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Manual de juegos tradicionales, dentro y fuera del aula

Filosofa de la Educacin

INTRODUCCIN
Para poder atraer la atencion de los estudiantes en las clases de matemtica. Una de las formas para lograrlo es, utilizar los juegos tradicionales, con enfoque en el rea de matemtica. Este manual, da a conocer algunos juegos tradicionales que se practican en Guatemala. Algunos son originarios de este pais y otros de otros paises, pero que con la practica se han convertido en tradicionales en el pais. Se presentan juegos que se pueden practicar dentro del aula y otros fuera del aula. Se pueden utilizar estos juegos para recrear a los estudiantes, para motivar la clase y tambin para desarrollar conceptos y procesos matemticos. El manual se presenta a continuacion.

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JUEGOS DENTRO DEL AULA 1. Cubo de Rubik


Historia: El cubo de Rubik es un rompecabezas mecnico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura hngaro Ern Rubik en 1974 Originalmente llamado "cubo mgico", el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 y gan el premio alemn a mejor juego del ao en la categora Mejor rompecabezas ese mismo ao. Hasta enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo, hacindolo el juego de rompecabezas ms vendido del mundo. Es considerado ampliamente el juguete ms vendido del mundo. Inventor: Ern Rubik Ao de Invencin: 1974 Partes del cubo de Rubik: 6 caras de diferente color 6 centros 8 vrtices 54 estampas de diferente color Forma del Cubo de Rubik: Es una figura tridimensional de 3 X 3 X 3, con 12 aristas y 8 vrtices compuesto de 27 cubos pequeos de 1 * 1 * 1. Variaciones: 2 X 2 X 2 Cubo de Bolsillo 3 X 3 X 3 Cubo de Rubik 4 X 4 X 4 La venganza de Rubik 5 X 5 X 5 El cubo del Profesor 6 X 6 X 6 V-Cube 6 7 X 7 X 7 V-Cube 7

Marcos Isaas Mega Guarcas

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2. Juego de Memoria
Es un juego de mesa dentro de la categora de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas. Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales estn en par, es decir cada dibujo est repetido en dos cartas. Utilidad del juego Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar dnde estaban las otras cartas. La ventaja de los memoramas es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un nmero determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares. Estos juegos son muy buenos para los nios pequeos y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria. Desarrollo del juego El juego comienza revolviendo las cartas y repartindolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas. Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogi son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogi son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cartas eran, cediendo el turno a otro jugador. El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja de que si puso atencin a las dos figuras anteriores que le salieron a su compaero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccion trae la misma figura que una de las cartas que su compaero haba puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo. Gana el jugador que consiga ms pares de cartas. Este juego se puede jugar con dos o ms participantes.

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Modalidad solitaria Tambin lo puede jugar una sola persona en la modalidad de solitario, en donde lo que se desea es romper el rcord de tiempo en que se demora la persona en completar el juego, al descubrir todas las parejas de cartas. Las cartas Se utilizan cartas fabricadas para este propsito, o cartas de dos conjuntos de naipes para obtener las parejas de cartas necesarias; hay quienes utilizan cartas de juego de cartas coleccionables (Modernos), ya que normalmente estn en ms de una copia. Se puede incluso hacer su propio memorama si no se desea comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas tradicionales o modernas, consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas. Brenda Maribel Batz Prez

3. Ajedrez
Cuando Alejandro Magno march contra la India en el ao 326 a.C., se le enfrent una masa de infantera, caballera, carros y elefantes. Este tipo de ejrcito indio tradicional, dividido en cuatro sectores, se reflejaba en las piezas utilizadas en un antiguo juego indio de tablero, el chatarunga, que significa "cuatro partes" o brazos; ste a su vez fue reemplazado por un juego reconocido ya como ajedrez hacia el ao 500 de nuestra era, fecha de su primera mencin escrita. En el mismo origen del ajedrez, existe esa gran similitud con el concepto militar, el origen del juego se remonta, segn la leyenda, a las lejanas tierras de la India hace muchsimos aos. Se trata del juego inventado por Lahur Sissa para lograr que el Rey de la Peia de Taligana, saliera de la profunda tristeza en que se encontraba por la prdida de su hijo Adjamir en el campo de batalla. El juego contena la idea de dos ejrcitos, donde los peones representaban la infantera, los caballos la caballera, las torres elefantes de guerra y los alfiles, los visires del rey, la reina representaba el espritu del pueblo y el rey por ltimo, como el soberano cuya prdida representaba la derrota. El Rey, de nombre Iadava, qued tan satisfecho con el juego que le concedi a su inventor el regalo que l pidiera, es conocida la ancdota de que pidi un grano de trigo por la primer casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, diecisis por la cuarta y as en progresin geomtrica hasta llegar a la nmero sesenta y cuatro. El Rey que en principio acept, pronto se dio cuenta que ni con toda la produccin de trigo del mundo podra cumplir lo prometido. El astuto inventor elev al Rey de tal obligacin y le hizo ver que no deba prometer sin cerciorarse de poder cumplir, el Rey que acept el valor de la enseanza, nombro a Sissa Visir del Reino. 8

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La primera crnica fija especializada en ajedrez naci en 1813 en el peridico ingls Liverpool Mercury. En 1836 aparece en Pars (gracias a la iniciativa de La Bourdonnais) la primera revista ntegramente dedicada al ajedrez: Le Palamede, titulada as como homenaje al hroe griego Palamedes, a quien se le atribuy durante mucho tiempo la invencin del ajedrez. En 1924 se funda en Pars la Fdration Internationale des checs (FIDE) que cuenta con unos 175 pases miembros. Es la segunda mayor federacin deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 pases afiliados. Su divisa en Gens una sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores. El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques (casillas). En su versin de competicin est considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV, como evolucin del juego persa

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shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin existen competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las Olimpadas de ajedrez. REFERENCIAS: http://kasparov.galeon.com/origenes.html http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez http://www.google.com.gt/imgres?imgurl=http://jugarajedrez.com.es/wpcontent/uploads/2012/04/ajedrez-historia-de-los-deportes-delmundo.jpg&imgrefurl=http://jugarajedrez.com.es/mas-juegos-deajedrez/tablero-de ajedrez/&h=1024&w=1280&sz=713&tbnid=QJBgEdwez2Ey_M:&tbnh=102& tbnw=127&zoom=1&usg=__C4FfmhC0qOwv2SybQ6hA_oe2zQ=&docid=4bxVGTiYORq0JM&hl=es&sa=X&ei=NOOSUYHdOo Xa9QThiYGYAw&ved=0CEUQ9QEwAg&dur=507

4. Sudoku
Sudoku (en japons: , sdoku) es un pasatiempo que se public por primera vez a finales de la dcada de 1970 y se populariz en Japn en 1986, dndose a conocer en el mbito internacional en 2005 cuando numerosos peridicos empezaron a publicarlo en su seccin de pasatiempos. En el siglo XVIII, el famoso matemtico suizo, Leonhard Euler de Basilea (17071783), cre un sistema de probabilidades para representar una serie de nmero sin repetir. Debido a esto Leonhard Euler de Basilea se considera el inventor de este juego. Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una seccin llamada Number place por lo que este enigma matemtico se convertira en pasatiempos aunque aos ms tarde se perdi en el olvido. En 1984 el peridico japons Monthly Nikolist public una seccin de pasatiempos llamada Sji wa dokushin ni kagiru () "los nmeros deben estar

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solos" (literalmente dokushin() = "clibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre El nombre se abrevi a Sdoku (s = nmero, doku = solo) Se puede utilizar sudoku cuando se ensea a las personas a desarrollar estrategias para resolver los problemas inmersos en un contexto. El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrcula de 9 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 3 3 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras se conviene en usar nmeros para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrcula. Esdras Leonel Lpez Chves

5. Dama China
Derivan de un juego llamado Halma que fue inventado por los victorianos aproximadamente en 1880. Fue patentado primero por Ravensburger, la famosa compaa de juegos alemana, con el nombre de Stern-Halma en Alemania unos pocos aos despus que apareciera el Halma. Fue lanzado en EEUU con el nombre ms engaoso de Damas Chinas, y as es como se conoce al juego hoy en da. Se cree que J. Pressman es la persona que introdujo el juego a EEUU durante 1928 aunque varios otros fabricantes comenzaron a hacerlo en lo sucesivo incluyendo a Milton Bradley que, patent el juego en 1941. Reglas Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de estrella de David, (de seis puntas). Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas (salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos, cuatro o cinco). Cada juego, equipo o color consta de diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas de un mismo jugador estn juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella. Cada juego de diez piezas tiene un color diferente o una caracterstica que las distinga de las de otro jugador.

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Generalmente, las 121 posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que se encajan las piezas. El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una punta hasta el tringulo opuesto. Movimientos permitidos Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una ficha por turno. Un movimiento vlido es: A una casilla adyacente libre. Saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea propia o sea de un contrario), y posndola en la casilla siguiente (en la misma direccin), si est libre. Si el movimiento es de este segundo tipo (un salto), y conduce la ficha a una casilla contigua a otra ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la que empez. As, en un slo turno, una ficha puede avanzar de una punta del tablero a otra si la situacin es propicia. A diferencia de las damas, no se comen piezas (las fichas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego). Variantes segn nmero de jugadores: Las estrategias que conviene emplear dependen de la distribucin inicial de las fichas, y sta depende del nmero de jugadores. Con seis jugadores: Cada participante empieza con sus diez fichas en una de las puntas y su meta -la punta opuesta- est ocupada al principio por su oponente. Mientras uno decida mantener una pieza en este tringulo inicial, impide al oponente finalizar el juego. Con cinco jugadores: Una de las esquinas est libre desde el principio, lo que da ventaja al que empieza en la opuesta. Se suele dejar est posicin para el jugador ms dbil (un principiante o un nio pequeo). Con cuatro jugadores: Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que los cuatro compitan en igualdad de condiciones. Con tres jugadores: Cada participante puede manejar uno o dos juegos de fichas: Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vaca. Con dos, debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde tiene su otro juego. Con dos jugadores: Cada participante puede manejar uno, dos o tres juegos de fichas: Con uno, generalmente se ponen los dos adversarios frente a frente (cada uno debe mover sus fichas hasta la esquina donde ha empezado su competidor). Con dos, se pueden situar los dos colores del mismo jugador en esquinas opuestas, u obligarle a llevarlas a la esquina

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ocupada por su oponente. Con tres, generalmente debe mover sus fichas hasta la esquina donde ha empezado su contrario. REFERENCIAS: http://www.fundamentales.org/damas_chinas.html http://es.wikipedia.org/wiki/Damas_chinas Roberto Yobani Tuy Bocel

6. CARTAS O NAIPES
No se sabe exactamente el inventor de las cartas. A continuacin se describe, en que momento y como se puede utilizar las cartas, para los juegos matemticos. Juego de Sumas Los jugadores voltean dos cartas por cada batalla. La suma mayor gana. Juego de Sumas Avanzada Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y smalas todas. Juego de Restas Los jugadores voltean dos cartas y restan la menor de la mayor. Esta vez, la mayor diferencia gana la batalla. Juego de Multiplicaciones Cada cual voltea dos cartas y las multiplica. Juego de Multiplicaciones Avanzada Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y multiplcalas. Juego de Fracciones Los jugadores voltean dos cartas y hacen una fraccin, usando la carta menor como el numerador. La fraccin mayor gana la batalla. Juego de Fracciones Impropias Voltea dos cartas y haz una fraccin, usando la carta mayor como numerador. La fraccin mayor gana. Juego de Sumas con Negativos Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos. La suma mayor gana. Recuerda que -2 es mayor que -7. Juego de Multiplicaciones con Negativos

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Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos. El producto mayor gana. Recuerda que dos nmeros negativos crean un producto positivo. Guerra Salvaje Los jugadores voltean tres cartas y pueden hacer cualquier operacin matemtica que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla. Guerra Salvaje Avanzada Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos. Los jugadores voltean cuatro cartas (o cinco) y pueden hacer cualquier operacin matemtica que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla. Guerra Salvaje Inversa Los jugadores voltean tres cartas (o cuatro, o cinco) y pueden hacer cualquier manipulacin matemtica que deseen con los nmeros. La respuesta con el menor valor absoluto (ms cercano a cero) gana la batalla. REFERENCIAS: http://www.blogodisea.com/wp-content/uploads/2011/08/cartas-barajafrancesa.jpg http://www.google.com.gt/#sclient=psyab&q=juegos+de+cartas+matem%C3%A1ticas&oq=juegos+de+cartas+mat em%C3%A1ticas&gs_l=serp.3..0i30.98821.109660.1.110585.28.20.0.6.6.0. 1152.13297.2-2j3j2j4j7j2.20.0...0.0...1c.1.12.serp.r9bCu49kTk&psj=1&bav=on.2,or.r_qf.&fp=d288b5c23c819e83&biw=1366& bih=617 Domingo Aj Mendoza

7. Lotera (juego al azar)


Se supone que el nombre de lotera procede del italiano lotta, lucha, porque al parecer se establece una lucha entre el jugador, la suerte y los concurrentes: otros suponen que se deriva del alemn lot, que significa suerte, por que es lo que uno desea en la lotera y dems juegos de azar. Se sospecha que los romanos fueron los inventores de este juego, ya que lo utilizaban para alegrar las fiestas y repartan billetes para que las personas con suerte ganaran algo importante. La lotera es un juego de azar que consiste en acertar los nmeros de un billete previamente comprado con los nmeros extrados de una tmbola o un recipiente

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que garantice que sean extrados al azar. Los nmeros de dicho billete pueden ya estar pre-impresos o bien ser elegidos por las propias personas. El nmero de aciertos pueden ser todos o parte de los nmeros del billete. Al ganador o ganadores se les entrega un premio en dinero o especies. Por lo general si no hay ganadores para un sorteo el premio se acumula para el siguiente. La lotera es un monopolio estatal o una concesin regulada por la leyes. En todos los pases existen prohibiciones para que los particulares organicen juegos de lotera que no estn regulados de alguna forma. Una parte de lo recaudado por la venta de los billetes de lotera en general es entregada a obras de beneficencia social o queda en manos del Estado y es destinado a los gastos corrientes del mismo; de ah que se diga que se trata de: "un impuesto voluntario". En este mismo orden fiscal, se ha detectado el frecuente uso de las loteras como instrumento de fraude fiscal. Modo de jugar Consiste en un grupo de barajas con figuras determinadas y con varios cartones que contienen un nmero determinado de stas figuras ordenadas al azar. Los jugadores toman cartones y uno de ellos adems, previo a haber revuelto perfectamente el mazo, va sacando una a una las barajas y dando su nombre, a esto se le llama en Mxico, "cantar las barajas" o "echar la baraja" (tambin as se juega en Guatemala) o simplemente "cantarlas" o "echarlas". A medida que se van "cantando" las barajas los jugadores apuntan en sus cartones las que van teniendo (mayormente se utiliza maz, frijol, piedrecitas o monedas pequeas). Gana el primero que llene un cartn, gritando Lotera!, es decir que todas las figuras de ste hayan salido y obviamente el jugador se haya dado cuenta, pues si no se dice que "se le pasaron" y el juego contina hasta que se d cuenta o alguien ms llene su cartn. Es comn que existan metas intermedias como el primero que logra una figura al centro del cartn (en caso de que ste tenga una figura central ej. cartones de 3x3 o 5x5 figuras), a esto se le llama "Bolazo" y otras metas intermedias pueden ser para el primero en lograr "cuatro esquinas" o "raya" en un cartn particular. Es comn que este juego se juega con dinero, para lo cual se fija una cooperacin por cartn y el monto de los premios del bolazo, la raya y las cuatro esquinas, en caso de que se decida que existan adems de que el resto del dinero recolectado por los cartones utilizados luego de pagar los premios anteriores es para el ganador.

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Cmo utilizarlos en matemtica: Las cartas son creadas segn el editor. En matemtica se puede utilizar en vez de dibujos, nmeros o conceptos matemticos, llenando los requerimientos necesarios de una lotera. Se puede implementar el juego en el aula o en el centro educativo. Se pueden llevar premios para los ganadores. Tambin se pueden utilizar para otras reas educativas, como: ciencias naturales, estudios sociales, comunicacin y lenguaje, etc. REFERENCIAS: http://es.wikipedia.org/wiki/Loter%C3%ADa_(juego_de_azar) http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_Tradicional_de_Loter%C3%ADa_en_M% C3%A9xico
Magdalena del Rosario Pech

8. Perinola
Tambin llamado pirindola o pirinola, es una pieza de material duro que tiene en sus contornos distintas escrituras, que al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripcin de la suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas. Como se Juega: Se juega solo o con otras personas, y se pueden realizar apuestas, en el que un grupo de jugadores comienza con la misma cantidad de cierto bien contable, que pueden ser monedas del mismo valor, bayas o simplemente piedrecillas, y utiliza la perinola con el objeto de ver quin se queda con la mayor cantidad de aqul. Los jugadores forman un crculo alrededor del rea donde se va a jugar y cada uno de ellos contribuye con la misma cantidad de apuestas, llamadas fichas, para hacer un montn, el cual se coloca en el centro. El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la perinola con la mano, que es una especie de peonza con seis caras planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda: cuando la perinola deje de girar, el jugador en turno har lo que dicte la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba; sta, generalmente, ordena al jugador que tome o que deje cierta cantidad de fichas de la pila inicial. En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montn se vuelve a formar como al inicio del juego.

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Ganadores Los jugadores que se vayan quedando sin fichas podrn seguir jugando pero con ms apuesta al final gana el jugador que se quede con todas las fichas o, en caso de que esto no ocurra y el juego deba acabar, ganar el jugador con ms fichas. Leyendas de la perinola PON 1 PON 2 TOMA 1 TOMA 2 TOMA TODO TODOS PONEN
Historia de la `perinola: La festividad juda de Hanukkah comenzar al atardecer del 25 de este mes, y con ella, los partidos de dreidel o perinola, un entretenido y tradicional juego tambin de origen judo. El dreidel, es una pequea peonza de cuatro caras marcadas por letras hebreas que baila cuando se hace girar rpidamente. En cuanto a su origen, se sabe que durante siglos, se jug en Europa un juego de apuestas con una peonza que giraba de manera similar al dreidel actual. En el siglo XVI, le llamaban totum o teetotum, en pases como Inglaterra e Irlanda y era comn jugarlo durante la poca navidea. Los alemanes tambin tenan su propia versin del juego de la perinola. Se cree que el juego del dreidel es una versin juda de aquel juego de origen alemn. As, la palabra dreidel, de origen Yiddish, se deriva de la palabra drehen de origen alemn, la cual quiere decir "girar". La perinola alemana tena cuatro caras con una letra distinta en cada una: N, la cual significaba Nichts o "Nada", G, la cual significaba Ganz o "Todo", H, la cual significaba Halb o "Mitad", y S, la cual significaba Stell o "Poner". Cuando los judos adoptaron el juego como suyo, reemplazaron los caracteres alemanes con cuatro letras del alfabeto hebreo. De esta forma, Nun substituy a Nichts, Gimel substituy a Ganz, la Hay substituy a Halb y Shin substituy a Stell, con los mismos significados de las palabras alemanas. Sin embargo, cada una de estas letras representa un mensaje mucho ms importante que las simples reglas de un juego, pues unidas, quieren decir NesGadol Haya Sham, o "Un milagro sucedi aqu". Aos ms tarde, con el renacimiento del idioma hebreo, el pueblo israel comenz a llamar sivivon al dreidel. Esta nueva palabra provena del vocablo hebreo sovev que significa "girar".

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Por otro lado, decidieron tambin cambiar la letra S de Shin a la palabra hebrea Pay. De esta forma, las palabras Nun, Gimel, Hay y Pay representaran desde ese momento la frase hebrea NesGadol Haya Po, la cual quiere decir, "Un gran milagro sucedi aqu". Esta frase hace alusin al milagro del aceite que perdur por ocho das para mantener la Menorah encendida cuando los judos fueron expulsados de su templo por los Macabeos. Para el pueblo judo, sin embargo, el dreidel posee un profundo significado histrico. Para ellos, el dreidel les recuerda cuando en el siglo II a.C., los Macabeos haban prohibido al pueblo judo el estudio de su libro sagrado, el Tor. Los judos, sin embargo, continuaron el aprendizaje del Tor en secreto, utilizando el dreidel como camuflaje. Cuando vean que se acercaban sus opresores, escondan sus libros rpidamente, sacaban los dreidels, y as disimulaban que slo se estaban divirtiendo con ellas. Este relato suele contarse a los pequeos durante la poca de Hanukkah, cuando las familias judas se renen para conmemorar esta festividad. Es costumbre jugar con el dreidel despus de encender la Menorah, y de esta forma inculcar a los nios la importancia de mantenerse fieles a sus creencias y tradiciones. El dreidel cumple con esta misin de una manera tan simple como entretenida. Para jugarlo, simplemente se necesita un dreidel, un grupo de jugadores, y una cantidad igual de cntimos, chocolates, pasas o dulces para cada jugador. Cada jugador pone una de sus monedas o dulces en el centro, para luego, por turnos, hacer girar el dreidel. Dependiendo de en qu lado caiga la perinola, se acta de acuerdo a la letra correspondiente. De este modo, si cae en Nun, entonces el jugador no debe tomar accin alguna. Si cae en Gimel, el jugador debe tomar todo el monto del centro. Si cae en Hay, toma slo la mitad, y por ltimo, si cae en Shin (O Pay en Israel), debe aportar con una de sus monedas o dulces al centro. Al final, el ganador del juego es aqul que haya obtenido el mayor nmero de monedas. De esta forma, el dreidel consigue ser fuente de diversin, a la vez que refuerza la identidad de un pueblo de gran fe.

Bibliografa: http://espanol.answers.yahoo.com

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9. Domin
Es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales llevan marcados de uno a seis puntos, o no lleva ninguno. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. El domin surgi hace mil aos en china a partir de los juegos de dados. No parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas partes. Forma de jugar Jugadores: generalmente juegan cuatro jugadores en parejas. Tambin puede jugarse en solitario. Objetivo: El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente prefijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la partida, gana. La nica sea valida en el juego del Domin es la "pensada". Cuando le toque su turno de jugar, se tiene la opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacer de conocimiento a su compaero que se tienen varias piedras del mismo nmero que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario jugar de inmediato sin pensar, para indicar que no se tienen ms piedras de ese nmero. Tambin se puede usar para confundir al contrario haciendo creer que se tienen o no, varias piedras de un mismo nmero cuando en realidad no es as. Esto se llama "pensar en falso" y en algunas modalidades del juego no es permitido. Inicio del juego: Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.

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Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se menean para que los jugadores las recojan al azar en igual nmero cada uno (normalmente 7). Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene el seis doble, y continua el jugador situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha ms alta de todos, o tambin puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar ventaja a la otra. Si se juega ms de una, se puede repetir cualquier mtodo en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora. En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que empez la ronda anterior. Podr tirar cualquier ficha, no tiene porqu ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocar revolver las fichas (tambin llamado fregar, hacer la sopa, sacar pecho, etc.) para la prxima mano. Desarrollo del juego: En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos piezas slo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6). Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse o acostarse. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr que pasar el turno al siguiente jugador. Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de los seises quedando nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podr ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compaero). Final del juego: La mano contina hasta que se da alguna de las dos situaciones: Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que domin la partida. En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganar el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo nmero est en ambos extremos del juego, y las siete fichas de ese nmero ya han sido jugadas.
Bernardo Cuxulic Vicente

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JUEGOS FUERA DEL AULA 1. El capirucho


Es un juguete para formar o despertar ciertas habilidades, casi malabares. Es un juego educativo y sano cuyo principal propsito es demostrar la habilidad y destreza de cada brazo de la persona. Se cree que el capirucho es de origen griego, aunque su verdadero origen sigue siendo oscuro, dicho juguete ha estado presente en numerosas culturas y pocas con diferentes nombres, se han encontrado evidencias de su existencia como en Japn, Filipinas, Francia, Italia y en las tribus indgenas de Amrica del Norte y del Sur. En la Francia del Siglo XVI se populariz gracias al rey Enrique III, que lo jugaba con gran destreza. El Capirucho es un juguete tradicional conocido en toda Guatemala, en algunas regiones es conocido como "Capirote" o "Balero". Consiste en un instrumento de madera o plstico, con un agujero en la parte inferior por el cual pasa una pita atada a un palito de aproximadamente 7 centmetros, el cual deber insertarse en la parte cilndrica del Capirucho. Los nios se divierten con este juguete, que tiene ms de un siglo de existir. Forma de Jugarlo: Puede jugarse en forma individual o colectiva. El juego consiste en insertar el palito en el capirucho el mayor nmero de veces consecutivas. Si se falla se pierde el turno. Un "cien" significa meter el palito en el capirucho diez veces sin fallar. Las competencias por punteo resultan ser interesantes cuando el grupo de participantes es numeroso. Elaboracin del Capirucho: Con el cuello de una botella plstica con su tapadera. Se perfora la tapadera en la parte central y a partir de all se calcula el tamao de la pita que deber rodear la campana y coincidir donde inici. En ese punto es donde deber atarse el palito. Se comercializa en diferentes tamaos y diseos, estos juguetes pueden ser de madera o plstico.
Brenda Maribel Batz Prez

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2. El jax
En Guatemala se le llama yax No se tiene informacin al respecto de la invencin de este juego tradicional mayormente entre las nias, entre los nios, no es muy comn. o Objetos para jugar: 6 yases (jax), o cinco pares de piedrecitas. Pelota de goma pequea. o Cuando se utiliza en matemtica: cuando sea necesrio. Con este juego puede ensearse la suma, la resta y unin de conjuntos. Para los nios ms pequeos, se les puede ensear los numerales, a contar, los colores, entre otros contenidos matemticos. o Nombre en otras regiones: las chinas: LAS PIEDRECITAS, YAS. o Cantidad de jugadores: De 2 a 4. o Lugar donde se juega: Sobre suelo liso. o Temporada de juego: Todo el ao. Forma de jugar Pones la palma de la mano mirando hacia arriba y lanzas los yases hasta cierta altura, se coge con el reverso y luego otra vez con la palma, los yases que se te han cado los intentas coger con la pelota, tiras la pelota hacia arriba e intentas coger un yas antes de que bote 2 veces y as hasta que coges los seis de uno en uno luego 2, 3, 4, 5, 6. Los jugadores eligen quien inicia, se tiran cinco piedras delante de los jugadores y se elige una como marcador. Se lanza la piedra marcada hacia arriba y, antes de que caiga, se recoge del piso una piedra de las cuatro que quedan con la misma mano con que se ha tirado el marcador. Cuando se han recogido cada una de 1 a 1, los jugadores deben hacer lo mismo de dos en dos, 3 y 1, y, por ultimo, todas a la vez. Si la fichita marcada toca el piso o si no se coge el turno pasa al siguiente

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REFERENCIAS: http://juegostradicionales.org/juegos-tradicionales-de-ninas/juegostradicionales-el-yas/ http://juegosantiguosencartavioperu.blogspot.com/2011/12/juego-deyases.html http://es.wikipedia.org/wiki/Matatenas


Jos Eliab Sisay Mendoza

3. YOYO
Es un juguete formado por un disco de madera, de plstico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordn que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente Afirma que yo-yo era una palabra tagalog, que supuestamente significaba viene-viene
Discos

Fue inventado en Grecia, 20 de noviembre de 1866, James L. Haven y Charles Hettrick, de Cincinnati (Ohio) firmaron la patente estadounidense, la primera otorgada a un filipino, sobre una construccin mejorada de un juguete, comnmente llamado bandelore. Cuando se utiliza?: Es un juguete como medio de diversin, se puede utilizar en cualquier momento para distraerse. Como se Utiliza?: Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y hacia abajo. Existen un centenar de trucos con nombres curiosos que se pueden realizar con l, entre ellos la "vuelta al mundo", el "fuego atmico", la "bala de plata" y "el kamikaze".

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4. Bolitas o cincos
Historia: En Amrica, se cree que la costumbre de las canicas se extendi desde Europa. No obstante, tambin existen indicios que indican que podran haberse utilizado en la Amrica precolombina. En Chile las canicas se introdujeron en el siglo XIX. En 1953, Vctor Hugo "Tito" Chiarlo, antiguo trabajador de una cristalera argentina de San Jorge, Provincia de Santa Fe, fund en 1953 la fbrica de canicas Tinka, motivado por una mquina que lleg a la cristalera donde trabajaba, importada desde Italia. La empresa es la primera y nica del rubro en Argentina, si bien existen tambin canicas importadas desde China y Mxico. Desde una produccin inicial de 36 mil canicas diarias, al ao 2012 la fbrica Tinka alcanzaba las 400 mil unidades por da. A mediados del siglo XX, en el Valle del Cauca, Colombia, se jugaba con bolas de corozo grande o chiquito, y semillas chascaraces, que ms tarde fueron reemplazadas por canicas de cristal. Origen del Juego Aparentemente se remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana. En efecto, se han encontrado canicas presentes en la tumba de un nio egipcio de alrededor del ao 3000 a.C. En Creta, por su parte, los nios jugaban con canicas construidas a partir de materiales preciosos. En la Antigua Roma era un juego infantil cuya popularidad se extendi hasta la Edad Media Material de las bolitas Vidrio, alabastro, cermica, arcilla, metal, cristal, acero, piedra, mrmol, madera o porcelana. Formas de Jugar Tringulo: Consiste en dibujar un tringulo (con yeso cuando era en pavimento) o (con alguna varita si era en tierra) en el cual cada uno de los jugadores debe colocar una canica dentro, despus se trata de sacar la mayora de las canicas del mismo, con el cuidado que no lo maten a uno o que caiga macho. Hoyitos: consista en hacer 3 agujeros en los cuales se debe introducir la canica, despus de introducir la canica en el primer hoyito se tena el

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derecho de hacer cuarta, para poder empezar a matar a tus oponentes tenas que introducir la canica en cada uno de los hoyito, eso si en orden y tenias que hacerlo de ida y vuelta, el nombre de la ltima metida era cmic. Matacocha: consista en matar a tu oponente, empezabas de una lnea que se dibujaba y despus era por turnos a conseguir defenderte pero atacando a la vez.

5. El avin (rayuela)
Participantes: ilimitado Material: una piedra o una bolsa llena de tierra o arena. Historia El Avin o la rayuela (Espaa), es un juego de iniciacin infantil, que representa el conocimiento de uno mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca. El inventor de la rayuela quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos pases pintan un primer cuadrado que precede al nmero 1 donde escriben el nombre de Tierra y un ltimo cuadrado despus del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede descansar y apoyar los dos pies. Existen muchas versiones de la rayuela. Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la ms comn es esta: Forma de pintar la rayuela: Se pinta un cuadrado con el nmero 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean ms o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el nmero 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos ltimas son tambin casillas dobles con los nmeros 7 y 8. Forma de jugar: El juego comienza tirando una piedra pequea en el cuadrado nmero 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos

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apoyar los dos pies. Seguimos el nmero 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el nmero 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie. Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla nmero 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla nmero 2 o tocara raya pasara el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las dems casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana. Cmo utilizar este juego? Este juego es muy sencillo, ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin visomotora. En matemtica se puede aplicar utilizando en cada cuadro una operacin matemtica o desarrollar otros conceptos. REFERENCIAS: http://books.google.com.gt/books?id=Nuw2uUbpRbYC&pg=PA160&lpg=PA 160&dq=juego+tradicional+del+avion&source=bl&ots=oax3rgVeVw&sig=R0 toWj9vGu_XSPV5oUkMCNiA0lQ&hl=es&sa=X&ei=v0ScUYmKs6i4APo2oH4Bg&ved=0CEgQ6AEwBg#v=onepage&q&f=false http://www.google.com.gt/imgres?imgurl=http://4.bp.blogspot.com/_N5LZRK e1ohE/TDpEi4MQg8I/AAAAAAAAD4A/AqlQJnMxfe8/s320/brincadeira.png& imgrefurl=http://salaamarilla2009.blogspot.com/2009/06/otro-juegotradicionallarayuela.html&h=292&w=300&sz=28&tbnid=Ef0HTTZirrmPaM:&tbnh=90&tbn w=92&zoom=1&usg=__UYnNbZcXPfWXRXjwUqG9j_0im6A=&docid=zOLc P9aUVyGQaM&hl=es&sa=X&ei=v0ScUYmKs6i4APo2oH4Bg&ved=0CDsQ9QEwAg&dur=348
Magdalena del Rosario Pech

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6. Tipaches (cera de abeja)


Es un juego que utiliza la cera extrada del panal donde las abejas juntan miel. Este juego ha surgido desde muchos aos atrs, es proveniente de la poca de los abuelos y abuelas antiguos. Podemos decir que es un juego inventado por los pueblos mayas, debido a su acercamiento a la herramienta (cera de abeja). Se puede jugar en cualquier momento, sin embargo su poca principal es la semana santa. Es muy sencillo jugar, sin embargo tiene ciertas reglas que cumplir Desarrollo Se puede jugar en parejas o en grupos Primero, se moldea la cera de forma circular. Segundo, se pasa trazando lneas en la circular del centro hasta los extremos en cualquiera de los lados de la cera Cualquiera puede empezar Se empieza colocando de boca abajo las tipaches El nico que no pone la suya es el que empieza el juego El objetivo del juego es: el que empieza con su tipache busca voltear las dems tratando de dejar a las dos con sus filos viendo arriba. Gana si ambos tipaches voltean.
Bernardo Cuxulic Vicente

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CONCLUSIN
No debemos dejar que estos juegos tradicionales desaparezcan. Estos juegos se pueden adaptar en el trabajo docente para desarrollar temas de diferentes reas de aprendizaje. Especialmente en matemtica, utilizar estos juegos con este enfoque especfico ayudar a ser de la matemtica una materia muy divertida. No solamente dentro del aula, sino tambien fuera de ella. Aparte es una forma de salir del mecanicismo y darle nfasis al constructivismo.

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RECOMENDACIONES
1. A todos los lectores de este manual, utilizarlo en la labor docente que realizan en las aulas para motivar la clase y para desarrollar diversos contenidos curriculares. 2. Practicar siempre los juegos tradicionales, ya que desarrollan varias habilidades en los nios porque tienen la capacidad de atraer la atencion.

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EQUIPO DE TRABAJO
ESTUDIANTES DE TERCER AO DEL PROFESORADO DE ENSEANZA MEDIA ESPECIALIZADO EN MATEMTICA Y COMPUTACIN

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Marcos Isaas Mega Guarcas Domingo Aj Mendoza Esdras Leonel Lpez Chves Jos Eliab Sisay Mendoza Brenda Maribel Batz Prez Bernardo Cuxulic Vicente Roberto Yovany Tuy Bocel Luis Queche Magdalena del Rosario Quich Pech

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