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GLOSARIO

MODULO DE FORMACIÓN:

ASISTENCIA OFIMÁTICA

APRENDIZ

MIGUEL ÁNGEL CARO RIVERA

1.018.422.315

Jornada tarde

INSTRUCTOR

CARLOS RAMÍREZ

INGENIERO DE SISTEMAS

CENTRO DE CAPACITACIÓN Y PROMOCIÓN POPULAR

JUAN BOSCO OBRERO

SISTEMAS, ASISTENCIA OFIMÁTICA

BOGOTÁ DC, MARZO DE 2009


A
ACCESO ALEATORIO. O acceso directo. Es un método de acceder a los datos que, a
diferencia del acceso secuencial, permite acceder a cualquier dato sin pasar por los
precedentes. Usa direcciones calculadas.

ACOPLADOR ACÚSTICO. Aparato destinado a comunicar dos ordenadores mediante


conexión al tendido telefónico.

ACTUALIZACIÓN. Muy usado en informática y de significado similar al uso coloquial.


Revisión del contenido de un programa o de un archivo.

ACUMULADOR. Es uno de los elementos de la unidad aritmético-lógica de todo


ordenador. En programación es una variable usada para dar totales de datos similares
leídos.

ADA. Lenguaje de programación de diseño relativamente reciente. Bautizado con el


nombre de Ada Lovelace que vivió en el siglo XVII y se le considera como la primera
mujer programadora.

ADMINISTRADOR. De bases de datos o de red. La persona encargada de definir los


entornos de trabajo y de dimensionar y repartir los recursos de utilización.

ALGOL. Lenguaje de programación. El primero de los lenguajes estructurados. Origen de


otros lenguajes como Pascal o Modula.

ALGORITMO. Es una descripción de los pasos de una tarea.

ANÁLISIS. Con los términos de análisis de sistemas, funcional y orgánico se entienden


las tareas previas a la programación que sirven para dar solución informática a un
problema.

ANALÓGICO. Aplicable a circuito u ordenador. Contrasta con el término digital en que


aquél trata magnitudes que varían en rango continuo, mientras que los digitales operan
sobre magnitudes discretas de forma binaria.

ANILLO. Uno de los posibles tipos de redes de ordenadores. Cada ordenador incluyendo
el servidor de la red está conectado a otros dos hasta completar el anillo.

ÁRBOL. Es uno de los posibles tipos de estructurar los datos. Todos los elementos menos
uno, (el raíz), tienen un antecedente. Todos pueden tener otros elementos asociados
llamados consecuentes.

ARCHIVO. Ver fichero.


ASCII. American Standard Code for Information Interchange. Es un código muy utilizado
para el intercambio de datos. Como los ordenadores solo procesan dígitos binarios, cada
letra, dígito o carácter especial tiene su correspondiente código binario.

ASIGNACIÓN. Usado en programación. Es la acción de poner en una variable un valor,


él contenido de otra variable o el resultado de evaluar una expresión. En la mayoría de los
lenguajes se representa con el signo igual.

B
BACKUP. Salvaguardia. Se entiende por hacer backup el obtener una copia de seguridad
de un disco, un diskette o de un conjunto de ficheros.

BASE DE DATOS. Es un conjunto de datos estructurados de forma que se hagan


manejables de forma sencilla a pesar de su volumen o de la complejidad de las relaciones
entre ellos.

BASIC. (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code). Código de instrucciones


simbólicas multiuso para principiantes. Es un lenguaje de programación diseñado en 1964
para la enseñanza de la programación.

BATCH. Modo de procesamiento de programas. El ordenador por medio del sistema


operativo gestiona la ejecución de una cola de programas sin interacción con el usuario que
los mandó ejecutar.

BAUDIO. Medida de la velocidad de transmisión de información entre ordenadores. Un


baudio es un bit por segundo. Hay velocidades estándar como 2400 ó 9600 baudios.

BIFURCACIÓN. En programación: transferencia de la secuencia de ejecución a otra parte


del programa. Puede ser condicional o incondicional aunque esta última está mal vista en
los lenguajes estructurados.

BINARIO. Sistema de numeración en base dos. Sus únicos dígitos son el 0 y el 1. Los
ordenadores usan internamente este código.

BIT. Contracción de binary digit. Es la unidad elemental de información en el ordenador.


Su valor es 0 ó 1 puesto que todos los dispositivos, interruptores y unidades de
almacenamiento disponen únicamente de dos estados.

BOOTSTRAP. Autoarranque. Programa de inicialización que se carga automáticamente al


encender el ordenador.

BUCLE. En un programa es un grupo de instrucciones que se repiten hasta que se cumple


una condición.
BUFFER. Area de almacenamiento temporal usado en la transferencia de datos entre la
memoria principal y los periféricos.

BUS. Conexión en paralelo por donde circulan los datos, las direcciones o las señales de
control en el interior del ordenador. Todos los componentes del ordenador están conectados
mediante buses.

BYTE. Conjunto de bits que contiene el código para un carácter. El byte de 8 bits, llamado
octeto, es el más usado actualmente. Las capacidades de almacenamiento se miden en bytes
o en sus múltiples. 1 K (kilobyte) = 1024 bytes. 1 Mb (megabyte) = 1024K. 1Gb (Gigabyte)
= 1024 Mb.

C
C. Lenguaje de programación de alto nivel que posee características de los de bajo nivel y
esto lo hace adecuado para escribir software de sistemas.

CAD/CAN. Siglas de Computer Assisted Dessign/Manufacturing. Diseño o fabricación


asistidas por ordenador.

CADENA. Tipo de estructura de datos que es un conjunto de caracteres almacenados


consecutivamente. También recibe este nombre un conjunto de programas relacionados
lógicamente para realizar una tarea.

CAÍDA. Fallo del equipo o del programa que producen una parada en un proceso. También
puede haber caídas por fallos del sistema de comunicaciones cuando el ordenador tiene
terminales conectados.

CAMPO. Son los elementos diferenciados de un registro de información. Son los lugares
destinados para contener un dato determinado en un fichero o en una base de datos.

CANAL DE DATOS. Parte del ordenador que conecta la unidad central de proceso (CPU)
y los periféricos. Son las conexiones por las que circulan los datos.

CARÁCTER. Dígito, letra o símbolo que puede ser tratado por un ordenador. Es la unidad
elemental de información desde el punto de vista externo.

CHIP. Bloque rectangular de silicio en el que se encuentran implantados los circuitos


integrados.

CILINDRO. Recibe este nombre el conjunto de las pistas de un tambor de discos a las que
se puede acceder con un único movimiento del mecanismo de lectura/escritura.

CIRCUITO INTEGRADO. Componente electrónico de pequeño tamaño capaz de realizar


una función determinada.
CLAVE. Campo de datos que identifica a los registros.

COBOL. Common Business Oriented Language. Lenguaje de programación de alto nivel


orientado a los negocios. Aunque data de 1959 es de los lenguajes más usados.

CODIFICAR. Es la parte de la programación consistente en escribir en un lenguaje


informático el algoritmo que resuelve un problema.

CÓDIGO. Tabla de traducción entre todos los posibles símbolos de dos alfabetos. El más
conocido es el código ASCII (American Standard Code for Information Interchange).

COLA. Estructura de información consistente en una lista lineal en la que la nueva


información se coloca en un extremo y la salida para procesar es por el otro extremo.
Ejemplos: la cola de trabajos pendientes de ejecutar o la cola de espera de impresión de
resultados.

COMANDO. Mandato ejecutable por el ordenador. Cada una de las instrucciones que
componen el sistema operativo y que el ordenador puede traducir en acciones específicas.

COMPATIBILIDAD. Dos ordenadores son compatibles cuando los programas que


funcionan en uno de ellos también lo hacen en el otro. Los grandes fabricantes de
ordenadores son quienes fijan los estándares de compatibilidad.

COMPILADOR. Programa que traduce un programa escrito en un lenguaje de alto nivel a


lenguaje de máquina. Además de traducir se detectan posibles errores de sintaxis.

CONFIGURACIÓN. Lista de especificaciones de la unidad central del ordenador y


características de los periféricos que se le pueden conectar. Determina el tipo de ordenador
de que se trata para resolver problemas de compatibilidades.

CONSOLA. Periférico del ordenador que controla su funcionamiento. En grandes


ordenadores puede haber consola central y consola de periféricos. Las personas que las
manejan reciben el nombre de operadores.

CONTADOR. Usado en programación. Variable que contiene el número de acciones


realizadas.

COPROCESADOR. Chip que se puede añadir en la configuración de los ordenadores


personales colocándolo en su interior para aumentar la potencia y precisión de cálculo. Hay
programas que lo requieren para funcionar. Otros programas hacen uso de él para aumentar
la velocidad de los procesos, si está en la configuración del ordenador.

CORREO ELECTRÓNICO. Aplicación que permite la comunicación entre ordenadores.


Es el software que mediante unos aparatos adicionales llamados módems y la línea
telefónica, facilita el envío y recepción de mensajes y de ficheros completos de datos o de
programas.
CPU. Central Process Unity. Unidad central de proceso o procesador. Es el corazón del
ordenador, la parte más importante. Los ordenadores personales tienen la CPU en un chip.
Consta de unidad aritmético-lógica, unidad de control y memoria principal. Contiene los
componentes electrónicos (registros, sumadores, flip-flops, puertas lógicas), en los que
tienen lugar la ejecución de las instrucciones de los programas.

CURSOR. Indicativo luminoso que indica la posición de la pantalla en la que se van a


introducir datos.

D
DATOS. La materia prima de que se nutren los programas para producir resultados. Pueden
ser de varios tipos: numéricos, alfabéticos, alfanuméricos (cualquier conjunto de
símbolos) y lógicos (solo dos valores posibles, verdadero o falso).

DEBUGGING. Depuración. Proceso de eliminar errores de un programa.

DECLARACIÓN. Definición del tipo de una variable en un programa.

DICCIONARIO DE DATOS. Tabla con las propiedades y estructura de los ficheros que
forman una base de datos.

DIGITAL. Es una cantidad que sólo puede asumir valores discretos.

DIRECCIÓN. Etiqueta, nombre o número que identifica la posición de un dato en la


memoria o en una unidad de almacenamiento.

DIRECTORIO. Tabla de los ficheros que se encuentran en un disco.

DIRECTORIO RAÍZ. Es el directorio de nivel más alto en una estructura jerárquica de


directorios.

DISCO MAGNÉTICO. Dispositivo de almacenamiento de datos. Es una placa circular


recubierto de material magnetizable.

DISKETTE. Disco flexible. Actualmente suelen ser de doble cara y pueden tener doble
densidad o alta densidad de grabación. Los tamaños habituales son de 5 1/4 y de 3 1/2
pulgadas. Estos últimos van en una carcasa de plástico y a pesar de su menor tamaño tienen
mayor capacidad.

DOS. (Disk Operating System). Sistema operativo de disco. El más extendido de los
sistemas operativos de ordenadores personales. Fue desarrollado en 1979. Es un conjunto
de programas de utilidad que se ejecutan nombrándolos y dándoles parámetros.
E
EDITOR. Programa que permite escribir y corregir ficheros de texto como documentos o
programas.

EJECUTAR. Realizar una instrucción en código máquina o bien hacer que se realicen las
instrucciones de un programa.

ENSAMBLADOR. Se conoce con este nombre tanto a un lenguaje de bajo nivel (cercano
al lenguaje máquina) como al programa que traduce a lenguaje máquina los programas
escritos en lenguaje ensamblador.

EPROM. (Erasable Programable Read Only Memory). Memoria sólo de lectura pero que
se puede programar (cargarle información) y mediante procesos especiales borrar para
reprogramar.

ESTRUCTURA DE DATOS. Conjunto de datos en que sus componentes están


relacionados entre sí de una forma particular y sobre los que se pueden realizar ciertas
operaciones según sea el tipo de relación que hay entre ellos.

EXPRESIÓN. Conjunto de variables, constantes, funciones y símbolos de operación que


expresan un cálculo a realizar. Proporcionan un valor que será del tipo (aritmético,
alfanumérico o lógico) de las variables y constantes que contiene.

E/S. Siglas para indicar las operaciones de entrada o salida, es decir las transferencias entre
la CPU y los periféricos.

F
FACTOR DE BLOQUEO. Cantidad de registros lógicos que hay en cada registro físico
de un fichero.

FICHERO. Conjunto organizado de información almacenado en un soporte. Está formado


por registros que contienen la información de cada elemento del fichero. Los registros a su
vez están divididos en campos, siendo cada campo uno de los datos del registro. Por
ejemplo en un fichero de clientes, cada cliente sería un registro y tendríamos los campos:
nombre, apellidos, dirección, teléfono, etc.

FIRMWARE. Es algo intermedio entre hardware y software, son los programas


pregrabados en un chip o en las memorias ROM.

FREEWARE. Recibe este nombre el software de dominio publico, es decir, los programas
que se pueden copiar libremente.
FLIP-FLOP. Biestable. Circuito lógico con dos posibles situaciones. La memoria central
de los ordenadores está formada por circuitos de este tipo.

FLOPPY DISK. Disco flexible. Ver diskette.

FORMATEAR. Grabar en un disco las informaciones preliminares que permiten usarlo


posteriormente. Consiste en organizar la superficie del disco según la estructura de pistas y
sectores que después reconocerá el sistema operativo que ha hecho el formateo.

FORTRAN. (Formula Translation). Lenguaje de programación planteado para usos


científicos. Es uno de los primeros lenguajes de alto nivel.

FUENTE. Origen. Se dice que un programa está en lenguaje fuente cuando aún no ha sido
traducido por ningún compilador.

G
GENERADOR DE APLICACIONES. Software que genera un conjunto de programas a
partir de las especificaciones que se han dado.

GRAFICOS DE ALTA RESOLUCIÓN. De alto nivel de detalle. Son gráficos obtenidos


por programas de ordenador en los que la definición normal de las pantallas, 24 X 80
caracteres, se ve ampliamente incrementada permitiendo que cada punto (pixel) pueda tener
un color diferenciado.

GRABACIÓN. Escritura de un conjunto de datos en un soporte.

H
HARDWARE. Los elementos que forman la parte física del ordenador. Constituye la parte
tangible del sistema informático. Es lo opuesto al software que son los programas que
hacen que el hardware funcione.

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO. Conjunto de programas para facilitar la


programación. Es un campo de investigación informática de máxima actualidad. También
reciben el nombre de tecnologías CASE (Computer Aided Software Engeneering),
ingeniería del software ayudado por el ordenador.

HEURÍSTICO. Es lo opuesto a algorítmico. Es un método de exploraciones sucesivas


para la resolución de problemas. Usado en inteligencia artificial.

HOJA DE CÁLCULO. También conocida como hoja electrónica. Es un programa que


permite construir modelos compuestos de datos y de fórmulas que los relacionan.
Visualmente aparece como un conjunto de casillas formadas por intersección de filas y
columnas. En cada una de estas casillas podemos introducir un número, un texto o una
fórmula que relaciona funciones predefinidas y otras casillas. A lo que más se puede
parecer es a una gran calculadora programable, pero más sencilla de manejar y con muchas
utilidades de copia, grabación, ordenación, formateo de datos, y construcción de gráficos,
entre otras.

I
I/O. Símbolo de Input/Output. Entrada/Salida desde o hacia un ordenador.

IMPLEMENTAR. Instalar y hacer funcionar.

IMPRESORA. Aparato utilizado para imprimir lo especificado desde un ordenador. Según


la forma de escribir las hay que van carácter a carácter, línea a línea o página a página.

INDEXACIÓN. Operación que consiste en clasificar un fichero o una tabla según el valor
de un índice o de una clave.

ÍNDICE. Símbolo o número usado para identificar un elemento particular en una tabla.

INFORMÁTICA. Estudia el tratamiento de la información de forma automática. Trata


tanto los algoritmos de resolución de problemas, como el diseño y el manejo de
ordenadores, la estructura de los sistemas informáticos y los métodos de programación.

INGENIERÍA DE SOFTWARE. Nueva parte de la informática dedicada a crear entornos


de desarrollo de software que adecuen la complejidad creciente de los programas a
presupuestos aceptables. Se ocupa de todas las fases desde el diseño hasta el mantenimiento
y usa nuevas técnicas y herramientas más acordes con las nuevas generaciones de hardware
y software.

INSTRUCCIÓN. Se llama instrucción a cada una de las líneas que componen un programa
de ordenador.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Ciencia que estudia los modos en que los ordenadores
puedan realizar tareas que requerirían algo de inteligencia humana. Aunque queda mucho
por hacer, los principales avances han sido: programas que juegan (ajedrez), programas que
razonan (representación del conocimiento), reconocimiento del lenguaje natural,
reconocimiento de imágenes (visión artificial) y sistemas expertos.

INTERACTIVO O CONVERSACIONAL. Modo de trabajo con un ordenador en el que


éste ejecuta los mandatos tal como se le van introduciendo. Es lo contrario a ejecutar un
proceso en diferido. En este modo de operación hay una sucesión de órdenes y
contestaciones.
INTERFACE. Dispositivo o elemento intermedio de hardware o de software que permite
conectar dos sistemas.

INTÉRPRETE. Programa que traduce instrucciones de lenguaje de alto nivel a lenguaje


máquina y las va ejecutando tras su traducción.

ITERACIÓN. Cada una de las repeticiones de las acciones contenidas en un bucle de


programa.

J
JCL. Acrónimo de Job Control Language. Lenguaje de control de procedimientos. Es un
lenguaje (conjunto de comandos) utilizado para comunicarse con el sistema operativo.

JUEGO DE CARACTERES. Conjunto de símbolos que pueden ser usados por un


ordenador.

K
K O KBYTE. Es la unidad de medida de la capacidad de almacenamiento de información,
tanto de la memoria principal como de las memorias auxiliares (discos y disquetes). 1 K
son 1024 bytes, (2 elevado a 10 caracteres).

L
LÁPIZ ÓPTICO. Dispositivo con forma de lápiz que permite seleccionar un punto
determinado de una pantalla de rayos catódicos. Con el programa adecuado este aparato
permitirá hacer dibujos, contestar cuestionarios, etc.

LECTORA ÓPTICA. Dispositivo para entrada de datos. Interpreta los caracteres impresos
comparando niveles de luminosidad. Son lectores ópticos los periféricos llamados escáner
que permiten digitalizar cualquier imagen.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. Es un lenguaje, con su léxico y su sintaxis, que se


emplea para que el ordenador ejecute las acciones que se han determinado en un algoritmo
y se han codificado en dicho lenguaje. Una primera clasificación de los lenguajes es en
lenguajes de bajo nivel (lenguajes máquina y ensambladores) y lenguajes de alto nivel
(Ada, Basic, Cobol, Fortran, Pascal, etc.). Estos últimos, que son independientes de una
máquina particular, pueden clasificarse como de propósito especial y general; también
como lenguajes de procedimiento y declarativos. Actualmente se evoluciona hacia
lenguajes de más alto nivel o lenguajes de especificación.
LIBRERÍA. Conjunto de programas o módulos almacenados generalmente sobre un
dispositivo magnético.

LINKAR. Encadenar. Juntar los programas en lenguaje máquina con los módulos de
librería para ejecutarlos.

LISP. Lenguaje diseñado para trabajar en Inteligencia Artificial. Su objetivo es la


manipulación de símbolos.

LISTA. Conjunto de elementos de datos organizados de modo que se conoce la posición


relativa de cada elemento.

LOGICIAL. Palabra en castellano equivalente a software.

LOGO. Lenguaje de ordenador diseñado para acercar a los niños al mundo de los
ordenadores. Contiene el conjunto de órdenes preciso para que un símbolo (tortuga) recorra
la pantalla haciendo dibujos.

LONGITUD. Aplicado a una cadena de caracteres, a un campo o a un registro, es el


número de bytes que ocupa.

LOOP. Bucle. Repetición de un cierto número de instrucciones el número de veces que


indique un contador o bien mientras se cumpla una condición.

M
MACROINSTRUCCIÓN. Instrucción en un lenguaje ensamblador que genera varias
instrucciones en lenguaje máquina. En paquetes de programas se entiende por macros las
instrucciones que desencadenan otro conjunto más amplio de instrucciones.

MAINFRAME. Recibe este nombre el ordenador principal en una instalación con puestos
de trabajo desplazados o en una red de ordenadores pequeños conectados a uno mayor que
les sirve de soporte de datos.

MEGABYTE. Unidad de medida de capacidad de almacenamiento de información. Un


megabyte es 1024 Kbytes y por tanto 1.048.576 bytes.

MEMORIA. La memoria central o principal es la parte del ordenador donde se almacenan


los programas y los datos. Los ordenadores personales tienen dos tipos de memoria, ver
RAM y ROM. Estas memorias están contenidas en chips. La capacidad se mide en bytes o
en su múltiplo la K. Cada palabra de la memoria posee su dirección.

MENU. Es un conjunto de opciones presentado por un programa. La elección se efectúa


tecleando un código, con los cursores o señalándolo con algún dispositivo como el ratón o
el lápiz óptico.
MICROORDENADOR. Es un ordenador cuyo procesador está en un chip. Conocidos
como ordenadores personales, son pequeños, económicos y, excepto los más potentes, sólo
soportan una aplicación a la vez.

MICROPROCESADOR. Reciben este nombre los procesadores que se han miniaturizado


hasta incluirlos en un chip. Contiene la unidad de control y la unidad aritmético-lógica. Se
conecta con las memorias y los periféricos por medio de unas patillas conectadas a un haz
de líneas. Los más usados son los de Intel y Motorola.

MÓDEM. Nombre reducido de modulador-demodulador. Es un dispositivo que permite


transmitir y recibir información a través de línea telefónica. Conecta los ordenadores entre
sí o a un gran ordenador con sus terminales remotos.

MÓDULO. En programación, cada uno de los bloques lógicos en que se puede dividir un
programa.

MONITOR. Por un lado se designa así a la pantalla usada como periférico de salida por
los ordenadores personales. Además, es la parte del sistema operativo que asegura la
ejecución de los programas.

MULTIPROCESO. Técnica de utilización de un ordenador que posee varias unidades


centrales de proceso (CPU)y, por tanto, puede estar ejecutando varias instrucciones en el
mismo instante de tiempo.

MULTIPROGRAMACIÓN. Técnica de utilización de un ordenador que permite la


ejecución simultánea de varios programas porque les dedica el procesador un pequeño
tiempo a cada uno de ellos.

N
NÚCLEO. Se le da este nombre a la parte central de un sistema operativo.

O
OBJETO. Se llama programa objeto al resultado de la compilación de un programa fuente.

OFIMÁTICA. Técnicas para realizar y controlar con medios informáticos los trabajos
habituales en una oficina.

OPERADOR. Además de un símbolo escrito de operación, se designa con este nombre a la


persona encargada del manejo de grandes ordenadores.

OVERFLOW. Desbordamiento de la capacidad de una variable en un programa o de un


fichero.
ORDENADOR. Es una máquina que bajo el control de programas almacenados es capaz
de almacenar, recuperar y procesar datos. Constan de un procesador, la memoria y las
unidades de entrada y salida. Según el tipo de información que manejen pueden ser
analógicos o digitales. Según su tamaño se clasifican en microordenadores,
miniordenadores y mainframes.

ORGANIGRAMAS. Diagramas de flujo. Son los esquemas de funcionamiento del


proceso. Se realizan para facilitar la programación.

P
PASCAL. Lenguaje de programación estructurado. Simple pero potente.

PC. Abreviatura de Personal Computer.

PERIFÉRICO. Aparato conectado a la unidad central de proceso (CPU) de un ordenador


y controlado por éste. Con este nombre se designan a las unidades de entrada, a las de
salida y a las memorias auxiliares.

PILA. Un tipo de estructura de datos en el que el último dato en llegar es el primero en


salir.

PIXEL. Es el menor elemento visualizable individualmente en una pantalla.

PLOTTER. Dispositivo periférico de salida usado para hacer dibujos, generalmente


gráficos o planos, pues tiene más precisión que una impresora.

PROCESADOR. Ver CPU.

PROCESADOR DE TEXTOS. Tratamiento de textos. Sistema basado en el ordenador


para escribir y formatear textos. Aporta ventajas de almacenamiento y localización, de
copiar bloques de texto, búsqueda de palabras o corrección ortográfica.

PROGRAMA. Secuencia de instrucciones que realizan una tarea específica.

PROGRAMACIÓN. Técnicas destinadas a la resolución de un problema, usando para


ello los lenguajes de programación. Se manejan estructuras lógicas de los tipos: secuencial,
condicional e iterativa.

PROLOG. Lenguaje de programación concebido para escribir programas de Inteligencia


Artificial. Creado en 1972, las tareas se expresan describiendo los objetos que se necesitan
y las relaciones lógicas entre ellos.

R
RAM. Random Access Memory. Memoria de acceso aleatorio. Llamada así porque se
puede acceder a cualquiera de sus posiciones sin recorrer las anteriores.

RATÓN. Dispositivo de entrada de información al ordenador. Su desplazamiento por una


superficie, simula al del cursor en la pantalla y los dos o tres botones que lleva le permiten
seleccionar opciones de menú.

RECURSIVIDAD. Propiedad de algunos lenguajes de programación de permitir que un


programa solicite su propia ejecución en el curso de su desarrollo.

REGISTRO. Conjunto de uno o más campos consecutivos que son tratados por un
programa como unidad de información. Son los componentes lógicos de los ficheros.

ROM. Read Only Memory. Memoria únicamente de lectura. Son memorias de acceso
rápido usadas para contener programas.

RPG. Report Program Generator. Lenguaje simbólico de programación. Es un lenguaje


poco felxible. Se utiliza en aplicaciones de gestión, principalmente en miniordenadores.

S
SERVIDOR. Recibe este nombre el ordenador que en una red local de ordenadores tiene el
sistema operativo y aquellos periféricos que se desea compartir.

SISTEMA OPERATIVO. Es un conjunto de programas encargado de controlar y


gestionar los recursos de un ordenador. Facilita una versión simplificada del uso del
hardware.

SISTEMAS EXPERTOS. Son programas de ordenador que tienen el mismo nivel de


conocimientos que un experto humano sobre un tema particular. Además de extraer
conclusiones razonadas sobre un grupo de conocimientos, deben ser capaces de comunicar
al usuario la línea de razonamiento seguida.

SOFTWARE. Son los programas que dirigen el funcionamiento de un ordenador.


Básicamente es de dos tipos: sistemas y aplicación.

SORT. Programa para clasificar un conjunto de datos.

SPOOL. Dispositivo para almacenar temporalmente los datos enviados a un dispositivo de


salida hasta que éste quede libre.

SUBRUTINA. Conjunto de instrucciones que efectúan una tarea específica dentro de un


programa y al que es posible referirse.
SUPERORDENADOR. Se llaman así a los grandes ordenadores diseñados especialmente
para propósitos concretos. Tienen una capacidad y velocidad superiores a los corrientes.

T
TARJETA. Además de las obsoletas fichas perforadas con ochenta caracteres de
capacidad, reciben este nombre las placas de circuitos impresos que pueden contener:
ampliaciones de memoria, conexión a redes, placas para gráficos en color, etc.

TECLADO. La unidad de entrada más corriente. Formada por un conjunto de teclas al


estilo de una máquina de escribir.

TELEMÁTICA. Técnicas que utilizan la transmisión de informacion mediante


telecomunicaciones, con los tratamientos informáticos de dicha información.

TELEPROCESO. Técnica de tratamiento de datos en donde éstos son enviados y


recibidos desde terminales remotos.

TIEMPO COMPARTIDO. Método de operación de grandes ordenadores que permite la


utilización simultánea por varios usuarios.

U
UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA. Elemento del procesador en donde se efectúan las
operaciones aritméticas y las lógicas.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO. Ver CPU.

UNIX. Sistema operativo de propósito general, multiusuario e interactivo. Usa el concepto


de memoria virtual. Es de pequeño tamaño, potente y fácil de usar.

USUARIO. Es la persona que hace uso de un sistema de ordenadores.

V
VARIABLE. En programación es una entidad dedicada a contener valores que pueden
cambiar durante la ejecución de un programa.

VELOCIDAD. La rapidez en ejecutar instrucciones depende de la frecuencia en que


trabaje un reloj interno. Se mide en megahercios.
VELOCIDAD DE ACCESO. La velocidad de acceso a los datos contenidos en un disco
duro se mide por el tiempo de recuperación de un dato. Se expresa en milisegundos.

VENTANA. Una parte de la pantalla dedicada a representar un subconjunto de datos


particulares.

VIRTUAL. Elemento o sistema ficticio que puede reemplazar en una operación a un


elemento o sistema real.

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