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LUMINOTECNIA Y RIESGOS ELCTRICOS

APUNTES DE LUMINOTECNIA Md ulo I


Pr of .: Car los Ar r iag ad a Bust am an t e Pr im e r Se m e st r e 2013.

APUNTES DE CLASES

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1.0 La visin
El ojo humano es un rgano sensitivo muy complejo que recibe la luz procedente de los objetos, la enfoca sobre la retina formando una imagen y la transforma en informacin comprensible para el cerebro. La existencia de dos ojos nos permite una visin panormica y binocular del mundo circundante y la capacidad del cerebro para combinar ambas imgenes produce una visin tridimensional o estereoscpica.

1.1 Fisiologa Descripcin fsica de los componentes del ojo: la crnea, la retina, el cristalino, etc. El ojo humano est formado por un grupo ptico - la crnea, el iris, la pupila y el cristalino-, uno fotorreceptor - la retina- y otros elementos accesorios encargados de diversas tareas como proteccin, transmisin de informacin nerviosa, alimentacin, mantenimiento de la forma, etc. Prpado Membrana de piel que protege el ojo del exterior y ayuda a regular la cantidad de luz que llega. Si esta es excesiva, se cierra evitando deslumbramientos. Cornea Membrana transparente y muy resistente de curvatura fija que cubre la parte anterior del ojo. Posee forma de lente convexa (concentra los rayos de luz en un punto) que le permite enfocar las imgenes sobre la retina aunque sin conseguir formar una imagen ntida. De esta ltima funcin se ocupa el cristalino.

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Humor acuoso Lquido acuoso situado entre la crnea y el cristalino. Actua como fuente de nutrientes para el cristalino y la crnea manteniendo la forma de esta gracias a la presin ejercida por el lquido. Iris y pupila El iris est situado detrs de la crnea y delante del cristalino con una abertura en el centro llamada pupila cuya funcin es regular la cantidad de luz que entra en el ojo; abriendose en condiciones de oscuridad y cerrndose si la intensidad de luz es elevada. Cristalino Es un cuerpo en forma de lente biconvexa transparente que puede cambiar de forma por efecto de los msculos ciliares, proceso conocido por acomodacin, para conseguir un enfoque ntido de la imagen sobre la retina Humor vtreo Es una masa gelatinosa y transparente compuesta casi exclusivamente por agua que rellena la cavidad situada entre el cristalino y la retina manteniendo su forma. Retina Porcin del ojo sensible a la luz sobre la que se forman las imgenes. Sobre su superfcie se encuentran unas clulas especiales encargadas de la visin: los conos y los bastones. Los conos son responsables de la visin en colores mientras que los bastones nos permiten ver en la oscuridad Fvea o mancha amarilla Es una pequea depresin, poco profunda, situada en la retina donde solo hay un tipo de clulas nerviosas: los conos. Es el rea de mayor agudeza visual ya que aqu se concentran las imgenes procedentes del centro del campo visual. Nervio ptico Transporta los impulsos nerviosos producidos en la retina hasta el cerebro.

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Punto ciego Es el punto de unin entre la retina y el nervio ptico. Se llama as porque esta zona no es sensible a la luz.

1.2. El proceso visual y sus caractersticas A menudo, se compara el funcionamiento del ojo con el de una cmara fotogrfica. La pupila actuara de diafragma, la retina de pelcula, la crnea de lente y el cristalino sera equivalente a acercar o alejar la cmara del objeto para conseguir un buen enfoque. La analoga no acaba aqu, pues al igual que en la cmara de fotos la imagen que se forma sobre la retina est invertida. Pero esto no supone ningn problema ya que el cerebro se encarga de darle la vuelta para que la veamos correctamente.
Formacin de la imagen en el ojo

1.2.1 La sensibilidad y los tipos de visin Al igual que en la fotografa, la cantidad de luz juega un papel importante en la visin. As, en condiciones de buena iluminacin (ms de 3 cd/m2) como ocurre de da, la visin es ntida, detallada y se distinguen muy bien los colores; es la visin fotpica. Para niveles inferiores a 0.25 cd/m2 desaparece la sensacin de color y la visin es ms sensible a los tonos azules y a la intensidad de la luz. Es la llamada visin escotpica. En situaciones intermedias, la capacidad para distinguir los colores disminuye a medida que baja la cantidad de luz pasando de una gran sensibilidad hacia el amarillo a una hacia el azul. Es la visin mesipica.

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LUMINOTECNIA Y RIESGOS ELCTRICOS En estas condiciones, se definen unas curvas de sensibilidad del ojo a la luz visible para un determinado observador patrn que tiene un mximo de longitud de onda de 555 nm (amarillo verdoso) para la visin fotpica y otro de 480 nm (azul verdoso) para la visin escotpica. Al desplazamiento del mximo de la curva al disminuir la cantidad de luz recibida se llama efecto Purkinje.

Curvas de sensibilidad del ojo

Toda fuente de luz que emita en valores cercanos al mximo de la visin diurna (555 nm) tendr un rendimiento energtico ptimo porque producir la mxima sensacin luminosa en el ojo con el mnimo consumo de energa. No obstante, si la fuente no ofrece una buena reproduccin cromtica puede provocar resultados contraproducentes.

1.2.2 La acomodacin Se llama acomodacin a la capacidad del ojo para enfocar automticamente objetos situados a diferentes distancias. Esta funcin se lleva a cabo en el cristalino que vara su forma al efecto. Pero esta capacidad se va perdiendo con los aos debido a la prdida de elasticidad que sufre; es lo que se conoce como presbicia o vista cansada y hace que aumente la distancia focal y la cantidad de luz mnima necesaria para que se forme una imagen ntida.

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1.2.3 La adaptacin La adaptacin es la facultad del ojo para ajustarse automticamente a cambios en los niveles de iluminacin. Se debe a la capacidad del iris para regular la abertura de la pupila y a cambios fotoqumicos en la retina. Para pasar de ambientes oscuros a luminosos el proceso es muy rpido pero en caso contrario es mucho ms lento. Al cabo de un minuto se tiene una adaptacin aceptable. A medida que pasa el tiempo, vemos mejor en la oscuridad y a la media hora ya vemos bastante bien. La adaptacin completa se produce pasada una hora. 1.2.4 El campo visual Volviendo al ejemplo de la cmara de fotos, el ojo humano tambin dispone de un campo visual. Cada ojo ve aproximadamente 150sobre el plano horizontal y con la superposicin de ambos se abarcan los 180. Sobre el plano vertical slo son unos 130, 60 por encima de la horizontal y 70 por debajo. El campo visual de cada ojo es de tipo monocular, sin sensacin de profundidad, siendo la visin en la zona de superposicin de ambos campos del tipo binocular. La sensacin de profundidad o visin tridimensional se produce en el cerebro cuando este superpone e interpreta ambas imgenes.

Campo visual: horizontal (1), vertical (2)

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1.3 Factores que influyen en la visin Los factores externos que influyen sobre la formacin de una buena imagen en la retina pueden dividirse en dos clases: los subjetivos y los objetivos. Los primeros dependen del propio individuo como su salud visual (depende de la edad y del deterioro de la vista), el nivel de atencin en lo que mira, si est en reposo o en movimiento o la comodidad visual (nivel de iluminacin y deslumbramiento). Mientras que los segundos dependen de lo que estemos mirando, del objeto visual. Son los factores objetivos y son: 1.3.1 El tamao El tamao aparente de un cuerpo en relacin con el resto de los elementos que forman el campo visual es un factor importante para distinguirlo con rapidez. Si analizamos las fotos, vemos que la iglesia de la foto de la izquierda parece ms pequea que la de la derecha. Comparada con otros objetos ms cercanos, como el rbol que hay en primer plano, parece pequea. Pero vista de cerca parece muy grande. Qu ha ocurrido si el tamao real del edificio es el mismo? Lo que ha pasado es que el ngulo visual del ojo abarcado por la construccin respecto al ocupado por el fondo ha aumentado.

Objeto lejano

Objeto cercano

1.3.2 La agudeza visual La agudeza visual es la capacidad de distinguir entre objetos muy prximos entre s. Es una medida del detalle ms pequeo que podemos diferenciar y est muy influenciada por el nivel de iluminacin. Si este es bajo como ocurre de noche cuesta mucho distinguir cosas al contrario de lo que ocurre de da.

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Influencia del nivel de iluminacin sobre la agudeza visual.

1.3.3 El contraste El contraste se produce por diferencias entre colores o luminancias (porcin de luz reflejada por un cuerpo que llega al ojo) entre un elemento del campo visual y el resto. Mientras mayor sea mejor lo veremos, ms detalles distinguiremos y menos fatigaremos la vista. Una buena iluminacin ayudar mucho y puede llegar a compensar bajos contrastes en colores aumentando la luminancia.

Contraste de colores

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1.3.4 El tiempo Como ya sabemos el ojo dispone de mecanismos para enfocar la imagen y transmitirla al cerebro. Este proceso no es instantneo y requiere un cierto tiempo. Esta inercia es lo que nos permite disfrutar del cine, la televisin o los dibujos animados que no son ms que una serie de imgenes estticas sucesivas. Si, por el contrario, el objeto est en movimiento y hay un alto nivel de iluminacin, la inercia visual provocar la impresin de una sucesin de imgenes fijas como ocurre en las discotecas. Es el llamado efecto estroboscpico que fuera de estos usos se debe evitar. Por otro lado, mientras ms tiempo dispongamos para ver una imagen, ms ntida y detallada ser. Con una buena iluminacin podremos reducirlo y aumentar la velocidad de percepcin.

2.0 La luz y el color.


La luz es un fenmeno fsico que unida a la visin permite percibir las formas, los colores de los objetos y, en definitiva, el mundo que nos rodea. Sin una visin que interpretara la luz, esta no servira de nada. 2.1 La luz. La luz, que llega a nuestros ojos y nos permite ver, es un pequeo conjunto de radiaciones electromagnticas de longitudes de onda comprendidas entre los 380 nm y los 770 nm.

2.1.1El espectro electromagntico La luz forma parte del espectro electromagntico que comprende tipos de ondas tan dispares como los rayos csmicos, los rayos gamma, los ultravioletas, los infrarrojos y las ondas de radio o televisin entre otros. Cada uno de estos tipos de onda comprende un intervalo definido por una magnitud caracterstica que puede ser la longitud de onda () o la frecuencia (f). Estrictamente hablando, la nica magnitud caracterstica debera ser la frecuencia ya que la longitud de onda depende de la velocidad de la luz y esta a su vez del medio que atraviesa (vaco, gas, lquido, slido transparente, etc). Pero como nos referiremos siempre a longitud de onda en el vacio no le daremos ms importancia al tema.

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Recordemos que la relacin entre ambas es: donde c es la velocidad de la luz en el vaco (c = 3108 m/s).

Espectro Electromagntico 2.1.2 Propiedades de la luz Cuando la luz encuentra un obstculo en su camino choca contra la superficie de este y una parte es reflejada. Si el cuerpo es opaco el resto de la luz ser absorbida. Si es transparente una parte ser absorbida como en el caso anterior y el resto atravesar el cuerpo transmitiendose. As pues, tenemos tres posibilidades:

Reflexin. Transmisin - refraccin. Absorcin.

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Para cada una se define un coeficiente que nos da el porcentaje correspondiente en tanto por uno. Son el factor de reflexin (),el de transmisin () y el de absorcin () que cumplen:

+ + = 1 para los cuerpos transparentes + = 1 para los cuerpos opacos ( = 0)

La luz tiene tambin otras propiedades, como la polarizacin, la interferencia, la difraccin, el efecto fotoelctrico, pero estas tres son las ms importantes en luminotecnia.

2.1.2.1 La polarizacin: en toda onda existen dos tipos de movimientos uno de propagacin de la onda y otro de vibracin. Si hacemos vibrar una cuerda vemos como la onda se transmite linealmente -propagacin- mientras que cada uno de los puntos de la cuerda se mueve arriba y abajo -vibracin. Si la dos direcciones de movimiento, como en nuestro ejemplo, son perpendiculares entre s se llaman ondas transversales.

En la luz ocurre algo similar. La luz es una onda electromagntica transversal en la que sus componentes, el campo magntico y el elctrico, son perpendiculares entre s y pueden vibrar en cualquiera de los planos perpendiculares a la direccin de propagacin. Si vibran siempre en el mismo plano se llama polarizacin lineal y si lo hacen describiendo crculos se llama circular.

Polarizacin lineal

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2.1.2.2 La interferencia: este fenmeno se produce cuando dos o ms ondas se encuentran en un punto del espacio. Las ondas se superponen pudiendo destruirse mutuamente o combinarse formando una nueva onda. 2.1.2.3 La difraccin: la difraccin de una onda se produce cuando la onda en presencia de los bordes de un obstculo se curva para evitarlo. Este fenmeno slo es perceptible si las dimensiones del objeto y la longitud de onda son del mismo orden de magnitud como ocurre con el sonido. En la luz esto solo es posible a niveles microscpicos y por tanto consideraremos la luz como si se tratara de un rayo. 2.1.2.4 El efecto fotoelctrico: este fenmeno se produce cuando un haz de luz monocromtica choca con la superficie de la materia y algunos electrones reciben la energa suficiente para liberarse de sus orbitales atmicos. 2.1.2.5 La reflexin: es un fenmeno que se produce cuando la luz choca contra la superficie de separacin de dos medios diferentes (ya sean gases como la atmsfera, lquidos como el agua o slidos) y est regida por la ley de la reflexin. Ley de la reflexin es cuando un rayo de luz llega a la superficie de separacin de dos medios, una parte de esta es reflejada alejndose de la barrera y el resto penetra dentro del material.

En la reflexin, el rayo incidente y el reflejado estn en lados opuestos a la normal y sobre el mismo plano que esta. Y se cumple la ley de reflexin:

i = r

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La direccin en que sale reflejada la luz viene determinada por el tipo de superficie. Si es una superficie brillante o pulida se produce la reflexin regular en que toda la luz sale en una nica direccin. Si la superficie es mate y la luz sale desperdigada en todas direcciones se llama reflexin difusa. Y, por ltimo, est el caso intermedio, reflexin mixta, en que predomina una direccin sobre las dems. Esto se da en superficies metlicas sin pulir, barnices, papel brillante, etc.

Tipos de reflexin: regular (1), difusa (2), mixta (3)

Reflexin regular

Reflexin mixta

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2.1.2.6 La refraccin: se produce cuando un rayo de luz es desviado de su trayectoria al atravesar una superficie de separacin entre medios diferentes segn la ley de la refraccin. Esto se debe a que la velocidad de propagacin de la luz en cada uno de ellos es diferente. La ley de la refraccin es cuando la luz atraviesa la superfice de separacin entre dos medios, por ejemplo del aire al agua, sufre una desviacin en su trayectoria. Este fenmeno se conoce por refraccin.

En la refraccin, el rayo incidente y el refractado estn en el mismo plano y en lados opuestos de la normal a la superficie. Entonces, se cumple la ley de refraccin: n1 sin 1 = n2 sin 2 donde ni es el ndice de refraccin del medio que se define como el cociente entre la velocidad de la luz en el medio (v) y la velocidad de la luz en el vaco (c).

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Refraccin de un objeto en el agua 2.1.2.7 La transmisin: se puede considerar una doble refraccin. Si pensamos en un cristal; la luz sufre una primera refraccin al pasar del aire al vidrio, sigue su camino y vuelve a refractarse al pasar de nuevo al aire. Si despus de este proceso el rayo de luz no es desviado de su trayectoria se dice que la transmisin es regular como pasa en los vidrios transparentes. Si se difunde en todas direcciones tenemos la transmisin difusa que es lo que pasa en los vidrios translcidos. Y si predomina una direccin sobre las dems tenemos la mixta como ocurre en los vidrios orgnicos o en los cristales de superficie labrada.

Tipos de transmisin: regular (1), difusa (2), mixta (3)

2.1.2.8 La absorcin: es un proceso muy ligado al color. El ojo humano slo es sensible a las radiaciones pertenecientes a un pequeo intervalo del espectro electromagntico. Son los colores que mezclados forman la luz blanca. Su distribucin espectral aproximada es: Tipo de radiacin Violeta Azul Verde Amarillo Naranja Rojo Longitudes de onda (nm) 380-436 436-495 495-566 566-589 589-627 627-770

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Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la componen son absorbidos por la superficie y el resto son reflejados. Las componentes reflejadas son las que determinan el color que percibimos. Si las refleja todas es blanco y si las absorbe todas es negro. Un objeto es rojo porque refleja la luz roja y absorbe las dems componentes de la luz blanca. Si iluminamos el mismo objeto con luz azul lo veremos negro porque el cuerpo absorbe esta componente y no refleja ninguna. Queda claro, entonces, que el color con que percibimos un objeto depende del tipo de luz que le enviamos y de los colores que este sea capaz de reflejar.

2.2 El color Al hablar del color hay que distinguir entre el fenmeno fsico donde intervienen la luz y la visin (sensibilidad y contraste) y el fenmeno sensorial. Como fenmeno fsico comentaremos, adems, los sistemas de especificacin y la realizacin de mezclas. 2.2.1 El color como fenmeno fsico Recordemos brevemente que la luz blanca del sol est formada por la unin de los colores del arco iris, cada uno con su correspondiente longitud de onda. Los colores van del violeta (380 nm) hasta el rojo (770 nm) y su distribucin espectral aproximada es: Color Violeta Azul Verde Amarillo Naranja Rojo Longitud de onda (nm) 380-436 436-495 495-566 566-589 589-627 627-770

Cuando un cuerpo opaco es iluminado por luz blanca refleja un color o una mezcla de estos absorbiendo el resto. Las radiaciones luminosas reflejadas determinarn el color con que nuestros ojos vern el objeto. Si las refleja todas ser blanco y si las absorbe todas negro. Si, por el contrario, usamos una fuente de luz monocromtica o una de espectro discontinuo, que emita slo en algunas longitudes de onda, los colores se vern deformados. Este efecto puede ser muy til en decoracin pero no para la iluminacin general.

Fuente de luz blanca

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Fuente de luz monocromtica

2.2.2 Efecto de la luz coloreada sobre los objetos de color El ojo humano no es igual de sensible a todas las longitudes de onda que forman la luz diurna. De hecho, tiene su mximo para un valor de 555 nm que corresponde a un tono amarillo verdoso. A medida que nos alejamos del mximo hacia los extremos del espectro (rojo y violeta) esta va disminuyendo. Es por ello que las seales de peligro y advertencia, la iluminacin de emergencia o las luces antiniebla son de color amarillo.

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2.2.3 El color como fenmeno sensorial El color como otras sensaciones que percibimos a travs de los sentidos est sometida a criterios de anlisis subjetivos. Depende de las preferencias personales, su relacin con otros colores y formas dentro del campo visual (el contraste, la extensin que ocupa, la iluminacin recibida, la armona con el ambiente...), el estado de nimo y de salud, etc. Tradicionalmente distinguimos entre colores fros y clidos. Los primeros son los violetas, azules y verdes oscuros. Dan la impresin de frescor, tristeza, recogimiento y reduccin del espacio. Por contra, los segundos, amarillos, naranjas, rojos y verdes claros, producen sensaciones de alegra, ambiente estimulante y acogedor y de amplitud de espacio.

Sensaciones asociadas a los colores Blanco Amarillo Verde Azul Negro Marrn Rojo Frialdad, higiene, neutralidad Actividad, impresin, nerviosismo Calma, reposo, naturaleza Frialdad Inquietud, tensin Calidez, relajacin Calidez intensa, excitacin, estimulante

Hay que destacar tambin el factor cultural y climtico porque en los pases clidos se prefieren tonos fros para la decoracin de interiores mientras que en los fros pasa al revs. 2.2.4 Colores y mezclas

A todos aquellos que hallan pintado alguna vez les sonarn trminos como colores primarios, secundarios, terciarios o cuaternarios. Los colores primarios o bsicos son aquellos cuya combinacin produce todos los dems. En pintura son el cyan, el magenta y el amarillo y en iluminacin el azul, el verde y el rojo. Cualquier otro color se puede obtener combinndolos en diferentes proporciones. As los secundarios se obtienen con mezclas al 50%; los terciarios mezclando dos secundarios entre s, etc. Las mezclas, que en luminotecnia se consiguen mediante filtros y haces de luces, pueden ser aditivas o sustractivas. APUNTES DE CLASES Pgina | 18

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Las mezclas aditivas u pticas se obtienen sumando haces de luces de colores. El color resultante depender de la componente que se halle en mayor proporcin y ser ms intenso que estas. Si la suma diera blanco se dira que son colores complementarios.

Las mezclas sustractivas o pigmentarias se consiguen aplicando a la luz blanca una serie de sucesivos filtros de colores que darn un tono de intensidad intermedia entre las componentes.

Para definir los colores se emplean diversos sistemas como el RGB o el de Munsell. En el sistema RGB (Red, Green, Blue), usado en informtica, un color est definido por la proporcin de los tres colores bsicos - rojo, verde y azul - empleados en la mezcla. En el sistema de Munsell se recurre a tres parmetros: tono o matiz (rojo, amarillo, verde...), valor o intensidad (luminosidad de un color comparada con una escala de grises; por ejemplo el amarillo es ms brillante que el negro) y cromaticidad o saturacin (cantidad de blanco que tiene un color; si no tiene nada se dice que est saturado).

3.0 Fotometra.
Como ya sabemos, la luz es una forma de radiacin electromagntica comprendida entre los 380 nm y los 770 nm de longitud de onda a la que es sensible el ojo humano. Pero esta sensibilidad no es igual en todo el intervalo y tiene su mximo para 555 nm (amarillo-verdoso) descendiendo hacia los extremos (violeta y rojo). Con la fotometra pretendemos definir unas herramientas de trabajo, magnitudes y grficos, para la luz con las que poder realizar los clculos de iluminacin. 3.1 Magnitudes y unidades de medida. La luz, al igual que las ondas de radio, los rayos X o los gamma es una forma de energa. Si la energa se mide en joules (J) en el Sistema Internacional, para qu necesitamos nuevas unidades. La razn es ms simple de lo que parece. No toda la luz emitida por una fuente llega al ojo y produce sensacin luminosa, ni toda la energa que consume, por ejemplo, una bombilla se convierte en luz. Todo esto se ha de evaluar de alguna manera y para ello definiremos nuevas magnitudes: el flujo luminoso, la intensidad luminosa, la iluminancia, la luminancia, el rendimiento o eficiencia luminosa y la cantidad de luz.

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3.1.1 Flujo luminoso Para hacernos una primera idea consideraremos dos bombillas, una de 25 W y otra de 60 W. Est claro que la de 60 W dar una luz ms intensa. Pues bien, esta es la idea: cul luce ms? o dicho de otra forma cunto luce cada bombilla?

Cuando hablamos de 25 W o 60 W nos referimos slo a la potencia consumida por la bombilla de la cual solo una parte se convierte en luz visible, es el llamado flujo luminoso. Se entiende como potencia a:

Podramos medirlo en watts (W), pero parece ms sencillo definir una nueva unidad, el lumen, que tome como referencia la radiacin visible. Empricamente se demuestra que a una radiacin de 555 nm de 1 W de potencia emitida por un cuerpo negro le corresponden 683 lumen.

Se entiende como cuerpo negro a: Es aquel que absorbe toda la energa en forma de radiacin que incide sobre l en cualquier direccin y longitud de onda y emite la mxima radiacin posible a cualquier temperatura. En resumen, es un absorbedor y un emisor perfecto.

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Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de radiacin luminosa a la que el ojo humano es sensible. Su smbolo es y su unidad es el lumen (lm). A la relacin entre watts y lmenes se le llama equivalente luminoso de la energa y equivale a:

1 watt-luz a 555 nm = 683 lm

Flujo luminoso

Smbolo: Unidad: lumen (lm)

3.1.2 Intensidad luminosa El flujo luminoso nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente de luz, por ejemplo una bombilla, en todas las direcciones del espacio. Por contra, si pensamos en un proyector es fcil ver que slo ilumina en una direccin. Parece claro que necesitamos conocer cmo se distribuye el flujo en cada direccin del espacio y para eso definimos la intensidad luminosa.

Intensidad luminosa

Flujo luminoso

Diferencia entre flujo e intensidad luminosa

Se conoce como intensidad luminosa al flujo luminoso emitido por unidad de ngulo slido en una direccin concreta.

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El ngulo slido puede explicar el ngulo slido (), pensemos en un punto O situado a una distancia r de una superficie S no necesariamente plana. Ahora, formemos un cono con vrtice en O cuyas generatrices pasen por el contorno de S. A continuacin, hagamos una esfera de radio uno con centro en O. Al rea de la superficie de la esfera interceptada por el cono (en rojo en el dibujo) se la conoce por ngulo slido y su valor es:

La unidad del ngulo slido es el estereorradin (sr).

La intensidad luminosa posee el smbolo de I y su unidad la candela (cd).

Intensidad luminosa

3.1.3 Iluminancia Quizs haya jugado alguna vez a iluminar con una linterna objetos situados a diferentes distancias. Si se pone la mano delante de la linterna podemos ver esta fuertemente iluminada por un crculo pequeo y si se ilumina una pared lejana el circulo es grande y la luz dbil. Esta sencilla experiencia recoge muy bien el concepto de iluminancia.

Concepto de iluminancia. Iluminacin de un objeto cercano (1), lejano (2)

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Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su smbolo es E y su unidad el lux (lx) que es un lm/m2. Iluminancia Smbolo: E Unidad: lux (lx)

Existe tambin otra unidad, el foot-candle (fc), utilizada en pases de habla inglesa cuya relacin con el lux es: 1 fc 10 lx 1lx 0.1 fc En el ejemplo de la linterna ya pudimos ver que la iluminancia depende de la distancia del foco al objeto iluminado. Es algo similar a lo que ocurre cuando omos alejarse a un coche; al principio se oye alto y claro, pero despus va disminuyendo hasta perderse. Lo que ocurre con la iluminancia se conoce por la ley inversa de los cuadrados que relaciona la intensidad luminosa (I) y la distancia a la fuente. Esta ley solo es vlida si la direccin del rayo de luz incidente es perpendicular a la superficie.

Es el momento de indicar que es la Ley inversa de los cuadrados, corresponde a:

Supongamos que tenemos una fuente luminosa puntual homognea de I candelas en cualquier direccin que ilumina una superficie (ds) situada a una distancia r. Por lo que sabemos la iluminancia sobre dicha superficie ser:

Por otra lado la expresin de la intensidad es:

Si la fuente es puntual, la distribucin de intensidad luminosa ser esfrica en direccin radial. Si tomamos un elemento de superficie (ds) situado sobre una esfera de radio r, con r muy grande en comparacin con ds, podemos considerarlo como una superficie plana perpendicular al radio. Por la definicin de ngulo slido subtenido por ds:

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Sustituyendo se obtiene finalmente:

Qu ocurre si el rayo no es perpendicular? En este caso hay que descomponer la iluminancia recibida en una componente horizontal y en otra vertical a la superficie.

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A la componente horizontal de la iluminancia (EH) se le conoce como la ley dl coseno. Es fcil ver que si = 0 nos queda la ley inversa de los cuadrados. Si expresamos EHy EV en funcin de la distancia del foco a la superficie (h) nos queda:

Recordemos la Ley del coseno: Tanto si la direccin de iluminacin es perpendicular a la superficie como si no, la iluminacin recibida es:

Si la superficie fuera normal (S') a la intensidad sera :

y la relacin entre S y S' es:

Sustituyendo en la primera expresin nos queda:

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Para la componente vertical el razonamiento es anlogo:

Si queremos expresar EH y EVen funcin de h solo hay que hacer el cambio:

y queda:

En general, si un punto est iluminado por ms de una lmpara su iluminancia total es la suma de las iluminancias recibidas:

3.1.4 Luminancia Hasta ahora hemos hablado de magnitudes que informan sobre propiedades de las fuentes de luz (flujo luminoso o intensidad luminosa) o sobre la luz que llega a una superficie (iluminancia). Pero no hemos dicho nada de la luz que llega al ojo que a fin de cuentas es la que vemos. De esto trata la luminancia. Tanto en el caso que veamos un foco luminoso como en el que veamos luz reflejada procedente de un cuerpo la definicin es la misma. Se llama luminancia a la relacin entre la intensidad luminosa y la superficie aparente vista por el ojo en una direccin determinada. APUNTES DE CLASES Pgina | 26

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Su smbolo es L y su unidad es la cd/m2. Tambin es posible encontrar otras unidades como el stilb (1 sb = 1 cd/cm2) o el nit (1 nt = 1 cd/m2).

Luminancia

Unidad: cd/m2

Es importante destacar que slo vemos luminancias, no iluminancias.

3.1.5 Rendimiento luminoso o eficiencia luminosa Ya mencionamos al hablar del flujo luminoso que no toda la energa elctrica consumida por una lmpara (bombilla, fluorescente, etc.) se transformaba en luz visible. Parte se pierde por calor, parte en forma de radiacin no visible (infrarrojo o ultravioleta), etc.

Para hacernos una idea de la porcin de energa til definimos el rendimiento luminoso como el cociente entre el flujo luminoso producido y la potencia elctrica consumida, que viene con las caractersticas de las lmparas (25 W, 60 W...). Mientras mayor sea mejor ser la lmpara y menos gastar. La unidad es el lumen por watt (lm/W). Rendimiento luminoso Smbolo: Unidad: lm / W

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3.1.5 Cantidad de luz Esta magnitud slo tiene importancia para conocer el flujo luminoso que es capaz de dar un flash fotogrfico o para comparar diferentes lmparas segn la luz que emiten durante un cierto periodo de tiempo. Su smbolo es Q y su unidad es el lumen por segundo (lms). Cantidad de luz Q = t Smbolo: Q Unidad: lms

3.2 Grficos y diagramas de iluminacin Cuando se habla en fotometra de magnitudes y unidades de media se definen una serie de trminos y leyes que describen el comportamiento de la luz y sirven como herramientas de clculo. Pero no hemos de olvidar que las hiptesis utilizadas para definirlos son muy restrictivas (fuente puntual, distribucin del flujo esfrica y homognea, etc.). Aunque esto no invalida los resultados y conclusiones obtenidas, nos obliga a buscar nuevas herramientas de trabajo, que describan mejor la realidad, como son las tablas, grficos o programas informticos. De todos los inconvenientes planteados, el ms grave se encuentra en la forma de la distribucin del flujo luminoso que depende de las caractersticas de las lmparas y luminarias empleadas. Recordemos que la diferencia entre lmparas y luminarias contrariamente al lenguaje popular, en luminotecnia, el trmino lmpara se reserva para hablar de fuentes de luz artificiales (bombillas, fluorescentes, lmparas halgenas, etc.) y las luminarias para referirse a los aparatos donde se colocan estas; es decir, a lo que comnmente llamamos lmparas.

Influencia de la luminaria en la forma del haz de luz.

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A menudo no le daremos mucha importancia a este tema, como pasa en la iluminacin de interiores, pero ser fundamental si queremos optimizar la instalacin o en temas como la iluminacin de calles, decorativa, de industrias o de instalaciones deportivas. A continuacin veremos los grficos ms habituales en luminotecnia:

Diagrama polar o curva de distribucin luminosa. Diagrama isocandela. o Alumbrado por proyeccin. o Alumbrado pblico. Proyeccin azimutal de Lambert. Curvas isolux.

3.2.1 Diagrama polar o curvas de distribucin luminosa En estos grficos, la intensidad luminosase representa mediante un sistema de tres coordenadas (I, C, ). La primera de ellas, I, representa el valor numrico de la intensidad luminosa en candelas e indica la longitud del vector, mientras las otras sealan la direccin. El ngulo C nos dice en qu plano vertical estamos y mide la inclinacin respecto al eje vertical de la luminaria. En este ltimo, 0 seala la vertical hacia abajo, 90 la horizontal y 180 la vertical hacia arriba. Los valores de C utilizados en las grficas no se suelen indicar salvo para el alumbrado pblico. En este caso, los ngulos entre 0 y 180 quedan en el lado de la calzada y los comprendidos entre 180 y 360 en la acera; 90 y 270 son perpendiculares al bordillo y caen respectivamente en la calzada y en la acera. Con un sistema de tres coordenadas es fcil pensar que ms que una representacin plana tendramos una tridimensional. De hecho, esto es as y si representamos en el espacio todos los vectores de la intensidad luminosa en sus respectivas direcciones y uniramos despus sus extremos, obtendramos un cuerpo llamado slido fotomtrico. Pero como trabajar en tres dimensiones es muy incmodo, se corta el slido con planos verticales para diferentes valores de C (suelen ser uno, dos, tres o ms dependiendo de las simetras de la figura) y se reduce a la representacin plana de las curvas ms caractersticas. En la curva de distribucin luminosa, los radios representan el ngulo y las circunferencias concntricas el valor de la intensidad en candelas. De todos los planos verticales posibles identificados por el ngulo C, solo se suelen representar los planos verticales correspondientes a los planos de simetra y los transversales a estos (C = 0 y C = 90) y aquel en que la lmpara tiene su mximo de intensidad. Para evitar tener que hacer un grfico para cada lmpara cuando solo vara la potencia de esta, los grficos se normalizan para una lmpara APUNTES DE CLASES Pgina | 29

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de referencia de 1000 lm. Para conocer los valores reales de las intensidades bastar con multiplicar el flujo luminoso real de la lmpara por la lectura en el grfico y dividirlo por 1000 lm.

3.2.2 Matriz de intensidades luminosas Tambin es posible encontrar estos datos en unas tablas llamadas matriz de intensidades luminosas donde para cada pareja de valores de C y obtenemos un valor de I normalizado para una lmpara de flujo de 1000 lm.

3.2.3 Diagramas isocandela A pesar de que las curvas de distribucin luminosa son herramientas muy tiles y prcticas, presentan el gran inconveniente de que slo nos dan informacin de lo que ocurre en unos pocos planos meridionales (para algunos valores de C) y no sabemos a ciencia cierta qu pasa en el resto. Para evitar estos inconvenientes y conjugar una representacin plana con informacin sobre la intensidad en cualquier direccin se definen las curvas isocandela. En los diagramas isocandelas se representan en un plano, mediante curvas de nivel, los puntos de igual valor de la intensidad luminosa. Cada punto indica una direccin del espacio definida por dos coordenadas angulares. Segn cmo se escojan estos ngulos, distinguiremos dos casos:

Proyectores para alumbrado por proyeccin. Luminarias para alumbrado pblico. Proyeccin acimutal de Lambert.

En los proyectores se utiliza un sistema de coordenadas rectangulares con ngulos en lugar de las tpicas x e y. Para situar una direccin se utiliza un sistema de meridianos y paralelos similar al que se usa con la Tierra. El paralelo 0 se hace coincidir con el plano horizontal que contiene la direccin del haz de luz y el meridiano 0 con el plano perpendicular a este. Cualquier direccin, queda pues, definida por sus dos coordenadas angulares. Conocidas estas, se sitan los puntos sobre el grfico y se unen aquellos con igual valor de intensidad luminosa formando las lneas isocandelas.

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En las luminarias para alumbrado pblico, para definir una direccin, se utilizan los ngulos C y usados en los diagramas polares. Se supone la luminaria situada dentro de una esfera y sobre ella se dibujan las lneas isocandelas. Los puntos de las curvas se obtienen por interseccin de los vectores de intensidad luminosa con la superficie de esta. Para la representacin plana de la superficie se recurre a la proyeccin acimutal de Lambert.

Se entiende como la proyeccin azimutal de Lambert a la proyeccin en cada hemisferio, desde el polo opuesto, sobre un plano situado en el otro polo. Operando as, se obtiene un semicrculo donde el Ecuador y el meridiano central se representan con dos dimetros y el resto de meridianos y paralelos con arcos de circunferencia. Este sistema presenta la ventaja de que las reas representadas no se deforman y son proporcionales a las originales, cumpliendose que superficies iguales representan ngulos slidos iguales.

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En estos grficos, los meridianos representan el ngulo C, los paralelos y las intensidades, lneas rojas, se reflejan en tanto por ciento de la intensidad mxima. Como en este tipo de proyecciones las superficies son proporcionales a las originales, el flujo luminoso se calcula como el producto del rea en el diagrama (en estereorradianes) por la intensidad luminosa en este rea. Adems de intensidades y flujos, este diagrama informa sobre el alcance y la dispersin de la luminaria. El alcance da una idea de la distancia longitudinal mxima que alcanza el haz de luz en la calzada mientras que la dispersin se refiere a la distancia transversal. 3.2.5 Curvas isolux Las curvas vistas en los apartados anteriores (diagramas polares e isocandelas) se obtienen a partir de caractersticas de la fuente luminosa, flujo o intensidad luminosa, y dan informacin sobre la forma y magnitud de la emisin luminosa de esta. Por contra, las curvas isolux hacen referencia a las iluminancias, flujo luminoso recibido por una superficie, datos que se obtienen experimentalmente o por clculo a partir de la matriz de intensidad usando la frmula:

Estos grficos son muy tiles porque dan informacin sobre la cantidad de luz recibida en cada punto de la superficie de trabajo y son utilizadas especialmente en el alumbrado pblico donde de un vistazo nos podemos hacer una idea de cmo iluminan las farolas la calle. Lo ms habitual es expresar las curvas isolux en valores absolutos definidas para una lmpara de 1000 lm y una altura de montaje de 1 m.

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Los valores reales se obtienen a partir de las curvas usando la expresin:

Tambin puede expresarse en valores relativos a la iluminancia mxima (100%) para cada altura de montaje. Los valores reales de la iluminancia se calculan entonces como:

con

siendo a un parmetro suministrado con las grficas.

3.3 Ejercicios de fotometra Problemas resueltos Problema n 1: Una superficie est iluminada por una fuente luminosa puntual de 80 cd de intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de altura. Calcular la iluminancia horizontal y vertical para los siguientes valores del ngulo alfa: 0, 30, 45, 60, 75 y 80. Solucin Como vimos al hablar de magnitudes fotomtricas, las componentes de la iluminancia, se pueden calcular empleando las frmulas:

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Y dado que conocemos todos los datos (h = 2 m, I = 80 cd y los diferentes valores de alfa) solo queda sustituir y calcular: = 0

= 30

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Como podemos ver, la mecnica de clculo es siempre la misma. As pues, los resultados finales son:

Si representamos el diagrama isolux de la superficie podemos observar que las curvas son circunferencias, debido a que la intensidad es constante en todas direcciones, que la iluminancia disminuye a medida que los puntos se alejan del foco y que la mxima iluminancia se encuentra en la proyeccin de la fuente sobre la superficie (0).

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Problema n 2. Una superficie circular de 3 m de radio est iluminada por una bombilla de 50 cd de intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de altura sobre el centro de la plataforma. Calcular la iluminacin mxima y mnima sobre la superficie. Solucin

En este caso nos piden la iluminancia sobre la superficie, es decir, la iluminancia horizontal. Como la intensidad es constante en todas direcciones y la altura tambin el valor de la iluminancia depender nicamente de la distancia de los puntos al foco. En nuestro caso el punto ms prximo es la proyeccin de la bombilla sobre la superficie ( = 0) y los ms alejados son aquellos que estn en los bordes (R = 3 m). Iluminancia mxima:

Iluminancia mnima (R = 3 m):

Problema n 3: Tenemos un proyector situado en el techo de 0.04 m2 de superficie que ilumina con una intensidad de 100 cd en cualquier direccin una mesa de 0.5 m2 de superficie. La mesa se puede considerar una superficie especular de factor de reflexin de 0.8. Calcular la luminancia de la fuente y la luminancia de la mesa para el observador de la figura.

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Solucin Luminancia de la fuente:

Luminancia de la mesa: Como la mesa no es una superficie reflectante perfecta, una parte de la intensidad luminosa que le llega es absorvida por esta. Esto quiere decir que en la frmula de la luminancia el valor de I estar afectado por el factor de reflexin.

Problema n 4: Tenemos una luminaria simtrica situada en el centro de una habitacin de 5 x 2 m a 3 m de altura del suelo. Calcular la iluminancia sobre los puntos marcados en el dibujo a partir del diagrama polar de la luminaria. El flujo luminoso de la lmpara es de 500 lm.

Solucin En este caso la intensidad no es uniforme ni constante en cualquier direccin y por ello tenemos que trabajar con grficos. Esto no supone ninguna complicacin adicional respecto a lo visto anteriormente y la mecnica y las frmulas empleadas siguen siendo las mismas. La nica diferencia estriba en que los valores de la intensidad los tomaremos APUNTES DE CLASES Pgina | 37

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de un grafico polar, que en este caso depende slo del ngulo alfa debido a que la luminaria es simtrica. Los pasos a seguir son:

Calcular

Leer I() relativo del grfico

Calcular la iluminancia

Iluminancia en a: =0 Para = 0 el valor de I relativo es: Ir = 150 cd / 1000 lm Aplicamos la frmula para obtener el valor I real

Finalmente:

Iluminancia en b:

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Para = 26.57 el valor de I relativo es: Ir = 140 cd / 1000 lm Aplicamos la frmula para obtener el valor I real

Finalmente:

Iluminancia en c:

Para = 18.43 el valor de I relativo es: Ir = 140 cd / 1000 lm Aplicamos la frmula para obtener el valor I real

Finalmente:

Iluminancia en d:

Para = 41.91 el valor de I relativo es: Ir = 100 cd / 1000 lm

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Aplicamos la frmula para obtener el valor I real

Finalmente:

Problema n5. Un tramo de calle est iluminado por una farola de 10 m de altura y 10000 lm de flujo luminoso cuyo diagrama isolux se adjunta.

Calcular la iluminancia en los siguientes puntos de la calzada:

Solucin Resolver este problema es muy sencillo, pues slo hay que trasladar los puntos de la calle al diagrama isolux dividiendo sus coordenadas por la altura de la luminaria, leer los valores del grfico y calcular la iluminancia con la frmula. APUNTES DE CLASES Pgina | 40

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Iluminancia en c: Las coordenadas absolutas de c son: x = 15 m e y = 12.5 m Ahora las dividimos por la altura (10 m) para convertirlas en valores relativos que situaremos sobre el grfico: xr = 1.5; yr = 1.25 A continuacin leemos los valores relativos de la iluminancia del diagrama:

Finalmente aplicamos la fmula y ya est.

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Como se puede ver el proceso a seguir es siempre igual y los resultados finales son:

Problemas propuestos ver resoluciones en anexo n 1. Problema n 1: Tenemos una fuente luminosa puntual de 100 cd de intensidad constante en todas direcciones situada sobre una plataforma rectangular de 20x10 m como la de la figura. Calcular la iluminacin mxima y mnima sobre la superficie y la iluminancia en los puntos (3, 10), (0, 15), (7, 20) y (10, 15).

Problema n 2: Para la disposicin de luminarias de la figura, calcular la iluminancia en el centro de la placa (a) y en el punto b.

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Problema n 3: Para el tramo de calle de la figura, calcular la iluminancia en los puntos a, b, c, d, e y f. La farola mide 8 m de altura y la lmpara tiene un flujo de 15000 lm. Asimismo, se suministran los diagramas polares de las luminarias referenciadas a 1000 lm.

Diagramas disponibles: a.Longitudinal C: 0 180

b. Transversal C: 90 - 270

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c. Ambos

Problema n4: Para el tramo de calle de la figura calcular las iluminancias de los puntos a, b, c y d a partir de la matriz de intensidades luminosas de la luminaria.

Otros datos: h = 10 m L = 20000 lm

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4.0 Lmparas y luminarias


Para iluminar espacios carentes de luz es necesaria la presencia de fuentes de luz artificiales, las lmparas, y aparatos que sirvan de soporte y distribuyan adecuadamente la luz, las luminarias. De esta forma es posible vencer las limitaciones que la naturaleza impone a las actividades humanas. 4.1 Lmparas incandescentes Las lmparas incandescentes fueron la primera forma de producir luz a partir de la electricidad y surgieron a finales del siglo XIX. En la actualidad siguen siendo una de las formas ms utilizadas de producir de luz, sobre todo en los mbitos domsticos. Las lmparas incandescentes fueron la primera forma de generar luz a partir de la energa elctrica. Desde que fueran inventadas, la tecnologa ha cambiado mucho producindose sustanciosos avances en la cantidad de luz producida, el consumo y la duracin de las lmparas. Su principio de funcionamiento es simple, se pasa una corriente elctrica por un filamento hasta que este alcanza una temperatura tan alta que emite radiaciones visibles por el ojo humano. 4.1.1 La incandescencia Todos los cuerpos calientes emiten energa en forma de radiacin electromagntica. Mientras ms alta sea su temperatura mayor ser la energa emitida y la porcin del espectro electromagntico ocupado por las radiaciones emitidas. Si el cuerpo pasa la temperatura de incandescencia una buena parte de estas radiaciones caern en la zona visible del espectro y obtendremos luz.

Espectro electromagntico

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La incandescencia se puede obtener de dos maneras. La primera es por combustin de alguna sustancia, ya sea slida como una antorcha de madera, lquida como en una lmpara de aceite o gaseosa como en las lmparas de gas. La segunda es pasando una corriente elctrica a travs de un hilo conductor muy delgado como ocurre en las bombillas corrientes. Tanto de una forma como de otra, obtenemos luz y calor (ya sea calentando las molculas de aire o por radiaciones infrarrojas). En general los rendimientos de este tipo de lmparas son bajos debido a que la mayor parte de la energa consumida se convierte en calor.

Rendimiento de una lmpara incandescente

La produccin de luz mediante la incandescencia tiene una ventaja adicional, y es que la luz emitida contiene todas las longitudes de onda que forman la luz visible o dicho de otra manera, su espectro de emisiones es continuo. De esta manera se garantiza una buena reproduccin de los colores de los objetos iluminados. 4.1.2 Caractersticas de una lmpara incandescente Entre los parmetros que sirven para definir una lmpara tenemos las caractersticas fotomtricas: la intensidad luminosa, el flujo luminoso y el rendimiento o eficiencia. Adems de estas, existen otros que nos informan sobre la calidad de la reproduccin de los colores y los parmetros de duracin de las lmparas. 4.1.2.1 Caractersticas cromticas Los colores que vemos con nuestros ojos dependen en gran medida de las caractersticas cromticas de las fuentes de luz. Por poner un ejemplo, no se ve igual una calle de noche a la luz de las farolas iluminadas por lmparas de luz blanca que con lmparas de luz amarilla. A la hora de describir las cualidades cromticas de las fuentes de luz hemos de considerar dos aspectos. El primero trata sobre el color que presenta la fuente. Y el segundo describe cmo son reproducidos los colores de los objetos iluminados por esta. Para evaluarlos se utilizan dos parmetros: la temperatura de color y el rendimiento de color que se mide con el IRC.

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La temperatura de color hace referencia al color de la fuente luminosa. Su valor coincide con la temperatura a la que un cuerpo negro tiene una apariencia de color similar a la de la fuente considerada. Esto se debe a que sus espectros electromagnticos respectivos tienen una distribucin espectral similar. Conviene aclarar que los conceptos temperatura de color y temperatura de filamento son diferentes y no tienen porque coincidir sus valores. El rendimiento en color, por contra, hace referencia a cmo se ven los colores de los objetos iluminados. Nuestra experiencia nos indica que los objetos iluminados por un fluorescente no se ven del mismo tono que aquellos iluminados por bombillas. En el primer caso destacan ms los tonos azules mientras que en el segundo lo hacen los rojos. Esto se debe a que la luz emitida por cada una de estas lmparas tiene un alto porcentaje de radiaciones monocromticas de color azul o rojo.

Fuente de luz blanca Fuente de luz monocromtica Efecto de la luz coloreada sobre el color de los objetos.

Para establecer el rendimiento en color se utiliza el ndice de rendimiento de color (IRC o Ra) que compara la reproduccin de una muestra de colores normalizada iluminada con nuestra fuente con la reproduccin de la misma muestra iluminada con una fuente patrn de referencia.

4.1.2.2 Caractersticas de duracin La duracin de una lmpara viene determinada bsicamente por la temperatura de trabajo del filamento. Mientras ms alta sea esta, mayor ser el flujo luminoso pero tambin la velocidad de evaporacin del material que forma el filamento. Las partculas evaporadas, cuando entren en contacto con las paredes se depositarn sobre estas, ennegreciendo la ampolla. De esta manera se ver reducido el flujo luminoso por ensuciamiento de la ampolla. Pero, adems, el filamento se habr vuelto ms delgado por la evaporacin del tungsteno que lo forma y se reducir, en consecuencia, la corriente elctrica que pasa por l, la temperatura de trabajo y el flujo luminoso. Esto seguir ocurriendo hasta que finalmente se rompa el filamento. A este proceso se le conoce como depreciacin luminosa. Para determinar la vida de una lmpara disponemos de diferentes parmetros segn las condiciones de uso definidas.

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La vida individual es el tiempo transcurrido en horas hasta que una lmpara se estropea, trabajando en unas condiciones determinadas. La vida promedio es el tiempo transcurrido hasta que se produce el fallo de la mitad de las lmparas de un lote representativo de una instalacin, trabajando en unas condiciones determinadas. La vida til es el tiempo estimado en horas tras el cual es preferible sustituir un conjunto de lmparas de una instalacin a mantenerlas. Esto se hace por motivos econmicos y para evitar una disminucin excesiva en los niveles de iluminacin en la instalacin debido a la depreciacin que sufre el flujo luminoso con el tiempo. Este valor sirve para establecer los periodos de reposicin de las lmparas de una instalacin. La vida media es el tiempo medio que resulta tras el anlisis y ensayo de un lote de lmparas trabajando en unas condiciones determinadas.

La duracin de las lmparas incandescentes est normalizada; siendo de unas 1000 horas para las normales, para las halgenas es de 2000 horas para aplicaciones generales y de 4000 horas para las especiales. 4.1.3 Factores externos que influyen en el funcionamiento de las lmparas Los factores externos que afectan al funcionamiento de las lmparas son la temperatura del entorno dnde est situada la lmpara y las desviaciones en la tensin nominal en los bornes. La temperatura ambiente no es un factor que influya demasiado en el funcionamiento de las lmparas incandescentes, pero s se ha de tener en cuenta para evitar deterioros en los materiales empleados en su fabricacin. En las lmparas normales hay que tener cuidado de que la temperatura de funcionamiento no exceda de los 200 C para el casquillo y los 370 C para el bulbo en el alumbrado general. Esto ser de especial atencin si la lmpara est alojada en luminarias con mala ventilacin. En el caso de las lmparas halgenas es necesario una temperatura de funcionamiento mnima en el bulbo de 260 C para garantizar el ciclo regenerador del wolframio. En este caso la mxima temperatura admisible en la ampolla es de 520 C para ampollas de vidrio duro y 900 C para el cuarzo. Las variaciones de la tensin se producen cuando aplicamos a la lmpara una tensin diferente de la tensin nominal para la que ha sido diseada. Cuando aumentamos la tensin aplicada se produce un incremento de la potencia consumida y del flujo emitido por la lmpara pero se reduce la duracin de la lmpara. Anlogamente, al reducir la tensin se produce el efecto contrario.

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Efecto de las variaciones de tensin (%) sobre las caractersticas de funcionamiento de las lmparas incandescentes

4.1.4 Partes de una lmpara Las lmparas incandescentes estn formadas por un hilo de wolframio que se calienta por efecto Joule alcanzando temperaturas tan elevadas que empieza a emitir luz visible. Para evitar que el filamento se queme en contacto con el aire, se rodea con una ampolla de vidrio a la que se le ha hecho el vaco o se ha rellenado con un gas. El conjunto se completa con unos elementos con funciones de soporte y conduccin de la corriente elctrica y un casquillo normalizado que sirve para conectar la lmpara a la luminaria.

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Ampolleta: La ampolla es una cubierta de vidrio que da forma a la lmpara y protege el filamento del aire exterior evitando que se queme. Si no fuera as, el oxgeno del aire oxidara el material del filamento destruyndolo de forma inmediata. Las ampollas pueden ser de vidrio transparente, de vidrio blanco translcido o de colores proporcionando en este ltimo caso una luz de color monocromtica en lugar de la tpica luz blanca.

Algunas formas tpicas de ampollas

Filamento: Para que una lmpara incandescente emita luz visible, es necesario calentar el filamento hasta temperaturas muy elevadas. Esto se consigue pasando una corriente elctrica a travs de un material conductor por efecto Joule. Como la temperatura depende de la resistencia elctrica es necesario que esta ltima sea muy elevada. Para conseguirlo podemos actuar de dos formas. En primer lugar, que el filamento est compuesto por un hilo muy largo y delgado; de esta manera los electrones tendrn ms dificultad para pasar por el cable y aumentar la resistencia. Y la segunda posibilidad es emplear un material que tenga una resistividad elctrica elevada. Tambin es muy importante que el filamento tenga un punto de fusin alto y una velocidad de evaporacin lenta que evite un rpido desgaste por desintegracin del hilo. De esta manera se pueden alcanzar temperaturas de funcionamiento ms altas y, por tanto, mayores eficacias.

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Para mejorar la eficacia luminosa de las lmparas se arrolla el filamento en forma de doble espiral. De esta manera se consigue que emitiendo la misma cantidad de luz, el filamento presente una menor superficie de intercambio de calor con el gas que rellena la ampolla, por lo que las prdidas por este motivo se reducen al mnimo. En la actualidad el material ms empleado para los filamentos es el tungsteno o wolframio (W) por sus elevadas prestaciones que se ajustan a los requisitos exigidos adems de ser una materia prima asequible. Soporte e hilos conductores: El filamento est fijado a la lmpara por un conjunto de elementos que tienen misiones de sujecin y conduccin de la electricidad. Los hilos conductores transportan la electricidad desde el casquillo a los hilos de soporte a travs del vstago. Para evitar el deterioro de las varillas de soporte es necesario un material, normalmente se usa el molibdeno, que aguante las altas temperaturas y no reaccione qumicamente con el tungsteno del filamento. El vstago es de vdrio con plomo, un material con excelentes propiedades de aislante elctrico, que mantiene separada la corriente de los dos conductores que lo atraviesan. Adems, y gracias a su interior hueco sirve para hacer el vaco en la ampolla y rellenarla de gas (cuando se requiera). Gas relleno: Aunque antiguamente se haca el vaco en el interior de la ampolla, en la actualidad se rellena con un gas inerte por las ventajas que presenta. Con el gas se consigue reducir la evaporacin del filamento e incrementar la temperatura de trabajo de la lmpara y el flujo luminoso emitido. Los gases ms utilizados son el nitrgeno en pequeas proporciones que evita la formacin de arcos y el argn que reduce la velocidad de evaporacin del material que forma el filamento. Las proporciones empleadas varan segn la aplicacin de la lmpara y la tensin de trabajo. Aumentando la presin del gas se consigue, adems, disminuir la evaporacin del filamento y aumentar la eficacia luminosa y vida de la lmpara. Vstago: El filamento est fijado a la lmpara por un conjunto de elementos que tienen misiones de sujecin y conduccin de la electricidad. Los hilos conductores transportan la electricidad desde el casquillo a los hilos de soporte a travs del vstago. Para evitar el deterioro de las varillas de soporte es necesario un material, normalmente se usa el molibdeno, que aguante las altas temperaturas y no reaccione qumicamente con el tungsteno del filamento.

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El vstago es de vidrio con plomo, un material con excelentes propiedades de aislante elctrico, que mantiene separada la corriente de los dos conductores que lo atraviesan. Adems, y gracias a su interior hueco sirve para hacer el vaco en la ampolla y rellenarla de gas (cuando se requiera). Casquillo: El casquillo cumple dos importantes funciones en la lmpara. Por un lado, sirve para conectar el filamento a la corriente elctrica proveniente del portalmparas. Y por el otro, permite la sujecin de la lmpara a la luminaria evitando su deterioro. En su fabricacin se usan habitualmente el latn, el aluminio o el nquel. Los casquillos empleados en alumbrado general son de dos tipos: Edison (E) y Bayoneta (B). Para su nomenclatura se utiliza la inicial de la clase seguida del dimetro en milmetros. Por ejemplo, E25 quiere decir que tenemos una lmpara con casquillo Edison de 25 mm de dimetro.

Casquillo de rosca o Edison

Casquillo de bayoneta

4.1.5 Tipos de lmparas Existen dos tipos de lmparas incandescentes: las que contienen un gas halgeno en su interior y las que no lo contienen: 4.1.5.1 Lmparas no halgenas Entre las lmparas incandescentes no halgenas podemos distinguir las que se han rellenado con un gas inerte de aquellas en que se ha hecho el vaco en su interior. La presencia del gas supone un notable incremento de la eficacia luminosa de la lmpara dificultando la evaporacin del material del filamento y permitiendo el aumento de la temperatura de trabajo del filamento. Las lmparas incandescentes tienen una duracin normalizada de 1000 horas, una potencia entre 25 y 2000 W y unas eficacias entre 7.5 y 11 lm/W para las lmparas de vaco y entre 10 y 20 para las rellenas de gas inerte. En la actualidad predomina el uso de las lmparas con gas, reducindose el uso de las de vaco a aplicaciones ocasionales en alumbrado general con potencias de hasta 40 W.

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4.1.5.2 Lmparas halgenas de alta y baja tensin En las lmparas incandescentes normales, con el paso del tiempo, se produce una disminucin significativa del flujo luminoso. Esto se debe, en parte, al ennegrecimiento de la ampolla por culpa de la evaporacin de partculas de wolframio del filamento y su posterior condensacin sobre la ampolla.

Ciclo del halgeno

Agregando una pequea cantidad de un compuesto gaseoso con halgenos (cloro, bromo o yodo), normalmente se usa el CH2Br2, al gas de relleno se consigue establecer un ciclo de regeneracin del halgeno que evita el ennegrecimiento. Cuando el tungsteno (W) se evapora se une al bromo formando el bromuro de wolframio (WBr2). Como las paredes de la ampolla estn muy calientes (ms de 260 C) no se deposita sobre estas y permanece en estado gaseoso. Cuando el bromuro de wolframio entra en contacto con el filamento, que est muy caliente, se descompone en W que se deposita sobre el filamento y Br que pasa al gas de relleno. Y as, el ciclo vuelve a empezar. El funcionamiento de este tipo de lmparas requiere de temperaturas muy altas para que pueda realizarse el ciclo del halgeno. Por eso, son ms pequeas y compactas que las lmparas normales y la ampolla se fabrica con un cristal especial de cuarzo que impide manipularla con los dedos para evitar su deterioro. Tienen una eficacia luminosa de 22 lm/W con una amplia gama de potencias de trabajo (150 a 2000W) segn el uso al que estn destinadas. Las lmparas halgenas se utilizan normalmente en alumbrado por proyeccin y cada vez ms en iluminacin domstica.

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4.2 Lmparas de descarga. Conceptos Las lmparas de descarga constituyen una forma alternativa de producir luz de una manera ms eficiente y econmica que las lmparas incandescentes. Por eso, su uso est tan extendido hoy en da. La luz emitida se consigue por excitacin de un gas sometido a descargas elctricas entre dos electrodos. Segn el gas contenido en la lmpara y la presin a la que est sometido tendremos diferentes tipos de lmparas, cada una de ellas con sus propias caractersticas luminosas. 4.2.1 Funcionamiento

En las lmparas de descarga, la luz se consigue estableciendo una corriente elctrica entre dos electrodos situados en un tubo lleno con un gas o vapor ionizado. En el interior del tubo, se producen descargas elctricas como consecuencia de la diferencia de potencial entre los electrodos. Estas descargas provocan un flujo de electrones que atraviesa el gas. Cuando uno de ellos choca con los electrones de las capas externas de los tomos les transmite energa y pueden suceder dos cosas. La primera posibilidad es que la energa transmitida en el choque sea lo suficientemente elevada para poder arrancar al electrn de su orbital. Este, puede a su vez, chocar con los electrones de otros tomos repitiendo el proceso. Si este proceso no se limita, se puede provocar la destruccin de la lmpara por un exceso de corriente. La otra posibilidad es que el electrn no reciba suficiente energa para ser arrancado. En este caso, el electrn pasa a ocupar otro orbital de mayor energa. Este nuevo estado acostumbra a ser inestable y rpidamente se vuelve a la situacin inicial. Al hacerlo, el electrn libera la energa extra en forma de radiacin electromagntica, principalmente ultravioleta (UV) o visible. Un electrn no puede tener un estado energtico cualquiera, sino que slo puede ocupar unos pocos estados que vienen determinados por la estructura atmica del tomo. Como la longitud de onda de la radiacin emitida es proporcional a la diferencia de energa entre los estados inicial y final del electrn y los estados posibles no son infinitos, es fcil comprender que el espectro de estas lmparas sea discontinuo.

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Relacin entre los estados energticos de los electrones y las franjas visibles en el espectro

La consecuencia de esto es que la luz emitida por la lmpara no es blanca (por ejemplo en las lmparas de sodio a baja presin es amarillenta). Por lo tanto, la capacidad de reproducir los colores de estas fuentes de luz es, en general, peor que en el caso de las lmparas incandescentes que tienen un espectro continuo. Es posible, recubriendo el tubo con sustancias fluorescentes, mejorar la reproduccin de los colores y aumentar la eficacia de las lmparas convirtiendo las nocivas emisiones ultravioletas en luz visible. 4.2.2 Elementos auxiliares Para que las lmparas de descarga funcionen correctamente es necesario, en la mayora de los casos, la presencia de unos elementos auxiliares: cebadores y balastos. Los cebadores oignitores son dispositivos que suministran un breve pico de tensin entre los electrodos del tubo, necesario para iniciar la descarga y vencer as la resistencia inicial del gas a la corriente elctrica. Tras el encendido, continua un periodo transitorio durante el cual el gas se estabiliza y que se caracteriza por un consumo de potencia superior al nominal. Los balastos, por contra, son dispositivos que sirven para limitar la corriente que atraviesa la lmpara y evitar as un exceso de electrones circulando por el gas que aumentara el valor de la corriente hasta producir la destruccin de la lmpara.

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4.2.3 Eficacia Al establecer la eficacia de este tipo de lmparas hay que diferenciar entre la eficacia de la fuente de luz y la de los elementos auxiliares necesarios para su funcionamiento que depende del fabricante. En las lmparas, las prdidas se centran en dos aspectos: las prdidas por calor y las prdidas por radiaciones no visibles (ultravioleta e infrarrojo). El porcentaje de cada tipo depender de la clase de lmpara con que trabajemos.

Balance energtico de una lmpara de descarga La eficacia de las lmparas de descarga oscila entre los 19-28 lm/W de las lmparas de luz de mezcla y los 100-183 lm/W de las de sodio a baja presin.

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4.2.4 Caractersticas cromticas

Ejemplo de espectro de una lmpara de descarga

Debido a la forma discontinua del espectro de estas lmparas, la luz emitida es una mezcla de unas pocas radiaciones monocromticas; en su mayor parte en la zona ultravioleta (UV) o visible del espectro. Esto hace que la reproduccin del color no sea muy buena y su rendimiento en color tampoco. Para solucionar este problema podemos tratar de completar el espectro con radiaciones de longitudes de onda distintas a las de la lmpara. La primera opcin es combinar en una misma lmpara dos fuentes de luz con espectros que se complementen como ocurre en las lmparas de luz de mezcla (incandescencia y descarga). Tambin podemos aumentar la presin del gas. De esta manera se consigue aumentar la anchura de las lneas del espectro de manera que formen bandas anchas y ms prximas entre s. Otra solucin es aadir sustancias slidas al gas, que al vaporizarse emitan radiaciones monocromticas complementarias. Por ltimo, podemos recubrir la pared interna del tubo con una sustancias fluorescente que conviertan los rayos ultravioletas en radiaciones visibles. 4.2.5 Caractersticas de duracin Hay dos aspectos bsicos que afectan a la duracin de las lmparas. El primero es la depreciacin del flujo. Este se produce por ennegrecimiento de la superficie de la superficie del tubo donde se va depositando el material emisor de electrones que recubre los electrodos. En aquellas lmparas que usan sustancias fluorescentes otro factor es la prdida gradual de la eficacia de estas sustancias. El segundo es el deterioro de los componentes de la lmpara que se debe a la degradacin de los electrodos por agotamiento del material emisor que los recubre. Otras causas son un cambio gradual de la composicin del gas de relleno y las fugas de gas en lmparas a alta presin.

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4.2 6 Factores externos que influyen en el funcionamiento Los factores externos que ms influyen en el funcionamiento de la lmpara son la temperatura ambiente y la influencia del nmero de encendidos. Las lmparas de descarga son, en general, sensibles a las temperaturas exteriores. Dependiendo de sus caractersticas de construccin (tubo desnudo, ampolla exterior...) se vern ms o menos afectadas en diferente medida. Las lmparas a alta presin, por ejemplo, son sensibles a las bajas temperaturas en que tienen problemas de arranque. Por contra, la temperatura de trabajo estar limitada por las caractersticas trmicas de los componentes (200 C para el casquillo y entre 350 y 520 C para la ampolla segn el material y tipo de lmpara). La influencia del nmero de encendidos es muy importante para establecer la duracin de una lmpara de descarga ya que el deterioro de la sustancia emisora de los electrodos depende en gran medida de este factor.

4.2.7 Partes de una lmpara Las formas de las lmparas de descarga varan segn la clase de lmpara con que tratemos. De todas maneras, todas tienen una serie de elementos en comn como el tubo de descarga, los electrodos, la ampolla exterior o el casquillo.

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Principales partes de una lmpara de descarga Ampolla exterior La ampolla es un elemento que sirve para proteger al tubo de descarga de los agentes atmosfricos. Es un elemento presente en todas las lmparas excepto en las lmparas fluorescentes que no disponen de l. En su interior se hace el vaco o se rellena con un gas inerte. Sus formas son muy variadas y puede estar recubierta internamente con sustancias fluorescentes que filtran y convierten las radiaciones ultravioletas en visibles mejorando el rendimiento en color de estas lmparas y su eficiencia. Tubo de descarga Es un tubo, normalmente de forma cilndrica, donde se producen las descargas elctricas entre los electrodos. Est relleno con un gas (vapor de mercurio o sodio habitualmente) a alta o baja presin que determina las propiedades de la lmpara. En las lmparas fluorescentes se recubre la cara interna con sustancias fluorescentes que convierten las emisiones ultravioletas en luz visible. Los materiales que se emplean en su fabricacin dependen del tipo de lmpara y de las condiciones de uso. Los electrodos son los elementos responsables de la descarga elctrica en el tubo. Estn hechos de wolframio y se conectan a la corriente a travs del casquillo. Se recubren con una sustancia emisora para facilitar la emisin de los electrones en el tubo. Casquillo El casquillo tiene la funcin de conectar los electrodos a la red a travs del portalmparas. Puede ser de rosca o bayoneta aunque hay algunas lmparas como las fluorescentes que disponen de casquillos de espigas con dos contactos en los extremos del tubo. Los materiales de que se elaboran dependern de los requisitos trmicos y mecnicos de cada tipo de lmpara.

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Gas En el interior del tubo de descarga encontramos una mezcla entre un vapor de sodio o mercurio y un gas inerte de relleno. El primero determina las propiedades de la luz de la lmpara y es el responsable de la emisin de la luz como consecuencia de la descarga. El segundo, el gas inerte, cumple varias funciones. La principal es disminuir la tensin de ruptura necesaria para ionizar el gas que rellena el tubo e iniciar as la descarga ms fcilmente. Otras funciones que realiza son limitar la corriente de electrones y servir de aislante trmico para ayudar a mantener la temperatura de trabajo de la lmpara.

4.3 Clases de lmparas de descarga Las lmparas de descarga se pueden clasificar segn el gas utilizado (vapor de mercurio o sodio) o la presin a la que este se encuentre (alta o baja presin). Las propiedades varan mucho de unas a otras y esto las hace adecuadas para unos usos u otros.

Lmparas de vapor de mercurio:

Baja presin: Lmparas Fluorscentes

Alta presin: Lmparas de vapor de mercurio a alta presin. Lmparas de luz mezcla Lmparas con halogenuros metlicos.

Lmparas de vapor de sodio: o Lmparas de vapor de sodio a baja presin o Lmparas de vapor de sodio a alta presin

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4.3.1 Lmparas de vapor de mercurio 4.3.1.1 Lmparas fluorescentes Las lmparas fluorescentes son lmparas de vapor de mercurio a baja presin (0.8 Pa). En estas condiciones, en el espectro de emisin del mercurio predominan las radiaciones ultravioletas en la banda de 253.7 nm. Para que estas radiaciones sean tiles, se recubren las paredes interiores del tubo con polvos fluorescentes que convierten los rayos ultravioletas en radiaciones visibles. De la composicin de estas sustancias dependern la cantidad y calidad de la luz, y las cualidades cromticas de la lmpara. En la actualidad se usan dos tipos de polvos; los que producen un espectro continuo y los trifsforos que emiten un espectro de tres bandas con los colores primarios. De la combinacin estos tres colores se obtiene una luz blanca que ofrece un buen rendimiento de color sin penalizar la eficiencia como ocurre en el caso del espectro continuo.

Lmpara fluorescente Las lmparas fluorescentes se caracterizan por carecer de ampolla exterior. Estn formadas por un tubo de dimetro normalizado, normalmente cilndrico, cerrado en cada extremo con un casquillo de dos contactos donde se alojan los electrodos. El tubo de descarga est relleno con vapor de mercurio a baja presin y una pequea cantidad de un gas inerte que sirve para facilitar el encendido y controlar la descarga de electrones. La eficacia de estas lmparas depende de muchos factores: potencia de la lmpara, tipo y presin del gas de relleno, propiedades de la sustancia fluorescente que recubre el tubo, temperatura ambiente. Esta ltima es muy importante porque determina la presin del gas y en ltimo trmino el flujo de la lmpara. La eficacia oscila entre los 38 y 91 lm/W dependiendo de las caractersticas de cada lmpara.

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Balance energtico de una lmpara fluorescente

La duracin de estas lmparas se sita entre 5000 y 7000 horas. Su vida termina cuando el desgaste sufrido por la sustancia emisora que recubre los electrodos, hecho que se incrementa con el nmero de encendidos, impide el encendido al necesitarse una tensin de ruptura superior a la suministrada por la red. Adems de esto, hemos de considerar la depreciacin del flujo provocada por la prdida de eficacia de los polvos fluorescentes y el ennegrecimiento de las paredes del tubo donde se deposita la sustancia emisora. El rendimiento en color de estas lmparas vara de moderado a excelente segn las sustancias fluorescentes empleadas. Para las lmparas destinadas a usos habituales que no requieran de gran precisin su valor est entre 80 y 90. De igual forma la apariencia y la temperatura de color vara segn las caractersticas concretas de cada lmpara.

Las lmparas fluorescentes necesitan para su funcionamiento la presencia de elementos auxiliares. Para limitar la corriente que atraviesa el tubo de descarga utilizan el balasto y para el encendido existen varias posibilidades que se pueden resumir en arranque con cebador o sin l. En el primer caso, el cebador se utiliza para calentar los electrodos antes de someterlos a la tensin de arranque. En el segundo caso tenemos las lmparas de arranque rpido en las que se calientan continuamente los electrodos y las de arranque instantneo en que la ignicin se consigue aplicando una tensin elevada.

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Ms modernamente han aparecido las lmparas fluorescentes compactas que llevan incorporado el balasto y el cebador. Son lmparas pequeas con casquillo de rosca o bayoneta pensadas para sustituir a las lmparas incandescentes con ahorros de hasta el 70% de energa y unas buenas prestaciones. 4.3.1.2 Lmparas de vapor de mercurio a alta presin A medida que aumentamos la presin del vapor de mercurio en el interior del tubo de descarga, la radiacin ultravioleta caracterstica de la lmpara a baja presin pierde importancia respecto a las emisiones en la zona visible (violeta de 404.7 nm, azul 435.8 nm, verde 546.1 nm y amarillo 579 nm).

Espectro de emisin sin corregir

En estas condiciones la luz emitida, de color azul verdoso, no contiene radiaciones rojas. Para resolver este problema se acostumbra a aadir sustancias fluorescentes que emitan en esta zona del espectro. De esta manera se mejoran las caractersticas cromticas de la lmpara. La temperatura de color se mueve entre 3500 y 4500 K con ndices de rendimiento en color de 40 a 45 normalmente. La vida til, teniendo en cuenta la depreciacin se establece en unas 8000 horas. La eficacia oscila entre 40 y 60 lm/W y aumenta con la potencia, aunque para una misma potencia es posible incrementar la eficacia aadiendo un recubrimiento de polvos fosforescentes que conviertan la luz ultravioleta en visible.

Balance energtico de una lmpara de mercurio a alta presin

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Los modelo ms habituales de estas lmparas tienen una tensin de encendido entre 150 y 180 V que permite conectarlas a la red de 220 V sin necesidad de elementos auxiliares. Para encenderlas se recurre a un electrodo auxiliar prximo a uno de los electrodos principales que ioniza el gas inerte contenido en el tubo y facilita el inicio de la descarga entre los electrodos principales. A continuacin se inicia un periodo transitorio de unos cuatro minutos, caracterizado porque la luz pasa de un tono violeta a blanco azulado, en el que se produce la vaporizacin del mercurio y un incremento progresivo de la presin del vapor y el flujo luminoso hasta alcanzar los valores normales. Si en estos momentos se apagara la lmpara no sera posible su reencendido hasta que se enfriara, puesto que la alta presin del mercurio hara necesaria una tensin de ruptura muy alta.

Lmpara de mercurio a alta presin

4.3.1.3 Lmparas de luz de mezcla Las lmparas de luz de mezcla son una combinacin de una lmpara de mercurio a alta presin con una lmpara incandescente y , habitualmente, un recubrimiento fosforescente. El resultado de esta mezcla es la superposicin, al espectro del mercurio, del espectro continuo caracterstico de la lmpara incandescente y las radiaciones rojas provenientes de la fosforescencia.

Espectro de emisin de una lmpara de luz de mezcla

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Su eficacia se sita entre 20 y 60 lm/W y es el resultado de la combinacin de la eficacia de una lmpara incandescente con la de una lmpara de descarga. Estas lmparas ofrecen una buena reproduccin del color con un rendimiento en color de 60 y una temperatura de color de 3600 K. La duracin viene limitada por el tiempo de vida del filamento que es la principal causa de fallo. Respecto a la depreciacin del flujo hay que considerar dos causas. Por un lado tenemos el ennegrecimiento de la ampolla por culpa del wolframio evaporado y por otro la prdida de eficacia de los polvos fosforescentes. En general, la vida media se sita en torno a las 6000 horas.

Lmpara de luz de mezcla

Una particularidad de estas lmparas es que no necesitan balasto ya que el propio filamento acta como estabilizador de la corriente. Esto las hace adecuadas para sustituir las lmparas incandescentes sin necesidad de modificar las instalaciones.

4.3.1.4 Lmparas con halogenuros metlicos Si aadimos en el tubo de descarga yoduros metlicos (sodio, talio, indio...) se consigue mejorar considerablemente la capacidad de reproducir el color de la lmpara de vapor de mercurio. Cada una de estas sustancias aporta nuevas lneas al espectro (por ejemplo amarillo el sodio, verde el talio y rojo y azul el indio).

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Espectro de emisin de una lmpara con halogenuros metlicos

Los resultados de estas aportaciones son una temperatura de color de 3000 a 6000 K dependiendo de los yoduros aadidos y un rendimiento del color de entre 65 y 85. La eficiencia de estas lmparas ronda entre los 60 y 96 lm/W y su vida media es de unas 10000 horas. Tienen un periodo de encendido de unos diez minutos, que es el tiempo necesario hasta que se estabiliza la descarga. Para su funcionamiento es necesario un dispositivo especial de encendido, puesto que las tensiones de arranque son muy elevadas (1500-5000 V).

Lmpara con halogenuros metlicos

Las excelentes prestaciones cromticas la hacen adecuada entre otras para la iluminacin de instalaciones deportivas, para retransmisiones de TV, estudios de cine, proyectores, etc.

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4.3.2 Lmparas de vapor de sodio 4.3.2.1 Lmparas de vapor de sodio a baja presin La descarga elctrica en un tubo con vapor de sodio a baja presin produce una radiacin monocromtica caracterstica formada por dos rayas en el espectro (589 nm y 589.6 nm) muy prximas entre s.

Espectro de una lmpara de vapor de sodio a baja presin

La radiacin emitida, de color amarillo, est muy prxima al mximo de sensibilidad del ojo humano (555 nm). Por ello, la eficacia de estas lmparas es muy elevada (entre 160 y 180 lm/W). Otras ventajas que ofrece es que permite una gran comodidad y agudeza visual, adems de una buena percepcin de contrastes. Por contra, su monocromatismo hace que la reproduccin de colores y el rendimiento en color sean muy malos haciendo imposible distinguir los colores de los objetos.

Balance energtico de una lmpara de vapor de sodio a baja presin

La vida media de estas lmparas es muy elevada, de unas 15000 horas y la depreciacin de flujo luminoso que sufren a lo largo de su vida es muy baja por lo que su vida til es de entre 6000 y 8000 horas. Esto junto a su alta eficiencia y las ventajas visuales que ofrece la hacen muy adecuada para usos de alumbrado pblico, aunque tambin se utiliza con finalidades decorativas. APUNTES DE CLASES Pgina | 67

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En cuanto al final de su vida til, este se produce por agotamiento de la sustancia emisora de electrones como ocurre en otras lmparas de descarga. Aunque tambin se puede producir por deterioro del tubo de descarga o de la ampolla exterior.

Lmpara de vapor de sodio a baja presin

En estas lmparas el tubo de descarga tiene forma de U para disminuir las prdidas por calor y reducir el tamao de la lmpara. Est elaborado de materiales muy resistentes pues el sodio es muy corrosivo y se le practican unas pequeas hendiduras para facilitar la concentracin del sodio y que se vaporice a la temperatura menor posible. El tubo est encerrado en una ampolla en la que se ha practicado el vaco con objeto de aumentar el aislamiento trmico. De esta manera se ayuda a mantener la elevada temperatura de funcionamiento necesaria en la pared del tubo (270 C). El tiempo de arranque de una lmpara de este tipo es de unos diez minutos. Es el tiempo necesario desde que se inicia la descarga en el tubo en una mezcla de gases inertes (nen y argn) hasta que se vaporiza todo el sodio y comienza a emitir luz. Fsicamente esto se corresponde a pasar de una luz roja (propia del nen) a la amarilla caracterstica del sodio. Se procede as para reducir la tensin de encendido.

4.3.2.2 Lmparas de vapor de sodio a alta presin Las lmparas de vapor de sodio a alta presin tienen una distribucin espectral que abarca casi todo el espectro visible proporcionando una luz blanca dorada mucho ms agradable que la proporcionada por las lmparas de baja presin.

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Espectro de una lmpara de vapor de sodio a alta presin

Las consecuencias de esto es que tienen un rendimiento en color (Tcolor= 2100 K) y capacidad para reproducir los colores mucho mejores que la de las lmparas a baja presin (IRC = 25, aunque hay modelos de 65 y 80 ). No obstante, esto se consigue a base de sacrificar eficacia; aunque su valor que ronda los 130 lm/W sigue siendo un valor alto comparado con los de otros tipos de lmparas.

Balance energtico de una lmpara de vapor de sodio a alta presin

La vida media de este tipo de lmparas ronda las 20000 horas y su vida til entre 8000 y 12000 horas. Entre las causas que limitan la duracin de la lmpara, adems de mencionar la depreciacin del flujo tenemos que hablar del fallo por fugas en el tubo de descarga y del incremento progresivo de la tensin de encendido necesaria hasta niveles que impiden su correcto funcionamiento. Las condiciones de funcionamiento son muy exigentes debido a las altas temperaturas (1000 C), la presin y las agresiones qumicas producidas por el sodio que debe soportar el tubo de descarga. En su interior hay una mezcla de sodio, vapor de mercurio que acta como amortiguador de la descarga y xenn que sirve para facilitar el arranque y reducir las prdidas trmicas. El tubo est rodeado por una ampolla en la que se ha hecho el vaco. La tensin de encendido de estas lmparas es muy elevada y su tiempo de arranque es muy breve.

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Lmpara de vapor de sodio a alta presin

Este tipo de lmparas tienen muchos usos posibles tanto en iluminacin de interiores como de exteriores. Algunos ejemplos son en iluminacin de naves industriales, alumbrado pblico o iluminacin decorativa.

4.4 Luminarias Las luminarias son aparatos que sirven de soporte y conexin a la red elctrica a las lmparas. Como esto no basta para que cumplan eficientemente su funcin, es necesario que cumplan una serie de caractersticas pticas, mecnicas y elctricas entre otras. A nivel de ptica, la luminaria es responsable del control y la distribucin de la luz emitida por la lmpara. Es importante, pues, que en el diseo de su sistema ptico se cuide la forma y distribucin de la luz, el rendimiento del conjunto lmpara-luminaria y el deslumbramiento que pueda provocar en los usuarios. Entendiendo como rendimiento de la luminaria como el cociente entre el flujo emitido por la luminaria y el flujo de la lmpara.

Otros requisitos que debe cumplir las luminarias es que sean de fcil instalacin y mantenimiento. Para ello, los materiales empleados en su construccin han de ser los adecuados para resistir el ambiente en que deba trabajar la luminaria y mantener la temperatura de la lmpara dentro de los lmites de funcionamiento. Todo esto sin perder de vista aspectos no menos importantes como la economa o la esttica.

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Las luminarias pueden clasificarse de muchas maneras aunque lo ms comn es utilizar criterios pticos, mecnicos o elctricos.

4.4.1 Clasificacin segn las caractersticas pticas de la lmpara Una primera manera de clasificar las luminarias es segn el porcentaje del flujo luminoso emitido por encima y por debajo del plano horizontal que atraviesa la lmpara. Es decir, dependiendo de la cantidad de luz que ilumine hacia el techo o al suelo. Segn esta clasificacin se distinguen seis clases.

Clasificacin CIE segn la distribucin de la luz

Directa

Semi-directa

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General difusa

Directa-indirecta

Semi-directa

Indirecta

Otra clasificacin posible es atendiendo al nmero de planos de simetra que tenga el slido fotomtrico. As, podemos tener luminarias con simetra de revolucin que tienen infinitos planos de simetra y por tanto nos basta con uno de ellos para conocer lo que pasa en el resto de planos (por ejemplo un proyector o una lmpara tipo globo), con dos planos de simetra (transversal y longitudinal) como los fluorescentes y con un plano de simetra (el longitudinal) como ocurre en las luminarias de alumbrado viario.

Luminaria con infinitos planos de simetra

Luminaria con dos planos de simetra

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Luminaria con un plano de simetra

Para las clasificaciones.

luminarias destinadas

al

alumbrado

pblico

se

utilizan

otras

4.4.2 Clasificacin segn las caractersticas mecnicas de la lmpara Las luminarias se clasifican segn el grado de proteccin contra el polvo, los lquidos y los golpes. En estas clasificaciones, segn las normas nacionales (UNE 20324) e internacionales, las luminarias se designan por las letras IP seguidas de tres dgitos. El primer nmero va de 0 (sin proteccin) a 6 (mxima proteccin) e indica la proteccin contra la entrada de polvo y cuerpos slidos en la luminaria. El segundo va de 0 a 8 e indica el grado de proteccin contra la penetracin de lquidos. Por ltimo, el tercero da el grado de resistencia a los choques.

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4.4.3 Clasificacin segn las caractersticas elctricas de la lmpara Segn el grado de proteccin elctrica que ofrezcan las luminarias se dividen en cuatro clases (0, I, II, III).

Otras clasificaciones Otras clasificaciones posibles son segn la aplicacin a la que est destinada la luminaria (alumbrado viario, alumbrado peatonal, proyeccin, industrial, comercial, oficinas, domstico...) o segn el tipo de lmparas empleado (para lmparas incandescentes o fluorescentes).

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BIBLIOGRAFIA.
Estos apuntes se basan en Luminotecnia. Iluminacin de interiores y exteriores de Javier Garca Fernndez, Oriol Boix Aragons, su uso se restringe slo para comprensin de los conceptos que en clase se indiquen, no corresponden a material de propiedad intelectual de la asignatura. Se puede encontrar su contenido original en: http://edison.upc.edu/curs/llum/

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