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Jogos, Desafios e Situaes Problemas no Ensino da Matemtica

SNIA BESSA

Jogos, Desafios e Situaes Problemas no Ensino da Matemtica

SNIA BESSA
2012

Apresentao Os jogos apresentados nesta apostila destinam-se ao professor, para serem utilizados nas atividades cotidianas da sala de aula, com nfase na aprendizagem das operaes matemticas, no perodo que compreende o final da Educao Infantil e os seis primeiros anos do Ensino Fundamental, ou crianas na faixa etria dos 5 aos 12 anos. Alguns jogos so novos, outros criados ou adaptados por diferentes professores. Outros j so antigos, que vieram de diferentes lugares do planeta, mas que continuam muito populares em diferentes lugares, alguns deles tem origem incerta ou mesmo desconhecida. Seu mrito no est, contudo na novidade e sim na possibilidade de colocar problemas para os estudantes. So problemas interessantes, com desafios que os levam a querer aprender mais para jogar melhor. Alguns jogos so da professora Constance Kamii, em conjunto com outros professores brasileiros que tem dedicado sua vida educao de crianas. Ela nos ensina que o maior objetivo da escola deve ser a de formar pessoas autnomas. E quando trata de autonomia, refere-se tanto ao aspecto moral quanto ao intelectual. Isto , a capacidade do indivduo de expressar ideias e opinies, de auto governar-se levando em considerao o seu ponto de vista e o dos outros. Esta meta s pode ser alcanada se houver respeito a individualidade do ser humano e ao mesmo tempo uma dinmica de operao, na qual a argumentao e a negociao estejam presentes. Tais situaes podem ser providas por meio de jogos e desafios. Convm lembrar que o professor a pessoa que pode criar um ambiente apropriado para uma aprendizagem eficaz. O crescimento de sua prtica didtica depende da investigao constante e da busca permanente em dialogar com o pensamento dos estudantes. Para o professor o jogo pode ser uma ferramenta, um aliado, na busca de uma escola mais interessante, desafiadora, significativa e justa para todos os que dela fazem parte. Inmeros so os jogos que podemos utilizar em nossas salas de aula. Aqui apresentaremos alguns muito interessantes, seguidos de algumas observaes, para que o professor possa melhor aproveit-los. Bom proveito!

Sonia Bessa * soniabessa@gmail.com

* Snia Bessa pedagoga pelo Centro Universitrio Adventista de So Paulo, Mestre e Doutora em Educao pela Universidade Estadual de Campinas UNICAMP. Atua h 27 anos em diferentes reas da educao, da Educao Infantil ao ensino superior. Coordena o Curso de Pedagogia do Centro Universitrio Adventista de So Paulo e professora de Fundamentos e Mtodos do Ensino de Matemtica. bolsista da Capes e coordenadora do PIBID (Programa de Iniciao Docencia) para a rea do curso de pedagogia, orientando pesquisas em Educao Matemtica. Coordena o laboratrio de Pedagogia e Matemtica do UNASP-SP. membro de dois grupos de pesquisa do Laboratrio de Psicologia Gentica da Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas: EDUMAT Grupo de Educao Matemtica e no grupo de estudos de Educao Econmica sob a coordenao da professora Dra. Orly Zucatto Mantovani de Assis, em parceria com a professora PhD. Marianela Denegri Coria, da Universidade de La Frontera-Chile. autora do livro: Do Consumo ao Consumismo: Anlise dos Hbitos e Condutas de Consumo e Endividamento.

Por que jogar?

Os jogos tem uma funo biolgica, na medida em que todos os rgos e todas as capacidades precisam ser exercitados. Os jogos favorecem o desenvolvimento dos aspectos fsicos, as percepes, a inteligncia, criatividade, espontaneidade, as relaes sociais, etc. Os jogos de regras desenvolvem: a construo do raciocnio lgico matemtico; a interao social, os valores morais e sociais; favorece a cooperao e a troca de pontos de vista; a autonomia moral e intelectual, a criticidade, curiosidade e iniciativa, permite a antecipao de fatos, o levantamento de hipteses e resoluo de problemas, bem como a disciplina e auto avaliao. O jogo tem sido utilizado por psiclogos e psicopedagogos no processo de diagnstico e de interveno. Na psicoterapia: orienta o psicodiagnstico e tratamento das dificuldades de ordem emocional. Na Psicopedagogia: Orienta o diagnstico e a interveno das dificuldades de aprendizagem. Sendo que estas duas vertentes se encontram relacionadas no que concerne s dificuldades de aprendizagem, pois aspectos emocionais, cognitivos e psicomotores no se dissociam. Na perspectiva da psicologia gentica o jogo uma atividade que reflete os estados internos diante de uma realidade vivida ou imaginada, j o jogo de regras de natureza lgica e social e caracteriza-se pelas coordenaes do sujeito, pelas coordenaes interindividuais, a fim de dar conta das exigncias de reciprocidade social. O jogo pode permitir conhecer a realidade da criana e uma indicao para o procedimento teraputico por situar-se numa rea intermediria entre a realidade interna do sujeito e a realidade compartilhada do mundo externo aos sujeitos, permitindo que ambas sejam comunicadas. A atividade ldica nos fornece informao sobre os esquemas que organizam e integram o conhecimento num nvel representativo. Durante o brincar da criana, seja com materiais estruturados ou no, possvel observar como se encontra estruturado o real, por meio das relaes espaos-temporais e causais estabelecidas pela criana nos eventos que comunica ou nas cenas que representa. Os jogos favorecem a construo das categorias reais e sua adequada representao fazem-se necessrias para a estruturao da linguagem, no plano do discurso, e tambm do pensamento em geral. Segundo Macedo (2005) o jogo pode significar para a criana uma experincia fundamental de entrar na intimidade do conhecimento da construo de respostas por um

trabalho ldico, simblico e operatrio interligados. Porque pode significar para a criana que conhecer um jogo de investigao, por isso de produo de conhecimento, onde se pode ganhar, perder, tentar novamente. A tematizao proposta em um jogo no particular de um jogo especfico, mas pode ser generalizado para todas as situaes da vida. A discusso desencadeada a partir de uma situao de jogo mediada por um professor vai alm da experincia e possibilita a transposio das aquisies para outros contextos. Isto significa considerar que as atitudes adquiridas no contexto do jogo tendem a tornar-se propriedade do aluno, podendo ser generalizadas para outros mbitos, em especial, para as situaes de sala de aula. Jogar favorece a aquisio do conhecimento, pois permite ao aluno aprender sobre si mesmo (como age e pensa), sobre o prprio jogo (o que o caracteriza, como vencer), sobre as relaes sociais relativas ao jogar (competir e cooperar) e, tambm, sobre contedos (semelhantes a certos temas trabalhados no contexto escolar). O jogar permite uma construo gradativa da competncia para questionar e analisar as informaes existentes. Ao mesmo tempo em que valoriza a participao ativa do aluno. Oferece uma oportunidade dos alunos estabelecerem relaes positivas com a aquisio do conhecimento, pois conhecer passa a ser uma real possibilidade. Crianas com dificuldades de aprendizagem vo gradativamente modificando a imagem negativa do ato de conhecer, tendo uma experincia em que aprender uma atividade interessante e desafiadora. Por meio de atividades com jogos, as crianas vo ganhando autoconfiana so incentivadas a questionar e corrigir suas aes, analisar e comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados. Ao mesmo tempo em que desenvolve o raciocnio, porque exercita e estimula o agir-pensar com lgica e critrios, estimula a curiosidade, o esprito de investigao e a busca de solues, condies estas necessrias para um bom desempenho escolar. a busca dos processos de pensamento necessrio ao ato de aprender, seja no plano do jogo, ou dos contedos escolares, e podem ser aplicados como uma ao preventiva ou curativa com relao s dificuldades de aprendizagem. Ser produtora de suas aes faz com que a criana construa condies internas para lidar com as diferentes situaes que enfrenta no seu dia a dia. Observar, questionar, discutir, interpretar, solucionar e analisar so alguns exemplos de competncias necessrias para se jogar bem. Quando a criana joga e acompanhada por um profissional que prope anlises de sua ao, descobre a importncia da antecipao, do planejamento e de pensar antes de agir. Por sentir-se desafiada a vencer, aprende a persistir, aprimora-se e melhora seu desempenho, no 5

mais apenas como uma solicitao externa, mas principalmente como um desejo prprio de auto superao. Essas atitudes exercem uma grande influncia no desenvolvimento geral da criana. Ao jogar, o aluno levado a exercitar suas habilidades mentais e a buscar melhores resultados para vencer. A prtica do jogo faz com que muitas atitudes fundamentais e muitos procedimentos importantes sejam aprendidos e adotados em diferentes situaes, sem que haja uma formalidade, um treinamento ou um exerccio. O jogo consiste numa atividade sria em que h esforo, uma tarefa a cumprir, uma prova, um desafio. Por meio dele a criana aprende o que uma tarefa, organiza-se porque h um programa imperativo que a si mesmo se impe com um carter de obrigao menor. Ao jogar, a criana aceita um cdigo ldico com um contrato social implcito. Certas atitudes, como ser atento, organizado e coordenar diferentes pontos de vista so fundamentais para obter um bom desempenho ao jogar e tambm podem favorecer a aprendizagem na medida em que a criana passa a ser mais participativa cooperativa e melhor observadora. A ao de jogar exige realizar interpretaes, classificar e operar informaes, aspectos que tem direta relao com as demandas relativas s situaes escolares. Segundo Brenely (2005) o jogo constitui um meio favorvel para promover o desenvolvimento e a aprendizagem das crianas. Trata-se de um objeto cujo nvel de conhecimento o da ao dependente da compreenso, da o carter operativo que desencadeia o jogo de regras, sendo o aspecto operativo, em detrimento do aspecto figurativo, o condutor da operatoriedade.

CLASSIFICAO DOS JOGOS: Jogo de exerccio esse tipo de jogo coloca em ao um conjunto variado de comportamentos com a finalidade de repeti-los. Jogo simblico so jogos que implicam a representao, a diferenciao entre significante e significado. Jogo de regras uma atividade ldica que implica a socializao, onde os jogadores podem ter papis cooperativos, interdependentes ou opostos, propiciando a elaborao de estratgias. Permite a criana organizar e praticar as regras, elaborar estratgias e criar procedimentos a fim de vencer as situaes-problema desencadeadas pelo contexto ldico, exige relaes de reciprocidade, cooperao e respeito mtuo, os aspectos afetivo-sociais e morais esto implcitos nos jogos.

Nesse tipo de jogo as relaes espao temporais e causais esto presentes na medida em que a criana coordena e estabelece relaes entre suas jogadas e as do adversrio. Desencadeiam os processos cognitivos subjacentes construo das estruturas do conhecimento. Permite perceber as operaes subjacentes s regras e s noes lgicas implcitas de conservao, classificao e seriao. Permite a atividade ldica, de tal forma que a autoridade do adulto diminuda, o que lhe possibilita aproximar-se mais da criana e estabelecer com ela relaes de reciprocidade, uma vez que a motivao e o interesse so intrnsecos. O jogo de regras um recurso diagnstico que permite a anlise da estrutura de pensamento do indivduo e quais os processos de criao utilizados e permite desencadear raciocnios que visam criao de estratgias e procedimentos envolvendo reciprocidade e antecipao, favorece tambm analisar como a criana constri regras e as praticas permitindo observar como se encontra organizada sua estrutura cognitiva quanto as construes operatrias. O jogo de regras pode ser utilizado satisfatoriamente com crianas e adolescentes oferecendo indicadores a respeito da estruturao cognitiva de crianas e adolescentes Os conhecimentos escolares podem ser avaliados e desenvolvidos em situaes de jogos de regras, neutralizando, assim, as resistncias que apresentam muitas crianas com dificuldades quando lhes so impostas situaes diretivas que as fazem reviver os fracassos experienciados na escola. Observando como a criana joga, pode-se verificar como est estruturado seu pensamento. Assim sendo, o jogo pode ser utilizado como diagnstico e tambm pode servir como meio de interveno a fim de favorecer os processos de equilibrao. Os jogos favorecem a estruturaes de certos conhecimentos lgico-aritmticos, uma vez que no prprio ato de jogar, os sujeitos so solicitados a lidar com invarincias, correspondncias, relaes parte e todo, operaes diretas e inversas que engendram melhores procedimentos, novas representaes, atravs de antecipaes e retroaes.

Alguns mitos sobre os jogos: Se brinco no aprendo - Aprendemos com mais facilidade quando gostamos do que fazemos, quando o ambiente favorece a espontaneidade e o ldico. Jogos demandam muito tempo de planejamento recomendvel escolher jogos j testados e de materiais durveis. O planejamento antecipado evita a indisciplina e a desordem na sala de aula. 7

E se houver um aluno que no queira jogar? Quando utilizado com regularidade, o grupo acaba contagiando o participante resistente, envolvendo-o na atividade. Os jogos incentivam a competio os jogos favorecem a cooperao e troca de pontos de vista. Os jogos produzem baguna quando joga-se, o clima favorece o sujeito a expressar-se com espontaneidade, desenvolvendo uma relao interpessoal mais afetiva. No jogo o professor no controla a aprendizagem impossvel controlar a aprendizagem de outra pessoa. O papel do educador de interventor no processo de construo do conhecimento. Quando os alunos jogam, no d para avali-los no jogo dada nfase ao processo e no ao resultado final. Atravs da interveno, que poder ser oral, questionamentos, solicitao de justificativas de jogadas, etc. Como jogar? Os jogos s devem ser utilizados de maneira educativa e no recreativa, tendo um objetivo especifico, inserido no planejamento. Deve-se considerar em primeiro lugar a idade do grupo, o tempo deve ser suficiente para conclu-lo e o ambiente favorvel; o jogo sempre dever ser jogado antecipadamente pelo educador. As regras devem ser claras, explicadas ao grupo, no devem ser nem fceis nem demasiadamente difceis.

Quando jogar? Periodicamente, para que se torne eficaz a aprendizagem, planejada antecipadamente apresentando um objetivo especifico. O que jogar? Pode-se jogar qualquer jogo, mas nunca de qualquer jeito. O educador deve conhecer os aspectos do jogo que se relacionam com o contedo a ser desenvolvido. O jogo deve ser desafiador onde os alunos permaneam mentalmente ativos e estimulem seu interesse. Devese ter flexibilidade para propor alteraes no decorrer da atividade, se for necessrio. Um bom

jogo aquele em que os alunos no dependem dos outros para falar-lhes o que devem fazer e demonstrar-lhes o resultado.

Qual o papel do adulto? O educador deve apresentar as regras do jogo jogando e simultaneamente relatando-as na lousa ou ir compondo juntamente com os alunos, ou ento apresent-las em fichas ou comandas onde o grupo ir compreendendo-as e compondo-as. Durante o jogo, o educador deve agir como mediador, questionar sobre as estratgias, instigar o aluno a analisar suas jogadas, criar situaes de argumentao e contra argumentao. Cabe ao educador dar nfase ao processo e no ao resultado. Suas intervenes possibilitam a transposio das aquisies para outros contextos. Ao final do jogo devem-se propor diferentes formas de registro.

Como avaliar a aprendizagem? fundamental considerar que desenvolvimento e aprendizagem no esto no jogo em si, mas no que desencadeado a partir das intervenes e dos desafios propostos aos alunos. As intervenes podem ser orais, questionamentos, solicitao de justificativas de jogadas, remontagem de um momento do jogo, relatar de forma orientada determinada jogada ou desafios propostos ao trmino do jogo. necessrio que o educador sempre apresente novos obstculos a serem superados.

Como desenvolver um jogo: Jogo: pega-varetas Material: varetas Jogadores grupos de 4 ou mais alunos Objetivo do aluno conseguir mais pontos Objetivo que o professor deseja alcanar realizar operaes Idade do grupo 8 anos (os procedimentos podero variar de acordo com o grupo)

Procedimento: o professor questiona a respeito do jogo e juntos iro construindo as regras (quem inicia o jogo, como se joga, quantos pontos valem as varetas, como a vez passada para o prximo jogador, como termina o jogo, o que fazer para no se esquecer das

pontuaes, quantas rodadas ter, determinar o tempo para se jogar) Exemplos de atividades desenvolvidas com o grupo, durante e aps o jogo. Quantas varetas voc pegaria para conseguir fazer 100 pontos? 9

Descubra de quantas maneiras diferentes voc poderia fazer 55 pontos Quantos pontos o primeiro colocado fez a mais que o terceiro? Se voc pegou 3 varetas vermelhas, 1 azul e 2 amarelas, quantos pontos fez? E se conseguisse pegar todas as varetas, quanto ponto faria? Alm das intervenes durante o jogo, o professor poder faz-la em forma de atividades (registros). Todo esse processo estar sendo avaliado. Poder acrescentar variaes no jogo, aumentando ou no o grau de dificuldade. No exemplo dado, observamos vrios aspectos que foram desenvolvidas no jogo: Raciocnio lgico matemtico; Operaes aritmticas; Resoluo de situaes problemas; Raciocnio lgico; Coordenao motora; Utilizao de estratgias pessoais; Realizao de clculo mental; Antecipao de fatos; Utilizao adequada do tempo; Respeito as regras determinadas; Sociabilidade; Expresso de sentimentos e opinies; Tomada de decises; Organizao mental; Concluso da atividade.

Com tantos aspectos desenvolvidos em um jogo to comum, cabe ao professor (que j jogou antecipadamente), determinar o seu objetivo especfico ao introduzir esse jogo. Esta atividade apenas um exemplo, no existem modelos pr-determinados, somente a prtica sistemtica de jogar favorecer a construo de intervenes de maneira adequada.

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SUMRIO
CONTEDO/DESAFIO/ ESTRATGIA 1. Somando, subtraindo, Adio, subtrao, multiplicao e diviso. Utilizar multiplicando e dividindo estratgias de adio e subtrao seguida de dados multiplicao e diviso. Num segundo momento utilizar as 4 operaes simultaneamente. 2. Cubra 20 Realizar somas at 20, clculo mental e valor posicional. 3. Domin de Pares Sucessor e antecessor, nmeros pares, somas. 4. Atividades com Palitos 1 Noo de multiplicao e diviso. Identificar o elemento multiplicador e a relao um a muitos e clculo mental. 5.Atividades com dados Construo da multiplicao a partir da contagem, passando pelos procedimentos aditivos e multiplicativos at sua reversibilidade at a construo da diviso. 6.Atividades com palitos 2 Noo de multiplicao e diviso. Identificar o elemento multiplicador e a relao um a muitos e clculo mental. 7. Encontre 10 Valor posicional, clculo mental e adies das unidades de 1 a 9. 8.Memria de 10 Valor posicional, clculo mental e adies das unidades de 1 a 9. 9. Pegue 10 Valor posicional, clculo mental e adies das unidades de 1 a 9. 10. Desa 10 Valor posicional, clculo mental e adies das unidades de 1 a 9. 11. Brigadeiro de colher Organizar e registrar informaes. Avanar no raciocnio, combinatria e introduo a n fatorial 12. Feche a caixa Adio de 2 a 12 com duas parcelas. Trabalha simultaneamente unidade e dezena possibilitando a compreenso do valor posicional. 13. Salve Realizar as 4 operaes atravs do clculo mental. 14.Duas a quatro cartas Operaes de adies e subtrao com clculo mental. 15. Mesa para Quantos? Operaes de multiplicao e diviso considerando os divisores 16. Jogo do buraco Compreenso da relao um a muitos na multiplicao, a identificao do elemento multiplicador, bem como para a construo da reversibilidade. 17. Paraquedas Adio, subtrao e clculo mental dos nmeros de 1 a 12 com duas parcelas, noo de vizinhana e escolha de operaes. 18. Zigue zague Adio, subtrao e clculo mental com 3 parcelas noo de vizinhana e escolha de operaes 19.Quatro em linha adio Adio de nmeros com um e dois algarismos 20.Quatro em linha Subtrao de nmeros com um algarismo subtrao NOME DO JOGO ENSINO FUNDAMENTAL De 6 a 12 anos

6 a 12 anos 6 a 12 anos 2 ao 5 ano da EF

2 ao 5 ano

2 ao 5 ano

1 ao 3 ano 1 ao 3 ano 1 ao 3 ano 1 ao 3 ano 2 ao 5 ano 1 ao 3 ano

1 ao 5 ano 1 ao 5 ano 3 ao 5 ano 2 ao 5 ano

2 ao 5 ano

3 ao 5 ano 2 ao 4 ano 2 ao 4 ano

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21. Quatro em multiplicao 22.Msica favorita 23. Foto a foto

linha Multiplicao de nmeros com um algarismo

2 ao 4 ano

Organizar e registrar dados, fazer grficos e tabelas. 1 ao 5 ano Resolver problemas de multiplicao que envolve 1 ao 5 ano relaes de combinatria simples mediante diferentes procedimentos 24.Vai um sanduche de Multiplicao 3 ao 50 ano que? 25. Tiguous Diviso de nmeros com 1 e 2 algarismos, escolha de 3 ao 5 ano operao e noo de vizinhana. 26. Acerte o nmero Anlise combinatria, nmeros de 3 algarismos, 3 ao 5 ano. levantamento de hipteses, dedues e inferncias. 27. Prova de corrida Contagem, correspondncia um a um, comparao de Pr e 1 ano quantidades. 28. Descubra Adio com nmeros de 1 a 10 com duas parcelas. 1 e 2 ano Noo de sucessor e antecessor. 29. Cubra os dobros Multiplicao 2X dobro de 1 a 5 1 e 2 ano 30. Esconderijo Adio de 2 a 12 com duas parcelas. Noes de 1 ao 3 ano direo e sentido. 31. Somando 12 com 2 Adio e subtrao Pr ao 2 ano nmeros 32. Sempre 12 Adio e subtrao Pr ao 2 ano 33. Lojinha de brinquedos Adio, subtrao, multiplicao, diviso, sistema 3 ao 8 ano monetrio, correspondncia um a um e um a muitos, elemento multiplicao Observaes: a srie ou a idade recomendada no so rgidas, o professor pode verificar o interesse e a aprendizagem dos alunos.

COMANDAS E TABULEIROS: Cada comanda apresenta: material, nmero de jogadores, objetivo, como jogar, fonte, observaes e bibliografia. Aps as comandas dos jogos seguem os respectivos tabuleiros. Material: a maior parte das peas utilizadas nos jogos pode ser feitas a partir de materiais como tampas plsticas, botes, conchas e sementes. Nmero de jogadores: mnimo e mximo. Objetivo: em alguns jogos apresentado o objetivo do prprio jogo em outros aparece o objetivo relacionado ao contedo matemtico. Como jogar: este o passo a passo das regras. Fonte: onde ou por quem o conhecemos e onde pode ser encontrado. Observaes: este item tem por objetivo dar dicas visando a introduo do jogo na sala de aula e tambm orientar a observao do professor.

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Referencias: Ao final das fichas, encontra-se tanto a bibliografia consultada, quanto outras sugestes que podem ser interessantes para o professor. Tabuleiros: aps a apresentao de cada jogo, seguem os respectivos tabuleiros.

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1.SOMANDO, SUBTRAINDO, MULTIPLICANDO E DIVIDINDO DADOS Material: 4 dados Nmero de jogadores: 2 ou mais pessoas Objetivo: Realizar operaes de adio, subtrao, multiplicao e diviso. Como jogar: Cada componente ter direito a jogar os dados duas vezes. O raciocnio deve ser rpido, e os nmeros que cairo, devem ser somados e depois subtrados. Se, a pessoa que jogou o nmero demorar a fazer o clculo, perde a vez e seus pontos no so somados. Cada acerto vale 10 pontos. Depois de seis rodadas, os nmeros devero ser multiplicados e divididos. Quando a pessoa errar ou no calcular a tempo, duas vezes seguidas, deve deixar o jogo. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: Este jogo permite trabalhar simultaneamente as quatro operaes, quando se tratar de crianas menores, pode ser feito com dois dados e depois acrescentar mais um e mais um at trabalhar com os 4 dados. Se o grupo desejar pode tambm trabalhar as quatro operaes ao mesmo tempo.

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2. CUBRA 20

Material: 50 fichas de EVA ou cartolina para cobrir os nmeros, 2 cartelas numeradas de 1 a 20 e 4 dados. Nmero de jogadores: 2 a 4 jogadores Objetivo: realizar somas at 20 com clculo mental Como jogar: Antes Da jogada, cada jogador decide se vai jogar um, dois, trs ou todos os quatro dados, aps jogar o dado ele cobrir o nmero ou os nmeros correspondentes ao total jogado. Se um jogador, por exemplo, obtiver um 4, um 5, e um 3, ele poder cobrir 12 ou 10+2, ou qualquer outra combinao que totalize 12. Aquele que primeiramente cobrir todos os 20 nmeros ser o vencedor. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: este jogo possibilita realizar operaes com nmeros at 20. Quando tiver sido trabalhada intensamente a dezena, este jogo deve ser introduzido para que os alunos vivenciem operaes com nmeros at 20. Se no meio do jogo os jogadores sentirem a necessidade de diminuir ou aumentar o nmero de dados, pode facilitar a concluso do jogo.
(Imprimir duas cartelas)

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CUBRA 20

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3. DOMIN DE PARES

Material: 1 domin completo convencional. Nmero de jogadores: 2 a 4 jogadores Objetivo: fazer somas com nmeros pares. Como jogar: Todos os domins ficam voltados para baixo. Cada jogador escolhe cinco peas de domin. Uma das peas do monte geral colocada, virada para cima, no centro da mesa. Os jogadores revezam-se colocando uma pea de modo que as duas partes que se encontra resultem em um nmero par. Por exemplo, se uma pea 6-3 est sobre a mesa, o prximo jogador poder colocar, ao lado do final 6, uma pea que contenha 0,2,4 ou 6; ou 1,3 ou 5 ao lado do final 3, fazendo com que essas combinaes resultem em nmeros pares. Aps cada jogada, o jogador tem direito a outra pea, de modo que tenha sempre cinco. O nmero de pontos de um jogador ser a soma do total das combinaes que fez. O primeiro que atingir 70 pontos vence. Em outra verso, joga-se at que todas as peas de domin tenham sido usadas, o jogador que obtiver o nmero de pontos mais alto ser o vencedor. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005.

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4. ATIVIDADES COM PALITOS 1 Material 50 Palitos de picol Nmero de jogadores: 2 a 4 jogadores Objetivo: Desenvolver a noo de multiplicao e diviso Como jogar: Apresentar criana uma quantidade X de palitos (18, 20, 12, 15 etc.) e perguntar para o colega: Com esse tanto de palitos, quantas figuras diferentes voc pode fazer usando a mesma quantidade, sem sobrar nem faltar palitos? Fonte: MANTOVANI DE ASSIS. Orly Z. Proepre: Prtica Pedaggica. 2008. Observaes: Este jogo, alm da construo da conservao, possibilita a construo da multiplicao aritmtica a partir da contagem, passando pelos procedimentos aditivos e multiplicativos at sua reversibilidade completa, ou melhor, at a construo da diviso. Esta atividade tem melhores resultados quando o professor joga com os alunos. So pertinentes as seguintes perguntas: "Vocs tm certeza que usaram o mesmo nmero de palitos em cada figura?" - "Quantas figuras voc fez? E voc? "Quem fez mais?" - "Quantos palitos voc usou ao todo?" - "Quem usou mais palitos? Quantos mais?" - "Com seus palitos voc poderia fazer figuras com outras quantidades em cada uma, sem sobrar, nem faltar?" - "Com quantos palitos poderia fazer cada figura?" - "Com... palitos vai dar certo?" - "Quantas figuras voc vai fazer com 2, 3, com 6 etc.?

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5. ATIVIDADES COM DADOS Material 2 a 4 dados, 20 fichas de EVA ou material similar, ou gros ou tampinhas de garrafa. Nmero de jogadores: 2 jogadores. Objetivos: realizar clculo mental, fazer operaes com a noo de multiplicao e diviso. Como jogar: Nesta atividade um lder dar as seguintes instrues para o jogador: 1) Jogue o dado (dependendo da idade do aluno, poder utilizar um, dois ou trs dados). 2) fazer a seguinte pergunta: Para cada ponto do dado, quantas fichas voc teria que pegar na caixa, se eu pedisse para voc pegar de 2 em 2 ou de 3 em 3? Responda s pensando sem contar. 3) O lder dever pegar uma quantia qualquer de fichas (exemplo 6, 9,... etc) e dizer que outra pessoa que pegou de 2 em 2 ou de 3 em 3, dependendo do nmero de fichas que pegar. 4) Perguntar: ser que voc pode me dizer que nmero a pessoa tirou do dado? Fonte: MANTOVANI DE ASSIS. Orly Z. Proepre: Prtica Pedaggica. 2008. Observaes: Este jogo, alm da construo da conservao, possibilita a construo da multiplicao aritmtica a partir da contagem, passando pelos procedimentos aditivos e multiplicativos at sua reversibilidade completa, ou melhor, at a construo da diviso. Esta atividade tem melhores resultados quando o professor joga com os alunos e atua como lder.

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6. ATIVIDADES COM PALITOS 2 Material: 50 a 60 Palitos de picol Nmero de jogadores: 2 a 5 jogadores Objetivo: trabalhar a noo de multiplicao e diviso Como jogar: Nesta atividade o grupo dever escolher algum para ser o lder que dar as seguintes instrues (havendo uma pausa entre cada instruo para concluir a atividade solicitada) a uma dupla escolhida por ele: 1) Separar os palitos conforme em dois montes. Cada componente da dupla dever fazer o maior nmero possvel de figuras diferentes usando dois palitos por vez no tempo determinado (pode ser uma ampulheta, ou algum conta 10 ou 15 segundos). Marca ponto quem fizer mais figuras diferentes. 2) Marca outro ponto se, sem olhar para as figuras formadas, cada componente da dupla disser quantos palitos usou ao todo. 3) Repetir a mesma situao com 3, 4, 5 ou mais palitos. Fonte: MANTOVANI DE ASSIS. Orly Z. Proepre: Prtica Pedaggica. 2008. Observaes: Este jogo tem como objetivo ajudar as crianas a compreender o papel do operador multiplicativo (nmero de figuras) que indica o nmero de operaes realizadas. Esta atividade tambm pode ser desenvolvida com professores e alunos juntos. O professor pode perguntar a cada componente se usou sempre a mesma quantidade de palitos em cada figura. Se a resposta for SIM, perguntar em qual delas usou mais figuras.

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7. ENCONTRE 10 Material: Cartas numeradas feitas em casa, seis de cada nmero de 1 a 9 (54 cartas). Nmero de jogadores: 2 a 4 jogadores Objetivo: compreender a relao do valor posicional. Realizar adies. Clculo mental Como jogar: O objetivo do jogo encontrar duas cartas que somam 10 (8 + 2). Aquele que juntar o maior nmero de pares dentre os jogadores o vencedor. Todas as cartas so distribudas igualmente entre os jogadores, exceto a ltima, que colocada voltada para cima no centro da mesa. Todos os jogadores mantm as cartas recebidas viradas para baixo em um monte, sem v-las. Quando chegar a sua vez, cada jogador vira a carta superior do seu monte. Se essa carta puder ser usada com a que est sobre a mesa para fazer um 10, o jogador pode peg-la, mantendo o par consigo. Se a carta no puder ser usada, o jogador ter que descart-la, deixando-a voltada para cima no centro da mesa junto com a anterior. Se por exemplo, o jogador virar um 6 e houver apenas 3 sobre a mesa, ele ter de descartar o 6, passando a vez para o prximo. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: embora seja bem simples esse jogo muito eficaz para compreenso do valor posicional, clculo mental e somas com nmeros at 10. Este tambm um jogo muito apreciado e eficaz pelos alunos do 1 ano, mas pode ser estendido para o segundo e terceiro ano.

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ENCONTRE 10 (RECORTAR OS NMEROS)

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

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5 6 7 8 9

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5 6 7 8 9

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8. MEMRIA DE 10

Material: cartas numeradas, do 1 at o 9 (4 cartas de cada num total de 36 cartas). Nmero de jogadores: 2 a 4 jogadores Objetivo: Compreender a relao do Valor Posicional. Operaes de soma Como jogar: 24 cartas so colocadas no meio da mesa, viradas para baixo, em uma disposio de 5 X 5. Alternadamente os jogadores viram duas cartas, tentando fazer um par que totalize 10 (7+3, por exemplo). Se conseguir fazer um par, o jogador fica com ele e continua jogando. Quando no conseguir fazer um par que some dez, repem as duas cartas nas suas posies originais, viradas para baixo, substituem as cartas que tenha pegado por novas cartas e, assim, com 25 cartas na mesa, passa a vez para o jogador sua esquerda. Aquele que conseguir o maior nmero de pares o vencedor. Esse jogo pode variar, aumentando-se o nmero de cartas colocadas sobre a mesa. Uma composio em 6 x 6 pode ser mais desafiadora. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: Este jogo recomendado para crianas de 6 a 7 anos. muito apreciado e funciona como um jogo de memria. Alm de explorar a compreenso do valor posicional trabalha com a noo de adio.

24

MEMRIA DE DEZ (RECORTAR OS NMEROS)

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4
25

5 6 7 8 9

5 6 7 8 9

5 6 7 8 9

5 6 7 8 9
26

9. PEGUE 10 Material: Um tabuleiro disponvel no mercado ou feito em casa conforme modelo em anexo: 66 cartas circulares numeradas de 1 a 7, mas um curinga, nas seguintes quantidades: 1 22 cartas; 2 16 cartas; 3 12 cartas; 4 7 cartas; 5 4 cartas; 6 2 cartas; 7 2 cartas; Curinga 1 carta (pode ser a carta em branco). Nmero de jogadores: 2 a 4 jogadores. Objetivo: fazer a dezena usando 4 quartas (valor posicional) e adio. Como jogar: Todas as cartas so colocadas voltadas para baixo, e cada jogador pega 3 cartas. Cada jogador coloca uma carta em qualquer um dos crculos do tabuleiro que no esteja ocupado. Ele ento substitui essa carta por outra, mantendo-se sempre com 3 na mo. Quando um jogador completa essa sequncia de quatro cartas que totalizam 10, ele fica com elas. O curinga pode assumir qualquer valor. O jogador que conseguir o maior nmero de cartas o vencedor. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: Este jogo faz parte da srie de jogos propostos por Kamii para dar nfase ao valor posicional e a operao de adio. recomendado para crianas de 6 e 7 anos, ou que estejam no 1, 2 ou 3 ano do ensino fundamental. Este jogo agrada a todas as faixas etrias.

27

Tabuleiro

pegue 10

28

PEGUE 10 (recortar os nmeros)


Encaixar no tabuleiro

1 1 1 1 2 2

1 1 1 1 2 2

1 1 1 1 2 2

1 1 1 1 2 2

1 1 1 2 2 2

1 1 1 2 2 2
29

2 3 3 4 5

2 3 3 4 5

3 3 3 4 6

3 3 4 4 6

3 3 4 5 7

3 3 4 5 7

30

10. DESA 10 Material: Cartas numeradas (seis de cada nmero de 1 a 9 (54 cartas) em anexo. Nmero de jogadores: 2 a 4 jogadores. Objetivo: Valor posicional, unidades e dezenas, operaes com unidades de 1 a 10. Como jogar: jogado como o jogo do mico. Uma carta retirada do monte e colocada parte durante o jogo, de forma que haver uma nica carta sem par ao final do jogo. Todas as outras cartas so distribudas igualmente entre todos os jogadores. Cada jogador faz com as cartas recebidas todos os pares possveis que totalizem 10 (6+4, por exemplo) e os coloca a sua frente na mesa. Os jogadores ento, segurando em forma de leque as cartas restantes, deixa a pessoa a sua esquerda tirar uma delas sem olh-la. Se a pessoa que tirar a carta puder us-la com um das catas que tem na mo para fazer um 10, descartar esse novo par, se no puder us-la, ter de ficar com ela, dando ento vez a pessoa sua esquerda, que faz o mesmo procedimento. O jogo continua at que acabem todas as cartas, ou fique somente uma na mo dos jogadores. Vence que fizer o maior nmero de pares. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: Este jogo faz parte da srie de jogos propostos por Kamii para dar nfase ao valor posicional e a operao de adio. recomendado para crianas de 6 e 7 anos, ou que estejam no 1, 2 ou 3 ano do ensino fundamental. Este jogo agrada a todas as faixas etrias.

31

Desa 10 (recortar os nmeros)

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5
32

6 7 8 9

6 7 8 9

6 7 8 9

6 7 8 9

6 7 8 9

6 7 8 9
33

11. BRIGADEIRO DE COLHER Ingredientes: 250 gramas de manteiga 395 gramas de leite condensado 140 gramas de chocolate em p Modo de fazer: Misture tudo numa panela e leve ao fogo at engrossar, mexendo bem. Coloque em um prato, espere esfriar e coma de colher. Fonte: Revista Nova Escola janeiro 2010.

BRIGADEIRO DE COLHER Para fazer esta receita de brigadeiro voc precisa comprar os ingredientes. Na dispensa h apenas um pacote de manteiga de 450 gramas e 20 gramas de chocolate em p. No supermercado o chocolate em p s vendido em embalagens de 500 gramas a) o que voc precisa comprar no supermercado e em que quantidade? b) Vai sobrar algum ingrediente depois de fazer a receita? Qual deles? Quanto vai sobrar? c) Explique ao colega como voc fez para descobrir as respostas. d) Registre no caderno suas respostas.

INTERVENES DO PROFESSOR O grande desafio deste problema organizar as informaes. Se algum aluno no conseguir fazer isso ou tiver dificuldade em avanar no raciocnio, ajude-o fazendo perguntas: _ Quantos gramas de manteiga h na despensa? E quanto preciso para fazer o brigadeiro? _ Com isso, vocs acham que vai faltar ou sobrar manteiga? _ E o chocolate? Quantos gramas h na despensa? Quantos so necessrios para fazer o brigadeiro? _ Se o supermercado s vende pacote de 500 gramas, o que devemos fazer? Circule entre as crianas e observe como elas resolvem o problema. Individualmente, ajude-as a encontrar o resultado final a partir dos parciais: _ Voc calculou que faltam 120 gramas de chocolate e o pacote do supermercado tem 500 gramas. E agora, vai sobrar ou faltar? Depois que todos terminarem, agrupe as crianas em duplas e estimule-as a explicar ao colega o raciocnio usado para encontrar as respostas

12. FECHE A CAIXA Material: doze cartas numeradas de 1 a 12, dois dados. Numero de jogadores: 2 jogadores. Objetivos: realizar somas de 1 a 12. Como jogar: Este jogo comercializado com o mesmo nome e acompanha uma caixa, mas os nmeros vo somente at o 9. Jogo: as doze cartas so organizadas em sequncia de 1 a 12, voltadas para cima. Um jogador de cada vez joga os dois dados e vida de cabea para baixo quantas catas forem necessrias para completar o total dos dados. Por exemplo: se o jogador consegue um 6 e um 2, pode virar o 8; o 1 e o 7; o 2 e o 6; o 3 e o 5; o 1, o 2 e o 5; ou o 1, o 3 e o 4, joga os dados novamente e continua jogando at que no consiga completar o nmero total dos dados com as cartas restantes. Ento, conta o numero de pontos das cartas que sobraram ainda voltadas para cima e as anota. A vez passa para o prximo jogador, que inicia com todas as 12 cartas abertas. Os pontos que sobram ao final e cada rodada so somados ao total prvio dos jogadores. Quando um jogador atinge 45 pontos eliminado. O vencedor o ltimo a atingir 45 pontos. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: este jogo muito apreciado por crianas de 6 a 10 anos. Trabalha dezena e unidades ao mesmo tempo e possibilita ao estudante realizar as operaes de adio atravs do clculo mental. No mercado existe a mesma proposta com uma caixa de madeira. Embora o principio seja o mesmo, as crianas apreciam muito o fato de fecharam a caixa e o fazem ruidosamente. Os nmeros podem ser ampliados at 24 para os alunos de 3 e 4 anos.

FECHE A CAIXA (recortar os nmeros)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
36

13. SALVE Material: Cartas numeradas (seis de cada nmero de 2 a 9 (48 cartas) ou um baralho sem as cartas de figuras s. (em anexo) Nmero de jogadores: 2 a 3 jogadores. Objetivos: realizar as quatro operaes aritmticas utilizando o clculo mental. Como jogar: As cartas so distribudas para dois dos trs jogadores. Os dois jogadores sentam-se frente a frente, mantendo suas cartas em um monte voltadas para baixo e sem olh-las. Simultaneamente, ambos pegam a carta de cima de seus respectivos montes, dizendo: salve e seguram a carta diante de sua prpria testa, de modo que cada um possa ver a carta do oponente, mas no a sua prpria. O terceiro jogador (que pode ver ambas as cartas) anuncia o total. Os outros dois jogadores tentam adivinhar o nmero de suas cartas, subtraindo o nmero do oponente do nmero total. Aquele que primeiro falar o nmero correto fica com as duas cartas. O vencedor ser aquele que juntar o maior nmero de cartas. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: esse jogo pode tambm ser jogado usando a multiplicao e a diviso. muito apreciado por crianas e at adultos. Pode ser utilizado com alunos de 6 a 12 anos. recomendado utilizar as fichas numeradas no lugar do baralho, pois os pais das crianas no apreciam o fato das crianas utilizarem baralho na sala de aula.

37

SALVE

(recortar os nmeros)

222222 333333 444444 555555


38

666666 777777 888888 999999


39

14. DUAS A QUATRO CARTAS Material: Cartas numeradas (seis de cada nmero de 2 a 10 (54 cartas) ou um baralho com o s = 10. Nmero de jogadores: 2 a 4 jogadores. Objetivos: Realizar operaes de adio e subtrao. Clculo mental Como jogar: quatro cartas so distribudas para cada jogador. A carta superior do monte que sobrou virado para cima, indicando o nmero alvo, que ficar no centro da mesa. Cada jogador tenta compor o nmero com duas a quatro cartas, usando a adio e/ou subtrao. Por exemplo se o nmero alvo for 6, e as cartas, 8-4+2, recebendo trs cartas, ou 2+4+8-8, recebendo quatro cartas. A pessoa que ao final tiver coletado o maior nmero de cartas o vencedor. Quando um jogador no puder compor o nmero-alvo, ele passa a vez e devolve suas quatro cartas ao monte de descarte. Quando um jogador conclui sua jogada, as cartas no usadas tambm vo para o monte de descarte. A carta utilizada como nmero alvo tambm vai, ao final da rodada, para o monte de descarte. Na rodada seguinte, mais quatro cartas so distribudas para cada jogador e um novo nmero-alvo estabelecido. Quando no houver mais cartas sobrando, as cartas do monte de descarte so embaralhadas e usadas novamente. Aquele que descobrir um erro feito por qualquer outro jogador pega uma carta do que errou. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: este jogo recomendado para crianas do 1 ao 5 ano, sendo que tem mais efeitos de aprendizagem para os alunos de 1, 2 e 3 ano, mas muito apreciado pelos alunos de 4 e 5 ano tambm. Mesmo os adultos apreciam este jogo. Pode ser adaptado para multiplicao e diviso. Pode tambm ser proposto as crianas maiores que criem novas regras.

40

DUAS A QUATRO CARTAS (recortar os nmeros)

2 3 4 5 6

2 3 4 5 6

2 3 4 5 6

2 3 4 5 6

2 3 4 5 6

2 3 4 5 6
41

777777 888888 999999


10 10 10 10 10 10

42

15. MESA PARA QUANTOS? Material: 8 meses e 32 cadeiras feitas com papel carto. Nmero de jogadores: 2 jogadores. Objetivos: realizar operaes de multiplicao e diviso. Como Jogar: A famlia organizou uma festa para 32 convidados. Para acomod-los, a anfitri disps 8 mesas com 4 cadeiras cada uma. Porm conforme foram chegando, os convidados juntaram as mesas, deixando os ltimos sem lugar mesa. O problema : descobrir o maior nmero possvel de formas de dispor as mesas e cadeiras, de forma que possa acomodar todos os convidados. Observaes: este jogo pode ser bastante explorado pelo professor que deve solicitar aos alunos considerar todos os divisores de 32. Embora possa ser utilizado por crianas de 1 ao 5 ano, mais recomendado para os alunos de 3 ao 5 ano.

Para fazer as mesas e cadeiras utilize o modelo abaixo. Copiando em papel carto e recortando. Dobrar os 3 retngulos no tracejado, dando a forma de cadeira e mesa. Colar a parte inferior do retngulo menor na parte central do retngulo menor para formar a cadeira. Fazer 8 mesas e 32 cadeiras.

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16. JOGO DO BURACO Material: duas caixas coloridas com um furo na tampa (pode ser caixa de sapato, ou dois vasilhames de vidro tipo maionese ou maior, mas coberto com papel colorido) 60 fichas coloridas de duas cores correspondentes a cada caixa. Uma ampulheta (pode ser dispensvel se no tiver como conseguir) Numero de jogadores: 2 a 4 jogadores. Objetivos: trabalhar a noo de multiplicao e diviso, clculo mental, noo de adio. Como jogar: Cada jogador (dois) escolhe a cor da sua caixa e fichas, bem como decidem quantas fichas por vez iro colocar na caixa (2 em 2, 3 em 3, 4 em 4, etc.) Escolhe-se um terceiro jogador para ser o lder e este vira a ampulheta para comear o jogo, ou conta-se 20 segundos. Os dois jogadores comeam a colocar as fichas conforme o combinado ao mesmo tempo (de 2 em 2, 3 em 3, 4 em 4, etc) ou define o nmero com um dado Terminado o tempo, o lder pergunta aos jogadores: como se determinar o ganhador? Se eles responderem que aquele que colocou mais fichas na caixa, dizer-lhes que no somente isto, mas preciso tambm que eles adivinhem quantas fichas cada um colocou na caixa; para fazer isso preciso cont-las. Ento os jogadores decidem como faro isso: se de uma em uma, duas em duas, trs em trs, etc. depois de chegarem a concluso de quem ganhou, o lder dir que ainda tero outras rodadas e que eles precisam pensar no que fazer para saber quem ser o ganhador ao final das partidas. As jogadas se sucedem, mas agora os jogadores j sabem que tero que saber quantas fichas colocaram na caixa, o que os leva a se preocuparem no somente em encher a caixa rapidamente, mas numerarem as fichas para saber quantas esto pondo. Aumentando o grau de dificuldade, pode-se solicitar a um dos jogadores que jogue 3 fichas e o outro 5, ao final ambos tem que acertar quanto o outro colocou na caixa. Fonte: Jogo de autoria de ORLY Z. MANTOVANI DE ASSIS utilizado em capacitaes de professores e para alunos de mestrado e doutorado da Unicamp. Observaes: Este jogo excelente para a compreenso da relao um a muitos na multiplicao, a identificao do elemento multiplicador, bem como para a construo da reversibilidade. Pode ser utilizado do 1 ao 5 ano com grande sucesso.

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17. PARAQUEDAS Material: Tabuleiro em anexo, 3 pies e dois dados. Nmero de jogadores: dois ou trs jogadores Objetivos: Trabalhar os conceitos de adio, subtrao e clculo mental. Como jogar: 1) cada jogador escolhe o seu paraquedas no tabuleiro (A, B, ou C) e coloca o seu marcador sobre ele. 2) cada um na sua vez, lana os dados e decide se quer somar ou subtrair os pontos. S pode mover o seu marcador se tirar como resultado um dos trs nmeros da primeira fileira sua frente. No caso, o jogador A dever conseguir, ao somar ou subtrair os dois dados, o valor 4, 6 ou 11; o B ter de tirar 10, 8 ou 3; o C, por sua vez, ter de tirar 5, 8 ou 3. 3) o jogador que estiver sobre algum desses nmeros continuar a jogar, podendo movimentar seu peo, em qualquer direo, uma casa por sua vez. Supondo que o jogador A entrou no nmero 6 da sua primeira fila, para continuar ele ter de conseguir 4, 9, 7, 6 ou 11 nos dados, se no passar s vez ao prximo. 4) ganha aquele que primeiro chegar sua ltima fileira, conseguindo, assim, encontra a ilha do tesouro. Fonte: KAMIII. Constance. Aritmtica: Novas perspectivas. Papirus 1993. Observaes: este jogo costuma interessar muito as crianas. Estimula o clculo mental e as operaes de adio e subtrao. Os pies podem ser tampas pequenas, moedas ou botes.

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PARA QUEDAS

4 9 10 6 10 5 7 5 3

6 7 1 5 9 12 8 9 8

11 6 11 4 3 4 3 1 5

10 11 4 8 4 10 12 4 11

8 8 7 12 3 12 6 3 4

3 5 9 10 9 5 7 4 10

4 6 10 5 8 5 4 10 9

8 3 1 7 4 8 1 3 6

3 9 15 4 11 7 12 9 11

ILHA DO TESOURO

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18. ZIGUEZAGUE Material: Tabuleiro em anexo, um pio para cada jogador e 3 dados. Numero de jogadores: 2 a 3 jogadores. Objetivo: realizar operaes aritmticas de adio e subtrao e clculo mental. Como Jogar: Os pees so colocados sobre a linha de partida. Os jogadores se revezam lanando os trs dados. Os trs nmeros obtidos podem ser somados, ou 2 deles somados e o terceiro subtrado ou ainda 2 subtrados do terceiro, como desejarem. Com o resultado, cada um poder movimentar o seu peo apenas uma casa em cada jogada, sendo esta vizinha, para frente, para trs, para os lados ou em diagonal. Ganha quem chegar primeiro ltima linha numerada. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: este um jogo muito interessante no momento em que as crianas estiverem se apropriando da subtrao, porque promove o exerccio do clculo mental de maneira ativa e divertida. Pode ser jogado com 3 dados, mas h vrias possibilidades a cada lanamento. Isso os alunos vo descobrindo ao longo de vrias pesquisas. Antes de apresent-lo, para as crianas de 8 anos importante trabalhar por um perodo com o jogo paraquedas, j que nesse as operaes so feitas com apenas dois dados. Os pies podem ser tampas pequenas, moedas ou botes.

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ZIGUE ZAGUE

CHEGADA
2 5 8 6 8 2 7 5 8 2 7 9 4 7 2 7 4 3 8 4 8 5 7 3 6 5 3 8 2 7 5 1 6 4 8 3 7 6 5 1 2 6 8 9 6 9 5 8 4 9 5 8 7 10 4 8 1 4 7 1 7 4 7 3 7 2 7 2 9 6 2 6 5 6 6 9 8 5 5 2 4 5 8 7 9 5 4 1 9 4 7 3 1 5 3 8 3 5 3

LARGADA

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19. QUATRO EM LINHA ADIO Material: tabuleiro A, B, C, D; em anexo, 24 fichas transparentes, 12 de cada cor, mais duas argolinhas ou 2 clips. Nmero de jogadores: dois jogadores ou equipes. Objetivo: realizar adies cobrindo 5 nmeros em sequencia. Como jogar: Cada jogador pega 18 fichas e sorteia-se quem ser o primeiro. Na sua vez, o jogador coloca as argolinhas (ou clips) sobre dois nmeros do quadrado pequeno e os soma, colocando uma de suas fichas no resultado do quadrado maior. Se o nmero j foi coberto, ele passa a vez. Ganha o primeiro a cobrir 5 nmeros em sequencia. Seja na linha, na coluna ou na diagonal. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: Nas primeiras jogadas, a maioria das crianas faz clculos devagar, conta nos dedos e demora a encontrar o resultado no quadrado maior. Mas, na medida em que repetem essa experincia, vo ficando mais geis e rpidos nos clculos. H muitas variaes possveis nesse jogo, que pode se tornar mais fcil, ou muito mais difcil, conforme se mudam os nmeros dos quadrados e as operaes aritmticas. As prprias crianas podem ajudar a criar essas variantes. Para comear pode-se combinar como objetivo cobrir 3 ou 4 nmeros em linha.

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Quatro em Linha adio verso 1


A

5 6 7 8 9 10 11 12 13 16 24 15 25 13 19 11 23 20 14 22 15 18 21 23 14 20 12 17 16 17 21 19 22 18

50

Quatro em Linha adio verso


B

15 19 12 23 17 32 51 11 14 34 26 70 63 34 83 27 29 30 23 37 43 38 31 33 26 49 46 32 42 35 40 68 62 47 36 29 55 28 65 66 51 44 74 31 25
51

Quatro em Linha adio verso 3


C

37 15 17 29 19 8 45 27 26 48 66 34 63 35 45 54 72 37 42 32 25 36 46 45 27 44 52 60 34 44 74 53 56 64 56 71 62 46 41 43 82 42 23 42 55
52

Quatro em Linha adio verso 4


D

55 22 28 42 11 37 33 19 45 83 94 70 48 47 70 50 74 75 44 66 56 64 33 88 61 64 67 79 41 97 78 56 55 77 52 59 87 65 73 61 30 53 39 82 100
53

20. QUATRO EM LINHA SUBTRAO Material: tabuleiro em anexo, 2 argolinhas ou 2 clips, 36 fichas (18 de cada cor ou tipo) Numero de jogadores: 2 jogadores ou equipes Objetivos: realizar subtraes cobrindo 4 nmeros em sequencia Como jogar: As fichas so distribudas entre os dois jogadores e sorteia-se quem ser o primeiro. Na sua vez cada jogador coloca uma argolinha ou clips sobre um nmero do quadrado A e outro no quadrado B e faz a subtrao, colocando uma de suas fichas no resultado do quadrado maior. Se o nmero j foi coberto, ele passa a vez. o vencedor o que primeiro cobrir 4 nmeros em sequencia. Seja na linha, na coluna ou na diagonal. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: este um jogo difcil para o inicio do ano, devendo ser introduzido depois dos estudantes terem exercitado bastante o clculo mental. No inicio a maioria das crianas faz clculos devagar, conta nos dedos e demora a encontrar o resultado no quadrado maior. Mas, na medida em que jogam, vo ficando mais geis e comeam a antecipar os resultados. H muitas variaes possveis nesse jogo, que pode se tornar mais fcil, ou muito mais difcil, conforme mudam-se os nmeros dos quadrados e as operaes aritmticas. As prprias crianas podem ajudar a criar essas variantes.

54

QUATRO EM LINHA SUBTRAO

14 12

13 11

9 5

7 3

9 4 7 2 5 3

5 6 2 7 4 11

8 10 4 5 9 8

2 7 5 6 8 9

7 9 3 8 11 5

6 8 10 6 7 4
55

21. QUATRO EM LINHA MULTIPLICAO VERSO 1 E 2 Material: tabuleiro A e B (anexo), 2 argolinhas ou clips, 36 fichas (18 de cada cor ou tipo) Nmero de jogadores: 2 jogadores ou equipes. Objetivo: realizar multiplicaes com 4 nmeros em sequencia. Como jogar: Cada jogador pega 18 fichas e sorteia-se quem ser o primeiro. Na sua vez, escolhe dois nmeros da sequencia abaixo do quadrado e coloca as argolinhas ou clips sobre eles. Em seguida os multiplica e cobre o resultado encontrado no quadrado numrico com uma de suas fichas. Se o nmero j for coberto, passa a vez. Ganha o primeiro a cobrir 4 nmeros em sequencia. seja na linha, na coluna ou na diagonal. Observaes: as verses de subtrao e adio podem ser introduzidas no primeiro semestre do primeiro ano e esta mais para frente. Para que o jogo fique ainda mais estratgico, pode-se combinar que s permitido mudar um dos dois nmeros da sequencia, escolhidos pelo jogador anterior. Assim se ele usou 3 X 5, o prximo deve manter ou o 3 ou o 5, na sua nova operao e optar por um novo nmero. Nas primeiras jogadas, a maioria das crianas faz clculos devagar, conta nos dedos e demora a encontrar o resultado no quadrado maior. Mas, na medida em que repetem essa experincia, vo ficando mais gil e rpido nos clculos.

56

QUATRO EM LINHA MULTIPLICAO


VERSO 1

15

24

12

18

12

16

18

15

30

20

10

24

10

20

36

30

12

25

57

QUATRO EM LINHA MULTIPLICAO


VERSO 2

18

30

49

42

36

16

42

25

20

48

32

20

24

32

35

12

28

48

40

15

24

40

18

21

12

28

21

30

24

24

35

56

20

64

32

8
58

22. MSICA FAVORITA Faa uma pesquisa com os colegas de classe para descobrir o tipo de msica que gostam de ouvir e anote o resultado na tabela abaixo: Fonte: Atividade proposta por Michele Rosa (5 semestre pedagogia 2010)

Com os dados organizados na tabela, faa o grfico de barras da preferncia musical dos entrevistados: Tipo de msica Rock Samba Romntica Funk Pagode Sertaneja Dance Total das preferncias

Rock

Samba

Romntica

Funk

Pagode

Sertaneja

Dance

Qual o tipo de msica preferida pelos alunos? Quantos alunos participaram da pesquisa? Qual tipo de msica foi menos votado?

59

23. FOTO A FOTO 4 irms posam para uma fotografia. Quantas fotos diferentes podero ser tiradas se elas se organizarem em diferentes posies. Anote no caderno o que foi feito para descobrir as combinaes encontradas. Fonte: Revista Nova escola. Janeiro 2010.

Orientaes para o professor: Embora o enunciado remeta anlise combinatria, no se pode simplesmente multiplicar dois fatores (4 irmos X 4 posies = 12 fotos). A complexidade do desafio est na interpretao das restries da demanda: quer-se encontrar o mximo de combinaes diferentes entre os irmos. Para resolv-lo, a criana geralmente faz anotaes das possibilidades no papel (com um diagrama de rvore, por exemplo), mas ter de atentar para no repetir as combinaes j registradas. A atividade pressupe uma discusso entre os alunos sobre as estratgias de resoluo e os registros feitos no papel. Depois da socializao de procedimentos, hora de trazer a discusso para a linguagem da multiplicao. Pergunte se o que eles fizeram pode ser escrito como uma multiplicao. Quem teria outra sugesto? Objetivos: Resolver problemas de multiplicao que envolvam relaes de combinatria mediante diferentes procedimentos (tabelas, adies, clculos mentais e repertrios multiplicativos).

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24. VAI UM SAUDUCHE DE QUE? Quantos sanduches pode ter o cardpio de uma lanchonete se ela dispe de 3 tipos de po e 5 recheios? Expliquem como fizeram para garantir que todas as opes fossem contempladas. E se a lanchonete ganhar mais 1 opo de po e 3 de recheio, quantos tipos de sanduche podem ser feitos? Fonte: Revista Nova Escola. Edio Janeiro 2010.

ORIENTAES PARA O PROFESSOR: Apresente o enunciado. Forme pequenos grupos na sala para que os estudantes possam discutir estratgias e registrar no papel as diferentes combinaes. Quando cada grupo chegar a um valor, resultados e procedimentos devem ser confrontados. Pea que as crianas expliquem como fizeram para garantir que todas as opes fossem contempladas. Depois de montar o menu inicial, lance novos desafios: e se a lanchonete ganhar mais 1 opo de po e 3 de recheio, quantos tipos de sanduche podem ser feitos? Com o complemento de ingredientes, outras questes entram em jogo: preciso somar os novos pes e recheios? Multiplic-los? Refazer todo o clculo? Os pequenos tero de dar conta do acrscimo nas duas variveis e, para faz-lo, o registro em papel ser til. A maioria tende a desenhar todos os elementos e interlig-los com linhas unindo cada po com um tipo de recheio ou representando cada combinao separadamente. Depois de resolver vrios problemas desse tipo, as crianas vo, progressivamente, utilizar estratgias que possibilitem organizar as informaes para que nenhuma possibilidade seja esquecida. Depois que as primeiras produes estiverem prontas, proponha que os estudantes organizem a informao numa tabela de dupla entrada ou em um diagrama (veja o exemplo abaixo).

Objetivo: Resolver problemas de multiplicao que envolve relaes de combinatria simples mediante diferentes procedimentos (tabelas, adies e subtraes reiteradas, clculos mentais e repertrios multiplicativos).

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25. TIGUOUS Material: tabuleiro (anexo), 3 dados, 20 fichas (que podem ser sementes, botes, pedrinhas, tampas de refrigerantes, etc. Nmero de jogadores: 2 a 5 jogadores, ou equipes. Objetivo: realizar operaes aritmticas de multiplicao e diviso. Como jogar: Os jogadores dividem as fichas igualmente entre eles (se forem 3 sobraro duas fichas). O 1 a jogar lana os trs dados e tem que usar os trs nmeros que sarem com quaisquer operaes para chegar a um resultado do tabuleiro e cobri-lo com uma ficha. Ateno : cada nmero pode ser usado apenas uma vez. o prximo a jogar faz o mesmo e so pode cobrir um nmero vizinho a qualquer outro j coberto (ortogonal ou diagonal). Quando um jogador no consegue chegar a um resultado que possa ser coberto, ele passa a vez. se outro jogador descobrir uma maneira de faz-lo, a primeira pessoa a anunciar a possibilidade coloca uma ficha sua sobre o nmero. Isto no afeta a ordem das jogadas. Ganha quem terminar primeiro todas as fichas. Fonte: KAMII,C. Desvendando a Aritmtica.Papirus 1995. Observaes: Este jogo dinmico e envolvente e recomendado para todas as idades. Sua utilizao a partir do 4 ano do Ensino Fundamental permite que os estudantes exercitem o clculo mental nas diferentes operaes aritmticas. No inicio alguns tero dificuldade de utilizar a multiplicao e a diviso, mas se sentiro motivados para tentar us-las, na medida em que elas entram como estratgia, possibilitando ao jogador mais chances de encontrar diferentes resultados.

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TIGUOUS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 15 16 18 20 24 25 30 36

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26. ACERTE O NMERO Material: tabuleiro (anexo), lpis e papel para montar o tabuleiro proposto Nmero de jogadores: 2 participantes (descobridor e desafiante) ou duas equipes. Objetivo: descobrir o nmero escondido pelo desafiante com o menor nmero de tentativas. Como jogar: O desafiante pensa em um nmero composto por 3 algarismos no repetidos, escolhidos entre 1,2, 3, 4 e 5 e o anota sem que o descobridor possa v-lo. O descobridor faz uma primeira tentativa, escrevendo um nmero qualquer com trs algarismos, na coluna intitulada PROPOSTA, como mostra o exemplo a seguir. Aps a sua jogada, o desafiante deve informar-lhe sobre quantos algarismos (2 coluna) fazem parte do numero escondido e quantos esto nas mesmas posies (3 coluna) que o primeiro, sem indicar quais so eles. O descobridor passa para a prxima tentativa, recebendo sempre do desafiante as informaes sobre quantos algarismos acertou e quantos esto na posio correta, at descobrir o nmero escondido. O descobridor passa para a prxima tentativa, recebendo sempre do desafiante as informaes sobre quantos algarismos acertou e quantos esto na posio correta, at descobrir o nmero escondido. Assim que o descobridor acertar o nmero do desafiante, a sua vez de esconder um novo nmero. Aquele que conseguir matar o nmero secreto em menos tentativas o vencedor. Fonte: Macedo,L. Petty, A.L.S. Passos, N.C. 4 Cores Senha e Domin. Editora Casa do Psiclogo.
2003

Exemplo: Proposta Descobridor 521 315 453 324 134 Algarismos (resposta do Desafiante) 1 2 2 2 3 Posies (resposta do Desafiante) 0 0 0 1 3

Observaes: acerte o nmero faz parte de uma extensa famlia de jogos denominada jogos de senha. Nesse tipo de jogo h sempre algo a ser descoberto por meio de perguntas ou tentativas. A primeira proposta feita pelo descobridor em busca do nmero secreto no tem qualquer fundamento lgico. Mas, a partir da resposta que obtm do desafiante comea a ter elementos para inferir os nmeros ainda possveis e eliminar os impossveis, por deduo, levantando suas prprias hipteses. um jogo que desafia as crianas a partir dos 9, 10 anos e tambm os adultos, levando-os a raciocinar de forma lgica, coerente e criativa. H um jogo de senha comercializado, composto por fichas coloridas, bastante similares a este. Para os menores o jogo cara a cara, tambm encontrado no comrcio, uma tima alternativa.

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ACERTE O NMERO
Proposta 521 315 453 324 134 Proposta Algarismos 1 2 2 2 3 Algarismos Posies 0 0 0 1 3 Posies

Proposta

Algarismos

Posies

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27. PROVA DE CORRIDA Material: tabuleiro, 1 dado para cada jogador; 1 peo para cada jogador. Nmero de jogadores: 2 a 3 participantes Objetivo: Chegar ao final da corrida Como jogar: Os pees so colocados na casa marcada inicio, que a mesma da chegada. Os jogadores lanam os dados ao mesmo tempo. Aquele que tirar o maior nmero caminha com seu peo os espaos correspondentes. Os outros ficam onde esto. A partida segue dessa maneira, sempre aquele que fez mais pontos no dado avana e os outros esperam a prxima jogada, at que algum alcance a linha de chegada. Ganha aquele que primeiro der a volta completa na pista. Fonte: KAMII., Constance. Crianas pequenas reinventam a aritmtica. ArtMed. 2002. Observaes: Este um jogo de percurso muito apropriado para crianas de 5 a 7 anos. lanar a prpria sorte nos dados, conferir quantos pontos fez, comparar para saber quem tem o maior nmero e caminhar biunivocamente com o peo pelos espaos do tabuleiro, so grandes desafios que a criana ir dominando aos poucos e com muito entusiasmo. Para o professor, a forma como o estudante compreende e relaciona os aspectos acima, indica como ele concebe o nmero e como compara diferentes quantidades. Um tabuleiro maior, desenhado no papelo, tambm fica apropriado. *O peo pode ser uma tampinha de pasta de dente ou de canetinha hidrogrfica.

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28. DESCUBRA Material: tabuleiro, 2 dados (com os nmeros de zero a cinco)* 20 fichas ou tampas (dez de cada cor) Nmero de jogadores: 2 crianas ou 2 duplas Objetivo: realizar adio com unidade e dezena simultaneamente, clculo mental, sucessor, antecessor, nmeros pares e impares. Como jogar: Os jogadores ou duplas posicionam-se frente a frente, com o tabuleiro entre eles e cobrem a sequencia dos nmeros 1 a 10, com tampas ou fichas, do seu placar. Cada um alternadamente lana os dados, soma os valores neles obtidos e descobre o nmero correspondente ao resultado, em seu lado do tabuleiro. Se o nmero j tiver sido acerto, ele passa a vez. Ganha o jogo quem conseguir abrir primeiro todos os nmeros de seu placar. Fonte: KAMII. C. Reinventando a Aritmtica. Papirus 1986. Observaes: este um jogo apropriado para a faixa etria de 6 a 7 anos. A criana encontra vrios desafios: primeiro somar adequadamente os pontos tirados nos dados. Depois, sem ver os nmeros cobertos do placar, precisa localizar o total correspondente, utilizando-se para isso, de seus conhecimentos sobre a sequencia numrica falada e escrita, o que pode ser bem difcil. Ao jogar Descubra, a criana exercita o clculo mental, memoriza a grafia dos algarismos e aprende sobre sucessor e antecessor dos nmeros 1 a 10. Este jogo pode ser introduzido com todos os nmeros abertos, para que sejam cobertos. * s cobrir a face do nmero 6 do dado, que passa a valer zero.

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29. CUBRA OS DOBROS Material: 1 tabuleiro, 1 dado, 12 fichas ou tampas ( seis de cada cor) Nmero de jogadores: 2 crianas ou 2 duplas Objetivo: realizar adio com unidade e dezena simultaneamente, clculo mental, sucessor, antecessor, nmeros pares e impares. Como jogar: os jogadores posicionam-se frente a frente com o tabuleiro entre eles. Lanam alternadamente o dado e cobrem, no seu lado do tabuleiro, o nmero que corresponde ao dobro do valor tirado. Quando sair um nmero cujo dobro j foi coberto, passam a vez ao colega. Quem conseguir cobrir todos os nmeros primeiro, ganha a partida. Fonte: KAMII., Constance. Crianas pequenas reinventam a aritmtica. ArtMed. 2002. Observaes: este um jogo bastante atrativo para os primeiros anos do ensino fundamental. uma variao do descubra, e tem como objetivo exercitar a tabuada do 2. As crianas se entusiasmam tanto com o jogo, que pode ser proposto em seguida o cubra os triplos, cubra os qudruplos ou outras variantes: cubra o dobro + 1, +5, etc. Pode tambm ser jogado com um dado de 10 faces, contendo os nmeros de 1 a 10, aumentando-se para tanto, correspondentemente a sequencia de nmeros a serem cobertos no tabuleiro. * Dados com 4, 8, 10, 12, 16 e 20 faces podem ser encontrados em algumas livrarias, papelarias ou lojas especializadas.

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30. ESCONDERIJO Material: 1tabuleiro, 2 dados, 1 peo* para cada jogador. Nmero de jogadores: 2 a 4 participantes. Objetivo: realizar adio com unidade e dezena simultaneamente, clculo mental, sucessor, antecessor, nmeros pares e impares. Como jogar: cada jogador coloca seu peo num dos quatro pontos marcado INICIO. Na sua vez, lana os dados e caminha, em sentido horrio, quantas casas a sua soma indicar. Se parar em uma casa marcada com a seta, deve seguir a direo por ela indicada e, na prxima jogada, continuar no crculo interior, no mesmo sentido em que estava. Caso pare numa casa com listras finas (ou vermelha) ficar uma vez sem jogar. Na casa com listras largas (ou verde), ao contrrio, ganhar uma jogada extra. Aquele que primeiro atingir o ESCONDERIJO, no centro do tabuleiro, o vencedor do jogo. Fonte: KAMII, Constance. Crianas Pequenas Reinventam a Aritmtica. Artmed. 2005. Observaes: este um empolgante jogo de percurso, indicado para crianas de 6 a 8 anos. Exige da criana uma boa orientao espacial para saber quando pode mudar de crculo e qual o sentido dos deslocamentos. H ainda regras sobre perder ou ganhar jogadas e o desafio de somar as parcelas obtidas nos dados. As vezes a partida pode tornar-se bastante longa, mas no desanima os jogadores, que seguem entusiasmados at o final. * O peo pode ser uma tampa, moeda ou boto.

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31. SOMANDO 12 COM DOIS OU MAIS NMEROS Material: doze cartas numeradas de 1 a 12, dois dados, papel e lpis para anotar. Objetivo: realizar somas Como jogar: As 12 cartas so organizadas em sequencia de 1 a 12, voltadas para cima. Um jogador de cada vez joga os dados e vira de cabea para baixo quantas cartas forem necessrias para completar o total dos dados. Por exemplo: se o jogador consegue 6 e 2, pode virar 8, ou 1 + 2 + 5, ou 2 + 6 ou o 3 + 5, ou 1 + 3 + 4. Joga os dados novamente e continua jogando at que no consiga completar o nmero total dos dados com as cartas restantes. Ento, conta o nmero de pontos das cartas que sobraram ainda voltadas para cima e os anota. A vez passa para o prximo jogador, que inicia com todas as 12 cartas abertas. Os pontos que sobram ao final de cada rodada so somados ao total prvio dos jogadores. Quando um jogador atinge 45 pontos, eliminado. O vencedor o ltimo a atingir 45 pontos. Fonte: KAMII, Constance. Reinventando a Aritmtica. Artmed. 1995.

1 7

2 8

9 10 11 12
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32. SEMPRE 12 Material: cartas na seguinte distribuio: 0 8 cartas; 1 10 cartas; 2 12 cartas; 3 14 cartas; 4 12 cartas; 5 8 cartas; 6 8 cartas. Tabuleiro 34 . Ser necessrio mais um tabuleiro (anexo) dividido em quatro setores iguais, em que iro sendo formadas as quatro pilhas de cartas. Uma caixa pequena para colocar as cartas. Objetivo: Realizar somas at 12 com 4 cartas. Como jogar: Todas as cartas so embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa, e cada jogador pega 3 cartas para si. Cada jogador, na sua vez, coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com trs cartas na mo. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. Aquele que conseguir fazer 12 com 4 cartas pega-as para si. Veja os exemplos na figura abaixo: o b j tem 12, assim o primeiro que colocar um 0 no quadrante vazio leva as quatro cartas c. Mas se ele s tiver 5, ser forado a totalizar 17 d e o prximo poder cobrir o 6 com um 1, fazendo 12 e levando as quatro cartas para si. O 6 que est embaixo do 1 deve ficar na mesa para as prximas jogadas, bem como outras cartas que tenham ficado embaixo. Quem consegue mais cartas o vencedor. a)
2 6 3 1

b)
2 6 4

c)
2 1 4 5

d)
2 6 4 5

e)
2 6 4 0

Fonte: KAMII. C. Desvendando a Aritmtica.

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SEMPRE 12 (recortar)

0 0 1 2 2 3 3 4 5 5 6

0 1 1 2 2 3 3 4 5 6 6

0 1 1 2 3 3 4 4 5 6

0 1 1 2 3 3 4 4 5 6

0 1 2 2 3 3 4 4 5 6

0 1 2 2 3 3 4 4 5 6

0 1 2 2 3 3 4 4 5 6
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Tabuleiro SEMPRE 12

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33 - LOJINHA DE BRINQUEDOS Material: 9 tipos diferentes de minibrinquedos (10 de cada tipo) fichas de plstico ou EVA carto numerados de 1 a 9. Objetivos: trabalhar a relao multiplicativa um para muitos. Como Jogar: Sobre uma mesa, a professora dispe objetos, mini brinquedos, simulando uma loja. Coloca uma coleo de objetos de no mximo 10 minibrinquedos. Cada coleo de objetos tem sua frente um carto com nmeros que variam de 1 a 9. Numa caixa ficam vrias fichas que correspondem ao dinheiro. A professora combina com a criana que cada ficha vale 1 real e que o preo marcado no carto corresponde ao preo de cada objeto. Em seguida, pede-se a criana que constate o preo dos objetos e lhe proposto brincar de comprar e vender, sendo ela o comprador e o professor, o vendedor. H duas situaes que so propostas que envolvem compra e venda. Primeira Situao multiplicao aritmtica O professor pede criana que coloque o dinheiro necessrio para comprar um objeto. Em seguida, pe vrios objetos do mesmo tipo sobre a mesa e pede a ela que coloque o dinheiro necessrio para compr-los. Importante notar que no se enumera a quantidade de objetos. Repete-se o procedimento variando os objetos e a quantidade dos mesmos. Segunda situao diviso aritmtica O professor entrega para a criana uma determinada quantidade de moedas e pergunta-lhe quantos objetos de um determinado tipo podem ser comprados com aquele dinheiro (por exemplo: quantos objetos podem ser comprados com 18 moedas). Se a criana chegar a uma concluso correta, ser-lhe- proposto que pense se, com as mesmas moedas poder comprar algum outro objeto dentre os existentes na loja, de maneira que no lhe sobre ou falte moedas. A criana ser avisada que todos os objetos que poder comprar devero ser do mesmo tipo. Fonte: Mantovani de Assis. O.Z. Proepre Prtica Pedaggica 2011.

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Referncias
1) KAMII, Constance. (2002) Crianas Pequenas continuam Reinventando a Aritmtica. Editora ArtMed. Porto Alegre. 2) MOLINARI. A. et.al. Jogar e Aprender Matemtica. Unicamp. 2010. 3) NUNES, Terezinha., et.al (2005) Introduo Educao Matemtica. Editora Proem. 4) PARRA C. SAIZ, I (org) Didtica da Matemtica: Reflexes Psicopedaggicas. ArtMed. 2008. 5) PIAGET, Jean., (2006) Psicologia e Pedagogia. Editora Forense Universitria. So paulo. 6) Macedo,L. Petty, A.L.S. Passos, N.C. Os Jogos e o Ldico na Aprendizagem Escolar. Editora ArtMed. Porto Alegre. 2005. 7) Mantovani de Assis, O.Z. (ORG) Proepre Fundamentos Tericos e Prtica Pedaggica. LPG/FE/Unicamp. Campinas,2006. 8) Brenelly, R. O Jogo como Espao para Pensar. Editora Papirus. Campinas SP 2005 9) Macedo,L. Petty, A.L.S. Passos, N.C. Aprender com Jogos e Situaes Problemas. Editora ArtMed Porto Alegre. 2000. 10) Kamii, C. Devries R. Piaget para a Educao Pr-escolar. Editora ArtMed. Porto Alegre. 2002 11) _____. A Criana e o Nmero. Editora Papirus. So Paulo, 2005 12) Macedo,L. Petty, A.L.S. Passos, N.C. Aprender com Jogos e Situaes Problemas. Editora ArtMed Porto Alegre. 2000. 13) Piaget. J. O Nascimento da Inteligncia na Criana. Editora Guanabara. Rio de Janeiro. 1987.

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