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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS Y ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTAS EN LA DOCENCIA.

PROBLEM-BASED LEARNING AND VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS AS TOOLS IN TEACHING

Angel Marcelo Cabrera Ortiz


Programa de Maestra en Educacin a Distancia Elearning, articulacin CIU FATLA.

Resumen El artculo expone los resultados de una investigacin bibliogrfica cuyo objetivo fue conocer al ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) como un modelo instruccional que permite un aprendizaje constructivista centrado en el estudiante y su uso en entornos virtuales de aprendizaje; la metodologa empleada fue el anlisis documental de textos de algunos autores que han escrito sobre el tema. Se parte del hecho de que este modelo permite a los estudiantes la reflexin crtica de sus ideas, la investigacin, la bsqueda de informacin y lo que es ms importante el trabajo en equipo, donde, son ellos mismos quienes toman la responsabilidad de su aprendizaje. El artculo se presenta al modelo ABP, sus caractersticas, el proceso de planificacin, el rol del docente y los estudiantes, su uso dentro de los entornos virtuales de aprendizaje y el aprendizaje mismo mediado por las tecnologas de la informacin y comunicacin.

Palabras Clave: aprendizaje basado en problemas, educacin en lnea, diseo instruccional.

Abstract The article presents the results of a bibliographic research whose objective was to know the PBL (Problem Based Learning) as an instructional model that allows a constructivist learning focused on the student and its use in virtual learning environments; The methodology used was the documentary analysis of texts by some authors who have written on the subject. It is part of the fact that this model allows students to reflect critically on their ideas, research, the search for information, and what is more important the team work, where they were the ones taking responsibility for their learning. The article is submitted to the ABP model, their characteristics, the planning process, the role of the teacher and the students, their use within the virtual learning environments and learning same mediated by information and communication technologies.

Key Words: problem-based learning, online education, instructional design.

ngel Marcelo Cabrera Ortiz angel777ec@gmail.com Maestrante de Educacin a Distancia E-Learning Universidad Internacional del Caribe, CIU Licenciado en Diseo Grfico. Maestrante en Educacin-Desarrollo Cognitivo. Especialista en Docencia Universitaria. Experto en Procesos E-learning. Docente de Desarrollo del Pensamiento de la Universidad Catlica de Cuenca, Sede Caar, Ecuador.

Introduccin La inteligencia consiste no slo en el conocimiento, sino tambin en la destreza de aplicar los conocimientos en la prctica. Aristteles Los entornos virtuales de aprendizaje son espacios donde las personas pueden acceder y desarrollar procesos de incorporacin de habilidades y saberes, un proceso formativo mediado por la tecnologa, donde se invita a asumir un rol determinado para la adquisicin de competencias y habilidades en un contexto simulado, facilitando el trabajo en equipo, permitiendo a los participantes aplicar los conocimientos tericos adquiridos en el aula, en ambientes reales representados por computador, es decir generando en los aprendices capacidades para construir su propio conocimiento, lo que, precisamente, busca el ABP que por su lado es una estrategia de aprendizaje e instruccin, en la cual los estudiantes se enfrentan a problemas en grupos pequeos bajo la supervisin de un tutor-facilitador, es decir que en la convergencia de estos dos instrumentos de aprendizaje se buscan situaciones y/o problemas del mundo real para simularlos en ambientes virtuales de aprendizaje con el objetivo de evaluar y poner en prctica los conocimientos adquiridos. Montemayor y Escobar sealan que el principio bsico del aprendizaje basado en problemas consiste en enfrentar a los estudiantes a una situacin determinada y presentarles una tarea o reto como fuente de aprendizaje, organizndolo de tal manera que sea similar a las condiciones de trabajo a las que se va a enfrentar en su vida profesional; estos problemas planteados por el docente (quien funge como facilitador del aprendizaje), ayudan a que los alumnos desarrollen sus capacidades de anlisis y sntesis de la informacin que vayan encontrando en pos de la solucin del problema que se les ha presentado, por tanto, la resolucin de problemas en el marco del trabajo en equipos colaborativos a travs de la mediacin tecnolgica, permite a los aprendices la construccin de sus aprendizajes estimulando su creatividad, su capacidad de investigacin, de evaluacin y la resolucin de problemas.

El documento hace referencia a la convergencia planteada, presentando primeramente a cada estrategia por separado y luego mostrando las potencialidades de la unin ABP-EVA en beneficio de los procesos de enseanza-aprendizaje.

El modelo instruccional ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) El ABP es una metodologa que los docentes como facilitadores del aprendizaje utilizan para ensear a los educandos a desarrollar sus capacidades y habilidades investigativas y de reflexin, formar en ellos una conciencia crtica de los sucesos que ocurren a su alrededor de tal manera que se generen procesos del pensamiento que les permitan la solucin de problemas. Barrows (1986) define al ABP como un mtodo de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisicin e integracin de los nuevos conocimientos. En este modelo los estudiantes son el centro del proceso de aprendizaje, asumiendo la responsabilidad de la adquisicin de su conocimiento, es decir, tomando el protagonismo del proceso. Esta metodologa est fundamentada en un enfoque constructivista donde el alumno parte de una experiencia, abstrae los conocimientos y puede aplicarlos a otra situacin similar (Garza y Leventhal, 2004). Varios autores sealan las competencias que los estudiantes pueden desarrollar con el uso de este modelo metodolgico entre las que se pueden mencionar: Identificacin de problemas relevantes del contexto. Capacidad para resolver dichos problemas. Toma de decisiones. Trabajo en equipo. Habilidades de comunicacin.
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Desarrollo de actitudes y valores. La conciencia por el autoaprendizaje. La planificacin de las estrategias que se van a utilizar para aprender. El pensamiento crtico. El aprendizaje autodirigido. Las habilidades de evaluacin y autoevaluacin. El aprendizaje permanente. El desarrollo del razonamiento eficaz y la creatividad. Adems, y como ya se lo indic anteriormente, cabe recalcar que el ABP motiva en los

estudiantes el desarrollo de habilidades y capacidades investigativas, la bsqueda y manejo de la informacin, ya que deben interactuar con el entorno y buscar soluciones dentro del contexto que se les presenta.

Caractersticas del ABP El ABP fomenta en los alumnos su participacin activa en el proceso de aprendizaje, el trabajo colaborativo, y el hecho de respetar su autonoma, es decir, que se centra en ellos y los asocia con un aprendizaje independiente muy motivado. De manera ms detenida se pueden sealar las principales caractersticas de la metodologa: Es una metodologa activa en la cual los estudiantes tienen una participacin constante en la bsqueda y adquisicin de su conocimiento. Se orienta a la solucin de los problemas seleccionados o diseados para alcanzar los objetivos de aprendizaje del curso.
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Responde a una metodologa centrada en el alumno y en su aprendizaje con base en los contenidos del programa de estudio. Es una estrategia que estimula el trabajo colaborativo en diferentes reas del conocimiento y se desarrolla en grupos pequeos. El profesor debe actuar como tutor o facilitador de los aprendizajes. El ABP puede utilizarse como una estrategia ms dentro del proceso de enseanza y

aprendizaje.

Cmo trabajar en ABP? Como ya se seal anteriormente el ABP es una estrategia que exige trabajar bajo ciertos pasos o fases. Morales y Landa (2004) establecen que el desarrollo del proceso de ABP ocurre en ocho fases. Cada fase supone actividades especficas que se sealan a continuacin: Paso 1. Leer y analizar el escenario del problema. El equipo de trabajo lee (primero en lo individual y de manera muy cuidadosa) el escenario del problema, lo analizan y se aseguran de que lo han comprendido. Paso 2. Hacer una lista de hiptesis, ideas o corazonadas. Se realiza una lista de todas aquellas ideas que vayan surgiendo y que se crea puedan ayudar en el planteamiento y resolucin del problema. En lo posterior estas ideas sern revisadas para descartar las que no sean relevantes. Paso 3. Hacer una lista de aquello que se sabe. El equipo hace una lista de todo aquello que se sabe en relacin con el problema o situacin. Hay que responder la pregunta Qu es lo que sabemos? Es importante que todo el equipo est de acuerdo que saben lo que estn integrando en la lista. Paso 4. Hacer una lista de aquello que se desconoce. En esta parte debe hacerse un listado de todo lo que el equipo considere que necesita saber para resolver el problema. Hay que responder a la pregunta Qu es lo que debemos saber?.

Paso 5. Hacer una lista de aquello que se necesita hacer para resolver el problema. Es aqu donde se planea la investigacin, es decir lo que debe hacerse para resolver el problema. Hay que responder la pregunta Qu es lo que tenemos que hacer? Paso 6. Definir el problema. En este paso se redactan una o dos declaraciones que expliquen lo que el equipo est tratando de resolver, producir, responder, probar o demostrar. Paso 7. Obtener informacin. Esta es una fase de intenso trabajo ya que es cuando el equipo se dedica a reunir, estudiar, clasificar y ordenar la informacin que crean les ser til para resolver el problema. La informacin puede obtenerse de diversas fuentes. En este paso se espera que se intercambien ideas, se propongan soluciones, se evalen alternativas y se consideren pros y contras de las distintas soluciones propuestas. Paso 8. Presentar resultados. El equipo presenta resultados a travs de un reporte o presentacin ante el grupo. Este incluye las explicaciones, recomendaciones, conclusiones, alternativas de solucin o predicciones que obtuvieron en relacin con su trabajo de investigacin.

Entorno Virtual de Aprendizaje Unigarro (2004) define un Entorno Virtual de Aprendizaje, como un lugar donde se genera un proceso educativo, una accin comunicativa con intenciones de formacin, distinto al saln de clases: en el ciberespacio, es una temporalidad que puede ser sincrnica o asincrnica y sin la necesidad de que los cuerpos de maestros y alumnos estn presentes. En el mbito educativo se puede definir el ambiente como la organizacin del espacio, la disposicin y la distribucin de los recursos didcticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinmico, con determinadas condiciones fsicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje.

Ventajas del uso de Entornos Virtuales de Aprendizaje. Adems de potenciar el aprendizaje personal, los EVAs ofrecen una serie de ventajas aadidas para el trabajo en grupo y el desarrollo de proyectos en colaboracin, segn Landeta (2007), ya sea trabajando en el mismo sitio o a distancia y al mismo tiempo o de forma asincrnica: 1. Facilita el acceso a recursos e informacin de proyectos relacionados con el rea de estudio, ya sea bajo la modalidad de hipertexto o bajo la modalidad de grupos de noticias. Canales RSS, sindicacin y podcasting. 2. Permite compartir experiencias exitosas acerca de nuevas tcnicas para el mejoramiento de los procesos en la organizacin, promoviendo la participacin de los miembros y de personas interesadas por la facilidad de acceso a los recursos ofrecidos (investigaciones, bases de datos, papeles de trabajo, enlaces a otros recursos a travs de Internet, contacto con personas que trabajen en proyectos similares) y la formacin de grupos con intereses comunes. Wikis, blogs y e-portafolios. 3. Permite y facilita la comunicacin, la hace ms rpida, clara y persuasiva. Tutoras y desarrollo de actividades de aprendizaje con herramientas de comunicacin sncronas. (Ej.: Web conference, SKYPE, Webcams, etc.). 4. Reduce costos y tiempo de transporte de los miembros del grupo hacia espacios fsicos especficos. Facilita la resolucin de problemas grupales al reducir el tiempo y costo requerido para coordinar el trabajo. Esto se logra a travs de calendarios electrnicos, los cuales permiten la planificacin, gerencia de proyectos y coordinacin de los miembros de un grupo por medio de funciones de deteccin de conflictos de planificacin, determinacin de horarios de disponibilidad y localizacin de personas. Integrados en la propia Plataforma de Teleformacin o utilizando aplicaciones 2.0 en lnea como Gmail, EyeOS, Tractics, etc. 5. Permite nuevos modos de comunicacin, tales como: intercambios annimos e interacciones estructuradas a travs de software de reuniones a distancia, chateo y videoconferencias...
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Construccin del conocimiento En la actualidad los nuevos retos que se presentan en la sociedad globalizada exigen una revisin de los paradigmas de aprendizaje que han prevalecido en ellas. Es necesario atender una nueva complejidad y aprovechar las nuevas formas de comunicacin. La perspectiva de construir conocimiento parece ser una necesidad comn y un enfoque adecuado para enfrentar la complejidad actual. Este enfoque requiere un nuevo paradigma de aprendizaje. Los paradigmas que hoy prevalecen no parecen estar enfocados a este propsito y pueden volverse obsoletos (Snchez, 2009). Snchez (2009) aborda una concepcin sobre construccin de conocimiento; el autor hace una clasificacin en relacin con el aprendizaje, en tres categoras: el de adquisicin, participacin, y creacin/construccin de conocimiento, en cada una de esta se hace relacin a tres nociones epistemolgicas, psico-educativas y socio-cognitivas. En la primera categora adquisicin, en relacin con la epistemologa, se fundamenta en las teoras de las estructuras mentales y en los esquemas del conocimiento. El conocimiento se considera como una posesin de la mente individual; en nociones psico-educativas, la mente se concibe como un almacn y asume un constructivismo en que el proceso de aprendizaje modifica las estructuras de la mente. Se aprende individualmente, se aprende y se almacena. En los fundamentos socio-cognitivos, el aprendizaje es un proceso que llena el contenedor y se concibe como una cuestin de construccin, adquisicin y resultados que realizan en el proceso de transferencia para aplicar el conocimiento a nuevas situaciones. La colaboracin se concibe como un facilitador del aprendizaje individual y las tecnologas como un artefacto estructurante, como una herramienta. En la segunda categora participacin se hace referencia, desde la nocin epistemolgica, propone una cognicin situada que enfatiza que las actividades cognitivas estn siempre insertas en contextos sociales y culturales, y no se pueden entender aisladamente; desde la nocin psicocognitivas en lugar de estudiar el contenido de las mentes individuales, se enfoca en la interaccin, el discurso, y los procesos de participacin que emergen entre y alrededor de miembros de una comunidad o comunidades en contextos fsicos y sociales particulares; socio-cognitivas que determinan diversas maneras de participacin como los sistemas de actividad preestablecidos.
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En el ltimo paradigma expuesto por Snchez (2009), creacin/construccin de conocimiento, desde la perspectiva de las nociones epistemolgicas, la creacin de conocimiento es un trabajo colectivo para el avance y elaboracin de artefactos conceptuales como teoras, ideas y modelos, mientras que el aprendizaje est orientado a los cambios en las estructuras mentales de los individuos lo que en esta perspectiva se considera como subproducto del proceso de construccin de conocimiento.

El papel de los entornos virtuales de aprendizaje en el proceso de desarrollo del ABP No importa la plataforma que se utilice para el desarrollo de ambientes virtuales tambin llamados Campus Virtuales; lo importante es saber utilizar las mltiples herramientas tecnolgicas que estn a nuestro alcance en su correcta estructura, para facilitar el diseo de entornos de enseanza-aprendizaje. Una manera de estructurar un EVA es presentndolo en bloques, los que contarn con recursos o herramientas y actividades. Mediante los bloques se pueden incorporar herramientas de comunicacin (correo interno y mensajes instantneos); de organizacin y planificacin (calendario y novedades) o de informacin (actividad reciente y usuarios conectados). Existen cuatro tipos de herramientas en las aulas virtuales: las administrativas que permiten organizar la planificacin, informacin e interaccin en los EVA's, proporcionando opciones mltiples que facilitarn la estructuracin y publicacin de contenidos; las operativas que facilitan los procesos de tutora del profesor y la participacin estudiantil en el aula virtual; Las herramientas expositivas o informativas, que permiten presentar, mostrar o exponer la informacin de cualquier forma, sea esta textual, grfica, audiovisual, mixta o multimedial; y las interactivas que facilitan los procesos de aprendizaje dentro de un EVA, puesto que permiten generar y compartir conocimiento. (FATLA, 2012). Por su parte dentro de las actividades que se pueden incorporar en los entornos virtuales de aprendizaje se cuenta con chats, foros, consultas., encuestas, cuestionarios, wikis, videoconferencias, entre otras.

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Las herramientas descritas pueden hacer un poco ms fcil la puesta en prctica de la metodologa del ABP, resultando especialmente tiles cuando el nmero de alumnos con que cuenta la asignatura es elevado (Montero y otros, 2003) o cuando se quiere evaluar, adems del desarrollo del proyecto, la colaboracin entre los miembros del grupo de trabajo (Barros y Verdejo, 2000; Martnez y otros, 2002). En la siguiente tabla se muestra una relacin entre las actividades propias de las distintas fases del ABP con los recursos y actividades del Campus Virtual que podran facilitar las tareas propias de dichas fases. Fases del ABP Paso 1. Leer y analizar el escenario del problema. Paso 2. Hacer una lista de hiptesis, ideas o corazonadas. Paso 3. Hacer una lista de aquello que se sabe. Paso 4. Hacer una lista de aquello que se desconoce. Caractersticas
El alumno se rene con sus compaeros de grupo, en forma sincrnica o asincrnica, y evalan todo aquello que conocen y desconocen sobre el tema de estudio planteado por el profesor para identificar trminos, aspectos relevantes, crear hiptesis y descubrir el objetivo del mismo.

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Paso 5. Hacer una lista de aquello que se necesita hacer para resolver el problema.

Cada alumno confecciona una relacin de lo que sabe y no sabe del problema para despus ponerla en comn con el resto de los compaeros del grupo. Esto tiende a crear una ola de ideas, que se suceden a medida que se conoce lo escrito por el resto, y que puede permitir recordar conceptos o plantearse aprender otros que parecen necesarios para comprender el problema. Al final hay que consolidar la lista de ideas y clarificarlas. Mediante las discusiones e intercambios de ideas de la etapa anterior, los alumnos confeccionan el plan de trabajo (tareas, roles, fechas que deben cumplir cada integrante del grupo) a seguir para alcanzar la meta estipulada por el docente. Acuerdan horarios de trabajo conjunto que se realizar a travs de herramientas sincrnicas o asincrnicas. Esto fomenta la

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Paso 6. Definir el problema.

retroalimentacin en cuanto al contenido de aprendizaje con los miembros del grupo. Se prepara un plan con las posibles acciones a llevar a cabo para la consecucin del objetivo u objetivos propuestos en el problema. Recopilar, estudiar y aplicar la informacin necesaria para alcanzar la tarea asignada.

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Paso 7. Obtener informacin.

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Tareas Wikis Talleres Cuestionarios Encuestas

de

la

Confeccin de un informe con los resultados obtenidos evalundose, resultados. tambin, el desarrollo de la actividad, la colaboracin de cada uno de los integrantes del grupo, los logros alcanzados, los conocimientos adquiridos y la capacidad de solucin de problemas. Todo esto, mediante herramientas sincrnicas y asincrnicas. Fuente: Bentez, Cruces y otros (2008)

Paso 8. Presentar

Es importante hacer hincapi en que la innovacin educativa representada por el ABP implica un cambio significativo que involucra la redefinicin de valores y objetivos del programa acadmico, la modificacin de roles del profesor y del estudiante, la transformacin del proceso de enseanza-aprendizaje y, en ocasiones, de la cultura de la institucin, por lo que no es un proceso menor, de simple adecuacin o actualizacin de contenidos. El docente juega un papel fundamental como facilitador o tutor del aprendizaje, en todo momento debe desarrollar las habilidades para facilitar el conocimiento, guiando a sus alumnos a travs de la resolucin del problema planteado. Debe adems generar en ellos disposicin para trabajar de esta forma, realimentndolos constantemente sobre su participacin en la solucin del problema y reflexionando con ellos sobre las habilidades, actitudes y valores estimulados por la forma de trabajo.

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CONCLUSIONES

El ABP es un proceso de aprendizaje centrado en el estudiante, por lo que de l se espera una serie de conductas y participaciones distintas a las requeridas en el proceso de aprendizaje tradicional. Las diferencias entre el aprendizaje tradicional y el ABP se centran bsicamente en que en el primero, la identificacin de necesidades de aprendizaje y la exposicin de conocimientos est a cargo del profesor; mientras que en el segundo, el aprendiz adquiere el mximo protagonismo al identificar sus necesidades de adquisicin de conocimientos para dar respuesta a un problema planteado, lo que a su vez genera nuevas necesidades de aprendizaje.

En el ABP, es vital que los maestros se aseguren que el proceso de evaluacin contribuya al proceso de aprendizaje de los alumnos. Deben tomarse en cuenta los indicadores y formatos de evaluacin definidos en la etapa de planeacin y desarrollo.

Este modelo instruccional supone claras ventajas, comenzando por la motivacin e implicacin de los estudiantes, as como en la reflexin sobre el propio proceso de aprendizaje, condicin imprescindible de un aprendizaje autnomo de calidad. Y, asimismo, en la profundidad de los conocimientos adquiridos y en la capacidad de aplicar dichos conocimientos cuando resulten pertinentes.

Los estudiantes son los constructores de su propio conocimiento, adquieren la habilidad de aprender a aprender, estn motivados, y se espera de ellos que piensen tanto crtica como creativamente y que monitoreen su propia comprensin, es decir, que funcionen a un nivel metacognitivo.

En fin, aunque la tcnica del ABP es una estrategia que demanda tiempo y esfuerzo por parte del docente o facilitador del aprendizaje, tambin resulta en experiencias sumamente gratificantes para todos. Una vez finalizadas las actividades, es conveniente dedicar un momento a reflexionar para determinar los aciertos y los errores cometidos, documentndolos

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de inmediato con el fin de mejorar los materiales. As, la prxima vez que se utilicen, darn un mejor resultado.

Referencias

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