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Manual digital

F-100 Super Sabre

A-4 Skyhawk

F-104 Starfighter

F-4 Phantom II

E L S I MU L A D O R D E V U E L O D E C OMB A T E

LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DEL MUNDO

Strike Fighters  Manual digital

Manual digital
El Manual digital de Strike Fighters te ofrece, de forma detallada, toda la informacin necesaria para dominar el juego y obtener el mximo rendimiento del mismo.
A B C

E A B C D E F

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 Strike Fighters ndice

Teclas y controles Captulo 1. Tus 5 primeros minutos Captulo 2. Mens y configuracin


2.1 Men principal 2.2 Opciones 2.2.1 Opciones de juego 2.2.2 Grficos 2.2.3 Sonido 2.2.4 Controles 2.3 Hoja de servicios 2.4 Hangar 2.5 Resumen de la misin

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Captulo 3. Modalidades de juego


3.1 Cdigo Rojo 3.2 Misin 3.2.1 Tipos de misin 3.2.2 Crear una misin 3.2.3 Cargar una misin 3.3 Campaa 3.3.1 Operaciones 3.3.2 Crear una campaa

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Captulo 4. Nociones de vuelo


4.1 Aerodinmica bsica 4.1.1 Empuje 4.1.2 Sustentacin 4.1.3 Resistencia 4.1.4 Peso 4.2.1 Cabeceo 4.2.2 Alabeo 4.2.3 Guiada 4.3 Maniobrar en vuelo 4.3.1 Giro 4.3.2 Elevacin 4.3.3 Descenso 4.3.4 Maniobrar a distinta velocidad 4.3.5 Prdida 4.4 La cabina

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Teclas y controles

La forma ms clara de conocer todos los controles del juego.


Tus 5 primeros minutos

Unos pocos minutos bastan para dominar Strike Fighters.


Instrucciones

Toda la informacin al detalle. La respuesta a todas tus preguntas.


Juego en red

Desafa a tus amigos con Strike Fighters.


Extras y pistas

Todos los modelos de aeronaves disponibles en el juego.

Strike Fighters  ndice

Captulo 5. Combate

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5.1 Principios de combate areo 34 5.2 Maniobras bsicas 34 5.3 Cmo usar el radar 36 5.4 Rumbo al objetivo 37 5.5 Trabajo en equipo 38 5.6 Objetivo visual 39 5.7 Armamento 39 5.7.1 Armas aire-aire 40 5.7.2 Armas aire-tierra 42 5.8 Avinica defensiva 43

Captulo 6. Juego en red


6.1 Cmo unirse a una partida 6.2 Cmo crear una partida

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44 44

Captulo 7. Extras y pistas

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 Strike Fighters Teclas y controles de juego

Teclas y controles
Figura D: Controles del teclado Aumenta la potencia del motor Vista de la cabina Vista exterior Reduce la potencia del motor Dispara el misil seleccionado

Piloto automtico

Dispara el can principal

Vira el timn a la derecha Vira el timn a la izquierda

Otros controles
Juego
Alt + P Esc Alt + N Alt + T Alt + R Activa la pausa Aborta la misin y despliega la pantalla de informes Avanza directamente al siguiente combate Cambia la velocidad de juego Restablece la velocidad de juego normal Despliega el men de comunicaciones por radio Extiende los alerones (un punto) Repliega los alerones (un punto)

Navegacin
Tab F V

Strike Fighters  Teclas y controles de juego

Figura E: Controles del ratn

Botn izquierdo
Selecciona la opcin marcada en un men

Rueda
Acerca / Aleja la imagen en pantalla

Descender Inclina el avin a la izquierda Elevarse Inclina el avin a la izquierda

S B G H M W Mays + W Mays + A Ctrl + L Ctrl + B Mays + Esc

Activa / Desactiva los aerofrenos Activa / Desactiva los frenos Baja / Recoge el tren de aterrizaje Activa / Desactiva el gancho de arrastre Despliega el mapa de vuelo Selecciona el siguiente punto de ruta Selecciona el ltimo punto de ruta superado Activa / Desactiva la accin de nivelado de las alas Cambia las luces exteriores de navegacin Despliega el paracadas de arrastre Acciona la eyeccin de emergencia

 Strike Fighters Teclas y controles de juego

Combate
T E Retroceso R Ctrl + D Ctrl + J C X Z ] [ Marca tu prximo objetivo areo Marca tu prximo objetivo terrestre Selecciona el siguiente misil aire-aire Cambia a la siguiente arma aire-tierra Selecciona el ltimo objetivo mencionado por radio Arroja los tanques externos de combustible Arroja todas las armas externas a excepcin de los misiles aire-aire Dispara metralla Dispara una bengala Activa / Desactiva las contramedidas electrnicas (ECM) Pasa a la siguiente configuracin de oleadas de bombardeo Pasa al siguiente grupo de caones Interior de la cabina Vista exterior izquierda desde la cabina Vista exterior derecha desde la cabina Vista del objetivo actual cuando se encuentra a tiro Vista trasera del avin (posicin seis en punto) Muestra, de uno en uno, los aviones que participan en la misin Muestra el siguiente objetivo terrestre Imagen ampliada del actual objetivo visual Activa la cmara de armamento y ofrece la perspectiva del ltimo misil lanzado Desfile areo Muestra la imagen captada desde la torre ms cercana a tu avin Plano corto que recoge las principales acciones que acontecen a medida que transcurre la misin Centra la cmara en el punto de mira del HUD y oculta los controles de la cabina

Vistas
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F1 F12 Supr (Tecl. Num.)

Teclado numrico Gira temporalmente la cmara en una direccin determinada

Strike Fighters  Tus 5 primeros minutos

Captulo 1. Tus 5 primeros minutos


No hay tiempo que perder. La comunidad internacional sabe que las hostilidades en Oriente Medio han llegado a un punto insostenible es preciso dar una respuesta. Ha llegado la hora de entrar en accin y defender la paz a bordo de tu F-4 Phantom. Ests a punto de participar en misiones cuyo objetivo es restablecer el orden en una regin azotada por la guerra. Ante todo, mantn la calma en cada uno de los vuelos a los que seas asignado. Tus nervios de acero sern el mejor aliado en cualquier situacin. Pero antes de entrar en accin, debes enrolarte en uno de los escuadrones enviados a la zona por la ONU.

Tu registro
En las pantallas de Strike Fighters puedes realizar cualquier accin con un simple clic del ratn. Para saber ms sobre las opciones disponibles en el men principal, sita el cursor sobre el botn correspondiente y observa cmo aparece un texto informativo en el margen inferior de la pantalla. Para alistarte en las filas de un escuadrn, selecciona el apartado Registro de piloto. Una vez en la pantalla de registro, haz clic en la casilla Pilotos y selecciona la opcin <Nueva inscripcin>. En la ventana que se despliega, introduce el nombre completo y el distintivo que deseas emplear a partir de ahora. Para finalizar tu inscripcin, selecciona la opcin Aceptar y haz clic en Salir para volver al men principal. Mientras navegas por las distintas pantallas de Strike Fighters, puedes acceder directamente a los apartados del men principal mediante un pequeo icono situado en la esquina superior izquierda. Pulsa este botn y, a continuacin, haz clic sobre Opciones.

Opciones de juego
Desde la pantalla de opciones puedes ajustar a tu medida la configuracin del juego. En primer lugar, elige la pista de despegue como punto de partida de tu primera misin. Para ello, selecciona la opcin En pista en el apartado Posicin de inicio de misin.

10 Strike Fighters Tus 5 primeros minutos

A continuacin, es recomendable ajustar la dificultad general del juego a tu nivel actual de experiencia. Para ello, marca la opcin Fcil en los dos ltimos parmetros de las opciones de juego: Nivel de destreza del enemigo y Dificultad de simulacin. Para confirmar los ajustes realizados y volver al men principal, haz clic en Salir.

Misin
Para tu primera participacin en una accin de combate, nada mejor que una Misin diseada a tu medida. Haz clic en la opcin correspondiente del men principal y se desplegar la pantalla de configuracin de misiones. En primer lugar, selecciona la opcin Crear misin, situada en la hoja izquierda de la carpeta que ves en pantalla. Ahora elige Incursin rpida en el apartado Tipo de misin. Finalmente, te recomendamos establecer una Actividad area enemiga y una Defensa rival acordes con tu experiencia. Para ello, marca la opcin Ligera en ambos apartados. A continuacin, haz clic en Aceptar.

El hangar
Bienvenido a tu centro de operaciones. Es aqu donde recibes las instrucciones previas al vuelo. Lee con atencin el objetivo de la misin y elige la opcin rdenes si deseas conocer ms detalles sobre la operacin. De igual forma, puedes comprobar el mapa de la zona y los distintos puntos de ruta marcados haciendo clic sobre el apartado Mapa. Si deseas conocer a los pilotos que te acompaarn en esta incursin, selecciona Lista y se desplegar un completo listado con informacin detallada de cada uno de tus compaeros de escuadrn. El apartado Carga te permite elegir personalmente el armamento que llevar tu caza. Sin embargo, te recomendamos aceptar los pertrechos asignados a tu avin para la primera misin en la que vas a participar. Para vestir por fin el mono de piloto y saltar a la cabina de tu F-4 Phantom, haz clic en A volar!.

Strike Fighters 11 Tus 5 primeros minutos

El despegue
Te encuentras por fin en la pista de despegue dispuesto a iniciar la misin. Mueve el ratn en todas las direcciones para echar un vistazo a tu alrededor. Mantn pulsado el botn izquierdo para ampliar la imagen en pantalla; para alejar el zoom, pulsa el botn derecho. Ahora baja la vista hasta los instrumentos de la cabina y observa cmo en la esquina inferior izquierda de la pantalla un pequeo recuadro te informa de cuatro mediciones clave: velocidad, altitud, rumbo y aceleracin. Ahora, espera a recibir la autorizacin necesaria para despegar. Cuando ests listo para iniciar el vuelo, lo primero que debes hacer es soltar los frenos de las ruedas (tecla B). A continuacin, pulsa la tecla para aumentar la potencia del motor hasta llegar al 100 % de aceleracin. En estos instantes, tu caza adquiere la velocidad necesaria para despegar. Cuando te aproximes al final de la pista, pulsa suavemente la tecla para elevar ligeramente el morro del avin. Para conocer a fondo el panel de instrumentos consulta el apartado 4.3 de este manual: La cabina.

Navegacin
Una vez en el aire, un pequeo tringulo blanco te seala la posicin de tu primer punto de ruta y seala la distancia a recorrer en nudos. Como en toda operacin militar, tu vuelo est trazado de antemano: los puntos de ruta intermedios te marcarn en todo momento el camino a seguir para llegar al objetivo final. El control del avin se realizar mayoritariamente con los cursores de direccin. Las teclas y giran el avin a izquierda y derecha, respectivamente. Los cursores y sirven para bajar y elevar el morro del avin, respectivamente. Para realizar pequeos ajustes horizontales de posicin, es mejor emplear el timn: las teclas , y . viran el avin ligeramente a izquierda y derecha. En tu primer vuelo te recomendamos activar el piloto automtico (tecla A) para navegar sin sobresaltos. Para desactivar el piloto automtico, basta con pulsar cualquiera de las teclas de vuelo manual.

Mapa de ruta
Mientras navegues con el piloto automtico activado, no tendrs que preocuparte por perder la orientacin. Sin embargo, cualquier imprevisto puede obligarte a realizar una serie de maniobras y perder as el rumbo. En ese caso, que no cunda el pnico. Pulsa la tecla M para desplegar el mapa de ruta. En l podrs comprobar la ubicacin exacta del prximo punto de ruta y la orientacin actual de tu avin.

12 Strike Fighters Tus 5 primeros minutos

Comunicacin por radio


A estas alturas de la misin ya habrs recibido tus primeros mensajes por radio. En cualquier momento puedes ser t quien establezca contacto tanto con la base como con los dems pilotos del escuadrn. Para ello, pulsa la tecla Tab y, a continuacin, utiliza los nmeros del teclado para elegir un destinatario y establecer el mensaje que deseas enviar. Los posibles destinatarios de mensajes por radio son: Punto (tu caza escolta -tecla 1), Vuelo (todos los integrantes de la misin -tecla 2) y el centro tctico de combate (la base area -tecla 7).

Objetivo visual
No tardars demasiado en hacer frente a tu primer combate areo. Cuando el radar o un compaero de escuadrn te adviertan de la presencia de aviones enemigos, tus acciones debern ser rpidas y precisas. Antes de iniciar cualquier ofensiva, lo primero que debes hacer es situar al objeto de tu ataque en un punto de mira denominado Objetivo visual. Para seleccionar un blanco, basta con pulsar la tecla T (para objetivos aire-aire) o la tecla E (para blancos aire-tierra). Para marcar como objetivo visual al blanco ms prximo a tu avin, combina la tecla Ctrl con las teclas mencionadas anteriormente.

Combate
Una vez fijado el objetivo visual, debes maniobrar el avin hasta que el blanco se encuentre dentro del punto de mira del panel frontal (HUD) situado encima del cuadro de mandos. Si el objetivo est dentro de tu alcance visual, estar sealado por un pequeo cuadrado rojo. Si no es as, un cono del mismo color te indicar su posicin con respecto al avin. Cuando logres situar el objetivo visual dentro de tu punto de mira, no hay tiempo que perder. Es la hora de lanzar el ataque. Para utilizar el can principal de tu avin, pulsa la Barra espaciadora. Si deseas lanzar un misil, utiliza la tecla Intro. A partir de ahora estars slo en la cabina. Si no quedas satisfecho con los resultados de tu primera actuacin, no te desanimes. Sigue volando y no tardars en convertirte en un verdadero top gun. Buena suerte!

Strike Fighters 13 Mens y configuracin

Captulo 2. Mens y configuracin


En las pantallas de Strike Fighters puedes realizar cualquier accin con un simple clic del ratn. Para seleccionar una opcin o desplegar una nueva ventana, basta con situar el cursor sobre el botn correspondiente y pulsar el botn izquierdo del ratn.

2.1 Men principal


Esta es la primera pantalla que se despliega al iniciar el juego; desde ella puedes acceder a todas las modalidades y opciones disponibles. Para saber ms sobre cualquiera de los apartados que aparecen en el men principal, sita el cursor sobre el botn correspondiente y lee el texto informativo que aparece en el margen inferior de la pantalla. Cdigo rojo Pulsa aqu para entrar en accin participando en una misin aleatoria. Misin Selecciona esta opcin si deseas ajustar la configuracin de la partida o crear una nica misin a tu medida. Campaa Haz clic aqu si deseas tomar parte en una de las cuatro campaas propuestas por el juego. Juego en red Escoge esta opcin para enfrentarte a otros pilotos en una partida en red local. Pilotos Pulsa aqu para registrarte como piloto o seleccionar uno de los pilotos disponibles. Opciones Haz clic aqu para configurar las opciones de juego y ajustar distintos parmetros de imagen y sonido. Salir Pulsa este botn para abandonar Strike Fighters y volver a Windows. Mientras navegas por las distintas pantallas del juego, puedes acceder directamente a varios de los apartados del men principal mediante un pequeo icono situado en la esquina superior izquierda. Para ello, pulsa el botn y haz clic sobre el nombre de la pantalla que deseas desplegar.

2.2 Opciones
Esta pantalla te permite acceder a los distintos mens de configuracin del juego. En la izquierda de la pantalla encontrars los cuatro botones que dan acceso a sus correspondientes mens de configuracin. Basta con hacer clic sobre uno de ellos para, a continuacin, realizar los ajustes deseados en la pgina que se despliega en la mitad derecha de la pantalla.

14 Strike Fighters Mens y configuracin

2.2.1 Opciones de juego


Esta seccin te permite ajustar determinados parmetros relacionados directamente con el desarrollo de las partidas. Posicin de inicio Fija el punto de partida de la misin: en pista, en vuelo o en zona de combate. Vista fijada por defecto Elige aqu la cmara con la que comenzars cada uno de tus vuelos. Destreza del enemigo Permite establecer el grado de dificultad que presentarn las fuerzas hostiles. Nivel de simulacin Establece el grado de realismo del juego: a mayor realismo, mayor dificultad.

2.2.2 Grficos
Desde este apartado puedes ajustar las opciones grficas del juego. Especifica tu tarjeta grfica, elige una configuracin de pantalla o regula el destello de lente y el nivel de detalle. La opcin Personalizar, disponible en algunos parmetros de las distintas pantallas de configuracin, te permite realizar ajustes ms selectivos.

2.2.3 Sonido
Aqu puedes fijar a tu gusto el volumen del sonido, de los dilogos y de la msica del juego. Adems, puedes elegir los canales de sonido, el tipo de altavoces y activar o desactivar los subttulos.

2.2.4 Controles
Desde esta seccin puedes configurar los controles del juego para que se adapten a tu forma de pilotar. Si vas a jugar con un joystick, gamepad o cualquier otro mando, tambin puedes establecer su grado de sensibilidad y ajustar su zona muerta. Figura 2-1: Configurar controles

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1 Pulsa este botn. 2 Haz clic sobre la accin cuyo control deseas cambiar. 3 Introduce la tecla que deseas asignar a la accin y comprueba que el cambio ha sido realizado. 4 Haz clic en Aceptar.

Strike Fighters 15 Mens y configuracin

2.3 Hoja de servicios


Esta pantalla constituye el centro de tu base de operaciones. En ella se procede a la inscripcin de los nuevos pilotos y se archivan las hojas de servicios de todos los pilotos que tengas registrados. En la hoja situada a la izquierda puedes seleccionar la accin que quieres realizar. Si deseas elegir otro piloto ya registrado, basta con buscar su nombre en el men desplegable del apartado Piloto. Una vez seleccionado, puedes comprobar su hoja de servicios a la derecha de la pantalla. Si deseas conocer su historial de combate en partidas en red, basta con pulsar el botn correspondiente. Figura 2-2: Crear un nuevo piloto
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1 Haz clic aqu para seleccionar la opcin <Nueva inscripcin>. 2 Introduce el nombre, apellido e indicativo (tu nombre en clave, por el que vas a ser identificado) que deseas adoptar. 3 Pulsa aqu para aceptar los datos introducidos. 4 Si lo deseas, puedes aadir una foto a la Hoja de servicio del piloto creado. Para ello, haz clic aqu y selecciona una de las imgenes disponibles.

Para incluir fotos personalizadas, basta con crear un archivo de imagen con formato bmp (107 de ancho por 127 de largo) y guardarlo en: Archivos de programa> Strike Fighters> Pilotdata Si lo deseas, puedes cambiar el nombre y el indicativo de un piloto ya creado. Basta con seleccionarlo y, a continuacin, introducir los nuevos datos en la casilla correspondiente.

2.4 Hangar
Antes de entrar en combate, un piloto ha de pasar por el centro de operaciones para recibir las instrucciones oportunas. En el hangar sers informado de todo lo necesario para llevar a cabo una misin.

rdenes
Para conocer todos los detalles de la operacin en la que vas a participar, nada mejor que desplegar la pantalla rdenes. En ella puedes leer un completo informe que recoge datos como el contexto y el objetivo de la misin, las condiciones meteorolgicas previstas, los mandos asignados...

16 Strike Fighters Mens y configuracin

Carga
Aunque tu avin vendr siempre convenientemente preparado para la misin asignada, es posible que prefieras escoger t mismo el armamento. Para ello, debes acceder a la pantalla Carga que te permite, adems, configurar otras opciones. Cambiar de caza, seleccionar los distintivos de ejrcito y escuadrn o establecer el nivel de combustible son slo algunas de las opciones disponibles desde este men. Figura 2-3: Pantalla de carga A Material disponible Lista completa de B armas y componentes a tu disposicin. G H I B Cantidad Unidades disponibles de cada J K elemento. L C Indicativo Elige aqu el sobrenombre que vas a adoptar en la misin. D Pintura Establece el color y diseo de tu avin. E Avin Haz clic aqu para seleccionar el caza M que vas a pilotar. F Distintivos de pas Elige entre todos los ejrcitos disponibles aqul al que deseas representar. G Nmero Esta opcin te permite escoger un nmero de indentificacin. H Escuadrn Elige aqu el escuadrn con el que deseas volar. I Peso neto Seala el peso de tu avin sin elementos (armas, combustible, etc.) aadidos. J Combustible Fija aqu el nivel de combustible con el que deseas despegar. K Municin Elige esta opcin para establecer un porcentaje de uso con respecto a la capacidad de armamento de tu avin. L Puntos de montaje / Lanzador Haz clic en cada apartado para seleccionar el arma o componente que deseas portar. M Peso total Indica el peso total en libras del avin (la suma del peso neto y el peso de cada uno de los componentes aadidos).
C E D F A

Mapa
Para conocer la ruta establecida para la misin, nada mejor que desplegar el mapa de operaciones. Aqu puedes identificar de forma rpida y precisa cada uno de los puntos de ruta intermedios por los que debes pasar para llegar al objetivo. La pizarra de planificacin tambin te muestra todos los detalles de la misin: basta con pulsar un elemento del mapa para que en la parte derecha de la pantalla aparezcan los datos ms relevantes de la operacin. Tres botones situados en la esquina inferior izquierda de la pantalla te permiten cambiar las vistas del mapa: Ampliar la vista actual. Reducir la vista actual. Centrar el mapa en el objetivo.

Strike Fighters 17 Mens y configuracin

Lista
Esta pantalla te permite conocer a tus compaeros de vuelo. Un completo listado te ofrece datos correspondientes a cada piloto: nmero de misiones, efectividad, indicativo... Es, en definitiva, la mejor forma de familiarizarte con los integrantes de tu escuadrilla antes de emprender la misin.

2.5 Resumen de la misin


En cualquier modalidad de juego al finalizar la operacin recibirs un resumen de la misin. Se trata de un completo informe de resultados enviado por tus superiores; en l podrs comprobar su evaluacin de tu actuacin y otros datos relevantes como el tiempo de vuelo o la puntuacin obtenida. Parte Informe redactado por tus superiores con los resultados de la misin. Estadsticas Listado con ndices de acierto en el uso de las armas de todos los integrantes del vuelo. Diario Completo y desglosado informe que recoge cada una de las acciones e incidencias llevadas a cabo por tu escuadrilla.

18 Strike Fighters Modalidades de juego

Captulo 3. Modalidades de juego


3.1 Cdigo Rojo
La forma ms rpida de saltar a la cabina y entrar en accin. Si eliges esta modalidad, el juego crea una misin individual de forma aleatoria. Instantes despus de seleccionar esta opcin en el men principal, te encontrars surcando los cielos con ms de un caza enemigo a la vista.

3.2 Misin
Si lo que quieres es crear una partida a tu medida, sta es tu modalidad. La misin individual te permite ajustar un gran nmero de parmetros que determinan el tipo de operacin en la que vas a tomar parte.

3.2.1 Tipos de misin


Incursin rpida La incursin rpida (o barrido con cazas) constituye el tipo de ataque ms bsico del combate areo. Se trata de una misin ofensiva lanzada por cazas con el objeto de detectar y derribar aviones enemigos o posibles objetivos estratgicos en una zona especfica. Por lo general, no hay objetivos asignados; se trata, ms bien, de ejercer influencia sobre una regin determinada o de mantener la superioridad area. Patrulla area La Patrulla Area de Combate debe volar dentro de una zona especfica y permanecer a la espera de incursiones areas enemigas. A los aviones no se les deja desviarse mucho de los puntos de ruta asignados, y a menudo se ven obligados a sobrevolar la zona durante largos periodos de tiempo. Cualquier avin enemigo que penetre en la regin protegida debe ser derribado antes de alcanzar su objetivo. Intercepcin Se trata de misiones defensivas que tienen por objeto interponerse ante determinadas amenazas areas identificadas por las fuerzas aliadas. Los aviones se aproximan al dispositivo areo enemigo, a menudo cargados con bombas pesadas o artillera aire-tierra, evitando as que las fuerzas hostiles alcancen su objetivo.

Strike Fighters 19 Modalidades de juego

Escolta Los aviones escolta son cazas cuya tarea es permanecer cerca de otras aeronaves aliadas para defenderlas de cualquier ataque areo enemigo. Los aviones escolta son por lo general cazas de combate o bombarderos, y generalmente vuelan en formacin cerrada. El objetivo de una misin de escolta no es destruir unidades enemigas sino proteger a la aeronave asignada. La misin de escolta tendr xito si se consigue disuadir a los cazas enemigos de lanzar un ataque. Ataque Las misiones de ataque conllevan una ofensiva sobre objetivos enemigos terrestres. Generalmente se efectan con el apoyo de fuerzas de tierra o mediante la destruccin de defensas u objetivos estratgicos situados detrs de las lneas enemigas. Estas misiones requieren casi siempre de una artillera especfica airetierra adecuada para el objetivo. Apoyo areo cercano (CAS) El objetivo primordial de este tipo de misiones es interceptar a las unidades terrestres enemigas que presenten una amenaza para nuestras fuerzas aliadas de tierra. Por lo general, son los Inspectores de Vuelo los que dirigen las misiones CAS (Closer Air Support), que adems se integran con los movimientos y el fuego de las unidades terrestres aliadas. Las misiones CAS pueden ser defensivas u ofensivas, pero en cualquier caso, deben realizarse con sumo cuidado ya que siempre habr fuerzas aliadas operando cerca de los objetivos. Reconocimiento armado A veces reciben el nombre de misiones de bsqueda y destruccin. El objetivo principal de las misiones de reconocimiento armado es encontrar y destruir posibles objetivos hallados durante la operacin. Las rdenes de la misin no son especficas y cualquier fuerza enemiga presente dentro del rea asignada debe considerarse un objetivo legtimo, incluyendo todo tipo de equipo mvil. Antibuque Muy similares a las misiones de ataque areo, el objetivo de las misiones antibuque es atacar y destruir objetivos martimos, es decir, embarcaciones y navos enemigos. Las fuerzas hostiles de este tipo de misiones varan enormemente dependiendo de la naturaleza del objetivo. Reconocimiento Por lo general, las misiones de reconocimiento son misiones no ofensivas cuyo propsito es descubrir y comunicar las posiciones enemigas. Esta informacin ser de utilidad para ataques posteriores o para planificar las defensas.

20 Strike Fighters Modalidades de juego

3.2.2 Crear una misin


Para crear una nueva misin personalizada, pulsa el botn correspondiente (situado en la hoja de la izquierda) y ajusta a tu gusto cada uno de los parmetros disponibles. Tu avin Haz clic aqu para elegir la aeronave que vas a pilotar. Tipo de misin Selecciona en este apartado el carcter de la operacin: incursin rpida, interceptacin, escolta... Terreno Establece el entorno en el que se llevar a cabo la misin. Hora de inicio Fija el momento del da en que se iniciar la operacin. Parte meteorolgico Permite establecer las condiciones meteorolgicas bajo las cuales se llevar a cabo la misin. Actividad area enemiga Haz clic aqu para fijar el grado de presencia enemiga en la zona. Defensa terrestre Elige esta opcin para establecer el nivel de actividad terrestre antiarea del enemigo.

3.2.3 Cargar una misin


Existe tambin la posibilidad de cargar una de las mltiples misiones propuestas de antemano por el juego. Para ello, pulsa el botn correspondiente situado en la hoja de la izquierda. A continuacin, elige la partida que deseas cargar en el men desplegable que se despliega en el apartado Nombre de la misin.

3.3 Campaa
Esta modalidad de juego te permite formar parte en una de las cuatro campaas disponibles en Strike Fighters. Cada una de ellas se compone de una sucesin de misiones que debers superar en el orden preestablecido. De esta forma, podrs vivir un conflicto armado desde su comienzo hasta el mismo desenlace: todo ello a bordo del caza que t elijas.

3.3.1 Operaciones
Las campaas se desarrollan entre finales de la dcada de los 50 y principios de los aos 70 en Oriente Medio, una regin plagada de conflictos territoriales. Enrolado en las Fuerzas Areas de Estados Unidos y al servicio de Naciones Unidas, tu objetivo es contribuir activamente al establecimiento de la paz Operacin Desierto rojo Septiembre de 1959. Tropas del Imperio de Parn, lideradas por el sah Komar y respaldadas por la Unin Sovitica, han cruzado la frontera e invadido el Reino de Dhmar. En respuesta a esta violacin de las leyes internacionales, un grupo de pases, liderados por Estados Unidos, encabezan una ofensiva para restituir la paz en la regin.

Strike Fighters 21 Modalidades de juego

Operacin Arenas movedizas Diciembre de 1966. El acuerdo de paz entre el Imperio de Parn y el Reino de Dhmar, impulsado por la ONU, est a punto de romperse. Durante los ltimos aos, el sah de Parn ha invertido tiempo y dinero en fortalecer sus Fuerzas Armadas y ahora ha lanzado un ataque contra las tropas dhimares. Bajo el paraguas de Naciones Unidas, Estados Unidos ha desplegado su ejrcito en la zona para defender el territorio invadido. Operacin Culebra Agosto de 1968. A pesar del alto el fuego auspiciado por Naciones Unidas, el Imperio de Parn sigue mostrando su apoyo a los grupos terroristas inmersos en una cruenta guerra de guerrillas contra el Reino de Dhmar. En respuesta a estos ataques, varios aviones dhimares han invadido el espacio areo de Parn y destruido un campamento terrorista situado en la franja fronteriza. Esta escalada de violencia ha desembocado en un conflicto armado que slo la ONU puede detener... Operacin Trueno del desierto Septiembre de 1972. Tras un precario armisticio que ambas partes han aprovechado para reforzar sus tropas, las hostilidades entre el Imperio de Parn y el Reino de Dhmar han alcanzado su punto crtico. El sah de Parn ha expulsado de la regin a las fuerzas de paz de la ONU y ha cerrado las rutas comerciales con Dhmar antes de desplegar su ejrcito en la frontera entre ambos pases. Ante la inminente amenaza, Naciones Unidas ha autorizado una ofensiva disuasoria.

3.3.2 Crear una campaa


Para crear una nueva campaa, pulsa el botn correspondiente (situado en la hoja de la izquierda) y ajusta a tu gusto cada uno de los parmetros disponibles. Piloto Escoge el piloto con el que vas a emprender la campaa. Nombre de la campaa Selecciona aqu la campaa que deseas iniciar. Servicio Enrlate en la unidad del ejrcito que elijas u ofrece tus servicios como piloto mercenario. Nombre de la unidad Selecciona el escuadrn de cazas con el que deseas volar. Dificultad Fija el nivel exigencia de la campaa. Duracin Establece el nmero de misiones de la campaa. Aviones disponibles Ajusta la cantidad de aviones que participan en la campaa. Material Determina la disponibilidad de armas y elementos auxiliares.

22 Strike Fighters Nociones de vuelo

Captulo 4. Nociones de vuelo


Volar es, salvando las distancias, como conducir un automvil Una vez que se asimilan las nociones bsicas y se acostumbra uno al comportamiento del aparato en el aire, se hace de forma instintiva. Sin embargo, los conceptos que hay que entender para pilotar una aeronave son unos cuantos ms que los necesarios para conducir un coche. Al igual que para conducir un coche no es necesario saber como funciona el motor, tampoco sera necesario saber por qu vuela un avin para poder pilotarlo. Sin embargo, es fundamental conocer los principios aerodinmicos por los cuales un avin puede volar para aprovechar mejor el rendimiento del aparato, predecir su comportamiento segn las condiciones del entorno y, llegado el caso, resolver situaciones comprometidas.

4.1 Aerodinmica bsica


La aerodinmica es la parte de la mecnica de fluidos que estudia los gases en movimiento y las fuerzas o reacciones a las que estn sometidos los cuerpos que se hallan en su seno. La aeronutica es la ciencia o disciplina que estudia el vuelo de los aparatos mecnicos pesados, es decir, aviones y helicpteros, desde sus comienzos hasta la actualidad. La aeronutica se nutre de la aerodinmica, pero son conceptos distintos. La aerodinmica se divide en subsnica o supersnica en funcin de la velocidad relativa de un mvil con respecto al aire. Subsnica, por debajo de la velocidad del sonido; supersnica, por encima. Cualquier objeto que se mueva en el aire est sujeto a las leyes de la aerodinmica, incluso en el caso de que el objeto est inmvil y sea el aire el que se mueva en torno a l, un principio utilizado en los tneles de viento para comprobar el comportamiento del aire sobre las superficies del objeto.

Por qu vuela un avin?


Los aviones se mantienen en vuelo por la fuerza que ejerce el aire sobre ellos. Esta fuerza se genera en las alas, que se han de desplazar lo suficientemente rpido para que al aire, al pasar por ellas, las empuje con la fuerza necesaria para mantener el aparato en vuelo. Cuando un avin vuela, hay cuatro fuerzas fundamentales que afectan a su comportamiento: empuje, resistencia, peso y sustentacin. Si el avin estuviera parado, estara afectado por slo dos fuerzas, el peso debido a la gravedad terrestre y la resistencia para que no se desplace. Si queremos que el avin vuele, hay que vencer estas dos fuerzas, lo cual se consigue con el empuje (motor) y con la sustentacin, que es la que proporcionan las alas.

La fuerza de empuje o traccin debe superar a la de resistencia, mientras que la de sustentacin debe ser mayor que el peso para que el avin se eleve. A medida que el empuje es mayor, el avin ir ms rpido, por lo tanto, el aire que circula por las alas tambin ser ms rpido y se generar sustentacin.

Strike Fighters 23 Nociones de vuelo

4.1.1 Empuje
Para que un avin se mueva, necesita una fuerza mayor que la que produce la resistencia a su movimiento. Esta potencia se consigue con el motor del avin, ya sea de hlice o de reaccin, expulsando gases. La direccin de la fuerza es paralela al eje longitudinal del avin (aunque no siempre es as). El empuje depende de la potencia del motor, pero tambin del propio diseo del avin, de las turbinas, de las palas de la hlice, etc.

4.1.2 Sustentacin
Es la fuerza que desarrolla un perfil aerodinmico cuya direccin va de abajo hacia arriba, aunque no necesariamente perpendicular al horizonte, es perpendicular a la direccin del viento relativo (el que circula por el ala) y a la cuerda del ala. En un avin, las alas son las que generan la sustentacin, en un helicptero, son las palas del rotor. Hay ms elementos que pueden generar sustentacin en funcin del diseo de la aeronave, pero en general son las alas las protagonistas principales. Estos son algunos factores que influyen en la sustentacin. Viento relativo Aire que produce el avin al desplazarse, circula paralelo a la trayectoria de vuelo y en direccin opuesta al desplazamiento. ngulo de incidencia ngulo agudo formado por la cuerda del ala con respecto al eje longitudinal del avin. Este ngulo depende del diseo del avin y no es modificable. ngulo de ataque ngulo agudo formado por la cuerda del ala y la direccin del viento relativo. El ngulo vara en funcin de la direccin del viento relativo y de la posicin de las alas con respecto a ste, un cambio que puede controlar el piloto. El ngulo de ataque es un aspecto fundamental en el vuelo. Cuando el ngulo de ataque supera los lmites del avin (es muy elevado), se produce una prdida de sustentacin (en ingls, stall). Cuanto ms rpido vuela el avin, menor es el ngulo de ataque. Del mismo modo, a menor velocidad tendremos que aumentar el ngulo de ataque si queremos que el avin mantenga la misma altitud. El ngulo de ataque no es infinito, una vez superado el llamado ngulo de ataque crtico, el avin no ganar ms sustentacin y entrar en prdida. Actitud del avin Es la orientacin angular de los ejes longitudinal y transversal del avin con respecto al horizonte, y se especifica en trminos de posicin de morro (cabeceo) y posicin de las alas (alabeo). No confundir con el ngulo de ataque. Trayectoria de vuelo Lnea que siguen las alas durante su desplazamiento en el aire. Existen una serie de factores que afectan a la sustentacin y que estn relacionados con elementos del propio diseo del avin y con las condiciones atmosfricas. Perfil del ala Cuanto ms curva sea la parte superior de un ala en comparacin con la inferior, mayor ser la sustentacin (y menor la velocidad que alcanzar el avin). Esto implica que el ngulo de ataque necesario para entrar en prdida ser menor cuanto ms curva sea la parte superior del ala.

24 Strike Fighters Nociones de vuelo

Superficie de las alas A mayor superficie, mayor sustentacin y, a su vez, menor velocidad. Velocidad del viento relativo Cuanto ms alta, mayor sustentacin. Comparativamente, es el factor que ms afecta a la sustentacin. Densidad del aire A mayor densidad, mayor es el nmero de partculas por unidad de volumen que cambian velocidad por presin y producen sustentacin. Generalmente, alta presin implica mayor sustentacin. ngulo de ataque Si se aumenta el ngulo de ataque es como si aumentara la curvatura superior del ala y, por lo tanto, la sustentacin. Un ngulo de ataque excesivo provocar la entrada en prdida.

4.1.3 Resistencia
Es la fuerza que frena el avance del avin y su sentido es contrario a la trayectoria del mismo. Cuando un ala se desplaza por el aire, ofrece una resistencia por la propia friccin del ala contra el aire y por la presin del propio aire oponindose al ala. La resistencia por friccin es proporcional a la densidad, que en el aire es muy baja, de manera que la mayora de las veces esta resistencia por friccin es pequea comparada con la producida por la presin. En la prctica, todo el fuselaje del avin ofrece resistencia, cuanta menos resistencia ofrezca el avin se dice que su diseo es ms limpio aerodinmicamente. Resistencia inducida Es la resistencia que aumenta de manera proporcional al ngulo de ataque. A mayor ngulo de ataque, mayor resistencia inducida; a mayor velocidad, menor resistencia inducida. Resistencia parsita Es la producida por las dems resistencias no relacionadas con la sustentacin, como la resistencia al avance de las partes del avin que sobresalen. Cuanto mayor es la velocidad, mayor es la resistencia.

4.1.4 Peso
El peso es la fuerza con la cual la gravedad atrae a un cuerpo, siendo su direccin perpendicular a la superficie terrestre. La intensidad de la fuerza es proporcional a la masa de dicho cuerpo. Para que un avin vuele, la sustentacin debe ser mayor que el peso. La capacidad de carga de un avin depende del diseo del aparato. Centro de gravedad Es el punto de equilibrio del avin. La situacin del centro de gravedad de una aeronave influye de manera determinante en su comportamiento. Centro de presin Es el punto del ala donde se considera que se aplica toda la fuerza de sustentacin. Aunque la fuerza se aplica sobre todo el perfil, de manera terica se considera que toda la fuerza de sustentacin se ejerce sobre un punto determinado. El comportamiento de un avin vara dependiendo de la situacin del centro de presin con respecto al centro de gravedad.

Strike Fighters 25 Nociones de vuelo

4.2 Control del avin


Los movimientos bsicos del avin son:

4.2.1 Cabeceo
La inclinacin del avin hacia arriba o hacia abajo. El piloto tira de la palanca del avin para inclinarlo hacia arriba y la empuja para inclinarlo hacia abajo. Adems de lo evidente (es decir, subir cuando lo inclinamos hacia arriba y bajar cuando lo inclinamos hacia abajo), la inclinacin afecta de manera muy importante a la velocidad del aparato. De este modo, cuando lo inclinemos hacia abajo el avin ganar velocidad de manera importante y cuando lo inclinemos hacia arriba la perder. Es importante controlar esto, pues ambas situaciones, en exceso, pueden ser peligrosas: bajar muy bruscamente puede llevarnos a un exceso de velocidad que daara seriamente el aparato y tratar de subir con demasiada brusquedad puede hacernos perder tanta velocidad que comprometamos la capacidad del aparato para mantenerse en vuelo. Tambin es importante tener en cuenta otro factor: el ngulo de ataque. El avin no siempre avanza en la velocidad en la que apunta su morro; ms bien se desliza por el aire. De este modo, cuando levantamos el morro (lo inclinamos hacia arriba), el ala atacar el aire en un ngulo ms pronunciado, lo que generar ms fuerza de sustentacin por parte del viento, haciendo que el avin suba. Lo mismo, pero a la inversa, ocurre al bajar el morro. Esto es cierto hasta determinado ngulo de ataque Si inclinamos demasiado el ala con respecto al viento, se producirn fuertes turbulencias y el ala dejar de sujetarse en el aire, producindose lo que se conoce como entrada en prdida. En realidad, el piloto al tirar de la palanca lo que hace es mover el timn de profundidad, situado en las aletas horizontales de la cola, para alterar el flujo de aire que pasa por las mismas y que la cola tire hacia arriba (inclinando el avin hacia abajo) o hacia abajo (inclinando el avin hacia arriba).

4.2.2 Alabeo
Es la inclinacin hacia la derecha o hacia la izquierda del avin. El piloto tira de la palanca hacia la izquierda para inclinar el avin a la izquierda y la inclina hacia la derecha para que el avin se incline hacia la derecha. Al inclinar el avin hacia los lados, ste tender a girar lentamente en la direccin hacia la que est inclinado el aparato, pero tambin tender, si el morro no est algo levantado, a perder altura. En realidad, el piloto, al inclinar la palanca hacia los lados, lo que hace es mover los alerones, unas partes mviles articuladas de las alas. Para girar hacia un lado, se eleva el alern de un ala (para hacer descender esa ala) y se baja el alern del ala contrario (para hacer que esa ala se eleve), lo que hace que el avin se incline sobre el perfil correcto.

26 Strike Fighters Nociones de vuelo

4.2.3 Guiada
Es el movimiento de giro hacia la derecha o la izquierda del avin. Por hacer un smil, un coche no puede ni alabear ni cabecear: slo tiene movimiento de guiada. Para conseguir este movimiento el piloto hace uso de los pedales, apretando el derecho para guiar a la izquierda y el izquierdo para guiar a la derecha. Al realizar esta maniobra, el avin tiende a alabear. En realidad, el piloto, al accionar los pedales, acta sobre el timn de direccin, una parte mvil del ala vertical (estabilizador vertical) situada en la cola del aparato. Al girar el timn hacia la derecha provoca que la cola tire hacia la izquierda, girando el aparato hacia la derecha y viceversa.

4.3 Maniobrar en vuelo


Pilotar el avin es una combinacin de una serie de maniobras. Es importante ser consciente de que el avin se desliza por el aire: no va sobre rales. Su movimiento podra ser descrito como derrapar continuamente por el aire. A continuacin te describimos la forma de realizar las maniobras bsicas. Antes de empezar es preciso tener en cuenta una regla de oro: el manejo de los controles del avin ha de hacerse con toda la suavidad posible. Siguiendo con el smil automovilstico, girar totalmente el volante del coche y de forma brusca para tomar una curva en una autopista es una maniobra peligrosa que casi seguro acabara en un aparatoso accidente. Del mismo modo, no hay que dar volantazos con los mandos del avin. Para obtener resultados basta una presin muy leve (o en el caso de estar usando el ratn para controlar el vuelo, el desplazamiento ms pequeo del mismo) para obtener el resultado esperado. Si el avin no responde o no lo hace como necesitamos, ser el momento de incrementar la presin, no antes. Se puede decir que un piloto que tenga la costumbre llevar la palanca de un lado a otro de su recorrido durante el vuelo para realizar las maniobras tiene bastantes papeletas de acabar tocando tierra de una manera muy poco elegante en medio de ninguna parte. El secreto del control de un avin est en la suavidad a los mandos.

4.3.1 Giro
Una vez en el aire, querremos orientar el avin en la direccin de nuestro destino. Para ello, la manera ms fcil es inclinar el avin (alabear) en la direccin en la que queremos girar y esperar: el aparato girar lentamente en la direccin hacia la que est inclinado. Sin embargo, este mtodo puede ser demasiado lento y el radio de giro resultante muy amplio. En ocasiones, necesitamos girar ms rpidamente. Para ello, combinaremos dos movimientos: primero, alabearemos el avin en la direccin elegida y luego tiraremos de la palanca. El efecto resultante es que el morro del avin tirar en la direccin de giro, haciendo que el avin gire con mucha mayor rapidez. Cuanto ms inclinado est el avin en la direccin de giro, ms pronunciado ser ste: si hemos inclinado el avin 90 (lo ponemos totalmente de lado), obtendremos el giro ms cerrado posible.

Strike Fighters 27 Nociones de vuelo

Sin embargo, este mtodo de giro tiene un inconveniente: perderemos altitud sensiblemente. Para compensarlo, inclinaremos menos el avin, por ejemplo 45; de esta manera, al tirar de la palanca el morro tirar a la vez en la direccin de giro y hacia arriba, compensando la tendencia del avin a caer y permitindonos hacer un giro nivelado. Otra manera de conseguir girar rpido y evitar la cada del morro es, una vez hemos inclinado el morro y hemos empezado a tirar de la palanca, emplear los pedales para hacer girar el timn en la direccin contraria a la de giro. De este modo, la cola del avin tirar hacia abajo, levantando el morro y evitando la prdida de altitud.

4.3.2 Elevacin
A pesar de que ganar altitud es tan fcil como levantar el morro del avin, hay que tener en cuenta una serie de factores para realizar esta maniobra correctamente y obtener el resultado buscado y slo se. Para empezar, es importante ser consciente de que al ascender la fuerza ejercida por los motores se reparte entre elevar el avin y mantener su velocidad: si intentamos elevarnos con demasiada rapidez, perderemos velocidad y podemos tener problemas. Nuestro avin necesita desplazarse a una velocidad mnima para que las alas generen sustentacin y se mantenga en vuelo. Si nos elevamos muy rpido y perdemos velocidad, corremos el riesgo de bajar por debajo de esa velocidad y que el avin no slo no gane velocidad, sino que empiece a descender. Habramos entrado en prdida. Tambin entramos en prdida si tiramos demasiado bruscamente de la palanca y obligamos al avin a inclinarse demasiado hacia arriba. Esta maniobra provocara que las alas atacasen el aire en un ngulo muy pronunciado, lo que hara que en vez de producir sustentacin, produzcan principalmente rozamiento, frenndonos bruscamente y provocando un descenso rpido. Por ello, a la hora de ganar altura deberemos inclinar nuestro aparato hacia arriba muy despacio, controlando la altitud y ajustando la potencia de los motores en caso de que sea necesario.

4.3.3 Descenso
En principio parece que bajar es lo ms sencillo. Sin embargo, es importante hacerlo siempre de manera controlada: no es lo mismo descender con un suave planeo que caer como un piano de cola.

28 Strike Fighters Nociones de vuelo

La principal razn para hacer un descenso controlado es evitar someter a nuestro aparato (y a nosotros mismos) a fuerzas que puedan resultar perjudiciales para nuestra integridad. Si lanzamos nuestro avin a una cada en picado con los motores a toda potencia, obtendremos una aceleracin extremadamente elevada y podremos sobrepasar con rapidez la velocidad estructural mxima: el aire que impacta contra nosotros a esa velocidad tendra la fuerza necesaria para arrancar partes de nuestro avin, como por ejemplo, un ala. Para descender de manera controlada, lo mejor es no aplicar ngulos de cabeceo pronunciados (no inclinar demasiado hacia abajo nuestro aparato) y controlar la velocidad con la potencia de los motores. Si descendiendo lentamente vamos a sobrepasar nuestro punto de destino, la mejor opcin es descender en espiral hacia el mismo en vez de lanzarnos en picado hacia l.

4.3.4 Maniobrar a distinta velocidad


Cuando conducimos un coche, no es lo mismo hacerlo a gran velocidad que hacerlo circulando lentamente: a 120 Km/h, nuestro vehculo no puede negociar las curvas con la misma facilidad que a 80 Km/h y desde luego, mucho menos que a 20 Km/h. Volando ocurre ms o menos lo mismo, con una complicacin aadida: si bajamos de determinada velocidad, nuestro aparato empieza a perder sustentacin y a caer. Adems, quedar a merced del viento. As que para poder maniobrar, la velocidad es un factor determinante: si vamos demasiado rpido, ser lento y costoso; si vamos demasiado lento, la maniobra puede dar con nuestros huesos en el suelo. A la hora de realizar maniobras con nuestro aparato, hay que tener adems otro factor en cuenta: las fuerzas ejercidas. Cuando vamos en un coche, tomar lentamente la curva tras salir del garaje es una maniobra que no genera grandes fuerzas sobre nosotros. Sin embargo, tomar una curva un poco pasado de velocidad proyecta a los pasajeros contra un lado del vehculo, un frenazo los empuja hacia delante y un acelern los empuja contra los asientos. En el caso de un avin, se aplican las mismas fuerzas aunque con una variacin; la mayora de las fuerzas se proyectan no hacia los lados sino verticalmente: hacia arriba o hacia abajo. Adems, como viajamos a velocidades muy superiores a las que se obtienen con un coche, estas fuerzas son a su vez muy superiores a las que experimentamos conduciendo nuestros vehculos. Las fuerzas que actan sobre el piloto y el avin se miden en Ges, unidades de G, la fuerza que nos mantiene pegados al suelo como resultado de la atraccin de la tierra. As, si en algn momento estamos sometidos a 2 G positivos, estamos siendo aplastados contra nuestro asiento al doble de la fuerza habitual o lo que es lo mismo, pesamos el doble, mientras que si estamos sometidos a 1 G negativa, igual que si estuvisemos cabeza abajo.

Strike Fighters 29 Nociones de vuelo

Por supuesto, tanto nuestro avin como nuestro cuerpo tienen un lmite. Si realizamos una maniobra de una brusquedad extrema, podramos superar la fuerza G estructural mxima y provocaramos el fallo estructural de nuestro aparato, destruyndolo. En el caso de nuestro cuerpo, estas fuerzas producen otros efectos. Si nos sometemos a una G positiva muy elevada, la sangre se ir de nuestra cabeza y experimentaremos un blackout o desmayo: nuestra visin empezar a oscurecerse hasta que la perdamos por completo mientras dure la fuerza. Si se trata de una G negativa muy elevada, la sangre afluir en masa a la cabeza y experimentaremos un redout: visin en rojo.

4.3.5 Prdida
Se dice que un avin entra en prdida (en ingls, stall), cuando sus alas no son capaces de generar sustentacin. Se produce cuando la aeronave vuela con un ngulo de ataque superior al crtico; a partir de ah, aumenta la resistencia y disminuye la sustentacin, con lo cual, se produce la prdida. En la prctica, la prdida puede ser provocada por una velocidad muy baja del avin, maniobras con un ngulo de ataque elevado, el peso del avin... Una prdida no es peligrosa y es perfectamente controlable, basta con disminuir el ngulo de ataque, picar el avin, etc. Para atenuar la prdida, se usan algunos diseos que permiten un mejor control, como las alas de flujo laminar, que suelen ser ms finas que las normales, con un borde de ataque simtrico y con el mximo grosor en una posicin ms retrasada que la habitual. Con esto se consigue que la presin sea ms uniforme y que el aire circule de manera gradual, haciendo ms difcil que la transicin a turbulencia se acerque al borde de ataque. Adems, estas alas ofrecen una menor resistencia. Asimismo, los flaps y slats tienen influencia en la prdida, permitiendo que volemos a menor velocidad y con mayor ngulo de ataque. Cuando un avin entra en prdida sin control se produce una barrena. El avin cae en picado y no responde a las rdenes de los mandos. Los pilotos aprenden a salir de las barrenas, aunque lo ms recomendable es evitar que se produzcan.

4.4 La cabina
Todos los aviones de Strike Fighters comparte buena parte del instrumental de cabina. Aunque su aspecto puede variar ligeramente, todos funcionan del mismo modo tal y como se detalla a continuacin. (Ver Figura 4-1: Diagramas de cabina).

Panel de instrumentos
1 Indicador de velocidad area y n de Mach Una combinacin de velocmetro e indicador de nmero de Mach (un mach es el equivalente a la velocidad del sonido). En el F-100 Super Sabre, el F-104 Starfighter y el A-4 Phantom, la aguja de la rueda exterior indica la velocidad area indicada (IAS) en nudos y en el dial interno, el nmero de Mach. El indicador de la velocidad area del Phantom se divide, a su vez, en dos: en la parte de la derecha del indicador se mide la velocidad area hasta aproximadamente 200 nudos, y en la izquierda, las cifras indican un porcentaje de Mach que aumenta en tramos de diez en diez. La velocidad del sonido vara dependiendo de la densidad del aire, y por lo tanto de la altitud. 2 Indicador de velocidad area real Mide la velocidad area real del avin (TAS) frente a la velocidad area indicada (IAS). La TAS mide la velocidad a travs del espacio, mientras que la IAS es una medida de la corriente de aire, variable en funcin de la densidad del aire y de las condiciones de viento.

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Figura 4-1: Diagramas de cabina A-4E SkyHawk

F-100D Super Sabre

18

29 6

30 28 9 18 26 25 23

17

11

33

23 22

25 24

3
18 31 10

32

16

20

19

22

F-104 Starfighter
12 30 18

F-4E Phantom

1 8
17 9 14

23 25

33

30 26 22 27

2 4 1 7
31 10

29

5
29

24

30 23

19 23 22 25 24

5
15

22 25 24

31

33

19

20

1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17

Indicador de velocidad area y de n de Mach Indicador de velocidad area real Altmetro baromtrico Altmetro radar Indicador de velocidad vertical (IVV) Indicador de actitud ADI Indicador de actitud auxiliar Indicador de giro /deslizamiento Indicador de ngulo de ataque Indicador del rumbo Brjula auxiliar Indicador radio magntico Indicador de posicin y gua (PHI) Indicador de situacin horizontal (HIS) Indicador de la distancia Reloj

Acelermetro Indicador del nivel del tanque interno de combustible 20 Indicador del nivel del tanque externo de combustible 21 Indicador de la cantidad total de combustible 22 Indicador del caudal de combustible 23 Tacmetro 24 Indicador de la posicin de la tobera del motor 25 Indicador de la temperatura de gases de escape 26 Indicador de la presin del aceite 27 Indicador del aceite 28 Indicador de la presin hidrulica 29 Luz de emergencia 30 Seal luminosa de incendio 31 Panel de control del armamento 32 Receptor de alerta de radar (RWR) 33 Pantalla del radar
18 19

Strike Fighters 31 Nociones de vuelo

3 Altmetro baromtrico En contra de la creencia general, el altmetro no mide la altitud respecto al suelo, sino la altitud del avin con respecto al nivel medio del mar. El altmetro baromtrico se basa en el principio de que la presin atmosfrica disminuye al ir aumentando la altura sobre la superficie de la Tierra. 4 Altmetro radar Se encuentra en las cabinas del A-4 Skyhawk y del F-4 Phantom. Este indicador se sirve del eco del radar para medir en pies la altiutd sobre el nivel del mar. 5 Indicador de la velocidad vertical (VSI) Tambin denominado VVI, el VSI mide la ganancia o la prdida de altitud en cientos de pies por minuto. Los nmeros de la parte superior del indicador sealan un ascenso de altitud, los de la parte inferior, un descenso. 6 Indicador de actitud Tambin denominado horizonte artificial, muestra la orientacin de la aeronave con respecto al horizonte. Las lneas blancas horizontales muestran la inclinacin separada en tramos de diez en diez grados, y las almohadillas fijas en la parte exterior se utilizan para medir el ngulo de alabeo. 7 ADI Este instrumento funciona de forma similar al indicador de actitud, pero ofrece informacin ms detallada, incluyendo una escala de referencia de rumbo, un indicador de alabeo y un indicador de deslizamiento. 8 Indicador de actitud auxiliar Se trata de un indicador de actitud de reserva en caso de fallo del indicador principal. 9 Indicador de giro / deslizamiento Este instrumento mide el ngulo de alabeo y de desplazamiento sobre el eje vertical.
10 Indicador del ngulo de ataque Una medida de la inclinacin de la aeronave en trminos de la desviacin respecto de su ruta de vuelo real. En otras palabras, compara la diferencia entre la ruta de vuelo y la inclinacin real. 11 Indicador de rumbo La rosa giratoria de la brjula vista desde arriba. 12 Brjula auxiliar Instrumento de navegacin visual, utiliza las lneas del campo magntico de la Tierra para orientarse siempre con el Norte como referencia. Consta de una rosa de rumbos dividida de 5 en 5 y con marcas cada 10. Esta rosa se asienta sobre un pivote que permite la inclinacin y todo a su vez flota sobre un lquido. Su lectura es especialmente difcil en los virajes, turbulencias u otras maniobras, y adems est sujeta a errores que pueden ser fsicos o magnticos. 13 Indicador radio magntico Equipo de navegacin disponible en el A-4 y el F-100. La brjula que contiene este instrumento tiene dos agujas. La aguja grande marca la direccin hasta la siguiente coordenada, y la aguja pequea indica el rumbo desde la coordenada anterior hasta la siguiente.

32 Strike Fighters Nociones de vuelo

14 Indicador de posicin y gua (PHI) Disponible en la cabina del F-104 Starfighter. El PHI es una herramienta bsica de navegacin que consta de una brjula, una aguja que indica el rumbo correcto hasta el siguiente punto de ruta y unos dgitos expresan la distancia hasta dicho punto de ruta en millas nuticas. 15 Indicador de situacin horizontal (HIS) Disponible en el F-4 Phantom II. El indicador ms grande, situado en el exterior de la brjula, muestra el rumbo correcto hasta el siguiente punto de ruta desde la posicin actual. La flecha larga que divide en dos el indicador muestra el rumbo desde el punto de ruta anterior hasta el siguiente. Los dgitos de la parte inferior izquierda del indicador miden la distancia hasta el siguiente punto de ruta en millas nuticas. Por ltimo, el componente interno mide la desviacin actual del rumbo respecto a la lnea entre el punto de ruta anterior y el siguiente. 16 Indicador de la distancia Un indicador bsico que muestra la distancia hasta el siguiente punto de ruta en millas nuticas. 17 Reloj Marca la hora local. 18 Acelermetro Mide las fuerzas gravitacionales que actan sobre el avin. 19 Indicador de combustible del tanque interno Mide los niveles de combustible de todos los tanques internos. 20 Indicador de combustible del tanque externo Mide los niveles de combustible de los tanques externos. 21 Combustible Este indicador muestra el nivel total de combustible que queda en el avin. 22 Indicador de caudal de combustible Mide el caudal de combustible en funcin de la actividad de la vlvula de admisin. 23 Tacmetro Mide las revoluciones por minuto del motor, medido como porcentaje del total de revoluciones por minuto (r.p.m.) admisibles. 24 Indicador de posicin de la tobera del motor Una aguja que indica en todo momento el grado de apertura de la tobera del reactor, es decir, del conducto que permite la salida de gases del motor. 25 Indicador de temperatura de gases de escape Mide la temperatura de los gases emanados por el motor del avin. Una temperatura excesiva puede indicar una avera o un uso excesivo del motor en condiciones extremas. 26 Presin del aceite Seala el nivel de presin del aceite en el motor. Una lectura demasiado baja suele indicar que algo no funciona en el aparato. 22 Aceite Mide el nivel de aceite del motor. Una baja lectura podra ser indicadora de prdidas o de un excesivo calentamiento del motor. Cuando los niveles son demasiado bajos, el riesgo de avera grave se dispara.

Strike Fighters 33 Nociones de vuelo

22 Indicador de la presin hidrulica Mide la presin de los fluidos hidrulicos que se utilizan para mover las superficies de control del avin. Una lectura baja podra significar una reduccin o prdida total del control de los alerones o de algn timn. 22 Luz de emergencia Un testito de aviso que advierte de una avera generalizada. Si se ilumina, debers comprobar todos los indicadores y sistemas. 22 Seal luminosa de incendio Informa al piloto de que un motor est ardiendo. 22 Panel de control del armamento Muestra el estado general de los sistemas de armamento. 22 Receptor de alerta de radar (RWR) Disponible en el F-4E Phantom II, el RWR puede detectar e identificar seales de radar en un radio de 360, mostrando el tipo de amenaza y su rumbo relativo. Tambin puede identificar si el radar detectado se encuentra en modo de bsqueda o si est realizando un seguimiento del avin.

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Captulo 5. Combate
5.1 Principios de combate areo
Hay una serie de normas bsicas de actuacin que todos los pilotos de combate llevan a la prctica durante los combates. La primera de ellas es Pierde el contacto, y perders el combate. En pocas palabras, esto significa que debes tener siempre controlados a los aviones enemigos, analizando constantemente su posicin y su orientacin con respecto a tu avin. En el momento en que pierdas de vista un avin enemigo, dejars de saber cmo est maniobrando o si supone una amenaza directa para ti. La segunda mxima bsica de las ACM (Maniobras de Combate Areo) es: La velocidad te da la vida!. Este principio, que puede parecer obvio, adquiere ms importancia si tenemos en cuenta que la velocidad puede canjearse fcilmente por altitud. Del mismo modo, un avin que vuela alto puede hacer un picado para coger velocidad, y por ello La altitud es la vida es tambin un dicho popular entre los pilotos. Este intercambio de altitud y velocidad se conoce como energa. Un caza que vuela alto y a gran velocidad es casi intocable (tiene mucha energa, y por consiguiente, muchas opciones). Huelga decir que en un combate es fundamental gestionar bien la energa y mantener todas las opciones abiertas. Otra clave es no volar nunca en lnea recta y al mismo nivel. Si mantienes un rumbo constante, sers una presa fcil ya que tus movimientos son demasiado predecibles. Tienes que aprender a pensar en tres dimensiones ya que los aviones pueden moverse tanto en el plano horizontal como en el vertical. Al hacer maniobras verticales, un piloto puede muy bien cambiar drsticamente las tornas ante un adversario que insista en realizar nicamente giros planos.

5.2 Maniobras bsicas


Giro Immelman
Creado por Max Immelman, piloto alemn pionero del combate areo que luch en la Primera Guerra Mundial, este movimiento consiste en tirar hacia atrs de la palanca y ascender por la vertical haciendo un medio rizo. En lo alto del rizo, cuando el avin se encuentra en posicin invertida, el piloto realiza un tonel (un giro de 180 sobre su eje horizontal) para colocarse de nuevo boca arriba y en direccin opuesta a la que inici la maniobra. El avin finaliza la maniobra a una altitud mayor que la de inicio, lo que se traduce en una prdida de velocidad.

Strike Fighters 35 Combate

El giro Immelman resulta muy til para cambiar rpidamente de direccin, pero puede ser muy peligroso cuando te persiguen de cerca, ya que el adversario puede disparar fcilmente cuando el avin pierde velocidad al elevarse a la cima del rizo. Ten en cuenta que una velocidad insuficiente antes de entrar en el rizo puede provocar una entrada en prdida.

S abierta
La S abierta puede considerarse el equivalente contrario al giro Immelman, ya que tambin se trata de un medio rizo, aunque en este caso el piloto realiza el tonel de forma invertida antes de tirar hacia atrs de la palanca. A continuacin, ejecuta el medio rizo mientras desciende. El resultado final es un cambio de direccin de 180 grados, una prdida de altura y un repunte de la velocidad area. Esta maniobra debe realizarse con altura suficiente para evitar estrellarse contra el suelo. Se trata bsicamente de un movimiento defensivo que tambin puede utilizarse si un avin enemigo vuela en direccin contraria por debajo de tu aparato. El medio tonel se realiza antes del rizo, ya que el piloto puede soportar muchas ms fuerzas G positivas que negativas.

Giro roto
El giro roto se utiliza para esquivar rpidamente los caones de un avin enemigo que se acerca rpidamente desde atrs. Para ejecutarlo, es necesario alabear a la derecha o a la izquierda y tirar hacia atrs de la palanca muy rpidamente para perfilar un giro cerrado y forzar una salida. Es fundamental girar hacia el atacante y no alejarse de l, pues esta ltima opcin nos convertira en un blanco fcil. La mejor forma de ejecutar un giro roto es hacerlo con el morro al mismo nivel del horizonte (o por debajo de ste) para evitar una prdida rpida de altura y una disminucin de velocidad, lo que nos convertira involuntariamente en una presa fcil. Los giros rotos son ms eficaces cuando el perseguidor nos supera considerablemente en velocidad y no puede hacer giros tan cerrados.

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Yoy superior e inferior


Un yoy, ya sea superior o inferior, es una tctica ofensiva muy eficaz contra cualquier adversario que insista en hacer giros planos. Su ventaja principal es que al utilizar el plano vertical, el piloto puede crear una ruta de persecucin desplazada y ganar as un ngulo sobre el enemigo. El yoy se ejecuta realizando un tonel fuera del plano horizontal durante el giro, trepando o picando, seguido de un tonel inverso para volver al giro original. El objetivo final es romper el ngulo del crculo plano para situarte en lnea recta con la cola de tu adversario. El yoy superior debe utilizarse cuando se dispone de energa suficiente y se est por encima de la velocidad de giro mxima, mientras que el yoy inferior debe realizarse cuando se necesita ganar velocidad para alcanzar la tasa de giro instantnea.

Yoy superior

Yoy inferior

5.3 Cmo usar el radar


La pantalla del radar
Posiblemente sea el instrumento ms complejo de la cabina de un avin. Podemos encontrar la pantalla del radar en el F-104 Starfighter, el A-4 Skyhawk y el F-4 Phantom II. Este instrumento puede activarse en modo silencioso para evitar que las fuerzas enemigas lo detecten, pero si se deja as durante largos periodos de tiempo aumentan las posibilidades de una avera. En el F-104 y el F-4 pueden seleccionarse cuatro modos de funcionamiento: Bsqueda, Visor de nima, Mapa de terreno y Evitacin. Los modos de Adquisicin y Seguimiento son niveles secundarios que el sistema del radar activa de forma automtica. El radar del F-4 Phantom tiene un alcance mximo de 200 millas en modo de bsqueda y de 50 millas en modo de seguimiento; el alcance de barrido del radar del F-104 se limita a 40 millas en Bsqueda y a 20 millas en Seguimiento. El radar del A-4 dispone nicamente de los modos Mapa de tierra y Evitacin.

Modo de bsqueda
Con esta opcin activada la antena del radar hace un barrido del espacio areo que se encuentra delante del avin, mostrndose como una lnea vertical que rastrea toda la pantalla. El alcance puede fijarse en 10, 25, 50, 100 200 millas en el F-4 y en 20 40 millas en el F-104. Cuanto mayores son las distancias que se fijan, mayor es el arco que se escanea verticalmente. Los objetivos se muestran como un punto de luz intermitente en el barrido B, y la barra de adquisicin entre parntesis puede desplazarse por todos los objetivos en pantalla cuando el alcance de bsqueda seleccionado est dentro del alcance de seguimiento del radar.

Strike Fighters 37 Combate

A continuacin, puede darse orden al sistema del radar de que intente fijar y seguir el objetivo con el smbolo de adquisicin, tras lo cual el sistema pasa automticamente al Modo de adquisicin.

Visor de nima
En lugar de hacer un barrido, cuando se encuentra en Modo de funcionamiento de la mira la antena del radar se fija en una lnea de referencia que est directamente por delante del avin. Cuando se detecta cualquier objetivo entre +/- 3 grados del crculo de la mira, el radar activa automticamente el Modo de adquisicin para intentar fijar y seguir al objetivo.

Modo de adquisicin
ste es un nivel de transicin automtico entre los modos de bsqueda o funcionamiento de la mira y el de seguimiento. Una luz estroboscpica se desplazar desde la parte inferior de la pantalla hacia el smbolo del objetivo seleccionado cuando el sistema intente fijar y seguir al objetivo. En caso de conseguirlo, el radar activar automticamente el Modo de seguimiento.

Modo de seguimiento
Una vez logrado el seguimiento del objetivo, el radar mostrar toda la informacin sobre el ngulo y la distancia hasta el blanco y el sistema mantendr automticamente la antena dirigida hacia el objetivo. Mientras se mantenga el bloqueo, se podr lanzar contra un misil guiado por radar. En la pantalla se mostrar un gran crculo de ndice de alcance con una pequea discontinuidad en su permetro, denominada diferencia de velocidad de crucero. La orientacin de esta brecha indica el ratio de convergencia al objetivo. Cuando la brecha se sita en las 12 en punto, significa que la distancia al objetivo es constante. La rotacin de la brecha en el sentido de las agujas del reloj indica que la distancia disminuye, mientras que la rotacin en sentido contrario a las agujas del reloj informa de un aumento de la distancia.

Modo de mapa de terreno


En este modo, el radar escanea el terreno que tiene por delante con un barrido PPI que traza un arco sobre el campo de aplicacin. De esta forma, se muestran los relieves de terreno significativos y los posibles objetivos terrestres.

Modo de evitacin
Es el modo ms simple. El radar muestra todos los obstculos que se encuentran por delante en posicin paralela a la ruta de vuelo del avin con una distancia al suelo inferior a 500. Si en el campo de visin aparece un objeto, ser necesario ascender hasta que desaparezca para evitar colisionar con l.

5.4 Rumbo al objetivo


La ruta a seguir viene siempre planeada de antemano. Ya en el hangar recibes instrucciones precisas del objetivo de la misin junto a un completo mapa de planificacin marcado con los distintos puntos por los que debers pasar para llegar a la zona crtica de actuacin. Una vez en tu avin, estos puntos de ruta intermedios te servirn de gua para alcanzar las posiciones fijadas por tus superiores. La alternativa ms sencilla para orientarte es activar el piloto automtico. Si deseas pilotar manualmente, debes orientar el avin de forma que quede mirando hacia el indicador de punto intermedio.

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Si tu prximo punto de ruta se encuentra dentro de tu alcance visual, quedar marcado por un tringulo blanco. Debajo del tringulo podrs comprobar la distancia en millas nuticas que te separan de tu objetivo. Si por el contrario el prximo punto de intermedio no se encuentra dentro de tu radio de visin, quedar marcado en uno de los mrgenes de la pantalla por un icono tridimensional de color blanco que indica su posicin con respecto a tu avin.

5.5 Trabajo en equipo


Las operaciones areas rara vez se llevan a cabo de forma individual. Cada misin es emprendida tras una compleja planificacin que asigna un papel determinado a cada uno de los integrantes del vuelo. Como todo trabajo en equipo, existe una jerarqua establecida necesaria para sacar el mximo rendimiento de cada piloto. La pareja de vuelo o Elemento consta de dos aviones. El Vuelo o Divisin cuenta a su vez con dos elementos, es decir, cuatro aparatos. Si se dispone de entre dos a cuatro vuelos, puede formarse un Escuadrn. Por ltimo, el conjunto de entre dos a cuatro escuadrones conforma lo que se denomina Grupo o Ala. En un vuelo de cuatro aviones (el ms habitual en Strike Fighters), la jerarqua habitual es la siguiente: el Jefe de Escuadrn y su Punto (pareja de vuelo) seguido del segundo lder de pareja y su punto.

Comunicacin por radio


Como Jefe de escuadrn, la comunicacin con tus compaeros ser una de las claves para conseguir la victoria. Por ello, es altamente aconsejable aprender a manejarte con la radio que incorpora tu avin. Con ella podrs mantener el contacto con tu compaero o wingman, con el vuelo al completo y con la base de operaciones. Mensajes Estas son las distintas rdenes y peticiones que puedes realizar en el transcurso de una misin. En primer lugar debers elegir el destinatario de tu mensaje y, a continuacin, establecer el contenido del mismo. A tu punto Ataca a mi blanco Cbreme Rompe Reintegracin Al vuelo Ataque aire Ataque tierra Rompe Reintegracin Al centro tctico de combate Solicito ayuda Vector a amenaza ms prxima Vector a base principal

Radar desactivado / activado Radar activado / desactivado Repita estado de misin Lanzar depsitos Comprobacin de estado Regreso a la base Lanzar depsitos Formacin... Regreso a la base

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5.6 Objetivo visual


Llegado el momento de entrar en accin y emprender una ofensiva ya sea area o terrestre la primera tarea a completar ser establecer un nico objetivo visual. Como generalmente nos encontraremos ante ms de un posible blanco, deberemos ser capaces de establecer prioridades y fijar un solo objetivo. Cuando hayamos seleccionado el blanco, este quedar marcado para que podamos seguirlo con facilidad. Si se encuentra fuera de nuestro alcance visual, un pequeo cono tridimensional mostrar en cada momento la ubicacin aproximada del enemigo con respecto a nuestro avin. En cuanto logremos situar al objetivo dentro de nuestro radio de visin, el cono habr cambiado por un pequeo cuadrado rojo dibujado alrededor de nuestro blanco. Si se trata de un objetivo terrestre, no ser demasiado difcil orientar el avin hacia la posicin sealada. Sin embargo, en un combate areo entre cazas la tarea puede ser bastante ms compleja y habr que tener en cuenta la movilidad de nuestro contrincante. La clave est en no realizar una mera persecucin: los movimientos inesperados pueden resultar mucho ms efectivos para dar alcance a un caza enemigo un tanto esquivo.

5.7 Armamento
El combate areo durante la Guerra de Corea e incluso a principios de los aos 60 segua dependiendo en gran parte del contacto visual. Aunque los radares de los aviones podan seguir a las aeronaves no identificadas a cierta distancia, las tecnologas de control de fuego que existan entonces eran bastantes primitivas y muy poco fiables en comparacin con los estndares actuales. Los misiles de infrarrojos deban ser disparados dentro de unos parmetros muy especficos, y el can segua siendo el arma ms eficaz en combate cerrado. Esta leccin resulta evidente en el caso del F-4 Phantom II, que naci sin ningn can a bordo, dependiendo enteramente de los misiles, y al que ms adelante se debieron aadir soportes para caones, y finalmente, en 1967, un can Vulcan de 20mm en el morro. Los radares de a bordo que controlaban el disparo de las armas en los aos 60 slo podan bloquear un objetivo enemigo cada vez, y los misiles guiados por radar tenan que remontar el haz hacia sus objetivos, al no tener sus propios sistemas de gua independientes. No obstante, la tecnologa de los misiles evolucion con rapidez, y las capacidades del combate aire-aire aumentaron de forma continuada a lo largo de toda la dcada.

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Misiles guiados por infrarrojos El F-100 Super Sabre, el A-4 Skyhawk y el F-104 Starfighter slo pueden equiparse con misiles guiados por infrarrojos ya que no disponen de capacidad para disparar misiles controlados por radar. Los misiles de infrarrojos (IR) siguen la estela de calor que produce el escape de un reactor. Para lanzarlos adecuadamente, deben dispararse desde la parte de atrs del objetivo, pues de lo contrario el misil no recoger adecuadamente la fuente de calor. Las primeras versiones a veces resultaban engaadas por otros objetos que irradiaban calor contra el espacio areo, como el sol o las nubes. Incluso en ocasiones las bengalas consiguen engaar a los misiles de infrarrojos ms modernos. Al seleccionar los misiles AIM-9, oirs un tono constante de inflexin media conocido como el gruido. Cuando la cabeza de IR detecte y bloquee una fuente, este tono se har ms agudo. El sensor de un misil guiado por infrarrojos tiene un campo de visin limitado, as que a fin de captar un tono el objetivo debe estar dentro de la mira del can y del alcance de la cabeza buscadora. Los primeros misiles Sidewinder no podan dispararse con demasiadas fuerzas G. Adems, los misiles tienen lmites de maniobra, y si se disparan desde una distancia muy corta o con un ngulo de orientacin demasiado elevado, es posible que no puedan girar repentinamente para conectar con el blanco. Para asegurarte de que el misil alcance su objetivo, espera a tener un tono constante y sigue al blanco en una persecucin pura, sin una carga G demasiado elevada. Y recuerda: si el objetivo est demasiado cerca para utilizar los misiles AIM-9, utiliza los caones! Misiles guiados por radar (RHM) Estos misiles dependen de la informacin procedente de una signatura de radar para encontrar el camino hasta el objetivo. Funcionan a una distancia mucho mayor que los misiles guiados por infrarrojos y pueden dispararse desde cualquier orientacin, lo que significa que no es necesario maniobrar para colocarse detrs del avin enemigo. Durante el vuelo, estos misiles requieren que el avin desde el que han sido lanzados les proporcione informacin constante del radar. A diferencia de un misil guiado por infrarrojos, estos misiles requieren que tu Phantom II mantenga el bloqueo del radar y que el objetivo est iluminado. A distancias ms largas, el misil puede fallar debido a las perturbaciones de un radar enemigo, y slo puede iluminarse un objetivo a la vez. Los aviones enemigos tambin pueden utilizar metralla para defenderse de los bloqueos del radar.

5.7.1 Armas aire-aire


Caones
Mk. 12 de 20mm El Mk. 12 es el can estndar de la Marina de los Estados Unidos. Tiene una velocidad de salida del proyectil de 1.010 metros por segundo (m/sec) y una cadencia de disparo de 1.200 salvas por minuto (rpm). Tiene fama de ser poco preciso, pero aun as es el can que utilizan casi todos los aviones de combate y los cazas de la Marina estadounidense, incluido el A-4 Skyhawk. M39 20mm El M39 es un can de doble revlver desarrollado para la USAF (Fuerzas Areas de los Estados Unidos). Tiene una velocidad de salida del proyectil de 1.030 m/sec y una cadencia de disparo de 1.700 rpm. Es el can que encontramos en el F-100 Super Sabre.

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Vulcan M61 de 20mm El M61 es un can giratorio de seis bocas y propulsin externa con una cadencia de tiro de 6.000 rpm. El F-104 Starfighter fue el primer avin equipado con este can, y desde entonces se ha convertido en el arma estndar de la USAF. Lo encontramos montado internamente en el F-4E Phantom II, aunque no as en sus predecesores. El can Vulcan M61 tambin se encuentra disponible como cpsula externa, habindose denominado sus variantes SUU-16 y SUU-23.

Misiles guiados por infrarrojos


AIM-9B Sidewinder El misil de IR AIM-9 es uno de los misiles aire-aire ms utilizados del mundo, de los que se han fabricado ms de 110.000 unidades. Simple a la par que efectivo, este es el misil que utilizan la mayora de los aviones y helicpteros occidentales de combate de ala fija. El AIM-9B es la primera versin de fabricacin del Sidewinder, y entr en servicio en 1956. Su factor de carga de lanzamiento est limitado a 2G, y es fcil desviar su cabeza buscadora del objetivo con signaturas de calor falsas. Tiene un rango de 2,6 millas y a fin de que haga blanco en el objetivo, el avin desde el que se lanza debe estar adecuadamente posicionado y debe prestar especial atencin a la tasa y el rango de aproximacin. AIM-9E Sidewinder El AIM-9E es una versin levemente mejorada del Sidewinder, con una nueva cabeza buscadora y una extraordinaria precisin a baja altitud contra objetivos en movimiento. Entr en servicio en 1967 y sigue estando limitado a un rango de 2,6 millas. AIM-9E-2 Sidewinder El AIM-9E-2 es un Sidewinder con un motor de reduccin de humo, que atena su visibilidad en el momento del lanzamiento. Por lo dems, su rendimiento es igual al del AIM-9E. AIM-9J Sidewinder El AIM-9J entr en servicio en 1972 y es un Sidewinder notablemente mejorado. Tiene mayor capacidad de maniobra que sus predecesores, con un rango aumentado a 9 millas, lo que le convierte en un arma mucho ms eficaz en el combate areo.

Misiles guiados por radar


AIM-7D Sparrow Los AIM-7 Sparrow III, usados por primera vez en 1958, son misiles aire-aire de medio alcance con gua por radar semiactivo. Son capaces de atacar objetivos desde cualquier posicin, variando su alcance mximo en funcin de las velocidades de aproximacin. El avin que realiza el lanzamiento debe mantener el bloqueo del radar e iluminar el objetivo a lo largo de todo el vuelo del misil para guiarlo adecuadamente. El alcance mnimo es de aproximadamente 500 metros. AIM-7E Sparrow La versin de fabricacin a mayor escala del Sparrow III, el AIM-7E se puso en servicio en 1963. Este misil utiliza un nuevo sistema de propulsin que mejora significativamente el rango y el rendimiento. Aunque el rango efectivo depende mucho de los parmetros de disparo, de la velocidad en curso y de la posicin del objetivo, en un ataque frontal puede llegar a tener un alcance de hasta 20 millas nuticas.

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AIM-7E-2 Sparrow El AIM-7E-2 Sparrow es una mejora del 7E, diseado para mejorar su maniobrabilidad. Aunque en conjunto su alcance se ha visto reducido, su alcance mnimo le convierte en un arma ms til en el combate areo.

5.7.2 Armas aire-tierra


Misiles antirradiacin (ARM)
AGM-45 Shrike La Marina de Estados unidos utiliz este misil por primera vez en 1965. Acto seguido, fue la USAF quien lo emple para destruir las posiciones enemigas de los misiles tierra-aire (SAM). Este misil se dirige contra la seal que emite una instalacin de radar terrestre y es completamente autoguiado. Cuando una posicin SAM apaga su radar, el AGM-45 pierde su bloqueo capacidad de continuar hasta el objetivo. Su alcance mximo es de unas 10 millas aunque esto puede variar en funcin de la altitud y de la trayectoria de lanzamiento. AGM-78B Standard ARM Producido en 1969, el AGM-78B es un diseo notablemente superior al Shrike. Su cabeza buscadora de suspensin de cardn tiene un campo de visin global mucho mayor, y es capaz de seguir numerosas frecuencias diferentes de radar. Tambin tiene un circuito de memoria bsico que le permite perseguir al objetivo incluso despus de que la fuente del radar deje de emitir seales. Su alcance mximo es de unas 56 millas.

Cohetes
Lanzacohetes LAU-3/A El LAU-3/A dispara 19 cohetes individuales no guiados de calibre 69,85mm con cabezas explosivas. Por lo general, las cpsulas estn montadas en tndem en los soportes bajo el ala. Lanzacohetes LAU-10/A El LAU-10/A dispara 4 cohetes individuales no guiados de calibre 127mm con cabezas explosivas. Al igual que su predecesor, las cpsulas suelen estar montadas en tndem.

Bombas de acero
Serie Mk.80 La serie Mk.80 cuenta con bombas de fragmentacin bsicas, de objetivo mltiple y baja resistencia aerodinmica. Disponen tambin de aletas traseras que les confieren mayor estabilidad y evitan que se den la vuelta durante la cada. Varan en peso y tamao, y explotan al impactar con el objetivo. Casi un 45% de su peso total responde a los explosivos. Bomba M-117 750lb La bomba de acero M-117 es una bomba de fragmentacin convencional de objetivo mltiple y baja resistencia aerodinmica de caractersticas muy similares a la serie Mk.80. Bomba retardada Mk.82 Snakeye La Mk.82 Snakeye es una bomba de acero de 500 lb con unas aletas especiales. Cuando se ve fijada a un avin en vuelo, parece una bomba normal con aletas fijas de baja resistencia aerodinmica. Cuando se despliega, las aletas se abren y se extienden tras la bombas como un paraguas, reduciendo significativamente su velocidad. Utilizadas en bombardeos a baja altura, estas bombas dan tiempo al avin que las lanza para apartarse del radio de explosin del proyectil.

Strike Fighters 43 Combate

Bomba de racimo Mk.20 Rockeye La bomba de racimo Mk.20 Rockeye es un arma convencional de cada libre que poco despus de su lanzamiento descarga cientos de explosivos ms pequeos. Estos explosivos tienen cabezas de carga que se dispersan y explotan al hacer impacto. El Rockeye resulta muy eficaz tanto contra objetivos blindados como contra objetivos no blindados. BLU-1 Napalm Se trata de un cilindro de aluminio relleno de gel combustible. Al lanzarse el proyectil, ste gira hasta ponerse del revs. Cuando se produce el impacto contra un objetivo, el contenedor se rompe y propaga el napalm altamente inflamable que se adhiere a casi todas las estructuras que encuentra en su camino.

5.8 Avinica defensiva


Contramedidas electrnicas (ECM) La cpsula externa de ECM proporciona una proteccin activa contra las diversas amenazas de los radares enemigos. Es capaz de romper el bloqueo de un radar enemigo y permite cambiar el rumbo de los misiles guiados por radar. No obstante, estas medidas no resultan eficaces contra todos los misiles guiados por radar (especialmente contra aquellos con capacidad para dirigirse contra la fuente de perturbacin). Al activarse, la cpsula ECM funciona de forma totalmente automtica. No obstante, el uso de este dispositivo alerta inmediatamente al enemigo de tu presencia. Disparador de seuelos Disponible en el F-4E Phantom II. El disparador de seuelos lanza bengalas y metralla de metal para confundir a las cabezas buscadoras de los misiles en persecucin. Las bengalas sirven para defenderse de los misiles guiados por infrarrojos y la metralla se utiliza contra los misiles guiados por radar. Adems, esta metralla tambin puede utilizarse para intentar romper el bloqueo de tu avin en un radar enemigo. Las bengalas y la metralla son ms eficaces cuando se lanzan en ngulo recto respecto del misil en persecucin.

44 Strike Fighters Juego en red

Captulo 6. Juego en red


Strike Fighters te brinda la oportunidad de enfrentarte a otros pilotos en apasionantes partidas en red.

6.1 Cmo unirse a una partida


En primer lugar, selecciona el apartado Juego en red del men principal de Strike Fighters. A continuacin, se desplegar la pantalla principal de esta modalidad de juego. En el men situado a la izquierda puedes configurar varias opciones de juego: elegir o crear un nuevo piloto, establecer tu sobrenombre y fijar el color por el que sers identificado durante la partida. En la hoja situada a la derecha de la pantalla aparecen las sesiones disponibles. Para incorporarte a una de ellas, basta con seleccionarla y pulsar el botn Unirse. Una vez en el hangar, debes escoger las fuerzas areas a las que quieres pertenecer, el avin que deseas pilotar y el diseo que vas a aplicar al aparato. Tambin podrs optar por formar parte de un determinado escuadrn y ala. Cuando hayas fijado a tu gusto estos cuatro parmetros, pulsa A volar! para dar inicio a la partida. Un cuadrado de fondo ms oscuro, situado en la esquina superior derecha de la pantalla, te indica el nombre de los jugadores conectados a la partida. En el hangar puedes enviar mensajes al resto de jugadores. Para ello, basta con introducir el texto deseado y pulsar la tecla Intro.

6.2 Cmo crear una partida


Si deseas ser t quien marque las reglas del juego puedas crear tu propia partida en red. Para ello, selecciona el apartado Juego en red del men principal y, a continuacin, sigue estos pasos: Figura 6-1: Crear una partida en red
8 2 3 4 5 1 6 7
10

1 Pulsa el botn Anfitrin. 2 Introduce el nombre que deseas asignar a la partida. 3 Si deseas crear una partida privada, selecciona la opcin correspondiente. 4 Introduce la contrasea necesaria para unirse a tu sesin (slo para partidas privadas). 5 Elige el tipo de partida. 6 Fija el nmero mximo de jugadores. 7 Pulsa Aceptar. 8 Configura la partida escogiendo fecha, mapa y carga disponible para los aviones. 9 Ajusta las opciones de avin disponibles. 10 Pulsa A volar! para dar comienzo a la partida.

Strike Fighters 45 Extras y pistas

Captulo 7. Extras y pistas


Formaciones de combate
En todas las misiones puedes asumir el papel del oficial al mando. Como tal, una de tus responsabilidades ser encontrar la formacin de vuelo ms adecuada para cada situacin. Formacin cuatro cambiante Mxima flexibilidad al combinar dos formaciones en una. Formacin en cua Muy verstil, permite dividir el escuadrn en dos formaciones en ala. Formacin de muro Empleada en la II Guerra Mundial en vuelos de crucero prolongados. Formacin de caja Por su simetra, ofrece cobertura recproca entre los cuatro aviones.

Formacin en punta de flecha Muy compacta, con un eco de radar mnimo, resulta difcil de detectar para el enemigo.

Aviones disponibles
Ao F-100 Super Sabre A-4 Skyhawk F-104 Starfighter F-4 Phantom II Categora Velocidad mxima 864 mph Carga G mxima 7,33 g

1953

Caza

1956

Apoyo areo

595 mph

6g

1960

Caza

1.328 mph

7,33 g

1962

Caza

1.430 mph

7,33 g

46 Strike Fighters Extras y pistas

Aviones enemigos
MiG-17 Fresco MiG-19 Farmer

MiG-21 Fishbed

Su-7 Fitter

IL-28 Beagle

Tu-22 Blinder

An-12 Cub

Strike Fighters 47 Extras y pistas

Aviones aliados
B-57 Canberra O-1 Bird Dog

C-130 Hrcules

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