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PROGRAMA DE INTERVENCIN: PRAGMTICA

PROGRAMA DE GENERALIZACIN

Objetivos
1. Incorporar al habla ordinario los aspectos corregidos durante la intervencin logopdica. 2. Usar convenientemente y en todos los mbitos el lenguaje. 3. Establecer un uso maduro del lenguaje en todos sus aspectos.

Actividades
1. Darle palabras sueltas. El nio construir con ellas frases: casa, mesa, ropa, puerta, libro, lpiz, jabn, cuchillo, agua, vaso, flor, tenedor. 2. Darle una frase incompleta. El nio deber completarla con la palabra adecuada. 3. Ir ampliando el nmero de palabras de una frase, pero manteniendo su sentido inicial. 4. Explicar verbalmente recorridos realizados por l mismo: De la casa a la escuela. De la casa a la panadera De su clase a la biblioteca del colegio De su clase al gimnasio De su casa a casa de un amigo

5. Dar al nio instrucciones con dificultad creciente y ste las ejecutar: Tira el papel a la papelera y vuelve por el pasillo central a tu mesa. Levntate, mira por la ventana, ve a la pizarra y cuenta lo que ves. (Con dificultad creciente).

6. Explicar a los compaeros cmo se juega a un determinado juego: Al cogido, al escondite, al ftbol, al baloncesto, a las canicas. 7. Explicar cmo se hace una actividad determinada: - Un cucurucho. - Una bola de papel. - Un gorro de papel. - Un barco de papel. - Un ejercicio de Educacin Fsica.

8. El nio deber contar su propia historia. (Organizacin familiar, procedencia,...) 9. Modelar figuras en plastilina, arcilla y explicar su realizacin. 10. Se le presentarn historietas y el nio narrar o describir lo que ocurre. 11. Se grabar una entrevista con el alumno/s (sobre sus gustos, comidas, ropas, juegos,) y luego dejar que la escuche y analizar con l las respuestas, tratando de ampliar o corregir conceptos errneos. 12. Ensear al nio un cuento en imgenes, le pedir que narre la historia, la grabar y la escuchar. 13. Grabar sonidos de determinadas actividades y el nio explicar a qu corresponde dicho sonido. 14. Dar instrucciones verbales el/la profesor/a y las seguirn los nios; despus, cada uno de los nios dar una instruccin hasta completar la secuencia. Ejemplo: Ponte de pie, arrodllate, sube encima de la silla,

15. Se le realizarn preguntas y el nio responder con frases completas. Ejemplo: Di tu nombre y apellidos, edad, fecha de nacimiento, profesin de los padres, dnde vives, ciudad, calle, piso, nmero de telfono,

16. Dar explicaciones lgicas a situaciones de la vida real presentadas por el profesor o por los compaeros, del tipo de las siguientes: Vas a tu casa desde el colegio y empieza a llover. Qu haras? Vas a coger el autobs y se te ha perdido el dinero. Qu haras? Ests en casa y se ha ido la luz. Qu haras? Has roto un cristal. Qu haras? Te has encontrado 100 pesetas. Qu haras? Te llaman por telfono (se escenificar una llamada) y el nio seguir la conversacin con frases.

17. Adivinar mediante preguntas una palabra secreta. Ej: perro. Realizarn X preguntas y adivinar el tema propuesto: Es animal?, Es salvaje?, Tiene pelo?, Tiene cuernos?, Tiene flores? Por qu existe gente que quiere que no llueva en verano? Por qu existe gente que quiere que llueva en invierno y primavera? Cmo podra saber un ciego que algo se quema? Cmo podra saber un ciego que algo est recin pintado?

18. Indicar analogas y diferencias entre dos cosas: Perro y gato Pera y manzana Martillo y clavo Tierra y harina Leche y agua Lpiz y bolgrafo Billete y moneda - Gato y ratn - Silla y mesa - Agua y vino - Harina y sal - Pantaln y falda - Tortuga y pez - Liebre y tortuga

19. Qu haras si el peluquero te cortase el pelo ms corto de cmo lo queras? 20. Qu haras si comes en un sitio (en casa de la vecina, en casa de un familiar, en tu casa, restaurante) y la comida no est de tu agrado?. 21. Qu haras si vas a comprar leche y el tendero te dice que no te la vende?

PROGRAMA DE EXPRESIN VERBAL. FLUIDEZ VERBAL

Objetivos
1. Desarrollo de la habilidad de describir verbalmente objetos comunes. 2. Denominacin, color, forma, composicin, funcin, ..., (si el nio no elabora espontneamente las respuestas, entonces se le hacen preguntas). 3. Cmo se llama?, qu forma tiene?, de qu color es?, (relativos). 4. Desarrollo de la capacidad de expresin de ideas en lenguaje hablado por medio de los siguientes bloques de tareas, que impliquen: Expresin verbal. Expresin verbal con magnetofn/vdeo. Practicar con frases habladas, dando instrucciones. Completar historias iniciadas por el/la profesor/a. Relatar historias. Resolucin de problemas. Lenguaje sensorial.

Actividades
Identificar figuras presentadas por el profesor mediante sombras. (Chinescas). Se disfrazar y representar personajes de cuentos y de lecturas infantiles. Leerle un texto y el nio contar la historia del personaje. El nio deber contar su propia historia. (Organizacin familiar, procedencia, ...). Modelar figuras en plastilina, arcilla y explicar su realizacin. Reunir una serie de objetos familiares, los meter en una bolsa o caja y por discriminacin tctil ir narrando percepciones hasta identificar el objeto. Dados/ledos pequeos textos, contestar oralmente a preguntas relacionadas con la lectura (lectura comprensiva). Clasificar objetos en familias: comidas, ropas, formas, colores, ... Se le presentarn historietas y el nio narrar o describir lo que ocurre. Nombrar todos los objetos que se ven en un dibujo. Nombrar acciones representadas en dibujos. Describir objetos reales o dibujados. Se grabar una entrevista con el alumno/s (sobre sus gustos, comidas, ropas, juegos, ...) y luego dejar que la escuche y analizar con l las respuestas, tratando de ampliar o corregir conceptos errneos. Escuchar cuentos breves y despus los contar. (Podr orlos cuantas veces quiera). El profesor realizar o simular un programa de radio, lo grabar en el cassette, lo escucharn y dialogarn sobre lo expuesto. El profesor realizar o grabar un programa de TV, grabar en vdeo y lo escuchar/ver. Se establecer un dilogo.
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Ensear al nio un cuento en imgenes, le pedir que narre la historia, la grabar y la escuchar. Contarles un cuento, cada nio interpretar un personaje y lo escenificar (grabar). Realizar con los nios visitas, grabar las explicaciones y las escucharn/repetirn en clase: a una granja, bomberos, polica, taller, fbrica, jardn, zoo, tren. Grabar sonidos de determinadas actividades y el nio explicar a qu corresponde dicho sonido. Dar instrucciones verbales el/la profesor/a y las seguirn los nios; despus, cada uno de los nios dar una instruccin hasta completar la secuencia. - Ejemplo: "Ponte de pie", "arrodllate", "sube encima de la silla", ... Ensearles canciones tradicionales sencillas, por ejemplo, asociadas con el salto a la cuerda: - "Al cocherito ler" - "Soy la reina de los mares" - "El patio de mi casa" - "El corro de la patata" El nio las aprender y repetir individualmente y en grupo. Se le realizarn preguntas y el nio responder con frases completas. - Ejemplo: Di tu nombre y apellidos, edad, fecha de nacimiento, profesin de los padres, dnde vives, ciudad, calle, piso, nmero de telfono,.... Darle palabras sueltas. El nio construir con ellas frases: casa, mesa, ropa, puerta, libro, lpiz, jabn, cuchillo, agua, vaso, flor, tenedor Darle una frase incompleta. El nio deber completarla con la palabra adecuada. Ir ampliando el nmero de palabras de una frase, pero manteniendo su sentido inicial. Explicar verbalmente recorridos realizados por l mismo: - De casa a la escuela. - De casa a la panadera - De su clase a la biblioteca del colegio. - De su clase al gimnasio. - De su casa a casa de un amigo. Dar al nio instrucciones con dificultad creciente y ste las ejecutar: - Tira el papel a la papelera y vuelve por el pasillo central a tu mesa. - Levntate, mira por la ventana, ve a la pizarra y cuenta lo que ves. (Con dificultad creciente). Explicar a los compaeros cmo se juega a un determinado juego: Al cogido, al escondite, al ftbol, al baloncesto, a las canicas Explicar cmo se hace una actividad determinada: - Un cucurucho - Una bola de papel - Un gorro de papel - Un barco de papel - Un ejercicio de Educacin Fsica. Contar adivinanzas. Explicar cmo, por qu, para qu, ..., a una pregunta concreta: Cmo se alimenta un pjaro, por qu y para qu. Cmo se viste un futbolista, por qu y para qu.
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Cmo se prepara un filete con patatas. Realizar llamadas telefnicas reales o escenificadas. Dar explicaciones lgicas a situaciones de la vida real presentadas por el profesor o por otros compaeros, del tipo de las siguientes: - Vas a tu casa desde el colegio y empieza a llover. Qu haras? - Vas a coger el autobs y se te ha perdido el dinero. Qu haras? - Ests en casa y se ha ido la luz. Qu haras? - Has roto un cristal. Qu haras? - Te has encontrado 100 pesetas. Qu haras? - Te llaman por telfono (se escenificar una llamada) y el nio seguir la conversacin con frases. Estas actividades son vlidas para todos los niveles aumentando la complejidad de las preguntas y elaborando ms ampliamente las respuestas. Relatar una experiencia real o imaginaria. Ver un vdeo o TV y repetir verbalmente el programa visto, resaltando lo ms significativo. Adivinar mediante preguntas una palabra secreta. Ej: perro. Realizarn X preguntas y adivinar el tema propuesto: - Es animal?, Es salvaje?, Tiene pelo?, Tiene cuernos?, Tiene flores? - Por qu existe gente que quiere que no llueva en verano?. - Por qu existe gente que quiere que llueva en invierno y primavera?. - Cmo podra saber un ciego que algo se quema?. - Cmo podra saber un ciego que algo est recin pintado?. Indicar analogas y diferencias entre dos cosas: - - Perro y gato - Gato y ratn - - Pera y manzana - Silla y mesa - - Martillo y clavo - Agua y vino - - Tierra y harina - Harina y sal - - Leche y agua - Pantaln y falda - - Lpiz y bolgrafo - Tortuga y pez - - Billete y moneda - Liebre y tortuga Qu haras si el peluquero te cortase el pelo ms corto de como lo queras?. Qu haras si comes en un sitio (en casa de la vecina, en casa de un familiar, en tu casa, restaurante) y la comida no est de tu agrado?. Qu haras si tu profesor te dice que llevas manchada la ropa?. Qu haras si vas a comprar leche y el tendero te dice que no te la vende?. Contar historias de experiencias personales. Ejemplos: - El da que vio una culebra en el campo ... - El da que encontr un nido de pjaro ... - La sensacin que sinti cuando vio el mar ... - La sensacin que sinti el da que fue al zoo ... Dado un dibujo/vieta, relatar: - Qu le hace sentir ese dibujo? - Qu ocurre en ese dibujo? Realizar trabajos con historias habladas:
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Escuchar una historia (verbal o con cassette) y la relatar. Mirar una serie de vietas y narrar lo que le expresan. Leer una historia/captulo y lo narrar en voz alta con sus propias palabras. Elaborar poesas: - Elegido un tema construir poesas con la ayuda del profesor. - Elegido un tema construir poesas solo, sin ayuda. - Construir poesas sobre tema libre. Juegos de secuencias: - Empezar una frase y el nio aadir palabras con sentido lgico. - Dada una frase eliminar palabras sin que dicha frase pierda sentido. Realizar y/o participar en Juegos de preguntas y respuestas: - Juego de cesta y puntos (concurso con puntos/pregunta). - Entrevistas orales sobre un libro ledo por un nio y que la mayora conozca. Responder a cuestiones que impliquen resolucin de problemas: - Qu haras si sabes que alguien tiene algo tuyo y no lo puedes demostrar?. - Qu haras si pierdes la llave de tu casa y no la puedes encontrar?. - Qu haras si durante una semana tienes la TV averiada?. - Cmo actuaras si haces una raya a un coche en la calle?. - Qu haras si rayas un mueble en tu casa?. Elegir el nio una historia-tema y hablar durante dos minutos (aumentando progresivamente el tiempo de exposicin). Dado un tema, el nio hablar del tema durante dos minutos (aumentando progresivamente el tiempo). Se presentarn al nio palabras y ste las asociar con el sentido corporal correspondiente. Ejemplo: - Silbido, palmada, palpar. - Saborear, oler, tocar. - Inhalar, fro - Perfume, spero, suave.

PROGRAMA DE MEJORA DE LA COMUNICACIN

Objetivos
1. Desarrollar el disfrute del lenguaje a travs de actividades ldicas. 2. Entender usos del lenguaje, como la irona, el humor, el doble sentido... 3. Comunicarse a travs de actividades de representacin y role play. Actividades 1. El play-back Una persona est escondida y habla, mientras otra, de pie, gesticula y mueve los labios como si hablara. 2. La pantalla El rostro sin voz. Desde una caja (que representa el televisor) un narrador explica o cuenta algo sin hablar, ayudndose slo de la mmica y gestualidad (por ejemplo: el circo, un da de playa, la excursin en bicicleta...) 3. La radio La voz sin rostro. De una caja cerrada (que representa una radio) sale la voz de una persona que explica o cuenta algo (por ejemplo de un objeto, o un animal desconocido) ayudndose sobre todo con la entonacin, la acentuacin, el ritmo, las pausas... 4. El telfono Dos interlocutores se hablan desde dos esquinas de la habitacin, sin verse (por ejemplo de cara a la pared o preparando dos cabinas con las sillas): - Inventar situaciones cmicas (por ejemplo, el nmero equivocado, el duro de odo, errores de comprensin... - El contacto: cmo se establece, cmo se mantiene y se comprueba durante el coloquio, cmo se cierra. - El registro justo: se atribuye un rol y un nmero a todos los presentes y se les invita a intercambiarse llamadas de la forma adecuada. - Errores de registro: por ejemplo llamadas tipo burocrtico entre una pareja de novios, llamadas respetuosas y formales entre compaeros de clase, llamadas acarameladas a la oficina de informacin - Errores de tono: por ejemplo una persona chilla, la otra susurra...

5. El odo como telfono Se sientan todos en crculo o en final; la persona que conduce el juego dice una o dos palabras a la que est delante, sta las susurra al odo de su vecino y as sucesivamente hasta llegar al ltimo: se comprueba si ste repite las palabras iniciales o si, por el camino, han sufrido algn extravo. 6. A la caza de expresiones El mismo texto, por ejemplo, una frase, se repite con diferentes expresiones de cara y de tono de voz: alegre, asustado, triste, sorprendido, aburrido: - buscar en fotografas o vietas rostros con diversas expresiones y extraer los gestos caractersticos de alegra, de tristeza, de duda, de rabia, de afecto, de susto, de sorpresa, de desilusin, de aburrimiento... - pasar de una expresin a otra sin interrupcin (por ejemplo de la cara seria a la sonrisa, a la carcajada, para volver a la sonrisa, al enfado, al llanto... 7. El error de expresin Acompaar una frase con la expresin equivocada, por ejemplo: Asunto triste => rostro alegre Asunto aburrido => rostro interesado Asunto usual => rostro maravillado Asunto excepcional => rostro aburrido 8. El gesto contra la voz Los gestos expresiones contradicen lo que afirman las palabras de la frase, por ejemplo: - me gusta la sopa (pero el gesto indica que no) - he sido yo (pero el gesto seala al compaero) - me gusta est a tu lado (pero las manos indican repugnancia, separacin...) 9. A la caza de tonos El mismo texto, por ejemplo, una frase breve, se repite con diversos tonos de voz; por ejemplo, repetir Esta maana hemos dibujado un paisaje con los tonos ms fciles entre los siguientes: cmico, lector de telediario, abogado, tmido, irnico, enfadado, dudoso, inquisidor, asustado, cido, imperativo, alusivo, lloroso, militar, orgullosos, humilde...

10. El falso dilogo (los dos sordos) Dos interlocutores fingen dialogar usando siempre la misma frase, pero cambiando el tono y la mmica, por ejemplo: A: Ejem... Qu hermoso da B: Qu hermoso da? A: Qu hermoso da?! B: Qu hermoso da!! 11. Los forasteros (adivina de dnde vengo) El mismo texto (por ejemplo, una frase) es pronunciado por diversas personas con diferentes acentos, por ejemplo gallego, sevillano, cataln... o ingls, alemn, francs, ruso... 12. El juego de las situaciones La misma frase es utilizada en situaciones diferentes y en diversos contextos para descubrir los cambios de significado, por ejemplo Hoy es un da estupendo pronunciado por: - dos chicas que quieren ir de excursin - dos vendedores de paraguas - el automovilista que encuentra una multa en el limpiaparabrisas - la esquiadora cada en la pista - el peatn que quiere detener al hombre que intenta suicidarse. 13. El cambio de destinatario Rafa, un conocido ladronzuelo, cuenta cmo ha conseguido la gallina que tiene en la mano: - al cabo de la guardia civil - a los amigos de la taberna - a la granjera que cree reconocer a su ave Ana cuenta cmo ha abollado el coche de su madre: - a sus amigas - al mecnico - a su madre Laura debe explicar por qu ayer por la tarde no asisti a clase: - a la maestra - al compaero de mesa El portero explica cmo ha sido que no ha detenido aquel baln tan fcil: - al entrenador - a los hinchas enfurecidos - a su esposa

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14. El recin llegado Un personaje empieza a contar un hecho a otro; a la llegada de un tercero cambia inmediatamente de tono y actitud y contina el relato: - alumno que no ha estudiado. Cuenta a compaero. Llega maestro - nia que quiere hacer un regalo a su madre. Cuenta a padre. Llega madre - chico que critica a su hermano mayor. Cuenta a su amigo. Llega hermano mayor 15. Juego de roles Se empieza con una escenificacin que, a una orden de uno de los participantes, se interrumpe para intercambiarse, rpidamente, los papeles; naturalmente, con el nuevo rol se asume un nuevo punto de vista, por ejemplo: - padre (severo y exigente) / hijo (perezoso, mentiroso, desganado) - profesor/alumno - guardia/automovilista - polica/ladrn - vendedor/cliente 16. El error de argumento Un coloquio entre dos personas se desenvuelve sobre un argumento totalmente inadecuado a la situacin, creando escenas cmicas, por ejemplo: dos amigas se hacen confidencias (con una actitud muy ntima, hablan de la geografa de frica). el guardia y el automovilista discuten en el semforo (pero hablan del ltimo partido de ftbol). dos diputados discuten en el Parlamento (pero hablan de recetas de cocina).

17. Una frase que es un... En cada una de las frases indicar si es: un consejo, una orden, una amenaza, un ruego, una invitacin... a. b. c. d. e. La profesora a la alumna: esto es un atraco. La peluquera a la cliente: Haremos la permanente, es lo mejor. El ladrn a la cajera: Esto es un atraco. El empleado al jefe: Quisiera un aumento. El joven a su amiga: Quieres tomar algo?.

18. Una frase siempre igual? Crear situaciones diversas en las que la misma frase tenga distintos significados, por ejemplo: Ser mejor que vayas a casa:

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consejo (el maestro a la alumna que se encuentra mal). amenaza (el polica que se enfrenta a un manifestante). invitacin (la duea del bar al cliente que ja bebido mucho). orden (la madre que sorprende a su hijo callejeando).

19. Cambiar la frase La misma frase, pronunciada por diversas personas en distintas situaciones, adquiere distintos significados; explicar cules, incluso mediante breves narraciones o dilogos. Por ejemplo: Ahora salgo. a. b. c. d. e. f. g. el alumno que ha acabado la clase. el recluso que ha cumplido la pena. el recluso que se evade de la crcel. el pollito que est saliendo del huevo. la persona que est en el bao. el intruso al que echan de la casa. la actriz que est esperando su turno entre bambalinas.

20. De cuntas manera? Crear una situacin para cada frase, por ejemplo: Vienes conmigo?. Ven conmigo!. Ser mejor que vengas conmigo!. Por qu no vienes conmigo?. Mira, si vienes conmigo, es mejor que... Por favor, me das el lpiz?. Dame el lpiz!. Tienes un lpiz?. Si me das el lpiz, te cuento una cosa. Si no me das el lpiz no te dejar jugar.

21. Esos animales de mis compaeros Describir a los compaeros de clase con las caractersticas de los animales ms comunes (incluso como serie de dibujos): Tania es (alegre como) un jilguero. Pablo es (lento como) una tortuga. Ana es (pegajosa como) una lapa. Martn es (gil como) una ardilla. Clara es (ligera como) un ratoncito.

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22. Digmoslo con irona Completar las frases: La madre vuelve a casa y encuentra la mesa llena de mermelada. Entonces le dice a su hijo Jaime: Mara llega tarde a clase. La maestra le dice: ... Jess llega a clase temprano por primera vez en todo el curso. La maestra le dice: Javier sorbe la sopa, mastica haciendo ruido, esparce la comida por la mesa. Marta le dice: Despus del taller de pintura, Patricia tiene la cara y las manos llenas de pintura. La maestra le dice:

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