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ESTADSTICA Y PROBABILIDADES

BUSCANDO UN ORDEN PARA EL AZAR

UNIDAD ESTADSTICA Y PROBABILIDADES

MATERIAL DEL ESTUDIANTE

Roberto Araya Schulz Claudia Matus Zuiga

I.S.B.N.: 978-956-303-032-7 2 edicin: Febrero de 2008 2003 por Centro Comenius Universidad de Santiago de Chile Inscripcin N 138764 Derechos Exclusivos Reservados Universidad de Santiago de Chile Editado por Centro Comenius Universidad de Santiago de Chile San Martn 40 A oficina 6, Santiago Telfono: 6883261 Fax: 6727140 Diseo Juan Rojas R. Impreso XXXXXX XXXXXXXX

Matemtica Interactiva: Aprender matemtica creando soluciones


Centro Comenius Universidad de Santiago de Chile El Centro Comenius de la Universidad de Santiago de Chile, desarroll el modelo interactivo para el aprendizaje matemtico, en el proyecto FONDEF D00I1073 Aprender matemtica creando soluciones entre los aos 2001 y 2004. El modelo cuenta, para su implementacin en salas de clases, con material para el alumno (actividades, guas, proyectos, etc.), material del profesor (sugerencias pedaggicas para trabajar los materiales, los contenidos e integrar las tecnologas), material de referencia (tratamiento ms formal de la matemtica), materiales manipulativos concretos (fichas, dados, juegos, etc.), evaluaciones y recursos tecnolgicos que siguen los principios de diseo tericos sugeridos en el modelo. Sobre la base del modelo interactivo, en la actualidad se est desarrollando el proyecto Enlaces Matemtica, con aportes del Centro de Educacin y Tecnologa, Red Enlaces, del Ministerio de Educacin de Chile y del Centro Comenius de la Universidad de Santiago de Chile, implementndose en siete regiones del pas, con la colaboracin de las universidades asociadas.

Profesionales del Proyecto Fidel Oteza Morra Director del Proyecto Gonzalo Villarreal Farah Sub Director del Proyecto Manuel Galaz Prez Encargado operativo y coordinador de desarrollo de materiales Hernn Miranda Vera Roberto Araya Schulz Lorena Espinoza Salfate Investigadores asociados Osvaldo Baeza Rojas Macarena Escalante Salamanca Evelyn Herrera Toro Mauricio Moya Mrquez Gustavo Rodrguez Seplveda Alicia Venegas Thayer Nelly Devia Ormeo Mara Isabel Escobar Gutierrez Autores de textos y guas, material concreto y recursos tecnolgicos Juan Silva Quiroz Evelyn Herrera Toro Encargados de la plataforma virtual Gladys Bobadilla Abarca Investigadora Asociada y Especialista en contenidos Lucrecia Zamorano Aravena Instrumentos de evaluacin y revisin de materiales Sergio Reyes Gonzlez Anlisis estadstico Claudia Matus Correa Asesora anlisis estadstico Gerardo Honorato Gutirrez Cristin Reyes Reyes Miguel Muoz Jara Editores matemticos Jessica Marinkovic O'Ryan Dwight Pennanen Arias Roxana Donoso Loyola Apoyo operativo y logstico Juan Rojas Rivera Diagramacin, diseo y edicin grfica Mauro Silva Cuevas Hctor Ros Bolbarn Ingeniera y Soporte tcnico

6 Gua 1: Estudio estadstico


La fuente de la felicidad

8 Gua 2: Estudio estadstico


Diferencia de celos

10 Gua 3: Avances de estudios estadsticos 16 Gua 4: Cuntas fichas hay y de qu colores? 19 Gua 5: Una regla elstica
Para aproximar porcentajes

22 Gua 6: Regla para el clculo de porcentajes 25 Gua 7: Distribucin de las edades de la poblacin
En Chile y nuestra regin

30 Gua 8: La apuesta de las dos monedas 37 Gua 9: Contando posibilidades en experimentos aleatorios
Mediante diagramas de rbol

39 Gua 10: La apuesta con dos dados

47 Gua 11: Estadsticas en la msica


Y probabilidades en dados y monedas

51 Gua 12: Estadsticas y probabilidades en el ftbol 54 Gua 13: Probabilidades con el computador 59 Gua 14: Juego de decisiones
Explorando un cerro

67 Gua 15: Clculo de probabilidades


Con la frmula de Laplace

69 Gua 16: Ejercitando probabilidades 74 Gua 17: Estudio estadstico


Hombres y mujeres diferentes

76 Gua 18: Estudio estadstico


Apreciando arte

GUA 1 ESTUDIO ESTADSTICO


LA FUENTE DE LA FELICIDAD

El problema de estudio
Qu nos hace felices? Nuestra percepcin de la felicidad, de qu depende? Depende ms de la historia acumulada de xitos y fracasos, de eventos recientes o de aquellos que uno experiment en la infancia? Materiales Monedas de 10 pesos 1 telfono pblico o una mquina automtica de venta (fichas, dulces, bebidas, fotocopias) Encuesta La felicidad Computador con planilla electrnica

Procedimiento Conseguir una lista de 500 personas, seleccionar 50 al azar y realizarle la encuesta La felicidad que se anexa. Por otra parte, a otras 50 personas, dejarles una moneda de 10 pesos en el lugar donde la mquina entrega el vuelto y luego de que la persona haya encontrado los 10 pesos, aplicarle la encuesta. Construir una tabla con las respuestas para cada uno de los dos grupos (el que encontr la moneda y el que no), separndolos por edad. Calcular los promedios de cada grupo (con moneda, sin moneda). Hacer los histogramas de las respuestas de cada grupo. Preparar informe con resumen de la informacin, histogramas, y texto con conclusiones.

Representatividad

Cmo medimos la felicidad?

Encuesta LA FELICIDAD

Edad Sexo

Masculino Femenino

Pngale una nota entre 1 y 7


Cun feliz est usted con su vida entera? R: Qu es lo ms le gusta de su vida? R: Cul es la persona que ms admira? R: nota nota nota

Representatividad

GUA 2 ESTUDIO ESTADSTICO DIFERENCIA DE CELOS

El problema de estudio
Son los celos de las mujeres diferentes a los celos de los hombres? Cundo sentimos celos?, de qu dependen? Dependen de la edad o de otros factores? Materiales Encuesta Los celos Computador con planilla electrnica

Procedimiento Conseguir una lista de hombres y mujeres. Por muestreo aleatorio seleccionar 100 hombres y 100 mujeres para aplicarles la encuesta. Ingresar la informacin de las respuestas en una planilla. Calcular el promedio obtenido por cada pregunta para hombres y para mujeres. Determinar el orden tpico de respuestas para hombres y el tpico de respuestas para mujeres, de acuerdo al promedio. Seleccionar cuatro preguntas con el promedio ms distinto entre hombres y mujeres. Para cada par de preguntas seleccionadas, graficar los puntajes que se obtuvieron para hombres y para mujeres. Se obtendrn as dos nubes de dos colores distintos. Se pueden idear tambin otros grficos. Finalmente, establecer conjeturas sobre eventuales diferencias. Argumentar, en un texto final de 10 lneas, las principales conclusiones.

Representatividad

Cmo medimos los celos?

Encuesta LOS CELOS

Edad Sexo

Masculino Femenino

Instrucciones
Pngale nota a cada una de las siguientes situaciones; comenzando con un 1 la que ms le desagrada y en forma creciente llegando a 11 la que ms le agrada. Te dan celos, cuando te das cuenta de que tu pololo(a) o marido (esposa) o pareja se interesa en otra persona que: A B C D E F G H I J K Es ms gentil y comprensivo(a) que t Tiene una cara ms atractiva que t Tiene ms habilidad sexual que t Tiene estatus ms alto (educacional y econmico) y ms prestigio que t Est ms dispuesto a comprometerse en una relacin de largo plazo que t Tiene una proyeccin financiera (en el mediano o largo plazo) mejor que t Tiene un cuerpo ms atractivo que t Es virgen (no tiene experiencia sexual previa) Es fsicamente ms fuerte que t Tiene proyecciones de trabajo futuro mejores que t Tiene mejor sentido del humor que t

Representatividad

GUA 3 AVANCES DE ESTUDIOS ESTADSTICOS

Usa esta gua de avances para ir completando tu trabajo sobre el estudio estadstico propuesto. Las preguntas han sido diseadas para orientar el trabajo en cada etapa del estudio, y las podrs responder a medida en que se desarrollen las actividades de la unidad.

Primera etapa: Un estudio estadstico


1. Qu pregunta se hace el estudio propuesto?

2. Cmo recolectars la informacin?

10

Estudios estadsticos y representatividad

Una muestra representativa 1. Cmo se puede elegir una muestra?

2. Cmo asegurarse de que la muestra seleccionada sea representativa de la poblacin?

Distribucin por edad en la poblacin 1. Qu distribucin por edad debe tener la muestra para que sea representativa?

2. Cuntas personas necesitas encuestar?


Estudios estadsticos y representatividad

11

Qu tipo de personas y con qu caractersticas debes entrevistar?

Segunda etapa: Los primeros datos


Con las primeras encuestas de tu estudio, realiza las siguientes actividades: 1. Sepralas por grupos de edad. 2. Dibuja un histograma ponderado de las edades de los encuestados. 3. Compara tu histograma con el histograma poblacional ponderado de la regin. Se parecen ambos histogramas? por qu?

4. Qu tipo de personas debes conseguir para encuestar de manera que tu estudio sea representativo?

12

Estudios estadsticos y representatividad

Tercera etapa: Analizando datos con la media y la moda


En base a la informacin recopilada en tu estudio, responde las siguientes preguntas: 1. Cul es hasta ahora una moda en tu estudio?

2. Cul es la media de respuestas de los jvenes entre 20 y 30 aos?

Cuarta etapa: Preparando un informe


1. Cul era la pregunta original del estudio?

Estudios estadsticos y representatividad

13

2. Qu procedimiento empleaste para responder esa pregunta?

3. Qu resultados obtuviste?

14

Estudios estadsticos y representatividad

4. Cmo respondes ahora la pregunta del estudio? A qu conclusiones has llegado?

5. Cmo puedes estar seguro de que los resultados son representativos de la poblacin? (no dependen de la muestra seleccionada).

Buscando modelos matemticos

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GUA 4 CUNTAS FICHAS HAY Y DE QU COLORES?

Se tiene una bolsa con fichas cuya cantidad no se precisa. La idea es jugar a adivinar cuntas fichas hay dentro de la bolsa y de qu colores. Por lo que la pregunta inmediata es, de qu color habr ms en la bolsa?

Un experimento
Un alumno saca 5 fichas sin mirar el contenido de la bolsa. Observa que le han salido 2 fichas rojas y 3 fichas azules. Entonces anota en una tabla y dibuja un histograma: Sacada 1 2 3 R 2 A 3

3 2 1 Total
Rojo Azul

Histograma sacada 1

Se llama histograma a un grfico de barras, que representa la cantidad de veces que ocurre un determinado evento o suceso

Continuando con el experimento en clase


1. Sigue el experimento con tu profesor y compaeros. Completa la tabla con la informacin de la siguiente sacada y dibuja el histograma correspondiente en la hoja 16. 2. Espera la llamada del azar para participar en el experimento. Te atreves a apostar? De cules fichas habr ms en la bolsa?

16

Muestreo aleatorio e histogramas

Histogramas de las sacadas Histograma sacada 2 Histograma sacada 3 Histograma sacada 4

5 4 3 2 1

Histograma sacada 5

Histograma sacada 6

Histograma sacada 7

Histograma sacada 8

Histograma sacada 9

Histograma sacada 10

Muestreo aleatorio e histogramas

17

Tabla resumen del experimento

Fichas Rojas Azules Total

Total

Histograma resumen del experimento

16 14 12 10 8 6 4 2
Rojo Azul

18

Muestreo aleatorio e histogramas

GUA 5 UNA REGLA ELSTICA PARA APROXIMAR PORCENTAJES

Recuerdas los porcentajes?, por ejemplo, cmo calcular el 20 % de 400, o qu porcentaje es 80 de 400? Ahora conocers una manera de calcular porcentajes en forma aproximada, a travs de una regla elstica.

Descripcin de la regla elstica


Una regla elstica es una regla que se ajusta y siempre marca entre 0 y 100. Mediante esta regla se puede calcular qu porcentaje es una cantidad respecto de otra cantidad. Por ejemplo, qu porcentaje es 83 de 406?.

Cmo usar la regla elstica


Regla elstica
420 380 340 300 260 220 160 120 80 40

Qu porcentaje es 83 de 406? 1. Grafica una barra que represente al valor 406. 2. Marca, aproximadamente, el valor 83 en la barra y achura el rea que ocupa. 3. Mide con la regla elstica la barra, ubicando un extremo de la regla en la base (0) y estirndola hasta alcanzar el valor 406 (100). 4. Grada la regla convenientemente (10 en 10 5 en 5), asegurndote de que el 50 quede al centro de la regla.

5. Calcula el valor aproximado que alcanza el nmero 83 en la regla elstica, trazando una lnea y mirando el valor que marca. En este caso, la regla marca 23. 6. Esto significa que 83 corresponde al 23% aproximadamente de 406.

Porcentajes

19

Usando la regla elstica para aproximar porcentajes Calcula los siguientes porcentajes con la regla elstica:

1. Qu % es 5 de 50?

2. Qu % es 125 de 500?

R:

R:

3. Cul es el 20% de 200?

4. Cul es el 15 % de 300?

R:

R:

20

Porcentajes

5. Cul es el 45 % de 250?

6. Cul es el 15 % de 3000?

R:

R:

7. Qu % es 72 de 9000?

8. Cul es el 21 % de 355501?

R:

R:

Porcentajes

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GUA 6 REGLA PARA EL CLCULO DE PORCENTAJES

Calcular qu porcentaje es n de m, equivale a comparar ambas cantidades en referencia al valor 100. En trminos matemticos, para calcular el porcentaje que es n de m, se usa la proporcin siguiente: n x = m 100

Ejemplos
a) Dividiendo las cantidades y multiplicando por 100. Qu porcentaje es 20 de 70? x 100 x 0,2857 = 100 = 0,2857 100 = x 28,57 = x 20 70 Se establece la proporcin. Dividiendo 20 por 70. Multiplicando la igualdad por 100. Finalmente se obtiene el valor buscado.

b) Multiplicando por 100 antes de dividir. Qu porcentaje es 45 de 125? 45 125 45 100 125 4500 125 36 = x 100 Se establece la proporcin. Multiplicando la igualdad por 100. Se resuelve la multiplicacin. Finalmente se obtiene el valor buscado.

= x = x = x

22

Porcentajes

Ejercitando clculos de porcentajes


En cada caso determina el porcentaje que representan las cantidades propuestas.

a) 5 de 20

b) 3 de 4

c) 9 de 6

d) 30 de 75

Porcentajes

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e) 1/4 de 2

f) 0,8 de 40

g) 1,2 de 1,5

h) 1/2 de 2/5

Respuestas 1) 25% 5) 12,5%

2) 75% 6) 2%

3) 150% 7) 80%

4) 40% 8) 125%

24

Porcentajes

GUA 7 DISTRIBUCIN DE LAS EDADES DE LA POBLACIN


EN CHILE Y NUESTRA REGIN
Para realizar una encuesta, necesitamos saber la cantidad de personas que conforman la poblacin para poder tomar una muestra representativa Sabes cunta gente somos actualmente en Chile y de qu edades?, la mayora sern jvenes, ancianos o nios?, cmo lo podras averiguar?

Recopilando datos
1. Revisa la tabla con la estimacin de la poblacin chilena hasta el ao 2001, segn grupo de edad y regin, que aparece al final de la gua. 2. Anota en la siguiente tabla, la cantidad de personas por grupo de edad definido correspondiente a tu regin.

Grupo de edad (en aos) 0-9 10-19 20-29 30-39 40-49 50-59 60-69 70 y ms Total

Cantidad de personas (frecuencia)

3. Calcula y anota el porcentaje que representa cada grupo de edad, respecto al total de la poblacin en tu regin.

Representatividad e histogramas porcentuales

25

Construyendo Ejes mal graduados


1. Construye ejes mal graduados de la distribucin de poblacin por edad en tu regin, en base a la informacin de la tabla anterior.

Distribucin de la poblacin por grupo de edad


miles 1500 1450 1400 1350 1300 1250 1200 1150 1100 1050 1000 950 900 850 800 750 700 650 600 550 500 450 400 350 300 250 200 150 100 50 70 v + aos 10-19 20-29 30-39 40-49 50-59 60-69 0-9

26

Representatividad e histogramas porcentuales

2. Crea otro histograma con la distribucin porcentual que representa cada grupo de edad.

Distribucin porcentual de la poblacin por grupo de edad


% 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 70 v + aos 10-19 20-29 30-39 40-49 50-59 60-69 0-9 1.

Haciendo muestreo aleatorio


Utilizando el histograma porcentual anterior, determina la composicin de una muestra aleatoria, suponiendo que eliges a 100 personas al azar en tu regin: Cuntas personas esperaras que tengan entre 0 y 9 aos para que sean representativas de la poblacin? Por qu?

Representatividad e histogramas porcentuales

27

2.

Cuntas personas esperaras que tengan entre 10 y 19 aos para que sean representativas de la poblacin? Por qu?

3.

Cuntas personas esperaras que tengan entre 20 y 29 aos para que sean representativas de la poblacin? Por qu?

4.

Cuntas personas esperaras que tengan entre 40 y 49 aos para que sean representativas de la poblacin? Por qu?

5.

Cuntas personas esperaras que tengan entre 50 y 59 aos para que sean representativas de la poblacin? Por qu?

6.

Cuntas personas esperaras que tengan entre 60 y 69 aos para que sean representativas de la poblacin? Por qu?

28

Representatividad e histogramas porcentuales

ESTIMACIN 2001
Poblacin ambos sexos segn regiones y grupos de edad
I REGIN II REGIN III REGIN IV REGIN V REGIN VI REGIN VII REGIN VIII REGIN IX REGIN X REGIN XI REGIN XII REGIN REGIN METROP. TOTAL %

GRUPO DE EDAD

TOTAL 0-4 5-9 10 - 14 15 - 19 20 - 24 25 - 29 30 - 34 35 - 39 40 - 44 45 - 49 50 - 54 55 - 59 60 - 64 65 -69 70 - 74 75 - 79 80 y ms aos menos de 15 ms de 65

405.183 37.912 37.842 36.616 35.299 33.686 33.516 32.198 31.540 28.536 25.303 20.375 16.173 11.856 9.111 6.782 4.501 3.937 112.370 24.331

474.487 44.190 44.517 45.671 42.261 37.899 37.779 37.363 37.372 34.467 29.461 23.590 18.577 13.628 10.592 7.835 5.007 4.278 134.378 27.712

278.058 26.561 27.114 27.160 24.579 22.489 21.263 21.640 22.492 19.977 16.542 13.119 10.453 7.974 6.294 4.707 2.958 2.736 80.835 16.695

586.062 1.578.861 798.911 57.644 140.583 72.818 57.606 142.872 73.171 55.962 142.590 74.664 51.978 130.763 69.486 48.077 120.844 64.983 46.455 120.798 63.902 45.211 121.646 62.137 43.990 121.582 63.187 38.455 110.116 56.523 32.001 91.997 46.759 25.879 77.209 38.502 21.664 66.930 31.475 17.477 54.159 24.180 15.029 46.643 19.890 12.091 38.358 15.773 8.200 26.413 10.913 8.343 25.358 10.548 171.212 426.045 220.653 43.663 136.772 57.124

922.943 84.685 88.222 89.378 79.640 70.003 70.052 70.788 72.461 64.611 54.070 45.176 37.104 28.953 23.609 18.631 13.003 12.557 262.285 67.800

1.956.401 185.084 191.287 187.448 171.551 154.769 148.488 153.898 152.436 134.811 112.032 92.404 76.534 60.339 48.560 37.560 25.510 23.690 563.819 135.320

883.521 1.072.619 86.364 100.127 86.961 103.394 85.315 103.592 80.378 93.370 73.381 83.867 69.998 83.447 67.869 85.153 63.744 83.948 55.297 72.115 46.153 59.166 39.025 49.597 33.548 41.594 27.332 33.570 23.588 28.089 18.598 21.609 13.245 15.221 12.725 14.760 258.640 307.113 68.156 79.679

96.405 9.687 9.742 9.636 8.682 8.234 7.618 7.350 7.502 6.755 5.705 4.415 3.438 2.565 1.963 1.378 927 808 29.065 5.076

158.907 6.189.964 15.402.322 100% 12.693 575.201 1.433.549 10,88% 13.398 580.069 1.456.195 9,32% 13.707 560.577 1.432.316 9,22% 13.118 506.584 1.307.689 9,11% 11.500 481.379 1.211.111 9,04% 11.995 488.541 1.203.852 9,16% 12.129 497.341 1.214.723 8,47% 13.103 495.357 1.208.714 6,97% 13.099 445.783 1.080.545 5,75% 11.295 365.217 895.701 4,84% 8.871 299.920 738.082 4,09% 6.937 250.753 615.180 3,29% 5.291 194.387 481.711 3,21% 4.226 156.028 393.622 2,30% 3.212 123.524 310.058 1,71% 2.203 84.415 212.516 1,22% 2.130 84.888 206.758 1,31% 39.798 1.715.847 4.322.060 29,43% 11.771 448.855 1.122.954 6,57%

Representatividad e histogramas porcentuales

Fuente: www.censo2002.cl/menu_superior/cuantos_somos/pop_tabla2.html

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GUA 8 LA APUESTA DE LAS DOS MONEDAS

Si se lanzan 100 veces dos monedas al aire, qu saldr ms?, pares de caras, pares de sellos o mezcladas? Cul es la mejor apuesta de las tres?

El experimento
Una alumna tiene dos monedas de $10 y decide lanzarlas para saber a qu apostar.

Lanza primero una moneda y observa que le ha salido cara. Lanza la segunda y observa que le ha salido sello. Entonces anota en una tabla de registro C por cara y S por sello para cada moneda. Adems, escribe como resultado del primer lanzamiento M por mezclado.
Lanzamiento Moneda 1 Moneda 2 Resultado lanzamiento dos monedas 1
C S

2
C C

3
S S

CC

SS

Repite su experimento, y en el segundo lanzamiento las monedas salen ambas cara. En cambio, en el tercer lanzamiento, ambas monedas salen sello; entonces anota en la tabla CC para el resultado pares de carasy anota SS para el resultado pares de sellos.

Dibuja tambin histogramas para observar los resultados por cada moneda. Moneda 1 Moneda 2

3 2 1
C S

3 2 1
C S

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Experimento aleatorio, evento simple y compuesto

Simulando el experimento 1. Comienza haciendo tu apuesta ganadora: en 100 lanzamientos de dos monedas qu sale ms: pares de caras, pares de sellos o mezclados? Fundamenta brevemente tu opcin.

2.

Simula, a continuacin, el experimento con un compaero o compaera. Para ello, consigue primero dos monedas iguales (por ejemplo ambas de $10, $50 $100). Realiza 45 lanzamientos con las dos monedas (puedes marcar las monedas para distinguir una de otra). No olvides anotar cada vez en la tabla la informacin de cada lanzamiento.

3.

Lanzamiento Moneda 1 Moneda 2 Resultado lanzamiento dos monedas Lanzamiento Moneda 1 Moneda 2 Resultado lanzamiento dos monedas Lanzamiento Moneda 1 Moneda 2 Resultado lanzamiento dos monedas

9 10 11 12 13 14 15

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45

Experimento aleatorio, evento simple y compuesto

31

Construyendo histogramas del experimento 1. Analiza los resultados de la Moneda 1 en tu experimento, cuenta cuntas caras y sellos salieron para esa moneda en cada tabla?, con los totales dibuja el histograma respectivo. Haz lo mismo con las estadsticas de la Moneda 2 para crear su histograma.

Resultados Moneda 1 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 C S

Resultados Moneda 2 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 C S

32

Experimento aleatorio, evento simple y compuesto

2. Analiza ahora los resultados de tu experimento al combinar las dos monedas. Para ello, cuenta cuntas CC, M y SS aparecieron en la fila Resultado lanzamiento dos monedas de la tabla, y segn eso, dibuja el histograma correspondiente. Histograma resultado lanzamiento dos monedas

CC

M
Mezclado

SS

Experimento aleatorio, evento simple y compuesto

33

3. Cul fue la opcin ganadora de tu grupo (CC, Mezclados, SS)? Ganaste o perdiste la apuesta?, a qu se debi? Intenta dar una explicacin de los resultados obtenidos en el experimento.

Anlisis de resultados del experimento


Por qu existe una apuesta ganadora o con ms posibilidades al lanzar dos monedas al aire? Revisa las estadsticas generadas en tu experimento de lanzamiento de dos monedas e intenta encontrar una explicacin a los resultados obtenidos.

Un experimento como lanzar monedas, dados, escoger un nmero, etc., se llama experimento aleatorio debido a que no se puede predecir su resultado a priori. Aleatorio viene del latn Alea, que significa riesgo, suerte, incertidumbre.

Revisando los datos del experimento


1. Observa los histogramas que construiste en las pginas anteriores de la gua. De acuerdo a ellos, completa las tablas con la estadstica de cuntas caras y sellos resultaron en cada moneda.

Moneda 1 Caras Sellos Total

frecuencia

Moneda 2 Caras Sellos Total

frecuencia

2. Calcula adems el porcentaje de caras y sellos resultantes para la Moneda 1 y la Moneda 2, y antalos tambin en cada tabla.

34

Experimento aleatorio, evento simple y compuesto

3. Dibuja un histograma porcentual de las caras y sellos registrados en cada moneda. Histograma porcentual Moneda 1
% 70 60 50 40 30 20 10
C S

Histograma porcentual Moneda 2


% 70 60 50 40 30 20 10
C S

4. De acuerdo a los histogramas porcentuales anteriores, siempre que se lanza al azar una moneda, qu cantidad o porcentaje aproximado de sellos y caras se esperara obtener? Explica por qu:

5. Revisa ahora el histograma Resultado lanzamiento de dos monedas en la pgina 33 de la gua y completa la tabla con las estadsticas de cuntas CC, M y SS obtuviste en el experimento. Calcula tambin los porcentajes relativos de cada resultado.

Resultado lanzamiento dos monedas CC M (mezclado) SS Total

frecuencia

Experimento aleatorio, evento simple y compuesto

35

6. Dibuja un histograma porcentual correspondiente al lanzamiento de las dos monedas en tu experimento. Histograma porcentual resultados lanzamiento dos monedas

% 80 70 60 50 40 30 20 10 CC M SS

Mezclado

7. Por qu crees que la frecuencia de M (mezclados) es mayor que CC y SS, si el histograma de cada moneda muestra aproximadamente igual porcentaje de caras y sellos? Intenta dar una respuesta a esa pregunta.

8. Si se realizaran 100 lanzamientos ms con las monedas, cambiaras tu apuesta? Qu resultado saldr mayoritariamente: pares de caras, pares de sellos o mezclados? Fundamenta tu respuesta.

36

Experimento aleatorio, evento simple y compuesto

GUA 9 CONTANDO POSIBILIDADES EN EXPERIMENTOS ALEATORIOS


MEDIANTE DIAGRAMAS DE RBOL

Diagramas de rbol
Una forma de estudiar los posibles resultados de un experimento aleatorio, es a travs de diagramas de rbol. Estos diagramas permiten visualizar cada posible resultado y contabilizar las veces en que idealmente ste aparece. En el ejemplo siguiente, se muestran los resultados posibles de lanzar dos monedas:

Moneda 1

Moneda 2
C

Resultado
C C

Par de caras

C S C S

C S S

Contando ramas del rbol 1. Cuntos resultados posibles hay al lanzar una moneda? R: , Cules son?

2.

Luego, al lanzar una moneda, cuntas posibilidades hay de que salga cara? posibilidades.

de

rboles de posibilidades

37

3. Cuntos resultados posibles hay al lanzar dos monedas? R: , , ,

Cules son?

4. Al lanzar dos monedas, cuntas posibilidades hay de que salga SS (par de sellos)? posibilidades.

de

5. Segn el rbol, cuntas posibilidades hay de obtener como resultado M (mezclado) en el lanzamiento de dos monedas? de posibilidades que representan al % del total de posibilidades.

Construyendo histogramas ideales de un experimento 1. En base al rbol, construye el histograma ideal de las posibilidades (CC, M (mezclados), SS) en el lanzamiento de dos monedas. Histograma ideal Lanzamiento dos monedas

4 3 2 1 CC M SS

Mezclado 2. Compara el histograma porcentual de tu experimento del lanzamiento de las dos monedas de la Gua 8 (La apuesta de las dos monedas, pgina 35), con el histograma ideal que acabas de construir. Existe alguna diferencia entre ambos? Si existe, a qu se deben las diferencias?

38

rboles de posibilidades

GUA 10 LA APUESTA CON DOS DADOS

Si se juega a lanzar varias veces dos dados, anotando cada vez la suma de los puntajes de cada dado, qu nmero saldr ms? Son todos los resultados igualmente posibles? Cul es la mejor apuesta que se puede hacer para la suma de dos dados?

Apostando y experimentando con dos dados


1. Renete con un compaero o compaera y hagan la siguiente apuesta: En 500 lanzamientos de dos dados, qu nmero (suma de dos dados) sale ms? Fundamenten brevemente su apuesta.

2. Realiza un experimento para averiguar quin ganar la apuesta. Para ello, lanza con tu compaero o compaera 20 veces los dos dados (pueden marcarlos para diferenciarlos o alternarse para tirar cada uno de ustedes un dado). No olviden anotar cada vez en la tabla la informacin del lanzamiento de los dados y el resultado de la suma.

Tirada Dado 1 Dado 2 Suma

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Resultado equiprobable

39

3. Dibuja en base a la informacin de la tabla anterior el histograma con los resultados del Dado 1, y el histograma con los resultados del Dado 2.

Histograma Dado 1

Histograma Dado 2

4. Dibuja tambin el histograma de la suma con los puntos del Dado 1 y Dado 2 que obtuviste en el experimento.

Histograma suma puntajes Dado 1 y Dado 2 (experimental grupo)

40

Resultado equiprobable

Analizando resultados del experimento 1. Ganaste o perdiste la apuesta con estos 20 lanzamientos?

2. Cambia si deseas tu apuesta inicial, pero fundamenta el porqu:

Construyendo el rbol de posibilidades de la suma de dos dados


1. Completa el rbol de posibilidades del lanzamiento de dos dados, que aparece en la pgina siguiente. 2. Construye luego el histograma ideal de la suma de puntajes de dos dados en base al rbol de posibilidades.

Histograma ideal de la suma de dos dados

Resultado equiprobable

41

Histograma ideal de la suma de dos dados

Dado 1

Dado 2

Suma dos dados

1 2 3 4 5 6 1

1 1

1 2

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + +

1 2

6 1

= = = = = = = = = = = = = = = = = = =

3 2 6 1 2 3

4 6 1

5 6 1 2 4

3 4

6 1

4 6 1

4 6 1 6

42

Resultado equiprobable

Comparando resultados experimentales con ideales


Contrasta el histograma de tu experimento de la suma de dos dados (pgina 40) con el histograma ideal que construiste en base al rbol (pgina 41) y responde: 1. Los resultados que obtuviste en tu experimento, son los que esperaras de acuerdo al histograma ideal?, s o no? Por qu?

2. Basado en el anlisis del histograma ideal, ganaras o perderas la apuesta de los dos dados, si se realiza en todo el curso? Por qu?

Resultado equiprobable

43

La apuesta de los dados en el curso 1. Usa las tablas para reunir los datos del experimento realizado por cada pareja de compaeros del curso. Anota las veces que le result, a cada grupo, las distintas sumas de los dados. Coloca los respectivos totales en la ltima columna de la tabla. Suma dados 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Suma 12 Suma dados 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Suma 12 Grupos G18 G19 Grupos G6 G7

G1

G2

G3

G4

G5

G8

G9

G10

G11

G12

Total

G13

G14

G15

G16

G17

G20

G21

G22

G23

G24

Total

2. Completa la siguiente tabla con el total de cada una de las respectivas sumas de dados. Suma dados Total curso

10

11

12

44

Resultado equiprobable

3. Dibuja el histograma del curso para la suma de dos dados, segn la tabla de resultados anterior.

Histograma de la suma de dos dados (experimental curso)

Resultado equiprobable

45

La apuesta ganadora en el curso Analiza el histograma de tu experimento (pgina 40), el histograma del curso (pgina 45) y el histograma ideal para la suma de dos dados (pgina 41) y responde: 1. Segn el histograma del curso, ganaste o perdiste la apuesta inicial de los dos dados? Por qu?

2. Qu histograma experimental (grupal o del curso) se parece ms al histograma ideal? Por qu sucede as?

3. Segn el histograma ideal, qu resultado es el ms esperado al lanzar dos dados y sumar sus puntajes? Por qu es ese resultado y no otro?

4. Si repitieras la apuesta de la suma con los dados, cul sera el nmero al que apostaras? Por qu?

46

Resultado equiprobable

GUA 11 ESTADSTICAS EN LA MSICA


Y PROBABILIDADES EN DADOS Y MONEDAS

La msica ms vendida
Un estudio de mercado en jvenes de 14 a 25 aos muestra que las canciones ms vendidas en este mes en el pas son:

Cancin Grupo musical o cantante Unidades vendidas

The best Damm things Avril Lavigne

El sueo se hizo realidad Amango

Las de la intuicin Shakira

El impacto Daddy Yankee

Give me Britney Spears

5.000

7.000

4.000

2.000

2.000

1. Dibuja un histograma que represente las ventas por grupo musical o cantante.

2. Segn el histograma, cul es la cancin de moda?


Histogramas, rboles y probabilidades

47

3. Si seleccionamos a un joven de 14 a 25 aos al azar y le preguntamos qu cancin le gusta ms, entonces: Cul es la probabilidad de que la cancin sea de Shakira? R: 4. Si seleccionamos a un joven de 14 a 25 aos al azar y le preguntamos qu cancin le gusta ms, entonces: Cul es la probabilidad de que sea una cancin de un cantante latinoamericano? R: 5. Si un joven de 14 a 25 aos nos dice que compr un disco con una cancin interpretada por un(a) artista latinoamericano(a), entonces: Qu es ms probable, que sea de Amango o de Shakira? Cul es la probabilidad de que sea de Shakira?

Lanzamiento de un dado Se lanza un dado 15 veces y los resultados son:

Lanzamiento Resultado

1 3

2 5

3 6

4 3

5 4

6 1

7 2

8 5

9 4

10 2

11 1

12 1

13 4

14 5

15 1

1. Construye un histograma de resultados

2. Construye un histograma porcentual

48

Histogramas, rboles y probabilidades

3. Cul es la moda?

4. Cul es la media?

Tres monedas Se lanzan tres monedas en paralelo.

1. Construye el rbol de posibilidades para el lanzamiento de 3 monedas.

Histogramas, rboles y probabilidades

49

2. Construye el histograma ideal para las apuestas: todas caras, todos sellos, dos caras y un sello, dos sellos y una cara.

3. Cul es la probabilidad de que salgan dos caras y un sello?

4. Cul es la probabilidad de que salga al menos una cara?

50

Histogramas, rboles y probabilidades

GUA 12 ESTADSTICAS Y PROBABILIDADES EN EL FTBOL

Segn la FIFA, las estadsticas de ataques por equipos en el campeonato mundial Corea Japn 2002, hasta el martes 18 de junio, cuando an no finalizaba el mundial, eran las siguientes:

Ataque (equipo)
Equipo BRA GER ESP SEN BEL IRL USA TUR KOR CRC ENG DEN JPN SWE RSA POR PAR ITA MEX RUS URU POL ARG SVN ECU CRO TMP 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 TGF 13 12 10 7 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 3 2 2 2 2 TGFA 3.25 3 2.5 1.75 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.67 1.25 1.25 1.25 1.25 1.67 1.67 1.25 1.25 1 1.33 1.33 1 0.67 0.67 0.67 0.67 TS 57 66 53 47 48 45 43 39 55 43 46 29 37 39 32 32 50 48 38 41 34 32 45 33 25 28 TSOG 32 28 29 21 22 20 24 21 28 18 22 15 17 22 17 16 24 26 19 17 18 14 18 17 13 16 TP 2 0 2 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 TA 7 11 5 3 4 4 5 4 3 4 4 4 3 1 2 3 2 4 2 1 1 2 1 1 2 2 TCK 22 22 22 21 27 21 15 20 32 19 15 19 20 17 12 12 17 25 16 10 19 15 33 12 15 23 TFK 9 16 8 2 14 8 6 8 4 3 5 1 8 6 3 4 11 16 8 6 10 4 9 2 2 7 TO 20 13 20 19 7 7 10 14 6 16 9 9 4 10 5 7 13 20 14 10 6 12 15 3 6 11 TSP 1309 1085 1638 935 951 1254 1038 1215 1317 943 1032 1386 1095 888 897 874 1061 823 1450 846 826 625 971 874 995 712

Gua
TLP 454 576 567 500 587 710 450 489 546 355 585 469 646 611 395 370 528 572 702 473 315 345 461 338 498 366

Histogramas, rboles y probabilidades

51

CMR NGA TUN CHN KSA FRA Equipo

3 3 3 3 3 3 TMP

2 1 1 0 0 0 TGF

0.67 0.33 0.33 0 0 0 TGFA

30 31 22 19 26 42 TS

14 11 6 10 10 26 TSOG

0 0 0 0 0 0 TP

2 1 0 0 0 0 TA

20 11 17 16 4 24 TCK

15 6 3 3 5 4 TFK

11 7 6 5 8 9 TO

871 727 609 949 938 1223 TSP

420 440 408 274 461 405 TLP

Cada sigla corresponde a:


TMP TGF TGFA TS TSOG TP partidos jugados goles del equipo media de goles recibidos por partido por el equipo disparos del equipo disparos a puerta del equipo penales del equipo TA TCK TFK TO TSP TLP asistencias del equipo saques de esquina del equipo goles francos del equipo fueras de juego del equipo pases en corto del equipo pases en largo del equipo

Estudiando estadsticas del ftbol


1. Dibuja en tu cuaderno el histograma de goles por equipo para los que han jugado 4 partidos. Cul es la moda?

2. Dibuja en tu cuaderno el histograma de disparos por equipo para los que han jugado 4 partidos. Cul es la moda?

Haciendo pronsticos deportivos


1. Para predecir los goles en los prximos partidos un hincha inventa el siguiente esquema: para cada partido mete en una urna una bolita de un color por cada gol que haya hecho el equipo en todos los partidos anteriores. As, para el prximo partido de Brasil v/s Inglaterra, el hincha mete 13 bolitas amarillas y 5 blancas. a) De acuerdo a este esquema, cul es la probabilidad de que el primer gol sea de Brasil? R:

52

Histogramas, rboles y probabilidades

b) Cul es la probabilidad de que los dos primeros goles sean de Brasil? R: (recomendacin: dibuja el rbol de posibilidades con las probabilidades) c) Cul es la probabilidad de que en los dos primeros goles uno sea de Brasil y el otro de Inglaterra? R:

2. Otro hincha inventa un esquema diferente. Para cada partido mete en una urna no slo una bolita del color del equipo por cada gol metido en los partidos anteriores, sino tambin una bolita por cada 10 disparos hechos en partidos anteriores. a) De acuerdo a este nuevo esquema, para el prximo partido de Brasil v/s Inglaterra, cul es la probabilidad de que el primer gol sea de Brasil? R: Cul es la probabilidad de que los dos primeros goles sean de Brasil? R: (recomendacin: dibuja el rbol de posibilidades con las probabilidades) Cul es la probabilidad de que en los dos primeros goles uno sea de Brasil y el otro de Inglaterra? R:

b)

c)

Histogramas, rboles y probabilidades

53

GUA 13 PROBABILIDADES CON EL COMPUTADOR

La carrera de autos
http://www.shodor.org/interactivate/activities/race/index.html

Este programa simula una carrera de autos que depende de los resultados que marca un dado. Con este applet podrs estudiar cmo funciona la probabilidad. Si lo ejecutas cientos de veces, podrs observar que la probabilidad se acerca a cierto valor (probabilidad experimental), pero no siempre es exactamente lo que se esperara (probabilidad terica).

Probabilidades con los autos Configura los controles del applet para que el auto rojo gane si el dado marca 1 2, y para que el auto azul gane si marca 3, 4, 5, 6. Configura luego el largo de la carrera en Race segments, moviendo la barra hasta que marque tres. La carrera es corta. Cun larga puede ser? Prueba moviendo la barra. Selecciona Yes en la opcin Cumulative Stats. Presiona el botn Roll die y simula 10 juegos para encontrar las opciones de ganar de sus jugadores.

54

Representatividad

Observa en Multiple Run Panel, las estadsticas registradas para cada auto. Ingresa ahora el nmero 50 en Enter Number of Runs para simular 50 carreras ms. Observa las estadsticas. Qu probabilidad de ganar registra el auto azul?, qu probabilidad t esperaras? Ejecuta el programa muchas veces. A partir de qu cantidad de carreras se obtiene una buena aproximacin de la probabilidad terica esperada? Vuelve a configurar el largo de la carrera en 4, 5 y 6. Qu ocurre con las opciones de ganar del auto azul? Escribe un breve comentario acerca de tu trabajo con este applet.

Representatividad

55

La ruleta equitativa
http://www.shodor.org/interactivate/activities/spinner3/index.html

Este applet permite explorar la probabilidad terica y experimental asociada al juego con ruletas.

Jugando con ruletas Configura los sectores de la ruleta en 7, presionando con un clic en el botn +1 1, segn corresponda. Calcula la medida en grados que corresponde a cada sector, e intenta predecir la opcin de ganar de cada uno.

Configura 20 tiros de la ruleta en How many spins? Simula varios juegos, presionando en Spin, y calcula la probabilidad experimental que obtiene para un color dado.

56

Representatividad

Cambia el nmero de sectores a eleccin, elige un color y observa cmo se relaciona la medida del sector del crculo con las opciones de ganar. Completa despus la tabla siguiente:

Nmero de sectores Medida en grados de cada sector Probabilidad de cada sector

10

11

12

El concurso de las tres puertas


http://matti.usu.edu/nlvm/nav/frames_asid_117_g_1_t_5.html

En un concurso de televisin, se presentan al concursante tres puertas. Dos de ellas no tienen nada detrs y en la otra se gana un maravilloso auto deportivo. El concursante elige una puerta, y el presentador, antes de abrir la puerta elegida y para darle ms emocin al juego, abre otra puerta que no tiene nada detrs. Naturalmente, el presentador sabe donde est el auto, as que siempre puede abrir la puerta que no lo tiene. Tras abrir la puerta, pregunta al concursante si mantiene su decisin o prefiere cambiarla. Y la cuestin es, merece la pena cambiar de puerta o no vara en nada la situacin?

Concursando por un gran premio Juega con el applet. Selecciona primero una de las puertas haciendo clic sobre ella. Observa que se mostrar el contenido de una de las dos puertas que no has elegido.
Representatividad

57

Escoge tu estrategia: seguir con su puerta (stick) o cambiarla (swtich) por la otra opcin. En cualquier caso, haz clic sobre la palabra correspondiente. Juega al menos diez veces haciendo clic sobre Play again. Revisa los resultados en la tabla W (winner) y L (looser) Ya tienes una hiptesis sobre cul es la mejor opcin? Cul es y por qu?

Repite el juego 10 veces, siguiendo una sola estrategia, esto es, cambiar o no cambiar de opcin. Revisa las estadsticas. Ya sabes qu opcin es la ms conveniente? Elige la opcin Mltiples games para simular el juego un nmero determinado de veces. Selecciona como estrategia Switch, es decir, cambiar de puerta y configura 100 juegos. Haz clic en el botn Go y espera a que aparezcan las estadsticas de juegos ganados y perdidos. Observa lo que sucede si ahora seleccionas como estrategia Stick o Alternate en 100 juegos. Calcula la probabilidad terica de ganar cuando se elige la estrategia Switch o cambiar de puerta.

58

Representatividad

GUA 14 JUEGO DE DECISIONES


EXPLORANDO UN CERRO

Descripcin del proyecto


Fabricar un juego de tablero que represente distintos caminos que puede tomar un equipo de exploradores para subir un cerro y llegar a la cima. Despus de fabricar el tablero, se requiere enfrentar varias veces la experiencia del juego usando dados, registrando los ganadores y graficando los datos, para encontrar un patrn que explique quin gana.

CIMA Tablero en donde se avanzan tres fichas por jugador, desde la izquierda hasta llegar o sobrepasar la derecha.

Materiales Papel, cartn, lpiz 1 dado (de 1 a 6, de 0 a 9) 3 fichas negras y 3 fichas blancas 1 computador con planilla electrnica (opcional)

Patrones estadsticos

59

Cmo fabricar el tablero del juego? Recortar las plantillas de la parte izquierda y derecha del tablero (pginas 63 y 65).

Pegar las plantillas sobre dos cartones y armar el tablero de juego, uniendo ambas partes.

Objetivo del juego


Lograr que el equipo de exploradores (fichas negras o fichas blancas) suba a la cima del cerro (sobrepase la parte derecha) la mayor cantidad de veces.

Reglas del juego Cada jugador coloca sus tres fichas de exploradores en la partida (los 6 casilleros de la izquierda) en los casilleros correspondientes a su color (blancos o negros).

Cada jugador lanza el dado y escoge cual de sus tres exploradores mueve.

Si el explorador cae en un casillero marcado hace lo que la marca indica (+1 es avanza un casillero, -1 es retrocede un casillero, flecha es avanza un casillero hacia el lado indicado por la flecha).

Si el explorador cae en casilla de la serpiente, pierde y queda eliminado de llegar a la cima.

La subida contina hasta que el explorador cae en un casillero que no tiene marca.

Gana el equipo de exploradores que logra poner primero a un explorador ms all de la cima.

60

Patrones estadsticos

Jugando con el tablero a subir el cerro 1. Elige un compaero o compaera de juego y realiza 20 jugadas anotando el ganador de cada juego (blancos o negros). 2. Dibuja el histograma de cuantas veces gan cada jugador. 3. Calcula el promedio y porcentaje de juegos ganados por cada jugador. 4. Juega 20 veces ms y vuelve a calcular promedios y porcentajes.

Anlisis de los resultados del juego


Despus de experimentar con el juego, responde las siguientes preguntas:

1. Existe un patrn que indique quin gana ms?

Patrones estadsticos

61

2. Cul es el promedio de juegos ganados por cada equipo (blancos, negros)?

3. Hay mucha dispersin en torno al promedio?

62

Patrones estadsticos

Tablero parte izquierda

Patrones estadsticos

63

64

Patrones estadsticos

Patrones estadsticos

65

66

Patrones estadsticos

GUA 15 CLCULO DE PROBABILIDADES


CON LA FRMULA DE LAPLACE

Probabilidad
Todos los experimentos que hemos realizado con monedas, fichas de colores y dados han sido experimentos aleatorios. En ellos hemos estudiado las posibilidades de obtener uno u otro resultado, en relacin a otros, por ejemplo, la probabilidad de obtener monedas mezcladas lanzando dos monedas o la probabilidad de obtener la suma siete al lanzar dos dados. Para medir la mayor o menor posibilidad de que ocurra un resultado, se le asigna un nmero entre 0 y 1. Este nmero corresponde a la probabilidad.

Clculo de probabilidades Hasta ahora, las probabilidades en los experimentos aleatorios las hemos calculado a partir del rbol de posibilidades y el histograma ideal. Por ejemplo, en el lanzamiento de una moneda, es igualmente probable obtener cara o sello.

Moneda
S 1 C S

Sin embargo, existe una forma general de calcular probabilidades, utilizando la frmula de Laplace en el caso de resultados equiprobables (igual probabilidad).

P (Suceso) =

nmero de casos favorables nmero de casos posibles

Clculo de probabilidades y Frmula de Laplace

67

Para usar la frmula se deben distinguir los resultados o casos posibles de los resultados o casos favorables. En el ejemplo del lanzamiento de una moneda, los casos posibles son dos: resultado cara y resultado sello. Si se desea calcular la probabilidad que salga sello al lanzar una moneda, el caso favorable es slo uno: el resultado sello. Para lo cual, la frmula se escribe y lee: P (sello) = P (cara) = 1 2 1 2 Probabilidad de obtener sello en el lanzamiento de una moneda. Probabilidad de obtener cara en el lanzamiento de una moneda.

Ejemplos 1. Al realizar un lanzamiento de un dado, cul es la probabilidad de obtener un 6? P(6) = 1 6 N casos posibles = 6. N casos favorables = 1

Casos posibles: Los nmeros 1, 2, 3, 4, 5 y 6 Casos favorables: El nmero 6

2. Cul es la probabilidad de obtener un nmero par en un lanzamiento del dado? P(par) = 1 3 = 2 6 N casos posibles = 6. N casos favorables = 3

Casos posibles: 1, 2, 3, 4, 5, 6 Casos favorables: 2, 4, 6

3. Si en una bolsa hay 4 bolitas azules, 3 rojas, 2 verdes y 1 blanca, y se saca una bolita, qu es ms probable, que salga azul o blanca? Justifica. P(azul) = 4 ; 10 P(blanca) = 1 10 N casos posibles = 10.

Casos posibles: A, A, A, A, R, R, R, V, V, B

68

Clculo de probabilidades y Frmula de Laplace

GUA 16 EJERCITANDO PROBABILIDADES


Primera parte:
Calcula las siguientes probabilidades dibujando un rbol de posibilidades o usando, si prefieres, la frmula de Laplace. 1. Cul es la probabilidad de obtener 1 2 al lanzar un dado? 2. Un amigo y t estn apostando con un dado. l elige 6 y t eliges 5 Quin tiene ms probabilidades de ganar en la primera tirada? 3. Cul es la probabilidad de obtener un puntaje mayor que 3 al lanzar un dado? 4. Si se elige al azar una carta del mazo del naipe ingls, entonces: i. Cul es la probabilidad de sacar un Joker? ii. Cul es la probabilidad de sacar una carta con un nmero par? iii. Cul es la probabilidad de sacar una carta de pinta negra? iv. Cul es la probabiliadad de sacar un nueve de corazones? 5. En una bolsa hay seis bolitas blancas, tres bolitas amarillas y una bolita roja. Extraemos al azar una bolita y nos fijamos en el color. Imagina que ganamos un premio si sale amarilla, pagamos penitencia si es roja y no sucede nada si es blanca: i. ii. iii. iv. Cul es la probabilidad que la bolita extrada sea blanca? Cul es la probabilidad que la bolita extrada sea amarilla? Cul es la probabilidad que la bolita extrada sea roja? Cul es la probabilidad que la bolita extrada no sea roja?

6. Un mecnico de automviles tiene en su maletn llaves planas desde la medida 9 mm. hasta 17 mm. En una reparacin de emergencia, a oscuras en la noche, coge a tientas (sin mirar) una de sus llaves, al azar, del maletn: i. Cul es la probabilidad de sacar la llave con la medida exacta para una tuerca de 11 mm? ii. Cul es la probabilidad de sacar una llave ms pequea? iii. Cul es la probabilidad de sacar una llave ms grande? 7. Si sacas al azar una ficha de domin: i. Cul es la probabilidad de obtener un chancho? ii. Cul es la probabilidad de obtener puntaje 9? iii. Cul es la probabilidad de obtener puntaje mayor que 8?

Regla de Laplace, rboles de probabilidades, moda y media

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8. Tenemos una urna con bolitas numeradas del 1 al 24. Si sacas una bolita al azar, entonces, cul es la probabilidad de que el nmero: i. Sea par. ii. Sea impar. iii. Sea divisible por 3. iv. No sea mltiplo de 4. v. Sea un mltiplo de 6. vi. No sea un mltiplo de 8. vii. No sea un mltiplo de 2, ni de 3. viii. Sea primo. 9. Cul es la probabilidad de que al lanzar tres monedas al azar se obtenga i. tres caras, ii. dos caras, iii. una cara, iv. tres sellos, v. por lo menos una cara, vi. por lo menos un sello? 10. Se dispone de 3 fichas dentro de una bolsa: una ficha roja por ambos lados, una ficha verde por ambos lados y una ficha con una cara verde y otra cara roja. Si se saca una ficha al azar de la bolsa, mostrando slo una de sus caras y se pide adivinar el color del reverso, entonces, a qu color apostaras? i. Cul es la probabilidad de que la cara oculta sea roja? ii. Cul es la probabilidad de que la cara oculta sea verde? 11. De cul de estas cajas es ms probable sacar una ficha negra?

12. Al grupo de 36 participantes de la academia de deporte, se les da a elegir al azar entre varios colores de pantaln y polera para armar su ropa de entrenamiento. Hay disponibles pantalones azules, verdes y grises en igual cantidad, y poleras blancas, amarillas, rosadas y arena en igual cantidad. Si los pantalones estn en una caja y las poleras estn en otra, cul es la probabilidad de que la primera persona saque la combinacin azul-arena?

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Regla de Laplace, rboles de probabilidades, moda y media

Segunda parte:
En los siguiente ejercicios, marca la alternativa correcta luego de resolver el problema planteado. 1. Para la fiesta de fin de ao en un liceo de Santiago, cada curso vendi entradas, recaudndose un total de $1.300.000. En el siguiente cuadro se presenta el nmero de entradas que vendi cada curso.
1 medio N entradas vendidas 165 2 medio 160 3 medio 125 4 medio 150

Durante la fiesta se realizar una rifa en la que participarn las 600 entradas vendidas. i. Cul es la probabilidad de que en la rifa gane el premio una persona que compr su entrada al segundo medio? A. 1 160 160 600 160 1 600

B.

C.

D.

ii. Segn los datos de la tabla, podemos afirmar que: A. El 2 medio vendi el 30% de las entradas. B. El 4 medio vendi una de cada cuatro entradas. C. El 3 medio vendi 1 de las entradas. 5 D. El 1 medio vendi 40 entradas ms que los otros cursos.

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2. Si los pronsticos del tiempo anuncian que la probabilidad de que llueva es 0,45, cul es la probabilidad de que no llueva? A. B. C. D. -0,45 0,45 0,55 0,65

3. En un concurso de televisin se hace girar una flecha de una rueda dividida en 8 secciones de igual rea, como lo indica la figura. Cul es la probabilidad de ganar exactamente $50.000?

A. B. C. D. E.

0,050 0,125 0,250 0,500 0,800

4. La tabla siguiente muestra las notas (x) obtenidas por un curso, las frecuencias (f) y el producto de ambas (f x). Cul o cules de las siguientes afirmaciones es (son) correcta(s)?

Notas x 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0 5,5 6,0 6,5 7,0 Total

f
3 7 4 6 8 2 3 4 3 40

fx
9 24,5 16 27 40 11 18 26 21 192,5

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Regla de Laplace, rboles de probabilidades, moda y media

i. El promedio del curso est ms cerca de la nota 4,5 que 5. ii. La moda de la distribucin es la nota 5. iii. El 50% del curso obtuvo mnimo nota 5. A. B. C. D. ii. iii. i. y ii. ii. y iii.

5. Jos y Daniel juegan a lanzar una moneda. Jos dice: si lanzo dos veces seguidas una moneda al aire tengo ms probabilidades de obtener 2 veces cara, que si lanzo tres veces. Daniel dice que Jos est equivocado Quin tiene la razn? Daniel o Jos? Por qu? Justifica tu respuesta y muestra tus clculos.

Regla de Laplace, rboles de probabilidades, moda y media

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GUA 17 ESTUDIO ESTADSTICO


HOMBRES Y MUJERES DIFERENTES
El problema de estudio
Son hombres y mujeres diferentes hasta en la forma en que cruzan las piernas al sentarse? Bsicamente existen cuatro formas de cruzar las piernas al sentarse: cules prefieren los hombres?, cules prefieren las mujeres?, de qu depende esta eleccin?

Materiales Encuesta Hombres y mujeres se sientan diferente. Computador con planilla electrnica.

Procedimiento Elegir 50 mujeres y 50 hombres al azar para encuestarlos. Construir una tabla con las respuestas para cada grupo (hombres y mujeres), separndolos por edad. Calcular los promedios de cada grupo y las modas. Hacer histogramas de las respuestas de cada grupo. Preparar informe con resumen de la informacin, histogramas y conclusiones.

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Representatividad

Encuesta
Encuesta HOMBRE Y MUJERES SE SIENTAN DIFERENTE

Edad Sexo

Masculino Femenino

Cul es la posicin de sus piernas que ms le acomoda al sentarse? Ponga 0 a la posicin que nunca usa, y 1 a la o las que habitualmente usa.

Una rodilla sobre la otra rodilla

Un tobillo sobre el otro tobillo

Un tobillo sobre la otra rodilla

Piernas entrelazadas (pie de una pierna, pasa por detrs de la otra)

Representatividad

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GUA 18 ESTUDIO ESTADSTICO


APRECIANDO ARTE
El problema de estudio
Qu nos atrae en un cuadro? Qu partes, colores, objetos o formas de l nos llaman ms la atencin? Miramos una obra simple en forma diferente a una obra compleja?

Materiales 3 Psteres grandes (60 cm x 40 cm) de cuadros de pintores conocidos con obras simples y complejas, donde alguna contenga una figura femenina. Cmara digital. Computador con planilla electrnica e impresora.

Procedimiento Conseguir una lista de 500 personas y seleccionar 100 al azar. Montar una cmara al lado de un pster, de manera que grabe los ojos de cada persona. Hacer que cada persona mire el pster desde un metro de distancia. Luego, revisar en cmara lenta cada grabacin y marcar en una copia de la imagen del pster, las 10 primeras miradas realizadas por las personas. Calcular los tiempos entre miradas (ver imagen de ejemplo) y anotar en una planilla los tiempos registrados. Marcar las cinco zonas ms visitadas por las 100 personas al mirar un pster con un cuadro con una figura femenina, como la que se adjunta. Graficar el histograma con los tiempos para obras simples y para complejas.

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Representatividad

Huellas de las primeras 10 miradas de varias personas a la Olimpia de Manet.

Histograma de la duracin de las fijaciones visuales en cuadros clsicos versus barrocos

Representatividad

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