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Lenguaje de Modelado Unificado

Introduccin al UML y Proceso Unificado. Ing. Zamantha Gonzlez Daz 1

Construccin de una casa para Fido

Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mnimo Proceso simple Herramientas simples

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Construccin de una casa

Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas ms sofisticadas

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Construccin de una casa

Sin comentarios
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Por qu modelamos?

El modelado es una tcnica de hacer

modelos, que ofrece Una visin global del sistema.

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Importancia de Modelar
Visualizar, especificar la estructura,

proporcionan
decisiones

plantillas

documentan

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Principios del Modelado

La eleccin de qu modelos crear, y

dar forma a una solucin.

Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de precisin.

Los mejores modelos estn ligados a


la Realidad

Un nico modelo no es suficiente.

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Modelado OO
UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notacin grfica la cual permite:

Especificar Construir Visualizar Documentar

los objetos de un sistema


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Caractersticas UML

Puede ser utilizado por cualquier metodologa de anlisis y diseo OO para expresar los modelos de diseo. Este lenguaje es el resultado de la unificacin de los mtodos de modelado OO de:

Booch, Rumbaugh Technique) (OMT:Object Modeling

Jacobson (OOSE:Object-Oriented Sotfware Engineering) . Es una herramienta que nos permitir expresarnos en un lenguaje comn Permite facilitar la comunicacin entre las distintas reas de una organizacin
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Historia UML
Comenz como el Mtodo
Unificado, con la participacin de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se

present en el OOPSLA95
El mismo ao se uni Ivar Jacobson.

Los Tres Amigos son socios en la compaa Rational Software.


Herramienta CASE Rational Rose
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Historia UML
2005? 2003 2000

UML 2.0
UML 1.5 UML 1.4 UML 1.3
Revisiones menores

1999 1998 Nov 97

UML 1.2
UML aprobado por el OMG

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Aspectos Novedosos
Definicin semi-formal del Metamodelo de UML Mecanismos de Extensin en UML: Stereotypes Constraints Tagged Values Permiten adaptar los elementos de modelado, asignndoles una semntica particular

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Inconvenientes en UML
Definicin del proceso de desarrollo
usando UML. UML no es una

metodologa

No cubre todas las necesidades de


especificacin de un proyecto software.

Por ejemplo, no define los documentos


textuales Ejemplos aislados

Monopolio de conceptos, tcnicas y


mtodos en torno a UML y el OMG
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Perspectivas de UML
Es el lenguaje de modelado OO estndar predominante ahora y en los prximos aos Razones: Participacin de metodlogos influyentes Participacin de importantes empresas Estndar del OMG Evidencias: Herramientas que proveen la notacin UML Edicin de libros

Congresos, cursos, etc.


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Fundamento Modelo OO
Objetos
Objeto = unidad atmica encapsula estado comportamiento que y

Otro objeto

Un objeto

La encapsulacin en un objeto permite una alta cohesin y un bajo acoplamiento


Otro objeto ms

Un objeto puede caracterizar una entidad fsica (auto) o abstracta (ecuacin matemtica)
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Fundamento Modelo OO
Objetos
Objeto = unidad atmica encapsula estado comportamiento
Luis

que y

Cuenta CTE 01 Banco BOD

Cuenta CTE 02

Rosa

La encapsulacin en un objeto permite una alta cohesin y un bajo acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad fsica (auto) o abstracta (ecuacin matemtica)

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Objetos
Nombre Atributos
Objeto = Nombre + Estado + Comportamiento

El estado est representado por

Comportamientos

los valores de los atributos


Un atributo toma un valor en un dominio concreto

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Atributos y Comportamientos

Persona nombre edad Empresa


CambiarEdad CambiarEmpresa

Atributo: son las caractersticas o cualidades del objeto (tambin

se denominan propiedades)

Comportamiento:

son

las

acciones, aquello que el objeto sabe o puede hacer


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Mensajes
Los objetos revelan su utilidad en un contexto de comunicacin con otros objetos, por medio del paso de mensajes, para componer un sistema con un comportamiento ms complejo que el suyo propio. El envo de mensajes es la forma en que se invoca los comportamientos de un objeto (cada mtodo define un comportamiento). La invocacin de mtodos permite a un objeto cambiar su estado o el de otro objeto.

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Nocin de Clase e Instancia

Clase

Todos los objetos naturalmente se agrupan en categoras

(clases)

Instancia Instancia Instancia

Los

objetos

que

estn

comprendidos dentro de las clases se denominan instancias

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Instancias
Persona
Instancia persona n 1 -nombre = SALAS -edad=35 -empresa=IPV
Instanciacin

nombre edad empresa

CambiarEdad CambiarEmpresa

Instancia persona n 2 -nombre = FUNES -edad=55 -empresa=VPI


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Actividades
1. Identifique

una clase que agrupe

todos estos objetos.


2. Agrupe

diversos

objetos

en

distintas clases.

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Instancia de persona n 1 -nombre = RODRIGUEZ -edad=36 -empresa=MUNI -jefe=SANENZ -funcin=encargado seccin

Herencia

Los objetos se definen a partir de clases. Se puede saber mucho de un objeto sabiendo a qu clase pertenece.

Persona

Las clases permiten su definicin a partir de

Nombre edad empresa CambiarEdad CambiarEmpresa

otras

clases.

Esto

permite

definir

una

jerarqua de especializacin.

Una Clase definida a partir de otra, hereda


todos los atributos y mtodos de su clase ancestro.

Asalariado

jefe funcin CambiarJefe CambiarFuncin

Las clases herederas pueden sobrescribir los atributos y los mtodos heredados y pueden

aadir nuevos.
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La clase tomada como patrn se conoce como Superclase o clase


padre, mientras que la heredera se llama clase hija. La jerarqua de herencia puede ser

todo

lo

profunda

que

sea

necesario. Una clase puede tener varias clases como patrn.

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Polimorfismo
El

polimorfismo de la

es OO

una que

caracterstica

Abrir ...

permite

redefinir

un (mtodo)

comportamiento

heredado por una superclase.


El

polimorfismo permite usar los

mismos trminos del cliente.


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Elementos
Unidades bsicas de construccin, cuatro tipos:
Estructurales:

Partes

estticas

de

los

modelos, representan aspectos conceptuales o


materiales.
De comportamiento: Partes dinmicas de

los modelos, representan comportamientos en el tiempo y espacio.


De agrupacin: Partes organizativas de los

modelos.
De Notacin: Partes explicativas de los

modelos.
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Relaciones
Abstracciones que actan de unin

entre los elementos.

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Dependencia

Es una relacin entre dos elementos, tal que un cambio en uno puede afectar al otro.

Es una relacin estructural que resume un conjunto de enlaces que son conexiones entre objetos.
Asociacin

Generalizacin

Es una relacin en la que el elemento generalizado puede ser substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que comparten su estructura y comportamiento.

Realizacin

Es una relacin que implica que la parte realizante cumple con una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada (interfaces).

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Diagrama de Casos de Uso

Diagrama de Estados

Diagrama de Actividades

Diagrama de Clases

Diagrama de Colaboracin

Diagrama de Componentes

Diagrama de Objetos

Diagrama de Secuencia

Diagrama de Implementacin

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Diagramas: Disponen un conjunto de


Clasificacin de Diagramas
Estticos o Estructurales Clases Dinmicos o de Comportamiento Colaboracin

elementos, que representan el modelo desde distintas perspectivas.

UML

tiene

nueve clasificados

diagramas en dos

Objeto

Casos de Uso

fundamentales,

grupos, uno para modelar la estructura


Complementos Secuencia

esttica del sistema y otro para modelar


el comportamiento dinmico.

Implementacin

Actividad

Estado

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Diagramas de Clases
Es

el diagrama principal para el anlisis y

diseo del sistema


Presenta

las clases del sistema con sus

relaciones estructurales y de herencia


La

definicin de clase incluye definiciones

para atributos y operaciones


El

modelo de casos de uso debera aportar

informacin

para

establecer

las

clases,

objetos, atributos y operaciones

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Diagramas de Objetos
Un
El

objeto es una instancia de clase.


smbolo es un rectngulo como en clase pero el nombre est

una

subrayado.
El

nombre de la instancia se encuentra

a la izquierda de los :, y el nombre de la clase a la derecha.

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Diagramas de Casos de Uso

Es una descripcin de las acciones de


un sistema desde el punto de vista del usuario.

Es una tcnica de aciertos y errores


para obtener los requerimientos del sistema desde visin usuario.

Crear un sistema que pueda ser


utilizado por la gente en general.

Usuario = actor Elipse = caso de uso El actor que inicia el caso de uso puede ser una persona u otro sistema.

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Diagramas de Estados
En

cualquier momento, un objeto se

encuentra en un estado en particular.


Una

persona puede ser recin nacida,

infante, adolescente, joven o adulta. Un elevador se mover hacia arriba, estar


en estado de reposo o se mover hacia abajo.

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Cmo Utilizar UML?


Proceso Incremental: Consiste en
sucesivas ampliaciones y mejoras de la arquitectura, a partir de una lnea bsica.

Cada incremento resuelve los problemas


encontrados en la versin anterior

minimizando progresivamente los riesgos

ms

significativos

para

el

xito

del

proyecto.

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Cmo Utilizar UML?


Dirigido por Casos de Uso: Son bsicos para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificarlo, para validar su arquitectura y para comunicarse con todas las personas involucradas en el proyecto.

Centrado en la Arquitectura: La arquitectura de un sistema es el conjunto de decisiones significativas que se toma en torno a su organizacin, la seleccin de elementos estructurales, la definicin de las interfaces entre estos elementos, su comportamiento, su divisin en subsistemas, qu elementos son estticos y cuales dinmicos.

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Metodologa UML
El modelo a definir en base al proceso

elegido, se divide en realidad en varios


tipos de modelo o vistas, cada una centrada en un aspecto o punto de vista

del

sistema.

En

general,

independientemente del proceso que se emplee, se puede encontrar las siguientes

vistas

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Vista de Casos de Uso

Engloba los Casos de Uso que describen el comportamiento del sistema como lo veran los

usuarios

finales,

los

analistas

dems

Vista de Casos de Uso

componentes del equipo de desarrollo.

No especifica la organizacin del sistema.


Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de Casos de Uso.

Los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.

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Vista de Diseo

Engloba las clases e interfaces que conforman el

vocabulario del problema y su solucin.

Da soporte a los requisitos funcionales del sistema, es decir los servicios que proporciona a los

Vista de Diseo

usuarios finales.

Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de clases y de objetos.

Los aspectos dinmicos con los diagramas de


iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de

estados y de actividades.

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Vista de Procesos

Engloba los hilos y procesos que forman los


mecanismos de sincronizacin y concurrencia

del sistema.

Vista de Procesos

Da soporte al funcionamiento, capacidad de

crecimiento y rendimiento del sistema.

Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de clases, de clases activas y de objetos;

Los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.

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Vista de Despliegue

Engloba los nodos que forman la topologa


hardware sobre el que se ejecuta el sistema.

Da soporte a la distribucin, entrega e


instalacin de las partes que conforman el sistema fsico.

Vista de Despliegue

Con UML los aspectos estticos de esta


vista se pueden concretar con los diagramas

despliegue.

Los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.

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Vista de Implementacin

Engloba los componentes y archivos empleados


para hacer posible el sistema fsico.

Da soporte a la gestin de configuraciones de


las distintas versiones del sistema, a partir de

Vista de Implementacin

componentes y archivos.
Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de componentes; los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y

colaboracin), diagramas de estados y de actividades.

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