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BUSCANDO TUS COLORES.

OBJETIVOS.
Siguiendo el slogan de la campaa vocacional: Tu vida, tu obra de arte: Iniciar a los chavales en la pregunta por el sentido y por el proyecto de vida. Provocar la adhesin a Jess, como un proyecto de vida a seguir.

DESARROLLO. (Al poder ser, todos los animadores estn disfrazados de pintores. Reunidos los chavales se les explica que un malvado aburrido, al que no le gustaban los colores, los haba robado del mundo. Tienen que ir recuperando cada color, aunque stos son un poco especiales, ya veremos porqu) PRUEBAS DE LA GYMKHANA. Se dividen a los chavales por los grupos que se vean necesarios. Tienen que conseguir: En una prueba1 tienen que conseguir cada chaval su paleta de colores.

Conseguir cada uno de ellos un bolgrafo. Color verde. Color rojo. Color naranja.

En un anexo al documento se pondr un ejemplo de pruebas de Gymkhana por si se quieren utilizar. En cada oratoriocentro juvenil pueden poner las que deseen.

Color morado. Color blanco. Color amarillo. Color dorado. Color azul. Una tarjeta con el rostro de Jess-Pintor.

GRUPO FORMATIVO- BUENAS TARDES. Al finalizar la Gymkhana nos dividimos por grupos (de edades preferiblemente) y cada grupo con su animador correspondiente. Antes de empezar por pequeos grupos, en grupo grande se les explica que el pintor que ha posibilitado el recuperar los distintos colores ha sido Jess, los colores eran especiales porque el significado ha variado. Ya en los pequeos grupos se les reparte esta tabla:

COLORES. VERDE ROJO NARANJA MORADO BLANCO AMARILLO DORADO AZUL

SIGNIFICADO. ESPERANZA, CONFIANZA EN DIOS, EN LOS DEMS. AMOR-ENTREGA-SERVICIO ACOGIDA PERDN TRANSPARENCIA ALEGRA CONTAMOS CON DIOS AVENTUREROS

Estos son los colores que Jess nos propone Con cul te quedas? Imagina que eres un cuadro con qu colores te gustara que formaran tu cuadro.

GESTO. ORACIN TODOS EN COMN. En el lugar donde estemos reunidos, habr un gran panel de papel continuo con un ttulo en grande: Tu vida, tu obra de arte. Por grupos vamos saliendo al panel y cada chaval del grupo escribe la palabra S con el color que haya elegido. El gesto se explica, si hemos escrito la palabra s en color rojo, significa que nos comprometemos, a ser como Jess, una persona que se entregue en los estudios, a los dems, en casa si cogemos el azul, pues que vamos a vivir nuestra vida con autenticidad, con valenta, lanzndose a la aventura de decir s! As podremos dejarnos pintar por los colores de Jess. Hacemos todos juntos esta oracin, quien la dirige, dice una frase y el resto la repite: Jess, amigo nuestro, aydanos a ser los colores del perdn, de la entrega, de la aventura, de Dios. Que hagamos de nuestra vida un bonito cuadro, para ayudar a los dems a ver la belleza del Amor de Dios que llevan dentro. Amn.

ANEXO: PRUEBAS DE GYMKHANA. 1. Representar una pelcula. Los dems deben averiguar de cual se trata. (Opciones: El silencio de los corderos; La bella y la bestia; Cario he encogido a los nios; Full monty) 2. 3. Cantar Tengo una vaca lechera Pictionari (tarjetas)

4. Imitar a alguien famoso. Los dems deben averiguar de quien se trata. (Opciones: Ronaldo, Jose M Garca, Jesulin, Leticia Savater, Carmen Sevilla) 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Contar 3 chistes buenos Representar una boda o un bautizo Representar un da de clase, profesores alumnos Hacer una sesin de gimnasia Imitar a los monitores Representar un anuncio de la tele Representar una serie de dibujos animados Contar y representar un cuento Bailar el bugi-bugi

14. Quitarse los zapatos y ponerlos en un montn revueltos, en 2 minutos deben haberse puesto los zapatos correspondientes cada uno. 15. Uno de los componentes del grupo, debe ponerse en 2 minutos por lo menos una prenda de cada uno de los restantes componentes de su equipo. 16. Con tres personas de caballos y una de jinete deben formar una perfecta cuadriga que deber recorrer un espacio determinado . Ninguna cuadriga debe desbocarse o perder su conductor. 17. Los componentes del grupo, deben formar una palabra en el suelo con sus cuerpos, de forma que la palabra quede completa y no sobre nadie del grupo. Puede ser un monoslabo. 20. Los del grupo deben ordenarse alfabticamente en un tiempo determinado y sin poder hablar. Debern hacerlo por gestos y seas 20. Se debe cantar el himno de la alegra, con los sonidos de 6 animales distintos. 21. LAS AZAFATAS Necesita profesor acompaante para valorar la correcta realizacin de la prueba, no permanente. Mientras una persona del grupo lee las instrucciones de la tarjeta, el resto tiene que inventar una coreografa que simbolice lo que dicen las instrucciones. Lo tienen que hacer todos a la vez. Pueden ensayarlo antes las veces necesarias hasta que se pongan de acuerdo en cmo lo van a hacer.

22. EL HOMBRE MALETA Necesita profesor acompaante para valorar la correcta realizacin de la prueba, no permanente. Tendrn que elegir a uno de los integrantes del grupo para hacer de hombre maleta. Tienen que llevarlo por parejas un recorrido de ida y vuelta de unos 30 pasos. Medir la distancia antes si no est sealada previamente por la organizacin. 23. AL FINAL NOS ENTENDEMOS Necesita profesor acompaante para valorar la correcta realizacin de la prueba, no permanente. La tarjeta de esta prueba siempre la tiene que llevar el profesor para que los alumnos no puedan mirar la respuesta. El significado correcto de los tres es la palabra que est en cursiva. Si no saben cul es el respuesta, pasar a la siguiente palabra sin decir cul es la respuesta correcta. Cuando hayan probado todas, volver a las que no hayan acertado. 24. QU LINDO BAILE! Necesita profesor acompaante, aunque estara bien poder contar con uno permanente. Este se caracterizara con algn traje tpico, y controlara el radiocassette y el poner la msica seleccionada. Adems les dara indicaciones a los participantes de cmo tienen que bailar. Se puede pedir a los chicos que intenten caracterizarse un poco imitando el traje tpico. 5. QU CMODA ES ESTA CAMA! (Necesita profesor acompaante para valorar la correcta realizacin de la prueba, no permanente. Los participantes tienen que buscar la manera de acomodarse para dormir en un espacio marcado en el suelo de 160 x 1 m. Si se ve que es muy pequeo pues hacerlo ms grande. Despus de colocarse, sin poder estar ni sentados ni de pi, han de permanecer medio minuto haciendo ver que duermen (a ser posible con los ojos cerrados y sin hacer ruido). Ninguna parte del cuerpo puede salir del espacio marcado. 26. EL BRUJO Este prueba necesita un profesor permanente que se caracterizar de brujo/chamn, de manera que su personaje sea fcilmente identificable. El brujo no tendr una posicin fija, sino que ir movindose por el recinto donde se realice la actividad y sern los diferentes equipos los que le tendrn que ir a buscar. Se ir moviendo, pero no se esconder. Tiene que estar visible. El brujo les dir a los chicos una serie de materiales que tienen que buscar y unas pautas para realizar un conjuro. 27. EL MUNDO AL REVS Los participantes tienen que recorrer marcha atrs un camino marcado en el suelo (con curvas, ros que no pueden pisar, puentes, ...). Para no salirse de l se les proporcionar un espejo y no se les permitir girar la cabeza para mirar. Tienen que pasarlo todos los componentes del equipo, haciendo relevos. Si se salen del camino han de volver a empezar.

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