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NEUROCIENCIAS Y TECNOLOGIA QUE MEJORA LA CALIDAD DE VIDA (actualizado) por S. Prez Fonticiella.

Hace ya unos 15 aos atrs , preparando una conferencia sobre Neuroplasticidad en el Hospital de Clnicas de Montevideo con la Prof Neuropoediatra Rosario Bonaglia, y el Prof.Neurlogo Infantil Ral Ruggia(1), el profesor nos cuenta que el neurocientfico Dr. J. Schwartz (2) en USA, haba logrado registrar determinado tipo de actividad cerebral en personas con discapacidad. La investigacin y experiencia consista en lo siguiente: Se realizaba un escaneo de la corteza cerebral de deportistas, jugadores de ftbol, corredores olmpicos y se observaba qu reas del cerebro estaban involucradas, es decir, que grupo de neuronas se encendan al realizar esas acciones durante las competencias y actividades. Por otro lado, se invit al laboratorio a personas con diferente grado de dificultad y discapacidad motriz, a ver pelculas donde aparecan deportistas y diferentes personas haciendo actividad fsica, corriendo, saltando; se pudo observar que en el monitoreo de la actividad cerebral de estas personas con discapacidad motriz, se podan identificar en ellos las mismas zonas de neuronas encendidas, que las de los deportistas y atletas participantes de la experiencia.

Este hallazgo, me dej realmente sorprendida y entusiasmada, y la idea me qued un buen tiempo dando vuelta, ya que este conocimiento nos abra un vasto panorama de investigacin en nuevas metodologas de rehabilitacin. Haca un buen tiempo en mis primeros aos como psicloga clnica, yo haba introducido la computadora tanto a la clnica psicolgica con nios, como luego a la rehabilitacin de pacientes con diversos grados de dificultad desde problemas de aprendizaje, intelectuales y hasta severos cuadros motrices, haciendo seguimiento de los resultados despus de un ao de tratamiento se observaba no slo una mejora en rendimientos motrices sino en algunas de las funciones cerebrales superiores y capacidades cognitivas que integran el la inteligencia. Hasta ese momento, , no haba a nivel mundial elementos para medir los cambios cuantitativos, y menos los cualitativos del efecto de la tecnologa sobre los sujetos, as que tuvimos que construir algunas herramientas para ese fin. Ahi nos encontramos con la investigacin y el Efecto Flynn y los trabajos del Dr Alan Kaufman , incansable colaborador del Dr. Wechsler (creador del WISC). Al implementar planes y programas de tratamiento y desarrollar herramientas de evaluacin y monitoreo, nos sorprendimos al encontrar que despus de un ao de intervenciones, el CI total de algunos nios haba subido algn punto, pero lo ms importante era que las grficas de perfil cognitivo que muestran las diversas habilidades del nio, atencin, coordinacin viso-motora, razonamiento, entre otras, se haban modificado mostrando mayor rendimiento. En ese momento nos pusimos a perfeccionar la forma de interpretacin de los test de inteligencia, dejando de lado el Ci total numerito que solo sirve para clasificar y estigmatizar, y nos ocupamos de las capacidades existentes y las potenciales del nio. Al trabajar con nios del espectro autista, observamos que la computadora y la Wii eran excelentes mediadores y creaban slidos puentes que favorecan la comunicacin y la comprensin de estos nios en diversos cdigos que nos abran mayores posibilidades de encontrar entornos alternativos para conectarnos y trabajar con ellos. Aqu estaba la expectativa y el gran desafo: el cerebro puede tener grupos de neuronas que virtualmente hacen algo, a pesar que el cuerpo nos ponga obstculos. Ms adelante, estudiando la Neuroplasticidad cerebral, los compaeros de neuroimagen y otros neurocientificos nos ensearon que el cerebro tiene una especie de agujeros negros, circuitos neuronales que parecen apagados, pero que en algn momento pueden encenderse y comenzar a cumplir alguna funcin, a esos circuitos yo los llam hace un tiempo, con todo mi respeto y admiracin por este jugador y su persona, neuronas Messi , porque todo el que conoce la historia de vida de este jugador, sabe que tras largo esfuerzo y tratamientos pudo construirse en el hombre y brillante jugador de ftbol que es hoy da. Podemos pensar que, con un tratamiento y estimulacin adecuada a la medida de la Persona, lograremos que desarrolle destrezas, tanto motrices como cognitivas, que perfeccione sus movimientos, que aumente su coordinacin, asi como su manejo del espacio; que genere nuevas conexiones neuronales en definitiva, hacer lo mejor posible para enriquecer su calidad de vida, para que la persona pueda lograr concretar proyectos, anhelos, sueos. El aumento del uso de determinados dedos de la mano, aumenta su representacin cortical. La corteza cerebral tiene un mapa del cuerpo para cada submodalidad de sensacin, y estos lugares y cantidad de conexiones de clulas nerviosas pueden variar su tamao, se pueden modificar por la experiencia. Una avance muy importante fue, el uso de la magnetoencefalografia, que permiti elaborar mapas funcionales de la mano en sujetos normales con una precisin de milmetros. Cada persona normal tiene una rea de la corteza donde se representa su

mano, sus dedos. Se observ que en pacientes que han nacido con un sndrome llamado sindactilia, que consiste en que sus dedos estn fusionados, (no son independientes), el tamao de la representacin en la corteza de la mano sindactilica es menor que el de la persona normal y dentro de esa representacin no hay una correcta representacin de los dedos. Cuando se realiz una operacin de estos pacientes, a modo de separar los dedos de su mano, y posteriormente se los entren adecuadamente para adquirir movimientos y coordinacin, entre otras habilidades, en semanas apareci en su cerebro una representacin individual de cada uno de los dedos.
Se ha descubierto que los estmulos perifricos son capaces de modificar la organizacin espacial de la corteza, debido a la plasticidad neuronal (3) y la reorganizacin de la corteza cerebral y sus conexiones, con implicacin en la recuperacin de funciones tras una lesin cerebral precoz.

Existen experiencias significativas que demuestran que la ejercitacin motora puede modificar la organizacin de los grupos neuronales en el cerebro y favorecer la recuperacin funcional.

Los mundos virtuales.


En la bsqueda constante de ambientes ldicos que resultaran motivantes para los chicos que requeran reeducacin y rehabilitacin motora y cognitiva, implementamos desde hace varios aos en nuestro mbito clnico, el trabajo con programas de realidad virtual. Aqu vemos a un paciente de 9 aos, que esta siendo filmando por una web cam que le permite jugar a un juego de romper burbujas utilizando su cuerpo. Otros juegos, lo introducan en una pista de esqu, donde deba regular muy bien sus movimientos para poder avanzar esquiando ante mltiples obstculos. Estos programas nos permiten apuntar a mejorar la precisin de los movimientos, acomodar la equilibracin apoyada en la bsqueda de buenas posiciones posturales y depuracin de movimientos aislados (brazos, hombro, mueca, mano, dedos), que pueden reorientarse para el logro de determinados objetivos, (tomar un objeto, sealar hacia una direccin, reconocer lateralidad, etc.). Con este tipo de actividad, bamos logrando la internalizacin del movimiento, trabajando la inhibicin muscular necesaria para ajustar las respuestas a los estmulos, y la reeducacin de las funciones cerebrales superiores, como atencin, memoria, percepcin visual, gnosias, praxias, y lenguaje. Fue muy notoria la mejora en la autoestima de los chicos, y tambin en su interaccin social. Estos mundos virtuales que se le presentan permiten que el nio desarrolle el juego simblico. En el juego simblico hay una transformacin de la realidad; la representacin es neta, esta acompaada de objetos que se han hecho smbolos.

La computadora es una mquina que nos permite manipular smbolos, y all es donde reside su gran capacidad de simulacin y de recreacin de escenarios que se prestan para ser vividos por el nio en un como si. Otro campo de investigacin que incursionamos y que nos parece que puede brindar posibilidades importantes para trabajar con nios con diversas patologas, es la robtica educativa y las aplicaciones de IA y sistemas expertos. utilizando una interface, y el querido lenguaje de programacin LOGO, y los famosos LEGO, crebamos con los chicos sistemas robotizados, entornos muy sencillos de acuerdo a las posibilidades que haba en esa poca, donde acceder a estos materiales representaba un costo importante. Fue muy interesante observar la interaccin del nio con su producto final, una creacin propia, que tenia movimiento, que poda manejar a travs de la programacin en la computadora , como el chico desarrolla estrategias para mejorar la performance del robot en secuencias de aprendizaje por ensayo y error, en fin fue una experiencia muy hermosa que me gustara volver a reproducir con las posibilidades actuales y acceso que nos da la tecnologa y los nuevos lenguajes mas amigables de programacin de sistemas robticos y expertos, para aplicarlos en los tratamientos, en el desarrollo de salas multisensoriales inteligentes.

Lo ltimo.. la Consola Nintendo Wii.


A diferencia de otros video-juegos, que solo requieren el uso de los dedos de la mano, la consola Wii exige el empleo de todo el cuerpo, equilibrio y coordinacin de movimientos (4)
En algunos hospitales de Estados Unidos y gran Bretaa, estn usando la consola Wii para la rehabilitacin de pacientes que tienen algn tipo de lesin cerebral provocada por accidentes o por infartos cerebrales. Esta consola, que en realidad es como la CPU de una computadora, pero que trabaja con un software que tiene una interfase virtual, donde el nio, el adolescente, el adulto, mediante uno o dos tipos de controles remotos, realiza movimientos con partes de su cuerpo, en especial, manos, brazos, piernas y de ese modo, salta, corre, toca msica, de acuerdo a lo que el programa que ha cargado requiere. Por ejemplo, se pueden cargar juegos de deportes populares, como el tenis, golf, boxeo, ftbol, entre otros, asi como juegos donde el nio tiene que desarrollar determinadas estrategias para poder avanzar y llegar a determinados objetivos y todo esto moviendo su cuerpo, adoptando determinadas posiciones, extendiendo sus brazos, de acuerdo a como lo requiera la actividad, tal cual como lo hara en el mundo real. Esta forma de trabajo, ya que apela a la motivacin del nio, disminuye notablemente el ausentismo a las sesiones como hemos podido comprobar en el mbito clnico.

El juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio. Durante el mismo, el nio esta siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria; en le juego es como si fuera una cabeza ms alto de lo que en realidad es. A medida que el juego va desarrollndose vemos un avance hacia la realizacin conciente de un propsito. Es errneo pensar que el juego constituye una actividad sin objetivos, el propsito decide el juego y justifica la actividad. Vigotsky El papel del juego en el desarrollo del nio Prof. Silvia Prez Fonticiella. Ing sistemas Lic Psicologia Esp Neuropsicologia Prof. en Psicopedagoga. Esp en Informtica y Telecomunicaciones aplicados a la Educacin. Consultora en Neurociencias. IINNUAR Directora. Consultora Unidad de Neurociruga de Epilepsia Sanatorio Allende. Crdoba - Argentina. (1) Ral Ruggia Jefe de Servicio de Neuropediatria Hosp. De Clinicas Montevideo Uruguay

Dra. Rosario Bonaglia. Neuropediatra Banco de Previsin Social.


Soc Uruguaya de Neuropediatria. Sociedad Argentina de Neurologa Infantil. (2) James Schwartz, MD, PhD Profesor Center of Neurobiology and Behavior Columbia Univ. (3) Silvia Prez Fonticiella Consultora en Neurociencias. Reeducacion y Rehabilitacin Cognitiva en entornos informatizados.IINNUAR El efecto CEIS (4) Ben Rucks Director Serv Rehabilit. Hospital Riley USA.

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