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RESEÑA DE LA EXPERIENCIA
La trayectoria, tanto del centro como del grupo hipermedia, le otorgó a ambos el reconocimiento de
COLCIENCIAS como centro y grupo escalafonado, evidenciado en el desarrollo de tres
investigaciones principales, la Generación de un Modelo Institucional de Educación en Línea, la
Metodología de Desarrollo de Software Educativo Hipermedial y el Modelo de Teleformación y
Programas en Línea, en la publicación del Boletín en Educación Virtual (ISSN 1657-9011) se
presentan los avances que le dan un carácter formal y de calidad a este tipo de procesos2.
RESUMEN
2
Investigación y Desarrollo en Educación en Línea
http://www.ucatolicamz.edu.co/campusvirtual/acercade/investigacion.htm
PALABRAS CLAVES: Ambientes de aprendizaje, mediaciones pedagógicas, Interacción e
interactividad, Tecnologías de la Información y la Comunicación, Metodología de desarrollo,
Informática educativa, Educación Personalizante, Unidades de Producción de Conocimiento
interactivas, Educación en Línea.
Todo proceso educativo requiere para su eficacia, además del planteamiento de unos fines o
grandes aspiraciones en cuanto a los ideales de formación de los seres humanos, identificar la
naturaleza del método a aplicar, el carácter de los contenidos y de los procesos evaluativos a
privilegiar y la concepción de desarrollo humano, así como las características del contexto que
reflejan la realidad de donde se parte para la implementación de la propuesta
Entendemos por educación un conjunto de procesos de naturaleza humana por los cuales se le
ayuda a la persona a desarrollar sus potencialidades, a través de una serie de experiencias de
aprendizaje. En este sentido la educación centra los procesos de desarrollo en la persona, en sus
dimensiones: singularidad, autonomía, apertura y trascendencia.
FUNDAMENTACION EDUCATIVA.
FUNDAMENTACIÓN COMUNICATIVA.
FUNDAMENTACION INFORMATICA.
FUNDAMENTACION EDUCATIVA.
3
Modelo de Desarrollo de Producciones Educativas Hipermediales Personalizantes, Proyecto Cofinanciado Por
COLCIENCIAS contrato ETI 306-99
a las necesidades del medio; recogiendo lo planteado desde las tres grandes categorías
pedagógicas: educabilidad, enseñabilidad y contexto.
Educabilidad: Vista como la condición intrínseca del estudiante por conocer, es la búsqueda por
el crecimiento personal, la autodeterminación en y con los demás – dimensión axiológica - en un
contexto específico, responde el interrogante ¿a quién enseñar?, y retoma el proceso del
aprendizaje significativo en cuanto el estudiante manifiesta un cambio de actitud positiva hacia el
aprendizaje, desde una relación de la nueva información con algún aspecto ya existente en su
estructura cognitiva.
PREGUNTA
¿Qué Enseñar?
POR ¿A quién Enseñar? ¿Dónde
Enseñar?
COMPETENCIAS
- Cognitiva - - Axiológica - Praxiológica
Hacer Comunicable un
IMPLICA Aprendizaje Actu
saber Significativo ar
Educación con
Personalizada sufici
encia
ACTOR
Maestro Estudiante Ambientes de
Aprendizaje
La Unidad de Producción de Conocimiento5, como una mediación para el abordaje de los saberes,
se enmarca dentro de la pedagogía socio – cognitiva por involucrar un proceso formativo dinámico
e interactivo permanente, que se desarrolla a través de momentos referidos al proceso de
apropiación y generación de conocimiento.
Actividades de Aprendizaje
Para ello se ubican las estrategias de manera precisa en cada uno de los tres momentos de apren-
dizaje pertinentes con las estructuras de pensamiento y el desarrollo de competencias.
5
Leon Guevara Judith, La Unidad de Producción de Conocimiento. Como una Mediación Pedagógica. Serie Educación
Abiera y a distancia. Aramendi, Juan, Arias Gustavo y otros. Centro Editorial UCM. Manizales 2002.
Tabla 2. Momentos y Actividades de Aprendizaje
CATEGORIA DE
CONOCIMIENTO
UBICACIÓN
CONCEPTUAL
Preguntas Orientadoras
Problema de Conocimiento
PROPOSITOS DE EJES TEMATICOS Area De Saber
COMPETENCIAS A Ideas Fuerza
FORMACION DESARROLLAR EST.CONCEPTUAL
Intencionalidad Pedagógica
Núcleo Fundante del Eje
PROBLEMA DE
CONOCIMIENTO
UBICACIÓN DE
CONTEXTO
Abordaje Investigativo
Valoración Permanente de
LOGROS DE
VALORACION DE los Procesos
APRENDIZAJE
SABERES PREVIOS Evaluación Diagnostica
Competencias
Paulo Freire, realizaba una crítica sobre este fenómeno y esbozaba de manera clara las
deficiencias del modelo de Emisor, al cual denominaba como la “tesis bancaria de la educación”.
Parte de las críticas recibidas acerca de este modelo con respecto a la educación formal residían
en que al concebir al emisor como un objeto pasivo, la educación se había venido estructurando
como una cantidad de nodos sin conexión ni integración alguna, que generaban en los
estudiantes actividades de aproximación al conocimiento carentes de relación y de sentido. fases
independientes, sin ninguna relación, interdependencia ni vinculación hacen que los estudiantes
fácilmente olviden lo aprendido en un año cuando ingresan en el siguiente.
Esta postura se presenta de manera coherente con la complejidad de relaciones entre los actores
del proceso comunicativo dentro de la “sociedad de la información”. El proceso comunicativo es
identificado como una interacción comunicativa (juego de relaciones), y la percibe como una
interrelación constante entre sus protagonistas.
Las anteriores perspectivas nos llevan hacia un enfoque sistémico, como forma de encarar el
estudio de la comunicación, dentro del cual se encuentra la propuesta de Jean Cloutier, quien dice
que “cualquier persona expuesta a los medios adquiere habilidades que le permiten volverse un
transmisor de mensajes”, y habla del EMIREC, un componente del proceso comunicativo que
dependiendo de su papel activo se transforma en un emisor - receptor o un receptor - emisor. Este
tipo de propuestas sugiere la transformación del emisor de un objeto pasivo a un sujeto activo.
Interlocutor -
Profesor
Logros de aprendizaje.
DEFINE Actividades de aprendizaje.
I Estructuración de contenidos.
N Nivel de interactividad.
T Diseño Educativo Nivel de interacción.
E Selección de medios
R
A Competencias
C
C
I
Ó
N HIPERMEDIOS
- Lineal. - Escenográfica.
- Jerárquica. - Iconográfica.
- Red. - Mixta.
Ambientes de Aprendizaje
Tipo de interface
Estilos De Manejo de I
Estructuras de Navegación Estructuras de Lenguaje códigos, signos, N
Aprendizaje metáforas, etc. T
E
1.1.1 E 1.1.2 E R
S S A
C
INTERACTIVIDAD C
Interlocutor - Interlocutor - I
Ó
Estudiante Estudiante
INTERACCIÓN N
Concentrémonos por un instante en la parte inferior del esquema, allí encontraremos las primeras
relaciones sobre las cuales me gustaría hacer precisión. Las relaciones entre interlocutores –
estudiantes y los hipermedios.
Por una parte las relaciones entre los interlocutores – estudiantes expresada en la interacción (así
como las relaciones entre interlocutores – estudiantes y el interlocutor – profesor) y por otra parte,
las relaciones entre interlocutores – estudiantes y los hipermedios, expresada en la interactividad.
Ahora bien, las relaciones entre los interlocutores – estudiantes y los hipermedios están
expresadas en términos de capacidad para escoger.
Porque escoger? Tendríamos que volver un poco hacia atrás y reconocer que el modelo
personalizante y liberador, el cual es referencia del proyecto, expresa su enfoque sobre el manejo
de valores como la autonomía, la responsabilidad, la singularidad y la libertad. Entonces es apenas
coherente que tomando estos valores como directrices, el modelo se enfoque en la escogencia
como su manera de percibir las relaciones entre los dos actores anteriormente mencionados.
El modelo propone las relaciones de selección frente a los hipermedios en dos aspectos. Cuando
el interlocutor – estudiante se relaciona con los hipermedios puede escoger por un lado las
estructuras de navegación y por el otro las estructuras de lenguaje. Estas alternativas parten de un
concepto generado en la idea de los estilos de aprendizaje, en la cual los interlocutores –
estudiantes como sujetos (individuos) particulares y singulares, aprenden de formas diferentes y
tienen formas muy personales de aproximarse al conocimiento.
Por otra parte, las estructuras de lenguaje se resumen en las diferentes clases de interfaces
visuales del ambiente de aprendizaje, en las cuales se manejan los sistemas de códigos, signos,
metáforas etc. Para el efecto se han identificado tres clases de interfaces: las escenográficas, las
iconográficas y las mixtas.
Ahora pasemos a la parte superior del esquema del modelo. Allí podremos dar cuenta de las
relaciones que involucran al interlocutor – profesor.
Si bien las relaciones en las que los interlocutores – estudiantes se determinan por la escogencia,
las relaciones que tienen que ver con el interlocutor – profesor lo hacen por la capacidad de definir.
Esta es una tarea a realizar de manera conjunta entre el docente y un grupo experto en aspectos
de la comunicación, educativos y tecnológicos. En esta fase se reconocen las necesidades de
interactividad (relación estudiante – material educativo) según los objetivos de aprendizaje
planteados y se formulan de manera tentativa y general (ideas en borrador) las propuestas de
ambientes de aprendizaje en cuanto a las posibilidades, uso y respuesta esperada del hipermedio.
En esta tarea se define la manera en que se van a relacionar los estudiantes entre sí y entre ellos
y el profesor. Se identifican las actividades de tipo comunicativo, de retroalimentación y
socialización, las cuales se construyen en la el momento correspondiente al diseño de las
actividades de aprendizaje.
FUNDAMENTO INFORMATICO
INTERACCION INTERACTIVIDAD
Cara a Cara Sincrónica Asincrónica
Tutorías Chat Foros
Asesorías Videoconferencia Tablero de noticias
- en prueba - Teleasesorias
Seminarios Sistema e-ducador Correo electrónico
Encuentros Campus Virtual E-tutor
Faq (preguntas frecuentes)
Bases de datos
Ftp
FORMAS DE EVALUACION
La Coevaluación La realiza por pares del grupo tiene en cuenta los procesos comprensivos y
de aprendizaje alcanzados por quien se evalúa.
La Evaluación docente dada por el tutor en cuanto al cumplimiento y alcances del proceso de
aprendizaje.
III. CASO DE ESTUDIO –DIPLOMADO EN PEDAGOGIA-DIDACTICA Y EVALUACION-
La valoración de pre-saberes que permite abordar la teoría de las unidades con la guía del
tutor.
Orientación necesaria al estudiante para hacer sus producción intelectual, al plantar sus ideas
y conceptos. Esta producción es tanto de carácter personal como colectiva, destacándose el
trabajo colaborativo, cooperativo y participativo, a través de encuentros por internet con sus
demás compañeros de grupo.
Al final de cada unidad se realiza una valoración de los saberes, posteriormente, un cuadro
comparativo indicará los resultados al seguimiento del estudiante.
Durante el proceso de aprendizaje, el estudiante puede consultar cualquier duda con el tutor
asignado. El tutor lo atenderá orientándolo de acuerdo a las necesidades específicas de los
diferentes contenidos desarrollados. Además le brindará información, referencias a documentos
electrónicos, actualizaciones de carpetas de ejercicios, etc. Según la naturaleza del objeto de
estudio, algunos cursos requieren de estrategias complejas, en tal caso, el estudiante recibe un
CD con todos aquellos elementos informáticos necesarios para un óptimo rendimiento del curso.
Con respecto a la estructura interna se dividió en dos franjas, una de navegación en la cual
encontramos las fichas de navegación, que son las que determinan el momento de trabajo en el
cual se halla el usuario, desarrolladas a manera de fichero para que el estudiante pueda
relacionarse con carpetas de trabajo.
La otra franja corresponde a la de información, en esta franja se pueden ver los contenidos
correspondientes a cada una de las partes del diplomado, permitiéndole trabajar de esta manera.
En lo referente a los logros, el individuo puede ver cuales son los elementos que se pretende
alcanzar, así como el proceso de valoración diagnóstica de pre-saberes.
El componente de aprehensión del saber relaciona e integra los contenidos y documentos que
sirven de sustento teórico al diplomado.
A nivel de posibilidades didácticas se pueden ver diferente procesos de trabajo que le permiten al
estudiante, a través de la interacción con cada actividad, definir conceptos vitales para el
desarrollo de didácticas relacionadas con su ejercicio pedagógico.
valoración
referentes
el diplomado posee cuatro módulos con las misma características, permitiéndole al estudiante
profundizar de manera adecuada en cada uno de los objetos de estudio que plante el mismo.
IV. CRITERIOS, ESTRATEGIAS Y METODOLOGIA PUESTOS EN MARCHA PARA
IMPLEMENTACION DE LA PROPUESTA
Campus Virtual sirve de centro virtual administrativo, académico e informativo de todas las
actividades tendientes a la educación en línea orientados a facilitar al usuario su relación con la
Universidad; dejando su propio espacio a los programas en línea, en este caso el diplomado PDE*.
Con respecto a la estructura del resto de la plazoleta se muestra la universidad tomando la mayor
parte de su infraestructura, resaltando la plazoleta principal, como eje temático de la página,
dejando sobre ellas unas áreas sensible representadas como botones que dan paso a las áreas de
navegación dentro del campus.
Inicialmente se dispusieron 8 items generales (ver gráfico 1), entre los cuales accederemos a las
Aulas Virtuales.
La estructura de las paginas internas se desprende del trabajo inicial del campus, la pantalla se
divide en dos áreas más, una de visualización de información y otra de reconocimiento e imagen.
Dentro de los diferentes servicios se pueden encontrar vinculaciones a bases de datos, con el fin
de discriminar el usuario que está ingresando a la página y los servicios a los que tiene acceso,
los formularios están trabajados de manera que se acoplen con la plataforma de programación que
la universidad posee en este momento (e-ducador).
Este proceso lleva a la presentación de los Diplomados virtuales en: Pedagogía, didáctica y
evaluación (en funcionamiento), Español en Línea (en fase de implementacion), e Informática
como Mediación Pedagógica (en Revisión). Los cuales sintetizan de manera específica aspectos
gerenciales, metodológicos, conceptuales, educativos, tecnológicos y comunicacionales que la
universidad ha logrado definir para este tipo de entornos.
e-ducador es el sistema que apoya los cursos en línea de la Universidad Católica de Manizales,
este sistema busca apoyar el proceso de enseñanza y de aprendizaje a través de 3 módulos
básicos:
• Valoración de Aprendizaje: Permite agregar actividades a realizar por los estudiantes de los
módulos que seleccione.
• Teleasesorías: permite responder todas las preguntas de los alumnos a los docentes y
viceversa, y agregar nuevas.
• Programación académica: Permite ver el calendario académico del módulo y agregar
nuevas actividades al calendario
• Recursos educativos: Permite ver los recursos en el módulo que se encuentra y agregar
nuevos Recursos Educativos en los módulos que dicta el docente
• Novedades: Permite ver y agregar todas las noticias del modulo. También podrá agregar
nuevas noticias de interés general
• Matrícula
• Gestión básica
• Reportes y estadísticas
V. HIPOTESIS DE TRABAJO
• Para el maestro, los medios tecnológicos e informáticos generan movilidades mentales que
implican actitudes innovadoras frente a los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
MAS ALLA DE LAS CONCLUSIONES
• Es importante el rol que juega la definición de elementos comunicativos como factor de enlace
entre los aspectos educativos e informáticos. El desarrollo de un modelo de comunicación que
explique las relaciones entre los actores del proceso educativo dentro del sistema informático,
permite realizar actividades más concretas de parte de los integrantes del equipo de desarrollo.
• El análisis de procesos, tanto académicos como administrativos ofrecen una lectura del
contexto y brinda oportunidad de implementación exitosa de experiencias en educación a
distancia y en línea.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
DE ZUBIRÍA SAMPER, Julián. Los Modelos Pedagógicos. Santafé de Bogotá: Fundación Alberto
Merari, 1994
DIAZ BARRIGA, Frida y HERNANDEZ ROJAS, Gerardo. Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo. McGraw – Hill. Universidad Nacional Autónoma de México, México. 1998
FERRÉS, Joan, MARQUÈS GRAELLS, Pere (coords.) (1996). Comunicación Educativa y Nuevas
Tecnologías Barcelona: Editorial Praxis.
FLÓREZ OCHOA Rafael. Hacia una Pedagogía del Conocimiento. Santafé de Bogotá: Mc Graw
Hill, 1998
LEON G, Judith. Fundamentos para una Educación Personalizante y Liberadora, Centro Editorial
UCM, Manizales, 1996.
MURILLO TORRECILLA, Fco. Javier (1992). Software Educativo. Algunos criterios para su
evaluación. Infodidac, 18, pp 8-12
OBJECT MANAGEMENT GROUP. OMG Unified Modeling Language Specification (draft) V1.4.
Needham, USA: OMG, 2001. http://www.omg.org/
POWEL DOUGLASS, Bruce. The UML For Systems Engineering. Andover: I-Logix, sf.
http://www.ilogix.com
POZO, Juan Ignacio. Teorías cognitivas del aprendizaje. España: Morata, 1994. Universidad
Distrital, Bogotá 2000
TORRADO P, María Cristina. Educar para el desarrollo de las competencias: una propuesta para
reflexionar. Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá 2000
VALENCIA M.E, BUSTAMANTE A., TORO G., DONNEYS C., OROZCO M. Multimedia e
Hipermedia y Aplicaciones Educativas en Ingeniería y Ciencias.
María Luisa Alvarez Mejía. Licenciada en Educación con énfasis en Biología y Química de la
Universidad de Caldas, Magister en Educación con énfasis en Relaciones Pedagógicas.
Universidad de Caldas - Universidad Javeriana
Investigaciones
PROYECTOS.