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WHAT WE WILL, NARRATIVAS EM LOOP E O CINEMA COMO SOFTWARE:


um olhar mais simplista para o cinema participativo
por Raquel Timponi1 O presente artigo prope-se a analisar discusses de duas posturas tomadas a respeito do cinema interativo. Uma de idealizao, espcie de mito criado em torno de um modelo de cinema interativo, devido ao entusiasmo ocasionado pelas novas tecnologias e suas possibilidades de imerso em ambientes e ampliao dos sentidos. Outra, um olhar mais simplista, focado na narrao aberta, na maior participao do usurio na escolha da ordem de blocos narrativos, tomando como base tecnologias j disponveis. Para isso, ser utilizada, como centro de anlise, a instalao interativa What we will, disponvel na Internet. Pretende-se trabalhar com opes j concretas de maior participao do usurio nos caminhos de uma narrao, atravs de escolhas de imagens panormicas em loops (no entorno de um ponto central, como se fosse a viso do observador) . tambm objeto de anlise fotografias panormicas, de ambientes em trs planos (horizontal, vertical e diagonal), o que d a sensao de imerso em um ambiente, impresso de imagem em 3D, atravs do site www.z360.com. Para esta proposta de trabalho, o artigo se embasar em quatro importantes autores sobre o tema, com divergncias e aproximaes em alguns pontos: Lev Manovich, Peter Lunenfeld, Jefrey Shaw e Peter Weibel. Unindo as duas linhas difusas de pensamento, est a idia de soft cinema de Lev Manovich, isto , a idia do filme transformado em base de dados digitais, o que possibilita inmeras reconstrues narrativas executadas pelo software do computador em edio instantnea.

O cinema interativo
Cinema interativo, expandido, hipercontextualizao. Vrios so os termos utilizados para discutir o rumo do cinema, devido s afetaes das novas tecnologias digitais e o aparecimento das chamadas novas mdias. Alguns autores e artistas contemporneos, tais como Jeffrey Shaw ou Peter Weibel, delegam o potencial do cinema interativo histria de experimentao tecnolgica, primeiramente ao rigor da cincia, depois pela explorao criativa das vanguardas das dcadas de 20 e 60, alm da preocupao sempre existente com a relao espectador-espetculo (Cf. SHAW, 2005, p. 355). A aproximao com os perodos das vanguardas de 20 e 60 acontece, em razo de em ambos os perodos as novidades tcnicas serem bem recebidas. Apesar da estranheza ocasionada pelos sentidos, h o fascnio pelo novo. O cinema interativo ainda considerado um desafio para o campo cientfico, inviabilizado hoje, em termos de imerso completa do usurio, por motivos tecnolgicos. Agora o receptor contemporneo, mais participativo, exige interatividade nos processos com os quais est envolvido, deixando de apresentar, aos poucos, o tradicional comportamento passivo e a leitura linear, incorporando influncias da Internet (hipertexto e narrativa dos jogos). Deste cenrio surgem avaliaes sobre as potencialidades do espectador, no futuro, com relao narrativa do cinema, nas mdias digitais. A soluo para o cinema participativo pode estar na abertura aos usurios, no auxlio construo da histria. Mas a influncia do usurio na estruturao narrativa do cinema
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Mestranda da linha de pesquisa Tecnologias e Cultura da UERJ. E-mail: raquel.timponi@gmail.com

2 no necessariamente gera a excluso do cinema tradicional. A necessidade de participao pode se expandir ao lado da produo tradicional da obra audiovisual. Nessa linha de raciocnio, Shaw (2005) acredita que o espectador pode se tornar usurio participante e assumir um papel de cmera (escolher os ngulos de viso) e editor (opta pela ordem da narrativas, das cenas) no cinema. Peter Weibel vai mais alm: os espectadores no vo atuar apenas na frente da tela, como tambm atrs dela [...] O espectador est capacitado para ser o novo autor [cria cenas e ambientes por suas reaes], novo cmera, novo editor, novo narrador, nas instalaes do futuro. (WEIBEL, 2005, p.352). Assim, o usurio faria uma leitura hipertextual, se tornaria co-autor de uma obra que passaria a ser aberta, multimidial. Segundo Shaw, a sociedade atual convive com duas tendncias: uma considera a tela de cinema como o que separa o usurio (real) da fico, uma janela mgica pela qual os espectadores contemplam espaos esteticamente planejados. Outra, que segue a linha oposta, quer livrar-se da moldura, da quarta parede a que se refere a artista plstica Toni Dove, para que o espao seja uma experincia de imerso dentro do mundo real (uma realidade aumentada, composta pela construo ficcional conjugada no mundo real como hologramas coexistindo com habitantes). (Cf. SHAW, 2005, p.355). Assumir uma postura de total defesa do cinema interativo, sem mesmo saber que caminho vai tomar e se ser realizado, me parece um posicionamento precipitado. Mas, diante das incertezas do que poder ser o cinema interativo, porque no resumir com uma linha mais simplista, como maiores opes do usurio na escolha do caminho, do desenrolar da narrativa? Poderia haver uma espcie de juno da funo das instalaes artsticas das dcadas de 20 e 60, com os movimentos vanguardistas de experimento das sensorialidades, aliado tecnologia disponvel para se programar as instalaes e jogos digitais de hoje, aliar os efeitos especiais, a computao grfica com o mapa, a arquitetura de possibilidades montada pelos algoritmos nas imagens de sntese, digitais. Todavia importantssima a ateno para no assumir caminhos demasiadamente entusiasmados em relao aos potenciais da tecnologia; ou apocalpticos, pois sempre em um deles haver falhas. Antes de tudo, deve-se verificar a viabilidade tecnolgica para o que as teorias apontam e, principalmente, observar se h demanda da sociedade para o desenvolvimento do cinema interativo. A resposta a isto certamente depender de pesquisas e testes com o usurio. Esse tipo de vertente tecno-otimista de idealizao no prope nenhum projeto concreto para o cinema interativo. Na verdade, Peter Lunenfeld relata que houve uma tentativa de realizar um cinema interativo, mas essa, segundo ele, foi um hbrido que foi um grande hype, mais que nunca deu certo. (LUNENFELD, 2005, p.369). Assim, acredita que a idia de cinema interativo fracassou2. Entretanto, segue dizendo, que o fracasso da forma testada no cinema no diminuiu o entusiasmo de seus proponentes. Sua prpria falta de sucesso [do cinema interativo] ocasionalmente inspirou um fervor ainda maior de endireit-la. (Ibidem, p. 369). Dessa forma, pesquisadores no paralisam os trabalhos com as potencialidades de um modelo ideal para o futuro do cinema. Para Lunenfeld, isso continua a acontecer porque o cinema interativo ascendeu ao reino do mtico, o que mantm a esperana e fascnio das pessoas. Ao citar uma reportagem sobre o primeiro Festival de Cinema Interativo no programa Portugal Media 2001, publicada em Sydney,
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A referncia do fracasso do cinema interativo feita por Peter Lunenfeld no se d em relao exibio do filme Eu sou o seu homem (Im your man), dirigido por Bob Bejan, que reivindicou ser o primeiro filme interativo do mundo. Estreou em poucos cinemas. Os observadores contavam com botes nos braos das poltronas para decidirem pontos especficos da narrativa, seguir um personagem, escolher a trajetrias dos movimentos. O questionamento de Lunenfeld em referncia ao uso do termo interatividade, termo, para ele, empregado de forma radical. Ele questiona o que seja realmente o cinema interativo (para ele um processo em que o autor e o pblico colaboram ativamente na construo de significado). (Cf. LUNENFELD, 2005, p.372). Shaw tambm concorda que, apesar das formas expansivas e sensacionais dos movimentos de vanguarda, o cinema continua a ser o que era, espao emoldurado e contido de experincias afastadas. (SHAW, 2005, p.355).

3 Lunenfeld descreve como a reportagem reflete o entusiasmo do cinema interativo, porm sempre na ordem do provvel, nada concreto: Imagine uma tela de cinema ao seu redor, exibindo uma cena panormica na qual voc pode escolher a ao que deseja ver, aplicando zoom em certos acontecimentos e vendo algo diferente do que est sendo visto pela pessoa ao seu lado. (Idem). Usar o termo interatividade talvez ainda no seja o ideal, j que solues disponveis, com as tecnologias atuais, apontam para um cinema somente mais participativo. Assim, uma soluo para o cinema de participao, ou a sinalizao para um novo caminho, pode estar na narrativa e no somente na tecnologia. E a participao do usurio nas possibilidades narrativas do cinema que este trabalho enfoca: um caminho mais simplista da participao do usurio na escolha de blocos de cenas previamente gravadas, utilizando tecnologias j disponveis. Assim, o espectador/usurio no assumiria o papel de autor do cinema, ou seja, de criar imagens dos objetos e corpos, caminhos como os do ciberespao, modificar entre infinitas possibilidades narrativas, na construo de recortes das cenas do cinema. Ele teria sim um papel de editor, de escolha da ordem das imagens no desenvolver da histria, porm previamente gravadas. Seguindo esse raciocnio da mudana do papel do espectador para usurio participante das narrativas, situa-se a interpretao do que Shaw v como uma possvel soluo para o cinema digital.

Narrativas mltiplas
Desde os anos 50, alguns filmes trabalham com a montagem de mltiplas vises, em flashback, narrativas alternadas, paralelas ou com mltiplos pontos de vista amarrados pelo diretor, estrategicamente, num mesmo filme, numa mesma narrao. So bons exemplos desse fato, o filme japons Rashomon, de Akira Kurosawa (1950) e o italiano La commare secca (A morte), de Bernardo Bertolucci, que falam de crimes e em que h o julgamento e depoimento das diferentes pessoas presentes na cena do crime ou que esto indiretamente ligadas a este (atravs do flashback). Mas a atualidade incorporou a narrativa mltipla (vrios ncleos, pontos de vista que se sobrepem e so ou no conectados no final da histria). So exemplos, os filmes do espanhol Pedro Almodvar (Hable con ella; Volver), Babel, etc. Filmes que so construdos com mltiplas vises independentes, que vo sendo ligados ao longo da histria, so ideais para esse tipo de narrativa por blocos. O prprio Vantage Point (Ponto de vista), de Pete Travis, segue essa linha. Conta a histria de um crime contra o presidente dos EUA e trabalha com mltiplos pontos de vista do crime que, no final da trama, se complementam, dando sentido como um todo na narrativa. Mesmo exibido nos padres convencionais, o espectador monta em sua cabea as peas e somente no fim tem a noo do todo. Estes filmes do maior abertura ao espectador para escolher o final preferido e para tirar suas prprias concluses. Filmes como Corra, Lola, Corra (1998), de Tom Tykwer ou Smoking e No Smoking, de Alain Resnais, trabalham com a idia de multiplicidade das aes de vrias narrativas que poderiam ocorrer. Filmes que possuem uma narrativa complexa certamente poderiam ser separados em fragmentos e expostos separadamente em tecnologias j existentes, como, por exemplo, no DVD. Como o DVD possui dispositivos para a passagem do filme em captulos, vivel separar trechos do filme para que o usurio monte sua ordem lgica da histria. Esse dispositivo j utilizado com maiores opes de um final, como no filme Adaptao (2002), dirigido por Spike Jonze (com cinco opes diferentes de final) e nos extras, making off, verso do diretor, etc. Portanto, estes filmes poderiam ser vistos com cenas selecionadas aleatoriamente, sem que o espectador/participante perdesse a compreenso da narrativa. Como nos seriados cada episdio

4 colocado separadamente no DVD, o usurio poder escolher qual fragmento deseja ver, na ordem que estabelecer. Um outro fato que ocorre nos filmes atuais que hoje as narrativas esto mais complexas em termos de nmeros de ncleos de personagens. So inmeros personagens apresentados num s filme. O espectador vai descobrindo, desvendando aos poucos a funo, sobre a vida de cada um. A srie Lost ilustra bem esse exemplo. Star Wars tambm outro exemplo de que o espectador quem faz a contextualizao do todo do contedo. O ltimo filme gravado utiliza recursos grficos, efeitos especiais bem mais avanados que seus antecessores, o que conta o incio da histria. O mesmo acontece com o filme Matrix. O incio da histria, a origem, vem da Animatrix, desenho animado anterior ao filme, mas que o complementa. Se o espectador deixa de ver o primeiro ou a ordem, no deixar de entender a trama. Entretanto, quanto mais filmes, referncias possuir, maior conhecimento ter do todo, da complexidade dos personagens, em quem foram inspirados intelectualmente, etc. Todavia, um aspecto importante: o espectador, nessa lgica de cinema de montagem j no to linear, exercita os sentidos na composio do contedo para o entendimento completo, seja pelo acesso a blogs, rede de comentrio sobre o filme, curiosidades postadas na Internet, etc. Esse tipo de filme exige mais que a tradicional linguagem de narrativas lineares do entretenimento, que s distraem o espectador. Filmes inteligentes, de ao, colocam o espectador para desvendar o crime como complemento de informaes em outras mdias complementares. A tecnologia digital possibilitou explorar todas as opes narrativas que exigem mais do usurio. Este deve buscar produtos complementares, pensar, experimentar e participar. Se Peter Greenway, em Livro de Cabeceira (1996), j mostrava a influncia do vdeo na esttica do filme, seja pelas telas paralelas, lado a lado, seja pelos recursos de sobrepor vrias imagens juntas pela fuso entre elas, hoje, um dos trabalhos de Greenway aborda essa influncia da Internet na convergncia das mdias, isto , no fato de uma mdia complementar a outra ou de um produto completo estar disponibilizado em vrias mdias. Cabe agora ao usurio procurar o complemento das idias. Em sua obra Tulse Luper, Greenway props experincias cinematogrficas para alm do espao da tela, em mltiplas mdias. Um projeto de uma trilogia de filmes de longa-metragem em suporte tradicional que se desdobra em DVDs, livros, como tambm na Internet, para descrever as aventuras do personagem, com uma infinidade de narrativas paralelas em novos formatos que complementam a histria. As ramificaes normalmente podem estar presentes tambm em jogos, desenhos, animaes, sites, etc. Uma outra questo relativa composio da narrativa e do produto o fato de os dispositivos digitais possibilitarem efeitos especiais e a incluso de elementos artificiais nas cenas. O caso do filme O Gladiador, ilustra as opes da tecnologia digital. A morte de um ator, enquanto ainda estavam no perodo da filmagem, antigamente, obrigaria que cenas fossem filmadas novamente por outro personagem. Mas com os recursos grficos, somente substituram as cenas restantes do ator por um doubl e as retrabalharam digitalmente, anexando a cabea do ator inicial no corpo do doubl. Mas esse um caso que se d por questes financeiras. O que se tem observado sempre o culto s grandes personalidades artsticas da vida real. Assim, mesmo em animaes, so colocados sensores em atores reais, para captar as expresses da face, algo que seria bem difcil de reproduzir somente com uma imagem digital sem referentes (como em A Lenda de Bewoulf). Portanto, no interessante partir para o lado da substituio dos atores por personagens criados por dispositivos grficos. Cabe aqui alertar que, mesmo com esses recursos, uma viso que elimine o cinema tradicional no vlida. Mesmo porque as novas mdias vieram a agregar e no diminuir as possibilidades de acesso aos produtos. Ou ento, em relao narrativa, pode acontecer, de simplesmente o usurio no estar num bom dia ou predisposto naquele dia a colaborar na narrativa

5 de um filme (pode estar cansado, vendo o filme somente por entretenimento ou preferir em caso de participao, a imerso que pode realizar nos jogos virtuais). O ideal que essas narrativas estivessem disponibilizadas das duas maneiras no DVD e em softwares, de tal forma que o usurio escolhesse a mais conveniente no momento. preciso muitas pesquisas para dizer algo sobre o futuro de um cinema que ainda comea a ser desenvolvido e que no se sabe se ter sucesso da maneira que vem sendo pensado no campo terico. Uma aplicao semelhante s potencialidades do DVD na separao de fragmentos para a exposio da narrativa foi realizada no projeto de doutorado de Denis Porto Ren, da UMESP3. Procurando promover uma avaliao quanto a uma narrao mais participativa, associada idia da estrutura fragmentria do hipertexto, o pesquisador fragmentou o filme Aurora em 8 partes diferentes e as disponibilizou em ordem aleatria, diferentes da ordem original do filme, no You Tube. Aps isso, selecionou um grupo de professores para ordenar os fragmentos numa narrativa com o sentido lgico e artstico. Com a idia, os usurios realizam um novo roteiro de leitura dos trechos a cada ordem diferente escolhida. O participante deveria assistir todos os fragmentos e decidir qual seria a ordenao ideal para a obra, remontando-a e definindo a sua viso da narrativa, ordem prpria de exibio. Nos 8 fragmentos, por permutao, a possibilidade seria de obter 40.320 resultados diferentes, o que mais da metade dos participantes acredita ser uma forma de interatividade (75% dos analisados). Assim como o DVD, o You Tube, apesar de oferecer ao usurio a possibilidade de hospedar produes audiovisuais ou parte de um filme, no possibilita a participao do usurio na narrativa (a no ser que este, em casa, edite em outro programa o produto audiovisual com o objetivo de realizar pardias, tal como ocorre com inmeras verses do Tropa de Elite, de propagandas de TV, filmes clssicos, etc). Conclu-se da que as mdias digitais possibilitam que as j existentes se reorganizem de novas maneiras, reutilizando de seu potencial. Cameron acredita que o cinema interativo possa ser potencializado pelos computadores:
Quando voc percebe pela primeira vez que os computadores no so apenas ferramentas, mas uma nova mdia, por meio da qual a informao pode ser entregue de maneiras completamente novas, uma lmpada se acende [...]. Ao invs de sumos-sacerdotes em torres de marfim decidindo o que ser um programa de TV, voc pode oferecer o material do programa ao pblico e eles podem construir suas prprias experincias. (CAMERON apud SHAW, 2005, p.372).

Mas como construir experincias prprias, como Cameron defende, ainda no completamente possvel. Para Leone (2005) possvel criar novos discursos, obter uma narrao interativa, articulando a funo do hipertexto com a montagem audiovisual (funo de montar as partes, organizar os planos). Uma espcie de remediao, influncia de meios anteriores para criar novos discursos:
Se no decorrer do tempo o cinema consolidou suas originais possibilidades narrativas, a televiso, o vdeo e a multimdia absorveram esses conhecimentos e deles se valem para criar novas possibilidades e novas metodologias na construo dos discursos audiovisuais e dos discursos em hipertexto. Todas as mdias, debaixo do manto da edio, acabam se encontrando nas estruturas de dramatizao, pois o trabalho de articulao produz o discurso com seus tempos e seus espaos. (LEONE, 2005, p.103).

Assim, a narrativa digital do filme poderia se apresentar como uma espcie de hipertexto em que o usurio escolhe os caminhos da histria, interfere na edio e no sentido da histria.
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Informao retirada do artigo do autor, de ttulo Narrativa audiovisual: uma possibilidade de interatividade na Internet, apresentado no Ncleo de Pesquisa Folkcomunicao, do Intercom 2007.

Vanguardas e novas perspectivas para chocar o espectador


O cinema interativo considera que seus potenciais vm da histria da experimentao tecnolgica em que nasceu o cinema na relao do espectador com o espetculo. A histria da explorao criativa das capacidades de expresso, no s presente na frmula dos efeitos especiais encontrada pelo cinema hollywoodiano como tambm nas novas tecnologias do videogame, nos recursos interativos, nos ambientes imersivos, imagens 3D e ambientes de realidade virtual. Para Shaw (2005, p.355-356) as tecnologias do videogame e da Internet apontam para um cinema de ambientes virtuais distribudos, espaos sociais de modo que as pessoas tornam-se protagonistas de um conjunto de deslocamentos narrativos. A convergncia tecnolgica simboliza a juno da sinestesia das modalidades de percepo de formaes reais e virtuais, uma tentativa de estabelecer a participao do pblico. A tentativa de traduzir um espao de equivalncia com o real vem desde os dispositivos criados na vanguarda do cinema. Procuravam transformar a tela do cinema tradicional em espao de visualizao tridimensional, cintica, arquitetnico para a imerso do espectador, uma posio nica de cada indivduo e sua relao crtica com a realidade apresentada: O Omnimax aumentou a moldura do Imax e do Cinemascope at desaparecer do campo de viso dos observadores, assim como os experimentos em 3D (Sensorama e Smellorama) buscavam uma nova sensao e ativar os sentidos.(Idem). Hoje, novas tecnologias de redes permitem que as experincias culturais construam nveis adicionais de imerso. Analogamente, o atual filme Bubble, de Steven Sorderberg, por exemplo, pode ser analisado em termos das tcnicas narrativas grficas. Apesar de no ser um filme com maiores opes de escolha do espectador, trabalha com a percepo do pblico: o enquadramento das cenas praticamente fotogrfico e totalmente horizontal. Mas, nesse filme, o foco no plano horizontal no como nos panoramas e nas telas de wide screen para ampliar o plano, e sim utilizado para retirar a noo de altura do espectador, uma ironia do diretor. Assim, em uma cena, quando o ator se levanta, sua cabea no aparece, ficando para fora do plano. No filme, para que o pblico se aprofunde na psicologia dos personagens, so feitos super-closes com cortes secos na maioria das vezes, simulando um slide show, para apontar o caminho da narrativa. O filme tambm possui ritmo sonoro com um arranjo de regularidade do violo que perturba o espectador, j que o efeito constante gera tenso, provoca incmodo. Outros filmes atuais retornam com a esttica de disponibilizar imagens em trs dimenses para o pblico. Muitas das vezes os filmes 3D exploram ngulos, e criam cenas que no seriam necessrias se no utilizassem o recurso que aproxima a imagem do espectador. Assim, uma espcie de crtica ao contedo com relao s tcnicas utilizadas no cinema. Um exemplo do caso de filme 3D a regravao do clssico de 1959, Viagem ao Centro da Terra, baseado na fico cientfica do escritor Jlio Vernes. Apesar de os inmeros recursos de computao grfica resultarem em cenrios mais ricos, com elementos do imaginrio muito bem arquitetados (tais como as algas luminescentes que voam no teto das cavernas, aparentando-se com fadinhas mgicas, a riqueza de elementos nos cenrios cristalinos) e dos recursos de imagens aparentam saltar da tela em direo ao espectador, em alguns momentos cenas desnecessrias so criadas somente para mostrar os recursos grficos do filme (som digital com vrios canais, perfeio e mobilidade das imagens, monstros) e trabalhar com os sentidos do pblico (algo, de certa forma, similar poca do surgimento do cinema, no sculo XIX, quando as pessoas se assustaram com a imagem de um trem em movimento em direo aos espectadores). Se na poca no existia recursos que trabalhassem com a impresso de tridimensionalidade, imagine como hoje isso se d similarmente, pois mexe com os sentidos da platia. Hoje precisamos treinar o olho e os

7 demais sentidos para esse tipo de percepo. Assim como a arte, o cinema, enquanto tal, em pouco mais de cem anos mostrou como possvel contar uma histria de maneira inovadora e surpreendente; hoje se pode aliar a tecnologia para tentar provocar a mesma sensao que Georges Melis e os ilusionistas da poca tentavam fazer com o cinematgrafo (idia do cinema contar uma narrativa, contrrio idia original de representao da realidade e tambm uma outra funo diferente dos fins exclusivamente cientficos no pr-cinema).

What we Will - Circunstncia dramtica navegvel e interativa


Explorar novos usos de mdias anteriores com recursos digitais tem sido uma boa opo, em especial para o cinema. A fotografia possibilitou o advento do cinema, da impresso de movimento na seqncia dos planos e de construo de sentido na montagem; os processos da cmera escura e fotografia pinhole tornaram possvel o uso de recursos de panoramas de 360, em torno de um centro. Alm do desenvolvimento de procedimentos tcnicos para a produo da sensao de uma perspectiva em 3D no cinema, hoje, da mesma maneira, o loop do antigo cinema experimental retorna em possibilidades de narrativa na Internet, e replicado tambm em planos horizontais, verticais e na diagonal:
Por conta das limitaes do hardware, dos filmes serem pesados para a Internet e terem que ser comprimidos, os designers de CD-ROM inventaram um novo tipo de linguagem cinemtica em que a estratgia era desenvolver movimentos discretos, loops e a superposio das imagens, o que ser previamente utilizado no sculo XIX em apresentaes de imagens de movimento, na animao do sculo XX e na tradio de vanguarda do cinema grfico, aplicado em fotogrficas ou imagens sintticas. A linguagem do ilusionismo de linguagem sintetizada e esttica da colagem grfica com sua caracterstica de heterogeneidade e descontinuidade. A fotografia e o grfico se divorciaram quando o cinema e a animao caminharam em caminhos distintos, mas se encontraram novamente na tela com computador. (MANOVICH, 2001, p. 311).

Assim, com a limitao dos hardwares, os designers tiveram que adaptar essa tcnica para o formato interativo. Ento a velha tcnica usual do loop passa a ser reutilizada na nova mdia, seja em design de games, softwares (como o Quick Time Player) que transmitem a impresso de imerso, movimento. (Cf. Ibidem, p. 315). Se avaliarmos bem, a introduo do Quick Time em 1991 pode ser comparada criao do kinetoscpio de Thomas Edison em 1892, j que ambos so usados para apresentar pequenos loops e possibilitam uma viso individual de uma exibio de uma coleo (uma numa caixa fechada e outra na tela do computador) e no a imagem para um pblico. (Ibidem, p. 313). Peter Weibel tambm trabalha com a questo dos cilindros panormicos, da manipulao de botes que permitem ao usurio controlar seu movimento pelas cenas, fazer girar uma plataforma da imagem numa perspectiva de 360 graus. Por isso a razo da anlise da instalao interativa disponvel na internet What we will 4, j que utiliza narrativas em panoramas, aliadas ao potencial interativo do formato do Quick Time. So 24 panoramas fotogrficos5, combinados com sons compostos mesclados nos ambientes de cenas navegveis (panoramas navegveis em loops de 360) como hiperlinks de imagens. O usurio escolhe a ordem da narrativa (cada cena dos 24 blocos de imagem em panormicas) com o click do mouse. As panormicas so vistas de um ponto central da imagem, o que d a impresso do
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Concepo de Giles Perring, James Waite, John Cayley e Douglas Cape. Nmero estrategicamente pensado para referir-se a um ciclo de 24 horas do dia dos personagens a cada hora do dia.

8 movimento contnuo6. Conta a histria de um tringulo amoroso, Chris, um homem (personagem central est presente na maioria dos panoramas e em alguns sozinho) em dvida da escolha entre Hellen e Richard. A dica sobre o tringulo amoroso dada em vrios momentos na narrativa. Existem camadas extras de drama, elementos de arte literal e textual, explicaes mais familiares do potencial dramtico entre os personagens humanos, histrias pessoais fragmentadas, memrias, segredos. Esses elementos secretos da narrativa so acessados quando o usurio clica no personagem principal ou em objetos que compem a narrativa (como uma carta que est em vrios panoramas). Dessa forma, assim como no cinema o diretor utiliza super-closes, imagens em preto e branco ou em cmera lenta para se aprofundar na psicologia dos personagens, em What we will tambm existem planos psicolgicos possveis de serem acessados pelo usurio pelo clique do mouse. Esses planos funcionam como se estivssemos entrando na cabea da personagem (revela seus conflitos psicolgicos, segredos, dvidas sentimentais entre os personagens envolvidos, lembranas). Dependendo da ordem de acesso ou das opes escolhidas, a histria se modifica. Interessante tambm pontuar a fuso entre uma imagem e outra na narrativa que utilizada em alguns quadros de dois personagens. A transparncia gradual de alguns quadros em que o usurio passa o mouse, indica a lembrana transitria da presena do personagem, passa o conflito do personagem principal (dvida na escolha) para o visualizador - espcie de tcnica de fuso representada no panorama. Dela subentende-se qual a escolha feita pelo personagem (existem quadros que, quando o homem est em destaque, a mulher desaparece e vice-versa). O link de panoramas proporciona tambm ao usurio uma configurao do som associado imagem (som aural, musical, fala dos personagens e do ambiente em dois canais). Na estrutura da instalao hotspots estruturados em links do acesso a outros panoramas relacionados e sussurros secretos. Os sussurros literais e sinestsicos tambm so colocados em determidados pontos do panorama, quando o usurio passa o mouse e geram uma rica estrutura de imagem/msica/vozes. Shaw descreve como funciona esse processo:
O movimento do mouse no espao determinado (interface em certo ponto espacial da imagem panormica) ativa a liberao de palavras, sons, imagens, um outro ambiente dentro daquele inicial. Assim h um conjunto de narrativas autnomas captadas na gravao do vdeo (das panormicas). Por outro, a hipernarrativa de relaes de experincias interativas so afetadas pela jornada explorativa do observador no ambiente. (SHAW, 2005, p. 364).

Na verdade, so fotografias disparadas em torno de uma paisagem no mesmo segundo (mesmo recurso utilizado no filme Matrix luta final entre o Sr. Smith e Neo tambm presente na abertura da novela Global 7 Pecados). Essa tcnica consiste na fotografia tirada no mesmo instante de vrios ngulos diferentes. Interessante notar que o mesmo princpio da cmera escura anterior ao cinema, usada para experimentos da imagem. Se tiverem vrios furos distribudos ao longo de uma lata em 360 graus, o efeito o mesmo.

Fig 1. Planos psicolgicos acessados pela seleo de objetos especficos dos panoramas.

Fig 2. Planos em panorama da histria. Nota-se nos trs ltimos a mulher e o homem em fuso, para mostrar a dvida do protagonista.

Trabalhos que procuram transformar a tela de projeo plana do cinema convencional em espao de visualizao tridimensional, cintico, arquitetnico podem ser aplicados em funes similares s do What we will. Muitos artistas de vdeo-arte, computer art podem criar novos usos das tecnologias j existentes. Normalmente ou o discurso se d numa via apocalptica (artistas, engenheiro, cientista podem dar forma sensvel s mutaes que a sociedade industrial avanada est produzindo humanidade excitada pelo frenesi do vdeogame) ou salvacionista (exploso criativa, delirante. Os meios cada vez mais avanados, colocados disposio dos usurios pela moderna indstria da eletrnica, explorar as possibilidades da mquina em permanente mutao cresce o repertrio de obras). Mas independente do discurso sobre possibilidades interativas do cinema, j existem sites que disponibilizam, atravs dos recursos do Quick Time7, uma impresso de imerso em ambientes. O site <wwwz360.com> disponibiliza vrios experimentos que captam no s a perspectiva horizontal da percepo em 360 graus entorno de um objeto, como tambm outros se aproximam do tridimensional, j que o usurio tem acesso s dimenses tambm na vertical e na diagonal. O usurio, assim, tem a aparncia de estar em imerso em um ambiente similar ao dos games, interativo. O usurio pode adentrar em ambientes, como o de um castelo francs (Chateau de Provence) existente na realidade, dispe de um mapa com a planta do castelo, visualiza e caminha entre salas, dormitrios, corredores, diferentes andares e jardins do castelo, atravs de fotos panormicas do ambiente que do a impresso de movimento, aproximar-se e afastar-se das imagens (com o dispositivo do zoom), voltar nos ambientes, como se estivesse numa sala de realidade virtual, ou mesmo observ-los fora de ordem pelo mapa. Este mesmo exemplo aplicado em visitas a hotis (Peninsula Hotel, Hong Kong Amanpulo Resort e Philippines), vistas de mirantes de toda a cidade, praias, paisagens externas, vista das galxias do interior de uma espaonave e imerso em cavernas (Hitchhikers Guide Pod espaonave, View from St Pauls, London 2006, Hackney Empire, London e The Cave of Antiparos). Portanto, o usurio passa a ter
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O programa Quick Time torna ativa as zonas em que possvel interagir, com msica, com cliques no mouse (adentrando em ambientes), alm de possibilitar a animao de objetos e registro de documentrios.

10 a impresso de estar dentro do ambiente em perspectiva 3D e no somente a imagem chapada do cinema bidimensional. O programa de busca de mapas Google Maps j possui uma ferramenta de nome vista da rua em que possvel ter a viso tridimensional do ambiente, como se o usurio estivesse andando na rua. Se o usurio acompanha com o mouse a seta em qualquer direo que desejar, ter a perspectiva do olhar da imagem real da rua, fotografada via satlite. Apesar de existir uma opo de visualizar objetos e imagens em 3D no Google Earth, em alguns lugares a imagem se distorce, quando o usurio procura observar por outro ngulo a localizao. Esse recurso j um passo a mais da fotografia, j que se aproxima da esttica da narrativa do videogame, apesar de todo o ambiente ser construdo por fotos seqenciais. A artista americana Toni Dove8 concorda com a idia de aproximar a esttica do cinema com os ambientes dos jogos. Ela defende a idia de que deve haver a quebra da quarta parede, que seria o fim da diviso ator-platia no cinema. Para ela, o cinema interativo uma espcie de hbrido do cinema tradicional com a estrutura narrativa dos games. E a viso da platia, com os efeitos imersivos de um corpo que se estende alm do fsico, se duplica na tela, transmitindo a sensao de telepresena. No livro New Screen Media, Toni Dove discute o advento das novas mdias e a questo da representao visual, da narrativa com novas formas de produo, distribuio, apresentao tal como em plataformas com sensores que captam o movimento do corpo, como o vdeo-game Wii. A artista utiliza como exemplo o Banraku, teatro de bonecos japons em que as pessoas se vestem de preto dos ps cabea e manipulam bonecos com trs quartos do tamanho de uma pessoa normal. A platia escolhe no os ver para focar nos bonecos. A mesma coisa acontece no teatro chins que tambm trabalha com figuras montadas atravs de grupos de pessoas vestidas para a composio do objeto maior. No cinema interativo, o usurio deve esquecer as interfaces que o intermedeiam no ambiente para participar da narrativa. Criou uma relao interativa do usurio com os personagens, num sistema de vises passado pela arquitetura do ambiente de respostas. Uma metfora que responde posio do usurio. Se o usurio se aproxima da tela, e ativa o primeiro dispositivo arquitetnico disponibilizado no cho, como se tivesse entrado no personagem, em sua cabea. Se d um passo para trs, fica numa posio como se estivesse em dilogo com o personagem. Mais um passo atrs, j v o espao da cena em um plano maior. E por ltimo, no dispositivo mais distante, se comunica com os personagens no passado, em flash-back.

Fig. 3 - Usurio em instalao dando ordem de movimento personagem, interface para interao, imagem em holograma da personagem e usurio movimentando olhos do personagem.

O movimento fsico do usurio tambm captado por sensores. Assim, seu movimento d mobilidade aos corpos dos personagens, como tambm o reconhecimento dos sons gera a fala do
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Considerada uma das pioneiras na aplicao de instalaes com a idia de cinema interativo, j que desde 1990 produz trabalhos que redefinem a forma da narrativa tradicional, utilizando componentes interativos criados numa arquitetura que trabalha no s com mltiplos pontos de vista, como tambm permite ao usurio participar ativamente das narrativas.

11 personagem da tela em dilogo com o usurio, trilhas sonoras acompanham a instalao, etc. A artista apresenta seus produtos em museus, locais pblicos. Seus trabalhos mais famosos so: Artificial Challenges (1998), The Kleptomanic, Sally or the Bubble burts (2002) e Spectropia.9

Cinema como software


A cultura atual com o advento das novas mdias passa pela tendncia da computadorizao. Assim, o princpio da variabilidade poder estruturar um filme digital, com mltiplas verses coexistentes. Jefrey Shaw segue uma linha similar a essa idia. Prope, alm da soluo de estruturas modulares de contedo narrativo que permitam um nmero indeterminado, mas significativo de permuta, outro caminho para o cinema participativo:
Outra abordagem envolve o projeto algoritmo de caracterizaes de contedo que possam ser moduladas tanto pelo usurio como pelo uso de um modelo gentico de seleo. E talvez o desafio supremo seja a noo de um cinema digitalmente expandido que seja efetivamente habitado pelo seu pblico, que, ento, se torna agente e protagonista de seus desenvolvimentos narrativos. (SHAW, 2005, p.362).

Para Lev Manovich10 estamos migrando da mdia para o software: Novas mdias reduzemse a dados digitais que podem ser manipulados por software como quaisquer dados. Estes dados automatizam operaes da mdia, geram mltiplas verses do mesmo objeto. (MANOVICH, 2005, p. 19). Analogamente, isso pode ser potencializado num filme transformado em base de dados digitais, o que possibilita inmeras reconstrues narrativas executadas pelo software do computador em edio instantnea. Isto o que o Manovich chama de soft cinema: filmes tradicionais de DVDs comuns (vdeo, udio, texto, vdeo clips e outros elementos da mdia) passados para o computador e transformados em base de dados. Por base de dados, Manovich entende ser:
Uma coleo de dados, organizada para pesquisa rpida repassada para um computador nada mais que uma coleo de tens. Diferentes tipos de banco de dados hierrquicos, rede, relacionais e de objeto orientado usam diferentes modelos para organizar como uma estrutura de uma rvore, um rizoma Os objetos orientados em banco de dados guardam complexas estruturas de dados que so organizados em classes hierrquicas. (MANOVICH, 2001, p. 218)

importante diferenciar que muitos objetos da nova mdia no contam histria. Eles no tm incio e fim, desenvolvimento temtico, formal ou ento algo que organize seus elementos em seqncia. Mas, ao invs disso, eles so colees de tens individuais, no qual cada item processa o mesmo significado que qualquer outro. Nestas colees tens, o usurio pode escolher entre vrias operaes ver, navegar, pesquisar. Segundo Manovich, a experincia do usurio com colees computadorizadas um pouco distinta da leitura de uma narrativa ou de assistir um filme ou navegar na arquitetura de um site. (Ibidem, p. 219).
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Vdeos sobre os projetos de Toni Dove esto disponveis em: <http://www.seththompson.info/outsidethebox/html/ tdove.htm> . 10 Em seu livro The language of new media o autor separa os termos cibercultura de novas mdias. Para ele, cibercultura concentra-se em fenmenos sociais associados Internet e outras novas formas de comunicao em rede. No lida diretamente com novos objetos culturais capacitados pelas tecnologias de comunicao em rede (objeto das novas mdias). Por isso prope um estudo no segundo campo.

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Portanto, para ele um novo caminho de estrutura de uma narrativa, que imbrica a experincia do homem com as tecnologias disponveis. Mas o autor acredita que juntamente com os dados de computador, a sntese numrica em que as imagens so transformadas, devem ser desenvolvidas com esttica e elementos poticos no banco de dados. Assim, em sua idia de soft cinemas so mescladas referncia a trabalhos artsticos de composio das cenas, influncias da cultura popular, do filme e da arte, como a do artista de pinturas abstratas Mondrian11 e da esttica dos displays do canal Bloomberg da televiso fechada. Manovich conta como funciona a lgica do banco de dados j disponvel em diversos locais na Internet, como em enciclopdias multimidiais, colees em CD-ROM ou DVD, de entretenimento, fotografias, museus virtuais (que leva o visitante a um tour entre a coleo do museu) - os dados podem ser acessados, cronologicamente, por pas, por artista, etc. Assim, os bancos de dados de imagens, sons, gravaes, videoclips, outros textos que podem ser navegados numa variedade de caminhos. (Cf. Ibidem, p. 219-220). Portanto, a narrativa se torna apenas mais um mtodo de acessar os dados entre muitos outros caminhos. Uma analogia pode ser realizada para que se entenda a funo do banco de dados de imagens do Soft cinema proposto por Manovich:
Do mesmo modo a pgina web uma lista seqencial de elementos separados bloco de textos, imagens, clips de vdeo digital e links para outras pginas. Sempre possvel adicionar um novo elemento lista. A web, portanto, uma coleo de elementos separados. A home page, uma coleo de fotografias pessoais. Um site, uma coleo de numerosos links para outros sites. Para as TVs e rdios existem colees de vdeo, programas de udio, podscasts disponveis. (Ibidem, p. 221).

Assim, prope que o filme possa ser editado por um software em tempo real e transformado em base de dados; ele vira informao, nmeros e pode correr infinitamente sem repetir uma s vez a mesma edio e os mesmo layouts da tela. Assim, o usurio passa a recriar novos filmes, selecionando e adicionando mdia de uma base de dados do computador. um tipo de cinema digital no tempo real, que utiliza sistemas de composio via computador.

Fig 4- Cenas do filme colocadas no computador, montagem com layout para diferentes textos e influncia do pintor Mondrian e do display do canal Bloomberg.

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Importante pintor da primeira parte do sculo XX.

13 Mas Manovich afirma que, certamente, o cinema digital no ir substituir o tradicional ou forma de culturas mais estveis, j que as duas estticas podem coexistir e a tecnologia contribui para agregar possibilidades de uso e no limit-las12. No campo da literatura, Nich Montfort se preocupa com a idia das novas formas de leitura disponveis com a nova mdia. Em seu livro The new media reader (2000), trabalha com a questo da fico interativa de plots, personagens, uma forma de fazer com que o leitor v at o ambiente e se envolva com a histria, resolva o quebra-cabea da trama. Ele aborda a nova mdia como mais um meio para disponibilizar narrativas que o leitor interaja, seguindo o exemplo do livro de Marc Saporen, de nome Composition n 1 (1961), espcie de prvia da fico interativa, um livro que no possui uma seqncia de pginas apresentadas numa linearidade. O livro era disponibilizado ao leitor numa caixa e a histria composta de tal forma que as folhas soltas pudessem ser embaralhadas e lidas em qualquer ordem. Exige-se mais do leitor, que se aproxime e monte o texto da maneira que deseje; pode influenciar no que acontecer, como as partes da histria sero unidas, j que possui uma leitura fragmentar. Assim, a mudana na projeo de filmes, com base em pelcula para o digital, ou dos livros para arquivos eletrnicos possibilita uma nova esttica aliada aos padres j existentes. Portanto, apesar de ainda no existirem tecnologias que atinjam todos os sentidos, o corpo como um todo em imerso no ambiente, hoje o pblico se torna agente e protagonista do desenvolvimento narrativo, mais exigido a buscar complemento das informaes em mdias diversas.

Referncias bibliogrficas
LUNENFELD, Peter. Os mitos do cinema interativo. In: LEO, Lucia (Org). O chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Ed. SENAC, 2005. MANOVICH, Lev. Novas mdias como tecnologia e idia: dez definies. In: LEO, Lucia (Org). O chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Ed. SENAC, 2005. ________. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001. ________. Disponvel em: <http://www.seththompson.info/outsidethebox/html/manovich.htm> . Acesso em: 25 ago. 2008. MANOVICH, L.; KRATKY, A. Soft Cinema: Navigating the Database. Cambridge: The MIT Press, 2005. SHAW, Jeffrey. O cinema digitalmente expandido: o cinema depois do filme. In:LEO, Lucia (Org). O chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Ed. SENAC, 2005. WEIBEL, Peter. Teoria narrada: projeo mltipla e narrao mltipla (passado e futuro).In:LEO, Lucia(Org). O chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Ed. SENAC, 2005.
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Informao retirada do vdeo disponvel em: <http://www.seththompson.info/outsidethebox/html/manovich.htm>

14 DOVE, Toni. Disponvel em: <http://www.seththompson.info/outsidethebox/html/tdove.htm> . Acesso em 25 ago.2008. ________. http://ecommons.library.cornell.edu/bitstream/1813/3981/2/Dove_Toni.pdf MONTFORT, Nick. The new media reader. Cambridge: MIT Press, 2003. ________. Disponvel em: <http://www.seththompson.info/outsidethebox/html/nmontfort.htm > . Acesso em: 29 set. 2008. RIESER, Martin & ZAPP, Andrea. (org.). New Screen Media: Cinema, Art, Narrative. 2 ed. London & Center for Art and Media (ZKM) Karlsruhe: The British Film Institute, 2003. Instalaes: WHAT we Will. Broadband interactive drama. Disponvel em: www.z360.com/what/ . Acesso em: 19 ago. 2008. CHATEAU de Provence. Disponvel em: <http://www.z360.com/chateau/index.htm> . Acesso em: 21 ago. 2008. AMANPULO Resort, Philipines. Disponvel em: <http://www.z360.com/amanpulo/index.htm> . Acesso em: 21 ago. 2008. HITCHHIKERS Guide Pod. Espaonave. <http://www.z360.com/full/small.htm> . Acesso em: 21 ago.2008. Disponvel em:

THE Cave of Antiparos. Disponvel em: <http://www.z360.com/cave/index.htm>

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