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Herramientas de la web social usadas por la Escuela

Virtual: Las Aulas y la Biblioteca Virtual


Por: Juan Gabriel Sáenz
Escuela Virtual del PNUD
Abstract
Es bien entendido que la accesibilidad tiene una dimensión subjetiva muy
amplia que abarca de manera general a todas las personas, que ha pasado
de ser un caso especial a considerar que sólo afectaba a un pequeño
colectivo de personas a formar parte de los derechos fundamentales de
éstas. Si bien se da por sentado que la accesibilidad es un término que
abarca muchas consideraciones, para el caso de este artículo se
analizará únicamente la accesibilidad web como parte de la accesibilidad
universal, como condición necesaria para garantizar y facilitar la
participación social de las personas en el uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) y como medio para garantizar la
igualdad de oportunidades en el ejercicio de los derechos en el ámbito de
la discapacidad mediada por el uso de la tecnología. En este sentido,
este artículo toma como base la evolución que en los últimos años ha
presentado el tratamiento de la discapacidad, que supone un cambio desde
lo que se conocía como un modelo médico y aislado, a lo que se presenta
como un modelo socialmente reconocido. Al tener conciencia de este cambio
de paradigma se entiende que la mayoría de los problemas que enfrentan
las personas con discapacidad para ejercer sus derechos son consecuencia
del modo en que se encuentra diseñada y construida la sociedad y sus
estándares (que sólo tiene en cuenta las necesidades de la media o la
mayoría) la cual no está concebida bajo el modelo de la inclusión, y que
en términos de sociedad digital también presenta serios obstáculos a la
inclusión generados por la brecha digital, la cual se ha generado debido
a los mismos principios que se presenta esa distancia que separa a
quienes participan y quienes no lo hacen en la sociedad de acero y
cemento, en donde no se encuentran personas con discapacidad sino
entornos inaccesibles.

Palabras clave
Accesibilidad, Ayudas técnicas, Internet, brecha digital, inclusión
digital, TIC.

Herramientas de la web social usadas por la Escuela


Virtual: Las Aulas y la Biblioteca Virtual
Por: David Ramírez y Juan Gabriel Sáenz
Escuela Virtual del PNUD
Abstract:

Presentaremos las herramientas de la web social o web 2.0 empleadas en la Escuela Virtual,
particularmente en las Aulas y en la Biblioteca Virtual, los procesos de alfabetización
informacional que se producen, la importancia del licenciamiento de contenidos abiertos y
la reutilización de datos basados en mash-ups para crear canales de comunicación con
nuestros usuarios tanto textuales como multimediales.

Estudiaremos la importancia de la actitud de los usuarios en la web 2.0 y algunas


tecnologías que enriquecen la experiencia de los estudiantes en la Escuela Virtual.
Mostraremos canales de comunicación entre la Escuela y sus Usuarios que van desde
mensajes de texto cortos, pasando por el geoposicionamiento hasta llegar a la interacción en
mundos virtuales en tercera dimensión.

Palabras clave: mash ups, web 2.0, contenido abierto.

Herramientas de la web social usadas por la Escuela


Virtual: Las Aulas y la Biblioteca Virtual
Por: Andoni Maldonado y Juan Gabriel Sáenz
Escuela Virtual del PNUD
El Proyecto Campus es una iniciativa pionera en el ámbito del e-learning de integración de
las Plataformas Virtuales de Aprendizaje (Learning Management System o LMS) en código
abierto con distintas herramientas. Promovido por la Secretaría de Telecomunicaciones y
Sociedad de la Información de la Generalitat de Cataluña, supone la posibilidad de
desarrollar y proveer herramientas para el aprendizaje virtual que puedan ser usadas en
sistemas diversos independientemente de la tecnología de base que las instituciones
utilicen. Participan en él muchas de las universidades catalanas (7 universidades como
socios desarrolladores y 9 instituciones como socios observadores).

La Universitat Oberta de Catalunya (UOC) es responsable de la coordinación y lidera el


desarrollo tecnológico del proyecto. A su vez, cada universidad aporta o desarrolla
herramientas específicas.

La iniciativa catalana sigue la línea iniciada por el Instituto Tecnológico de Massachussets


(MIT), que sigue de cerca el desarrollo proyecto, de promover el acceso libre al
conocimiento mediante la definición de estándares que permitan el desarrollo de
herramientas con independencia de la tecnología donde se implanten (definición de
estándar OKI/OSID - Open Knowledge Initiative / Open Standard Interface Definition 2),
siempre que el código usado sea abierto u 'open source' o del tipo conocido como software
libre. La UOC ha venido trabajando en la adaptación de dichos estándares para su uso en el
ámbito del e-learning.

El objetivo es que la Escuela Virtual, bajo el asocio establecido con Catalunya, ejerza el rol
de difusor del proyecto en América Latina y el Caribe; lidere la creación de una comunidad
de software libre que sirva de soporte y como fuente de innovación del proyecto; y brinde,
posteriormente, la asistencia técnica necesaria si así fuera requerido por universidades o
instituciones adheridas.

El objetivo último de esta transferencia de conocimiento de doble vía entre Catalunya –


Latinoamérica es dar un paso adelante en la apuesta por el e-learning y las TIC como
herramienta para potenciar capacidades y generar redes de cooperación en la región.

Así mismo, constituye una apuesta por generalizar el uso de software libre ya que es una
herramienta que permite minimizar la brecha digital y potenciar las capacidades y el control
del aprendizaje de los centros latinoamericanos en el uso de las TIC con finalidad
educativa.

Palabras Clave: E-learning, interoperabilidad, innovación, Open Knowledge Initiative


(OKI), Open Standards Interface Definition (OSID), Plataformas Virtuales de Aprendizaje,
Learning

Management Systems (LMS), software libre.

Elearning basado en juegos: una necesidad frente a la nueva audiencia

Ingeniero Milton Cely.

Estamos viviendo un cambio fundamental en la forma de aprendizaje de las


personas. Este cambio se viene formando desde la aparición de los video
juegos y con ellos los “nativos digitales”. Son notables los cambios físicos y de
comportamiento que se producen a raíz de la gran cantidad de tiempo
empleada en el desarrollo de estos juegos.
Este cambio es de una magnitud que no ha sido tomada en cuenta hasta ahora
por la educación – presencial y en línea – Ni siquiera el PC o Internet pueden
determinar un cambio de paradigma tan fuerte como los video juegos.

Frente a esto se requiere diseñar nuevas formas de aprendizaje. Nos


centraremos en el aprendizaje digital para conocer como en realidad aprende
esta nueva generación, cuáles son los recursos de los cuáles se disponen y
cómo se puede concebir un aprendizaje en donde los juegos no son un
elemento de apoyo sino el elemento central de la enseñanza

El tema de los juegos en la educación no es nuevo; la novedad que queremos


abarcar en la conferencia es:

• Comprender los cambios a nivel de pensamiento de las nuevas


generaciones propiciados por los video juegos
• Determinar al impacto general en la educación
• Sugerir estrategias que deben ser abordadas en la educación en línea y
la Web 2.0

Con base en esto revisaremos además algunas experiencias exitosas aplicadas


en este campo y cuál será el rol de los profesores en una educación basada en
juegos digitales.

Finalmente mostraremos el proceso de construcción que debe tomarse en


cuanta a la hora de elaborar una estrategia de aprendizaje basada en juegos.

Direcciones de apoyo

http://www.juegos-educativos.net

http://www.gamesforthebrain.com
Una reflexión acerca de las redes y las relaciones en los procesos de
enseñanza – aprendizaje soportados en TIC

Autor: Norma Rocio Héndez Puerto

Especialista en Desarrollo humano con énfasis en procesos afectivos y


creatividad

Psicóloga

Cargo: Coordinadora pedagógica DNSAV – Universidad Nacional de Colombia

Teléfono: 3165000 extensión 15511 / 3107613032

Correo: nrhendezp@unal.edu.co ; rocio.hendez@gmail.com

La ponencia propuesta tiene dos momentos, el inicial en donde se busca hacer


una reflexión acerca de la comunicación en los entornos virtuales de
aprendizaje tomando como punto de referencia algunos principios que pueden
aportar a la estructuración de una perspectiva pedagógica aplicable a estos
ambientes.

Los cuatro principios sobre los que se reflexiona son:

- La interdependencia
- El lenguaje como mediador
- Procesos de desarrollo humano más allá del aprendizaje
- Contextualización social e histórica

Esta reflexión tiene en cuenta que la llamada modalidad virtual, tiene sus
bases en la modalidad a distancia, y uno de los mayores aportes que brinda el
soporte de las tecnologías tiene que ver con las posibilidades que otorgan las
herramientas virtuales frente a la publicación de información, la interacción y
los procesos de evaluación. Es por esto, que la reflexión está orientada a
pensar las posibilidades que una comprensión y posterior movilización de los
procesos de interacción puede permitir en los procesos de enseñanza –
aprendizaje.

La mirada a estos principios que buscan consolidar una postura pedagógica


que movilice procesos de construcción conjunta y relaciones horizontales en el
aula, ofrece un punto de partida y convoca un lenguaje compartido –para el
momento de la ponencia- de manera que se hace posible la comprensión de la
reflexión acerca de dos preguntas que se presentan a continuación, lo cual se
constituye en el segundo momento de la ponencia.

¿Cómo pensar los procesos de enseñaza – aprendizaje en términos de


construcción de relaciones?

Aquí se aborda el tema de la interacción entres los diferentes participantes y


tutores de manera sincrónica y asincrónica, como fenómeno más común de
reflexión cuando se piensa la comunicación de los ambientes no presenciales.

Se plantea como propuesta el desarrollo de los materiales y recursos teniendo


como eje central la movilización de interacción, partiendo del nivel inicial que
sería la inclusión de elementos de interactividad pero orientado a la
construcción colaborativa –con el apoyo de estudiantes, tutores y expertos en
contenido) de objetos virtuales de aprendizaje.

¿Cómo pensar los procesos de enseñanza – aprendizaje en términos de


redes (sociales, de conocimiento)?

Esta segunda pregunta se aborda el tema de la construcción de redes como un


elemento clave para la construcción de procesos de enseñanza – aprendizaje,
partiendo de las conocidas redes sociales y brindando una orientación hacia el
fomento de procesos de aprendizaje conocidos como aprendizaje para la vida,
que no están necesariamente establecidos dentro de instituciones educativas,
sino que hacen parte de la vida cotidiana de las personas.

También se propone la vinculación de redes de diversos tipos con el fin de


lograr el fortalecimiento de procesos de construcción y apropiación social del
conocimiento.

Con los dos momentos, se espera aportar al proceso de reflexión frente a los
modelos pedagógicos para entornos virtuales y la inclusión de herramientas de
la web 2.0 en los procesos no solo académicos sino de formación y desarrollo
humano.

Palabras clave: ambientes virtuales de aprendizaje, construccionismo social,


modelos pedagógicos, redes, relaciones

V-Learning Educacion 3D en Colombia.


Franci Liliana Gonzalez Niño.

Juan Carlos Quinche Curtidor.

La educación en Colombia ha tenido procesos de transformación ocasionados


por diversas

razones, algunas de carácter político, otras de orden social, sin embargo es


innegable que a

partir de la incursión de las Tecnologías de la información y la comunicación al


interior del aula

se generaron nuevas formas de interacción en el proceso enseñanza-


aprendizaje, el cual al ser

mediado ahora por la tecnología propende por un aprendizaje activo, la


construcción de

saberes colectivos y la potenciación del aprendizaje colaborativo con la


incorporación de
tecnologías web.

Los avances tecnológicos han permitido que la educación cada vez tenga más
herramientas

que faciliten el desarrollo de los procesos tanto para estudiantes como para
profesores. Con la

aparición de ambientes creados para simular espacios y situaciones en las que


no nos

desenvolvemos normalmente, será posible que los estudiantes comprendan y


asimilen con

mayor claridad los conceptos de las diferentes áreas del conocimiento.

La idea de los ambientes virtuales inmersivos es “accesar a espacios


inaccesibles o con riesgo y

poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer libremente
ambientes

arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas, autos u otros


objetos, teniendo una

proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la


construcción real”.

La diferencia entre los ambientes virtuales que podemos encontrar en Internet


y los

inmersivos, en los que se tiene la posibilidad de moverse, radica en que los


últimos generan

sensación de presencia en el lugar en el que se está simulando, convirtiéndose


así en una

excelente opción para aprender temas de astronomía, biología, geografía,


historia, etc. El

potencial de este tipo de desarrollos de software en los temas de educación es


bastante

amplia.
Un ejemplo de Muve es Second life, el cual cuenta en la actualidad con mas de
3.000.000 de

residentes, y 200 centros de formación, es un entorno gratuito que día a día


gana mas

seguidores, es importante resaltar que moodle es un LMS libre y se constituye


en uno de los

mas utilizados por centros de formación en todo el mundo. Teniendo en cuenta


esta

perspectiva nace Sloodle, como sistema de aprendizaje para entornos


virtuales, un conector

entre plataformas que pretende combinar de manera efectiva las posibilidades


de Moodle con

la riqueza de los mundos inmersivos de second life.

En el transcurso de esta ponencia se llevara acabo una demostración de los


usos pedagógicos

de esta herramienta tecnológica y su interacción con los estudiantes de un


curso

determinado, sin contar las multiples posibilidades que ofrece en la


construcción de

simulaciones y prototipos que en RL serian de difícil ejecución por los costos


que generarían o

los peligros a sus usuarios, así como preparar a los estudiantes ante la toma de
decisiones que

implican el tener en cuenta múltiples factores manipulables por el docente o


tutor. Incluso la

construcción de modelos en SL para ser evaluados, optimizados y finalmente


construidos en

RL. Este es un espacio que hasta ahora esta siendo explorado en el contexto
educativo
Colombiano, siendo muy probable se encuentre con los mismos obstáculos que
encontró el ELearning

en sus inicios.

Espacio de Uniminuto en SL.

La nube de servicios Google

Resumen

Todos hemos oído hablar de Google y prácticamente todos utilizamos uno de


los muchos servicios que esta empresa pone a disposición en la web: el
buscador Google. Pero Google no solo es el buscador más utilizado de la
Internet, sino un conjunto de servicios que cada día se hace más y más grande.

Esta charla pretende presentar la empresa Google y algunos de sus servicios


haciendo énfasis

en su influencia en la evolución de la Internet, sus efectos sobre lo que se


conoce como web

2.0 y el futuro, la web 3.0 o web semántica.

1. Qué es Google

Google es una empresa que tiene sus orígenes en el desarrollo de un algoritmo


de organización y búsqueda de información llamado PageRank en el año de
1997.

Fue creada por dos estudiantes de doctorado de la Universidad de Stanford en


Estados Unidos:
Larry Page y Sergey Brin co-fundadores de Google

Al principio ellos tenían planeado vender su buscador al mejor postor, pero


nadie comprendió su idea y entonces decidieron crear su propia empresa con
US $100.000.

Hoy día Google cuenta con cientos de servicios, en su mayoría gratuitos y


orientados a

la web desarrollados por más de quince mil empleados (llamados Googlers) de


alto

nivel académico.

2. Quienes trabajan en Google

En Google trabajan científicos e ingenieros de alto nivel académico, la inmensa


mayoría son personal con estudios de doctorado o post-doctorado.

La mayoría del tiempo (entre un 70% y un 80%) trabajan en proyectos de la


empresa y el tiempo restante lo pueden dedicar a desarrollos independientes
sin importar si son de utilidad o no.
Googlers en un momento de descanso

A pesar de las libertades que permite la empresa Google a sus trabajadores,


las presiones sobre ellos son bastante altas, deben entregar resultados,
mantener un alto desempeño así como mantener sus ideas frescas siendo
altamente innovadores.

3. Que servicios presta Google a la comunidad mundial

Google tiene servicios muy populares como el buscador o YouTube, pero en


realidad

existen muchos otros, entre los cuales destacamos:

Académico

Busque documentos académicos

Alertas

Reciba noticias y resultados de búsquedas por correo electrónico

Barra Google

Añada un cuadro de búsqueda a su navegador

Bloc de notas¡Nuevo!

Marque y recopile información a medida que navegue por Internet


Búsqueda de blogs

Busque blogs sobre sus temas favoritos

Búsqueda de libros

Busque en el contenido de los libros

Búsqueda en la web

Realice búsquedas en más de 8 mil millones de páginas web

Google Chrome¡Nuevo!

Un navegador que ofrece rapidez, estabilidad y seguridad

Desktop

Realice búsquedas en su propio equipo

Directorio

Realice búsquedas temáticas en la web

Funcionalidades de búsqueda web

Saque el máximo partido a sus búsquedas

Imágenes

Busque imágenes en la web

Blogger

Exprese sus opiniones en línea

Calendar

Organice su agenda y comparta eventos con sus amigos

Docs

Cree sus proyectos en línea, compártalos y acceda a ellos desde donde esté

Gmail

Correo rápido, con menos spam y con la tecnología de búsqueda de Google

Grupos

Cree listas de distribución y grupos de debate

Orkut

Conozca a gente y manténgase en contacto con sus amigos


Picasa

Encuentre, edite y comparta sus fotografías

Reader

Obtenga rápidamente todos sus feeds de noticias y blogs

SketchUp

Construye modelos 3D de forma rápida y fácil

Talk

Envíe mensajes instantáneos y llame a sus amigos desde su equipo

Traducir

Visualice páginas web en otros idiomas

Uno de los servicios más impresionantes de Google, el Google Earth, ahora


cuenta con no solo la visualización del mundo sino que adicionalmente es
posible visualizar el cielo y en especial el planeta marte:

Algunos servicios del nuevo Google Earth

Otro servicio importante de Google es el Google Maps, con el que nos podemos
ubicar

en cualquier lugar del mundo con solo un click.


Uno de los grandes adelantos, tanto de Google Earth como Google Maps es el
servicio

de Street view que le permite al usuario “caminar” dentro en las calles y


avenidas de

las ciudades más famosas.

Una de las calles de Paris a través del servicio StreetView de Google Earth

Google Earth también nos permite visualizar edificios importantes en tres


dimensiones

aprovechando los modelos desarrollados por personas en todas partes del


mundo

mediante el uso de SketchUp (Otro producto Google)


Torre Eiffel en París a través del servicio de visualización 3D de Google Earth

Google también cuenta con un gran arsenal de servicios para el trabajo


colaborativo de

los cuales destacamos el Google Docs y Google Sites


Hoja de cálculo desarrollada en Google Docs

El primero permite la creación y administración de documentos vía web con


capacidad

de edición “a varias manos”, con Google Docs es posible hacer formularios,


hojas de

cálculo, textos, presentaciones, etc. y el segundo permite la creación de


páginas web

que permiten incluir múltiples servicios (Gadgets) de forma rápida y fácil.

Página web desarrollada usando Google Sites

Un aspecto relevante dentro de la nube de servicios Google es la capacidad de

utilizarlos todos en conjunto y de acuerdo a nuestras necesidades, así, por


ejemplo, es

posible crear un documento de texto y presentarlo dentro de una página web o


crear un

site e incluir en él un calendario Google con eventos importantes.

4. Adelantos tecnológicos en los servicios Google

Gracias a su desarrollo acelerado, Google ha logrado tener la capacidad


tecnológica
para estar adelantada entre seis u ocho meses con respecto a sus
competidores,

desarrollando nuevas ideas y teniendo una gran capacidad de Innovación.

Uno de los adelantos importantes ha sido la utilización de tecnologías basadas


en lo

que se conoce como computación en nube, permitiendo aumentar su


capacidad de

almacenamiento de información a limites insospechados, así como el aumento

considerable del número de servicios. Adicionalmente, se ha apoderado del


liderazgo

en el desarrollo de técnicas de programación web como AJAX dándole un nuevo


aire

al lenguaje de programación Javascript.

Su buscador es hoy día el más poderoso de todos y se espera una nueva


evolución en

los próximos años que permita el mejoramiento de sus algoritmos a tal punto
que sean

los pioneros en el desarrollo de la web 3.0 o la web semántica aumentando aún


más la

precisión de los resultados de búsqueda.

Google también está participando en la guerra de los navegadores


introduciendo un

nuevo y fuerte competidor, el Google Chrome. Este nuevo navegador es


revolucionario

gracias a su capacidad de navegar por la Internet mediante procesos multi-hilo

(simultáneos) y por su capacidad de compilar código javascript. En estos


momentos

Google Chrome es el más veloz de todos los navegadores existentes.

Son muchos los adelantos tecnológicos dados por Google, sin embargo, y a
pesar de las

grandes ventajas que representan sus servicios para los millones de usuarios
que tiene,

esto también representa un problema serio, el monopolio de la información


mundial.

5. El futuro
De continuar la tendencia, Google probablemente será el monopolio que
controle la

información localizada en Internet y así también tendrá el monopolio de los


usuarios de

la Internet. La inquietud que esto genera no es para menos, sin embargo, el


negocio de

Google se basa en la confianza que sus usuarios tienen frente a la forma que
administra

su información. Para la Vicepresidenta de Google, Marissa Mayer, la pérdida de

confianza de los usuarios de Google representaría la quiebra para la compañía,


de allí

la importancia que tiene el respeto por la información de todos sus usuarios.

Google será pionera en el desarrollo de la web semántica, aprovechando


técnicas

nuevas en el desarrollo de ontologías que aumentarán la precisión en la


búsqueda de

resultados en la web así como el desarrollo de nuevos servicios.

Un ejemplo de los logros en la web 3.0 de Google es el servicio conocido como


“Quiso

decir” que intenta corregir al usuario en caso de un error de escritura en su


sentencia de

búsqueda. Para lograr una alta precisión en la corrección presentada es


necesario

mantener la información durante mínimo tres meses (de acuerdo con los
funcionarios

de Google) por parte de la empresa, cosa que a muchos no les gusta. Sin
embargo,

tarde o temprano la sociedad de la información tendrá que asimilar estas


necesidades

técnicas que pueden ser incomodas pero mejorarán aún más los servicios de
Google.

6. Conclusiones

Los servicios de Google son prácticamente innumerables y cada vez son más,
es claro
que buscan cubrir las necesidades de sus usuarios siendo esto fundamental
para su

negocio.

Gracias a sus desarrollos tecnológicos se ha logrado mejorar indiscutiblemente


los

procesos de búsqueda y organización de la información localizada en la


Internet

Se le ha dado nuevos aires a desarrollos basados en lenguajes como Javascript


que

estaban estancados.

Se ha promovido la competencia generando nuevos productos útiles en la


socialización

de ideas e información, algo típico en la web 2.0

Muy probablemente Google sea una compañía pionera en la incursión de la


web 3.0

que busca dar aún más énfasis en la precisión de resultados de búsqueda entre
otros

adelantos.

Existe algún grado de peligro debido al monopolio que se está generando por
parte de

esta compañía, siendo posible el apoderamiento de la información de todos los

internautas por parte de la misma. Se espera que el mercado, así como las
leyes que se

crearán para controlar este gran inconveniente, lo eviten.

Sites recomendados para que conozcan más de Google:

http://google.dirson.com/ Centro de noticias de Google

http://www.google.com/intl/en/press/zeitgeist/yearend.html Proyecto Zeitgeist


de

Google.

http://www.google.com/intl/es/options/ Algunas opciones de Google disponibles

http://sites.google.com/ Lugar donde se pueden crear páginas web bajo


tecnología

Google.
http://docs.google.com/ La suite de oficina de Google.

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