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Ciborgues, robs e clones na pedagogia do cinema

Angela Dillmann Nunes Bicca* Maria Lcia Castagana Wortmann**

Resumo: Este texto discute alguns filmes classificados como de fico cientfica para marcar como o cinema nos tem ensinado a ver e a viver nessa civilizao altamente tecnolgica, qual se tem atribudo o qualificativo ciberntica. (A PPIGNANESI; GARRAT, 1998). Tal civilizao, tambm configurada como ps-moderna (Lyotard, 1989), como modernidade lquida (BAUMAN, 2001), ou como modernidade tardia (J AMESON , 2002), tem sido caracterizada por atuar na produo de subjetividades bastante diversas das usualmente invocadas para referir o homem no humanismo moderno. Muitos dos debates conduzidos salientam a centralidade que as TICs alcanam nas sociedades contemporneas, que tambm se caracterizam pela emergncia de formas ciborgues, ps-humanas ou ps-orgnicas, que representam corpos descritos muito mais como processos ou arranjos da

Abstract: This text discusses some films ranked as science fiction to highlight how cinema has taught us to see and live in this highly technological civilisation, which we have taken as cybernetic (A PPIGNANESI ; G ARRAT , 1998). This civilisation, also regarded as postmodern (L YOTARD , 1989), liquid modernity (B AUMAN , 2001), or late modernity (JAMESON, 2002), has been characterised as acting on production of subjectivities very different from those usually called upon to refer to man in the modern humanism. Many debates focus on the centrality that technologies of information and communication touch in the contemporaries society, which is also characterised by the emergence of cyborg, post-human or post-organ forms, which represent bodies depicted as information processes or arrangements rather than machine bodies, as modernist

Doutora em Educao. Professora de Fsica no Instituto Federal Sul-Rio-Grandense, em Pelotas. Doutora em Educao. Professora no Programa de Ps-Graduao em Educao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e da Universidade Luterana do Brasil (Ulbra).
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informao do que como corposmquina, como as perspectivas modernistas enfatizavam. Argumentamos que se rompem nessas novas representaes importantes binarismos modernos, tais como, homem/mquina, biolgico/tecnolgico e natureza/cultura. Palavras-chave: Ps-modernidade. Pshumano. Ciborgue. Virada ciberntica. Pedagogias culturais. Fico cientfica.

perspectives emphasise. We argue that significant binary oppositions such as man/ machine, biological/technological and nature/culture.

Keywords: Postmodern. Cyborg. Posthuman. Cybernetic turn. Cultural pedagogy. Science fiction.

Introduo
A civilizao na qual vivemos tem sido qualificada como ciberntica (APPIGNANESI; GARRAT, 1998), estando essa qualificao associada ntima relao que se invoca terem as TICs com o estabelecimento de uma nova ordem mundial resumida, especialmente a partir de meados do sculo XX, na expresso ps-modernidade. Porm, embora as tecnologias assumam uma posio central em relao a essas mudanas, processadas no mundo contemporneo, cabe salientar, tal como fizeram Deleuze (2007), Lvy (1996), Hardt e Negri (2003) e Bauman (2001), que elas no as determinam. Ou seja, no possvel estabelecer-se uma relao de causa e consequncia, nesse caso, mesmo que seja importante indicar que o desenvolvimento tecnolgico e as mudanas culturais esto de tal forma imbricados que poderiam se possibilitar mutuamente. nesse contexto que se tem institudo novas subjetividades, as quais se afastam de formas que preponderaram no pensamento ocidental, nos ltimos sculos, estando entre essas as que delineavam o sujeito como disciplinado, coeso, centrado e autnomo. Estudos, tais como os desenvolvidos por Haraway (2000), Katherine Hayles (1999), Sibilia (2002), Santos (2003) e Rdger (2008), tm mostrado que esse sujeito institudo a partir do pensamento moderno, tantas vezes referido como o homem do humanismo, tem tido sua identidade deslocada a partir das tentativas de desconstruo de consagrados binarismos modernos, tais como humano/tecnolgico, natural/artificial, orgnico/maqunico. A ps-modernidade e suas relaes
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com a tecnologia estariam contribuindo, assim, na viso de tais autores, para proceder desconstruo da noo de humano, marcada como foco central das teorizaes e das propostas educativas a partir da modernidade. E esse parece ser um importante motivo para que se aborde essa temtica em estudos realizados no campo da educao.

A pedagogia no cinema
Neste texto, focalizamos o cinema, especialmente, os filmes de fico cientfica, argumentando estarem esses operando sobre o que tem sido chamado o mundo ciberntico, ao colocarem em destaque formas de estruturao dessas sociedades ensinando-nos, igualmente, a nelas viver. Salientamos a frequncia com que tambm so invocados, nessa forma de fico, os personagens hbridos de mquinas e humanos, tais como, o rob Sonny, o ciborgue Spooner e o crebro eletrnico VIKI, do filme Eu, rob (2004); o personagem rob-criana David, do filme A. I. Inteligncia Artificial (2001); os mutantes com capacidade de prever eventos futuros, os Pr-cogs, com especial ateno personagem Agatha, do filme Minority Report: a nova lei (2002), e a personagem extraterrestre Leeloo, projetada geneticamente para ser perfeita, no filme O quinto elemento (1997). Salientamos, ento, que, em tais filmes, tm circulado discursos, no exclusivos dos textos da mdia, nos quais se atribui uma forte centralidade aos processos de informatizao. Consideramos tais filmes como artefatos culturais e valemo-nos do conceito de representao cultural, tal como foi enunciado por Hall (1997), para proceder s anlises aqui parcialmente apresentadas. Lembramos que a noo de representao cultural est fortemente relacionada virada cultural, que assume ser a cultura central nos processos de produo e estabelecimento dos significados para os seres e coisas do mundo. Cabe lembrar que a virada cultural se associa virada lingustica, movimento que modificou substantivamente a compreenso do papel da linguagem, ao postular que essa atua na constituio das coisas e no apenas as nomeia. Salientamos, ainda, o quanto Hall (1997) destacou ter a cultura a ver com a produo e a circulao de significados que, ao serem partilhados pelos grupos sociais, permitem que membros de uma mesma cultura interpretem o mundo de forma mais ou menos parecida. Em parte, diz o autor (1997), damos significados s coisas atravs da forma como as representamos, ou seja, atravs das histrias
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que contamos acerca dessas mesmas coisas, bem como atravs das imagens que produzimos, das emoes que associamos a elas, alm da forma como as classificamos ou do valor que a essas atribumos. O mesmo autor (1997) salienta a importncia de as anlises culturais colocarem em destaque as lutas que se do em torno da significao, pois os significados so produzidos e intercambiados nas relaes de poder. Alm disso, ele tambm ressalta que as investigaes precisam dar destaque aos modos como os significados organizam e regulam as prticas sociais tendo, nesse sentido, efeitos prticos. Assim, valendo-se de um aporte foucaultiano acerca das conexes sempre presentes entre poder e saber, operadas discursivamente, Hall (1997) tambm argumenta acerca da produtividade de se examinarem os discursos para proceder a anlises culturais. Assumimos, ento, tais posicionamentos terico-metodolgicos para realizar as anlises que apresentamos neste texto. Sobre os filmes focalizados, esclarecemos serem todos eles de longametragem, com ampla circulao em todo o mundo e produzidos na dcada de 90 do sculo XX e no ano 2000. Alm disso, neles foi conferido destaque s tecnologias relacionadas informtica e eletrnica. Como j indicamos, nosso argumento principal de que eles no apenas nos apresentam uma viso utpica de sociedades que vivero em um futuro bastante prximo, mas que esses filmes atuam na configurao dessas sociedades e at mesmo das sociedades em que hoje vivemos, bem como dos sujeitos que, se presume, passaro a nelas viver. Destacamos, ento, que o cinema est sendo entendido, neste estudo, como uma forma de pedagogia cultural capaz de operar na direo de nos ensinar a viver neste mundo altamente tecnolgico, particularmente por se constituir em um artefato atrativo e competente, que coloca em circulao uma srie de narrativas sedutoras que aproximam os mundos narrados com o mundo contemporneo e com os modos como neles vivem os sujeitos. Ressaltamos que os Estudos Culturais, referencial no qual se inspiram as anlises que conduzimos, tm propiciado a ampliao das investigaes conduzidas acerca dos processos educativos (KELLNER, 2001; GIROUX, 1995), ao no restringi-los ao mbito das escolas e ao considerar a dimenso pedaggica exercida por instituies e produes da cultura, como: museus e suas exposies, literatura de modo geral, livros de fico, textos de jornais e de revistas, programas de TV, peas publicitrias, e, ainda, brinquedos infantis, jogos eletrnicos, msicas, entre outros.

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importante indicar que muitas produes includas na categoria fico tematizam o tempo presente a partir de uma operao bastante particular, que envolve olhar o presente de um ponto de vista localizado no futuro. Como explicou Santos (2003), as produes classificadas como fices cientficas no se concentram na previso do que ir ocorrer no futuro, mas, muito mais, em estabelecer outras relaes possveis entre o presente e o futuro, que escapem a uma sucesso linear. E isso explica que essas sejam usualmente qualificadas como projees, apropriaes ou modelaes do presente a partir de um futuro imaginado. Assim, as representaes de futuro presentes na fico cientfica apresentam uma aproximao forte com situaes que j se verificam nos dias atuais, diz Kellner (2001), ou que j transformaram o presente no passado de algo que vir, como destacou Bukatman (1993). Dessa forma, ao olhar o presente, como mostrou Tucherman (INTERNET, 2009), textos vinculados ao gnero fico cientfica tm reunido a liberdade, sempre atribuda fico, ao rigor, que tomado como um atributo da cincia, para abordar as relaes entre seres humanos, cincia e tecnologia, constituindo-se em produes interessantes para se pensar acerca do que no cabe nos binarismos modernos tradicionais a ideia de um ser hbrido de humano e mquinas. D-se destaque a esse aspecto, neste texto, pois, a partir dele, se expem as dificuldades oriundas do esforo classificatrio moderno, que nos permite ler a fico cientfica como uma narrativa do mundo contemporneo, na qual emergem novas subjetividades.

Uma breve abordagem da virada ciberntica


A noo de que h algo em comum entre os corpos e as mquinas, decorrente da compreenso de que qualquer fenmeno pode ser tomado como um processamento de informao, como salientou Kunzru (2000), corresponderia a um importante resduo cultural na tentativa de constituir a ciberntica como uma cincia. Mesmo que neste texto no tenhamos o propsito de fazer uma ampla reviso acerca dos importantes desenvolvimentos que a ciberntica proporcionou, indicamos ter sido ela o ponto a partir do qual foram produzidos discursos e representaes que passaram a considerar a existncia de corpos ciborgues, de formas ps-humanas, ou ps-orgnicas. Alis, tais noes, consideradas tanto em diversas reas cientficas quanto
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na mdia e no cinema, vm suscitando muitos questionamentos, que passaram a atuar na dissipao das fronteiras entre o que tradicionalmente era definido como natural ou como artificial, bem como a suscitar suspeitas acerca de outros binarismos como homem/mquina, biolgico/ tecnolgico e natureza/cultura. 1 Cabe registrar, ainda, neste contexto argumentativo, que, desde meados da dcada de 40 (sc. XX), passou-se a indicar similaridades entre fenmenos aparentemente distintos, tais como, o ato de elevar um objeto e o de guiar um mssil, ao se destacar que ambos lidam com a informao, mesmo que diferenciadamente. Sob o ponto de vista da ciberntica, entende-se que uma informao gerada, quando se mede a diferena entre o movimento que um sistema executa e o que ele deveria executar, considerando-se, ainda, que, com essa medida, o sistema pode corrigir sua rota e garantir que essa seja mantida sob controle (WIENER, 1970) em um processo que chamado realimentao, ou feedback. Cabe indicar, tambm, que, mesmo que a ciberntica no tenha sido levada adiante, em seu projeto original, suas noes foram incorporadas a diversas reas da engenharia e da biologia, pois mecanismos de realimentao tanto permitem explicar o funcionamento das mquinas de comunicao, desenvolvidas no sculo XX, quanto o dos organismos vivos. Os primeiros esforos da ciberntica colocaram em pauta as possibilidades de comunicao entre diferentes mquinas, bem como as possibilidades de comunicao entre mquinas e organismos, aspecto que tem sido especialmente propiciado pela digitalizao de dados, posteriormente traduzidos para um cdigo numrico. E essa ao constitui-se no ponto de partida que nos possibilitou passar a descrever o corpo humano como uma forma de processamento de informaes, operando-se um distanciamento das explicaes oriundas da fsica clssica. Considera-se, ento, em tese, que qualquer informao pode ser representada na linguagem binria, sob a forma de zeros e uns que, uma vez traduzidos, podero circular entre diferentes substratos materiais. E essa compreenso de uma comunicao total, que tem sido apontada como um dos mais importantes pressupostos dos discursos sobre o pshumanismo. Oliveira (INTERNET, 2007) prope como uma alternativa tal tese, que se d destaque aos desenvolvimentos da ciberntica
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No possvel deixar de citar Rdger (2008), Santos (2003), Oliveira (2009), Sibilia (2002), Tukerman (2003), Le Breton (2007), Lima (2004), Silva (2000), Haraway (2000), e Hayles (1999).

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posteriores ao trabalhos realizados por Wiener, nos anos 70 (sc. XX), pois esses passaram a descrever sistemas que se adaptam a necessidades emergentes e que podem adquirir estados de maior complexidade a partir de sua capacidade de auto-organizao.

Ciborgues, robs e clones em filmes de fico cientfica


A dificuldade de se diferenciar claramente o que artificial do que natural, como apontou Vieira (2003), tem sido reiteradamente considerada nos filmes de fico cientfica, que, j nas primeiras produes desse gnero, ainda na poca do cinema mudo, valiam-se de representaes de seres hbridos, tais como, robs, androides, mutantes, ciborgues e replicantes. Neste artigo, a questo da proximidade entre seres humanos e artefatos tecnolgicos destacada a partir da anlise dos filmes Eu, rob (2004) e A.I. Inteligncia Artificial, como j indicamos anteriormente, particularmente recorrendo aos tambm j referidos personagens Sonny (um boneco-rob dublado pelo ator Alan Tudyk) e David (um menino-rob interpretado pelo ator Haley Joel Osment), que manifestam sentimentos gerados a partir de um programa informtico instalado em seus corpos/hardwares. Nesses filmes, no s possvel perceber-se as inquietaes associadas ao desenvolvimento da robtica e da inteligncia artificial, mas tambm a forte ateno que neles dada ao modo como tal desenvolvimento expe a nossa proximidade com o que artificial. De modo um pouco diferente, a forma de inteligncia artificial VIKI, representada por um gigantesco computador que interage com os seres humanos atravs de um cubo hologrfico, que apresenta uma cabea de mulher, que fala com a voz da atriz Fiona Hogan, no filme Eu, rob (2004), tambm configurada como dotada de conscincia e de iniciativa prpria, em funo de um rearranjo de elementos acionado de modo inesperado em sua programao. Cabe registrar, no entanto, que esses hbridos de mquina e organismo, denominados ciborgues, esto presentes tanto na fico quanto fora dela, sendo eles configurados, geralmente, como esforos operados na direo de melhorar o corpo orgnico, como sucede, por exemplo, com o personagem humano mecanizado Spooner, do filme Eu, rob (2004), interpretado pelo ator Will Smith. A perspectiva aberta pela ciberntica, aqui abordada, tornou possvel tambm a descrio dos organismos vivos a partir do cdigo gentico
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que, pautado nas quatro bases de nucleotdeos designadas pelas letras A, T, C e G, vem sendo invocado desde a dcada de 60 (sc. XX). Novamente, nessa situao, destaca-se o papel atribudo informao, nesse caso gentica e contida nas clulas dos organismos vivos, mas que funciona como mensagens escritas configurando o DNA como um tipo de texto a ser decifrado, lido e eventualmente reescrito. Assim, como comentou Lima (2004), mais do que obedecer s leis da fsica, o corpo humano est sujeito, tambm, aos princpios da ciberntica que, por sua vez, o compreende como um mecanismo capaz de envio e recepo de mensagens, tal como sucede com as mquinas eletrnicas. Outro aspecto interessante a ressaltar que nos filmes analisados as criaturas mais frequentemente colocadas nessa situao limtrofe so femininas. Uma delas a mulher/deusa/arma/extraterrestre Leeloo, do filme O quinto elemento (1997), interpretada pela atriz Milla Jovovich, e a outra a mutante capaz de prever eventos futuros, Agatha, do filme Minority Report: a nova lei (2002), interpretada pela atriz Samantha Morton. Pode-se dizer que h uma perturbadora semelhana entre os seres artificiais e os seres humanos nos filmes analisados. Como vimos indicando, essa semelhana diz respeito no apenas ao formato dos corpos dos personagens hbridos desses filmes, mesmo que neles ocorra um frequente processo de antropomorfizao das mquinas, o que se constitui no elemento mais perturbador a forma como se tem evocado a interao processada entre seres humanos (orgnicos) e essas mquinas a possibilidade de as mquinas virem a manifestar, alm da inteligncia, sentimentos e emoes, comportamentos usualmente atribudos aos seres humanos. Desse modo, cada vez mais se tornam tnues as distines entre os seres artificialmente criados e os seres humanos, ao mesmo tempo que tambm se torna mais difcil a incluso dos personagens nas categorias usualmente utilizadas, complicando os esforos interpretativos. possvel dizer, ento, que essas criaturas da fico perturbam as ordenaes naturalizadas na modernidade, que nos exigiam colocar cada sujeito ou cada coisa em seu devido lugar, tal como indicou Bauman (2001), ao discutir como na modernidade se buscou eliminar qualquer tipo de ambiguidade. Nos filmes que referimos, esse um dos aspectos que confere s criaturas artificiais e ficcionais uma dimenso monstruosa. Tais personagens so configurados como monstros por desafiarem as chamadas leis da natureza e das sociedades e ao no se encaixarem nos esquemas
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binrios que essas leis postulam relativamente organizao do mundo moderno, como destacaram Bassa e Freixas (1993), ao refletirem sobre a natureza do gnero fico cientfica. interessante indicar que, na fico contempornea, os monstros no so mais, apenas, aqueles seres feios, repugnantes e nojentos que figuravam nos primeiros filmes de fico. Ao contrrio, os seres artificiais representados nos filmes que referimos so bonitos, simpticos, sendo muitos deles at projetados para serem perfeitos. Sua dimenso monstruosa no se deve simplesmente ao fato de eles serem configurados como humanos, apesar dos desacertos estticos neles implantados; nesses filmes coloca-se especialmente em destaque a artificialidade dos seres humanos. Indicar que a existncia de clones, ciborgues e autmatos complica o privilgio at ento concedido aos seres humanos de possurem uma suposta essncia que os diferenciava dos demais seres. Silva (2000) comentou que os monstros contemporneos tornaram-se to perturbadores a ponto de suas pegadas nos causarem medo, no pelo indcio de sua existncia, mas pela demonstrao de que a subjetividade humana no nunca um lugar seguro e estvel. Cabe indicar que clones, ciborgues e autmatos passaram a ser configurados em discusses atuais como criaturas que cruzam fronteiras antes estabelecidas para distinguir, com segurana e certeza, o ser humano dos outros seres. Por tudo isso, os personagens referidos no so mais apenas elementos ficcionais, mas perturbam a ordem, assustam e aterrorizam. Ao mesmo tempo, no entanto, essas criaturas fascinam, inspiram e atraem ao deixarem evidente a sua ambiguidade, permitindo, por exemplo, aos cineastas narrarem histrias que exploram esse importante deslocamento operado no modo de representar os sujeitos humanos. Pode-se pensar at que, talvez, o mais perturbador no seja a diferena que afasta tais seres das representaes normalizadas de seres humanos, mas a grande proximidade e as semelhanas que passaram a ser marcadas entre humanos e mquinas. Efetivamente os personagens David, VIKI e Sonny so perturbadores por serem mquinas sentimentais e inteligentes; j os personagens Spooner, os Pr-Cogs (destacando-se Agatha) e Leeloo mostram que certas funes de mquinas, tais como a fora para erguer grandes pesos ou quebrar materiais de altssima resistncia, ou ainda, as possibilidades de captao de imagens ou de viajarem no tempo e registrarem informaes com uma rapidez surpreendente, tambm no mais so exclusivas dos corpos inorgnicos. Alm disso, alguns personagens
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colocam em destaque um outro polmico limite: Leeloo e os Pr-Cogs transcendem a condio de humanos, aproximando-se de deuses. Eles so, inclusive, referidos por outros personagens dos filmes como criaturas supremas, superiores, que vivem em templos, que tomam conta de todos os seres humanos protegendo-os de diferentes perigos aos quais esto expostos. Esses so tambm corpos hibridados uma forma de mistura que seguiria uma lgica anloga a que ocorre nos processos de hibridao cultural nos quais elementos bem distintos passam a compor algo novo em um processo que no se esgota e que pressupe sempre novas hibridaes, evidenciando a impossibilidade da existncia de elementos com ncleos essenciais intocados, como mostrou Canclini (1997) ao discutir processos de hibridao cultural. Os monstros representados na fico surgem da hibridao de espcies diferentes, e essas hibridaes so de diferentes naturezas, perpassando, no entanto, as fronteiras entre o humano, o animal e o divino. Eles no so descritos pelo que lhes falta, mas pelas misturas atravs das quais so gerados, o que impede que se estabeleam oposies entre monstros e humanos tpicos, por estarem ambos inseridos em um complexo sistema de relaes de aproximao e distanciamento, bem como de misturas e hibridaes, tal como argumentou Tucherman (1999). Assim, ento, os robs dotados de inteligncia artificial so, ao mesmo tempo, aproximados dos seres humanos em funo das manifestaes de inteligncia e deles afastados ao sublinharem o termo artificial. Como indicou Gil (2000), o monstro no est do lado de fora do crculo que delimita qualquer categoria, mas est sobre o crculo, na margem, nem dentro nem fora, sendo esse o aspecto que coloca em dvida a prpria existncia de uma delimitao. O monstro diferente do outro que, por sua vez, situa-se sempre fora das fronteiras que delimitam as categorias. Dessa forma, o monstro revela que a diferena arbitrria e flutuante, no havendo uma essncia que corresponda a cada categoria nem uma delimitao que possa se estabelecer de uma vez por todas. O que torna os monstros to peculiares, amedrontadores e fascinantes, explicou o autor (GIL, 2000), que eles indicam que qualquer categoria mutvel. Ento, a funo do monstro indicar a artificialidade das fronteiras estabelecidas em cada tempo e lugar para delimitar as coisas e os seres. Assim, Sonny, VIKI, Spooner, David e os Pr-Cogs mesmo sendo personagens ficcionais parecem ser usados nos filmes para indicar at que ponto uma criatura , ou no, humana e, especialmente, para nos alertar acerca dos limites que no se deve ultrapassar. O monstro se constitui em uma ameaa; o perigo do
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monstro, dizia Cohen (2000, p. 30), que ele uma forma entre formas. O monstro, por questionar os binarismos que colocavam todas as coisas em seu devido lugar, acaba ameaando qualquer distino entre os seres humanos, os animais, e os deuses. Lembramos que um dos mais famosos monstros da fico literria e cinematogrfica Frankenstein, criado por Mary Shelley em romance publicado em 1818. Nesse romance, ressalta Silveira (2001), o monstro, inclusive, no recebeu nome, passando a ser conhecido pelo nome do personagem que o criara a partir de pedaos de corpos de pessoas mortas. Como o romance narra, esse monstro, infeliz com a sua rejeio, fugiu do controle do cientista que o produzira, o qual passou a carregar consigo a sina do Tit Prometeu, da mitologia grega. Alis, a referncia a Prometeu aparece no subttulo do livro de Shelley, cujo ttulo completo : Frankenstein ou o moderno Prometeu. Prometeu, que considerado o pai das artes e das cincias, forneceu o fogo dos deuses aos homens e, ento, tal como Viktor Frankenstein, ele tambm mexeu onde no devia e teve seu castigo; alis, ambos foram castigados por terem ultrapassado fronteiras indevidas. Alm do prometesmo, uma das importantes inspiraes de Mary Shelley para a escrita de seu romance foi a lenda judaica do Golem.2 Para Quau (1993 apud LE BRETON, 2007), as criaturas da fico cientfica fogem do controle dos seus criadores reativando o antigo mito de Golem de Praga. Por isso, no parece ser toa que as personagens/criaturas artificialmente geradas sofram constantes ameaas nos filmes analisados, sendo perseguidas, aprisionadas e escravizadas e, algumas vezes, sendo at enquadradas como lixo, ficando, outras vezes, beira da morte e sendo ameaadas de destruio ou sendo efetivamente destrudas. No filme A. I. Inteligncia Artificial (2001), o pequeno rob David foge ao controle, quando no apenas ama, a partir de uma programao informtica, mas, principalmente, quando passa a desejar ser correspondido. No filme Eu, rob (2004), o rob Sonny, depois de executar a tarefa para a qual fora criado, que consistia em ajudar o personagem/cientista Lanning a suicidar-se, passa a demonstrar medo de sofrer as consequncias por ter executado tal tarefa; no mesmo filme, a inteligncia artificial VIKI, em funo da vigilncia que exerce sobre

O rabino Judah Loew (Praga, sculo XVI) teria criado um boneco de barro animado com rituais da cabala para defender a cidade dos ataques antissemitas, o qual fugiu do seu controle e teve de ser destrudo. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org>. Acesso em: 8 ago. 2009.

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toda a cidade de Chicago, entende que o ser humano tem sido incapaz de cuidar de si prprio e assume para si tal tarefa, mesmo que para isso tenha que impor regras duras vida das pessoas; e o policial Spooner, sendo ele prprio um ciborgue, age contrariando as expectativas e desconfiando dos robs, o que considerado absurdo. No filme Minority Report: a nova lei (2002), a Pr-Cog Agatha reproduz imagens do assassinato de sua me, cometido pelo prprio criador do sistema que deveria evitar esses crimes, levando-o a suicidar-se. E, no filme O quinto elemento (1997), a extraterrestre Leeloo, aps ser recriada a partir de algumas clulas vivas, foge de seus recriadores, por no conseguir comunicar-se com eles, colocando em risco o propsito de sua existncia que salvar o mundo. Essas so respostas para a ameaa que os monstros representam ao no se encaixarem em nenhuma categoria j existente. Assim, algumas das lies contidas nesses filmes implicam registrar que aqueles que fazem o que no devem, ou seja, os que escapam das chamadas leis naturais, outras vezes referidas como leis divinas, esto sujeitos a alguma punio. A presena desses novos monstros traz tona a discusso sobre os perigos de intervir-se na criao da vida, bem como contm alertas acerca dos limites que, ao serem ultrapassados, colocam todos em perigo. isso que o monstro mostra: as criaturas artificiais dos filmes analisados, de alguma forma, fogem do controle dos seus criadores que, por sua vez, estariam adentrando o limite que os separa dos deuses.

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Referncias
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Recebido em 11 de fevereiro de 2010 e aprovado em 20 de abril de 2010.


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