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Este material de lectura se ha preparado de manera exclusiva para los participantes del Programa de Gobernabilidad y Gerencia Poltica en concordancia con lo dispuesto por la legislacin sobre derechos de autor: D. Leg. 822 - Artculo 44.
Tomadores de decisiones
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optimacin conciente. Por ejemplo, podramos representar la demanda de mercancas en un mercado mediante una funcin q = f(p), donde q denota la cantidad que ser comprada al precio p. Si vemos detrs de esta funcin, podemos encontrar un planteamiento puramente de comportamiento, basado en hbitos, costumbres tribales o consideraciones socio sicolgicas. Por otra parte, podemos hallar una suma de muchas decisiones individuales de maximizacin de bienestar, que en un modelo ms grande y cerrado podramos explicar sobre una base individual. Habiendo adoptado una actitud pluralista hacia el papel de las soluciones en la teora de juegos, debemos hacer hincapi en que no proponemos un solo modelo del individuo. El modelo utilitario y racional del hombre poltico y econmico puede ser vlido en gran parte del comportamiento profesional de aquellos individuos que son agentes, principalmente polticos o econmicos; pero como Dahl (1961) observ, pocos ciudadanos pueden ser considerados como involucrados en forma profesional, en poltico; y el ama de casa o el empleado clsicos apenas si pueden describirse como individuos que ejercen un poder econmico. Un rpido examen de la toma de decisiones en la vida econmica y poltica, condicionada como se ve por sus plazos, costos de informacin y computacin, carencia de conocimientos, falta de entendimiento de los propios deseos, letargo y un montn de otras "fricciones", muestra que los procesos y rutinas subconcientes o semirracionales explican gran parte del comportamiento humano -especialmente la conducta "no profesional". Las teoras del comportamiento, aunque las evitamos, no estn totalmente en conflicto con el planteamiento terico de juegos. La mayor parte de las fricciones citadas con anterioridad son manifestaciones de una informacin limitada, ya sea dentro de las reglas o alrededor de ellas. Hasta el punto en que constrien o habitan el comportamiento, podran construirse en un modelo similar a un modelo de juegos (aunque posiblemente con informacin incompleta), formalizando los mecanismos de retroalimentacin de requisitos para ajustar acciones, aspiraciones, etc. (Cyert y March, 1963, en especial el captulo VI.) Sin embargo, mientras las fuerzas de comportamiento dejen algn elemento de libre eleccin en las actividades interpersonales de los jugadores, la teora de juegos tendr un papel fundamental que desempear.
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representacin de un pas coma un solo individuo puede ser peligrosamente engaosa. Las analogas entre sicologa individual y nacional pueden ser convenientes a incluso persuasivas a nivel superficial, aunque son defectuosas inherentemente2.
II.1.3. Tteres
Un ttere constituye un jugador que en algn aspecto bsico, no lo es. Puede aparecer en el modelo con el fin de una integridad formal, o como un caso limitante cuando se varan los parmetros. Un ttere estratgico es aquel que est tan limitado por las reglas que no tiene opcin en sus acciones. Puede sin embargo, tener un inters en el resultado y, esto, un efecto en la solucin o en nuestra interpretacin de la solucin3. Algunas veces un jugador, aunque no un ttere estratgico bajo las reglas, se vuelve equivalente a uno de stos, despus de que un anlisis posterior ha eliminado todas, excepto una de sus estrategias. El diseador de modelos debe tener cuidado en anticipar tales eliminaciones posteriores -por ejemplo, remplazando un jugador potencial con un mecanismo porque "slo tiene una lnea de accin razonable". Los razonamientos de dominacin para reducir el nmero de opciones, que son tan tiles en la teora de decisiones (y en la teora de juegos de dos personas de suma cero), deben usarse con gran circunspeccin en la teora de juegos de n personas. (La competencia de tiro al blanco que se analiza en la seccin II.2.2 es un buen ejemplo.) Un comportamiento deliberadamente irracional, especialmente en situaciones de disuasin, aunque tambin en otros contextos, puede ser un factor significativo y no debe descartarse. Deben mencionarse otros dos tipos de tteres. El primero, un jugador ficticio formal, es invocado algunas veces como una estratagema para equilibrar los libros en un juego de suma no cero (von Neumann y Morgenstern, 1944, p. 505 y ss.) Este es un ttere estratgico y de coalicin; aunque, sin embargo, tiene una funcin de pago bien definida, igual al, negativo de la suma de los pagos de los verdaderos jugadores. Esta estratagema formal puede contrastarse todava con otro tipo de ttere: el oponente estadstico en un "juego contra la Naturaleza"; este oponente tiene una eleccin estratgica, pero ninguna motivacin o pago (Blackwell y Girshick, 1954; Milnor, 1954). Tendremos pocas ocasiones para referirnos a cualquiera de estas estratagemas en el presente volumen.
Con qu frecuencia inclusive en comentarios polticos maduros, uno se encuentra con antropomorfismos ambiguos Egipto es amistoso con ..., Francia desea...., el Kremlim niega...., Pekn cree....-dando forma humana, como en una caricatura, a las entidades no humanas. El problema de cmo agregar atributos sicolgicos ciertamente no est fuera de la competencia de la teora de juegos. Lo atestigua el progreso hecho hacia la matematizacin de conceptos, como engao, amenaza, inflexibilidad (en negociaciones) y confianza, que alguna vez se pensaron como de una naturaleza inevitablemente sicolgica. 3 El efecto slo puede ser significativo en el caso de conceptos de soluciones muy dbiles, tales como la optimalidad de Pareto, o en la rama de la teora de juegos, en la que los pagos laterales pueden hacerse fuera de la estructura estratgica del juego, Como un ejemplo, imagine un juego de tres personas con un premio de 100 dlares, en el que B y C son tteres estratgicos, mientras que A debe elegir si el premio va a B o aC [Comprese la discusin de von Neumann y Morgenstern (1944, pp. 533-535) de los jugadores eliminables.] Gobernabilidad y Gerencia Poltica 4
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II.1.4. Coaliciones
El trmino "coalicin" normalmente se emplear en un sentido neutro, sin implicaciones estructurales o institucionales. Una coalicin constituye una invencin matemtica y no algo anlogo a una empresa o un sindicato, donde habra reglas codificadas que limitan las acciones de los directores y miembros. En la teora formal, una coalicin puede ser cualquier subconjunto de jugadores (inclusive el conjunto de todos los jugadores), considerados en el contexto de su posible colaboracin. De esta manera, generalmente no hablaremos de coaliciones "en formacin" durante el juego, o prohibidas, etc.; de hecho, podra decirse que todas las coaliciones "existen", en forma simultnea. Por el contrario, si una empresa, crtel, sindicato u otra entidad es representada en el modelo con tal detalle que los miembros del grupo son jugadores en el juego, entonces no ser suficiente decir simplemente que esos jugadores constituyen una coalicin. El hecho de que estn organizados de alguna manera, y que tal vez no son agentes completamente libres, debe representarse mediante costos institucionales, compromisos y limitaciones establecidos e incluidos dentro de las reglas del juego. Su existencia corporativa puede, en algunas ocasiones, ser modelada, de hecho, en forma de un jugador adicional -un administrador, digamos, que est restringido estrechamente en sus acciones y cuyas preferencias estn ligadas de manera directa a la fortuna de la organizacin (Shapley y Shubik, 1976b). Sin embargo, debe hacerse notar que los manejos internos de organizaciones e instituciones son difciles de tratar en forma adecuada, con las herramientas predominantemente estadsticas de este libro. En consecuencia, en general trataremos de evitar tales cuestiones en nuestros modelos a pesar de su alto contenido terico de juegos. [Dos estudios empricos de una formacin de coalicin poltica, que utilizan modelos tericos de juego son Riker (1959) y Leiserson (1968).] II.2. Ilustrando el problema de n personas En un modelo de juegos, el verdadero nmero de jugadores puede tener un efecto decisivo en la naturaleza del juego, en la naturaleza del anlisis a ser empleado y en la naturaleza de las conclusiones esperadas. Von Neumann y Morgenstern (1944, pp. 339, 403) subrayaron la aparicin repetida de fenmenos cualitativamente nuevos con cada incremento en el nmero de jugadores. Las dificultades inherentes al ampliar los conceptos de racionalidad ordinarios a situaciones multipersonales, ya se han puesto de relieve. Un gran abismo separa el dominio bien regulado de los juegos "no esenciales" de dos personas, del rea indefinida de los juegos "esenciales" de n personas. Y puesto que el penetrante problema de n personas ejerce una influencia tal sobre la teora como un todo, he seleccionado, como una primera y simple excursin en el anlisis matemtico, un par de juegos similares situados en lados opuestos de ese abismo. En el primer ejemplo, hay dos jugadores cuyos intereses apuntan en direcciones completamente opuestas y as, en un til sentido de la palabra, son paralelos. Como resultado, ciertos argumentos "racionales" nos llevan, de modo convincente, a una solucin satisfactoria del juego, usando el principio "minimax".4 Pero en el segundo ejemplo, con tres
Puesto que los interese econmicos rara vez son paralelos, en cualquier sentido, la teora de mnimas ha encontrado poca aplicacin en la economa, a pesar del captulo ocasional que se le dedica en algunos libros de texto modernos. Gobernabilidad y Gerencia Poltica 5
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jugadores compitiendo por el premio, no existe paralelismo, y el mismo tipo de argumentos "racionales" slo conducen a un tipo falso de equilibrio, que en una inspeccin ms cercana resulta ser sorprendentemente irracional.
Puesto que siempre hay alguien que gana, PB(x,y) = 1-PA(x,y) Ahora supongamos que A asume, prudentemente, que su decisin de tiempo x ser adivinada con anticipacin por B, o tal vez deducida con bases tericas. En ese caso no puede esperar un mejor resultado que QA(x) = min[a(x), 1 - b(x)], puesto que B puede elegir esperar hasta que t = 1, o tirar justo antes de t =x. Para lograr lo mejor, A debe tratar de maximizar QA(x); pero esto significa elegir x = t0, donde t0 est definido por la ecuacin a (t0) = 1- b (t0), o
ste es una ejemplo de un duelo ruidoso, una clase de juegos tratados por primera vez por Blackwell y otros en 1949. Burger (1959) sugiri el siguiente escenario econmico: dos comerciantes compiten por un cliente. Cada uno hace su tiro en el momento de su eleccin. El cliente (que no es un jugador) realiza cuando ms una compra, y lo hace con una probabilidad a(t) o b(t), que depende de cundo y por quin haya sido abordado. Gobernabilidad y Gerencia Poltica 6
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a(t0) +b(t0) = 1.
(2.1)
(Vase grfica II.1.) Al tirar su dardo en este tiempo; si B todava no ha tirado, A puede asegurar una probabilidad de ganar de al menos a(t0), sin importar t0 que B sepa o haga. Por la misma razn, un B cauteloso, solucionando la misma ecuacin (2.1) y tomando y= t0, puede asegurar una probabilidad de ganar de al menos b(t0); pero estas dos probabilidades de triunfo suman 1. No podran mejorarse las estrategias "cautelosas"; son, por lo tanto, estrategias ptimas y el juego queda solucionado. La regla para el correcto juego de cada uno de los jugadores puede establecerse de manera muy simple: "Lance su dardo en cuanto la suma de las exactitudes llegue a 1."6
Para un ejemplo numrico, sea a(t) - t, b(t) t2, como en la grfica II.1, haciendo de A un tirador uniformemente mejor. Entonces, por lgebra elemental, ambos jugadores deberan tirar en el tiempo t0 = (5 1)/2 = 0.618. La probabilidad de ganar de A es 0.618; la de B es 0.382.
Un tiro temprano siempre es incorrecto, pero la decisin de tirar despus de t0 no importar a menos que el otro jugador, tal vez anticipndose retrase su tiro, aunque una cantidad menor. 7
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con pistolas, desde posiciones fijas. Al principio, y despus de cada tiro, los jugadores con globos no reventados deciden al azar el siguiente en tirar. El globo que queda determina al ganador.7 Este juego no corresponde exactamente al duelo de dardos. Aqu el problema no es cundo tirar, sino a que Tampoco sabemos cunto durar el juego. Sin embargo, en cuanto un jugador es eliminado, los otros dos se convierten en tteres estratgicos, y entonces es posible efectuar un clculo directo. Supongamos que C est fuera y que A y B han fijado exactitudes a y b, respectivamente. El siguiente tiro ocasionar uno de los siguientes casos: un triunfo inmediato de A (probabilidad a/2), un triunfo inmediato de B (probabilidad b/2); o un tiro errado y la repeticin del statu quo (probabilidad 1-x12b12). Si PA,B es la probabilidad de que A gane al final al enfrentarse a B solo, tenemos
(2 .2) Al resolver esta ecuacin resulta PA,B = a/(a + b). En forma similar encontramos que PA,C = a/(a + c), etctera. Ahora supongamos que los jugadores estn clasificados en destreza como a > b > c. Entonces resulta claro a qu globo debe ataca A en la primera parte de la competencia. Sus oportunidades de un acierto inmediato son las mismas; pero definitivamente preferira enfrentarse ms adelante con C y no con B, puesto que PA,C > TA,B Por lo tanto apunta al globo de B. Por razones exactamente anlogas, tanto B como C apuntan al globo de A. (Este es el "razonamiento de dominacin" mencionado en la seccin 11.1.3.) Establecido el punto estratgico, podemos completar los clculos. Sea PA la oportunidad inicial de A de ganar. Considerando slo la primera vuelta, tenemos
en analoga con (2.2). Las ecuaciones para los otros dos jugadores son similares en forma. Despus de un poco de trabajo a lpiz, obtenemos
Kinnard (1946, p 246), Larsen (1948), Shubik (1954a), Gardner (1961), Boot (1967) y sin duda otros. Hemos aadido la caracterizacin del azar en este duelo de tres para eliminar los efectos secuenciales. Una vez ms puede crearse un marco econmico, si lo intentamos con ahnco suficiente. Tres comerciantes compiten por una venta. Los contactos con el comprador ocurren en orden aleatorio, y en cada contacto el comerciante intenta persuadir al comprado para que rechace uno de los otros productos. Los comerciantes tiene diferentes coeficientes de persuasin, etctera. Gobernabilidad y Gerencia Poltica 8
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Esto suma 1, puesto que un juego prolongado hasta el infinito tiene probabilidad 0. Aparentemente el juego ha sido solucionado. Hemos deducido una regla para un juego racional: "primero tire al globo de su oponente ms fuerte". Y hemos encontrado frmulas para las expectativas resultantes. Todo parece en orden. "De qu trata el tiro al blanco?" puede preguntarse el lector.
El orden de destreza ha sido invertido! El peor tiro tiene la mayor probabilidad de ganar! Un poco de reflexin muestra lo que ha ocurrido. Si A y B insisten, tontamente en ser "racionales", terminarn cortndose las gargantas con gran beneficio de C8. Se puede hacer otro clculo para demostrar el alcance de su desatino. Si de alguna manera se deciden por la poltica "irracional" de dispar primero al globo de C, entonces sus probabilidades de xito sern 0.444 y 0.465, respectivamente -una notable mejora sobre (2.4). Es difcil ver como podran estar satisfechos con la anterior solucin, si hubiese alguna forma en la que pudieran estar de acuerdo, abierta o encubiertamente, en esa "irracional" lnea de accin. Existe otra forma en la que A podra hacer sentir su superioridad, misma que no requiere estar en connivencia o un "acuerdo de caballeros" con B. Digamos que A se decide abiertamente a dispararle al globo de C si llega a suceder que C le dispara al suyo, !y falla!; aunque en otro caso le disparar al globo de B como en su original estrategia "racional". Dada esta decisin de parte de A, B seguir considerando ventajoso dispararle al globo de A. Pero a C ahora se le har mejor aplazar la amenaza
Vase Shubik (1954 a). Para tratamientos del tema la debilidad es fuerza en duelos de tres en otros juegos de tres personas en la bibliografa sociosicolgica; vanse Cole y Phillips (1967), Willis y Long (1967), Phillips y Nitz (1968), Cole (1969) y Hartman (1971). Gobernabilidad y Gerencia Poltica 9
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de desquite y atacar a B, en lugar de a A. 9Las expectativas resultantes llegan a 0.444, 0.200y 0.356, respectivamente, siendo B el que en definitiva lleva la peor parte. La clave de esta solucin que intuitivamente no parece razonable, es la suposicin de que A pueda decidirse a cometer un "irracional" acto de desquite, que de hecho nunca se llevar a cabo en realidad; en resumen, que pueda emplear una estrategia de disuasin. Nosotros no afirmamos que la solucin original (2.3) sea, por fuerza errnea, o que no pueda ocurrir en la prctica entre jugadores inteligentes. La moraleja del ejemplo es, ms bien, que los juegos multipersonales no pueden analizarse o solucionarse adecuadamente hasta que se proporcione una informacin debida sobre el ambiente social-en particular, sobre las posibilidades de comunicacin, compensacin, compromiso y confianza. Dada esta informacin sociolgica, uno puede proceder a la seleccin de un concepto de solucin adecuado.
EJERCICIOS
II.1 II.2 Suponga que las funciones de exactitud del Duelo de Dardos tienen la forma indicada en la grfica II.2 Cul es la regla para un juego ptimo? En la Competencia de Tiro, suponga que a > b = c > 0. Cul es la solucin anloga a la solucin "racional" descrita en la seccin II.2.2?
GRFICA II.2 Probabilidades de acierto del Duelo de Dardos (2) Suponga que en lugar de los tres individuos disparando a globos hubiera tres alces machos o tres wapits deseando contender por el control de la manada. Cules dos pelearan? O habr una serie de luchas por parejas, en las que posiblemente el ms
Esto es cierto, a menos que B tambin se decida a desquitarse. Curiosamente C preferira, ms que nada, disparar al aire si las reglas lo permitieran. Esto se debe a que su nico objetivo en la primera etapa del juego, mientras nadie lo ataque, es incrementar la posibilidad de enfrentarse a B en lugar de a A en la segunda etapa. Si pudiera pasar, las expectativas seran 0.381, 0.257,y 0.362. Por otra parte, A podra, tal vez, modificar su amenaza de impedir el paso a C. Gobernabilidad y Gerencia Poltica 10
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fuerte se agote luchando con el segundo ms fuerte slo para ser vencido por el tercer contrincante? En un comunicado particular, K. Lorenz indic que el tipo de lucha que tiene lugar es caracterstico de la especie, y an no es posible generalizar con confianza respecto de la naturaleza global de la competencia que se da en especies diferentes. II.3. Incrementando el nmero de jugadores En las aplicaciones de la teora de juegos a problemas econmicos, polticos o sociales, con frecuencia es importante poder variar el nmero de jugadores y, especialmente, considerar el efecto de tolerar que el nmero de jugadores se incremente sin lmite. El comportamiento manifestado por mercados masivos o sistemas polticos con muchos millones de votantes, puede diferir en forma considerable del comportamiento de sistemas similares con slo unos cuantos participantes, y uno de los principales objetivos del anlisis terico de juegos, es una dilucidacin de estas diferencias. Para ilustrar las tcnicas de modelado requeridas, comenzamos con un mercado que tiene slo dos comerciantes, cada uno con una gran cantidad de mercancas. Tal vez querramos comparar el resultado del comercio en este mercado, con los resultados en mercados bilaterales similares con cuatro, seis o ms comerciantes. Una forma de lograrlo es duplicando el mercado, esto es, aadiendo ms comerciantes idnticos a los existentes, en todos los aspectos, incluyendo las mismas preferencias, donaciones y posibilidades estratgicas. Tal construccin equivale a una expansin de los lmites espaciales del mercado para abarcar mercados adicionales, idnticos al primero (Edgeworth, 1881; Shubik, 1959a; Debreu y Scarf,1963; Shapley, 19644; Shapley y Shubik, 1966, 19694). Otro planteamiento consiste en fracturar el sistema original, dividiendo a los jugadores a la mitad o en pedazos ms pequeos, y dando a los nuevos comerciantes resultantes, versiones adecuadas a escalas reducidas proporcionalmente, de los atributos que describen a los comerciantes originales. Esta construccin es equivalente a tratar a los comerciantes originales como agregados que estn siendo disgregados (Shapley y Shubik, 1972b). Para muchos propsitos estas dos formas de generar juegos con un nmero mayor de jugadores son, desde la perspectiva matemtica, equivalentes; pero este no es siempre el caso. De hecho, si pasamos el lmite, el mtodo de duplicacin conduce de manera muy natural a una infinidad contable de jugadores, mientras que el mtodo de fracturacin conduce, de igual manera, a un juego en el que los jugadores forman un continuo no contable (Shapley y Shapiro, 1960; Kannai, 1966). Existen, por supuesto, muchas otras formas menos simtricas de agrandar el conjunto de jugadores, preservando al mismo tiempo, otras caractersticas del modelo. Por ejemplo, una o dos grandes empresas podran mantener acciones fijas de la capacidad productiva de la industria, mientras que las otras son fracturadas en unidades progresivamente ms pequeas En economa, aunque muchas cuentas verbales del comportamiento mercantil, desde Adam Smith, prestan un falso servicio a la importancia del nmero de competidores, en la mayora de los modelos matemticos de sistemas grandes, las propiedades del comportamiento masivo se suponen implcita o explcitamente a priori -tal vez por una funcin de demanda; en vez de que sean deducidas como propiedades limitantes del comportamiento individual en mercados pequeos. El enfoque de la teora de juegos, que comenz en este caso con Edgeworth (1881), aunque permaneci inactivo durante tres cuartos de siglo, nos permite hacer una cuidadosa distincin entre suposiciones y conclusiones al respecto. De hecho, una
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gran parte de la investigacin actual en la teora de juegos econmica est dedicada a esta cuestin: investigar el comportamiento restrictivo de diversas soluciones tericas de juegos, y estudiar el punto en el que estos lmites concuerdan con otros modelos de toma de decisiones.
Si se necesita una mayora de dos terceras partes para ganar, entonces se puede demostrar que cada jugador tiene cierta influencia. Esto se puede ver, por ejemplo para el jugador 4, por el hecho de que {l, 3, 4} es una combinacin ganadora, pero {l, 3} no lo es (Shapley,1962c). (Como dato curioso, si la mayora requerida para ganar se fija en cinco octavos, en vez de en dos tercios, entonces el jugador 4 y aquellos que le siguen son esencialmente impotentes.) En el caso no contable o continuo, los jugadores pueden ser como los nmeros reales en un intervalo o los puntos en una regin multidimensional. Surge entonces, la posibilidad de un juego "no atmico" en el que ninguno de los jugadores tiene alguna influencia como individuo, ni siquiera en coaliciones finitas.10 Aqu existe una fuerte liga con la teora de medicin y con la idea de que los conjuntos finitos de puntos, a otros conjuntos de puntos convenientemente escasos, pueden tener "medida cero" -peso, longitud, rea, probabilidad, etc., cero- y, por lo tanto, ignorarse. Se ha recurrido a los
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Vanse Kannai (1966), Aumann y Shapley (1968, 1969, 1970 a, b, 1971, 1974), Rosenmller (1971b), Dubey, Neyman y Weber (1981). El trmino tomo denota un punto de medida positiva, as pues, en la presente discusin un tomo no es un enano sino un gigante. 12
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juegos no atmicos como modelos de economas de gran intercambio o intercambio y produccin.11 Los juegos infinitos continuos no necesitan ser no atmicos. En efecto, entre los primeros juegos de este tipo en ser estudiados estaban los, as llamados, juegos ocenicos, en los que unos pocos jugadores "principales" favorecidos tienen poder de voto individual que ejercen entre un continuo de jugadores "secundarios", cuyos votos infinitesimales slo cuentan en masa. El arquetipo conceptual de este modelo atmicocontinuo combinado, es una corporacin con un pequeo circulo de accionistas principales, mientras que los otros son de tamao insignificante pero muy numerosos.12 Todava existen otros tipos de juegos con incontables jugadores. Un ejemplo simple es el juego del consentimiento unnime que, aunque es un juego de votacin, no tiene jugadores secundarios ocenicos, puesto que cada individuo representa un "gigante", capaz de desbaratar los planes.13 II.4. Cinco tipos de toma de decisiones A la luz de nuestra creencia en la necesidad de muchos modelos del hombre econmico, poltico y social, y como preparacin de los modelos matemticos siguientes, intentaremos delinear en esta seccin cinco papeles contrastantes del tomador de decisiones individual. Las taxonomas pueden hacerse en seguida tediosas, especialmente cuando el use de las diversas subdivisiones no est claro. La presente tipologa tiene el nico propsito de ser sugestiva, y no exhaustiva ni exclusiva; se pueden encontrar con facilidad, gentes y profesiones en la vida econmica y poltica que no encajan perfectamente en las categoras sugeridas. Nuestros cinco tipos son: el ciudadano (como consumidor, trabajador y votante); el industrial a hombre de negocios; el financiero; el poltico, y el administrador o burcrata. Nuestro inters eventual estar principalmente en los dos primeros.
II.4.1. El ciudadano
El ciudadano es considerado en sus papeles como consumidor, suministrador de mano de obra, pequeo comerciante o productor, y participante en la vida poltica. En la mayor parte es y se considera a s mismo como- carente de poder estratgico como individuo. Como consumidor se reduce, casi siempre, a un aceptador de precios, aunque en algunos mercados puede regatear. Si de alguna manera es ms sofisticado que la mayora, puede hacer algunas predicciones de precios y acumular reservas. Como productores la mayora de los individuos son asalariados, profesionales auto empleados o pequeos granjeros a hombres de negocios. En las categoras de los ejecutivos y profesionales medios y superiores puede haber ms libertad para un trato
Una bibliografa parcial: Aumann (1964b, 1966, 1973), Vind (1964, 1965), Debreu (1967, 1969), Hildebrand (1968, 1969, 1970a, 1974), Schmeidler (1969a), Cornwall (1969), Kannai (1970, 1971), Aumann y Shapley (1974), Richter (1971), Rosenmller (1971a), y Dubey y Shapley (1976). No todos los modelos considerados en estos trabajos son juegos, estrictamente hablando. 12 Vanse Milnory y Sahapley (1961) y Shapley (1961 a).Trabajos ms recientes tratan de modelos combinados incluyen a Rosenmller (1968), Gabszewicz y Dreze (1971), Gabszewics y Mertens (1971), Hart (1971) y Shitovitz (1973). 13 Vase Aumann y Shapley (1968). Para otros trabajo sobre juegos de infinitas personas, vanse Kalisch y Nering (1959), Davis (1962), Poeleg (1963c), Schmeidler (1967) y Kannai (1969) Gobernabilidad y Gerencia Poltica 13
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bilateral, como t0 hay para el trabajo organizado; de otra forma, la mayor parte de los servicios de mano de obra son vendidos por aceptadores de precios. Desde la perspectiva financiera, la mayora de los ciudadanos pueden describirse ms exactamente como ahorradores y no como inversionistas. Fuera de la inversin en sus casas y sus bienes duraderos, compran concesiones financieras en vez de bienes races. En este papel ellos son, de nuevo, aceptadores de precios. Pocos individuos son polticamente activos, y aun entre aquellos que lo son, pocos se desempean en ms de uno o dos asuntos. Siendo este el caso, un modelo poltico econmico que describa el voto en trminos de comportamiento, podra proporcionar una buena aproximacin de la actividad poltica de la mayora de los ciudadanos, en el juego de la poltica.
Vase Poors Register of Corporations, Directors and Executives (Nueva York, Standard and Poors publicado anualmente) para una lista. Gobernabilidad y Gerencia Poltica 14
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dirigida por los organismos gubernamentales despus de haberse votado la aprobacin de un proyecto. El hombre de negocios, en general, tratar al pequeo accionista ciudadano clientetrabajador individual como parte de un agregado cuyo comportamiento puede predecirse.
II.4.3. El financiero
Los tomadores de decisiones financieros incluyen a los lderes de instituciones bancarias de diversos tipos, compaas de seguros, sociedades de ahorros y prstamos y otras instituciones financieras. A t0 ms comprenden unas cuantas decenas de individuos que obtienen fondos principalmente como oligopsonistas o competidores. Son fideicomisarios de los fondos de otros. Las ganancias y las medidas monetarias de incentivo son, posiblemente, an ms importantes para este grupo que para el de los hombres de negocios. Uno de sus principales papeles parece ser el de evaluadores y comparadores externos del riesgo y valor monetario de las empresas. Son medidores de los niveles de confianza, honestidad, cooperacin y capacidad exhibida por otros individuos a instituciones.
II.4.4. El poltico
El poltico es un fideicomisario del "poder" y, hasta cierto punto, de los bienes de la masa de ciudadanos. Si bien los puede ver como un mecanismo de comportamiento agregado sin iniciativa estratgica, reconoce que este mecanismo refleja los gustos, preferencias y hbitos de los individuos reales. El tomador de decisiones poltico debe considerar las comparaciones de bienestar interpersonal mucho ms que cualquier miembro de otro grupo, debido tanto a las necesidades de sus electores como a la capacidad de stos para afectar su carrera. Casi todas las decisiones polticas se describen mejor en trminos cooperativos. La votacin a cualquier nivel, si los individuos no son tratados mecnicamente, implica discusin, debate, comunicacin y una accin coordinada -caractersticas estas de los juegos cooperativos. Una excepcin es aportada por el anlisis de los polticos de partido durante una campaa electoral, siendo los partidos los jugadores. En un sistema de dos partidos, el juego puede volverse no esencial y, por lo tanto, no cooperativo (Shubik, 1968d). No obstante, con ms de dos partidos, las posibilidades cooperativas reaparecen.
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la ejecucin. Como proveedores de la continuidad en las organizaciones, limitan la perspectiva estratgica de los tomadores de decisiones superiores. Una teora completamente satisfactoria de la economa de bienes, incluira el efecto de las burocracias sobre la realizacin de decisiones. Tal vez el modelo apropiado consistira en que cada organizacin estuviese representada como un juego, con limitaciones impuestas a todos los miembros; pero, considerando a cada miembro de la organizacin como un jugador (Shubik, 1962a; Shapley, 1972).
II.4.6. Observaciones
Gran parte de la teora microeconmica tiene que ver con los problemas de la eleccin ptima. Los dos primeros tipos de comportamiento que liemos distinguido son principalmente "electores". Los siguientes dos tipos estn ms involucrados en la definicin, generacin y presentacin de alternativas; y el ltimo, en la realizacin de las decisiones, una vez que se ha hecho la eleccin. Nuestro inters principal recaer en los dos primeros tipos de tomadores de decisiones. En algunos casos tal vez querramos considerar a un solo individuo como actor de dos papeles simultneamente. El modelado de distintos papeles para el tomador de decisiones individual es un proceso ad hoc; los atributos especiales de la persona real y los propsitos especiales del modelo no pueden ignorarse. Aun la teora econmica ms general no debe confundirse con una teora de decisiones universal. Siendo este el caso, una cierta cantidad de modelado explcito de los papeles diferenciados del individuo en una economa, ayuda tanto a limitar el campo de investigacin como a dar a los modelos ms estructura y pertinencia.
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