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2011

HERRAMIENTAS DIDCTICAS PARA LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA Y LA FSICA


Manual de Herramientas Didcticas
Las herramientas didcticas son parte fundamental para El Proceso Enseanza - Aprendizaje.

ESTUDIANTES DEL SEXTO CICLO PROFESORADO DE ENSEANZA MEDIA EN MATEMTICA Y FSICA - CUNOC 12/10/2011

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA CENTRO UNIVERSITARIO DE OCCIDENTE PROFESORADO DE ENSEANZA MEDIA EN MATEMTICA Y FSICA

ELABORADO: POR ESTUDIANTES DEL PROFESORADO EN MATEMATICA Y FISICA DEL VI CICLO, (2011) EN EL CURSO DE INTRODUCCIN A LA DOCENCIA II ASESORA: LICDA. MARIBEL CANIZ

INDICE

PRESENTACIN .............................................................................................................. 1 OBJETIVOS ...................................................................................................................... 2 HERRAMIENTAS DIDACTICAS PARA LA ENSEANZA DE LA MATEMATICA ........... 4 TEMA: TRIGONOMETRA. ............................................................................................ 4 EN BUSCA DEL TESORO PERDIDO: ....................................................................... 4 TEMA: SUMA DE DGITOS ........................................................................................... 4 LOS CUADRADOS MGICOS ................................................................................... 4 TEMA: NUMERACIN Y OPERACIN ......................................................................... 5 MI PRIMERA CENTENA ............................................................................................ 5 TEMA: TRIGONOMETRA. ............................................................................................ 7 JUGANDO CON TRIANGULOS ................................................................................. 7 TEMA: ECUACION LINEAL ........................................................................................... 8 LA BALANZA .............................................................................................................. 8 TEMA: FIGURAS PLANAS. ........................................................................................... 9 LAS FIGURAS Y LOS CUERPOS QUE TE RODEAN ................................................ 9 TEMA: UNIN E INTERSECCIN DE CONJUNTOS. ............................................. 11

COLECCIN DE FRUTAS. ...................................................................................... 11 TEMA: BINOMIO AL CUBO ......................................................................................... 12 JUGANDO AL BINOMIO AL CUBO CON CUBOS .................................................... 12 TEMA: DERIVADAS..................................................................................................... 13 TEMA: CIRCUITOS Y CONEXIONES .......................................................................... 13 TEMA: FRACCIONES .................................................................................................. 13 TEMA: FIGURAS GEOMTRICAS (VOLUMEN Y PERMETRO) ................................ 14 ROMPECABEZAS .................................................................................................... 14 TEMA: CRCULO, ELIPSE, PARBOLA E HIPRBOLA ............................................. 14 CONO....................................................................................................................... 14 TEMA: FUNCIONES (FUNCIN IDENTIDAD) ............................................................. 15 GRFICA DE FUNCIONES ..................................................................................... 15 TEMA: FACTORIZACIN ............................................................................................ 16 TEMA: PLANO CARTESIANO ..................................................................................... 16

TEMA: DESPEJE DE FRMULAS............................................................................... 17 TEMA: OPERACIONES BSICAS DE MANERA ABSTRACTA ................................... 17 TEMA: PI () ................................................................................................................ 18 TEMA: MEDICIN DE ALTURAS CON ESPEJOS ...................................................... 18 TEMA: ECUACIONES. ................................................................................................. 20 TABLERO DE COMO ENSEAR A SUMAR, EN NMEROS MAYAS. ....................... 21 TEMA: MULTIPLICACIONES ....................................................................................... 24 CADENA DE LAS PREGUNTAS .............................................................................. 24 TEMA: NUMERACION MAYA ...................................................................................... 26 LOTERA DE SISTEMA DE NUMERACIN MAYA .................................................. 26 LOTERA DE LA MULTIPLICACIN Y DIVISIN ........................................................ 27 LOS ACERTIJOS ......................................................................................................... 28 TEMA: POLINOMIOS ................................................................................................... 29 SOPA POLINMICA ................................................................................................ 29 TEMA: VALOR ABSOLUTO ......................................................................................... 31 LA CARRERA DEL VALOR ABSOLUTO .................................................................. 31 TEMA: BUSCANDO EL ENTERO ................................................................................ 32 TEMA: FACTORIZACION Y PRODUCTOS NOTABLES.............................................. 33 MEMORIA ALGEBRAICA ......................................................................................... 33 TEMA: CLASES DE TRIANGULOS ............................................................................. 34 EL JUEGO DE LOS DADOS .................................................................................... 34 TEMA: REPRESENTAR EXPRESIONES ALGEBRICAS POR MEDIO DE FIGURAS GEOMTRICAS ........................................................................................................... 35 TEMA: FACTORIZAR UNA EXPRESIN ALGEBRAICAMENTE GEOMETRICAMENTE ..................................................................................................................................... 36 TEMA: OPERACIONES ALGEBRAICAS ..................................................................... 38 LA RULETA POLI NMICA ...................................................................................... 38 HERRAMIENTAS DIDCTICAS PARA LA ENSEANZA DE LA FSICA ...................... 41 TEMA: EQUILIBRIO ..................................................................................................... 41 EQUILIBRIO CON DOS TENEDORES, UN PALILLO Y FUEGO.............................. 41 TEMA: TRIGONOMETRIA (ALTURA) .......................................................................... 41 COMO MEDIR LA ALTURA DE UN ARBOL USANDO SLO UNA REGLA ............. 41 TEMA: TIEMPO DE REACCION .................................................................................. 42 TEMA: TEMPERATURA .............................................................................................. 43

MANO CALIENTE Y MANO FRA............................................................................. 43 TEMA: CAIDA LIBRE ................................................................................................... 44 EL MS RPIDO NO ES EL QUE CREEMOS! ....................................................... 44 TEMA: PRIMERA LEY DE NEWTON Y MS ESPECFICAMENTE COEFICIENTE DE FRICCIN ESTTICO Y CINETICO. ........................................................................... 45 ENTONCES, TE DETIENES? ................................................................................ 45 TEMA DE DILATACIN DE LOS CUERPOS POR CALOR. ........................................ 46 APRTENSE QUE ME QUEMO!............................................................................. 46 TEMA.TIPOS DE ENERGIA ......................................................................................... 47 NADA SE PIERDE, NADA SE CREA ....................................................................... 47 TEMA: VOLUMEN........................................................................................................ 48 UNA MEDIDA INDIRECTA ....................................................................................... 48 TEMA: MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES .......................................................... 49 DIBUJANDO EL MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES ........................................ 49 TEMA: TERCERA LEY DE NEWTON .......................................................................... 49 TEMA: FISICA ES TODO ......................................................................................... 51 TEMA: TENSIONES..................................................................................................... 52 EL HILO QUE SE ROMPE EN DOS LUGARES ....................................................... 52 TEMA: INERCIA. .......................................................................................................... 53 TEMA: MOVIMIENTO RECTILINEO ............................................................................ 54 COMPETENCIA DE TIRO DE PELOTA ................................................................... 54 TEMA: TENSION Y EQUILIBRIO ................................................................................. 55 LOS LAPICEROS ..................................................................................................... 55 TEMA: TERCERA LEY DE NEWTON (ACCION Y REACCION) .................................. 56 TEMA: VECTORES...................................................................................................... 57 EL LABERINTO ........................................................................................................ 57 TEMA: COLISIONES O CHOQUES ELSTICOS ........................................................ 58 EL JUEGO DE BOLOS ............................................................................................ 58 TEMA: CADA LIBRE. ................................................................................................ 59 LANZO Y OBSERVO. ............................................................................................... 59 TEMA: DIFERENCIAS ENTRE MASA Y VOLUMEN .................................................... 60 TEMA: MEDICIN DE LONGITUDES.......................................................................... 61 TEMA: BUSQUEMOS EL TIEMPO .............................................................................. 61

TEMA: UNIDADES DE MEDIDA .................................................................................. 62 TEMA: MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME ........................................................ 62 TEMA: CADA LIBRE ................................................................................................... 63 TEMA: TIRO PARABLICO ......................................................................................... 63 COHETE ESPACIAL ................................................................................................ 63 TEMA: MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME ..................................................... 64

TUBO DE ACEITE .................................................................................................... 64 TEMA: MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO ..................... 65 AUTO DE CARRERAS ............................................................................................. 65 TEMA: PRESIN DE FLUIDOS ................................................................................... 66 TEMA: ACCIN Y REACCIN .................................................................................... 66 TEMA: VELOCIDAD..................................................................................................... 67 TEMA: DIFERENCIACIONES DE LA PRESIN DE SLIDOS Y LQUIDOS. ............. 67 TEMA: PRESION ......................................................................................................... 67 CONCLUSIONES ............................................................................................................ 69 CITAS BIBILIOGRFICAS............................................................................................... 70

PRESENTACIN

El presente Manual de Herramientas Didcticas en la Enseanza de la Matemtica y la Fsica, ha sido elaborado por el grupo de estudiantes del VI Ciclo del Profesorado de Enseanza Media en Matemtica y Fsica del Centro Universitario de Occidente, con el propsito de orientar a Docentes, Estudiantes del profesorado (en su formacin y/o prctica docente) y personas interesadas en este fascinante campo del conocimiento de la enseanza de las ciencias exactas. A continuacin se presenta una gran diversidad de

Herramientas Didcticas como las formas, maneras, modos para facilitar la realizacin de la
actividad docente especficamente en la Enseanza de la Matemtica y la Fsica,

describiendo varias de ellas para que el lector pueda seleccionar la ms apropiada al grupo y tema que va a desarrollar. Las mismas presentan materiales fciles de elaborar y/o adquirir, logrando as que las clases sean ms dinmicas, divertidas e interesantes para los estudiantes y que vean la relacin entre teora y prctica.

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OBJETIVOS
Proveer a docentes, estudiantes del Profesorado de Enseanza Media en Matemtica y Fsica herramientas para la enseanza de esas unidades didcticas.

Aprovechar todos los materiales al alcance para construir y reconstruir herramientas didcticas en la enseanza de la Matemtica y la Fsica.

Motivar a los estudiantes de Educacin Media a que utilicen recursos del contexto para el aprendizaje de la Matemtica y la Fsica.

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HERRAMIENTAS DIDACTICAS PARA LA ENSEANZA DE LA MATEMATICA

TEMA: TRIGONOMETRA. EN BUSCA DEL TESORO PERDIDO: OBJETIVOS: Comprender las relaciones mtricas entre los lados de un tringulo y sus ngulos Identificar la proyeccin del eje x y el eje y. RECURSOS: Dos personas que participen Figura de un plano cartesiano en el piso. PROCEDIMIENTO: Se trata de guiar a una persona hasta un tesoro que est perdido. La dificultad est en que la persona que lo busca no puede ver, por lo tanto tiene un gua que le va indicando por donde caminar para llegar a su objetivo. La forma en que el gua le indica al que busca el tesoro, es por medio de ngulos y haciendo uso de los trminos de norte, sur, este y oeste. Y un paso le indica la distancia de un metro. TEMA: SUMA DE DGITOS LOS CUADRADOS MGICOS OBJETIVO: Desarrollar habilidad en los nmeros dgitos y en la solucin de sumas. RECURSOS: 1. Hoja con una tabla de 3 columnas y 3 filas (9 casillas) 1. Lpiz PROCEDIMIENTO: Se les entrega a cada estudiante de hoja con la tabla impresa y se les explica que debern colocar en cada casilla un solo dgito comprendido entre el 1 al 9 de tal manera que al sumarlas de manera vertical y horizontal sumen al final 15.

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TEMA: NUMERACIN Y OPERACIN MI PRIMERA CENTENA Objetivos: Representar nmeros utilizando bloques de base 10 Contar de 10 en 10 Realizar operacin de suma sin reagrupar y reagrupando Materiales Bloques de base 10 Tablas de valor posicional en papel Bloques de base 10 en papel Dados Tijeras Pegamento Reglas Hoja de trabajo: Sumando a cien Hoja de evaluacin

Desarrollo. Presentar a los estudiantes un modelo de bloques de base 10 y repasar con ellos, pidiendo a varios estudiantes que representen varias cantidades. 1. Forme grupos de cinco estudiantes. Prepare bolsas con bloques de base 10: 1 centena, 30 decenas y 45 unidades para cada grupo. No distribuya el material hasta que haya explicado las reglas del juego y modelado un juego con un estudiante. Asegrese que todos entienden el juego. 2. Entregue a cada grupo la bolsa con los bloques, 2 dados y entregue la hoja de trabajo Sumando a cien a cada estudiante. Solicite a cada grupo que determine en unidades la cantidad que se les entreg en bloques. 3. Permita que los estudiantes comiencen a jugar. Camine por entre los grupos para asegurarse de que estn jugando correctamente y poder observar si estn utilizando el modelo correctamente. Asegrese de que cada estudiante hace anotaciones en su hoja de trabajo. Observe si los estudiantes toman atajos; esto es, cuando la cantidad en los dos dados suma 10 o ms, como 12, algunos estudiantes toman 1 decena y 2 unidades en

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lugar de 12 unidades. Aclare a los estudiantes que esto est permitido si surge la pregunta. 4. Permita que jueguen al menos 3 veces en cada grupo. Discuta con el grupo entero qu observaron en el proceso de llegar primero a 100. Haga preguntas como las siguientes: Qu cantidades permitieron sumar 100? Qu ocurre cuando salen cantidades grandes? Pequeas? 5. Entregue a cada estudiante tijeras, pegamento y el modelo de bloques de base 10 en papel. Invite a los estudiantes a que utilicen los bloques de base 10 para representar cada cantidad que sumaron. 6. Discuta con los estudiantes las experiencias del proceso de agrupacin con el modelo. Aclare dudas. Debe asegurarse de que se utilice el vocabulario unidades, decenas, centenas, reagrupacin y total. Pregunte a los estudiantes de cada grupo cmo compara la cantidad obtenida sumando nmeros y la cantidad obtenida utilizando los bloques. Verifique que no haya discrepancias entre resultados. Permita que los estudiantes discutan qu ocurrira si se aumentara el nmero a 1,000 en trminos de los materiales que necesitaran para jugar. 7. Entregue la hoja de evaluacin para investigar cmo se sintieron trabajando con los bloques de base 10. Reglas del juego 1. Cada miembro del grupo lanza un dado. La cantidad mayor determina quien comienza y de ah se contina hacia la derecha. 2. Cada jugador lanza los dos dados, suma las cantidades y toma los bloques que representen la cantidad. Pasa los dados al prximo jugador y se repite el proceso. 3. Si alguno de los jugadores tiene la cantidad de unidades necesarias para cambiar por una decena, solo puede hacerlo antes de lanzar los dados. 4. Gana el jugador que primero alcance la cantidad de 100 y haga el cambio a una centena.

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TEMA: TRIGONOMETRA. JUGANDO CON TRIANGULOS Fundamento terico. Acutngulo Un tringulo que tiene sus tres ngulos agudos (mayor que 0 pero menor que 90) se llama acutngulo. Rectngulo Cuando uno de los ngulos es recto (igual a 90), se llama rectngulo. Obtusngulo Cuando uno de los ngulos es obtuso (mayor que 90 pero menor que 180), el tringulo se llama obtusngulo. El tringulo ABC es un tringulo rectngulo en C; lo usaremos para definir las razones seno, coseno y tangente, del ngulo , correspondiente al vrtice A, situado en el centro de la circunferencia. El seno (abreviado como sen, o sin por llamarse "snus" en latn) es la razn entre el cateto opuesto sobre la hipotenusa El coseno (abreviado como cos) es la razn entre el cateto adyacente sobre la hipotenusa, La tangente (abreviado como tan o tg) es la razn entre el cateto opuesto sobre el cateto adyacente, Objetivo Que el estudiante conozca y aplique la trigonometra para solucionar problemas geomtricos en su entorno. Materiales. Hojas de diferentes colores. Regla Transportador de 180 360 grados Marcadores de diferentes colores.

Desarrollo. Trazaremos rectngulos y tringulos de diferentes ngulo. tamaos. Sin importar el

Despus de estar cortados los rectngulos las dividimos en dos de tal manera que queden dos tringulos. Luego procedemos a medir los ngulos. Y a partir de este momento se desarrollara en si el contenido del tema.
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Para terminar el tema el estudiante identificar la relacin entre los tringulos formados en el rectngulo (si le dan un x ngulo).

TEMA: ECUACION LINEAL LA BALANZA Fundamento terico: Una ecuacin de primer grado o ecuacin lineal es un planteamiento de igualdad, involucrando una o ms variables a la primera potencia, que no contiene productos entre las variables, es decir, una ecuacin que involucra solamente sumas y restas de una variable a la primera potencia. Objetivos: Identificar la igualdad entre un objeto y otro. Demostrar la ecuacin lineal a travs de una balanza con materias de distintas masas. Materiales: Una balanza Objetos de diferentes masas Desarrollo: Con la balanza equilibrada explicar a los estudiantes que sin la intervencin de una masa en uno de sus lados habr equilibrio, pero si se coloca cierto objeto en uno, es necesario que en el otro tambin se le ponga lo mismo para que permanezca con igualdad. De esta manera se le da a conocer el tema de las ecuaciones.

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TEMA: FIGURAS PLANAS.

LAS FIGURAS Y LOS CUERPOS QUE TE RODEAN Objetivo: Comprender la aplicacin de las frmulas de rea y dimetro de las figuras geomtricas Materiales: Hojas en blanco para resolver los problemas, lpiz, el cuento de la conversacin del rbol y el gusanito aprendiz Desarrollo: Con ayuda del cuento, sigue la argumentacin del cuento con la imagen del mismo y resuelve las indicaciones dentro del cuento. Conversacin del rbol sabio y el gusanito aprendiz: Gusanito aprendiz: Buenos das, seor rbol. Arbolsabio: Buenos das, joven. A qu se debe su agradable visita? Gusanito aprendiz: Seor rbol, se debe a que estoy muy inquieto. Como usted Sabe, vivimos en un bosque muy especial donde existen Figuras y cuerpos geomtricos. Mi problema es que, a Pesar de que a diario admiro su belleza, me siento como Un extrao, puede ayudarme a identificar las figuras geomtricas Del bosque? Arbolsabio: Claro que s! Mira, comenzaremos con una clasificacin: 1. Escribe un nmero sobre la superficie de cada figura: el 1 corresponder a los

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Polgonos regulares, el 2 a los irregulares, el 3 a los tringulos, el 4 a. los paralelogramos, el 5 a los hexgonos y el 6 al crculo. No importa que una figura llegue a tener ms de un nmero. 2. Localice un crculo y trzale su radio y dimetro. 3. Busca un cuerpo compuesto y mrcalo con una cruz. rbol sabio: Muy bien, ahora vas a trabajar en seis ejercicios ms, los cuales desarrollars sin ayuda. Por mi parte, deseo que tengas xito en esta para resolver: Hasta pronto!

Utilizando el dibujo del bosque de la ciudad matemtica, realiza los puntos 4, 5 y 6 Y resuelve en tu cuaderno tres problemas que se plantean en los puntos 7, 8 y 9; Auxliate de los dibujos correspondientes. 4. Localiza una pirmide, y antale la frmula para obtener su volumen. 5. Tambin anota las frmulas del volumen de un prisma rectangular y del cubo. 6. Encuentra un polgono de 5 lados, y antale la suma de sus ngulos interiores. 7. Cul es el rea de una parcela rectangular que mide 534 m de largo y 312 de ancho? 8. Qu cantidad de agua se puede almacenar en un tinaco de forma cilndrica cuya base mide 3 m de radio y su altura 2.5 m? 9. Para sacar la mercanca del segundo piso de un almacn, se construir una rampa de 3 m de altura y se abrir una puerta de descarga a 2 m de distancia de la pared. Qu longitud deber tener la rampa que se requiere para ese fin?

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TEMA: UNIN E INTERSECCIN DE CONJUNTOS. COLECCIN DE FRUTAS. Fundamento Terico. Unin. La unin de dos conjuntos A y B es el conjunto A B que contiene todos los elementos de A y de B. Interseccin. La interseccin de dos conjuntos A y B es el conjunto A B que contiene todos los elementos comunes de A y B. Objetivo. Que el alumno desarrolle la habilidad para unir y buscar la interseccin de conjuntos... Materiales. Frutas de distintas Clases. Yeso. Desarrollo. Los alumnos se organizarn en grupos de 4 integrantes. Se le pide a cada grupo que rena las frutas solicitadas con anterioridad. Cada integrante de grupo coloca sus frutas dentro del crculo que se elaborar en el suelo. Realizar la unin de las frutas. Verificarn si existen frutas que se repiten dentro de la unin. Separarn las frutas que se repitan dentro del crculo.

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TEMA: BINOMIO AL CUBO JUGANDO AL BINOMIO AL CUBO CON CUBOS Fundamento terico. Para calcular el cubo de un binomio, se suma: el cubo del primer trmino, con el triple producto del cuadrado del primero por el segundo, ms el triple producto del primero por el cuadrado del segundo, ms el cubo del segundo trmino. Objetivo: demostrar la regla del binomio Materiales: se necesitaran 8 cubos con las siguientes medidas un cubo de a 3, tres cubos de a2b, tres cubos de ab3 y uno de b3 si a = 4 cm y b = 5 cm. Desarrollo: el termino (a + b)3 es un volumen, por lo que al descomponerlo por la regla de productos notables deberamos de conseguir de nuevo el mismo volumen, entonces si lo descomponemos llegamos a ( a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 ) como los cubos solicitados tienen estas medidas lograremos demostrar fehacientemente la veracidad del teorema.

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TEMA: DERIVADAS Propsito: Calcular el rea de una caja utilizando las derivadas. Material a utilizar: Una caja Cinta mtrica Desarrollo: Medir con la cinta mtrica el ancho y largo de la caja. Hallar por medio de las derivadas el rea de la caja.

TEMA: CIRCUITOS Y CONEXIONES Propsito: Elaborar una maqueta utilizando circuitos y conexiones. Materiales a Utilizar: Alambres para instalacin elctrica Un pedazo de madera Desarrollo: Elaborar la maqueta utilizando las conexiones necesarias para mostrar los distintos circuitos.

TEMA: FRACCIONES Propsito: Identificar las partes de una fraccin. Materiales a utilizar: Una manzana Desarrollo: Partir la manzana e identificar las partes de una fraccin. Seguir partiendo la manzana hasta llegar el lmite de reparticin.

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TEMA: FIGURAS GEOMTRICAS (VOLUMEN Y PERMETRO)

ROMPECABEZAS Materiales: Cartn resistente Regla, lpiz y marcador Tijeras Tmpera y Pincel Barniz Preparacin: con el lpiz y la regla se divide el cartn en 16 cuadrados de 4 cm de lado cada uno, y con el rotulador se marcan los perfiles de las siete fichas. Se recortan las piezas siguiendo las lneas trazadas con el marcador de manera que se obtengan siete fichas. Se pintan todas las piezas del mismo color. Primero reconstruimos el cuadrado y despus podemos realizar figuras diferentes. Cmo utilizarlo? Formar diferentes figuras entre ellos cuadrados, tringulos, rectngulos, rombos as tambin otras como pjaros, conejos, gatos y encontrar el rea y volumen, utilizamos una regla medimos y luego ingresamos datos a las diferentes frmulas. Tiempo: 2 perodos

TEMA: CRCULO, ELIPSE, PARBOLA E HIPRBOLA CONO Materiales: Cartn Plastilina Cuchilla

Preparacin: Se amasa durante un rato la plastilina hasta que quede suave, para poder trabajarla. Se toma la plastilina y se forma un cono del tamao y color (es) preferido.
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Se toma la cuchilla y se cortan las figuras que se quieren. Empezando de forma descendente (de arriba hacia abajo): hiprbola, parbola, elipse y crculo. Y queda formado nuestro cono integrado por 4 figuras. Cmo utilizarlo? Se va quitando cada una de las piezas de arriba hacia abajo, explicando cada una de las figuras y sus funciones. Tiempo: 2 perodos TEMA: FUNCIONES (FUNCIN IDENTIDAD)

GRFICA DE FUNCIONES Materiales: Palillos (7 u 8) Lana Plastilina Cartn Frijol o maz Preparacin: Se colocan los palillos de esta forma sobre una base de cartn: 1 de forma horizontal (formando un eje x) y 6 de forma vertical (formando eje y). Se forman los nmeros con plastilina y luego se colocan debajo de la grfica, dejando una distancia igual entre cada una (en la forma vertical y horizontal). Se pega sobre el cartn, todo lo anterior. Cmo utilizarlo? Se coloca la grfica de funciones sobre la mesa y se empiezan los ejercicios, dependiendo cunto vale x y cunto vale y se marcan y se sealan utilizando el maz o frijol. Tiempo: 2 perodos

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TEMA: FACTORIZACIN

Para el aprendizaje de la factorizacin, ya que son varios casos y es necesario que el estudiante diferencie entre cada uno de ellos, estas tarjetas de memoria sern muy tiles. Cmo se elabora? Hacer rectngulos de papel construccin de diferentes colores. Se forman parejas, anotando en una tarjeta el nombre del caso de factorizacin y en la otra la frmula que lo ejemplifica. Se debe decorar de forma creativa para llamar la atencin del estudiante. Cmo se usa? Se colocan todas las tarjetas bocabajo, revueltas cada estudiante por turno debe voltear dos tarjetas tratando de encontrar parejas (nombre del caso de factorizacin y el ejemplo) quien consiga mas parejas serpa el ganador.
Factor Comn

TEMA: PLANO CARTESIANO Para un aprendizaje significativo el docente debe utilizar actividades ldicas con sus estudiantes para ello puede apoyarse del siguiente plano cartesiano. Cmo se elabora? Se cortan dos tiras de pita gruesa segn el tamao del rea a utilizar, para formar el eje x e y. En donde se cortan las dos pitas se coloca (0,0) que ser el origen. Con crculos de papel fomy se hacen los puntos de los ejes, usando medidas exactas. Cmo se usa? El docente debe indicar a cada alumno un punto por ejemplo (5,-3) (0, -8) y este debe colocarse en el.

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TEMA: DESPEJE DE FRMULAS El tema de despeje de frmulas se le dificulta a muchos estudiantes, para facilitar este proceso ser de mucha utilidad un rompecabezas para poner en juego variables, signos y as despejar incgnitas. Cmo se elabora? Se anotan distintas frmulas en cartn, se decoran de manera divertida y luego se recortan en distintas partes. Cmo se usa? Los estudiantes deben despejar incgnitas de manera creativa, les resultar fcil cambiar los trminos de un miembro al otro con el uso de los signos.

TEMA: OPERACIONES BSICAS DE MANERA ABSTRACTA baco: El baco es una herramienta idnea en los procesos de iniciacin al clculo con los ms pequeos. Consiste en un juego de varillas insertadas en un bastidor sobre las que se deslizan un nmero determinado de bolas o cuentas de colores. Es una herramienta idnea en los procesos de iniciacin al clculo, puesto que les permite manipular y visualizar de forma clara los conceptos numricos y entender la estructura de las unidades, decenas y centenas. Sumar, restar, multiplicar, dividir, calcular races cuadradas y cbicas son algunas de las principales operaciones que se pueden efectuar con este instrumento, sustituto imprescindible de la calculadora digital. En la Red se puede acceder a diferentes bacos interactivos para aprender a manejar con soltura este instrumento.

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TEMA: PI () Como obtener Pi (): (pi) es la relacin entre la longitud de una circunferencia y su dimetro, y ac se presenta la actividad en la que con la participacin de todos los alumnos buscar el valor numrico de . 1. Hacer que todos los estudiantes formen un crculo.

2. Uno de los estudiantes camina dura del crculo y cuenta cuentos pasos da para llegar al mismo punto.

3. Luego el estudiante atraviesa la circunferencia y cuenta cuantos pasos da para llegar al otro extremo.

4. Despus de haber realizado este procedimiento se realiza una pequea divisin por parte de los alumnos de la cantidad de pasos que dieron para dar la vuelta al crculo (circunferencia del crculo) y la cantidad de pasos que dieron para atravesar el crculo (dimetro), dando como resultado el valor de Pi (= 3.14159265).

TEMA: MEDICIN DE ALTURAS CON ESPEJOS

Esta es una estrategia para la aplicacin de la trigonometra en la vida cotidiana. Material Un espejo pequeo. Una cinta mtrica. Papel y lpiz.
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DESCRIPCIN: Se trata de medir la altura de un edificio con los elementos sealados. Para ello colocamos el espejo en el suelo, entre el edificio y el observador, de forma que ste, en posicin erguida, pueda ver la parte ms alta del edificio reflejada en el espejo. A continuacin, se miden la altura del observador, h* , la distancia de la base del edificio al espejo, D, y la distancia del espejo al pie del observador, d. Con los datos obtenidos y con un sencillo razonamiento de proporcionalidad y semejanza, podemos obtener la altura que buscbamos, H. 1.- Los dos tringulos que aparecen en la escena son semejantes. Por qu? (Segn las leyes de la reflexin, el ngulo de incidencia coincide con el de reflexin.) 2.- Con la cinta mtrica podemos medir fcilmente D, d y h. Cmo podemos calcular H? Podras explicar de dnde se obtiene la frmula para calcular H? Como los tringulos son semejantes, sus lados son proporcionales, Por tanto:

3.- Con los datos, D, d y h, que aparecen en la escena, calcula en tu cuaderno la altura del edificio, H. 4.- Tomamos medidas en el patio del Centro y obtenemos que la altura del observador, desde los ojos al suelo, es de 1,67 m; la distancia del observador al espejo es de 3,5 m y la del espejo al pie del edificio es de 8 m. Calcula, razonadamente, la altura del edificio.

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TEMA: ECUACIONES. OBJETIVO: Repasa rpidamente el tema de ecuaciones de una manera divertida. Desarrollar la habilidad matemtica y la solucin de problemas. Despertar la motivacin para alcanzar una meta.

Materiales Moneda Fichas por cada jugador (de colores distintos para los jugadores) Tablero como lo que se muestra al final. TIEMPO: Una sesin de clases ( 35 45 minutos) APLICACIN: Ecuaciones Simultneas de Primer Grado. PROCEDIMIENTO: Este juego est pensado para grupos de entre tres y seis jugadores. 1. Se sortea el orden para escoger casilla y cada jugador coloca una de sus fichas en una de las casillas superiores (no pueden haber dos fichas en una casilla) que se mantendr fija y su otra ficha en la casilla inferior que es la de salida (donde se acumularn una ficha por jugador) que ser la que se vaya moviendo a lo largo de la partida. 2. Cada jugador, por turno, lanza la moneda y avanza su ficha al nivel superior. Si le sale cara coloca la ficha en la casilla superior izquierda, si sale cruz en la derecha. En cada casilla habr una operacin que deber resolver, obtenido la respuesta el jugador despegar el papel donde estaba escrita la ecuacin porque debajo de esta est la respuesta correcta, si acierta avanza pero en caso contrario vuelve a pegar el papel de donde lo despeg y se regresa a la casilla de donde parti. 3. Se repite el proceso hasta que las fichas llegan a la ltima fila de casillas. Gana quien llegue primero y adems si la ficha del jugador ganador acaba en la casilla que haba elegido previamente (y que haba sealado con su otra ficha) tendr la oportunidad de empezar otra vez el juego y as sucesivamente hasta que resuelvan todas las operaciones. Si cae en otra casilla distinta. No tendr ese derecho.

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TABLERO DE COMO ENSEAR A SUMAR, EN NMEROS MAYAS. MATERIALES: Un tablero de cartn. Lana Pajillas Tijeras Fommy Frijolitos COMO SE ELABORA? Pegar lana sobre el tablero de cartn formando una tabla de 5 columnas y 5 filas. (Ver imagen)

Cortar las pajillas a la mitad y estas se utilizaran para representar el nmero 5 en numeracin maya, con el fommy se harn crculos para representar el nmero 1 en numeracin maya y los frijolitos sern el 0. COMO SUMAR? Si tenemos que realizar la suma siguiente.

..
+

En nuestra numeracin sabemos que la operacin antes mencionada seria 50+70 y su resultado es 120. Ahora aprenderemos a hacerlo con nmeros mayas. En las primeras dos casillas de nuestra tabla colocamos los nmeros representados con los materiales que tenemos. (Ver imagen). (Sabemos que la numeracin maya es vigesimal as que todo nmero que se coloque en la segunda casillas ser multiplicado por 20)

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..

...

Entonces ahora agrupamos todas barritas y puntitos en la siguiente columna.

..

...

.....

Sustituimos las barritas 4 barritas que valen 5 serian 20 pero en el primer nivel no existe 20, lo pasamos al segundo nivel como un punto (.)

..

...

.....

......

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Seguido sustituimos los puntitos, 5 puntitos son equivalentes a una rayita y queda as.

..

...

Y si contamos en el segundo nivel tenemos el nmero 6 y lo multiplicamos por 20 la respuesta nos da 120.

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TEMA: MULTIPLICACIONES CADENA DE LAS PREGUNTAS

Elabore el juego conocido como la Cadena de las preguntas. Este juego est conformado por una serie de tarjetas rectangulares donde hay una respuesta y una pregunta. Observe: Tengo 8.
Quin tiene el resultado de 9 x 3?

Tengo 27.
Quin tiene el resultado de 6 x 5?

El juego de tarjeta debe elaborarse de tal manera que se forme un ciclo entre preguntas y respuestas y cuidado que las respuestas no se repitan. Vamos un ejemplo de tal ciclo.

Tengo 8.
Quin tiene el resultado de 6 x 7?

Tengo 42.
Quin tiene el resultado de 9 x 6?

Tengo 54.
Quin tiene el resultado de 3 x 6?

Tengo 18.
Quin tiene el resultado de 7 x 5?

Tengo 35.
Quin tiene el resultado de 8 x 8?

Tengo 64.
Quin tiene el resultado de 4 x 2?

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Note que la pregunta de la ltima pregunta tiene su respuesta en la primera tarjeta. Adems, observe que ninguna respuesta se repite. El nmero de tarjetas a elaborar depender del nmero de estudiantes (Agregando una para el docente) Cuando tenga elaborado las tarjetas, reparta una para cada uno de las y los estudiantes. La maestra o el maestro se queda con una de ellas. Inicia el juego leyendo la tarjeta que le qued. Supongamos que fue sta: Tengo 8.
Quin tiene el resultado de 6 x 7?

El docente leer en voz alta: Tengo 8. Quin tiene el resultado de 6 x 7? El o la estudiante que tanga la tarjeta donde est el resultado de 6 x 7 (42). Deber leer su tarjeta. Observe: Tengo 42.
Quin tiene el resultado de 9 x 6?

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Quien tenga el resultado de 9 x 6 (54), leer su tarjeta en voz alta. As se continuar hasta que todos hayan ledo su tarjeta (nadie se quedara sin participar). Si se gusta repetir el juego solo se recogen las tarjetas y se reparte de nuevo al azar. Esta vez que sea un estudiante que inicie el juego.

TEMA: NUMERACION MAYA LOTERA DE SISTEMA DE NUMERACIN MAYA

GRADO: Primero Bsico TECNICA: Lotera (esta tcnica se utiliza como evaluacin de tema) MATERIALES: Cartulina o cartones grandes. Marcadores o lpices de colores. Tarjetas. TIEMPO A UTILIZAR: 1 periodo de 40 min. DESCRIPCION: Utilizando las mismas reglas del juego de la lotera, se preparan cartulina o cartones grandes (de 50 por 60 cm.) donde se dibujan nuevos cuadros, en estos se combinan los diferentes smbolos de la numeracin maya, los cuales deben ser seleccionados de antemano por el docente. Las smbolos deben combinarse diferente en cada uno de los cartones. Luego se elaboran una serie de tarjetas con los nmeros mayas que corresponden a cada uno de los smbolos que estn en los cartones de la lotera. Debe aparecer una tarjeta por cada smbolo de los que aparecen en los cartones. Se forman grupos y a cada grupo se le da un cartn, al grupo que lo llene primero, GANA. Cualquier objeto puede servir de ficha. El docente es el que canta o lee las tarjetas. En cada grupo todos y todas deben estar de acuerdo si creen que tienen la respuesta, para eso el que canta debe dar un poco de tiempo para que cada equipo decida si tiene la respuesta o no. Una vez que algn grupo llene su cartn se para el juego, se revisa si las respuestas han sido correctas, re-leyendo las tarjetas. Se promueve una discusin que permita aclarar las dudas y reafirmar conceptos.

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LOTERA DE LA MULTIPLICACIN Y DIVISIN Participan cuatro estudiantes. Sorteo para elegir quin ser el moderador del juego. Cada estudiante elige una cartilla. El moderador del juego canta los mensajes uno a uno. Anota el nmero respectivamente en cartillas similares a la de los estudiantes Cada mensaje ledo corresponde a un nico nmero que se registra en la cartilla. El estudiante que complete primero su cartilla ser el ganador.

CARTILLA O TABLEROS 25 23 3 23 17 12 21 16 4 19 5 18 22 14 15 1 13 14 6 4 8 24 13 21 12 16 15 11 7 10 9 20 9 23 20 3 21 8 16 13 4 17 14 6 10 2 19 25 24 5 12 19 11 8 10 7 3 9 25 23

20 6 21 2

Estos mensajes van en cartillas similares a la de los estudiantes El doble de 21 Su cudruple es 80 Su doble es 38 Multiplicado por 4 resulta 72 Multiplicado por 2 resulta 32 Multiplicado por 4 resulta 60 Multiplicado por una decena resulta 140 Su doble es 26 Su cudruple es 48 Su doble es 24 13 veces 1 Doble de 7 Triple de 5 Cudruple de 4 Su doble es 34 Doble de 9 Cudruple de 5 Su doble es 38 Triple de 11 Producto de 2, 3 y 4 6 en 36 49 dividido por 7 La octava parte de 64 La tercera parte de 27 El cociente de 100 y 10 1 dividido por 1 La mitad de 4 La tercera parte de 9 La mitad de 8 6 en 30 42 dividido por 7 63 dividido por 9 24 dividido por 3 90 dividido por 9 La mitad de 22 2 en 24 La decima parte de 170 69 dividido por 3 La mitad de 48 La mitad de 50
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2 dividido por 2 4 dividido por 2 27 dividido por 9 12 en 60 Cuarta parte de 36 LOS ACERTIJOS

Su triple es 60 48 dividido por 4 Mitad de 24 La cuarta parte de 16 La tercera parte de 48

Existen muchos sinnimos de la palabra acertijo: enigma rompecabezas, pasatiempo adivinanza, charada, etc. Un acertijo, siempre puede formularse explcitamente en forma de pregunta. Precisamente esto es lo que parece resultar atractivo para la mayora de las personas... una pregunta que provoca curiosidad y el desasosiego causado slo se calma hasta que conocemos la respuesta (aunque muchas veces, esas respuestas hacen que surjan nuevas preguntas). Ejemplos: Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un ro, dispone de una barca en la que solo caben l y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, cmo debe hacerlo? Solucin El pastor pasa primero la cabra, la deja en la otra orilla y regresa a por el lobo, al cruzar deja al lobo y vuelve con la cabra, deja la cabra y cruza con la lechuga, deja la lechuga con el lobo y regresa a por la cabra. Un oso camina 10 Km. hacia el sur, 10 hacia el este y 10 hacia el norte, volviendo al punto del que parti. De qu color es el oso? Solucin El color del oso es blanco, por ser un oso polar. Los nicos lugares donde se cumple la condicin de regresar al punto de partida son el Polo Norte y cualquier punto situado a 10 km al norte de los paralelos que midan 10 km de circunferencia, puesto que al hacer los 10 km al este volveremos al punto de partida. En cualquiera de estos casos estaremos en uno de los Polos, por lo que el oso ser blanco Un hombre esta al principio de un largo pasillo que tiene tres interruptores, al final hay una habitacin con la puerta cerrada. Uno de estos tres interruptores enciende la luz de esa habitacin, que esta inicialmente apagada. Cmo lo hizo para conocer que interruptor enciende la luz recorriendo una sola vez el trayecto del pasillo? Pista: El hombre tiene una linterna. Solucin Al principio del pasillo hay tres interruptores, A,B y C, nuestro personaje pulsa el interruptor A, espera 10 minutos, lo apaga, pulsa el B y atraviesa el pasillo. Al abrir la puerta se puede encontrar con tres situaciones: Si la luz est encendida el pulsador ser el B.
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Si la luz est apagada y la bombilla caliente ser el A. Y si est apagada y la bombilla fra ser el C. Cul es el nmero menor de 1000 con ms letras? (454) Cuatro ciento cincuenta y cuatro, tiene 29 letras Qu nmero tiene el mismo de letras que el nmero que expresa? Cinco (5), cinco letras. Hay gatos en un cajn, cada gato en un rincn, cada gato ve tres gatos Sabes cuantos gatos son? Cuatro gatos. TEMA: POLINOMIOS SOPA POLINMICA Juego ldico Tipo Tablero-Numrico-algebraico Material Necesario Tablero y tarjetas Niveles de utilizacin: Bsico Objetivos Practicar factorizacin Nmero de jugadores Cuatro: y cada grupo debe tener un tablero y diecisis tarjetas con polinomios TABLERO

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TARJETAS:

Reglas del juego: Se revuelven las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre la mesa y cada jugador, por turno, elige una tarjeta hasta totalizar cuatro de ellas. Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de factores que aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada factorizacin y los marcan Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de sus cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha conseguido ser ganador el que ms polinomios haya descompuesto. Los objetivos que se pretenden con este juego son los siguientes: Factorizar polinomios Aplicar los mtodos de factorizacin vistos en el aula: factor comn, formulas notables, inspeccin. Trabajar el clculo mental. Trabajar la relacin raz (solucin o cero) de un polinomio con la de factor y viceversa. Resolver ecuaciones.
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TEMA: VALOR ABSOLUTO LA CARRERA DEL VALOR ABSOLUTO Tipo Tablero-Numrico Nmero de jugadores: Cuatro Objetivos del juego: Repasar valor absoluto y operaciones en el conjunto de los nmeros enteros. Este juego tiene como objetivo ampliar el concepto de valor absoluto, as con las operaciones de suma y resta en los nmeros enteros, esencial para estudiantes de primero bsico. Resulta un excelente material didctico para el docente.El docente lo puede utilizar para reforzar el concepto de valor absoluto, es una buena actividad de mediacin para elaborar con sus estudiantes. Tambin se utilizar para repasar las operaciones de suma y resta en el conjunto de los nmeros enteros. Ventajas. Una buena actividad de mediacin para ser aplicada en el aula. Permite al docente ensear de forma ldica. Resulta ms entretenido y provechoso para los estudiantes. Refuerza conceptos vistos en clase. Material: Dos dados cbicos, una ficha (de colores distintos) para cada alumno y un tablero como el que sigue.

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Forma de jugar: Cada jugador elige un caballo y coloca su ficha en el redondel con el nmero correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo caballo. Por turno, cada jugador lanza primero un dado y luego el otro (no lanzar los dos dados al mismo tiempo), seguidamente resta el nmero del primer dado al del segundo dado y toma el valor absoluto de la cantidad resultante. El caballo cuyo dorsal coincide con esa cantidad resultante avanza una casilla (aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados). Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta. TEMA: BUSCANDO EL ENTERO Con este juego se trabajan los siguientes contenidos: Suma de nmeros racionales. Comparacin de nmeros racionales, teniendo en cuenta fracciones equivalentes. Equivalencia de nmeros racionales. Expansiones decimales finitos y peridicos. Las cartas del mazo se pueden elaborar de cartulina o de cualquier material de desecho que este a la mano, deben forrarse para mayor durabilidad y manejo de las cartas. Materiales: Un mazo de cartas constituido de la siguiente manera.

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PROCEDIMIENTO: Se forman grupos de 5 6 alumnos. Se reparten tres cartas a cada uno de los integrantes. Cada integrante deber sumar los valores de las mismas y decide si pide o toma ms cartas del mazo, pudiendo tomar hasta dos cartas ms. El objetivo es acercarse lo ms que se pueda al entero, una vez que nadie pide ms cartas se colocan las mismas sobre la mesa y se fija quien es el que se acerca ms al entero adjudicndosele de esta manera ser el ganador de la partida, obteniendo dos puntos. Aquel que pase al entero tendr dos puntos en contra y el resto no tendr puntos. Gana el que en una cantidad determinada de partidas tenga ms puntos.

TEMA: FACTORIZACION Y PRODUCTOS NOTABLES MEMORIA ALGEBRAICA Con esta actividad se busca que los alumnos se familiaricen y desarrollen habilidades en la identificacin de los productos notables y la factorizacin en un ambiente de confianza, libertad y cooperacin. Materiales: Cartn, Tijeras, pegamento. Nmero de Jugadores: grupos de 5 estudiantes. El juego contiene: 80 tarjetas divididas en dos grupos: 40 tarjetas (amarillas) con expresiones de los cuatro productos que se estudian en clase, distribuidas de la siguiente manera: 10-----Cuadrado de un binomio 10-----Cubo de un binomio 10-----Producto de dos binomios conjugados 10-----Producto de dos binomios con trmino comn 40 Tarjetas (rojas) con las expresiones resultado de efectuar los productos notables.

Reglas del juego:


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Se juega en equipo de 5 alumnos. Se colocan las 80 tarjetas usando una divisin entre las 40 tarjetas (de los productos) y las 40 expresiones asociadas a dichos productos. En uno de los dos grupos las tarjetas se colocan volteadas para que la eleccin de la carta sea al azar, y en el otro grupo se colocan visibles. Cada jugador voltea una carta y busca la tarjeta respuesta para formar un par. Muestra el par al resto del equipo, si acierta cuenta con la oportunidad de probar de nuevo y formar otro par. Si no acierta, o si ya ha formado dos pares, el siguiente jugador repite el paso 3. El juego termina cuando se han formado todos los pares. Al final del juego, cada alumno escribe sus pares formados en una hoja (forma de evaluacin).

TEMA: CLASES DE TRIANGULOS EL JUEGO DE LOS DADOS Este juego tiene como objetivo que los estudiantes puedan encontrar las relaciones entre las longitudes de los lados de un tringulo: cada lado ha de ser menor que la suma de los otros dos y mayor que su diferencia. MATERIALES: Se necesitan tres dados normales y una hoja para ir apuntando los resultados. REGLAS DEL JUEGO: Cada uno de los jugadores, por turno, tira los tres dados a la vez y comprueban si los nmeros que le salen pueden ser las longitudes de un tringulo. En caso afirmativo tiene que decir el tipo de tringulo: equiltero, issceles o escaleno. Si con las longitudes que salen no se puede formar un tringulo, entonces el jugador se anota un cero. En la hoja de resultados se anotan las tiradas de cada jugador y la puntuacin correspondiente: un punto si el tringulo es escaleno; dos si es issceles y tres para el equiltero. Gana el jugador que ms puntos consigue en un nmero prefijado de tiradas.

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TEMA: REPRESENTAR EXPRESIONES ALGEBRICAS POR MEDIO DE FIGURAS GEOMTRICAS El objetivo de representar las expresiones algebraicas por medio de figuras geomtricas es lograr que el estudiante construir ideas algebraicas a partir de construcciones de figuras geomtricas rectangulares. Los nmeros o literales pueden representarse mediante figuras geomtricas: segmentos o reas. Por ejemplo: el nmero 2 puede representar un segmento de dos unidades de longitud, el 4 un rea de un cuadrado de 2 por 2, el 6 un rea de un rectngulo de base 1 y altura 6 o de altura 2 y de base 3, etc.

Las literales cuyos valores sean positivos representan segmentos o reas de cualquier magnitud o cantidad desconocida.

Los coeficientes numricos representan mltiplos o submltiplos de la magnitud geomtrica (segmento o rea de un rectngulo o cuadrado). As por ejemplo: 2x puede representar dos veces la longitud del segmento x o el rea de un rectngulo de altura 2 y de base x; o bien de base 2 y altura x.

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Los nmeros negativos se pueden representar mediante segmentos punteados o reas con lneas punteadas, al ser sumadas se restan de las reas con lneas continuas, las cuales representan los nmeros positivos; o bien, si se suman reas de lneas punteadas se obtienen regiones de lneas punteadas de mayor magnitud. Esto nos permite factorizar polinomios y obtener soluciones negativas de ecuaciones cuadrticas.

Suma y resta de reas: Dadas las reas: x2, 5x y 2 , obtener x2 + 5x + 4

TEMA: FACTORIZAR UNA EXPRESIN ALGEBRAICAMENTE GEOMETRICAMENTE Factorizar una expresin algebraica geomtricamente significa transformar una figura lineal rectilnea utilizando el mtodo de la geometra de cortar y pegar, en un rectngulo de la misma altura o bien de igual base o cuadrado, cuya rea o producto de sus lados es la factorizacin de la expresin algebraica. Si no es posible construir dicho rectngulo o cuadrado, significa que la expresin no es factorizable en el campo de los nmeros racionales.

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FACTOR COMN

DIFERENCIA DE CUADRADOS

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TRINOMIO DE LA FORMA: ax2 + bx +c

TEMA: OPERACIONES ALGEBRAICAS LA RULETA POLI NMICA Objetivos: fortalecer dinmicamente, por medio de la prctica el conocimiento terico. Materiales: Cartn, hojas de colores, marcadores flecha (para construir la ruleta), afiches. Construccin: Hacer un crculo de cartn y con las hojas de colores dividir el crculo en 8 partes as como se muestra en la figura:

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Los afiches se pueden hacer de cartulina o de hojas de colores, las cuales contendrn una operacin algebraica:

Desarrollo: Se seleccionarn a varios alumnos para que giren la ruleta poli nmica, la cual contendr nmeros, cada nmero en la ruleta corresponde a un afiche que contiene una operacin con polinomios, que el alumno tendr que resolver. Si el alumno tiene alguna duda o no resuelve correctamente la operacin, el instructor proceder a aclarar dudas

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HERRAMIENTAS DIDCTICAS PARA LA ENSEANZA DE LA FSICA

El curso de fsica es ms prctico, y su aplicacin se encuentra fcilmente dentro del casi cualquier contexto, por ello la mejor forma de ensear fsica es por medio de experimentos, en donde el estudiante verifica y comprueba la teora por medio de las experiencias que l tiene al momento de participar y/o realizar un experimento. Por tal motivo a continuacin presentamos una serie de experimentos que el docente puede utilizar como una herramienta didctica al momento de impartir el curso de fsica.

TEMA: EQUILIBRIO EQUILIBRIO CON DOS TENEDORES, UN PALILLO Y FUEGO. Para realizar el experimento se necesita un par de tenedores, un palillo, un vaso y unas cerillas. Se entrelaza los dos tenedores con el palillo y dejamos el conjunto en equilibrio en el borde de un vaso. El equilibrio se logra al estar el centro de gravedad del conjunto por debajo del punto de apoyo. Qu sucede si se quema el extremo del palillo que est dentro del vaso? Una parte del palillo se quema pero la llama se apaga al llegar al borde del vaso y se mantiene el equilibrio de los tenedores. La prdida de masa del palillo que se quema no afecta significativamente al centro de gravedad que contina por debajo del punto de apoyo TEMA: TRIGONOMETRIA (ALTURA) COMO MEDIR LA ALTURA DE UN ARBOL USANDO SLO UNA REGLA Es fcil medir la altura de un rbol usando solo una regla, Medir la altura de un rbol, un edificio o cualquier otro objeto es relativamente sencillo si se dispone de una regla. El procedimiento es el siguiente Colocarse a una distancia conocida del objeto cuya altura H se quiere medir, en este caso el rbol. Llamamos D a esa distancia. Extender el brazo mientras se sostiene una regla verticalmente a la altura de los ojos. Llamamos d a la distancia entre la mano y el ojo. Cerrar uno de los ojos y con el restante determinar a cuantos centmetros de la regla
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corresponde la altura del rbol. A esa longitud medida en la regla la denominamos h. Por semejanza de tringulos se obtiene que H/h = D/d. De esta relacin se obtiene que la altura del arbol es: H = h.(D/d) Como ejemplo supongamos que la distancia que nos separa del rbol es de 50 metros, que nuestro brazo extendido mide 60cm (0.6m) y que en la regla vimos que la altura relativa del rbol es de 20cm (0.2m), por lo tanto la altura real del rbol ser H = (0.2 x 50/0.6)m = 16.6m

TEMA: TIEMPO DE REACCION MATERIALES: Una regla de unos 50 cm PROCEDIMIENTO: Pide a un amigo que sostenga una regla tal como se indica en la figura y que la deje caer sin avisarte. Sita tus dedos sobre el cero y cuando veas que la suelta, cierra los dedos sobre ella. Anota la distancia que ha cado la regla. Vendr indicada por la divisin que se encuentre debajo de tus dedos. Reptelo varias veces hasta que obtengas valores similares Explicacin La distancia que ha cado la regla depende de tu tiempo de reaccin. Si no se tiene en cuenta el rozamiento con el aire, un cuerpo que cae libremente, partiendo del reposo, recorre una distancia vertical que viene dada por: d : distancia recorrida g : aceleracin de la gravedad (9,8 m/s2) t : tiempo que dura la cada

Despejando de la expresin anterior, el tiempo de reaccin ser:

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Si se expresa la distancia (d) en centmetros y se tiene en cuenta que la aceleracin de la gravedad (g) vale 980 cm/s2. El tiempo de reaccin expresado en segundos ser:

TEMA: TEMPERATURA MANO CALIENTE Y MANO FRA El agua de un recipiente puede estar caliente y fra a la vez?. Materiales: Agua, 3 recipientes y hielo. Procedimiento: Llena un balde con hielos y agua fra, otro con agua caliente, y un tercer con agua tibia. Sumerge una mano en el agua caliente y la otra en el agua fra durante un minuto. Luego sumerge ambas manos en el balde de agua tibia. Qu sientes? Explicacin: Con una mano sentimos agua caliente y con la otra fra. Las manos se han acostumbrado, una al agua caliente y otra al agua fra. Como el agua tibia es ms fra que el agua caliente, la primera mano la siente fra. Y como el agua tibia es ms caliente que el agua fra, la otra mano la siente caliente. Nuestra percepcin de la temperatura se realiza entonces por comparacin. Aplicacin: Cuando tenemos fiebre, la piel est ms caliente que de costumbre: nos parece entonces que hace fro. Este experimento el docente puede incluirlo en su clase cuando imparta el tema de Temperatura.

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TEMA: CAIDA LIBRE EL MS RPIDO NO ES EL QUE CREEMOS! Cunto ms pesado un objeto, ms rpido cae? La atraccin de la Tierra, acelera ms la cada de los objetos pesados que la de los livianos? Materiales: 1 moneda 1 crculo de papel un poco ms pequeo que la moneda. Procedimiento: Coloca la moneda y el crculo de papel en tu mano y sultalas al mismo tiempo. Cul de ellas toca el piso primero? Empieza de nuevo colocando, esta vez el crculo de papel encima de la moneda Qu observas? Explicacin: Cuando la moneda y el papel se lanzan cada uno por separado, la moneda llega al piso primero. Colocado sobre la moneda, el papel cae tan rpido como ella. La resistencia del aire y los remolinos causados por el movimiento de los objetos pueden disminuir la velocidad de la cada. Si un objeto liviano puede deformarse cuando cae, tomar ms tiempo que si es indeformable, ya que planear. Cuando el papel est colocado sobre la moneda, sta lo protege del contacto con el aire. Tocan el piso al mismo tiempo, lo que comprueba que la atraccin de la Tierra (la gravedad) los hace caer a la misma velocidad. En la luna, donde no hay aire, pero s gravedad, las piedras, monedas, papeles y plumas caen a la misma velocidad. En la tierra, dos fuerzas actan sobre un cuerpo que cae: la gravedad, que lo atrae hacia abajo, y la resistencia del aire, que lo desacelera. Ignorarlo lleva a la conclusin errada, de que la gravedad hace car un objeto pesado ms rpido que un objeto liviano. Este experimento es ideal para cuando el docente imparta el tema de cada libre con el que los estudiantes tendrn una mejor idea del por qu las cosas de diferente peso caen con diferentes velocidades.

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TEMA: PRIMERA LEY DE NEWTON Y MS ESPECFICAMENTE COEFICIENTE DE FRICCIN ESTTICO Y CINETICO. ENTONCES, TE DETIENES? Un cohete quema casi todo su combustible en el despegue, Cmo puede propulsarse en el espacio hasta la luna? Material: 2 hielos, 1 trapo. Procedimiento: Extiende el trapo sobre el piso. Coloca alineados los dos hielos, uno en el piso y el otro sobre el trapo. Empuja los dos hielos al mismo tiempo hacia adelante. Cul resbala ms lejos? Explicacin: El hielo en contacto con el piso va ms lejos. Ya que toda superficie, hasta la ms lisa, tiene asperezas que producen roce y detienen el objeto que se desliza sobre ella: este roce frena el avance del objeto. Sin roce, el deslizamiento de los hielos continuaran hasta encontrar un obstculo: cuando un objeto es puesto en movimiento, no se detiene, y no cambia de velocidad o direccin a menos que se le aplique una fuerza. Aplicacin: En la tierra, las fuerzas de roce entre los objetos, y entre los objetos y el aire, terminan por detener todo movimiento. En el Vaco del espacio no hay roces: una vez que el cohete es lanzado, su movimiento se mantiene solo, y nicamente hay que aplicarle fuerza para detenerlo. El docente puede pedir a sus estudiantes que realicen este experimento en clase cuando este impartiendo el tema de la primera ley de newton y ms especficamente los temas de coeficiente de friccin esttico y dinmico.

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TEMA DE DILATACIN DE LOS CUERPOS POR CALOR.


APRTENSE QUE ME QUEMO!

Tac-tac, tac-tac, es el ruido montono de las ruedas del tren sobre los rieles. Observando los rieles, nos damos cuenta de que hay siempre un espacio entre dos sacudidas, por qu?. Materiales: 1 frasco de mermelada con su tapadera

1 recipiente con agua caliente y uno con agua fra.


Procedimiento: Deja la tapa dentro del recipiente de agua caliente durante un minuto, y luego enrscala fuertemente en el vaso. Coloca el vaso dentro del recipiente con agua fra durante dos minutos, luego scalo y trata de abrirlo. Si no lo logras coloca el frasco en el recipiente de agua caliente un minuto. Trata nuevamente de abrir la tapa. Explicacin: Luego de su paso por el agua fra, es prcticamente imposible desenroscar la tapa. En cambio, cuando est caliente, se desenrosca fcilmente. El metal de la tapa se dilata: ocupa ms espacio cuando se calienta, ocupa menos espacio cuando est fro. Es por ello que se separa de los bordes del frasco o se aprieta contra ellos. Los metales que se utilizan corrientemente cambia de volumen con la temperatura: cuando sta aumenta, las partculas microscpicas que los componen cambian de disposicin y los objetos cambia de volumen. Medir el volumen de un material no basta para conocer su cantidad, ya que, para una misma cantidad, podemos obtener volmenes diferentes a diversas temperaturas. Aplicacin: La separacin entre dos rieles les permite dilatarse cuando sus temperaturas aumentan, al paso de los trenes que los calientan o cuando hace mucho calor. De lo contrario, los rieles se retorceran al dilatarse debido al calor, y provocaran que los trenes descarrilaran. Se puede utilizar este experimento cuando se imparta el tema de dilatacin de los cuerpos por calor.

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TEMA.TIPOS DE ENERGIA NADA SE PIERDE, NADA SE CREA Hihihihihi!!!!!... El semforo se pone en rojo y el auto se detiene bruscamente. Adnde se fue la energa de su movimiento? Materiales: 4 esferas de plstico parecidas a las bolas de los rboles de Navidad. 1 cuchara de madera y bastante hilo. Procedimiento: Suspende cada esfera de un hilo de la misma longitud, a lo largo del mango de la cuchara de madera. Las bolas deben tocarse apenas (cuidado, la alineacin es importante) Toma la esfera de un extremo, sultala para que pegue contra la siguiente, y observa. Qu sucede? Explicacin: El movimiento de la esfera lanzada se transmite a travs de las del medio hasta la otra esfera exterior, que se suspende a su vez, casi tan alto como la primera, y tac-tac-tac-tac hasta que se paran por completo. La energa del movimiento de la primera esfera desaparece poco a poco. Es convertida en otras formas de energa: sobre todo en energa sonora, en el ruido seco de las esferas chocando, pero igualmente en un poco de calor emitido por estos choques. Aplicacin: Cuando la energa no se percibe, es que ha tomado otras formas, La energa del movimiento del carro es transformada por los frenos: que friccionan contra los discos de las ruedas, que se calientan (energa trmica), por eso se oye el rechinamiento caracterstico del frenazo (energa sonora) En la mayora de los usos de la energa, la porcin ms grande se transforma en calor. As, el 95% de la energa elctrica consumida por un bombillo se transforma en calor que se disipa en el ambiente (lo sentimos cuando acercamos la mano a un bombillo prendido), y solamente una pequea porcin se convierte en energa luminosa. Este experimento puede realizarlo el docente juntamente con los alumnos, cuando estn viendo el tema de energa.

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TEMA: VOLUMEN UNA MEDIDA INDIRECTA Puede medirse el volumen de un huevo sin utilizar clculos complejos? Materiales: 1 vaso graduado, 1 huevo y agua. Procedimiento: Llena el vaso con de litro de agua. Sumerge el huevo dentro del agua sin salpicar. Qu observas? Explicacin: El agua sube dentro del vaso. La diferencia de altura del agua sin el huevo indica el volumen del huevo, porque el huevo desplaza tanta agua como lo que podra contener. Son en general siete centilitros. Aplicacin: Cuando no podemos medir directamente, hay que inventar una manera diferente de medir, una medida indirecta. As Sir Walter Raleigh (1554-1618) apost con la reina Elizabeth de Inglaterra que podra pesar el humo de un cigarro. Pes el cigarro y luego lo fum, teniendo cuidado de colocar las cenizas sobre el plato de una balanza. El peso del humo era el peso del cigarro menos el peso de las cenizas. Este tipo de medida puede utilizarse para varios temas en fsica ya que es una manera muy fcil de calcular volmenes.

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TEMA: MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES DIBUJANDO EL MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES Este experimento le permitir analizar el movimiento de un objeto lanzado horizontalmente que cae bajo la accin de la gravedad. Para realizarlo, proceda de la siguiente manera. Materiales: 1 tabla u otra superficie rgida, 1 pliego de papel bond, 1 trozo pequeo de madera (servir de plataforma), una esfera de acero o vidrio y un poco de tinta o aceite. Tome la tabla, y cbrala con una hoja de papel blanco. Coloque la superficie, cubierta con el papel, apoyada de tal manera que permanezca inclinada en cierto ngulo sobre la horizontal. En lo algo de la hoja, marque un punto A y coloque una pequea plataforma horizontal de modo que su extremo coincida con el punto A. Tome la esfera y pase tienta en su superficie. Coloque la esfera en la plataforma e implsela con cierta velocidad horizontal, de modo que corra sobre el papel. La trayectoria de la esfera ser marcada en la hoja y usted podr remarcarla o retocarla con la punta de un lpiz. A partir del punto A trace, en la hoja de papel un eje horizontal y otro perpendicular a l. En ese plano ya podr sealar puntos como P1, P2, P3, P4 en el eje horizontal y puntos como Q1, Q2, Q3, Q4 en el eje vertical. Observe que la trayectoria dibujada por la esfera es una parbola que corresponde a un movimiento en dos dimensiones. El utilizar este experimento es una buena tcnica para analizar con datos reales un movimiento en dos dimensiones juntamente con los alumnos. Se debe tener cuidado de no utilizar 9.8 m/s 2 como el valor de aceleracin y que como es un plano inclinado, no toda la fuerza de la gravedad hace que la esfera caiga. TEMA: TERCERA LEY DE NEWTON MATERIALES 2 planchas de poliestireno (corcho blanco), de 15 cm x 20 cm, aproximadamente 4 alfileres 1 globo 1 pajilla de refresco flexible (de las que tienen un extremo que se puede doblar) Cinta adhesiva Comps Cronmetro Cinta mtrica
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Tijeras Regla Con ayuda del comps dibujar cuatro crculos de 4 cm de dimetro en una de las planchas de poliestireno. Recortarlos con cuidado. Corta la segunda plancha a la medida mencionada (15 cm x 20 cm). Coloca la pajilla en el centro de la plancha, doblando el extremo flexible para que apunte hacia arriba. Usar la cinta adhesiva para sujetar la pajilla en su sitio. El otro extremo de la pajilla tiene que sobresalir ligeramente del final de la plancha. Introducir el extremo flexible de la pajilla en el globo y pegarlo con la cinta adhesiva, asegurndose de que el aire no pueda escapar del globo. Coger los 4 crculos y sujtalos a los lados de la plancha con alfileres como si fueran ruedas. (No apretarlos muy fuerte porque entonces las ruedas no podrn girar). En una superficie plana pintar marcas sealando distancias (como si fuese una pista de atletismo, pinta una lnea de salida y luego pon una raya que seale los 10 cm, otra los 20 cm, etc.). Infla el globo y mantn tapado el extremo libre de la pajilla hasta que est preparado para despegar. Colocar el cochecito en la lnea de salida y poner en marcha el cronmetro, destapando el extremo libre de la pajilla al mismo tiempo. Apuntar la distancia recorrida y el tiempo invertido por el vehculo hasta detenerse.

Se pide que se comparen los resultados de cada equipo con los dems equipos. Determinar las variantes involucradas (diferentes tamaos, formas de los globos, etc.).
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TEMA: FISICA ES TODO DRAMATIZANDO UN PROBLEMA Es importante que los estudiantes puedan comprender los conceptos de fsica y as puedan aplicarlos a su entorno, por lo cual por medio de una dramatizacin se puede ejemplificar un problema fsico que se relacione con el entorno. Este proceso consiste en plantear un problema y pedir a los estudiantes que estos lo dramaticen, pidiendo a los estudiantes espectadores que identifiquen los datos y fenmenos que se presentan en esta. El docente les dar el problema y algunas herramientas que quizs puedan necesitar los estuantes al momento de llevar a cabo su actividad, como (cinta mtrica, cronometro, pelotas, etc.), todo lo necesario para representar el problema. Luego de haber comprendido los fenmenos y procesos que se sucinta, se deben anotar los datos y resolver el problema, siempre tomando en cuenta que al tener el resultado los estudiantes debern representar la resolucin en forma de dramatizacin para poder relacionar esta al entorno.

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TEMA: TENSIONES

EL HILO QUE SE ROMPE EN DOS LUGARES


Materiales: Una piedra de 1 kg aproximadamente. , Un hilo capaz de soportar el peso de la piedra pero no mucho ms.

Procedimiento: Atar la piedra con el hilo como se ve en la figura. Tirar del hilo por el extremo inferior, incrementando progresivamente la tensin: se rompe el hilo en 1. Dar un tirn brusco del hilo por el extremo inferior: se rompe el hilo en 2. A qu se debe este curioso comportamiento?

Explicacin Si el tirn es progresivo, la tensin en el trozo de hilo superior ser la fuerza que ejercemos, ms el peso de la piedra. Mientras que en el trozo inferior ser slo la fuerza que ejerzamos. El hilo es capaz de soportar una determinada tensin, al ser mayor la tensin del hilo superior, llegar antes a la tensin lmite y se romper. Si el tirn es brusco, y con la suficiente fuerza, llegaremos a la tensin lmite muy rpidamente. Pero la piedra, en su resistencia al cambio de movimiento (inercia) se negar a cambiar tan rpidamente de velocidad (cuanta ms masa ms tozuda). Esto hace que inicialmente y hasta que la piedra vaya accediendo a intentar moverse, la tensin del hilo inferior sea mayor. Si en este momento la tensin supera el lmite de rotura, se rompe.

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TEMA: TEOREMA DE PITGORAS ROMPECABEZAS FUNDAMENTO TEORICO: El Teorema de Pitgoras establece que en un tringulo rectngulo, el rea del cuadrado de la hipotenusa (el lado de mayor longitud del tringulo rectngulo) es igual a la suma de las reas del cuadrado de los catetos (los dos lados menores del tringulo, los que conforman el ngulo recto). Objetivo: Que el alumno realice el clculo de la hipotenusa c2 = a2+b2 as como los catetos. Materiales: Un rectngulo de papel construccin Tres cuadrados de diferentes tamaos hechos de papel construccin Desarrollo: El educador organiza a los estudiantes en grupos de 4 personas, a los cuales le proporcionara el triangulo rectngulo y los 3 cuadrados de diferente tamao, los cuadrados debern colocarlas en cada extremo del triangulo, los alumnos trataran de pasar las partes del cuadrado que representan el cateto a y los del cateto b y armarlas en el cateto c.

TEMA: INERCIA. INERCIA MECNICA. FUNDAMENTO TEORICO: La inercia mecnica es la tendencia de los cuerpos a mantener el estado de movimiento o reposo en el que se encuentran. El cual no se modifica a menos que acten fuerzas externas sobre su masa. Tambin puede considerarse la inercia como la tendencia de los cuerpos a mantener su estado, sea de reposo o de movimiento, hasta que una fuerza externa modifique dicho estado. Existen dos tipos de inercia mecnica: Inercia traslacional, relacionada con la masa total de un cuerpo. inercia rotacional, relacionada con la distribucin de la masa de un cuerpo en torno a su centro de masas.
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MATERIALES: una superficie plana tira de aluminio bola DESARROLLO: A la superficie se le dibujara una circunferencia y se pegara la tira de aluminio sobre el contorno de la circunferencia marcada dejando una abertura en la misma como indica la Figura. Antes de realizar la experiencia, se muestra el dispositivo a los estudiantes, indicando que es lo que se pretende realizar. Se consulta acerca de: cual esperan que sea el resultado de arrojar la bolita? como se movera al llegar a la abertura? pueden relacionarlo con algn otro ejemplo o situacin de la vida cotidiana? Despus de realizar las preguntas se procede a tirar la bolita y ver el comportamiento de la bolita y despus de eso formular las siguientes preguntas. depende el movimiento del color de la pelotita? la trayectoria depende de las caractersticas de las superficies en contacto? La velocidad de movimiento de la pelotita depende de la hora del da? el resultado de la experiencia depende del tamao de la bolita? Entre otras ms que crea convenientes el maestro.

TEMA: MOVIMIENTO RECTILINEO COMPETENCIA DE TIRO DE PELOTA FUNDAMENTO TEORICO. Movimiento rectilneo, movimiento cuya trayectoria es una lnea recta. Este movimiento se caracteriza porque su trayectoria es una lnea recta y el mdulo, la direccin y el sentido de la velocidad permanecen constantes en el tiempo. En consecuencia, no existe aceleracin, ya que la aceleracin tangencial es nula, puesto que el mdulo de la velocidad es constante, y la aceleracin normal es nula porque la direccin de la velocidad es constante. OBJETIVO: que el alumno identifique correctamente el movimiento rectilneo MATERIALES: Pelota.
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Cronometro. Cinta mtrica. DESARROLLO: El docente forma tres grupos de estudiantes les entrega una pelota a cada grupo, los integrantes del equipo deben lanzar la pelota uno por uno donde uno de los miembros tienen que tomar nota de tiempo y del espacio que recorre la misma, y calcular velocidad con la que se desplazo el objeto. Deben anotar resultados etc.-

TEMA: TENSION Y EQUILIBRIO LOS LAPICEROS Fundamento terico:


Una ecuacin de primer grado o ecuacin lineal es un planteamiento de igualdad, involucrando una o ms variables a la primera potencia, que no contiene productos entre las variables, es decir, una ecuacin que involucra solamente sumas y restas de una variable a la primera potencia.

Objetivo: Lograr que se equilibre los lapiceros. Observar la tensin que hay entre un tramo de hilo con otro. Materiales: Hilo Lapiceros Desarrollo: Con la mayor cantidad de lapiceros que tengan los estudiantes, solicitar a que empiecen a ligar un lapicero encima de otro con pedacitos de hilos, ya sea en medio o a los extremos

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del mismo. De tal manera que haya un equilibrio de lpices. De esta forma se explicar los dos temas listados anteriormente.

TEMA: TERCERA LEY DE NEWTON (ACCION Y REACCION) DEMOSTRACION A TRAVES DE OBJETOS Fundamento terico: Con toda accin ocurre siempre una reaccin igual y contraria: o sea, las acciones mutuas de dos cuerpos siempre son iguales y dirigidas en sentido opuesto. Expone que por cada fuerza que acta sobre un cuerpo, este realiza una fuerza de igual intensidad, pero de direccin contraria sobre el cuerpo que la produjo. Dicho de otra forma, las fuerzas, situadas sobre la misma recta, siempre se presentan en pares de igual magnitud y de direccin opuesta. Objetivo: Que el estudiante, a travs del anlisis de la accin y reaccin de los diferentes objetos pueda aplicar analticamente estas reacciones para comprender los distintos fenmenos de su entorno. Materiales: Mesa Objeto de su entorno (aula) Una pelota
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Desarrollo: A travs de los materiales indicados anteriormente, el profesor debe explicar que los diferentes materiales presentan distintas acciones y reacciones. Ejemplo: Una mochila sobre la mesa (en estado de reposo) Rebote de una pelota (en movimiento) Empuje de una pared (en equilibrio)

TEMA: VECTORES EL LABERINTO Fundamento terico: es una herramienta geomtrica utilizada para representar una magnitud fsica orientada. Objetivo: Que el alumno logre definir el trmino de vectores, distancia y desplazamiento. Materiales: EL laberinto y un crayn Desarrollo: El educador le entregara una hoja al estudiante donde el mismo deber encontrar el camino correcto para llegar a la meta, el cual ser una herramienta didctica para poder explicar el tema de vectores.

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TEMA: COLISIONES O CHOQUES ELSTICOS EL JUEGO DE BOLOS Fundamento terico: se denomina choque elstico a una colisin entre dos o ms cuerpos en la que stos no sufren deformaciones permanentes durante el impacto. Objetivo: Que el alumno logre definir el termino de colisin y las causa que lo producen. Materiales: 15 latas vacas 5 pelotas

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Desarrollo: El educador organiza a los estudiantes en cinco grupos, a los cuales le proporcionara tres latas y una pelota, las latas las debern poner en un extremo en fila, cada alumno tratara de votar las latas con la pelota desde cierta distancia. Esto le servir al docente para dar una introduccin al tema que se desarrollar en clase.

TEMA: CADA LIBRE. LANZO Y OBSERVO. Fundamento Terico. Se denomina cada libre al movimiento de un cuerpo bajo la accin exclusiva de un campo gravitatorio. Objetivo: Demostrar como caen los cuerpos.Materiales: 3 Globos. 3 pelotas de plstico. 3 Plumas

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Desarrollo: 1. Formacin de grupos de 3 integrantes. 2. Se pide a cada grupo que pase al frente. 3. Se le reparte un globo, 1 pluma y 1 pelota a cada grupo participante. 4. Se le pide a cada grupo que infle el globo. 5. Cada grupo lanza los objetos al aire y otro alumno ms toma en tiempo del objeto desde el momento que sea lanzado hasta caer al suelo.

TEMA: DIFERENCIAS ENTRE MASA Y VOLUMEN Propsito: Determinar la masa de iguales volmenes de diferentes materiales. Materiales: Una balanza. Algunos materiales tales como: arena, maz, yeso, aserrn, talco, agua, aceite, vinagre. Un vaso de precipitacin o un recipiente similar. Desarrollo: Mide la masa del vaso Llena el vaso con cada una de las sustancias y mide su masa. Realiza una tabla en donde determines la masa de la sustancia.

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TEMA: MEDICIN DE LONGITUDES Propsito: Determinar las proporciones de algunas partes del cuerpo en relacin con la longitud total del mismo. Materiales a emplear: Una cinta para medir. Desarrollo: Define los puntos de inicio y termino para cada una de las siguientes partes del cuerpo, cabeza, tronco y piernas. Con la ayuda de algn compaero de clase, mide entre los puntos establecidos las longitudes de tu cabeza, tronco, piernas y estatura total. Registra las longitudes medidas. Determina en porcentaje la proporcin medida para cada porcin del cuerpo en relacin con la estatura total. Realiza una tabla de resultados.

TEMA: BUSQUEMOS EL TIEMPO Medir intervalos de tiempo: Propsito: Medir intervalos de tiempo del orden de un segundo Materiales a emplear: Un cronometro o un reloj con segundero. Desarrollo: Iniciaremos esta pequea serie de experimentos con una actividad y con todo el grupo. El maestro da la palmada Cada persona levanta la mano cuando estima que ha transcurrido exactamente un segundo despus de la palmada.

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TEMA: UNIDADES DE MEDIDA Propsito: Medir distancias empleando diferentes unidades de medida. Materiales: Una silla o pupitre. Cinta para medir. Desarrollo: Medir el ancho de la cubierta del pupitre, utilizando como unidad de medida la cuarta de la mano Medir con la cinta mtrica la misma cubierta del pupitre primero en metros, luego en pulgadas y por ltimo en centmetros.

TEMA: MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME Propsito: Describir grficamente un movimiento rectilneo uniforme. Materiales: Un cronometro Una cinta para medir Un carro de juguete que funcione con pilas o cuerda, y que se mueva en una sola direccin. Desarrollo: Realizar este trabajo con uno o dos compaeros. Buscar una superficie horizontal lisa. Trazar una marca inicial, esa ser el punto de referencia para medir las posiciones posteriores del juguete. Comienza a medir cuando llegue a la primera marca las posiciones de la otra cuando hayan transcurrido intervalos de tiempo iguales a tres o cinco segundos.

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TEMA: CADA LIBRE Propsito: Estudiar la influencia del peso de un cuerpo en el movimiento de cada. Materiales a emplear: Monedas de diferente peso Trozos de papel Desarrollo: Toma dos monedas que sean de diferente peso, Djalas caer al mismo tiempo a la misma altura Deja caer al mismo tiempo un trozo de papel y una moneda Realiza un cuadro de resultados.

TEMA: TIRO PARABLICO COHETE ESPACIAL Materiales: 2 tubos de cartn de diferente dimetro Cartulina y tijeras Un objeto cilndrico Porexpn y pegamento Una pelota de tenis de mesa Cinta adhesiva Rotulador Preparacin: Para construir la lanzadera del cohete se tapona con una pieza de porexpn uno de los extremos del tubo mayor y se sella con pegamento. Se hace un orificio a unos 5 cm del final del tubo. Se inserta el tubo pequeo y se sella con pegamento. Para el cohete, se hace un cilindro de cartulina, un poco ms ancho que el tubo pequeo. Para tomar la medida se enrolla sobre el tubo pequeo. Luego se pegan los extremos del cilindro del cohete con cinta adhesiva.

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Cortar por la mitad una vieja pelota de tenis de mesa, y se pega una de las mitades a un extremo del tubo de cartulina. Se recortan tres alerones triangulares de cartulina y se pegan en la parte inferior del cohete. Se coloca el cohete sobre el tubo pequeo y se sopla por el extremo abierto del tubo mayor. El cohete sale disparado a gran velocidad! Cmo utilizarlo? Se sopla por el tubo, nuestro cohete saldr disparado, luego ya se toman medidas de distancia, tiempo, altura, ngulo, utilizando cinta mtrica, transportador y frmulas del tema para encontrar velocidades y aceleraciones. Tiempo: 2 perodos

TEMA: MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME TUBO DE ACEITE Materiales: Tubo de lmpara horizontal (sin uso) Aceite Marcador Cronmetro Preparacin: Se limpia el tubo de lmpara, sacndole el gas que tiene adentro. Despus de limpiarlo se le marca en el exterior con marcador medidas de centmetro en centmetro hasta la cantidad que se requiere. Se le agrega al tubo el aceite, hasta llenarlo al tope. Cmo utilizarlo? Se toma el tubo ya preparado y se le deja caer una gota de agua, mientras este va realizando su recorrido hacia abajo, se va tomando el tiempo. Luego con este dato ya se aplica la frmula de velocidad= d/t.

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Como ya se calcul el tiempo, y la distancia ya estaba marcada en el tubo, solo ingresamos los datos a la frmula y encontramos velocidad.

TEMA: MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO AUTO DE CARRERAS Materiales: 2 cajas de cartn rectangulares (tipo pasta dental) 4 tapas de botes iguales Plastilina Alambre grueso Cartulina y tijeras Pegamento Cinta adhesiva Cronmetro Preparacin: Se quitan las tapas de las dos cajas y se hace un corte en cada arista de uno de los extremos de las cajas. Luego se encajan y se pegan las dos cajas. Hacer un agujero en el centro de la tapa de cada bote. Se rellenan las tapas con plastilina. Se cortan dos trozos de alambre para los ejes, y se atraviesa con ellos las cajas de lado alado. Luego se colocan las tapas que harn de ruedas y se pasa el alambre por el agujero central. Se dobla el ngulo recto para fijarlo. Se recortan los laterales de la parte delantera del auto en forma del tringulo. Se coloca un alern rectangular y se fija con cinta adhesiva. Se pega otro alern con dos soportes en la parte trasera. Cmo utilizarlo? Echamos a correr el auto, determinando con un cronmetro el tiempo, con cinta mtrica la distancia y luego ingresamos los datos a la frmula adecuada de aceleracin y podemos obtener velocidad final e inicial.

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TEMA: PRESIN DE FLUIDOS

Con la ayuda de esta herramienta el estudiante comprueba como la fuerza del agua puede ejercer una gran presin. Cmo se elabora? A una botella de plstico se le hacen con una aguja 3 agujeros uno arriba, uno en medio y otro abajo. Cmo se usa? Se tapan los agujeros con los dedos, se llena la botella hasta el borde, mejor si se hace con un embudo. Luego se pone la botella dentro de un recipiente, despus se destapan los agujeros y de inmediato el agua saldr con distintas presiones en cada agujero. El docente debe explicar por qu?

TEMA: ACCIN Y REACCIN Segn el principio de accin y reaccin todo cuerpo se desplaza en sentido contrario a la fuerza que lo ha impulsado, la siguiente herramienta lo evidencia. Cmo se elabora? Se pinta de colores un globo, se necesita una tapa de lapicero, hilo, cinta adhesiva y pegamento. Cmo se usa? Se infla el globo, sujetando con los dedos se introduce la tapa de lapicero en la boquilla del globo y se sujeta con cinta adhesiva, se afloja la cinta y el aire sale a toda propulsin.

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TEMA: VELOCIDAD Con esta herramienta el estudiante puede calcular de forma divertida la velocidad. Cmo se elabora? Un envase de plstico se corta por la mitad longitudinalmente, se hacen dos agujeros cerca de la base del cartn y se introduce un lpiz en ellos, se hacen dos rectngulos pequeos para las aletas. Luego con una liga se enrolla el lpiz hasta la parte de enfrente. Cmo se usa? Se tensa bien la liga, se coloca la lancha sobre el agua y se suelta la liga rpidamente y sale disparada.

TEMA: DIFERENCIACIONES DE LA PRESIN DE SLIDOS Y LQUIDOS. Materiales: Un cuchillo Una regla una naranja. Procedimiento: Con un cuchillo partir la naranja e intentar hacer lo mismo con la regla. Que es lo que sucede; cuando cortamos la naranja con el cuchillo la superficie de presin es menor que cuando intentamos cortarla con la regla; debido a que el filo del cuchillo es mucho mayor que el de la regla. TEMA: PRESION Por tanto se pude concluir que: La presin aumenta al disminuir la superficie de apoyo. La presin disminuye al aumentar la superficie de apoyo. La presin est en relacin directa con la fuerza que ejerce un cuerpo sobre una superficie determinada y en relacin inversa al rea sobre la que ejerce esa fuerza. Material: Un recipiente de cartn de un litro Un lpiz Tela adhesiva.
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Sustancias: Un litro de agua. Procedimiento: Con un recipiente de cartn construir el siguiente dispositivo. Perforar el recipiente cuatro veces a diferentes alturas, cubrir con cinta adhesiva cada orificio y llenarlo con agua, a continuacin destapar el orificio ms alto y observar hasta donde llega el agua que sale por l, repetir la experiencia para los otros tres y anotar lo que sucede. Que es lo que sucede: Recordando una caracterstica de los fluidos que dice, las fuerzas que ejerce un fluido son perpendiculares a las fuerzas del recipiente que lo contiene, puede observarse que al perforar el recipiente, el lquido fluye rpidamente debido a que la presin ejercida es perpendicular a la pared. Esa fuerza o presin es producida por el peso del lquido y aumenta a mayor profundidad en el recipiente.

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CONCLUSIONES

En este manual se describieron varias herramientas didcticas que pueden ser de utilidad para la enseanza de la Matemtica y Fsica, y a la vez puedan ser aplicadas segn el ambiente educativo.

El profesor debe conocer parmetros, metodologas, estrategias y herramientas que forman parte del proceso de enseanza-aprendizaje.

Toda herramienta puede ser manipulada por el estudiante, esto con el fin que el proceso de aprendizaje sea eficaz, hacer del educando un autor de su aprendizaje pasando de lo terico a lo prctico y terminar con la clase tradicionalista.

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CITAS BIBILIOGRFICAS
AEBLI, H. (1988). Doce formas bsicas de ensear. Madrid: Narcea. ALONSO, C.M. (1992a). Estilos de aprendizaje: Anlisis y diagnstico en Estudiantes Universitarios. Madrid: Universidad Complutense. ALONSO, C.M., Gallego, D.J. y Honey, P (1995). Los Estilos de Aprendizaje. Bilbao ALONSO, C.M. (1992a). Estilos de aprendizaje: Anlisis y diagnstico en Estudiantes ALONSO, J. (1997). Motivar para el aprendizaje. Barcelona: Edeb. BERNARDO, J. (1988). Tcnicas y recursos para el desarrollo de las clases. Madrid CALLEJO, M.L. (1994). Un club matemtico para la diversidad. Madrid: Narcea. FUNDAMENTOS DEL CURRICULO Ministerio De Educacin Guatemala Junio 2010. FUNDAMENTOS DEL CURRCULO Transformacin curricular nivel inicial MATERIA DE APOYO Curso. Didctica de la Matemtica PEM Mate y Fsica. CUNOC. METODOLOGIA DEL APRENDIZAJE Ministerio De Educacin Guatemala Junio 2010.

PLANIFICACION EDUCATIVA PROFASR, URL. PLANIFICACION DE LOS APRENDIZAJES Ministerio De Educacin Guatemala Junio 2010. TALLER SOBRE PLANIFICACIN EDUCATIVA Escuela de Educacin Especial Santo Domingo Noviembre-diciembre de 2006

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