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Escuela de Estudios Profesionales Programa Ahora Universidad del Turabo

Taller 1
Definicin de Conceptos Seis (6) portales educativos Cuestionario de veinte (20) tems para evaluar los portales seleccionados

Carlos Rodrguez Torres ETEG 504 Inmersin en la Tecnologa Profa. Laylannie Torres

Definicin de Conceptos

Definicin, caractersticas, ventajas y desventajas de Web 1.0 y Web 2.0 Web 1.0 Definicin: Forma ms bsica que existe, con navegadores de slo texto rpidos. Caractersticas: Web de slo lectura Pginas estticas en vez de dinmicas por el usuario que la visita El uso de frame sets o Marcos. Extensiones propias del HTML como <bilnk> y <marquee>, etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web. Libros de visitas online o guestbooks Botones GIF, casi siempre a una resolucin tpica de 88x31 pixels en tamao promocionando navegadores web u otros productos. Formularios HTML enviados va email. No se podan adherir comentarios ni nada parecido Todas sus pginas se creaban de forma fija y muy pocas veces se actualizaban. No se trata de una nueva versin, sino de una nueva forma de ver las cosas. Ventajas: Web de slo lectura, permite que tenga acceso rpido, uso de framesets, extensiones propias de HTML, guestbooks, botones GIF. Desventajas: Pginas estticas, formularios HTML enviados por mail generaba que en el cdigo se poda ver el detalle del envo del correo electrnico, no se podan adherir comentarios por ser de slo lectura, pginas fijas casi sin actualizacin.

Web 2.0 se refiere aquellas pginas web donde el visitante o prosumer es capaz de leer y aadir contenido, no solo consumen el contenido sino que tambin contribuyen a generar ms, los visitantes o prosumers ingresan textos, videos, comparten link, etc. a diferencia de otros sitios webs estticos en donde los visitantes solo cumplen con un rol pasivo y meramente de observacin. La palabra prosumer o prosumidor es un acrnimo que hace referencia a la fusin original de las palabras productor y consumidor en Ingls, se trata de una o ms personas que agregan valor para el soporte de determinado sistema, en este caso un prosumer es alguien que navega por internet y que intenta contribuir al mejoramiento de sitios webs 2.0. El internet 2.0 se caracteriza por estar enfocado a comunidades de usuarios y estar basado en la interaccin de estos, promueve la interoperabilidad, es decir la habilidad de dos o ms sistemas o componentes que intercambian informacin para su futura utilizacin. Desventajas: hay muchos usuarios que no estn preparados para producir contenido y pueden hacerlo con mala calidad. La administracin debe ser rgida ya que puede que una pgina web pierda el ritmo o el sentido de su contenido. Dejando que otros usuarios desconocidos hagan cambios en nuestras pginas webs nos exponemos a diferentes amenazas, demandas y otros.
Referencia Informtica Educativa 2012 Publicado por Natalie Rojas Gonzalez jueves, 22 de noviembre de 2012 http://infoeducativa2012g.blogspot.com/2012/11/definicion-caracteristicas-ventajas-y.html

Curso Hbridos Graham (2006) presenta el aprendizaje hbrido como la convergencia de dos ambientes de aprendizaje arquetpicos. Por un lado estn los tradicionales ambientes de aprendizaje cara a cara que han sido usados durante siglos, por otro, se tienen los ambientes de aprendizaje distribuidos que han empezado a crecer y a expandirse de manera exponencial a la par que la expansin de las posibilidades tecnolgicas de comunicacin e interaccin distribuida. Expresa Graham que en el pasado estos dos ambientes de aprendizaje han permanecido ampliamente separados porque constituyen diferentes combinaciones de mtodos y medios y se han dirigido a audiencias diferentes. Actualmente, y habiendo explorado ambos ambientes por separado, tanto sus bondades como limitaciones, se abre la posibilidad de combinarlos y aprovecharlos sin necesidad de renunciar

a ninguno de ellos. Dziuban y Hartman (2004) consideran que esta combinacin optimiza ambos ambientes. Referencia Osorio, L. (2010) Artculo: Caractersticas de los ambientes hbridos de prendizaje: estudio de caso de un programa de posgrado de la Universidad de los Andes http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/download/225683/307052 y http://rusc.uoc.edu

Cursos en lnea Sandia, Montilva y Barrios (2005), definen un curso en lnea como un proceso muy complejo porque involucra recursos tanto humanos, como tcnicos, operativos y temporales que a su vez deben ser planeados, controlados y gestionados de la mejor manera para ser efectivo su proceso de evaluacin. En otras palabras de los mismos autores, es un proceso de enseanza y aprendizaje interactivo, en el que el estudiante emplea diferentes herramientas de comunicacin on line (charlas, debates, foros, etc), interactuando con los contenidos propuestos y planeados del profesor. Referencia http://evalcurlin.wordpress.com/2010/08/22/definicion-de-curso-en-linea/

Entorno virtual Consecuente con Garca, Ruiz y Domnguez (2007) un entorno virtual es un espacio de comunicacin, intercambio de informacin e interaccin, tanto sincrnica como asincrnica, ubicado en Internet. La relacin entre los usuarios y el administrador del entorno se establece mediante las aplicaciones tecnolgicas que se proveen, sean estas, mensajera, foros, wikis, servicios en lnea, entre otros. Referencia Universidad Estatal a Distancia, 2010 http://estatico.uned.ac.cr/pace/documents/CursosenLineaversionweb.pdf

Plataforma Educativa Con el nombre de Plataforma es como genricamente se conoce a la herramienta tecnolgica usada para distribuir el conocimiento. En contextos de formacin, se refiere al conjunto de equipos y software bsico sobre el cual va a funcionar un sistema que se desea disear, desarrollar, o instalar para apoyar actividades de aprendizaje electrnico. El E-Learning es un sistema de educacin electrnico o a distancia en el que se integra el uso de las tecnologas de la informacin y elementos pedaggicos (didcticos) para la formacin, capacitacin y enseanza de los usuarios o estudiantes en lnea, es decir, se basa en adquirir conocimientos por medios electrnicos, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educacin a distancia y se define como E-Learning. Utiliza herramientas y medios diversos como Internet, Intranets, CD-ROM, producciones multimedia (Textos, imgenes, Audio, Video, etc.), entre otros. Literalmente E-Learning es aprendizaje con medios electrnicos: enseanza dirigida por la tecnologa. Qu es una Plataforma E-Learning? Despus de tener claro la definicin sobre plataformas y sistemas E-Learning podemos decir que una Plataforma E-Learning o tambin conocido por el trmino "Enseanza virtual" es un Sistema de formacin interactivo para desarrollar programas de enseanza, que hace uso masivo de los medios electrnicos para llegar a un alumnado generalmente remoto. O sea es una capacitacin no presencial que, a travs de Plataformas tecnolgicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseanza-aprendizaje, adecundolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada docente. Referencias http://www.ecured.cu/index.php/Plataformas_Educativas

Internet Internet es una red de redes que permite la interconexin descentralizada de computadoras a travs de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Tuvo sus orgenes en 1969, cuando una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos comenz a buscar alternativas ante una eventual guerra atmica que pudiera incomunicar a las personas. Tres aos ms tarde se realiz la primera demostracin pblica del sistema ideado, gracias a que tres universidades de California y una de Utah lograron establecer una conexin conocida como ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network). Referencia http://definicion.de/internet/#ixzz2ayGMg4jB

World Wide Web La WWW es un sistema de informacin desarrollado en 1989 por Tim Berners Lee y Robert Cailliau. Este servicio permite el acceso a informacin que se encuentra enlazada mediante el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol). Referencia http://definicion.de/internet/#ixzz2ayGkTijV

Realice una bsqueda en Internet de aproximadamente seis (6) portales educativos mediante la bsqueda en Internet. Luego realice una tabla explicativa de cada enlace donde pueda comparar y contrastar destacando su opinin a travs de datos y crticas constructivas.

Informacin de 6 portales educativos

EDUCARED FUNDACION TELEFONICA

http://www.educared.org/global/educared/
EDUTEKA

http://www.eduteka.org/
PEARSON EDUCACION

http://pearson.es/espa%C3%B1a
OXFORD UNIVERSITY PRESS

http://www.oupe.es/es/Paginas/Home.aspx
HORIZONTE INFORMATICA EDUCATIVA

http://www.horizonteweb.com/
PORTAL DIDACTICO

http://www.portaldidactico.net/
EDUCANDO EL PORTAL DE LA EDUCACION DOMINICANA

http://www.educando.edu.do/

Elabore un cuestionario de veinte (20) tems para evaluar los portales seleccionados. Luego seleccione el portal educativo que ms credibilidad tenga para usted como futuro diseador instruccional.

Cuestionario de veinte (20) tems para evaluar los portales seleccionados


CRITERIOS 1. Identificacin 2. Bienvenida OBSERVACIONES Indica visiblemente el titulo o nombre el portal. Incluye un mensaje cordial de bienvenida. Expresa de forma general a quien va dirigido el portal. Indica como buscar informacin de forma general en el portal. Incluye una descripcin general del portal, que exprese su importancia, relevancia y beneficios entre otros. Que provea una lista de actividades segn los diferentes temas discutidos o presentados en el portal. Contiene un espacio de mensajes de importancia, como publicaciones de colaboradores etc. Provee un enlace a la seccin de apoyo tcnico de ser requerido por los usuarios del portal. Estn claramente identificados. Podran incluir una imagen asociada al tema. Estn relacionados con el portal. Son pertinentes, relevantes y con fuentes de informacin de un alto nivel acadmico. Referencias Enlaces a sitios web Herramientas de la web 2.0 Textos en lnea Videos El contenido de los temas Provee enlace a otro material

3. Descripcin

4. Calendario de eventos y anuncios

5. Apoyo tcnico

6. Temas

7. Recursos educativos

8. Contenido

9. Actividades

10. Comunicacin escrita

11. Utilizacin de Multimedios

12. Comunicacin e interaccin

13. Foros de discusin

14. Elementos grficos

15. Armona 16. Derechos de autor

relacionado. Provee ejemplos Las actividades y proyectos presentados incluyen: a. Instrucciones claras b. Modelos a seguir c. Oportunidades de interaccin d. Oportunidad de seleccionar los temas y/o proyectos El lenguaje utilizado es: a. Preciso b. Claro c. Breve d. Correcto Incluye multimedios relevantes para acomodar diversas herramientas; visuales, auditivas, prcticas y reflexivas. Propicia y promueve una comunicacin efectiva. Promueve la interaccin colaborativa y cooperativa. Provee recursos de comunicacin e interaccin, tanto sincrnicas (ej. sesiones virtuales, teleconferencias, videoconferencias, chats, etc.) como asincrnicas (ej. foros, blogs, wikis, etc.) Foros de noticias Foros de preguntas Foros temticos Calidad y relevancia Utiliza grficos de alta calidad que apoyan el aprendizaje. Son relevantes al contenido, tienen un propsito y conllevan un significado. Tamao y cantidad Utiliza grficos de tamao y cantidad adecuada para permitir su despliegue rpido. Existe armona entre texto, imgenes y colores. Identifica los recursos que colaboran en el portal. Da crdito y hace la debida referencia a

17. Accesibilidad

18. Privacidad

todo material de autora ajena. Los materiales de aprendizaje, incluyendo imgenes, sonidos, elementos multimedia y todas las dems formas de informacin, estn accesibles para estudiantes con necesidades especiales. Provee Polticas de privacidad

Referencia
http://gradnet.uprrp.edu/sites/default/files/Rubrica_de_Evaluacion_del_Diseno_del_Curso_Rev2 _.pdf

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