Professional Documents
Culture Documents
Ahorcado Educativo
Juego Prctico
Machala - 2013
Autores: Aguilar Pacheco Bryan Stalin Cabanilla Asencio Erwin Enrique Castillo Crespn Jimmy Fernando Romero Correa Jerry Alexander Docente: Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg.
MACHALA - ECUADOR SEPTIEMBRE, 2013
ndice de contenido
1Responsables de la Aplicacin..........................................................5 2Acerca del Manual..........................................................................6 2.1 Propsito...............................................................................6 3Introduccin..................................................................................7 4Visin global..................................................................................8 Especificaciones............................................................................8 5Cmo Jugarlo?.............................................................................9 6Men principal...............................................................................9 7 Opcin Jugar con otra persona.......................................................11 7.1 Opcion : Definir Palabra.........................................................12 7.2. Iniciar Juego........................................................................13 8 Opcion Jugar con la Pc.................................................................16 9 Opcion para guardar datos del juego..............................................19 10 Opcin para presentar puntajes archivados....................................20 11 Opcin de salir del juego.............................................................21
ndice de ilustraciones
Ilustracin 1: Menu Principal del Juego del Ahorcado.............................9 Ilustracin 2: Instrucciones del juego................................................10 Ilustracin 3: Ingreso de un numero- eleccion a una opcion del menu principal........................................................................................10 Ilustracin 4: Numero fuera de rango................................................10 Ilustracin 5: Mensaje de error - ingrese un numero del menu.............11 Ilustracin 6: Menu Jugar con otra persona........................................12 Ilustracin 7: Ingreso de la palabra a adivinar....................................12 Ilustracin 8: Opcion Iniciar Juego....................................................15 Ilustracin 9: Inicio del Juego .........................................................16 Ilustracin 10: Mensaje de que gano el juego.....................................17 Ilustracin 11: Mensaje de que perdio el juego...................................17 Ilustracin 12: Ingreso a la opcion dos del menu principal....................20 Ilustracin 13: Juego con la CPU.......................................................20 Ilustracin 14: Caracteres incorrectos...............................................21 Ilustracin 15: Mensaje de error - caracter incorrecto..........................21 Ilustracin 16: letra no existe..........................................................22 Ilustracin 17: mensaje de que gano el juego.....................................22 Ilustracin 18: Opcion tres del menu principal - guardar.....................23 Ilustracin 19: Opcion para presentar puntajes almacenados................24 Ilustracin 20: Puntajes almacenados...............................................25
Pag. # 4
1 Responsables de la Aplicacin
Responsables de la Aplicacin
Aguilar Bryan Cabanilla Erwin Castillo Fernando Romero Jerry 20/08/13
Autores
27/08/13
El Ahorcado Educativo
Pag. # 5
2.1 Propsito
El presente manual tiene como finalidad ser una gua bsica de operacin del juego; permitiendo al lector del mismo adquirir las destrezas y conocimientos indispensables para un logro y disfrute del juego, y ser una herramienta de consulta de primera mano a la cual puede recurrir el usuario en cualquier momento. Se pretende dar una idea mas detallada de los alcances y ventajas del juego, que permite un aprendizaje usando una manera no convencional, despertando el inters del estudio, logrando as un mejor aprendizaje.
Cualquier comentario o sugerencia los desarrolladores del juego estn dispuesto a recibirla con todo agrado y solventar en el menor tiempo posible; mediante correo electrnico de uno de los desarrolladores de este juego jfnando_30_hotmail.com; gracias por su confianza.
Pag. # 6
3 Introduccin
El juego del Ahorcado Educativo fue creado con el objetivo de ser una herramienta con fines educativo, para los estudiantes de cualquier ciclo o nivel acadmico.
Una de las formas simples de que los estudiantes aprendan conceptos sobre alguna materia es explotar su lado creativo y despertar el inters por las materias ; lo cual se consigue con alguna dinmica o juego, cuyo objetivo es simplemente ver otra perspectiva o forma de aprendizaje.
La utilizacin de las computadoras y software de forma adecuada brindan la posibilidad de realizar juegos mas interactivos y formas grficas y mejorar los ndices de aprendizaje; con satisfaccin para el estudiante y para los profesores.
Los estudiantes se lo agradecern si usted, como usuario de este producto lo aprovecha y obtiene una ventaja en su aula de clase; solo esta el deseo y en sus manos el poder en funcionamiento esta novedosa herramienta de aprendizaje.
Pag. # 7
4 Visin global.
Especificaciones.
tener instalado el jvm ( mquina virtual) Si desea una mejor visin del programa puede utilizar un entorno de ejecucin por ejemplo bluej, neatbeans.
Mouse y teclado
Pag. # 8
5 Cmo Jugarlo?
Para poder jugar este juego, de manera sencillo y sin complicaciones , debe leer las siguientes indicaciones:
6 Men principal
Es el entorno en la cual podemos elegir cinco opciones: 1.- Jugar con otra persona 2.. jugar con la pc, 3 guardar, 4.- presentar puntaje archivados y 5.- Salir. Luego nos aparecer una pantalla con un mensaje diciendo las instrucciones del juego la misma que dice lo siguiente: INTRUCCIONES DEL JUEGO: El juego comienza con cinco opciones como usted podr ver son las siguientes Juego con Pc, Jugar con otra persona, guardar, presentar puntajes y salir, solo puede elegir un numero que se encuentre en el
Pag. # 9
Proyecto Final de Utilitarios I men, caso contrario se le volver a pedir ingresar un numero del men".
Ilustracin 2: Instrucciones del juego Luego le aparecer un ingreso en donde le pida su eleccin a un nmero del men.
Nota:
Pag. #
Pag. #
Pag. #
Como ustedes observaran la palabra a adivinar aparecieron con asteriscos. Luego da dar en aceptar, nos aparecer otra ventana para ingresar la descripcin de aquella palabra a adivinar. Autores : Aguilar Bryan Cabanilla Erwin Castillo Fernando Romero Jerry 13
Pag. #
Pag. #
Pag. #
Como observarn la palabra a adivinar se cambio por el caracter '_' las cuales da la pauta de la longitud de la palabra que debe adivinar el usuario. Tambien se observa la descripcion que ingreso que la primera persona, lo cual tambien nos da una pista de la posible palabra a adivinarse. Luego la persona que debe adivinar la palabra oculta debe ingresar letra por letra hasta hallar la palabra a adivinarse, tiene un maximo de 10 intentos para adivinar la palabra.
Pag. #
Como vemos en la ilustracion 9 , se observa como se realiza el juego, como cada palabra que adivina se va sobreescribiendo al carcter '_' . y asi sigue hasta ganar el juego o perder el juego.
Ilustracin 9: Inicio del Juego Si la persona que esta jugando adivina la palabra saldra un mensaje de que gano el juego felicitandolo por sus conocimientos y por su participacion al usar este juego.
Pag. #
Ilustracin 10: Mensaje de que gano el juego Si la persona que esta jugando no adivina la palabra saldra un mensaje de que no gano el juego pero dandole las gracias por su participacion al usar este juego.
Luego el programa le preguntar al usuario si desea jugar de nuevo, si ingresa si regresa al mismo juego de jugar con otra persona, en caso de ingresar no, regresa al menu principal.
Pag. #
Pag. #
Pag. #
Cuando el jugador de comienzo al juego aparecera el nivel uno, que indica adivinar un concepto de algo relacionado con las matematicas
Ilustracin 13: Juego con la CPU Nota: si ingresa un caracter o numero que no sea una letra, aparecer un mensaje de error y le volvera a ingresar otra vez una letra, pero eso consta como un intento Autores : Aguilar Bryan Cabanilla Erwin Castillo Fernando Romero Jerry 21
Pag. #
Pag. #
Como usted observar en la ilustracion 16, los caracteres invalidos constaron como un intento fallido y se le resto un intento. Si adivina la palabra pasar al segundo nivel, pero antes le mostrara sus puntajes y sus errores.
Pag. #
El nivel dos tiene el mismo procedimiento que el nivel uno, a exepcion de que los conceptos a adivinar son mas dificiles, necesitan de un conocimiento un poco mas avanzado
Pag. #
Cuando el usuario digite 3 aparecer que un cuadro de texto en donde la persona que termino de jugar, debe ingresar su nombre
Pag. #
Pag. #