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Sandi Gillam, Doug Petersen, Ronald Gillam & Chad Bingham Illustrations: Casey Laing Graphics: Olivia Petersen

Spanish Translation: Hugo Segura

Programa de Intervencin Funcional del Lenguaje Narraciones Fase I: Enseando los elementos de la gramtica de las historias Introduccin Paso 1: Introduccin de los conos Personaje Ambiente Despegue (*) Sentimientos Accin (es) Problema Aterrizaje (*) Envoltura (*) Paso 2: Enseanza de los conos en el contexto de las historias A1. Modelado del proceso de contar historias Enseanza del uso de cada cono mientras se cuentan historias Problema en el campamento Chequeo de la comprensin B1. Co-narracin Los nios cuentan historias usando conos Problema en el campamento A2. Modelamiento del contado de historias (libro 2) Enseanza del uso de cada cono mientras se cuentan historias El pajarito tramposo en la lluvia Chequeo de comprensin B2. Co-narracin Problema en el campamento El pajarito tramposo en la lluvia Paso 3: Bingo de elementos de las historias Practicar contar historias mientras se monitorea Con apoyo de imgenes Problema en el campamento El pajarito tramposo en la lluvia Sin apoyo de imgenes Problema en el campamento El pajarito tramposo en la lluvia

Paso 4: Desarrollo de historias paralelas con rejilla de conos Los nios desarrollan sus propias historias paralelas usando una rejilla organizadora de conos. Paso5: Recontado de historias paralelas con conos Los nios recuentan historias con conos Paso 6: Recontado de historias paralelas sin conos Paso 7: Chequeo de vocabulario de la unidad Revisin de las palabras de vocabulario, cognados, apareamiento de 2 definiciones y formulacin de sentencias para palabras y conceptos cubiertos en la unidad Fase II. Prctica, Elaboracin y Refinamiento de los Elementos de la Gramtica de Historias Paso 1: Elaboracin de conos Personaje Ambiente Inicio (Despegue) Sentimientos Accin (es) Complicacin Trmino (Aterrizaje) Envoltura Paso 2: Enseanza del uso de conos elaborados en el contexto de las historias A1. Modelamiento del contado de historias Enseanza del uso de conos elaborados mientras se cuenta una historia Tres ratones hambrientos Chequeo de comprensin B1. Co-narracin Nios recuentan historias usando conos Tres ratones hambrientos Paso 3A: Bingo de elementos de historias Prctica de contado de historias usando conos con monitoreo: Con apoyo de imgenes Tres ratones hambrientos

Sin apoyo de imgenes Tres ratones hambrientos 3B: Lectura de libros de cuentos Prctica de lectura de libros Tres ratones hambrientos (con texto) Paso 4: Desarrollo de historias paralelas con rejilla de conos Los nios desarrollan sus propias historias paralelas usando una rejilla organizadora de conos Paso 5: recontado de historias paralelas con conos Los nios recuentas las historias con conos Paso 6: recontado de historias paralelas sin conos Los nios recuentan historias sin conos Paso 7: Chequeo del vocabulario de la unidad Revisin de las palabras de vocabulario, cognados, apareamiento de 2 definiciones y formulacin de sentencias para palabras cubiertas en la unidad Prctica adicional usando los pasos 2-7 para Perros y Gatos Apndice A Fase III: Prctica: Or y contar historias completas y elaboradas Paso 1A: Modelamiento del contado de historias Contar historias usando elementos de la gramtica de historias elaborados Hmster en problemas Chequeo de comprensin Paso 1B: Co-narracin Los nios recuentan historias usando conos Hmster en problemas Paso 2A: Bingo de elementos de historias Prctica de contado de historias usando conos con monitoreo Apoyo de imgenes Hmster en problemas Sin Apoyo de imgenes Hmster en problemas Paso 2B: Leyendo Libros de Cuentos Prctica de lectura de libros con Hmster en problemas (con texto) Paso 3: Desarrollo de historias en paralelo con rejilla de conos Los nios desarrollan sus propias historias usando la rejilla de conos

Paso 4: Recontado de historias paralelas con conos Los nios recuentan historias usando la rejilla de conos como apoyo Paso 5. Recontado de historias paralelas sin conos Los nios recuentan historias usando las rejillas de conos como apoyo Paso 6: Chequeo del Vocabulario de la Unidad Revisin de las palabras de vocabulario, cognados, apareamiento de 2 definiciones y formulacin de sentencias para palabras cubiertas en la unidad Uso de pasos 1 6 para el libro Problema en Navidad en Apndice B Fase III. Convirtindose en un contador de historias independiente Paso 1: Desarrollo de historias a partir de escenas nicas. Generacin de historias a partir de escenas aisladas usando la rejilla de conos Paso 2: Generacin de historias a partir de conos Los nios cuentan las historias que han desarrollado (con monitoreo) Chequeo de Comprensin: Los nios cuentan las historias que han desarrollado (con monitoreo) Paso 3: Recontado de historias con conos Los nios cuentan las historias de otros usando las rejillas de conos (con monitoreo) Paso 4: Desarrollo de historias desde escenas nicas (sin conos) Los nios desarrollan historias desde escenas nicas en imagen o desde una peticin verbal sin apoyo de conos Paso 5: Generacin de historias desde escenas nicas (sin conos) Los nios cuentan las historias que los otros han desarrollado sin conos Chequeo de Comprensin: pregunte sobre los Personajes (especficamente los nombres de los personajes!), Ambiente, Inicio, Sentimientos , Acciones, Complicaciones, Finalizacin y Envoltura de las historias de cada nio.

Programa de Intervencin Funcional del Lenguaje-Narracin Introduccin El FLIP para narraciones est diseado para mejorar las habilidades de lenguaje funcional en el contexto de la narracin. Los nios aprendern y practicarn nuevos conceptos, palabras, estructuras oracionales y gramticas de historias o Esquemas de Historias. El programa se apoya fuertemente en 4 estrategias importantes: foco en la escritura, repeticin, instruccin directa y organizadores grficos. Hay tres estrategias de enseanza que son crticas para el xito de este programa. La primera es un enfoque en la escritura como apoyo para el lenguaje. Aunque la escritura no es el foco de esta intervencin, es una modalidad por medio de la cual tanto el lenguaje como los esquemas de las historias son enseados. Lo vemos como una forma de apoyar el aprendizaje del lenguaje. As, alentamos a los clnicos y profesores a escribir las palabras y guiar la atencin hacia las palabras escritas tanto como sea posible. La segunda estrategia es la repeticin. Hemos encontrado que los nios que presentan problemas en el aprendizaje del lenguaje o que estn aprendiendo el Ingls como segunda lengua requieren mucha ms exposicin al lenguaje para aprenderlo efectivamente. Se recomiendan seis o ms repeticiones de un tem de vocabulario, concepto o estructura de palabras durante una nica sesin. La tercera estrategia es la instruccin directa o explcita. Las investigaciones sugieren que los nios con problemas de aprendizaje de lenguaje o que estn aprendiendo el Ingls como segunda lengua pueden requerir instruccin explcita o directa en ciertos aspectos del lenguaje para aprender y generalizar esas habilidades en el uso cotidiano. Este programa est diseado de forma que le permita a usted proveer este tipo de instruccin. No asuma nada, ensee todo lo que usted quiera que el nio aprenda directamente. La cuarta estrategia involucra el uso de organizadores grficos. Los organizadores grficos se han mostrado como una forma muy efectiva para ensear vocabulario, estructura de las historias, conceptos nuevos y muchas otras habilidades. Este programa hace uso de los organizadores grficos e conos para ayudar a los nios a recordar qu incluir en sus historias, ayudarlos a recordar las historias y para ayudarlos a organizar sus pensamientos cuando estn desarrollando historias. Los conos pueden tambin ser usados para ayudar a los nios a escribir historias que contengan todos los elementos de la gramtica de historias. La ltima meta del programa es que los nios generen historias completas, elaboradas, de mltiples episodios a partir de una nica imagen o instruccin verbal sin el uso de los organizadores grficos.

Fase I: Enseando los elementos de la gramtica de las historias Materiales: conos laminados grandes, organizadores grficos de conos pequeos, historias en Powerpoint: Problemas en el Campamento, Pajaro Ladronzuelozuelo en la Lluvia, Tarjetas de ndice y marcadores para que los nios usen para hacer sus palabras de estudio. Sobres tamao oficio (uno para cada nio. Diapositivas de Powerpoint impresas de cada historia para que ellos puedan ponerlas en el sobre tamao oficio para que practiquen el relato de las historias en sus casas. * Los nios se llevarn un organizador grfico de conos y sus tarjetas ndice cada da. Gurdelos en un sobre tamao oficio para que no se extraven. Vocabulario para las tarjetas ndice: cono, Personaje, Ambiente, Inicio (Despegue), Sentimientos, Accin (es), Complicacin, Trmino (Aterrizaje), Envoltura, Problema, Ladronzuelo. Nota* Haga que los nios escriban las palabras en las tarjetas ndice a medida que las vayan encontrando en las lecciones. Practique el cognado Espaol (Ingls), una definicin simple y una oracin simple para cada una. La definicin no necesita ser un sinnimo de la palabra, sino que puede ser una descripcin o frase que el nio puede usar. Por ejemplo, la palabra Ladronzuelo puede ser definida como alguien que intenta no ser atrapado cuando roba algo. Esta es una definicin de rango 2, y es lo que se intenta lograr con los nios cuando aprenden nuevo vocabulario.

Paso 1: Introduccin de los conos Diga: hoy, vamos a aprender como contar historias buenas de verdad. Voy a mostrarles algunas imgenes que les ayudarn a recordar qu poner en sus historias. Empezaremos contando historias, y despus, usaremos estas imgenes para ayudarnos a escribir historias. Diga: Hay algunas cosas que queremos recordar que tenemos que poner en nuestras historias. Voy a mostrarles algunos conos, o smbolos, (escriba la palabra cono y smbolo en el pizarrn) que les recordarn qu poner en sus historias. Chequeo de comprensin: Qu es un cono? [si los estudiantes no responden, recordarles que un cono es algo que representa otra cosa. Otra palabra para cono, es smbolo. Pregunte nuevamente hasta que ellos respondan correctamente con la palabra smbolo y/o con la definicin] Personaje: muestre cada cono a los nios, diga su nombre y describa lo que representa. Empiece con el cono de personaje

Diga: Este es un cono o smbolo para los personajes en nuestra historia. Recuerden que un cono o smbolo es algo que representa otra cosa. Esto nos ayudar a recordar incluir a los personajes en nuestra historia. (Escriba la palabra personaje en el pizarrn y haga que los nios la escriban en una tarjeta ndice). El personaje puede ser una persona, un animal, un juguete como en la pelcula Toy Story o incluso algo del mobiliario o un auto. [Haga que los nios hablen sobre esta definicin de personaje, persona, animal, juguete, mobiliario o auto y de todo lo que surja en la interaccin]. Podemos tener tantos personajes en nuestra historia como queramos y la mayora de los personajes tienen un nombre. Pregunte: 1. Pueden pensar en algn personaje que sean personas? [Respuesta: nio, nia, reina, cenicienta, Jos, Mam] 2. Pueden pensar en algn personaje que sean animales? [Respuesta: oso, gato, ratn, perro] 3. Pueden pensar en algn personaje que sean juguetes? [Respuesta: mueca, osito de peluche, soldado, etc.] 4. Pueden pensar en algn personaje que sean mobiliario o autos? [Respuesta: una tetera (como en la Bella y la Bestia), un auto o camin (como en Cars), un espejo y una galleta de jengibre (como en Shrek)

Preguntas de revisin y resumen: (Nota: cuando los nios no respondan correctamente, entrgueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los nios respondan la pregunta incluso si ellos deben repetrsela entre s) 1. Levante el cono de personaje y pregunte: Cmo se llama este cono? [un personaje] 2. Dganme quin o qu puede ser un personaje [una persona, un animal o un juguete] 3. Cuntos personajes puede tener una historia? [tantos como queramos] 4. Tienen la mayora de los personajes un nombre? [S] Introduccin del cono de ambiente

Diga: Este es un cono o smbolo para el ambiente en nuestra historia (escriba las palabras cono, smbolo y ambiente en el pizarrn haga que los nios digan las palabras a medida que usted las seala hasta que sea claro que las estn leyendo, haga que las escriban en su tarjeta ndice). El ambiente puede ser un lugar (escriba la palabra lugar en el pizarrn y haga que los nios la escriban en su tarjeta), una ciudad (escriba la palabra ciudad en el pizarrn, los nios en la tarjeta ndice. O incluso el tiempo del da o la noche (escriba las palabras da y

noche en el pizarrn, los nios en sus tarjetas). Cada una de ellas (apunte a las palabras) puede ser un elemento del ambiente (apunte al cono de ambiente). Podemos tener tantos elementos del ambiente como queramos. Pregunte: 1. Pueden pensar en algunos ambientes que sean lugares? [Respuesta: podemos contar una historia que ocurra en una casa, una escuela, la cocina, el bosque, .deje que los nios agreguen ms]. 2. Pueden pensar en algunos ambientes que sean ciudades? [Respuesta: podemos contar una historia que ocurra en Santiago, Talca, La Serena, etc.] 3. Pueden pensar en algn elemento del ambiente que ocurra durante el da o la noche? [Respuesta: Podemos contar una historia que ocurra en la maana, al almuerzo, a la hora de acostarse, a medianoche deje que los nios mencionen otras horas]. Preguntas de revisin y resumen: (Nota: cuando los nios no respondan correctamente, entrgueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los nios respondan la pregunta incluso si ellos deben repetrsela entre s). 1. Levante el cono de ambiente y pregunte: Cmo se llama este cono? [ambiente] 2. Dganme cules elementos del ambiente podemos tener en una historia [lugar, ciudad, hora del da o la noche] 3. Cuntos elementos del ambiente puede tener una historia? [tantos como queramos] 4. Den un ejemplo de un lugar [casa, edificio], una ciudad [Talca], un tiempo [maana, medianoche] Introduzca el cono de Despegue o Problema

Diga: Este es el cono o smbolo para el despegue o el problema en nuestra historia (escriba cono, smbolo, despegue y problema en el pizarrn usted dice la palabra y haga que los nios tomen turnos sealando a las palabras correctas hasta que todos los nios identifiquen las palabras. Haga que los nios escriban la palabra en su tarjeta ndice). El despegue o problema es algo que ocurre en la historia y hace que pasen cosas. Puede ser algo que asuste, algo divertido o incluso un problema. Use las imgenes de la historia Problema en el Campamento para ilustrar el despegue

Diga: Por ejemplo, haba un nio (apunte al cono de personaje), l estaba caminando por el bosque (apunte al cono de ambiente) y l vio un gran oso caf (apunte al cono de problema). Cuando el nio ve al oso, ese es el despegue (apunte al cono de DESPEGUE) en la historia. Podra ser algo que asusta. Use El pjaro Ladronzuelo en la lluvia para ilustrar el despegue Otro ejemplo podra ser Una nia (apunte al cono de personaje) estaba caminando en la lluvia (apunte al cono de ambiente) y el viento le quit el paraguas de sus manos (apunte al cono de DESPEGUE). El paraguas yndose de las manos de la nia es divertido o sorpresivo y puede ser un problema, as que es el despegue de la historia. Todas las historias tienen un despegue o problema que comienza la historia y hace que los personajes hagan cosas. Pregunte: 1. Pueden pensar en cosas que asusten que podran hacer que comience una historia? [Respuesta: una nave espacial aterrizando, alguien que se cae, un Ladronzuelo que roba dinero del banco]. 2. Pueden pensar en cosas graciosas que podran ocurrir para comenzar una historia? [Respuesta: Una tostadora estornuda y salt la tostada, un cangrejo apret con su pinza la nariz de un nio, un osito de peluche tosi y se le sali el relleno] 3. Pueden pensar en cosas que comiencen una historia que sean un problema? [Respuesta: los personajes van a un restaurant a comer y olvidan su dinero, un auto se queda sin bencina en el camino, un personaje tiene hambre y no hay comida, un personaje va caminado por un cerro y se cae] Preguntas de revisin y resumen: (Nota: cuando los nios no respondan correctamente, entrgueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los nios respondan la pregunta incluso si ellos deben repetrsela entre s). 1. Levante el cono de DESPEGUE/problema y pregunte: Cmo se llama este cono? [despegue/problema] 2. Dganme qu tipo de cosas pueden hacer que comience una historia [algo que asuste, algo divertido o que ocurra un problema] 3. Cuntos elementos de DESPEGUE o problemas puede tener una historia? [Tantos como queramos] 4. Denme un ejemplo que un DESPEGUE que asuste [un rayo cae en la ciudad], un DESPEGUE divertido [una vaca salta al camino y comienza a bailar], un problema [un personaje trata de entrar en su casa y no tiene llave]

Introduzca el cono de sentimientos

Diga: Este es un cono o smbolo de los sentimientos que nuestros personajes pueden tener en nuestra historia (escriba cono, smbolo y sentimientos en el pizarrn. Diga las palabras y haga que los nios apunten a ellas hasta que est claro que las pueden identificar, los nios las escriben en su tarjeta ndice). Los sentimientos ocurren todo el tiempo en una historia. Los personajes tienen sentimientos sobre las cosas que ocurren en la historia. Los sentimientos pueden ser enojo, tristeza o felicidad. Mini-leccin Use tarjetas ndice adicionales para otras emociones que descubran durante esta sesin (felicidad, enojo, tristeza, frustracin, aburrimiento, sorpresa, excitacin). Puede ayudar el representar cada una. Escriba las palabras en la tarjeta y haga que los nios hagan una definicin en una frase (no una definicin de libro) y una oracin para cada palabra. Los nios deben escribir las palabras en su tarjeta ndice. Agregue las palabras en los vocabularios de los nios y defnalas tambin.

Vocabulario Cognado Ingls Feliz

Triste

Enojado

Frustrado

Aburrido

Sorprendido

Definicin Oracin Alegre, divertido, bueno y Me siento feliz sonriente cuando es mi cumpleaos. No bien, como que va a Me siento triste llorar, apenado cuando mis amigos no juegan conmigo. Con rabia Me siento enojado cuando se me rompe un juguete. molesto Me siento frustrado cuando no puedo atarme los cordones Cansado de algo Me siento aburrido cuando hago algo que no me gusta Cuando no espero algo Me sorprendo

cuando me regalan algo y no es mi cumpleaos Excitado Saltn, entretenido, como Me siento que quiero gritar Bien! excitado cuando tengo mucho dinero para gastar Use Problemas en el campamento para ilustrar

Introduzca el cono de Accin

Diga: Este es un cono o smbolo para las acciones en nuestra historia (escriba cono, smbolo, y accin en el pizarrn usted dice la palabra y los nios toman turnos apuntando a la palabra correcta hasta que sea evidente que todos los nios pueden identificar las palabras a la vista, los nios escriben la palabra en las tarjetas ndice). Las acciones son cosas que los personajes hacen debido al DESPEGUE o los problemas en la historia. Use Problemas en el Campamento para ilustrar Diga: Por ejemplo, haba un nio (apunte al cono de personaje), l estaba caminando en el bosque (apunte al cono de ambiente) y vio un gran oso caf (apunte al cono de problema). l estaba asustado (apunte al cono de sentimientos) as que huy (apunte al cono de accin). El personaje tom la accin de huir del oso. Use Pjaro Ladronzuelo en la lluvia para ilustrar. Otro ejemplo podra ser una nia (apunte al cono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al cono de ambiente) y el viento se arranc el paraguas de sus manos (apunte al cono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al cono de sentimientos) as que persigui al paraguas (apunte al cono de accin). Ella tom la accin de perseguir al paraguas. Todas las historias tienen acciones en ellas. Los personajes normalmente toman acciones para resolver los problemas o como resultado del DESPEGUE. Pregunte: 1. Pueden pensar en acciones que los personajes pueden realizar si perdieran sus tareas? [Respuesta: buscarlas, pedir ayuda para buscarlas]

2. Pueden pensar en acciones que los personajes podran realizar si se quedaran fuera de su casa? [Respuesta: treparse a una ventana, buscar una llave, llamar a alguien que los dejara entrar] 3. Pueden pensar en acciones que los personajes podran realizar si vieran aterrizar una nave espacial? [Respuesta. huir, esconderse, ver qu pasa, llamar a la polica]

Introduzca el cono de Complicacin

Diga: Este es un cono o smbolo para las complicaciones en nuestra historia (escriba cono, smbolo y complicacin en el pizarrn usted dice la palabra y los nios toman turnos apuntando a la palabra correcta hasta que sea evidente que todos los nios pueden identificar las palabras a la vista). Las complicaciones son cosas que dificultan las acciones que hacen los personajes. Use Problemas en el Campamento para ilustrar. Diga: por ejemplo, haba un nio (apunte al cono de personaje), l estaba caminando por el bosque (apunte al cono de ambiente) y vio un oso grande y caf (apunte al cono de problema o despegue). l se asust (apunte al cono de sentimientos) Use Pjaro Ladronzuelo en la lluvia para ilustrar. Diga: Otro ejemplo podra ser una nia (apunte al cono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al cono de ambiente) y el viento se arranc el paraguas de sus manos (apunte al cono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al cono de sentimientos) as que persigui al paraguas (apunte al cono de accin). Cuando estaba a punto de atraparlo, un pjaro vol y se lo quit. Cuando el pjaro se llev el paraguas hubo una complicacin en la historia (apunte al cono de complicacin). Esto impidi que ella recuperara el paraguas. Todas las historias tienen complicaciones o cosas que dificultan a los personajes el resolver los problemas en la historia. Pregunte: 1. Pueden pensar en complicaciones que podran ocurrir si un nio estuviera nadando hacia un bote para poder salir del agua? [Respuesta: el bote podra alejarse, un tiburn podra atrapar al nio, le podra dar un calambre en su pierna]

2. Pueden pensar en complicaciones que los personajes podran vivir si estuvieran trepando por la ventana para entrar en la casa? [Respuesta: la ventana se podra cerrar, se podran quedar atrapados, podra aparecer la polica] Preguntas de revisin y resumen: (Nota: cuando los nios no respondan correctamente, entrgueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los nios respondan la pregunta incluso si ellos deben repetrsela entre s).

1. Sostenga el cono de complicacin y pregunte: Cmo se llama este cono? [complicacin] 2. Cuntas complicaciones puede tener una historia? [tantas como queramos] 3. Den un ejemplo de algo que podra ocurrir en una historia que podra ser una complicacin [tropezar mientras se corre, resbalar mientras se camina en un cuarto, dejar caer la llave] Introduzca el cono de Aterrizaje.

Diga: Este es el cono o smbolo para el aterrizaje o consecuencia en nuestra historia (escriba cono, smbolo y aterrizaje en el pizarrn usted dice la palabra y los nios toman turnos apuntando a la palabra correcta hasta que todos los nios puedan identificar las palabras a la vista). Los aterrizajes son las cosas que ocurren por las acciones que realizan los personajes. Use Problemas en el Campamento para ilustrar. Por ejemplo, haba un nio (apunte al cono de personaje), l iba caminando por el bosque (apunte al cono de ambiente) y vio un oso grande y caf (apunte al cono de problema o despegue). l se asust (apunte al cono de sentimientos) y huy (apunte al cono de accin). Debido a que arranc, no pudo ir de campamento con sus amigos (apunte al cono de Aterrizaje). El aterrizaje de esta accin (recurdeles que l huy) fue que no pudo ir de campamento con sus amigos Use Pjaro Ladronzuelo en la lluvia para ilustrar. Otro ejemplo podra ser Una nia (apunte al cono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al cono de ambiente) y el viento se arranc el paraguas de sus manos (apunte al cono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al cono de sentimientos) as

que persigui al paraguas (apunte al cono de accin) y lo atrap (apunte al cono de aterrizaje). El aterrizaje (perseguir su paraguas) fue que ella lo atrap y ahora ella no se mojar en la lluvia. Todas las historias tienen aterrizajes. Esas son cosas que se relacionan con los despegues. Pregunte: 1. Pueden pensar en aterrizajes para estas acciones? Un nio busca su tarea [Respuesta: la encuentra] Una nia llama a la ambulancia [Respuesta: los mdicos llegan] 2. Pueden pensar en aterrizajes para estas acciones? A la mam se le cae un huevo al suelo [Respuesta. El huevo se quiebra] La nia se encuentra con una amiga en el paradero [Respuesta: las dos toman la micro]

Preguntas de revisin y resumen: (Nota: cuando los nios no respondan correctamente, entrgueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los nios respondan la pregunta incluso si ellos deben repetrsela entre s). 1. Levante el cono de aterrizaje y pregunte: Cmo se llama este cono? [Aterrizaje o consecuencia] 2. Cuntos aterrizajes puede tener una historia? [Tantos como queramos] 3. Den ejemplos de aterrizajes [el personaje encuentra lo que buscaba, el personaje consigue lo que quera, el personaje salva a otro personaje]

Diga: Este es un cono o smbolo para el envoltorio o final de la historia (escriba cono, smbolo y envoltorio en el pizarrn). Diga las palabras y que los nios apunten a ellas hasta que sea evidente que ellos pueden identificar las palabras mirndolas. Los sentimientos aparecen todo el tiempo en las historias. Los envoltorios son las cosas que termine la historia y normalmente se relacionan con los sentimientos que el personaje tiene sobre cmo resultaron las cosas. Los personajes pueden estar enojados, tristes o felices sobre cmo termina la historia. Use Problemas en el campamento para ilustrar. Por ejemplo, haba un nio (apunte al cono de personaje), l iba caminando por el bosque (apunte al cono de ambiente) y vio un oso grande y caf (apunte al cono de problema o despegue). l se asust (apunte al cono de sentimientos) y huy (apunte al cono de accin). Cuando estaba arrancando, se top con una piedra (seale el icono de complicacin). l la salt y se escondi detrs de un rbol (accin) y el oso se devolvi hacia el ro (aterrizaje). El nio estaba contento (seale el icono de sentimientos) porque el oso no se lo comi. Pero tambin estaba triste (icono de sentimientos) por no poder ir de campamento con sus amigos (aterrizaje). La prxima vez que quiera ir de campamento con sus amigos, va a llegar a la hora para as poder caminar por el bosque tranquilamente La prxima vez que quiera ir de campamento, l llegar a la hora para poder caminar por el bosque tranquilamente (seale el icono de envoltorio). l estaba triste por llegar tarde (apunte al icono de envoltorio y al de sentimientos). Use Pjaro Ladronzuelo para ilustrar. Otro ejemplo puede ser Una nia (seale el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (seale el icono de ambiente) y el viento le arranc el paraguas de las manos (apunte al icono de DESPEGUE) y ella estaba enojada (apunte al icono de sentimientos), as que corri persiguiendo su paraguas (seale el icono de accin) y cuando estaba a punto de atraparlo lleg un pjaro y lo agarr (apunte al icono de complicacin). Ella corri tras el pjaro y le grit Suelta ese paraguas, pjaro malo! (Seale el icono de accin). El pjaro dej caer el paraguas (apunte al icono de aterrizaje) y ella estaba contenta de tener su paraguas de vuelta, porque ya no se mojara ms de lo que estaba. Ella no va a dejar que el viento le quite ms su paraguas (apunte al icono de envoltorio). El envoltorio o final de la historia siempre est asociado con algn sentimiento sobre las cosas que han pasado.

Pregunte: 1. Cmo se sentir un personaje si no pudiera ir de campamento con sus amigos? [Respuesta: triste,.] 2. Cmo se sentir un personaje si alguien le quitara su paraguas? [Respuesta: enojado, molesto] 3. Cmo se sentir un personaje si sus amigo se cambiaran de casa? [Respuesta: triste] Preguntas de revisin y resumen: (Nota: cuando los nios no respondan correctamente, entrgueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los nios respondan la pregunta incluso si ellos deben repetrsela entre s). 1. Levante el icono de aterrizaje y pregunte: Cmo se llama este icono? [Envoltorio, final] 2. Dganme qu tipos de sentimientos pueden tener los personajes cuando una historia termina [miedo, sorpresa, confusin, curiosidad, felicidad, tristeza] 3. Cuntos envoltorios puede tener una historia? [solo uno, solo puede haber un final para una historia] 4. Den ejemplos de envoltorios de historias [y vivieron felices para siempre, y nunca ms vieron al oso, y nunca ms llegara tarde al colegio]

Paso 2: Enseando iconos en el contexto de las historias A. Modelado del Contado de Historias Instrucciones: Usando el libro de imgenes sin palabras Problemas en el Campamento, cuente el cuento a los nios, apuntando las imgenes a medida que avanza, usando los conos. Esto ser lento y tomar algo de tiempo. El foco de la sesin es ensear los elementos de la historia en el contexto de una narracin. Usted sealar los elementos de la historia a medida que los nombra usando los iconos. En cada punto de la historia que vaya a contar, seale un icono, asociando la parte de la historia con el icono apropiado. Hgalo en la historia completa. Ejemplos: Diga el nio, pare, (apunte al icono de personaje) es un personaje. Diga durmiendo en un arroyo, pare, (apunte al icono ambiente) y diga el arroyo es un elemento del ambiente en la historia Problemas en el Campamento Guin Apunte a la primera imagen y diga, el nio (apunte al icono de personaje) est caminando por el bosque (apunte al icono de ambiente). De pronto, ve un oso (apunte al icono de personaje) durmiendo al lado de un arroyo (apunte al icono de ambiente). El oso se despierta (apunte al icono de DESPEGUE). El nio se asusta (apunte al icono de sentimientos) y comienza a correr tan rpido como puede para huir del oso (apunte al icono de accin). Se tropez con una piedra y se cay (complicacin). El nio se par rpidamente y se escondi detrs de un rbol (apunte al icono de accin). El oso (apunte al icono de personaje) se volvi a quedar dormido (apunte al icono de accin) pero el nio (apunte al icono de personaje) no poda pasar cerca del oso (apunte al icono de personaje) para cruzar hacia su campamento (apunte al icono de ambiente). El nio (apunte al icono de personaje) estaba triste (apunte al icono de sentimiento) porque se iba a perder el campamento ms all del arroyo (apunte al icono de ambiente). Estaba arrepentido de haberse demorado en levantarse en la maana porque podra haber ido de campamento con sus amigos (envoltorio).

Chequeo de comprensin Pregunte: 1. Quines eran los personajes en la historia? (levante el icono de personaje), [Respuesta: nio, oso, amigos del campamento] 2. Qu elementos del ambiente reconocieron? (levante el icono de ambiente), [Respuesta: bosque, arroyo] 3. Qu empez la historia?, Cul fue el despegue? (seale el icono de DESPEGUE) [Respuesta: el nio vio un oso en su camino por el bosque] 4. Cmo se sinti el nio despus de ver el oso? (apunte al icono de sentimientos) [Respuesta: con miedo] 5. Qu accin hizo el nio cuando vio al oso? (apunte al icono de accin) [Respuesta: huy] 6. Qu le dificult arrancar del oso? Qu complicacin hubo? [Respuesta: se resbal con una piedra] 7. Cul fue el aterrizaje, el resultado de su huda del oso? (apunte al icono de aterrizaje) [Respuesta: se alej del oso, pero no pudo ir al campamento] 8. Cmo se sinti el nio por no ir al campamento? (muestre el icono de envoltorio) [Respuesta: triste] 9. Qu aprendi de su problema? (apunte al icono de envoltorio) [Respuesta: que debe llegar a tiempo cuando va a salir de campamento] B. Co-narracin. Instrucciones de co-narracin. El foco de esta sesin es ayudar a los nios a contar una historia usando todos los elementos de la historia en contexto usando los iconos como organizadores. Entregue a cada nio un icono grande de historia. Entrguelos todos. Algunos nios tendrn ms de un icono. Ayude a cada nio a contar una parte de la historia usando sus iconos y las imgenes del libro como apoyo. Hgalo para todo el cuento. Ponga los iconos en la mesa o en el pizarrn (o vaya mostrndolos a medida que avance en la historia) en el orden correcto, as los nios tendrn un organizador visual para ayudarlos a saber cundo es su turno. Mustreles a los nios el libro de imgenes sin palabras Problemas en el campamento. Seale el icono de personaje y pregunte Quin tiene el icono de personaje? dgale a ese nio T puedes comenzar a contar la historia. Mira la primera imagen. Cuenten toda la historia de esta forma. Andamie esto de manera que los nios tengan xito en relatar la historia.

A2. Modelado del Contado de Historia (libro 2) Instrucciones del Contado de Historia: use el libro de imgenes sin palabras Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia y cuente la historia a los nios, sealando las imgenes a medida que avance, usando los conos. Esto ser lento y tomar tiempo. El foco de esta sesin es ensear los elementos de la historia en el contexto de un cuento. Usted sealar los elementos de la historia cuando los nombre usando los conos. En cada punto de la historia que vaya a contar, seale un icono, asociando la parte de la historia con el icono apropiado. Hgalo en la historia completa.

Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia Guin Seale la primera imagen y diga La nia (seale el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (ambiente) cuando de pronto el viento le arranc su paraguas de las manos (DESPEGUE). Ella estaba enojada (seale el icono de sentimientos). Ella no quera mojarse, as que corri detrs del paraguas (accin). Justo cuando estaba a punto de atraparlo, un pjaro lo agarr y vol lejos (complicacin). Ella corri muy rpido y salt muy alto (accin). Agarr su paraguas y se puso bajo l (aterrizaje). Ella estaba feliz bajo el paraguas y no bajo la lluvia (envoltorio). Chequeo de Comprensin Pregunte: 1. Cules eran los personajes de la historia?, (muestre el icono de personaje) [Respuesta: nia, pjaro] 2. Qu elemento del ambiente recuerdan? (seale el icono de ambiente) [Respuesta: lluvia] 3. Qu hizo que comenzara la historia?Cul fue el despegue? (muestre el icono de despegue)[Respuesta: se le vol el paraguas de las manos] 4. Cmo se sinti la nia cuando se le arranc el paraguas de las manos? (muestre el icono de sentimientos) [Respuesta: enojada] 5. Qu accin realiz la nia cuando se le vol el paraguas? (muestre el icono de accin)[Respuesta: ella corri persiguindolo] 6. Qu le dificult el perseguir el paraguas? (seale el icono de complicacin) [Respuesta: un pjaro lo agarr] 7. Qu pas despus de que el pjaro tom el paraguas?Cul fue el aterrizaje de la historia?[Respuesta: la nia le quit el paraguas al pjaro] 8. Cmo se sinti la nia cuando recuper su paraguas? (muestre el cono de envoltorio) [Respuesta: contenta, feliz]

9. Qu aprendi ella de su problema? (muestre el cono de envoltorio) [Respuesta: que tena que ser ms cuidadosa y agarrar firme su paraguas y cuidarse de los pjaros] B2. Instrucciones de co-narracin. Mustreles a los nios el libro de imgenes sin palabras Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia y entrguele a cada nio una tarjeta de icono de contado de historia hasta que todas las tarjetas sean entregadas. Algunos nios podran tener ms de una tarjeta. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrn o en la mesa, para que los nios tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cundo es su turno. Seale el icono de personaje y pregunte Quin tiene el icono de personaje? dgale a ese nio T puedes comenzar a contar la historia. Mira la primera imagen.

Paso 3: Bingo de Elementos de Historias Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de conos grandes (para que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras Problemas en el campamento y Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los conos una vez que ha incluido ese elemento de la historia en su re-contado de la historia. Use este procedimiento una vez para palabras Problemas en el campamento y una vez para Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia. Apoyo de Imgenes. Un nio cuenta la historia con el apoyo de imgenes, y otro nio monitorea la historia, poniendo las fichas en los conos del Bingo. El profesional debera tambin sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la gramtica de las historias que el narrador hubiera olvidado. Cada nio debera tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros nios marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay dos elementos de personaje en Problemas en el Campamento (nio, oso), as que en la tarjeta de Bingo deberan haber dos fichas sobre ese icono. *Nota: esto podra parecer redundante, pero la repeticin y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instruccin. Use este procedimiento una vez para palabras Problemas en el campamento y una vez para Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia. Sin Apoyo de Imgenes Instrucciones: Pase las tarjetas de Bingo de la gramtica de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un nio haya incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un nio cuenta la historia SIN usar imgenes, y otro nio monitorea la historia, poniendo las fichas en los conos del Bingo. El profesional debera mostrar cualquier icono que represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador. Cada nio debera tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros nios marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay dos elementos de personaje en Problemas en el Campamento (nio, oso), as que en la tarjeta de Bingo deberan haber dos fichas sobre ese

icono. *Nota: esto podra parecer redundante, pero la repeticin y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instruccin. Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (profesional), Rejillas de Powerpoint con iconos. Vocabulario: Ilustrador, Ilustraciones, autor NOTE Mantenga las historias de los nios hasta que haya completado esta seccin (hasta el paso 8), porque son materiales para las unidades subsecuentes. Despus de que haya completado esta seccin, aliente a los nios a llevar sus libros a casa y contarles sus historias a sus padres. Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los nios desarrollarn su propia historia como grupo. El profesional andamiar este proceso ayudando a los nios a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. Diga: Ahora haremos nuestras propias historias. Vamos a ser autores e ilustradores. Escriba las palabras Autores e Ilustradores los nios las escribirn en sus tarjetas ndice. Diga: Un autor es la persona que escribe las palabras de la historia. El ilustrador es la persona que dibuja las imgenes de la historia. Las imgenes que dibujamos se llaman Ilustraciones. Vamos a ilustrar nuestra historia mientras la vamos creando. Despus, pueden escribir nuestras palabras. Comenzaremos con el primer recuadro de nuestra rejilla es el recuadro de personaje. Personaje Diga: El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en personajes para nuestra historia. Cuando los nios inventen los personajes, diga Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayora de los personajes tienen nombres. Haga un dibujo rpido o ilustracin de los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrn. D a los nios tiempo para que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artstico no es el foco, sino que es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia] Ambiente Diga: El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia. Cuando los nios inventen los elementos del ambiente, diga: Pensemos en una ciudad para que ah pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayora de las historias ocurren en un momento del da o la noche. En qu momento debera ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustracin rpida de los elementos del ambiente [represente el tiempo del da con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos

en el pizarrn. D tiempo a los nios para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artstico no es el foco, sino que es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia. Cuando los nios hayan inventado un despegue, diga: Pensemos en algo que haga que la historia siga. Muchos despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes. Piensen en grupo varias formas en que podran comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustracin del despegue. Ahora deje que los nios lo dibujen en su rejilla. Accin Diga: El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de accin. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema (asegrese de relacionar las acciones con el despegue). Qu acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. OK, dibujemos nuestra ilustracin de la accin. D a los nios unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. Cmo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?. Piensen en grupo cmo se podra sentir el personaje use palabras ms complejas que solo feliz, triste, por ejemplo excitado, ansioso, temeroso asegrese de que los nios comprendan los trminos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Ok, ahora ilustremos cmo se sienten los personajes. Haga que los nios dibujen en sus rejillas. Complicacin Diga: Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solucin del problema. Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podran encontrar. Bien, ahora ilustremos la complicacin. Haga que los nios dibujen la complicacin en la rejilla. Ellos pueden proponer ms de una complicacin, as que deje que las dibujen en la rejilla. Consecuencia/aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia ac. Cmo podemos hacer que nuestra historia aterrice? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo Haga que los nios piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la nia estaba caminando en la lluvia y se escap su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solucin directa de lo que haya sido el despegue. Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje. Envoltorio

Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. Cmo termina nuestra historia?Cmo se siente el personaje con este final? Bien, ahora ilustremos el envoltorio. Haga que los nios dibujen el final en su rejilla.

Paso 5: Recontado de la Historia en Paralelo con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historia y las fichas. Las fichas son para que los nios las pongan sobre los iconos una vez que un nio haya incluido ese elemento de historia en su recontado del cuento. Cada nio debera tomar el turno de narrador mientras que los otros nios marcan los elementos de la historia en sus tarjetas de Bingo. Algunos elementos tendrn ms de una ficha en ellos. Un nio cuenta la historia usando la rejilla de historia, y los otros nios monitorean la historia, poniendo fichas en los iconos del Bingo. El profesional debera sostener cualquier icono que represente algn elemento de la gramtica de la historia que el narrador hubiera olvidado. Paso 6: Recontado de la Historia en Paralelo Sin Iconos Instrucciones: Vea si los nios pueden contar la historia diseada en paralelo sin usar su rejilla de historias. Haga que otro nio en el grupo monitoree (usando la rejilla). Las fichas de Bingo son para ser puestas en los elementos de las historias e iconos sobre las rejillas. Cada nio debera tomar el turno de narrador mientras los otros nios marcan los elementos de las historias en las rejillas. Algunos elementos tendrn ms de una ficha en ellos. El profesional puede mostrar al nio la rejilla para recordarle si ha olvidado alguna parte de la historia.

Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la Unidad Materiales: Papel y lpiz, tarjetas ndice para todo el vocabulario que se haya desarrollado hasta este punto. Pregunte Qu es personaje, cul es su cognado en Ingls, su definicin y pida que construyan una oracin con la palabra Para cada respuesta correcta, ponga una marca en la casilla apropiada. Nombre Vocabulario Icono Personaje Ambiente Despegue Sentimientos Accin Complicacin Aterrizaje Envoltorio Problema Ladronzuelo Palabras sentimiento Autor ilustrador ilustraciones

Cognado

Definicin

Oracin

de

Fase II Foco: Prctica, Elaboracin y Refinamiento de los elementos de gramtica de las historias. Materiales: Iconos grandes, Historias: Hamster en Problemas, Tres Ratones Hambrientos, Gatos y Perros. Tarjetas ndice para que los nios escriban nuevas palabras de vocabulario. Vocabulario: Elaborar (proveer detalles, pintar una historia con palabras propias), dilogo (las cosas que se dicen los personajes en una historia). Contine usando las tarjetas ndice para escribir TODO el nuevo vocabulario, cognados, definiciones y oraciones. Paso 1: Elaboracin de Iconos Diga: Hoy vamos a aprender cmo contar historias aun mejores. Vamos a usar los mismos iconos o smbolos que ya hemos usado, pero vamos a elaborar ms sobre ellos [escriba la palabra elaborar en el pizarrn]. Elaborar una historia significa agregar ms informacin o detalle [escriba la palabra detalle en el pizarrn] a la historia. Cuando agregamos detalles a nuestra historia la hacemos mejor. Chequeo de Comprensin: Qu significa elaborar? [hacer ms clara, agregar detalle, pintar una imagen con palabras] Qu significa dilogo? [las cosas que un personaje le dice a otro]

Empiece con el icono de personaje

Diga: Vamos a elaborar los personajes de nuestras historias. Por ejemplo, (escriba la palabra nia en el pizarrn) si yo digo La nia est en la casa (ahora dibuje dos nias con palitos en la pizarra, un crculo para la cabeza, sin cabello, un tringulo para la falda, etc) y pregunte de qu nia estoy hablando? Aliente a los nios a elaborar o describir a los personajes. Diga: podemos hacer una descripcin agregando cabello coloreado, ojos de color, coloreando el vestido. Ahora hemos elaborado los personajes de manera que sabemos cul es cual. Otra forma de elaborar o agregar detalles, es dndole a cada personaje de nuestra historia un nombre. Qu nombre le ponemos a esta nia? (Seale una de las nias dibujadas) Y a esta? (seale la otra) Otra forma de agregar detalle, es haciendo que un personaje le hable a otro. A esto se le llama dilogo [escriba la palabra dilogo en la pizarra, haga que los nios escriban la palabra en sus tarjetas]. Dilogo es cmo llamamos a las cosas que los personajes se dicen entre s en las historias. Por ejemplo, una nia podra decir Oye!, me gusta tu vestido! y la otra nia podra decir Oh, muchas gracias. Podemos mostrar los dilogos en nuestras ilustraciones agregando un crculo como este (dibuje un globo de dilogo en donde poner las palabras) Pregunte: 1. Pueden pensar en algunas formas en que podemos elaborar los personajes? [Respuesta: describindolos, dndoles un nombre, agregando dilogo, haciendo que se hablen entre s] 2. Pueden pensar en nombres para personajes que son animales? [Respuesta: Cachupn, Pilln, Toto] 3. Pueden pensar en nombres para los personajes que sean juguetes o cosas? [Respuesta: Pucky el osito, Kit, el auto] 4. Qu podra decirle un personaje abejorro a un personaje flor? [Puedo descansar sobre ti?, Eres muy hermosa] 5. Qu puedes decir sobre un personaje como para que sepamos exactamente a quin te ests refiriendo? [usa pantalones cortos, polera azul y tiene el pelo largo]

Introduzca el icono de ambiente

Materiales: Lpices de colores, plumones, papel para dibujar, tarjetas ndice Vocabulario: Escena (el marco de la historia, cosas que nos dicen dnde tiene lugar el cuento) Diga: ahora vamos a elaborar el ambiente. Recuerden, el ambiente es la parte de la historia que nos dice dnde ocurren las cosas. Qu elementos del ambiente ya conocen? [lugares, ciudades, tiempo del da/noche]. Mientras ms informacin le den al lector sobre cmo se ve la escena, mejor es su historia. La escena (escribirla en las tarjetas ndice) es la imagen que ven en sus mentes cuando estn leyendo un libro. Si ustedes hablan sobre muchos elementos del ambiente, la historia ser ms fcil de imaginar, incluso con los ojos cerrados. Practiquemos. Cierren sus ojos. Hay una casa, es roja con un techo caf. Est lloviendo. Puedes oir la lluvia goteando (clic, clic, clic) sobre el techo rojo. Est oscuro afuera. Es casi media noche. El viento sopla fuerte y los rboles del jardn se doblan hasta el suelo. Los nios dentro de la casa son pequeos y tienen pelo caf. Estn tristes porque no pueden salir a jugar. Pueden dibujar la escena que les acabo de contar? Si los nios tienen dificultades, haga que nuevamente cierren los ojos y escuchen cuidadosamente. Entonces, pueden intentar dibujar la escena de nuevo. Revise la escena con los nios para ver qu elementos recordaron y cules olvidaron. Lea la historia otra vez, pero los nios con sus ojos abiertos, haga que dibujen los elementos faltantes y hablen sobre cada uno de los elementos. Pregunte: 1. Qu es una escena? [Respuesta: el marco de la historia, cosas que nos dicen dnde ocurren las cosas] 2. Dganme cmo pueden describir un ambiente de una historia que sea una granja [Respuesta: casas de madera, mucha tierra, vacas por todos lados, plantas sembradas] 3. Cmo describiran a una seora mayor y a una mujer joven? [Respuesta: cabello gris, piel arrugada, con problemas para caminar, voz rasposa Vs. cabello negro, ojos brillantes, piel suave, atltica, fuerte] 4. Cmo describiran al da v/s la noche? [Respuesta: brillante, soleado, caluroso, v/s oscuros, con luna, tenebroso, fro]

Introduzca el icono de Despegue o Problema

Diga: Una cosa que podemos hacer en una historia para hacerla mejor, es hacer que el despegue sea excitante o muy fcil de ver. Por ejemplo, podemos usar las palabras y de pronto, a que no adivinas lo que pas despus, de repente. Use la historia Problema en el Campamento Diga: por ejemplo, haba un nio (seale el icono de personaje), que iba caminando por el bosque (apunte al icono de ambiente) y DE PRONTO vio un gran oso caf (seale el icono de problema). El nio viendo al oso es el despegue (seale el icono de DESPEGUE) de la historia. Las palabras y de pronto, te hacen saber que la historia est despegando. Use Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia Otro ejemplo puede ser Una nia (seale el icono de personaje) estaba caminando en la lluvia (seale el icono de ambiente) y NUNCA ADIVINARS LO QUE PAS DESPUS, el viento le arranc el paraguas de las manos (seale el icono de despegue). El paraguas saliendo de las manos de la nia es el despegue de la historia y las palabras NUNCA ADIVINARS LO QUE PAS DESPUS te hacen saber que la historia est despegando. Todas las historias tienen un despegue o problema que comienza la historia y que hace que los personajes hagan cosas. Diga: Les voy a dar un comienzo de historia y ustedes me dan un despegue 1. Haba una nia llamada Poly. Ella tena cabello largo y rojo y le gustaba comer dulces. Dganme un despegue para la historia [Respuesta: De pronto, ella vio una tienda de caramelos, un da vio un chocolate en la mesa de la cocina] 2. Un da, una nia llamada Sara puso pan en el tostador. Sali de la cocina por un segundo y.[Respuesta: agregar posibles despegues] 3. Un nio llamado Juanito fue al parque. Mir hacia arriba. [Respuesta: agregar posibles despegues] 4. Den un ejemplo de un DESPEGUE que asuste [un rayo cae en la ciudad], un DESPEGUE gracioso [una vaca salta al camino y se pone a bailar], un problema [el personaje trata de entrar en la casa y no tiene llave]

Introduzca el icono de sentimientos.

Diga: Los sentimientos ocurren a cada rato en una historia. Los personajes tienen sentimientos sobre la mayora de las cosas que ocurren en la historia. Nombren algunos sentimientos que pueden tener los personajes. Queremos usar palabras que describan los sentimientos de nuestros personajes que no sean siempre feliz, triste, enojado. Queremos usar palabras como molesto, impactado, sorprendido, o curioso Escriba molesto, impactado, sorprendido y curioso en tarjetas ndice separadas y defnalas usando frases de Nivel 2. Molesto: me incomoda Impactado: sorprendido, no pens que ocurrira Sorprendido: impactado, no pens que podra pasar Curioso: quiero saber ms, no s lo suficiente, necesito descubrir Pregunte: 1. Cmo debera sentirse un personaje si viera a un beb llorando? [Respuesta: Molesto, triste] 2. Cmo debera sentirse un personaje si viera a una mam pjaro dndole de comer a su beb pjaro? [Respuesta: enternecido] 3. Cmo se podra sentir un personaje si viera a un burro huyendo de un conejo? [Respuesta: impactado, sorprendido] Preguntas de revisin y resumen: (Nota: cuando los nios no respondan correctamente, entrgueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los nios respondan la pregunta incluso si ellos deben repetrsela entre s). 1. Cuntenme cundo un personaje podra sentirse molesto [respuesta] 2. Cuntenme cundo un personaje podra sentirse impactado o atemorizado [respuesta] 3. Cuntenme cundo un personaje podra sentirse curioso [respuesta]

Introduzca el icono de Accin

Diga: las acciones son cosas que los personajes hacen debido al DESPEGUE o a los problemas en la historia. Por ejemplo, en Problemas en el Campamento, el DESPEGUE fue cuando el nio vio un oso! l tom una accin y CORRI lejos del oso. Podemos elaborar ms las acciones en una historia de diferentes formas. Una forma de elaborar las acciones es usar las palabras llamadas adverbios Nuevo Vocabulario Adverbio una palabra que agrega detalles a las acciones en la historia. Rpidamente, apuradamente rpido Frenticamente, desesperadamente con susto, de forma que te apuras Por ejemplo, puedes decir que El nio corri [rpidamente, velozmente, rpido, como el viento] Escriba todas las palabras en la pizarra y hable sobre lo que ellas significan Pregunte 1. Pueden pensar en palabras para elaborar la siguiente accin: la nia se bebi la leche (cmo?) [Respuesta: rpidamente, lentamente, muy rpido] 2. Pueden pensar en palabras para elaborar la accin: El ratn estaba hambriento, as que busc la comida (cmo) [Respuesta: por todo el lugar, apuradamente, frenticamente, desesperadamente] 3. Qu acciones podran tomar ustedes si necesitaran ir a Valparaso para traer su nuevo perro a casa? Otra forma en que podemos agregar detalles a nuestra historia usando acciones, es usando ms acciones. Por ejemplo, t puedes decir La nia llamada Sara (seale al personaje) vio a un nio ahogndose (despegue) as que corri al agua (apunte a la accin), salt dentro (apunte a la accin), agarr al nio (seale a la accin) y lo arrastr fuera del agua (seale a la accin) Agregando todas esas acciones, hacemos nuestra historia ms elaborada

Introduzca el icono Complicacin

Diga: Recuerden, las complicaciones son cosas que se interponen en el camino de las acciones que hacen los personajes para resolver el problema. Use Problemas en el Campamento para ilustrar. Por ejemplo, haba un nio (seale el icono de personaje), l iba caminando por el bosque (seale el icono de ambiente) y vio un gran oso caf (seale al icono de problema). l tuvo miedo (apunte al icono de sentimientos) as que huy (apunte al icono de accin). Cuando iba corriendo, se tropez y cay (complicacin). Tropezar es una complicacin porque le dificult huir del oso. Para hacer nuestra historia ms elaborada o mejor, podemos tener ms de una complicacin. El nio podra tropezar (complicacin #1), pararse (accin #1), correr (accin #2), entonces golpearse la cabeza con una rama de rbol (complicacin #2), caerse (complicacin #3), caerse a un agujero (complicacin #4) y un venado podra sentarse en el agujero (complicacin #5). Esta es una historia mucho mejor que solo decir que el nio huy del oso. Intentmoslo con Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia Una nia (seale el icono de personaje), llamada (deje que los nios le pongan nombre esta vez) estaba caminando bajo la lluvia (seale el icono de ambiente) y el viento le arranc el paraguas de las manos (seale el icono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (seale el icono de sentimientos) as que se puso a perseguir el paraguas (seale el icono de accin). Justo cuando estaba a punto de atraparlo, un pjaro vol y se lo quit. Cuando el pjaro agarr el paraguas, eso fue una complicacin en la historia (seale el icono de complicacin) Ahora piensen en algunas otras complicaciones que podran dificultar el aterrizaje de la historia impedir que agarre su paraguas Pregunte: 1. Piensen en complicaciones que podran ocurrir si un nio estuviera pescando y pescara un pez en su anzuelo. Cuando trat de sacar el pez, l se estir y. dganme 3 complicaciones que podran impedir que agarrara al pescado. 2. Piensen en tres complicaciones que podran vivir los personajes si trataran de atrapar un pollo. 3. Cuntas complicaciones puede tener una historia? [tantas como queramos]

Introduzca el icono de aterrizaje

Diga: Los aterrizajes son las cosas que pasan debido a las acciones de los personajes. Podemos elaborar nuestros aterrizajes haciendo que algo pase justo despus del aterrizaje y que haga que la historia despegue de nuevo. Use Problemas en el Campamento para ilustrar. Por ejemplo, haba un nio (seale el icono de personaje), l iba caminando por el bosque (apunte al icono de ambiente) y vio un gran oso caf (apunte al icono de problema). l tena miedo (seale el icono de sentimientos), as que huy (apunte al icono de accin) Hagamos que la historia despegue de nuevo! Pero la historia no se acaba. Mientras el nio corra. Haga que los nios inventen nuevos despegues para la historia. Use Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia para ilustrar. Otro ejemplo puede ser una nia (seale el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (seale el icono de ambiente) y el viento le sac el paraguas de las manos (apunte al icono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (seale el icono de sentimientos), as que se puso a perseguirlo (apunte al icono de accin) y lo atrap (seale al icono de aterrizaje). Pero la historia no se haba acabado! Despus de atrapar el paraguas.. haga que los nios inventen nuevos despegues para la historia. Pregunte: 1. Pueden pensar en formas en que una historia despegue nuevamente despus de haber aterrizado? [hay que crear un nuevo problema o evento] 2. Pueden pensar en nuevos despegues para este aterrizaje? La mam dej caer un huevo al suelo. Lo limpi.. [lleg el perro y ensuci el suelo de nuevo.] 3. Cuntos nuevos despegues puede tener una historia? [Tantos como queramos]

Introduzca el icono de envoltorio

Diga: Los envoltorios son cosas que hacen que termine la historia y normalmente estn relacionada s con los sentimientos que tienen los personajes sobre cmo terminaron las cosas. Los personajes pueden estar enojados, tristes, o felices por cmo terminaron las cosas. Una forma de elaborar el envoltorio es hablar sobre el despegue y el aterrizaje nuevamente y hablar sobre cmo se sienten los personajes acerca de la historia. Use Problemas en el Campamento para ilustrar. Por ejemplo, haba un nio (seale el icono de personaje), l iba caminando por el bosque (seale el icono de ambiente) y vio un gran oso caf (apunte al icono de problema) y le dio miedo (apunte al icono de sentimientos), as que corri (apunte al icono de accin). Cuando estaba corriendo, se tropez con una piedra (apunte al icono de complicacin). l salt y se escondi detrs de un rbol (accin) y el oso se devolvi a su lugar en el ro (aterrizaje). El nio estaba contento (apunte al icono de sentimientos) porque el oso no se lo comi. Pero estaba triste (icono de sentimientos) por no haber podido ir de campamento con sus amigos (icono de aterrizaje). La siguiente vez que quiera ir de campamento, llegar a tiempo para as poder caminar por el bosque sin problemas (seale el icono de envoltorio). Est arrepentido de llegar tarde (apunte al icono de envoltorio y al dibujo de sentimientos del icono) Use Pjaro Ladronzuelo en la Lluvia para ilustrar. Otro ejemplo podra ser una nia (apunte al icono de personaje) estaba caminando en la lluvia (apunte al icono de ambiente) y el viento le sac el paraguas de las manos (apunte al icono de DESPEGUE) y se enoj (apunte al icono de sentimientos). Ella corri detrs y justo cuando estaba por atraparlo, un pjaro vino y se lo quit (apunte al icono de complicacin) Ella corri detrs del pjaro y le grit suelta ese paraguas, pjaro malo! (Apunte al icono de accin). El pjaro solt el paraguas (seale el icono de aterrizaje) y ella estaba contenta de tener de nuevo su paraguas, porque as no se mojara ms de lo que estaba (apunte al icono de aterrizaje). Ella no dejara ms que el viento le quitara el paraguas (apunte al icono de envoltorio) Pregunte: 1. Cmo se sentira un personaje si no pudiera ir de campamento con sus amigos? [Respuesta: triste,.] 2. Cmo se sentira un personaje si alguien le quitara su paraguas? [Respuesta: enojado, furioso] 3. Cmo se sentira un personaje si sus amigos se mudaran lejos? [Respuesta: triste,] 4. Cuntos sentimientos puede tener un personaje en una historia? [tantos como queramos]

Paso 2: Enseando el uso de iconos elaborados en el contexto de las historias A1. Modelado del Contado de Historias Instrucciones: Use el libro de imgenes sin palabras Tres Ratones Hambrientos, cunteles la historia a los nios apuntando a los iconos a medida que avance, usando los iconos. Esto ir lentamente y tomar algn tiempo. El foco de la sesin es destacar todas las elaboraciones que usted les ha estado enseando a los nios para cada elemento de la historia. Para la primera vez, usted contar la historia lentamente, con marcada entonacin y sentimiento para interesar a los nios en el cuento. Tres Ratones Hambrientos Guin Diapositiva 1. Haba una vez 3 ratones hambrientos (seale el icono de personaje). Sus nombres eran Sara, Pepe y Julio (seale el icono de personaje cada vez que diga un nombre). Sara tena una cinta rosada en el pelo (seale el icono de personaje). Pepe era de un bonito color gris y estaba acostado arriba de un hongo (apunte al icono de personaje). Julio tena una cola negra y estaba acostado debajo del hongo (apunte al icono de personaje). Los tres ratones estaban muy, muy hambrientos (apunte al icono de despegue). Entonces (enfatice la palabra entonces), decidieron ir al bosque y buscar comida (accin). Diapositiva 2. De pronto, se encontraron con un oso que estaba comiendo miel (apunte al icono de complicacin). Decidieron preguntarle si l podra darles un poco de su miel (accin) Diapositiva 3. Bien, el oso no estaba muy feliz de ver a los ratones (icono de sentimientos). Entonces (enfatcelo) el oso, cuyo nombre era Bubu (seale el icono de personaje) les gru a Sara, Pepe y Julio (seale el icono de personaje) y les dijo Oigan, ratones locos, estn perdidos (apunte al icono de personaje). Los ratones pensaron En fin, supongo que no comeremos miel hoy (apunte al icono de personaje). Diapositiva 4. Los ratones continuaron su camino buscando comida (accin). Adivinen qu, ellos vieron una manzana colgando de un rbol. Ellos decidieron subir y agarrarla. bueno, dijo Sara, ustedes creen que podamos subir en ese caballo para tomar la manzana? (Apunte al icono de personaje). No s, dijo Julio, intentmoslo (apunte al icono de personaje). Entonces se subieron por la cola del caballo hasta su espalda para tratar de alcanzar la manzana (apunte al icono de accin). Diapositiva 5. AAAAAH! Gritaron los ratones (icono de personaje). Justo cuando los ratones estaban alcanzando la manzana (icono de accin), el caballo levant la cabeza y la mordi (apunte al icono de complicacin).

Diapositiva 6. Bueno, dijeron los ratones, parece que no comeremos manzana hoy (apunte al icono de personaje, despus al de complicacin). Diapositiva 7. Bien, esto era lo ltimo que podran soportar los pobres ratoncitos. Los tres estaban llorando muy, muy fuerte (BUAAAAAA). Estamos hambrientos, lloraban los ratones (apunte al icono de personaje). Diapositiva 8. Bueno, de repente, oyeron un ruido detrs de unas rocas (despegue). Vieron una nia y su perro sentados almorzando. Ellos pensaron mmmmm. Me gustara deslizarme y sacar un poco de pizza de la mochila (apunte al icono de personaje). Diapositiva 9. Justo cuando se estaban escapando con la comida robada, el perro y la nia los atraparon (icono de complicacin). Alto ah, ladrones de comida!, ladr el perro. Diapositiva 10. La nia estaba enojada (icono de sentimientos) porque los ratones casi haban hecho algo tonto ENTONCES ella les dijo, Van a ir a la crcel por robar comida. Devulvanla ahora mismo (icono de personaje) Diapositiva 11. Los ratones estaban tan hambrientos, que decidieron preguntarle a la nia si ella poda darles comida (accin), Por favor, dijeron los ratones podramos comer solo un pedacito de una manzana? (Icono de personaje). Diapositiva 12. La nia, cuyo nombre era Magdalena (personaje) era muy amable y ella quera mucho a los animales (personaje, sentimientos). Por eso, ella decidi darles a los ratones algo de comida (accin). Sara, Pepe y Julio decidieron que ellos queran mucho a Magdalena (icono de sentimiento). Diapositiva 13. Los aterrizaje/consecuencia). ratones comieron hambrientos (icono de

Diapositiva 14. Sara, Pepe y Julio comieron tanto que se pusieron gordos y flojos. Julio incluso eruct! La prxima vez que tuvieran hambre, decidieron que iran derecho al campo y pedir educadamente comida en vez de tratar de robarla (envoltorio).

Chequeo de Comprensin Levante el icono de personaje 1. Quines eran los personajes de la historia, cules eran sus nombres? (muestre el icono de personaje), [Respuesta: Sara, Pepe, Julio (ratones), un oso llamado Buba, un caballo, un perro y una nia llamada Magdalena] 2. Cmo eran los ratones? 3. Cmo era el oso? 4. Cmo era el caballo? 5. Cmo era Magdalena? 6. Magdalena era buena o mala? 7. Cmo lo saben? Levante el icono de ambiente 8. Qu elementos del ambiente recuerdan? (muestre el icono de ambiente) Levante el icono de Despegue 9. Qu ocurri para que la historia despegara? [Ellos tenan hambre y no tenan comida] 10. Cmo se sentan los ratones cuando tenan hambre? Levante los iconos de Accin y Complicacin 11. Qu decidieron hacer los ratones primero? [accin] 12. Qu pas cuando trataron de comer miel? [complicacin] 13. Qu pas cuando trataron de comerse la manzana del rbol? [complicacin] 14. Qu pas cuando trataron de robar comida? [complicacin] 15. Qu hizo Magdalena cuando ellos le pidieron comida? [accin] Levante el icono de Aterrizaje 16. Cmo aterriz la historia? [los ratones comieron y se les quit el hambre] 17. De qu otra forma PODRA haber aterrizado la historia? [los ratones yendo a la crcel, el oso se los pudo comer, el caballo los pudo ayudar] Levante el icono de Envoltorio 18. Cul sera el envoltorio de la historia? [los ratones obtuvieron comida, estaban felices por ello, aprendieron una importante leccin sobre robar]

B1. Co-narracin. Instrucciones de Co-narracin. El foco de esta sesin es ayudar a los nios a contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos como organizadores. D a cada nio un icono de historia grande. Entrguelos todos algunos nios podran tener ms de un icono. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrn o en la mesa, para que los nios tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cundo es su turno. Muestre a los nios el libro sin palabras Tres ratones hambrientos. Seale el icono de personaje y pregunte, Quin tiene el icono de personaje?. Dgale a ese nio T puedes comenzar la historia. Mira la primera imagen. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie as a los nios para que tengan xito al contar el cuento. Use pistas para ayudar a los nios a recordar cada icono. Paso 3A: Bingo de Elementos de Historias. Materiales: Tarjetas de Bingo de Iconos, fichas, Tarjetas de iconos grandes (para que el profesional sostenga), Libro sin palabras Tres Ratones Hambrientos Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un nio ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Apoyo de Imgenes. Un nio cuenta la historia con apoyo de imgenes, mientras los otros nios monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debera mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Cada nio debera tomar el turno de narrador mientras los otros marcan los elementos de la historia en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha cuando terminen. Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje (descripciones, nombres, dilogo) en Tres Ratones Hambrientos, as que muchas fichas deberan ponerse en el icono de personaje. *Nota: esto podra parecer redundante, pero la repeticin y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instruccin. Sin Apoyo de Imgenes Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de Gramtica de historias y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un nio ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Un nio cuenta la historia SIN usar imgenes y los dems nios monitorean la historia poniendo sus fichas de Bingo. El profesional debera mostrar el icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador.

Cada nio debera tomar el turno de narrador mientras los otros marcan los elementos de la historia en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha cuando terminen. Paso 3B. Leyendo Libros de Cuentos Materiales: Libro de Tres Ratones Hambrientos con Texto, tarjetas ndice y plumones. Prctica de Lectura: haga que los nios tomen turnos leyendo las pginas del libro en voz alta (el nio A lee la primera pgina, el nio B la segunda, etc.) Corrija los errores a medida que surjan. Hable sobre los elementos de la gramtica de la historia junto con la lectura de los nios. El objetivo de esta actividad es apoyar el desarrollo del lenguaje, NO mejorar la lectura, aunque este puede ser un beneficio natural de la actividad. Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (profesional), Rejillas de iconos de Powerpoint con iconos. Instrucciones: Reparta las rejillas con iconos. Los nios desarrollarn su propia historia como grupo. El profesional andamiar este proceso ayudando a los nios a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. Nota Mantenga en su poder las historias de los nios hasta haber completado esta seccin (hasta el paso 8) porque son necesarias para las unidades que siguen. Despus de terminada esta seccin, aliente a los nios a llevarse sus libros a casa para contarle la historia a sus padres. Personaje Diga: El primer recuadro de la rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en algunos personajes para nuestra historia. Cuando los nios inventen los personajes en grupo, diga: Pensemos en nombres para nuestros personajes. La mayora de los personajes tienen nombres. Dibuje rpidamente a los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en la pizarra. Deje que los nios dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artstico no es el foco, sino que es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia]. Veamos cmo se ven nuestros personajes.

Ambiente Diga: El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia. Cuando los nios inventen los elementos del ambiente, diga: Pensemos en una ciudad para que ah pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayora de las historias ocurren en un momento del da o la noche. En qu momento debera ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustracin rpida de los

elementos del ambiente [represente el tiempo del da con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos en el pizarrn. D tiempo a los nios para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artstico no es el foco, sino que es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia. Cuando los nios hayan inventado un despegue, diga: Pensemos en algo que haga que la historia siga. Muchos despegues son divertidos, o asustan, o interesantes. Piensen en grupo varias formas en que podran comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustracin del despegue. Ahora deje que los nios lo dibujen en su rejilla. Accin Diga: El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de accin. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema (asegrese de relacionar las acciones con el despegue). Qu acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. OK, dibujemos nuestra ilustracin de la accin. D a los nios unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. Cmo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?. Piensen en grupo cmo se podra sentir el personaje use palabras ms complejas que solo feliz, triste, por ejemplo excitado, ansioso, temeroso asegrese de que los nios comprendan los trminos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Ok, ahora ilustremos cmo se sienten los personajes. Haga que los nios dibujen en sus rejillas. Complicacin Diga: Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solucin del problema. Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podran encontrar. Bien, ahora ilustremos la complicacin. Haga que los nios dibujen la complicacin en la rejilla. Ellos pueden proponer ms de una complicacin, as que deje que las dibujen en la rejilla. Consecuencia/aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia ac. Cmo podemos hacer que nuestra historia aterrice? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo Haga que los nios piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la nia estaba caminando en la lluvia y se escap su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solucin directa de lo que haya sido el despegue. Una vez que los nios hayan llegado a un aterrizaje adecuado, haga que lo dibujen en la rejilla.

Despegue Hagamos que la historia despegue de nuevo. Qu podra pasar ahora? Consecuencia/Aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se encarguen del problema, o resuelvan ac la historia. Cmo podemos hacer que la historia aterrice? Recuerden, nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo. Haga que los nios inventen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la nia est caminando bajo la lluvia y se le vuela el paraguas, el aterrizaje sera volver a tomarlo. Haga que el aterrizaje sea una solucin directa a lo que haya sido el despegue. Una vez que los nios hayan llegado a un aterrizaje apropiado, haga que lo dibujen rpidamente en la rejilla. Permita a los nios crear despegues y aterrizajes, y usen complicaciones para hacer una historia elaborada. Facilite la creacin de episodios mltiples. Envoltorio Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. Cmo termina nuestra historia? Cmo se siente el personaje con este final? Haga que los nios dibujen el final en su rejilla. Use palabras como y ellos aprendieron o y el mensaje que nos entrega la historia es

Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un nio ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Cada nio debera tomar el turno de contar la historia mientras los dems marcan en sus tarjetas. Algunos elementos tendrn ms fichas que otros. Un nio narra el cuento con apoyo de imgenes, mientras los otros nios monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debera mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Paso 6: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos Instrucciones: Vea si los nios pueden contar la historia diseada paralelamente en grupo sin usar la rejilla de historias. Haga que otro nio en el grupo monitoree (usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los elementos de la historia. Cada nio deber tomar turnos contando la historia mientras que los dems marcan los elementos de historia en las rejillas. Algunos elementos tendrn ms de una ficha. El profesional puede mostrarle a los nios la rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del cuento.

Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la Unidad Materiales: Papel y lpiz, tarjetas ndice para todo el vocabulario que se haya desarrollado hasta el momento. Pregunte qu significa elaborar, cul es su cognado, su definicin y pida que hagan una oracin con la palabra. Para cada respuesta correcta, haga una marca en la casilla apropiada. Nio Vocabulario Elaborar

Cognado

Dilogo

Escena

Molesto Impactado

Curioso

Adverbio

Rpidamente Frenticamente

Definicin Oracin Agregar detalle, pintar una imagen con palabras Palabras que se dicen los personajes entre s en la historia Fondo, escenario, una imagen del lugar donde ocurre la historia Irritado, que molesta Sorprendido, que no se esperaba lo que ocurri Querer saber qu pasa, no saber lo suficiente, querer descubrir Una palabra que le agrega detalles a un verbo Veloz, apresurado Temeroso o molesto, de manera que las cosas se hacen rpido

Use Pasos 2-7 (apndice A) para el libro Gatos y Perros

Fase III. Prctica: Escuchando y Contando Historias Completas y Elaboradas Paso 1: A. Modelado del Contado de Historias Vocabulario: hermoso, descubrir, paseo, explorar, impactado, distrado, frustrado, ataque, problema, sorprendido. Instrucciones: Usando el libro sin palabras Hmster en Problemas y cuntele la historia a los nios, sealando las imgenes a medida que avanza, usando los iconos. Esto ir lentamente y tomar algo de tiempo. El foco de la sesin es destacar las elaboraciones de los elementos de las historias que usted les ha estado enseando a los nios. La primera vez, usted contar el cuento, lentamente, marcando la entonacin y sentimiento para interesar a los nios en la historia. Hmster en Problemas Guin Diapositiva 1. Haba una vez una nia llamada Jennifer que viva en una casa en Providencia, en Santiago. Era muy hermosa y tena un largo cabello caf. Ella tena un perro Beagle llamado Buba, un gato naranja llamado Tigre y un nuevo cachorro de hmster llamado Piti. Diapositiva 2. Una noche mientras Jennifer, Buba y Tigre estaban dormidos, Piti descubri que la puerta de su jaula estaba abierta. Bien, pens. Creo que voy a dar un paseo y explorar un poco Diapositiva 3. Cuando Jennifer y sus mascotas despertaron al otro da, estaban impactados y tristes al descubrir que Piti no estaba en su jaula. Diapositiva 4. Ellos decidieron ir a buscarlo. Comenzaron buscando afuera, en la entrada de la casa. No estaba ah. Diapositiva 5. Entonces, decidieron ir a buscarlo en el bosque. Gritaban Piti, Piti, dnde ests! Pero no apareca. Tigre busc bajo una piedra y encontr una hormiga, pero no a Piti. Diapositiva 6. Para empeorar las cosas, Buba se distrajo y se cay sobre la cabeza de Tigre. Jennifer se estaba frustrando con Buba. Diapositiva 7. Jennifer tom a Tigre y le dijo a Buba Tienes que poner atencin y ayudarnos a encontrar al pobre Piti. Buba dijo que estara ms atento. Diapositiva 8. Los amigos siguieron buscando a Piti. Diapositiva 9. No pas mucho tiempo antes de que Buba se distrajera de nuevo. Vio a unos pjaros beb y comenz a ladrarles. Mientras, Jennifer miraba en un agujero por si se haba cado ah Piti. Diapositiva 10. De pronto, la mam y pap pjaro atacaron a Buba, y una ardilla mordi a Jennifer en la nariz. Todo este ruido despert a los pajaritos y empezaron a llorar. Diapositiva 11. El pap pjaro le dijo a Buba que se mantuviera lejos de su familia. Buba le hizo caso. Jennifer se sob la nariz y tigre esperaba que Buba no se cayera sobre l.

Diapositiva 12. Despus de todo el problema, ellos decidieron que no encontraran a Piti, as que volvieron a casa muy tristes por haber perdido a su amigo. Diapositiva 13. Los tristes amigos entraron en la casa y se sorprendieron al ver a Piti! l estaba sentado en el brazo de una silla mecedora, comiendo palomitas de maz y viendo una pelcula. Diapositiva 14. Estaban tan contentos de verlo que se sentaron junto a l y vieron el resto de la pelcula con l. Diapositiva 15. Estaban muy felices de tener a la familia reunida nuevamente, pero seran muy cuidadosos asegurndose que la jaula de Piti estara muy, pero muy bien cerrada.

Chequeo de Comprensin Muestre el icono de Personaje 1. Quines eran los personajes de la historia? (Muestre el icono de personaje), [Respuesta: deben dar los nombres de los personajes: Jennifer, Tigre, Bubba y Piti, una ardilla y una familia pjaro] 2. Cmo era la nia? 3. Cmo era el gato? 4. Cmo era el perro? 5. Cmo era Piti? 6. Jennifer era buena o mala? 7. Cmo saben? Muestre el icono de ambiente 8. De qu elementos del ambiente se acuerdan? Muestre el icono de Despegue 9. Qu ocurri para que la historia despegara? [el hmster se sali de la jaula] 10. Cmo se sintieron Jennifer, Tigre y Buba sobre la desaparicin de Piti? Muestre los iconos de Accin y Complicacin 11. Qu decidieron hacer primero? [accin; ir a encontrar a Piti] 12. Qu pas cuando Jennifer mir en el agujero buscando a Piti? [complicacin; una ardilla le mordi la nariz] 13. Qu pas cuando Tigre busc bajo la piedra? [complicacin; encontr una hormiga] 14. Qu pas cuando el perro busc en el rbol? [complicacin; los pjaros lo atacaron] 15. Qu pas cuando Buba no puso atencin? [se cay sobre el gato] 16. Qu le dijo Jennifer a Buba cuando se cay? [Pon atencin] 17. Qu le dijo el pap pjaro al perro? [Deja a mi familia] 18. Qu accin hicieron cuando no pudieron encontrar a Piti? [se fueron a casa] Muestre el icono de Aterrizaje 19. Cmo aterriz la historia? [encontraron a Piti en la casa en una silla comiendo palomitas de maz]

Levante el icono de Sentimientos 20. Cmo se sintieron todos cuando vieron que Piti estaba bien en casa? [felices, aliviados] Muestre el icono de Aterrizaje 21. De qu otra forma podra haber aterrizado la historia? [ellos podran no haber encontrado a Piti] Muestre el icono de Envoltorio 22. Entonces, cul es el envoltorio de la historia? [Todos estaban muy felices y decidieron nunca dejar la jaula abierta] 1B. Co-narracin. Instrucciones de Co-narracin. El foco de esta sesin es ayudar a los nios a contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos como organizadores. D a cada nio un icono de historia grande. Entrguelos todos. Algunos nios podran tener ms de un icono. Ayude a cada nio a contar una parte de la historia usando sus iconos y las imgenes del libro como apoyo. Haga esto para la historia completa. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrn o en la mesa, para que los nios tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cundo es su turno. Muestre a los nios el libro sin palabras Hmster en Problemas. Seale el icono de personaje y pregunte, Quin tiene el icono de personaje?. Dgale a ese nio T puedes comenzar la historia. Mira la primera imagen. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie as a los nios para que tengan xito al contar el cuento. Use pistas para ayudar a los nios a recordar cmo elaborar cada icono.

Paso 2A: Bingo de Elementos de Historias Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de conos grandes (para que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras Hmster en Problemas Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los conos una vez que ha incluido ese elemento de la historia en su re-contado de la historia. Apoyo de Imgenes. Un nio cuenta la historia con el apoyo de imgenes, y otro nio monitorea la historia, poniendo las fichas en los conos del Bingo. El profesional debera tambin sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la gramtica de las historias que el narrador hubiera olvidado. Cada nio debera tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros nios marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en Hmster en Problemas (descripciones, nombres, dilogos), as que en la tarjeta de Bingo deberan haber varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podra parecer redundante, pero la repeticin y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instruccin Sin Apoyo de Imgenes Instrucciones: Pase las tarjetas de Bingo de la gramtica de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un nio haya incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un nio cuenta la historia SIN usar imgenes, y otro nio monitorea la historia, poniendo las fichas en los conos del Bingo. El profesional debera mostrar cualquier icono que represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador. Cada nio debera tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros nios marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Paso 2B. Leyendo Libros de Cuento Materiales: Libro de Hmster en Problemas con Texto Prctica de Lectura: Haga que los nios tomen turnos leyendo las pginas del libro en voz alta (el nio A lee la pgina 1, el nio B lee la 2, etc.) Corrija los errores cuando aparezcan. Hbleles sobre los elementos de la gramtica de historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no necesariamente que aprendan a leer. El lenguaje es el foco del programa.

Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (del profesional), Rejillas de Powerpoint con iconos. Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los nios desarrollarn su propia historia como grupo. El profesional andamiar este proceso ayudando a los nios a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. NOTE Mantenga las historias de los nios hasta que haya completado esta seccin (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus libros a casa y contarles sus historias a sus padres. Personaje Diga: El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en personajes para nuestra historia. Cuando los nios inventen los personajes, diga Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayora de los personajes tienen nombres. Haga un dibujo rpido de los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrn. D a los nios tiempo para que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el foco es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia] Ambiente Diga: El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia. Asegrese de recordarle a los nios que deben pintar una imagen para que la escena sea fcil de ver en la mente. Cuando los nios inventen el ambiente, diga: Pensemos en una ciudad para que ah pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayora de las historias ocurren en un momento del da o la noche. En qu momento debera ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustracin rpida de los elementos del ambiente [represente el tiempo del da con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos en el pizarrn. D tiempo a los nios para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artstico no es el foco, sino que es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia. Cuando los nios hayan inventado un despegue, diga: Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir cosas como y de pronto o sin que nadie lo esperara. Muchos despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes. Piensen en grupo varias formas en que podran comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustracin del despegue. Ahora deje que los nios lo dibujen en su rejilla.

Accin Diga: El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de accin. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema (asegrese de relacionar las acciones con el despegue). Qu acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. D a los nios unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. Cmo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?. Piensen en grupo cmo se podra sentir el personaje use palabras ms complejas que solo feliz, triste, por ejemplo excitado, ansioso, temeroso asegrese de que los nios comprendan los trminos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Haga que los nios dibujen en sus rejillas. Complicacin Diga: Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solucin del problema. Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podran encontrar. Bien, ahora ilustremos la complicacin. Haga que los nios dibujen la complicacin en la rejilla. Ellos pueden proponer ms de una complicacin, as que deje que las dibujen en la rejilla. Consecuencia/aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia ac. Cmo podemos hacer que nuestra historia aterrice? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo Haga que los nios piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la nia estaba caminando en la lluvia y se escap su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solucin directa de lo que haya sido el despegue. Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje. Despegue Hagamos que la historia despegue de nuevo. Qu podra pasar ahora? Consecuencia/aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia ac. Cmo podemos hacer que nuestra historia aterrice? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo Haga que los nios piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la nia estaba caminando en la lluvia y se escap su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solucin directa de lo que haya sido el despegue. Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje. Permita que los nios inventen despegues y aterrizajes, y usen complicaciones para hacer una historia elaborada. Facilite mltiples episodios.

Envoltorio Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. Cmo termina nuestra historia? Cmo se siente el personaje con este final? Bien, ahora ilustremos el envoltorio. Haga que los nios dibujen el final en su rejilla. Paso 4: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un nio ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Cada nio debera tomar el turno de contar la historia mientras los dems marcan en sus tarjetas. Algunos elementos tendrn ms fichas que otros. Un nio narra el cuento con apoyo de imgenes, mientras los otros nios monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debera mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos Instrucciones: Vea si los nios pueden contar la historia diseada paralelamente en grupo sin usar la rejilla de historias. Haga que otro nio en el grupo monitoree (usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los elementos de la historia. Cada nio deber tomar turnos contando la historia mientras que los dems marcan los elementos de historia en las rejillas. Algunos elementos tendrn ms de una ficha. El profesional puede mostrarle a los nios la rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del cuento.

Paso 6: Chequeo del Vocabulario de la unidad Materiales: Papel y lpiz, tarjetas ndice para todo el vocabulario que se haya desarrollado hasta el momento. Muestre a los nios la tarjeta ndice con la palabra impresa en ella y pregunte qu significa ataque, cul es su cognado, su definicin y que hagan una oracin con la palabra. Por cada respuesta correcta, marque la casilla apropiada. Nio Vocabulario ataque sorprendido Frustrado Hermoso Descubrir Paseo Explorar distrado

Cognado

Definicin Oracin Tratar de herir a alguien No saber que algo pasara Molesto por algo Bonito a la vista Aprender algo Caminar por ah lentamente Caminar y mirar cosas No poner atencin

Use los pasos 2-8 para el libro Problemas en Navidad con el Chequeo de Vocabulario de la Unidad Asociado (ver apndice B)

Fase III. Convirtindose en un contador de historias independiente *Nota: haga ciclos en la Fase III por un total de 8 horas (no menos de 2 semanas, 4 veces por semana, 30 40 minutos por sesin) Paso 1. Desarrollando historias a partir de escenas nicas Materiales: Iconos Grandes (profesor), Rejillas de historia de powerpoint con iconos, escenas aisladas. Instrucciones: Entregue las rejillas con iconos y psele una escena a cada nio (diferentes escenas). Los nios desarrollarn una historia a partir de escenas aisladas. El profesional andamiar este proceso ayudando a los nios a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. Cada nio usar su escena y rejilla para desarrollar su propia historia usted lo asistir para que tengan xito. Paso 2: Generacin de Historias con iconos Instrucciones: Permita a cada nio salir al frente, usando su rejilla de iconos, a contar la historia que han desarrollado. Los otros nios deberan monitorear los elementos de la historia, poniendo las fichas en los iconos cuando aparezcan. El profesional debera mostrar cualquier icono que el narrador pudiera haber olvidado. Aliente la interaccin grupal. Asegrese de que los nios se digan cosas positivas y alentadoras. Chequeo de Comprensin: Haga preguntas sobre los personajes (especficamente los nombres), ambiente, despegue, sentimientos, acciones, complicaciones, aterrizaje y envoltorio de cada historia que sea presentada. Paso 3: Recontado de Historias con Iconos Instrucciones: Haga que todos los nios se INTERCAMBIEN las rejillas. Cada nio saldr al frente con la rejilla de iconos de otro nio y contar la historia que OTRO nio haya desarrollado. Los otros miembros del grupo monitorearn los elementos de la historia, poniendo sus fichas de bingo en los conos. El profesional mostrar en silencio cualquier icono de algn elemento que hubiera olvidado el narrador. Aliente la interaccin grupal. Asegrese de que los nios se digan cosas positivas y alentadoras. Puede hacer esto varias veces, permitiendo que los nios cuenten mltiples historias.

Paso 4: Desarrollo de historias a partir de escenas aisladas (sin conos) Materiales: Escenas aisladas o Pistas Verbales, rejillas de historias SIN conos Instrucciones: Dle una escena o una pista verbal a cada nio (diferentes escenas/pistas). Los nios desarrollarn una historia a partir del material entregado. El profesional andamiar este proceso ayudando a los nios a proponer ideas para cada parte del proceso. Cada nio desarrollar su propia historia usted debera apoyarlos para tener xito. Ellos usarn las rejillas sin iconos. Paso 5: Generacin de Historias Sin Iconos Instrucciones: haga que cada nio salga adelante, usando su rejilla, para contar la historia que haya desarrollado. Los otros nios deberan monitorear los elementos de la historia, poniendo fichas en los iconos de bingo cuando vayan apareciendo. El profesional mostrar en silencio cualquier icono de algn elemento que hubiera olvidado el narrador. Aliente la interaccin grupal. Asegrese de que los nios se digan cosas positivas y alentadoras Paso 6: Recontado de Historias sin Iconos Instrucciones: Haga que todos los nios elijan la historia de otro compaero. Haga que se INTERCAMBIEN las rejillas. Cada nio saldr al frente con la rejilla de iconos de otro nio y contar la historia que OTRO nio haya desarrollado. Los otros miembros del grupo monitorearn los elementos de la historia, poniendo sus fichas de bingo en los conos. El profesional mostrar en silencio cualquier icono de algn elemento que hubiera olvidado el narrador. Aliente la interaccin grupal. Asegrese de que los nios se digan cosas positivas y alentadoras. Puede hacer esto varias veces, permitiendo que los nios cuenten mltiples historias. Chequeo de Comprensin: Haga preguntas sobre los personajes (especficamente los nombres), ambiente, despegue, sentimientos, acciones, complicaciones, aterrizaje y envoltorio de cada historia que sea presentada.

Apndice A. Gatos y Perros Paso 2: Enseando iconos en el contexto de las historias. A. Modelado del Contado de Historia Instrucciones: Usando el libro sin palabras Gatos y Perros y cuente la historia a los nios, sealando las imgenes a medida que avance, usando los iconos. Esto ir lento, tomando tiempo. El foco de esta sesin es destacar todas las elaboraciones que usted les ha estado enseando a los nios para cada elemento de la historia. La primera vez usted contar la historia lentamente, con entonacin y sentimiento para interesar a los nios en el cuento. Vocabulario: celoso (que quiere la atencin para s), silbido (sonido como de serpiente que hacen los gatos cuando estn enojados o asustados), callejero (que no pertenece a una familia humana, que vive en callejones y tarros de basura). Gatos y Perros Guin Diapositiva 1. Haba una vez una familia de gatos. La mam se llamaba Josefa. El cachorro gris se llamaba Andrs, el cachorro naranja era Pablo y la cachorra caf se llamaba Andrea. Ellos trataban de mantenerse secos porque estaba lloviendo. De pronto, vieron un perrito con manchas caf solo y sentado en la lluvia. Andrea agit su mano y le dijo Hola. Diapositiva 2. La familia de gatos invit al perrito a ponerse bajo el rbol y protegerse de la lluvia. Ellos estaban muy contentos y lo hicieron sentir bienvenido. Todos excepto Andrs. Diapositiva 3. La mam Josefa bes al perrito y le dijo eres bienvenido de quedarte con nosotros. Cul es tu nombre? Mi nombre es Benji dijo el perrito. Andrs estaba enojado y se qued a un lado. Diapositiva 4. De pronto, Andrs empuj al perrito. Diapositiva 5. Mam Josefa tom a Andrs por la cola y le dijo No, no, Andrs. Eso no fue bonito. No est bien empujar al pequeo Benji. Diapositiva 6. Bueno, no pas mucho rato y Andrs lo hizo de nuevo: empuj al perrito. Diapositiva 7. La mam Josefa lo castig en un rincn. Andrea y Pablo jugaban con Benji. Diapositiva 8. Andrs estaba triste y celoso. No quera compartir su familia con Benji. Diapositiva 9. As que huy lejos Diapositiva 10. No pas mucho rato sin que se metiera en problemas. Gatos malos hay en todas partes de los callejones. Diapositiva 11. Ellos le silbaron y le dio miedo AS que corri muy rpido.

Diapositiva 12. No pas mucho tiempo antes de que Pablo se diera cuenta de que faltaba su hermano. Dnde est Andrs pregunt. Nadie saba. Benji olfateaba el aire. Diapositiva 13. Puedo olerlo. Se fue por ac, dijo Benji. Diapositiva 14. La familia de gatos estaba temerosa de los gatos callejeros, pero Benji no. Les gru a los gatos y se escondieron en los basureros. Diapositiva 15. Benji oli que Andrs se haba ido derecho al jardn de un perro malo llamado Nern. La familia de gatos estaba preocupada. Diapositiva 16. Auch!, pens Benji. El pobre Andrs est colgando del techo de la casa del perro! Salta, le grit a Andrs, Salta! Diapositiva 17. Andrs salt cuando Benji le morda la pata trasera a Nern Diapositiva 18. Toma eso, dijo Andrs cuando le clav las garras en el trasero a Nern. Diapositiva 19. Benji y Andrs huyeron de Nern. Diapositiva 20. Hurra grit la familia de gatos. Andrs y Benji se dieron un gran abrazo. Estaban muy felices de haber huido de Nern. Despus de todo el problema, el cachorro tena un nuevo hogar. Andrs aprendi a compartir su familia y todos vivieron felices por siempre.

Chequeo de Comprensin Muestre el icono de personaje 1. Quines eran los personajes de la historia? [Mam Josefa, Andrea, Pablo, Benji, Nern y algunos gatos callejeros] 2. Cmo eran los gatos? 3. Cmo era el cachorro, Benji? 4. Cmo era el perro malo, Nern? 5. Andrs era malo o bueno? 6. Cmo saben? Muestre el icono de Ambiente 7. Qu elementos del ambiente recuerdan? Muestre el icono de Despegue 8. Qu hizo que la historia despegara? [Los gatos vieron un cachorro solo en la lluvia y lo invitaron a ser parte de la familia] 9. Cmo se sentan los gatos sobre invitar a Benji a ser parte de su familia? Muestre los iconos de Accin y Complicacin 10. Cul fue el primer problema que ocurri cuando Andrs huy? [Se encontr con gatos malos en un callejn] 11. Qu hicieron los gatos cuando se dieron cuenta de que Andrs se haba ido? [lo fueron a buscar] 12. Qu pas cuando Benji vio a los gatos callejeros? [l les gru y lo dejaron tranquilo] 13. Qu pas cuando encontraron a Andrs? [complicacin] 14. Qu accin hizo Andrs cuando salt del techo? [rasgu a Nern] Muestre el icono de aterrizaje 15. Cmo aterriza la historia? [Andrs dej de estar celoso y dej a Benji ser parte de la familia] 16. De qu otra forma la historia podra haber aterrizado? [Los gatos podran haber sido atacados en el callejn, o comidos por el perro] Muestre el icono de envoltorio 17. Cul es el envoltorio de la historia? [todos vivieron felices por siempre]

B. Co-narracin. Instrucciones de Co-narracin. El foco de esta sesin es ayudar a los nios a contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos como organizadores. D a cada nio un icono de historia grande. Entrguelos todos. Algunos nios podran tener ms de un icono. Ayude a cada nio a contar una parte de la historia usando sus iconos y las imgenes del libro como apoyo. Haga esto para la historia completa. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrn o en la mesa, para que los nios tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cundo es su turno. Muestre a los nios el libro sin palabras Gatos y Perros. Seale el icono de personaje y pregunte, Quin tiene el icono de personaje?. Dgale a ese nio T puedes comenzar la historia. Mira la primera imagen. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie as a los nios para que tengan xito al contar el cuento. Use pistas para ayudar a los nios a recordar cmo elaborar cada icono.

Paso 3A: Bingo de Elementos de Historias Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de conos grandes (para que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras Gatos y Perros Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los conos una vez que ha incluido ese elemento de la historia en su re-contado de la historia. Apoyo de Imgenes. Un nio cuenta la historia con el apoyo de imgenes, y otro nio monitorea la historia, poniendo las fichas en los conos del Bingo. El profesional debera tambin sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la gramtica de las historias que el narrador hubiera olvidado. Cada nio debera tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros nios marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en Gatos y Perros (descripciones, nombres, dilogos), as que en la tarjeta de Bingo deberan haber varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podra parecer redundante, pero la repeticin y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instruccin

Sin Apoyo de Imgenes Instrucciones: Pase las tarjetas de Bingo de la gramtica de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un nio haya incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un nio cuenta la historia SIN usar imgenes, y otro nio monitorea la historia, poniendo las fichas en los conos del Bingo. El profesional debera mostrar cualquier icono que represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador. Cada nio debera tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros nios marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Paso 2B. Leyendo Libros de Cuento Materiales: Libro de Gatos y Perros con Texto Prctica de Lectura: Haga que los nios tomen turnos leyendo las pginas del libro en voz alta (el nio A lee la pgina 1, el nio B lee la 2, etc.) Corrija los errores cuando aparezcan. Hbleles sobre los elementos de la gramtica de historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no necesariamente que aprendan a leer, aunque esto puede ser un beneficio natural de esta actividad.

Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (del profesional), Rejillas de Powerpoint con iconos. Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los nios desarrollarn su propia historia como grupo. El profesional andamiar este proceso ayudando a los nios a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. NOTE Mantenga las historias de los nios hasta que haya completado esta seccin (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus libros a casa y contarles sus historias a sus padres. Personaje Diga: El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en personajes para nuestra historia. Cuando los nios inventen los personajes, diga Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayora de los personajes tienen nombres. Haga un dibujo rpido de los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrn. D a los nios tiempo para que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el foco es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia]. Veamos cmo son nuestros personajes.

Ambiente Diga: El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia. Asegrese de recordarle a los nios que deben pintar una imagen para que la escena sea fcil de ver en la mente. Cuando los nios inventen el ambiente, diga: Pensemos en una ciudad para que ah pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayora de las historias ocurren en un momento del da o la noche. En qu momento debera ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustracin rpida de los elementos del ambiente [represente el tiempo del da con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos en el pizarrn. D tiempo a los nios para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artstico no es el foco, sino que es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia. Cuando los nios hayan inventado un despegue, diga: Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir cosas como y de pronto o sin que nadie lo esperara. Muchos despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes. Piensen en grupo varias formas en que podran comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustracin del despegue. Ahora deje que los nios lo dibujen en su rejilla.

Accin Diga: El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de accin. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema (asegrese de relacionar las acciones con el despegue). Qu acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. D a los nios unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. Cmo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?. Piensen en grupo cmo se podra sentir el personaje use palabras ms complejas que solo feliz, triste, por ejemplo excitado, ansioso, temeroso asegrese de que los nios comprendan los trminos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Haga que los nios dibujen en sus rejillas. Complicacin Diga: Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solucin del problema. Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podran encontrar. Bien, ahora ilustremos la complicacin. Haga que los nios dibujen la complicacin en la rejilla. Ellos pueden proponer ms de una complicacin, as que deje que las dibujen en la rejilla.

Consecuencia/aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia ac. Cmo podemos hacer que nuestra historia aterrice? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo Haga que los nios piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la nia estaba caminando en la lluvia y se escap su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solucin directa de lo que haya sido el despegue. Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje. Despegue Hagamos que la historia despegue de nuevo. Qu podra pasar ahora? Consecuencia/aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia ac. Cmo podemos hacer que nuestra historia aterrice? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo Haga que los nios piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la nia estaba caminando en la lluvia y se escap su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solucin directa de lo que haya sido el despegue. Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje. Permita que los nios inventen despegues y aterrizajes, y usen complicaciones para hacer una historia elaborada. Facilite mltiples episodios.

Envoltorio Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. Cmo termina nuestra historia? Cmo se siente el personaje con este final? Bien, ahora ilustremos el envoltorio. Haga que los nios dibujen el final en su rejilla. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un nio ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Cada nio debera tomar el turno de contar la historia mientras los dems marcan en sus tarjetas. Algunos elementos tendrn ms fichas que otros. Un nio narra el cuento con apoyo de imgenes, mientras los otros nios monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debera mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos Instrucciones: Vea si los nios pueden contar la historia diseada paralelamente en grupo sin usar la rejilla de historias. Haga que otro nio en el grupo monitoree (usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los

elementos de la historia. Cada nio deber tomar turnos contando la historia mientras que los dems marcan los elementos de historia en las rejillas. Algunos elementos tendrn ms de una ficha. El profesional puede mostrarle a los nios la rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del cuento. Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la unidad Materiales: Papel y lpiz, tarjetas ndice para todo el vocabulario que se haya desarrollado hasta el momento. Muestre a los nios la tarjeta ndice con la palabra impresa en ella y pregunte qu significa celoso, cul es su cognado, su definicin y que hagan una oracin con la palabra. Por cada respuesta correcta, marque la casilla apropiada. Nio Vocabulario Celoso Silbido Callejero

Cognado

Definicin

Oracin

Apndice B La Navidad se ha Salvado Paso 1A: Modelado del Contado de Historia Vocabulario: Instrucciones: Usando el libro sin palabras La navidad se ha Salvado y cuente la historia a los nios, sealando las imgenes a medida que avance, usando los iconos. Esto ir lento, tomando tiempo. El foco de esta sesin es destacar todas las elaboraciones que usted les ha estado enseando a los nios para cada elemento de la historia. La primera vez usted contar la historia lentamente, con entonacin y sentimiento para interesar a los nios en el cuento. La Navidad se ha Salvado Guin Diapositiva 1. Haban dos perros llamados Buba y Mini. Ellos vivan en un hermoso hogar en el pueblo llamado Navidad. Estaban muy excitados por que iba a ser navidad. Decoraron su casa con hermosas luces y casi haban terminado cuando se dieron cuenta de que les faltaba algo. Diapositiva 2. Olvidamos un rbol de navidad, dijo Mini. Entonces, decidieron ir al bosque y encontrar uno. Diapositiva 3. Buba y Mini caminaron en el bosque y vieron un zorro rojo al lado de un bello rbol de navidad. Mini le pregunt al zorro: nos podramos llevar ese rbol? El zorro dijo NO, a menos que tengan $10.000 Diapositiva 4. Los perros no andaban con dinero, as que Mini fue a casa a buscarlo. Diapositiva 5. Buba esper con el zorro a que volviera Mini. Estaba un poco nervioso. l saba que los zorros eran un poco tramposos. Diapositiva 6. Mini volvi con el dinero y se lo dio al zorro. Diapositiva 7. El tramposo zorro se fue corriendo con el dinero justo cuando los perros se daban cuenta de que no haba forma de cortar el rbol para llevarlo a casa. Diapositiva 8. Mini no estaba feliz, pero corri a casa a buscar un hacha para poder cortar el rbol. Diapositiva 9. Mini se demor mucho. Buba estaba aburrido. Diapositiva10. Cuando despus de mucho Mini lleg con el hacha, Buba se vea sorprendido. Diapositiva 11. Cortaron el rbol y se dieron cuenta de que no tenan cmo llevrselo a casa. Buba pens Qu tal un carrito? Diapositiva12. La pobre Mini volvi a casa a buscar el carrito mientras Buba se quedaba con el rbol. Buba senta pena por Mini, y Mini estaba irritada. Diapositiva 13. Cuando los perros ponan el rbol en el carrito, lleg volando un reno volador. Diapositiva 14. El reno volador se enganch al carrito y vol con los perros y el rbol a casa. Mini y Buba estaban felices de volar.

Diapositiva 15. Todos decoraron el rbol de Navidad, y el reno ayud a poner la estrella en la punta. Aunque los perros haban sufrido mucho para conseguir el rbol, result ser un maravilloso da. Chequeo de Comprensin Levante el icono de Personaje 1. Quines eran los personajes de la historia? [Respuesta: deben decir los nombres: Mini, Buba, Zorro, Reno volador] 2. Qu tipo de perro era Mini? [salchicha] 3. Qu tipo de perro era Buba? [Pug] 4. El zorro era bueno o malo? 5. Cmo saben? Levante el icono de ambiente 6. De qu elementos del ambiente se acuerdan? Levante el icono de Despegue 7. Qu hizo que la historia despegara? [Se dieron cuenta de que no tenan un rbol de Navidad] 8. Cmo se sentan Mini y Buba por no tener rbol? Muestre los iconos de Accin y Complicacin 9. Qu decidieron hacer primero? [Ir a buscar un rbol] 10. Qu pas cuando encontraron el rbol? [el zorro les dijo que tenan que pagarlo] 11. Tenan dinero mini y Buba? [no] 12. Qu decidieron hacer? [Mini ira a buscar dinero] 13. Qu pas cundo Mini le pag al zorro? [se dieron cuenta de que no tenan cmo cortar el rbol] 14. Crees que el zorro era tramposo? Por qu s, o por qu no? 15. qu accin hicieron los perros para cortar el rbol? [Mini fue a buscar un hacha] 16. qu problema ocurri cuando cortaron el rbol? [no podan volver a casa] Muestre el icono de Aterrizaje 17. Cmo aterriza la historia? [lleg un reno volador y les ayud a llevar el rbol a casa] Muestre el icono de sentimientos 18. Cmo se sintieron todos cuando decoraron el rbol? [felices] Muestre el icono de Aterrizaje 19. De qu otra forma podra haber aterrizado la historia? [ellos no encontraron un rbol, no pudieron encontrar un hacha o un carrito]

Muestre el icono de Envoltorio 20. Cul es el envoltorio de nuestra historia? [Todos estaban muy felices de tener un lindo rbol de Navidad] B. Co-narracin. Instrucciones de Co-narracin. El foco de esta sesin es ayudar a los nios a contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos como organizadores. D a cada nio un icono de historia grande. Entrguelos todos. Algunos nios podran tener ms de un icono. Ayude a cada nio a contar una parte de la historia usando sus iconos y las imgenes del libro como apoyo. Haga esto para la historia completa. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrn o en la mesa, para que los nios tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cundo es su turno. Muestre a los nios el libro sin palabras La Navidad se ha Salvado. Seale el icono de personaje y pregunte, Quin tiene el icono de personaje?. Dgale a ese nio T puedes comenzar la historia. Mira la primera imagen. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie as a los nios para que tengan xito al contar el cuento. Use pistas para ayudar a los nios a recordar cmo elaborar cada icono.

Paso 3A: Bingo de Elementos de Historias Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de conos grandes (para que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras Gatos y Perros Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los conos una vez que ha incluido ese elemento de la historia en su re-contado de la historia. Apoyo de Imgenes. Un nio cuenta la historia con el apoyo de imgenes, y otro nio monitorea la historia, poniendo las fichas en los conos del Bingo. El profesional debera tambin sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la gramtica de las historias que el narrador hubiera olvidado. Cada nio debera tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros nios marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en La Navidad se ha Salvado (descripciones, nombres, dilogos), as que en la tarjeta de Bingo deberan haber varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podra parecer redundante, pero la repeticin y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instruccin

Sin Apoyo de Imgenes Instrucciones: Pase las tarjetas de Bingo de la gramtica de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un nio haya incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un nio cuenta la historia SIN usar imgenes, y otro nio monitorea la historia, poniendo las fichas en los conos del Bingo. El profesional debera mostrar cualquier icono que represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador. Cada nio debera tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros nios marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberan tener ms de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Paso 3B. Leyendo Libros de Cuento Materiales: Libro de La Navidad se ha Salvado con Texto Prctica de Lectura: Haga que los nios tomen turnos leyendo las pginas del libro en voz alta (el nio A lee la pgina 1, el nio B lee la 2, etc.) Corrija los errores cuando aparezcan. Hbleles sobre los elementos de la gramtica de historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no necesariamente que aprendan a leer, aunque esto puede ser un beneficio natural de esta actividad.

Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (del profesional), Rejillas de Powerpoint con iconos. Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los nios desarrollarn su propia historia como grupo. El profesional andamiar este proceso ayudando a los nios a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. NOTE Mantenga las historias de los nios hasta que haya completado esta seccin (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus libros a casa y contarles sus historias a sus padres. Personaje Diga: El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en personajes para nuestra historia. Cuando los nios inventen los personajes, diga Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayora de los personajes tienen nombres. Haga un dibujo rpido de los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrn. D a los nios tiempo para que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el foco es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia]. Veamos cmo son nuestros personajes.

Ambiente Diga: El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia. Asegrese de recordarle a los nios que deben pintar una imagen para que la escena sea fcil de ver en la mente. Cuando los nios inventen el ambiente, diga: Pensemos en una ciudad para que ah pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayora de las historias ocurren en un momento del da o la noche. En qu momento debera ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustracin rpida de los elementos del ambiente [represente el tiempo del da con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos en el pizarrn. D tiempo a los nios para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artstico no es el foco, sino que es lograr una representacin gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia. Cuando los nios hayan inventado un despegue, diga: Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir cosas como y de pronto o sin que nadie lo esperara. Muchos despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes. Piensen en grupo varias formas en que podran comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustracin del despegue. Ahora deje que los nios lo dibujen en su rejilla.

Accin Diga: El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de accin. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema (asegrese de relacionar las acciones con el despegue). Qu acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. D a los nios unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. Cmo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?. Piensen en grupo cmo se podra sentir el personaje use palabras ms complejas que solo feliz, triste, por ejemplo excitado, ansioso, temeroso asegrese de que los nios comprendan los trminos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Haga que los nios dibujen en sus rejillas. Complicacin Diga: Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solucin del problema. Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podran encontrar. Bien, ahora ilustremos la complicacin. Haga que los nios dibujen la complicacin en la rejilla. Ellos pueden proponer ms de una complicacin, as que deje que las dibujen en la rejilla.

Consecuencia/aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia ac. Cmo podemos hacer que nuestra historia aterrice? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo Haga que los nios piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la nia estaba caminando en la lluvia y se escap su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solucin directa de lo que haya sido el despegue. Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje. Despegue Hagamos que la historia despegue de nuevo. Qu podra pasar ahora? Consecuencia/aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia ac. Cmo podemos hacer que nuestra historia aterrice? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo Haga que los nios piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la nia estaba caminando en la lluvia y se escap su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solucin directa de lo que haya sido el despegue. Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje. Permita que los nios inventen despegues y aterrizajes, y usen complicaciones para hacer una historia elaborada. Facilite mltiples episodios.

Envoltorio Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. Cmo termina nuestra historia? Cmo se siente el personaje con este final? Bien, ahora ilustremos el envoltorio. Haga que los nios dibujen el final en su rejilla. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de gramtica de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un nio ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Cada nio debera tomar el turno de contar la historia mientras los dems marcan en sus tarjetas. Algunos elementos tendrn ms fichas que otros. Un nio narra el cuento con apoyo de imgenes, mientras los otros nios monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debera mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos Instrucciones: Vea si los nios pueden contar la historia diseada paralelamente en grupo sin usar la rejilla de historias. Haga que otro nio en el grupo monitoree (usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los

elementos de la historia. Cada nio deber tomar turnos contando la historia mientras que los dems marcan los elementos de historia en las rejillas. Algunos elementos tendrn ms de una ficha. El profesional puede mostrarle a los nios la rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del cuento. Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la unidad Materiales: Papel y lpiz, tarjetas ndice para todo el vocabulario que se haya desarrollado hasta el momento. Muestre a los nios la tarjeta ndice con la palabra impresa en ella y pregunte qu significa celoso, cul es su cognado, su definicin y que hagan una oracin con la palabra. Por cada respuesta correcta, marque la casilla apropiada. Nio Vocabulario Decorar irritado

Cognado

Definicin

Oracin

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