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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE HONDURAS

Vicerrectora Acadmica Direccin de Evaluacin Permanente de la Calidad

Mdulos del Programa Aprender UNAH 2011 Un Programa de y para los Docentes

Reproduccin Autorizada por: Copyright 2007, Lionza Education - Dra. Iris Gonzlez Stammberger, PMP, todos los derechos reservados, www.talbok.org, Producido por Lionza. Prohibida su reproduccin total o parcial Es de uso exclusivo para Docentes de la UNAH

Introduccin

Un componente importante del currculo TALBOK, el curso de Diseo de Objetos de Aprendizaje (DOA) presenta principios y herramientas para la creacin de materiales de instruccin, objetos digitales y actividades de enseanza efectivos. Estos principios y herramientas pueden ser utilizados como gua para el diseo de una taxonoma de objetos de aprendizaje: una gua docente, una presentacin multimedia, un ejercicio donde el estudiante debe resolver un problema, una dinmica de grupo, etc. El curso utiliza la definicin de objetos de aprendizaje presentada por el Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos (IEEE), donde se define un obj eto de aprendizaje como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educacin o el entrenamiento. Los principios reflejan hallazgos de las ciencias del aprendizaje sobre las caractersticas de los objetos que hacen el aprendizaje ms eficaz. El curso presenta un macro escenario que ilustra los principios y herramientas para el diseo de objetos de aprendizaje. Usted tendr la oportunidad de evaluar su comprensin de los conceptos presentados en el curso a travs de ejercicios prcticos interactivos. Materiales de apoyo adicionales estn incluidos con el fin de ayudarlo a desarrollar una mejor comprensin del contenido del curso. Objetivos Despus de terminar este curso usted ser capaz de: Identificar la funcin de los principios y herramientas que se usan para disear objetos efectivos de aprendizaje. Seleccionar las herramientas ms apropiadas para el diseo de objetos de aprendizaje.

Preguntas gua Qu caractersticas deben tener los objetos utilizados en los ambientes de aprendizaje efectivo? Cmo pueden los objetos de aprendizaje facilitar la atencin selectiva, la organizacin significativa y la integracin en un ambiente de aprendizaje?

Macro escenario El trasfondo: Al hacer una encuesta entre los estudiantes se descubre que hay muchas quejas sobre los materiales que se utilizan en los cursos. Por ello Juan se propone mejorar los materiales que se utilizan en el curso de bioqumica en el cual es tutor de las sesiones de laboratorio.

El Profesor

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Juan es un estudiante de postgrado en el departamento de qumica. Ha sido asistente del profesor en repetidas oportunidades. Algunas veces ha tenido la oportunidad de ensear una clase, pero nunca un curso completo. Suea con que un da ser nominado por sus estudiantes para un premio de excelencia en la enseanza.

La Situacin

La clase de bioqumica consta de experimentos en el laboratorio, sesiones con los tutores por la tarde y clases con el profesor en las maanas. Juan puede modificar la presentacin del material que se utiliza en las sesiones de laboratorio pero no puede modificar el contenido de las mismas.

Los Estudiantes

La clase de bioqumica es un requisito para los que se especializan en qumica o en biologa y hay ms de cien estudiantes en ella. Las sesiones de laboratorio son para grupos de hasta 20 estudiantes. Los requisitos previos incluyen la qumica orgnica y clculo, materias en las cuales los estudiantes adquieren las destrezas analticas y el conocimiento necesario para poder entender los conceptos principales de la bioqumica.

El Problema Las evaluaciones de los semestres anteriores muestran que los alumnos piensan que la clase de bioqumica es "difcil" y "aburrida". Los estudiantes tpicamente estn abrumados por la cantidad de informacin que tienen que adquirir, luchan por encontrar cualquier estructura o patrn que les sea til, y confiesan que la mera mencin de la bioqumica les genera ansiedad. Existe la creencia de que la bioqumica es un curso filtro. La opinin general es que el curso est diseado para intimidar y desanimar a los que no tienen la capacidad innata de entender la bioqumica. Juan cree que las quejas de los estudiantes tienen que ver no con el contenido ni con la calidad del profesor, sino con la manera en que se presenta el material que se utiliza para
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apoyar el aprendizaje. Despus de repasar todo el material pedaggico existente y con la ayuda de otros voluntarios, Juan redisea ms de la mitad de este material. Piensa que a pesar de este trabajo inicial, lo que hace tendr impacto en la retencin y aprendizaje de los alumnos a largo plazo.

1 Principio - Usability

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PRINCIPIOS

Principio 1: El diseo de objetos de aprendizaje requiere considerar la usability Juan simplifica la presentacin de los procedimientos a seguir en el laboratorio escribiendo todo en el mismo formato, poniendo la informacin suplementaria en lnea y buscando que la tarea asignada sea inmediatamente obvia. Tambin establece un orden de presentacin y una numeracin que permite identificar la secuencia de tareas durante el semestre. Publica un Manual del Laboratorio de Bioqumica e invita a los estudiantes a revisarlo. Para apoyar el trabajo en el laboratorio Juan encuentra un programa de software que permite construir molculas virtuales. Los componentes centrales de las molculas (ncleos atmicos) tienen la forma de una pelota y las partes que se interconectan (afinidades) tienen la forma de una vara, lo que permite visualizar los modelos conceptuales de la teora molecular. Una serie de restricciones, por ejemplo, lmites sobre cmo los estudiantes pueden manipular los diferentes componentes de las molculas, destaca las propiedades y los procesos a los cuales los estudiantes deben prestar atencin. Los estudiantes reciben retroalimentacin inmediata sobre lo que estn creando. 1 Principio: El diseo de objetos de aprendizaje requiere considerar la usability Usability en los objetos de aprendizaje (actividades, estrategias, tcnicas y materiales de aprendizaje) indica que son fciles de entender, utilizar y administrar para el logro de una meta particular por parte del estudiante. Para fomentar el aprendizaje efectivo los objetos de aprendizaje deben considerar la usability. Beneficios claves: Mayor efectividad de los materiales de instruccin. Mayor efectividad de las actividades de aprendizaje. Mayor satisfaccin por parte de estudiantes y profesores. Prcticas claves: Reconocer los modelos mentales de los estudiantes y disear para que sus modelos mentales les ayuden a entender el uso de los materiales. Ofrecer retroalimentacin inmediata al estudiante. Incorporar restricciones en la manera como se pueden utilizar los materiales de instruccin para que los estudiantes se vean forzados a utilizarlos de manera apropiada. Incluir instrucciones detalladas de cmo un objeto de aprendizaje debe ser utilizado.
Referencias Norman, D.A. (1988). The design of everyday things. New York: Basic Books. Reproduccin Autorizada por: Copyright 2007, Lionza Education - Dra. Iris Gonzlez Stammberger, PMP, todos los derechos reservados, www.talbok.org, Producido por Lionza. Prohibida su reproduccin total o parcial Es de uso exclusivo para Docentes de la UNAH
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Principio - Optimizacin de la Memoria

El diseo de objetos efectivos de aprendizaje requiere la optimizacin de la memoria Durante las sesiones de tutora con los alumnos Juan contesta preguntas y utiliza grficos para apoyar lo que dice, escribe una lista de los conceptos ms importantes en la pizarra y se refiere a ella una y otra vez durante la sesin. Luego, al final de la discusin, repasa la lista de conceptos cubiertos. La idea que lo gua es ayudar al estudiante a memorizar a travs de los canales auditivos y visuales. Se recuerda a s mismo que caminar de un lado a otro, hacer pausas, repetir el contenido de una manera nueva, hacer preguntas a los estudiantes y utilizar gestos durante la discusin, tienen el efecto de aumentar la capacidad cognitiva de memorizacin. Con el material en lnea, apoya las descripciones con grficos cuando le es posible y estructura la presentacin de cada tarea de la misma manera para que el estudiante se pueda concentrar en el contenido y no en el formato. 2 Principio: El diseo de objetos efectivos de aprendizaje requiere la optimizacin de la memoria Para memorizar ms efectivamente hay que disminuir la carga cognitiva, es decir, eliminar la informacin innecesaria, simplificar la informacin ofrecida, y maximizar la oportunidad de practicar. Para memorizar tambin es necesario atender selectivamente, organizar la informacin en modelos mentales coherentes, e integrar esos nuevos modelos con modelos ya existentes Beneficios claves: Incremento en la memorizacin. Mayor motivacin y satisfaccin ya que el aprendizaje se hace ms placentero y menos abrumador. Prcticas claves: Presentar una parte de la informacin verbalmente y otra parte de la informacin visualmente ya que esto aumenta la capacidad de la memoria. Minimizar la redundancia no repitiendo la informacin presentada visualmente en forma auditiva y viceversa. Asegurar la coherencia de la informacin presentada omitiendo todo material que no este relacionado con lo que se quiere que el estudiante aprenda. Presentar la informacin indicando con palabras y grficos la relacin entre los conceptos que se ensean. Mantener la contigidad espacial y temporal entre los componentes de la leccin que estn relacionados entre si.
Referencias Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2008). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (2nd Ed.) San Francisco: Pfeiffer/ John Wiley & Sons. Mayer, R.E. (Ed.). (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge University Press.
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3 Principio - Andamiaje El diseo de objetos de aprendizaje requiere considerar un andamiaje Juan se da cuenta de que el material tradicional es ms apropiado para los estudiantes de postgrado que para los de pregrado. Le sugiere al profesor que utilice un libro de texto que presenta los conceptos en un formato ms sencillo y apropiado al nivel de un alumno que est siendo introducido al tema. En el laboratorio Juan les asigna a los estudiantes tareas
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sencillas antes de asignarles tareas ms complejas. Antes de introducir un concepto complejo, Juan explica sus componentes, cmo se relacionan e integran dentro del concepto o sistema complejo. En las sesiones de discusin, antes de mostrar las imgenes de sistemas bioqumicos complejos, l define y explica los procesos previos y la terminologa importante. As los estudiantes pueden entender con ms facilidad estas imgenes. Siempre mantiene en la pizarra un mapa de los temas que se presentan en la sesin y hace referencia en repetidas oportunidades a este mapa. Lo mismo hace con el material en la Internet donde siempre mantiene visible la barra de navegacin (o conjunto de imgenes o botones que permiten ir de una pgina de Internet a otra). Continuamente busca identificar el nivel de comprensin y capacidad del alumno, antes de pasar a un nivel de discusin ms complejo. 3 Principio: El diseo de objetos de aprendizaje requiere considerar un andamiaje El andamiaje proporcionado por el profesor ayuda al estudiante a resolver una tarea o lograr una meta que no lograra por su cuenta. A medida que el estudiante aprende, el andamiaje proporcionado por el profesor se va simplificando. Es un proceso dinmico donde el profesor va haciendo los ajustes que corresponden a las reacciones del estudiante y gradualmente dndole ms independencia. La meta es lograr la autogestin del estudiante. Beneficios claves: Reducir la confusin del estudiante. Clarificar el propsito de la tarea. Mantener a los estudiantes concentrados en la tarea. Reduce incertidumbre, sorpresa y desilusin. Prcticas claves: Proveer al estudiante un mapa de navegacin que permita al estudiante entender dnde est en relacin a las metas del curso. Integrar las herramientas de navegacin en las lecciones, alentando al estudiante a monitorear los prximos pasos y tareas. Segmentar y agrupar la informacin en unidades manejables y estructuras similares siguiendo una organizacin que se repite en cada leccin. Clarificar las expectativas y mostrar continuamente los avances de los alumnos hacia la meta. Sealar fuentes de informacin confiable que reduzcan la incertidumbre, sorpresa o desilusin del estudiante. Guiar al estudiante a travs de su propio proceso de exploracin, organizacin e integracin.
Referencias Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2008). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (2nd Ed.) San Francisco: Pfeiffer/ John Wiley & Sons. Mayer, R.E. (Ed.). (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge University Press.
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4 Principio - Presencia Social El diseo de objetos de aprendizaje requiere considerar la presencia social El lenguaje desconocido y poco comprensible en que anteriormente se presentaba la materia de bioqumica, que inclua sesiones montonas y un protocolo ininteligible para los experimentos en el laboratorio, no haca sino complicar las tareas que los estudiantes tenan que cumplir dentro y fuera del aula. Al preparar las clases, Juan se da cuenta de que tiene la oportunidad de poder intercalar explicaciones con ancdotas para captar y mantener la atencin de los estudiantes. Juan hace que los estudiantes trabajen en grupo ayudndose unos a otros. Cuando crea discusiones en lnea, exige
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que los estudiantes ofrezcan comentarios al material presentado por otros miembros del curso. En el laboratorio busca la oportunidad de crear grupos de trabajo cada vez que es posible. Por razones de tiempo, no logra todo lo que quisiera, pero sin embargo se promete a s mismo que en un futuro todos los problemas del laboratorio sern presentados como escenarios reales con significado en la ciencia, la industria o la vida cotidiana. 4 Principio: El diseo de objetos de aprendizaje requiere considerar la presencia social Presencia Social, es decir la sensacin de que se est en presencia de otros tiene gran impacto en el aprendizaje ya que desarrolla un sentido de pertenencia, determina las dinmicas de grupo, e influencia los resultados del aprendizaje. Beneficios claves: Una mayor motivacin del estudiante Si es aplicable, una mayor comunicacin y colaboracin Una atencin inmediata y sostenida, la cual es necesaria para el aprendizaje significativo. Prcticas claves: Personalizar los materiales de instruccin. Crear oportunidades de interaccin social. Presentar el contenido de la materia utilizando un estilo conversacional. Poner al estudiante al tanto de las credenciales y experiencias del profesor. Integrar ancdotas personales para dar vida al contenido. Utilizar un lenguaje familiar en las presentaciones.
Referencias Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2008). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (2nd Ed.) San Francisco: Pfeiffer/ John Wiley & Sons. Mayer, R.E. (Ed.). (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge University Press.
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5 Principio - Metacognicin El diseo de objetos efectivos de aprendizaje requiere de la exteriorizacin En el Manual del Laboratorio de Bioqumica Juan incluye unas planillas que los estudiantes deben utilizar para tomar notas de laboratorio. Estas notas son circuladas entre los estudiantes al final de la clase y sirven de base para una discusin de cierre sobre lo aprendido durante la sesin. Al final del semestre y para resumir todo el conocimiento y habilidades adquiridas en el laboratorio durante el curso, Juan les pide a los estudiantes que preparen proyectos individuales. En este experimento los estudiantes: Elegirn un aminocido para sintetizar, Determinarn el procedimiento de sntesis (que incluye validar que se haya preparado bien), Escribirn detalladamente sobre el proceso (los problemas, cmo se resolvieron, conexiones con las conferencias y reflexiones sobre el proceso entero), Determinarn cmo organizar los resultados en una manera coherente y Presentarn la informacin al resto de la clase.

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Los estudiantes pueden hacerle preguntas a Juan cuando lo necesiten y Juan los anima a consultar con otras fuentes (libros, profesores, colegas, etc.), pero no les da ninguna explicacin de los procedimientos a seguir. Como un componente clave y final del proyecto, Juan exige que los estudiantes presenten sus proyectos y discutan las tcnicas y metodologas utilizadas. 5 Principio:
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El diseo de objetos efectivos de aprendizaje requiere de la exteriorizacin La exteriorizacin apoya el aprendizaje cuando el conocimiento es adquirido no solamente a travs de la instruccin explcita sino tambin a travs de la observacin y la prctica-aplicacin de ese conocimiento. Al comunicar los modelos mentales internos a travs de presentaciones orales o escritas, el conocimiento previo de los estudiantes se hace explcito. En el proceso, el conocimiento menos estructurado tiene la oportunidad de ser organizado en nuevos modelos ms avanzados. Beneficios claves: Estudiantes que son participantes activos en una comunidad de prctica. Comprensin ms abstracta de los conceptos. Comprensin ms profunda e integrada del contenido. Prcticas claves: Aumentar el nivel de interaccin con los objetos de aprendizaje, requiriendo que los estudiantes expresen sus modelos internos y sus representaciones de los conceptos. Colaborar a un alto nivel, bien sea directamente (fsicamente, trabajando en grupos) o indirectamente (contribuyendo a una disciplina).
Referencias Engestrm, Y., Miettinen, R., & Punamki, R.-L. (1999). Perspectives on activity theory. Cambridge, UK: Cambridge University Press. Mayer, R.E. (Ed.). (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge University Press.

Ejercicio: Emparejar principios con sus funciones


El objetivo de ste ejercicio es seleccionar el principio correcto que est asociado con cada una de las funciones descritas. Una vez hecha su seleccin el sistema le indicar si la escogencia es correcta o no. Principios Funciones Simplificar las actividades y materiales de aprendizaje de manera que la participacin en clase y la utilizacin de los materiales requiera un esfuerzo mnimo. Organizar el material y actividades de modo que los estudiantes retengan fcilmente los elementos bsicos ms importantes. Organizar y crear una serie de pasos para presentar el material de manera secuencial y comprensible. Motivar a los estudiantes a conectar la informacin con un contexto social que entienden. Organizar las actividades de los estudiantes de manera que deban crear representaciones externas del contenido aprendido.

Las Herramientas
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Habiendo examinado los principios para el diseo de objetos de aprendizaje, veamos ahora las maneras en que Juan puede utilizar algunas herramientas para aumentar la efectividad de su curso. Es importante resear que, aunque aqu slo cubrimos unas pocas herramientas, existen muchas otras que pueden asistir en el diseo de objetos de aprendizaje. El problema Juan pide ayuda a sus compaeros a la hora de disear. Cmo puede hacer que los materiales sean fciles de usar sin ofender la inteligencia de sus estudiantes? Cmo aplicar el principio de andamiaje sin estructurar innecesariamente las tareas? Despus de investigar un poco sobre posibles herramientas, se da cuenta de que no hay una manera ideal de disear el curso sino varias. Seleccionando un conjunto de herramientas, l est seguro de poder esquematizar algo realmente genial.

Solucin #1 Solucin #1: Utilizar la herramienta Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) Juan organiza los experimentos de laboratorio para hacer que las tareas respondan al nivel de habilidad del estudiante. Tambin el tipo de preguntas que prepara para los exmenes exige que los estudiantes paulatinamente trabajen con preguntas de abstraccin e inferencia ms difciles. Juan disea las tareas que los estudiantes preparan en casa con el mismo criterio. Si ve que un estudiante se enfrenta con dificultades, Juan le prepara una secuencia de tareas para irle guiando hacia los conceptos ms complicados. Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) La Zona de Desarrollo Prximo es una herramienta que genere un espacio de trabajo que el profesor identifica como la diferencia entre lo que sabe hacer el alumno por s solo y lo que pudiera saber con la ayuda del profesor. Es un espacio dinmico que se mueve paulatinamente hacia niveles superiores de complejidad a medida que el estudiante avanza en su aprendizaje. Reconoce que una mejora en el rendimiento del estudiante requiere tareas cada vez ms complejas. Pros Ayuda al estudiante a aprender a un paso ideal Contras Puede ser difcil de determinar Referencia Fedon, P.D., & Vogel, R.M. Methods of teaching: Applying cognitive science to promote student learning. New York: McGraw-Hill.

Solucin #2

Solucin #2: Utilizar La herramienta de Atenuacin A sabiendas que el ltimo proyecto de laboratorio consiste en la realizacin de un experimento diseado por el estudiante; Juan paulatinamente va preparando el terreno. Al principio del semestre, les asigna material de lectura con dos componentes principales: (1) Unos ejemplos de experimentos verosmiles que enfatizan los procedimientos y procesos en la resolucin de problemas; y (2) grficos y organigramas que describen los procedimientos y reacciones qumicas involucradas en el experimento. A medida que el semestre avanza estas lecturas previas son cada vez menos elaboradas. Cada semana es ms lo que el estudiante tiene que
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descubrir sobre el contenido de la semana. A lo largo del semestre y justo antes del experimento que deben disear, ellos mismos tienen que determinar los procedimientos necesarios para cumplir ciertas tareas. Ofreciendo ayuda y disminuyndola a medida que los estudiantes avanzan, Juan los ayuda a adoptar maneras ms avanzadas de acercarse a un problema. Atenuacin La atenuacin es una herramienta para ayudar al estudiante a que haga cada vez ms por s solo, poco a poco dndole menos informacin con cada ejercicio, hasta que definitivamente tiene que hacer la tarea sin ayuda. Este proceso conduce al estudiante a aprender segn al nivel apropiado a su desarrollo. Presentarle al estudiante ejemplos de problemas resueltos, ejemplos de ensayos bien escritos, demostrarles cmo seguir un procedimiento o hacer una presentacin, son todas actividades que ayudan al aprendizaje. Sin embargo, a medida que el estudiante avanza en su comprensin de las expectativas del curso, este tipo de demostracin puede impedir el aprendizaje. Pros Ayuda sistemticamente a desarrollar el entendimiento y las destrezas del estudiante. No es ni demasiado fcil ni demasiado difcil para el estudiante cuando aprende algo nuevo Contras Puede tardar mucho tiempo Puede resultar aburrido o repetitivo Referencia Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2008). E-Learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. San Francisco: Pfeiffer. Solucin #3

Solucin #3: Utilizar la herramienta de la Disonancia Cognitiva Juan sabe que la actitud negativa que tienen los estudiantes hacia la bioqumica puede ser contraproducente. An si los estudiantes aspiran a salir bien en la clase, encuentran dificultad en concentrase porque tienen ideas preconcebidas. Como consecuencia de no prestar atencin, terminan validando su aprensin inicial. Para resolver este problema, Juan coloca las sillas y las mesas en un semicrculo durante las discusiones y trae refrescos y algo para picar. Juan constantemente procura guiar la conversacin en torno a la bioqumica, sin embargo, la discusin es bastante informal. En un ambiente relajado de camaradera, los pocos estudiantes que entienden motivan a los dems a aprender. Eventualmente la actitud negativa de los estudiantes sobre la bioqumica empieza a cambiar: Cmo puede ser un ambiente de camaradera difcil o aburrido? Poco a poco la nocin de que el curso es un filtro se desvanece.

Disonancia Cognitiva La disonancia cognitiva es un estado psicolgico que genera un malestar y la necesidad de ignorar informacin que est en conflicto con una creencia previa. Puede servir como herramienta para cambiar la actitud del estudiante, quien en su afn de conservar un modelo mental las lecciones entretenidas son fciles tiende a ignorar la realidad esta leccin, aun cuando entretenida, no es nada fcil.
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Pros Motiva al estudiante y muchas veces efectivamente cambia las actitudes negativas sobre diferentes temas de aprendizaje Contras El profesor tiene que andar con cautela y ser consciente de posibles efectos imprevistos, por ejemplo, si se le ofrece al profesor el software para la instruccin en lnea en una manera equvoca esto podra perjudicar la percepcin que tiene hacia los productos gratuitos. Referencia Festinger, A Theory of Cognitive Dissonance, Stanford University, Stanford, Calif., 1957

Resumen del mdulo


El diseo de objetos de aprendizaje es un componente importante del currculo TALBOK. En este curso presentamos los principios y herramientas del diseo de objetos de aprendizaje efectivo. Cuando los profesores desarrollan un curso y sus materiales y actividades deben incorporar los siguientes principios de diseo: Usabilidad Optimizacin de la memoria Andamiaje Presencia social Exteriorizacin

Adicionalmente, hay una variedad de herramientas que facilitan el diseo efectivo de objetos de aprendizaje. Es importante comprender que para cualquier problema de diseo, se pueden utilizar herramientas distintas. Tambin es importante notar que ninguna herramienta individual puede ser usada en todas las posibles situaciones de enseanza.

Quiz
Evaluacin del Conocimiento Usted ha llegado al ltimo segmento del curso el cual consiste en una pequea evaluacin compuesta por cuatro preguntas relacionadas al contenido del mismo. Para responder a una pregunta seleccione la respuesta adecuada haciendo un clic sobre el crculo asociado a la respuesta correcta. 1. El hermano de Juan, Hctor, ensea Historia Oriental del Siglo XVIII. Sus estudiantes muchas veces se quejan de la materia, dicen que es aburrida y que no tiene nada que ver con sus vidas. Cul de los siguientes principios del diseo de objetos de aprendizaje descuida Hctor? Andamiaje Presencia social Optimizacin de la memoria
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Usability 2. Despus de or del xito de Juan en la clase de bioqumica, a la profesora Luisa le da vergenza que su clase de qumica bsica tenga la reputacin de ser ms difcil que la clase de bioqumica. Con una formacin en neurociencia y en psicologa, ella pens que haba diseado todas las presentaciones y tareas en una manera eficaz y sistemtica. Sin embargo, sus estudiantes se quejan de las tareas y actividades diciendo que son "imposibles de entender". Qu principio no est tomando en cuenta Luisa? Exteriorizacin Andamiaje Usability Optimizacin de la memoria

3. La profesora Cecilia se siente confundida. Durante el semestre, sus estudiantes pasan de estar entusiasmados en la materia a expresar confusin y falta de comprensin del contenido. Qu herramienta sera la ms til en este caso? Ensayo y repeticin Zona de Desarrollo Prximo Affordances Disonancia cognitiva

4. Jorge y Luis tambin son tutores en la clase de bioqumica de Juan. Todos tienen una capacidad magnfica de captar la atencin de la clase, de hablar hbilmente y de explicar conceptos abstractos a travs de metforas en una manera concisa y precisa. Sin embargo, un porcentaje muy bajo de los estudiantes retiene los conceptos ms importantes de las sesiones de discusin. Qu herramienta deben usar para poder llegar a todos los estudiantes? Affordances Atenuacin Interaccin de aptitud y tratamiento Ensayo y repeticin

Finalizar
Usted ha llegado al final de ste curso. Este curso de Diseo de Objetos de Aprendizaje (DOA) present principios y herramientas para la creacin de materiales de instruccin, objetos digitales y actividades de enseanza efectivos. Estos principios y herramientas pueden ser utilizados como gua para el diseo de una taxonoma de objetos de aprendizaje: una gua docente, una presentacin multimedia, un ejercicio donde el estudiante debe resolver un problema, una dinmica de grupo, etc. Este curso tambin present un macro escenario que ilustr los principios y herramientas para el diseo de objetos de aprendizaje. Usted tuvo la oportunidad de evaluar su entendimiento de los conceptos presentados en el curso a travs de ejercicios prcticos interactivos.
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Ahora que usted ha finalizado este curso, debera ser capaz de: Identificar la funcin de los principios y herramientas que se usan para disear objetos efectivos de aprendizaje. Seleccionar las herramientas ms apropiadas para el diseo de objetos de aprendizaje.

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