You are on page 1of 18

16 -BITS DUNGEON

UN JUEGO DE AVENTURAS Y DADOS DE SEIS CARAS


Prologo

umble, el Rey de Costarrocada ha perdido a su hija! Bueno, para ser ms exactos, su hija ha sido secuestrada en mitad de la noche y preparada contra su voluntad para casarse con el retorcidsimo prncipe Garland, cuyo castillo encantado se encuentra en el norte. El Rey, aunque aventurero en un pasado muy lejano, ya no posee suficientes fuerzas para rescatar a su hija as que deberis ser vosotros quienes unis las vuestras para derrotar al cruel hechicero y sus bestiales secuaces, seris capaces de conseguirlo?

electrnico de Levi, quien lo recopil en su idioma original en ingls pres@lrpsedm.com, o bien la de Yop, quien lo reescribi en castellano Yugansavuelto@hotmail.com

Personajes!
Cada jugador tiene un personaje o aventurero que en este juego digamos que es como tener una ficha con reglas especiales. A veces, cuando nos referimos a tu personaje nos estamos refiriendo a ti, pero esto es un detalle sin ms importancia. Algunas cosas bsicas sobre ti (es decir, sobre tu personaje) es que ahora mismo ests en la Posada de Costarrocada, sin un Gil en el bolsillo (dinero) y con tus otros compaeros pasando tanta hambre como t. Un da decidiste hacerte aventurero para ayudar a los nios, a tu padre enfermo o simplemente por pura avaricia, esto en realidad no es importante. En la poca de los videojuegos de 16 bits, cuando todava no existan escenas cinemticas, ningn gran hroe se caracterizaba especialmente por sus dotes oratorias; sin embargo, si lo deseas, puedes construir una pequea historia sobre tu pasado, aunque tal vez sea mejor dejarlo as. Los hroes de antao adems de mudos, eran tambin muy enigmticos. Bueno, lo importante es que ahora tienes tres pasos a seguir. 1. ponle un nombre chulo a tu personaje! Ninguna partida puede empezar sin algo tan importante

Notas y aclaraciones
16 bits Dungeon es un juego de rol claramente inspirado en los videojuegos de la era dorada de los 16 Bits. Naturalmente, en este caso sustituiremos las consolas y los cartuchos por lpiz y papel y un par de dados de 6 caras (2D6) preferiblemente de diferente color. Por si te lo ests preguntando, 16 Bits Dungeon es un claro remake, una revisin de 8 Bits Dungeons, un juego que funciona con un conjunto de reglas sencillas, que incluso puede jugarse en solitario sin la ayuda de un director con un poquito de maa. Este juego es una pequea parodia sin copyright ni patente que lo avale. Un montn de personas ha colaborado en su elaboracin. Teniendo como base todo esto, puedes hacer absolutamente lo que desees con l, usando como referencia la direccin de correo

2.

como esto. Despus, elige una Vocacin. Las vocaciones que hay disponibles son Alquimista, Bailarina, Guerrero, Juglar, Ladrn, Mago, Monje y Sabio. Cada una de ellas hace diferentes cosas y no importa que dos jugadores en una misma partida elijan una misma Vocacin. Los trajes que proporcionan cada una de las Vocaciones por lo general suelen ser bastante coquetos, as que elige con estilo. Antala en tu hoja de personaje. Coge una hojita y escribe el nombre de tu Vocacin en ella. Ntese que eres un simple aspirante a la misma y que posees nivel 0. Anota eso tambin. Como novato, tira los dados que vengan listados en tu profesin para saber cules son tus puntos de vida

3.

iniciales. Despus tira 1D6 para Agilidad, Bono de Ataque y Defensa y modifica los resultados en atencin a los Bonos que vienen listados en la tabla de Vocaciones un poco ms abajo. Por ltimo, debes saber que como novato no posees puntos de magia ni habilidades especiales. Los puntos de magia los adquirirs ms adelante, al tiempo que consigas obtener tu primera habilidad de Vocacin. Has tomado nota de todo lo que te hemos ido diciendo?, estupendo. Lete las reglas! Son bastante simples y no hay demasiadas, as qu ya me dirs t a m que vamos a hacer si no te las sabes, aunque sea slo por encima.

El Rey Fumble, un gran guerrero...De otra poca

Vocacin

Puntos de Vida

Bono de Agilidad

Bono de ataque

Bono de defensa

Bono de concentracin

Puntos de Magia

Habilidad especial

Alquimista

2D6-1

+1

1D6+2

Farmacutica

Bailarina

2D6

+1

+1

1D6+1

Dancilla sugerente

Guerrero

2D6+2

+1

+2

-1

1D6

Apiostocada

Juglar

2D6+1

+1

+1

1D6

Tranlar que te vi

Ladrn

2D6

+2

+2

1D6+2

Rapacidad

Mago

2D6-2

+1

2D6+2

Magia Negra

Monje

2D6+2

+1

+2

-1

1D6

Doblempelln

Sabio

2D6-2

+1

2D6+2

Magia Blanca

Reglas bsicas y lista de comandos


Listadas a continuacin os exponemos un pequeo conjunto de reglas bsicas para toda suerte de acciones que los aventureros pueden realizar y otras cosas que seguramente les pasarn con ms o menos frecuencia. Tambin existen otros detalles que podran sucederles o no; muchos de estos supuestos ocurrirn con ms frecuencia que otros, de manera que todos ellos aparecen descritos en su correspondiente seccin, en atencin a diversos motivos.

Explorando a su alrededor
En cualquier momento, el grupo puede decidir moverse a otro lugar o, si estn dentro de un Dungeon, desplazarse de una habitacin a otra. Los jugadores tienen la obligacin de mantenerse juntos y no podrn eludir un

combate a no ser que declaren de mutuo consenso que desean escapar. La razn por la cual esto es as, es que los principales escenarios en los que se desarrolla el juego se construyeron pantalla a pantalla porque la CPU del Director no daba para ms. Qu esperabas? A fin de cuentas todo el juego slo ocupa un cartucho de 16 bits!

Escapando
En este juego somos gente con clase, as que no es posible una falta de compaerismo tan enorme como abandonar a un solo jugador a su suerte. Por esta razn, cuando se hallen inmersos en un combate y si lo desean, los aventureros pueden declarar de comn acuerdo que todos desean escapar de dicho encuentro (pero no de la habitacin en la que estn). Una vez declarada esta accin y tras gastar un punto de pensar uno de ellos deber lanzar 1D6. Si el resultado es un 1 o un 2, los jugadores lograrn escapar, (los monstruos en este juego son un poco vagos y estn mal pagados, as que no suelen perseguir mucho). Si el resultado es de 3 o ms, los jugadores no podrn herir a nadie durante ese turno, pero an as los malos an podrn actuar con absoluta normalidad.

Aporreando botones
Dnde hay monstruos suele haber bronca. En este juego hay turnos. En cada turno, (monstruos incluidos), todos deben tirar tira 2D6 + su bono de Agilidad. El luchador con el resultado ms alto actuar en primer lugar, seguido de la segunda puntuacin ms alta y as sucesivamente. Si tu tirada de iniciativa supera en un margen de 9 a la del objetivo de tu ataque ste se considerar desprevenido, y no podr emplear su bonificacin de defensa durante tu ataque, por lo que conviene que tomis nota sobre el orden de iniciativa para prever este hecho. Y ojo, porque en lugar de atacar y justo antes de que se resuelvan los turnos, cada jugador puede declarar que va a utilizar un conjuro, un objeto o una habilidad, en cuyo caso no podr hacer cualquier otra cosa durante la resolucin del combate ni cambiar de idea una vez se solucionen los mismos. Una vez dicho esto, golpear a un enemigo es tan fcil como tirar 2D6 y sumarle tu bono de ataque. Defenderse de un espadazo es igualmente fcil, basta con tirar 2D6 y sumarle tu bono de defensa. La tirada ms alta entre ataque y defensa gana. Si la tirada de ataque es ms baja que la de defensa el golpe no causar daos pero si ocurre a la inversa, el dao es igual a la diferencia entre los resultados de las tiradas. Un resultado natural 12 en los dados suma +3 al dao total en caso de impactar. Esto es lo que se conoce como un crtico.

Dados de pensar
Pummm!, quieres que te confiese otro secretillo ms?, pues all va: Nadie sabe por qu, pero salvo tus aventureros y otros protas de los importantes, la mayora de los enemigos en este juego mueren reventando en una explosin que deja tras de s numerosas recompensas como dinero, objetos o experiencia, en forma de suculentos cofrecillos. En cada sesin de juego, el director de juego lanza 2D6 modificados por la suma total de los bonos/malus listados como Bono de Concentracin en la tabla de Vocaciones dependiendo de las profesiones que halla en el grupo. Despus deber marca el resultado en una hoja aparte. Estos son los puntos que los aventureros puede gastar en esa sesin (o hasta que vuelva a la posada a recuperar fuerzas). Con estos puntos, el ladrn y slo el ladrn puede buscar, localizar y desactivar una trampa en una habitacin de forma automtica, gastando para ello 2 puntos.

El resto de aventureros incluido el ladrn pueden: Gastar 1 punto de pensar para saquear a un grupo de monstruos muertos. En cuyo caso tira 1D6 (sin aadir ningn tipo de bono). Con un resultado de 1-2 no encontrarn nada. Con un resultado de 3-4, encontrarn un nmero de Giles equivalente al nivel de los monstruos derrotados. Con un resultado de 5 los aventureros encontrarn una Raz Curativa que funciona como antdoto para veneno; con un 6, encontrarn un Chupa chups de t verde de Oolong que les har recuperar su vitalidad y todo el brillo de su pelo, o lo que es lo mismo 1D6 Puntos de Vida en el caso de ser utilizado. Gastar 1 punto de pensar para encontrar puertas secretas. Cuando hagan esto tira 1D6. Con un resultado de 1, por una puerta secreta en direccin norte; con un resultado de 2, pon una puerta secreta en direccin este; con un resultado de 3, en direccin sur y con un 4 en direccin oeste. Con un resultado de 5-6 o si ya exista una puerta en esa direccin, los aventureros no encuentran nada. Si resulta que la puerta conduce al exterior del dungeon, los aventureros encontrarn 2D6 Giles de regalo, en concepto de tesoros ocultos. Gastar 1 punto de pensar en resolver acertijos, tal y cmo se describe en la seccin del Dungeon.

Estoy muerto ya?


Si tu personaje llega a 0 PV (no existen nmeros negativos, as que 0 es lo mnimo que puede llegar a tener) habrs sido derrotado y no podrs combatir ms hasta que otro personaje con Magia Blanca te cure tus heridas o seas conducido a una Iglesia. De lo contrario continuars siguiendo al grupo flotando cual alma en pena con un bonito halo en la cabeza o revolvindote dentro de tu atad, hasta que alguien tenga la bondad de acercarte a algn templo para que te resuciten. An as podrs hablar normalmente como nica accin posible en los momentos en que el Director estime oportuno. Esto es as porque en las escenas predeterminadas del juego, los programadores nunca tuvieron en cuenta que ese aventurero tan especial fuera a estar muerto en ese punto de la aventura en concreto. Si todos los miembros del grupo mueren, la partida acabar con una triste musiquilla de Game Over. Tambin existe la posibilidad de continuar como si nada hubiera pasado, despertndoos de vuelta en la ltima posada en la que salvasteis la partidaDigoEn la que os registrasteis, pero perdiendo la mitad de todos vuestros Giles en el proceso.

Habilidades especiales
Cada una de las Vocaciones tiene, como habrs observado una serie de dados marcados como Puntos de Magia. Esto representa la habilidad que la persona que desempea esa Vocacin puede efectuar y ms concretamente el nmero de veces que puede hacerlo. Aunque los aventureros pueden cambiar de Vocacin y aprender las habilidades especiales de otras profesiones gastando en ello mucho dinero, la verdad es que por lo general nunca sern tan buenos en estos segundos oficios como con su Vocacin inicial. Como hemos dicho, cada una de estas Vocaciones y al igual que otras habilidades como los Puntos de Pensar emplean una serie de Puntos de Magia cuya reserva se determinan una vez se adquiere dicha habilidad especial. Los Puntos de Magia

Visitando la ciudad
Mientras los aventureros estn en la ciudad, tendrn la oportunidad de comprar algunas cosillas, descansar en la Posada, irse de juerga y ese tipo de cosas. Todas estas acciones son descritas ms adelante en su correspondiente seccin.

no se recuperan hasta que tus jugadores regresen a la Posada a descansar, momento en el cual podrn volver a tirar para rellenar su reserva (al igual que ocurre con los Puntos de Pensar)

Magia para ganar 1D6 adicional de dao independientemente de otros bonos que se sumen al mismo. Slo puede gastar un punto por golpe y es apilable con los crticos que pueda conseguir de forma habitual.

Dancilla sugerente
El uso de esta habilidad requiere mucha pechonalidad. Tu carisma debe ser innegable alta aunque no necesariamente has de ser mujer para ser Bailarina (lo cual induce a pensar que esta habilidad puede llegar a ser muy, muy bizarra). Este buen par de razones slo puede ser utilizado una sola vez en cualquier lucha. La bailarina lanza sus dados indicados al inicio de la sesin anota el resultado en sus Puntos de Magia. Para usar esta habilidad debe gastar un Punto de Magia al inicio de cualquier turno de lucha y realizar un buen Paff Paff lanzando en el proceso 2D6 (uno por cada monstruo afectado). Con un resultado de 1-3 el blanco quedar hechizado y no podrn hacer nada durante un asalto (lo cual quiere decir que todo personaje que ataque a la criatura impacta automticamente causando un 1D6+2 puntos de vida). Los enjambres, los monstruos especiales y los muertos vivientes son absolutamente inmunes contra estos ataques. As mismo, la Bailarina junto al Juglar, pueden gastar ambos 2 Puntos de Magia cada uno para realizar una actuacin tan slo una vez por combate. Esto consume un asalto completo en el cual ambos ven reducido a 0 su bono de defensa, sin embargo, a partir del siguiente turno ambos vern su dao incrementado en un +2 para todas sus tiradas.

Magia Blanca
El Sabio lanza sus dados indicados al inicio de la sesin y anota el resultado en sus Puntos de Magia. Para usar la magia de la luz divina en vez de luchar contra un monstruo, el personaje puede declarar que quiere curar 2D6 Puntos de Vida a otro aventurero gastando un Punto de Magia en el proceso. La Magia Blanca o Divina tambin puede utilizarse para curarse a s mismo o para curar a otros jugadores en otros momentos distintos del combate. Lamentablemente no es tan poderosa como para traer de vuelta a la vida a un jugador cuyos puntos de golpe hayan sido reducidos a 0, por lo que se recomienda su uso estratgico. La magia divina tambin afecta a los no-muertos especialmente. Por ello, el Sabio puede de exorcizar a sus enemigos, atacndoles para 1D6 Puntos de Vida ms dao adicional a todo tipo de muertos vivientes que se encuentren en la misma habitacin que l, gastando para ello un Punto de magia.

Magia Negra
El Mago lanza sus dados indicados al inicio de la sesin y anota el resultado en sus Puntos de Magia. La Magia negra es una suerte de sacrlegas brujeras opuestas a la magia de la luz. En vez de escoger un monstruo contra el que usar estos hechizos, el hechicero debe gastar 2 Puntos de Magia y lanzar 2D6, (cada uno de ellos de diferente color). Despus debe escoger uno de los dados como el nmero de monstruos que ser golpeado automticamente y el otro para determinar cunto dao recibir cada uno de ellos. Sin embargo, la magia negra es tan peligrosa que si el nmero de monstruos golpeado excede de los que hay sobre la mesa, el hechicero deber seleccionar tambin a cuantos aventureros sean necesarios hasta cubrir la diferencia. Contra la Magia Negra no existe posibilidad de

Apiostocada
Para este ataque necesitars un apio monts (un apio normal en tu mano servir), y gritarlo a plena potencia y sorpresivamente cuando lo utilices. El guerrero lanza sus dados indicados al inicio de la sesin y anota el resultado en sus Puntos de Magia. En cualquier momento cuando est peleando y golpee con xito a un monstruo puede gastar uno de sus Puntos de

defensa alguna, sin embargo, dichos sortilegios no causan efecto a los muertos vivientes, en la medida en que es el mismo tipo de energa que habitualmente se utiliza para hacerles cobrar vida de nuevo. Slo el jugador que sea Mago como Vocacin principal puede lanzar conjuros de magia negra, o lo que es lo mismo, la Magia Negra no puede ser seleccionada en una segunda profesin dada su alta complejidad.

Farmacutica
El Alquimista lanza sus dados indicados al inicio de la sesin y anota el resultado en sus Puntos de Magia. El alquimista es un erudito, un to serio de verdad, capaz de recrear efectos mgicos a travs de sus pociones. Para ello, este ratn de biblioteca puede gastar dos Puntos de Magia para fabricar un Zumo de Zanahoria con un efecto equivalente al de un Chupa chups de t verde de Oolong o bien, invertir esos mismos dos puntos en crear una Pocin Petardera, que estalla causa 1D6+2 puntos de dao contra la criatura que sea impactada por ella independientemente de la tirada de defensa que haya obtenido dicha criatura. Los puntos invertidos en pociones no se restablecen normalmente al descansar en una posada hasta que los frascos creados mediante este proceso hayan sido gastados. Si al arrojar el fuego alqumico la tirada de dados en ataque resultase ser un 2, ste impactar aleatoriamente en uno de los aventureros del grupo a eleccin del director.

el Juglar deber seleccionar tambin a cuantos aventureros sean necesarios hasta cubrir la diferencia. Despus deber lanzar 1D6 adicional. Con un resultado de 1-2 el blanco del conjuro quedar hechizado y no podrn hacer nada durante un asalto (lo cual quiere decir que todo personaje que ataque a la criatura impacta automticamente causando un 1D6+2 puntos de vida). Los enjambres, los monstruos especiales y los muertos vivientes son absolutamente inmunes contra estos ataques. As mismo, el Juglar junto a la bailarina, pueden gastar ambos 2 Puntos de Magia cada uno para realizar una actuacin tan slo una vez por combate. Esto consume un asalto completo en el cual ambos ven reducido a 0 su bono de defensa, sin embargo, a partir del siguiente turno ambos vern su dao incrementado en un +2 para todas sus tiradas.

Rapacidad
El ladrn lanza sus dados al inicio de la sesin y anota el resultado en sus Puntos de Magia. Invirtiendo un punto de magia, el ladrn emplea una tcnica secreta que le permite camuflarse con el entorno y hacerse invisible siempre antes de comenzar un combate y nunca durante el mismo. Cuando est en este estado, los monstruos no pueden atacarle pero l s que puede repartirles mamporros someramente. La primera vez que el ladrn consiga impactar mientras es invisible causar un dao 1D6+3 puntos de vida de forma natural, esto es, sin que se reduzca la defensa del enemigo de su tirada sin embargo, esto desvelar su posicin automticamente. El nmero de asaltos en que puede permanecer en este estado sin ser descubierto son 2 de forma consecutiva. Adems, recuerda que el ladrn puede detectar y desactivar trampas haciendo uso de sus puntos de magia, tal y cmo se describe en la seccin Dados de Pensar.

Tranlar que te vi
El Juglar lanza sus dados indicados al inicio de la sesin y anota el resultado en sus Puntos de Magia. El uso de esta habilidad es tan perturbador que puede daar la moral de tu equipo dado que posees la fea capacidad de hacer gestos obscenos con tu flauta una vez por combate. Al inicio de cualquier turno de lucha el bardo puede realizar esta sucia tcnica de pervertido invirtiendo para ello 1 Punto de Magia y lanzando 1D6. El resultado simboliza el nmero de monstruos que ser afectado, de modo que si el nmero de monstruos golpeado excede de los que hay sobre la mesa,

Doblempelln
Es el noble arte de la serenidad trascendental aplicado al combate. Visualizas el interior de las personas, que es otra forma de decir que no te hace falta internet para ver cosas raritas, tu sabes guio guio-. En otras palabras, los monjes son especialistas en este tipo de destreza que golpea a sus enemigos en sus puntos ms dbiles. El monje lanza sus dados indicados al inicio de la sesin y anota el resultado en sus Puntos de Magia. Una vez por combate y en cualquier momento, este artista marcial puede invertir uno de sus Puntos de Magia para el resto del encuentro, repitiendo la tirada de impactar si cree que el primer resultado es demasiado bajo, pero teniendo que conformarse con esta segunda tirada si resultase ser peor.

necesitar en ese mismo instante, por si las moscas.

La tienda
La tabla al final de esta seccin muestra lo que puedes comprar con el botn de los monstruos. Niveles: Debes comprar tus niveles uno por uno. Empiezas a nivel cero y a continuacin, debers comprar el nivel 2, el 3, etctera, hasta llegar al nivel 5, que es el ms alto al que se puede aspirar en este juego. No es posible subir a nivel 1 sin haber aprendido la primera habilidad de Vocacin, ni tampoco se puede saltar de niveles, as que no intentis hacer trampitas. Subir un nivel implica que el mismo se aada a tus tiradas de Agilidad, Ataque, Defensa y Dao (incluido el dao de tus habilidades) como bono. Tambin debers aadir tantos Puntos de Vida y de Magia a tu personaje como tu mximo a nivel 0. Equipamiento: Tambin puedes comprar equipo en la tienda. Primero debes escoger la tirada a la cual el equipamiento que quieres comprar dar su bono, (no se pueden dar bonos a otros aspectos del personaje que no requieran de una tirada o a aquellos que sean ajenos al mismo como por ejemplo la habilidad de Correr). Cada pieza de equipo dar un bono mayor o menor en atencin a su precio. Si ya tenas algo anteriormente que modificaba el valor de la tirada de dados que pretendes cambiar, primero debers vender esa pieza de equipo antes de comprar otra nueva. Habilidades: Cambiar de Vocacin es otra de las opciones posibles que existe en la tienda, sin embargo, los Puntos de Magia que puedes invertir en estas nuevas profesiones son tan slo de 1D6-2 (con un mnimo de 1), y tu nivel nunca se aadir a ellas. Adems, el gasto en el cambio de clase suele ser bastante carillo. En el caso en

Bienvenidos a la ciudad La Posada


Ir a la posada cura al grupo completamente al grupo exceptuando a la gente que haya muerto. Esto permite recuperar todos los Puntos de Vida y volver a tirar los Puntos de magia o de Pensar. Visitar este establecimiento le cuesta 10 Giles al grupo ms otros 10 por cada nivel que el grupo tengan (la gente con niveles altos se vuelve ms comodona y normalmente necesita ms espacio). As pues, un grupo de nivel 5 deber pagar 260 Giles cada vez que quiera visitar la posada. Cuando el grupo de aventureros muere y ha pasado por la posada anteriormente, es aqu donde reaparecen los jugadores de nuevo; de otra manera la partida terminara irremisiblemente en Game Over y deberan empezar a jugar de nuevo desde nivel 0.

El Banco
En el banco, los aventureros pueden retirar y depositar dinero en mltiplos de 100 monedas. El dinero que se guarde en sus cmaras acorazadas a buen recaudo no desaparecer si les derrotan en combate, as que es muy buena idea guardar todo el dinero que no vayan a

que el requisito mnimo para ejecutar un determinado poder sea de 2 puntos y t slo consigas 1 punto con la tirada, debers volver a invertir nuevamente la suma de dinero listada para conseguir esa misma habilidad, ya que ello significa que an no has conseguido dominar por completo dicha disciplina. Vender equipamiento: Evidentemente, tambin puedes vender parte de tu equipo. Estos miserables usureros te lo recomprarn a la mitad del precio por el cual lo adquiriste.

Malos de siempre: los mismos desde principios de los 80

A este precio 100 Gil 300 Gil 900 Gil 2.700 Gil 24.300 Gil

Compra esto Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5

O esto Equipo +1 Equipo +2 Equipo +3 Equipo +4 Equipo +5

O esto otro 1 Vocacin 2 Vocacin 3 Vocacin 4 Vocacin 5 Vocacin

El aventurero
Cada ciudad tiene sus aventureros, esto es as. Ya sabes a lo que me refiero, ese tipo de personas ms o menos extraas que suelen darte misiones y tareas que cumplir. Cuando los jugadores acuden a l, normalmente ste suele darles pistas sobre qu hacer a continuacin (o al principio de sus andaduras), sobre todo aquello que les puede pasar por el camino y toda suerte de advertencias diversas. La cuestin es que por una razn o por otra, las aventuras siempre acaban por conducir a los jugadores hasta algn pramo que esconde alguna mazmorra donde debern rescatar a alguien, matar a alguien, conseguir alguna clase de tesoro u objeto especial. A veces estos tipos sospechosos suelen conceder recompensas por completar la misin, como dinero, si tienen xito, pero normalmente son bastante tacaos. En otras ocasiones, solamente se implicaran en tales

asuntos para desvelar el paradero de las dichosas mazmorras a condicin de que los jugadores hagan alguna estpida misin para l, o de lo contrario no progresarn en sus aventuras. A veces tambin desbloquean nuevas regiones del mapa a las que dirigirse y otros detalles de inters con los que se puede estar ms o menos de acuerdo, pero que en la historia y tradicin de los JRPG siempre se han venido haciendo as.

La Iglesia
La Iglesia es el lugar a dnde vas a parar cuando alguno de los aventureros del grupo muere y deseas resucitarlo. Traer a alguien de vuelta desde el otro mundo cuesta 50 Gil, ms otros 50 Giles adicionales por cada nivel que el personaje poseyera. Si los aventureros no pueden permitrselo, tambin es posible traer de vuelta a un jugador muerto de forma ofertera, pagando tan slo por el nmero de niveles que deseen. Sin embargo, el resto de niveles que tuviera el personaje y que se

pierdan en el proceso debern ser comprados de nuevo en la tienda siguiendo el procedimiento normal. La Iglesia tambin sirve para curar a los miembros de tu grupo que hayan sido envenenados o para eliminar las maldiciones provocadas por objetos de tu equipo, todo ello a un precio de 50 Gil en el primer de los casos o 50 Gil por cada pieza de objeto, ms otros cincuenta por cada +1 adicional que dicho objeto posea. Eliminar una maldicin provocada por un objeto +5 cuesta la friolera de 250 Giles, de manera que siempre es mejor pensrselo dos veces antes de tocar algo que puede provocarte reacciones chungas.

La bailarina y otros NPC bailones


La mayor parte de las ciudades tienen una muchacha o un tendero que baila, un herrero enano especializado en fabricar armas y armaduras y otros tpicos por el estilo. No existe ninguna razn para ello, del mismo modo que no existe ninguna razn para que cada vez que te dirijas a los guardias de una ciudad ellos se pongan a repetir la frase Bienvenidos a X! una y otra vez. Pero as son las cosas. Si alguno de estos NPC es particularmente interesante o gracioso te lo haremos saber en la aventura que viene ms adelante en este mismo suplemento, para que tus jugadores puedan saber sobre ellos.

Saliendo de aventuras El Pramo


Viajar a travs del mundo bsicamente se traduce en que el grupo de aventureros vaya avanzando por el mapa y sea atacado por monstruos con ms o menos frecuencia. Esto es, a pesar de lo que pudierais pensar, lo ms deseable, ya que acabar con los monstruos es el principal medio de conseguir Giles en este juego. Existen dos formas de viajar por el mundo. Vagabundeando: Una vez abandonada la ciudad, el grupo puede declarar que

quiere explorar el terreno, lo cual casi con toda probabilidad desembocar en algn encuentro aleatorio. Una vez concluida la lucha, los jugadores pueden elegir entre seguir vagando a travs del territorio hostil o regresar a la seguridad de las ciudades. Este proceso se repite mientras el grupo desee seguir en ello, aunque prolongarlo en exceso normalmente desemboca en la muerte del grupo tras algn encuentro ms difcil o desafortunado de lo normal. Viajando a algn lugar en concreto: Los jugadores que van de misin pronto aprendern lo lejos que queda tal o cual mazmorra en atencin al nmero de encuentros aleatorios que se produzcan en el viaje. Para que los Directores os hagis una idea, una aventura bsica debera contener entre 1D6-2 a 1D6 encuentros aleatorios antes de llegar al lugar deseado. Da y noche: Esta es una regla opcional, por lo que no es necesario que la apliques si no lo deseas. Al salir de la ciudad tira 1D6. Si el resultado es 1-3, la aventura dar comienzo de da, si por el contrario es de 4-6, en ese momento ser de noche. Por la noche, normalmente los monstruos se comportan con ms agresividad, por lo que suma +1 al Nivel de Batalla de cada encuentro bajo estas circunstancias. No te preocupes por saber qu es el nivel de batalla; se explica a continuacin. As mismo, despus de un segundo encuentro, (si lo hay), vuelve a tirar 1D6. Con un resultado de 4 o ms, el da se habr tornado automticamente en noche o viceversa. Suma +1 a esta tirada en cada encuentro posterior al segundo mientras los jugadores continen explorando. Peleas en el mapa: Cuando se produce un encuentro, el director debe lanzar 1D6 y aadir los niveles de todos los

10

componentes del grupo al resultado de la tirada. El total obtenido ser el denominado nivel de batalla. La aventura que estis jugando en ese momento determinar automticamente la clase de reto al que los jugadores debern hacer frente en ese mismo instante.

El Dungeon
Un Dungeon es, bsicamente, una plantilla ms o menos grande hecha de habitaciones. Cada habitacin es cuadrada y los aventureros pueden dirigirse al Norte, Sur, Este y Oeste atravesando sus puertas. No todos los muros tienes puertas, de lo contrario todo sera demasiado sencillo. Los aventureros slo pueden moverse a una habitacin cada vez, pasito a pasito, determinando (y muchas veces luchando), qu es lo que hay en cada habitacin explorada antes de lanzarse a la siguiente en un complejo mundo de las cavernas clnicas. La habitacin de entrada: Por aqu se entra al dungeon o se sale de l hacia el pramo exterior. El mapa: cada aventurero posee un mapa del dungeon. Puede ser simple o complicado, ya que podra tener ms de un piso. Si dentro del dungeon se aplica alguna regla especial tal y como podra ser absoluta oscuridad, aparecer descrita en sobre el mismo mapa. Por lo general, es buena idea poner alguna marca sobre el mapa para mostrar la posicin del grupo y tomar pequeas notas acerca de las habitaciones y de hacia dnde se dirigen los aventureros. Habitaciones especiales: En un dungeon de misin suele haber habitaciones especiales. La habitacin del Jefe Final, la habitacin del rescate y ese tipo de cosas. La aventura definir estos espacios. Habitaciones comunes: Un simple espacio rectangular que contendr alguna de estas cosas, Monstruos, una

Trampa o un Puzle. Para saber lo qu es, simplemente basta con tirar 1D6; Un resultado de 1-3 son Monstruos, un 4 es la Nada ms absoluta, un 5 es una Trampa y un 6 es un Puzle. Se recomienda que el director de la partida lance los dados en secreto para que los jugadores no puedan ver si en la habitacin existe una trampa de antemano. Monstruos: el nmero y los dados que se utilizan para los monstruos aparecen listados en la pgina siguiente. Siempre que el grupo se encuentre con monstruos, al igual que en las zonas de exterior, habr que lanzar 1D6 y aadir los niveles de todos los aventureros al resultado de la tirada para determinar el Nivel de Batalla. La aventura que ests jugando determinar con ms exactitud el tipo de encuentro del que se trata. Trampas: si los jugadores entran en una habitacin entrampada seguramente esto les causar mucho dolor si nadie se apercibe de ello de antemano. Las trampas causan 1D6 Puntos de Vida directos sin posibilidad de defenderse de ellas ms un bono equivalente al nivel del dungeon en el que los jugadores se encuentren. El ladrn debe declarar de antemano que va a inspeccionar la habitacin para que nadie sufra daos de forma repentina. El nmero de jugadores afectados por una trampa se determina tirando 1D6 tan pronto como los jugadores caigan en la emboscada. Si el resultado es un 6, puedes volver a tirar teniendo en cuenta que la trampa tendr la posibilidad de causar dao por envenenamiento, tal y cmo se describe en la pgina que viene a continuacin. Si fuera este el caso, no deberas tener en cuenta el bono por nivel del Dungeon para determinar el dao total causado a los jugadores,

11

sino que quedar automticamente sustituido por un -2. Puzles: si el grupo entra en una habitacin con un rompecabezas obtendrn la posibilidad de ganar algn dinero adicional solucionndolo. Para resolver el acertijo los jugadores deben gastar un punto de pensar y lanzar 1D6. Si el resultado es un 4, cada uno de ellos conseguir una cantidad de Giles equivalente a su nivel +1. Si el resultado es un 3 o menos, los aventureros la habrn pifiado lo suficiente como para que la habitacin se considere automticamente entrampada y el mecanismo se dispare. Si el resultado es tan pobre como un 1, considrate libre de colocar un cofrfago o cualquier otro encuentro monstruoso como resultado de su tremendo error. Volviendo atrs: Volver a travs de una habitacin que ya ha sido explorada con anterioridad supone lanzar 1D6. Si el resultado es un 6 la habitacin se hallar llena de monstruos sustituyendo lo que hubiera antes. Regresar a una habitacin de la que anteriormente se haba huido de un combate supone que los monstruos continen an all y recuperados por completo.

Los monstruos!
Los monstruos no piensan ni corren, pero poseen otros truquillos que los aventureros no tienen.

Puntos de monstruo
Cada monstruo posee un nmero de puntos de monstruo equivalente a su nivel. Todos los monstruos estndar invierten sus puntos en una misma cosa, pero los monstruos especiales de misin y los Jefes Finales podran tener prcticamente cualquier habilidad. De golpe y porrazo!: Estos puntos se pueden gastar slo cuando se golpea

a un enemigo para aadir un +1 al dao producido. Un monstruo que posea esta habilidad golpear con ella tantas veces cuanto sea necesario hasta aporrear a los aventureros. Muerto viviente: Se puede gastar un punto de muerto viviente una vez se ha sido golpeado para ignorar todo dao recibido como consecuencia de un ataque. Recuerda que los no muertos son especialmente vulnerables a la magia Blanca. Autocura: Esta habilidad hace que la criatura que invierta 1 punto de monstruo tenga la capacidad de curarse a razn de 1D6 Puntos de Vida por cada nivel que posea. Veneno: Con esta habilidad, cuando se gasta un punto de monstruo tras golpear a un enemigo ste se torna de un color verdoso y comienza a recibir +1 en concepto de dao extra cada vez que es golpeado de nuevo y cada vez que comienza una nueva pelea, hasta que sea curado en la Iglesia o restablecido mediante el uso de Races Curativas. Algunas trampas tambin pueden causar el mismo efecto sin necesidad de gastar puntos de esta clase. Tensin: Se resume en algo tan fcil como gastar un punto de monstruo y esperar. El dao del siguiente ataque que efecte la criatura aumentar un +1 por cada asalto que espere sin atacar (aunque an puede defenderse con normalidad). El nmero de asaltos que una criatura puede mantenerse en tensin es equivalente a su propio nivel. Enjambre: Un monstruo con puntos de enjambre puede gastar uno cada vez que es golpeado hasta que se le agoten. Cada punto invertido reduce el dao que se le produzca en una cantidad equivalente al nivel del monstruo. Sin embargo, un enjambre nunca utiliza dados para atacar, sino que produce un dao automtico

12

equivalente al nivel de la criatura que porta esta habilidad.

Tcticas de combate
Existen bsicamente tres rutinas de ataque que los monstruos pueden seguir. Si un grupo de monstruos atacan a los aventureros y no poseen todos la misma rutina entonces atacarn por defecto usando la pauta Decreciente. Decreciente: El primer monstruo atacar al aventurero con mayores Puntos de Vida, luego, el segundo monstruo atacar al segundo con mayores Puntos de Vida y as; una vez todos los aventureros tienen un objetivo asignado, vuelve a empezar por el de mayor puntos si hubiera ms monstruos a repartir. Ascendiente: Esta rutina funciona de forma exactamente igual a la anterior, slo que comenzando a repartir los monstruos por el aventurero que tenga los Puntos de Vida ms bajos. Todos a una!: los monstruos que se unen todos al ataque golpearn a cualquier aventurero que tenga el mayor nmero de puntos de vida en primer lugar hasta que ste muera o el grupo escape.

De esta guisa se las gastan las princesas esas, a las que luego hay que rescatar

Nivel

Nombre del monstruo Moonbit Diablillo

Puntos de Vida 8 8

1 1

Bono de Combate/ Agilidad 1D6-2 1D6-2

Pauta de ataque Decreciente Todos a una!

Poder de monstruo Autocura Veneno

Descripcin

Imagen

Un conejo lunar Es pequeo y va armado con un tenedor -

Esqueleto

1D6-2

Ascendiente

Muerto viviente

13

Vampilago

Todos a una! Ascendiente

Enjambre

Acechador oscuro Polterespada

16

1D6

Muerto viviente De golpe y porrazo Veneno

Chupa la sangre que da miedo Una sombra del ms all Espada danzante Tienen una cara perturbador a Cofre con mucha hambre -

16

1D6

Decreciente

Gobling

16

1D6

Ascendiente

2 3

Hombrecirue la Cofrfago

16 24

+2 +2

Todos a una! Ascendiente

Tensin De golpe y porrazo Tensin

Revista picante encantada Ojechicero

24

1D6+2

Todos a una! Decreciente

24

1D6+2

Autocura

Nubeoscura

32

1D6+2

Decreciente

Veneno

Gazapo andante

32

1D6+3

Ascendiente

Muerto viviente

Un ojo flotante que todo lo ve Una nube de gas con una carita graciosa Un zombie muy marchoso Un golem metlico a cuerda

Mquina de matar

40

1D6+3

Todos a una!

De golpe y porrazo

La primera aventura: Costarrocada Lo bsico


Suponemos que habris ledo el prlogo que acompaa a este juego, as que pasaremos directamente a los pormenores: Condiciones de victoria: La partida termina en cuanto los aventureros venzan al malvado brujo y rescaten a la princesa. Viaje: el Castillo de Garland se halla a 1D6 encuentros de viaje hacia la pedregosa regin al norte de Costarrocada. Lanza el dado cuando los aventureros declaren que quieren

ir al castillo. Si el grupo no est satisfecho con el resultado pueden jugar un encuentro y luego volver a Costarrocada, repitiendo la tirada cuando vuelvan a salir de la ciudad. Tiendas: las tiendas de Costarrocada permanecen cerradas tras lo oscuros acontecimientos de la noche anterior. Los aventureros no sern capaces de encontrar a ningn mercader que les venda objetos por un valor mayor a 100 Giles, por lo que debern desplazarse hasta Kormora, la ciudad ms cercana, si desean comprar algo mejor; dicho lugar se encuentra a 1D6+1 encuentros de viaje.

14

Las batallas
Tira 1D6 + niveles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Si el grupo est en el pramo 1 Moonbit 2 Vampilagos 3 Moonbit 4 Vampilagos 5 Moonbit 6 Vampilagos 7 Moonbit 4 hombreciruelas 9 Moonbit 5 goblins Si el grupo est en el dungeon 1 Diablillo 2 Esqueletos 3 Diablillos 2 Polterspada 1 Mquina de matar 2 Cofrfagos 7 Diablillos 2 Gazapos andantes 9 Esqueletos 2 Mquinas de matar

En el castillo
El mapa de la siguiente pgina muestra cmo est distribuido el castillo Garland (concretamente su dungeon). El castillo posee una sola planta y los aventureros sern, probablemente, de nivel cero. As pues, todos encuentros de monstruos estn compuestos por 1D6 niveles de monstruos aproximadamente, a no ser que los jugadores decidan explorar las afueras del castillo antes de entrar, o bien descansar, recuperarse y volver a la carga con nuevos niveles. Los puzles: Estas habitaciones son conocidas por contener ciertos puzles. No hay nada que destacar sobre ellas. El Jefe Final, Lephonse, el Brujo malvado: El seor del castillo posee nivel 4 y 32 Puntos de Vida. Adems, tiene un +3 en agilidad, +3 en ataque y pauta de ataque de estilo Todos a una! El brujo puede, por si todo esto te pareciera poco, emplear una tcnica secreta denominada Atrapasueos Mgico, mediante la cual roba a sus enemigos 1D6-2 Puntos de Magia (mnimo de 1) como resultado de cualquier ataque que impacte en alguna de sus vctimas (adems del dao normal del ataque), invirtiendo para ello 1 punto de monstruo hasta llegar a acumular 10 Puntos (ya que el resto se perdern en el proceso). Una vez hecho esto, en el siguiente turno atacar causando 10 Puntos de Vida

automticos a 1D6 blancos al azar automticamente, incluyndose l mismo si el resultado de la tirada excediese del nmero de aventureros sobre el mapa en ese momento. Al derrotarle, los aventureros recibirn 5 Giles cada uno de ellos automticamente. No es posible registrar su cuerpo para ms tesoros. La princesa: Corneria permanece atrapada en esta habitacin. Salvarla requiere luchar duramente contra un encuentro de monstruos aleatorios sin que exista la posibilidad de escapar durante el mismo. Lephonse ha preparado una buena celada a los aventureros en las mazmorras de palacio, de manera que todas las puertas se cerrarn automticamente una vez los jugadores entren en esta sala. El Nivel de Batalla en este encuentro suma un +2 con independencia de otros modificadores que se puedan apilar sobre el mismo. La cmara del tesoro: esta habitacin no tiene puertas en apariencia, por lo que llegar hasta ella requiere de una bsqueda muy exhaustiva mediante tiradas de pensar. La habitacin contiene 30 Giles para cada uno de los aventureros.

15

Mapa del castillo Garland

Qu significan los nmeros?


1. Entrada 2. Habitacin del jefe final 3. Princesa 4. Cmara del tesoro 5. Habitacin con puzle

16

Hojas de Personaje

Vocacin:
(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________ ____________________________ ____________________ ____________________ Agilidad Puntuacin actual

Imagen del Personaje:

Ataque

Defensa

Pensar PM

PV

Vocacin:
(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________ ____________________________ ____________________ ____________________ Agilidad Puntuacin actual

Imagen del Personaje:

Ataque

Defensa

Pensar PM

PV

Vocacin:
(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________ ____________________________ ____________________ ____________________ Agilidad Puntuacin actual

Imagen del Personaje:

Ataque

Defensa

Pensar PM

PV

Vocacin:
(______ PV/Nv)
Nivel y notas: ________________ ____________________________ ____________________ ____________________ Agilidad Puntuacin actual

Imagen del Personaje:

Ataque

Defensa

Pensar PM

PV

17

18

You might also like