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Universidad Tecnolgica de Puebla Tecnologas de la Informacin y Comunicacin

Manual de Asignatura Basado en Competencias Profesionales

Formacin Sociocultural IV

Enero 2012
ELABOR: UNIVERSIDAD TECNOLGICA AUTORES: APROB: COMISION NACIONAL ACADMICA DE TIC REVIS: UNIVERSIDAD(ES) TECNOLGICA(S) REVISORES: VERNICA LIZARDI ROJO FABIOLA VALDIVIA LPEZ FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: MAYO 2012

INDICE Tema I Proceso del pensamiento creativo..................................................... 3 1.1 La inteligencia ...................................................................................... 4 1.2 Pensamiento lineal y lateral.................................................................. 5 1.3 Proceso de pensamiento creativo ......................................................... 8

Tema II. Desarrollo de ideas ...................................................................... 12 2.1 Generacin de ideas............................................................................ 12 2.2 Depuracin de ideas ........................................................................... 17 2.3 Desarrollo de concepto..22 2.4 Prueba de concepto22

Tema III. Administracin por Valores....................................................... 23 3.1 tica y valores ................................................................................... 23 3.2 Comunin y comunicacin................................................................. 26 3.3 Administracin por valores33

BIBLIOGRAFA......................................................................................... 38

Tema I Proceso del pensamiento creativo

La creatividad es un proceso enmarcado en la necesidad del hombre de crear nuevos formas para adquirir conocimientos, disear y crear nuevas formas de estudio, con el fin de ampliar cada vez ms el saber.

Se considera una persona creativa a aquella que puede ser original e inconformista, tambin aquellos que aceptan formas diferentes de creatividad a la suya, sin la necesidad de sentirse en riesgo.

Existen muchas formas diferentes de cmo ver las definiciones de creatividad e innovacin, ya que los estudiosos de la materia marcan su significado desde diferentes perspectivas. Qu es la creatividad?

Segn Logan y Logan (1980) la creatividad tiene que ver siempre con el termino de originalidad. Se podra decir que la idea no es original si es que ya otra persona la ha puesto en prctica, pero se considera como original y creativa cuando esa persona ha salido de los esquemas y ha dado una nueva conclusin que le resulte novedosa.

Sin embargo Stein considera que la creatividad debe definirse en trminos de cultura. , ya que no necesariamente debe ser considerado como creativo a un contenido nuevo, sino tambin el contenido ya existente, pero que se presenta en forma diferente, ya sea innovando, con nuevas ideas o ms actualizado a como estaba anteriormente.

Por su parte, el Encarta (2005), seala que la creatividad se define como: La capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales. Se puede inferir que la creatividad es un proceso donde el ser humano logra idear elementos nuevos, con el fin de ampliar un conocimiento.

1.1 La inteligencia La inteligencia humana no tiene lmites, es casi infinito nuestro potencial, diferentes textos y expositores plantean el poder que tiene la visin, los sueos, las ganas de hacer las cosas, la actitud mental positiva.

De acuerdo con Goleman, existen siete inteligencias (D.Goleman, 2005):

Inteligencia Lingstica: Que tiene que ver con la habilidad para expresar ideas con claridad, perspectiva, pensamientos, sentimientos, agudeza. Aqu se encuentran los grandes oradores, los escritores, poetas, etc. Inteligencia espacial: La habilidad de formar modelos mentales del mundo espacial y poder maniobrar u operar con esos modelos, navegantes, arquitectos, escultores, etc.

Inteligencia musical: Sensibilidad ante la meloda, el ritmo y el tono.

Inteligencia lgico-matemtica: Razonamiento matemtico, habilidad con los nmeros y las cadenas de razonamiento.

Inteligencia kinsico-corporal: Habilidad con el cuerpo o las manos, atletas, bailarines, cirujanos etc.

Inteligencia interpersonal: Entender, motivar y ayudar a otros: Sensibilidad humana, capacidad de darse cuenta y poder diferenciar entre los individuos y sus estados de nimo, intenciones, motivaciones y temperamento

Inteligencia intrapersonal: dirigida completamente al individuo. Habilidad para formar una visin verdica de uno mismo y ser capaz de utilizarla para enfrentar la vida.

Son estas dos ltimas las que comprenden lo que se llama inteligencia emocional. Como humanos estamos sometidos a un constante bombardeo de estmulos que nos hacen reaccionar, en forma de reflejos condicionados, como en el experimento de Pavlov. El buen manejo de la inteligencia intrapersonal, nos har mejores seres humanos, conociendo nuestras fortalezas y debilidades, nuestros esquemas de pensamiento y por qu obtenemos lo que tenemos. 1.2 Pensamiento lineal y lateral Natural Lgico Matemtico

Lineal Pensamiento Lateral

El pensamiento lateral es un aporte de Edward De Bono (1994) que lo define como "tratar de resolver problemas por medio de mtodos no ortodoxos o aparentemente no convencionales". Consiste en desplazarse hacia los lados para probar diferentes caminos; los descubrimientos que permiten el avance de la ciencia se generan porque alguien prob una manera diferente de hacer las cosas con resultados favorables. La originalidad tiene gran influencia de este tipo de pensamiento; pensar en las soluciones poco comunes permite visualizar las situaciones desde perspectivas laterales. Se activa mediante el uso de herramientas y tcnicas especiales y adems puede practicarse.

El pensamiento lineal es secuencial, es decir, el orden de las ideas est determinado por la cadena de razonamiento que se establece. Cada paso debe justificarse y no es posible incluir ideas equivocadas. El proceso es analtico y se divide en tres tipos: Natural: es primitivo, tiende a ser dominado por necesidades

internas o por impulsos; es emocional, usa imgenes concretas y corresponde al pensamiento que realizamos de manera espontnea, sin capacitacin ni tcnicas.

Lgico:

es secuencial, se basa en mecanismos selectivos, se

presenta en cadenas y su uso implica capacitacin. Matemtico se preestablecidos. ejecuta con smbolos y reglas, utiliza canales

El pensamiento convergente. Organizar los estmulos en clase, significa pensar para generar una respuesta nica a un problema, sin importar que sta sea de razonamiento, memorizacin, etc.

El pensamiento divergente es considerado como uno de los pilares de la creatividad, porque permite abrir las posibilidades existentes en una situacin determinada, que de otra suerte estara limitada a slo una o pocas ideas encerradas en una lgica convencional. Da por lo menos dos ejemplos de los tipos de pensamiento

Cmo define la palabra ileso? Qu tipo de pensamiento es de acuerdo a su definicin?

Ejercicio Cules seran los posibles usos que daran a una mesa? Qu caractersticas tienen sus respuestas? Qu tipo de pensamiento es?

Ejercicio Escribe tres ejemplos de pensamiento lineal y lateral, y comenta en clase

Para mejorar el pensamiento creativo, hay que tener en cuenta que el proceso tiene sus propias reglas, muy diferentes a las del pensamiento concreto. La confusin, la incertidumbre y los errores no son estados mentales habitualmente buscados, pero son necesarios para hacer posibles las nuevas ideas.

Estimular a todos a explorar su potencial creativo. Dnde comienza la creatividad? Cuando el nio describe sus fantasas, la tendencia del adulto es recibirlas como exageraciones, no como investigaciones especulativas. En realidad, los nios estn realizando ensayos fsicos y mentales para expresar sus deseos y sueos. Es una forma de pensamiento valiosa a lo largo de toda la vida, aunque ya desde la infancia se suele desincentivar.

Encargarnos nosotros mismos de la autocensura. Al crecer, todos aprendemos que hay cientos de cosas sobre las que no debemos pensar ni hablar. Los problemas surgen cuando querernos que nuestras mentes funcionen con libertad, pero seguimos bloqueando las ideas. Hay formas de burlar a nuestros censores internos. Apartar

deliberadamente la atencin de un problema o consultar con la almohada son remedios de sobra conocidos. Otra estrategia es salirse del problema y utilizar materiales aparentemente irrelevantes para estimular las ideas.

Evitar el autocastigo. Todos nos hemos sentido estpidos o hemos cometido errores alguna vez. Cuando esto ocurre durante una reunin, nos cierra completamente la puerta a la exposicin de nuevas ideas.

Nos autocastigamos y, al hacerlo, desviamos la atencin que necesitamos para practicar el pensamiento conectivo.

1.3 Proceso de pensamiento creativo El proceso creativo ha sido revisado por varios autores, encontramos que los nombres y el nmero de las etapas pueden variar entre ellos, pero hacen referencia a la misma categorizacin del fenmeno. En este apartado tomaremos las etapas ms comunes, aquellas que en nuestro trabajo con nios hemos identificado plenamente: Preparacin. Se identifica como el momento en que se estn revisando y explorando las caractersticas de los problemas existentes en su entorno, se emplea la atencin para pensar sobre lo que se quiere intervenir. Algunos autores la llaman etapa de cognicin, en la cual los pensadores creativos sondean los problemas. Incubacin. Se genera todo un movimiento cognoscitivo en donde se establecen relaciones de todo tipo entre los problemas seleccionados y las posibles vas y estrategias de solucin, se juega con las ideas desde el momento en que la solucin convencional no cubre con las expectativas del pensador creativo. Existe una aparente inactividad, pero en realidad es una de las etapas ms laboriosas ya que se visualiza la solucin desde puntos alternos a los convencionales. La dinmica existente en esta etapa lleva a alcanzar un porcentaje elevado en la consecucin del producto creativo y a ejercitar el pensamiento creativo, ya que se utilizan analogas, metforas, la misma imaginera, el empleo de imgenes y smbolos para encontrar la idea deseada. Algunos autores denominan a esta etapa como de combustin de las ideas. Iluminacin. Es el momento crucial de la creatividad, es lo que algunos autores denominan la concepcin, es el eureka de Arqumedes, en donde repentinamente se contempla la solucin creativa ms clara que

el agua, es lo que mucha gente cree que es la creatividad: ese insight que sorprende incluso al propio pensador al momento de aparecer en escena, pero que es resultado de las etapas anteriores. Es cuando se "acomodan" las diferentes partes del rompecabezas y resulta una idea nueva y comprensible. Verificacin. Es la estructuracin final del proceso en donde se pretende poner en accin la idea para ver si realmente cumple con el objetivo para el cual fue concebida, es el parmetro para confirmar si realmente la idea creativa es efectiva o slo fue un ejercicio mental. Recursos para trabajar la creatividad, propuesta por Sternberg:

La inteligencia El conocimiento Los estilos de pensamiento La personalidad La motivacin El contexto medioambiental

La inteligencia juega un papel importante en la creatividad, ya que permite generar ideas, redefinir problemas y buscar elementos que funcionen. La inteligencia es la que aporta elementos importantes para el anlisis de la informacin.

El conocimiento. Para ser creativos es necesario tener conocimiento del rea en donde se est buscando la idea creativa, es fundamental poseer conocimiento formal e informal de nuestro campo, esto significa que si queremos innovar por lo menos debemos conocer qu es lo que existe como antecedente para nuestra propuesta, de otra suerte podemos hacer planteamientos que ya han sido superados.

Los estilos de pensamiento son los modos en que la gente prefiere utilizar las capacidades intelectuales de que dispone, se pueden identificar tres estilos de

pensamiento: el ejecutivo, el legislativo y el judicial (haciendo similitud con los poderes del gobierno). El estilo legislativo tiene que ver ms con el diseo de situaciones, con la iniciativa y el reto de abordar problemas que no estn acabados, con proponer estrategias audaces o no convencionales, mientras que los otros estilos del pensamiento estn ms asociados a cuestiones lineales y convencionales. Las personas que no son legislativas quieren saber exactamente qu tienen que hacer y cmo lo tienen que hacer, no les agradan las ambigedades, no toleran las consignas abiertas de trabajo y no les gusta salirse de las reglas.

La personalidad es otro de los recursos que interacta en la produccin creativa y se refiere a la forma en que un individuo se relaciona con el entorno; aqu hablamos de la perseverancia ante los obstculos, la voluntad para asumir riesgos, la voluntad para crecer, la tolerancia a la ambigedad, la apertura a las nuevas experiencias, la confianza en s mismo, entre otros rasgos de la personalidad que permiten que el pensamiento creativo se desarrolle.

La motivacin es importante porque es el motor que genera la energa suficiente para profundizar en los trabajos, que de otra manera nos causaran cansancio con facilidad. La motivacin elevada provoca entusiasmo y placer, no slo en la tarea sino tambin en las metas.

El entorno y la creatividad son dos elementos unidos por una relacin estrecha. El entorno debe presentar problemticas que motiven al trabajo creativo; esto significa que los entornos adversos son requeridos para generar ideas creativas, pero requerimos entornos retadores y alentadores del pensamiento creativo, con condiciones que permitan florecer y crecer las ideas creativas, que no las aniquilen antes de madurar.

Ejercicio Leer la lectura siguiente y hacer un anlisis y sntesis emitiendo un juicio de valor y comentar en clase. EL PENSAMIENTO CREATIVO Tres maneras de estimular la generacin de ideas segn Edward de Bono. Hay

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tres enfoques amplios para usar la creatividad: el desafo, las alternativas y la provocacin. Al desafiar decimos: tenemos un enfoque usual, que tal vez sea el mejor o el nico. Pero coloqumosle un bloqueo para comenzar a mirar en distintas direcciones. Y a partir del desafo comienzan a desarrollarse otras ideas.

Se trata de crear valor. Por eso, miremos las cosas y cuestionmoslas. El cuestionamiento suena sencillo aunque en la prctica es difcil de aplicar porque generalmente slo miramos las cosas que son problemas. En el cuestionamiento decimos "seleccionemos algo que no es ningn problema y cuestionmoslo". Como resultado de este cuestionamiento, cules son los beneficios que veo? De manera que el proceso est concentrado, en primer lugar, en lo que vamos a hacer; luego en un cuestionamiento, despus en un cambio y, por ltimo, en la exploracin del valor. Una vez que tenemos el valor, podemos decir: hay otra forma de obtener este valor? Y as tenemos una idea nueva.

La segunda forma de estimular la creatividad es mediante la alternativa. Detrs de toda alternativa hay un concepto. Decimos: cules son los conceptos que nos van a permitir avanzar en esa direccin? Luego, para cada concepto nos preguntamos: cules son las ideas que nos van a permitir implementar este concepto? De modo que al final tenemos una gran cantidad de ideas.

A veces tenemos un concepto y no encontramos una idea. En general, las dos preguntas que debemos hacernos son: cmo funciona esto? Suponiendo que la finalidad fuera reducir la congestin en el trnsito y alguien dice "utilicemos transporte pblico". Entonces diramos: cmo funciona el transporte pblico? Bueno, en realidad es una idea que funciona a travs del concepto de vehculos de alta densidad, es decir, vehculos donde entran ms personas por metro cuadrado.

La otra pregunta que debemos formularnos es: cmo podra hacerse esto? Entonces vamos a decir, por ejemplo, compartiendo, logrando que viajen varias personas en un mismo taxi o auto.

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Finalmente, la provocacin es lo ms distinto del pensamiento normal y es la forma ms poderosa del pensamiento lateral. Pero a primera vista parece ilgico

Nuestra experiencia nos pone fronteras. Uno puede llamarlas las fronteras de la razonabilidad, lo que significa que si uno permanece dentro de sus lmites es razonable. La historia muestra que muchsimas ideas surgieron cuando una persona sali de las fronteras de la razonabilidad. Todos estos escapes son grandes productores de ideas porque si permanecemos dentro de estas fronteras, no vamos a pasar ms all de lo que ya sabemos. Necesitamos realizar un salto. Y la manera de hacerlo es mediante provocacin, que nos permite ser locos slo durante 30 segundos por vez y de una forma controlada.

Edward de Bono

Tema II. Desarrollo de ideas 2.1 Generacin de ideas. Extensin del campo: es una estrategia que consiste en generar ideas que se salgan de lo convencional, implica dos tcnicas: Extensin de la lgica se logra mediante la aplicacin de los procesos bsicos del pensamiento (observacin, descripcin, comparacin, relacin, clases, jerarquizacin, transformacin, anlisis, sntesis y evaluacin) en contextos no convencionales.

Ejercicio Genere tantas semejanzas y diferencias (comparacin) originales como pueda entre: Variable Semejanzas Diferencias 1. Un jefe y un subordinado 2. Empresario y emprendedor 3. La empresa y mi empresa

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4. Empleado y empleador

Ejercicio

Asocie las siguientes ideas y genere tantas relaciones no convencionales como pueda a partir de los siguientes pares de palabras: a) Rentabilidad y liquidez b) Costo y precio c) Trabajo- tiempo Ejercicio Genere tan rpido como pueda las etapas de pensamiento que seguira para: a) comprar un regalo b) seleccionar un regalo c) disgustarse d) tomar una decisin e) hacer un plan f) despedir a un empleado g) renunciar al trabajo Tarea: Buscar una idea convencional en una revista o peridico y convertirla en una idea no convencional.

Las transformaciones son modificaciones de diferentes tipos que introducen cambios en la manera de concebir los conceptos o problemas. Dichos cambios pueden referirse a la forma, el contenido o la estructura de la situacin planteada.

Ejercicio

Piense en cualquier tipo de vela, la que usted se imagine. Dibjela encendida en los siguientes casos: a) La vela est en posicin vertical con la flama en la parte superior b) La vela est en posicin horizontal sobre una superficie c) La vela est en posicin vertical con la flama en la parte inferior d) La vela se alargo al aplicarle calor e) La vela se redujo al aplicarle presin f) La vela se siente mal porque se desgasta g) La vela siente que estn utilizndola h) La vela piensa en una estrategia para evitar que sigan utilizndola i) La vela se camuflageo para engaar a los usuarios Ejercicio. A partir de estas figuras realice las actividades que se piden

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a) b) c) d)

Utilice las partes para dibujar lo que guste Explique el significado de su dibujo creativo Explique las funciones de su dibujo creativo Escriba una historia o composicin breve acerca de su dibujo

La introduccin de discontinuidades: se basa en el pensamiento lateral y consiste en reestructurar ciertos patrones de pensamiento mediante el uso de ideas generadoras de nuevas lneas de pensamiento y de la ruptura de los patrones existentes. Ejercicio Generaremos cadenas de palabras para provocar cambios de un concepto o para producir cambios del pensamiento de un mbito a otro. Ejemplo: enfermedad medicina suero deshidratacin sed agua a) b) c) d) e) f) Desempleado Negativo Inseguridad Conflicto Plan Estrategia

Ejercicio

Se proponen diferentes situaciones y en cada una se plantea un problema. Cambie el enfoque o la manera de considerar cada problema, sin modificar la situacin original.

Problema original 1 Situacin: No me alcanzara la pintura que tengo para pintar la casa Problema: Qu hacer para conseguir ms pintura?

Problema reformulado 1 Cmo aprovechar al mximo la pintura para mayor rendimiento? Qu estrategia utilizar para obtener mayor rendimiento en la pintura?

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2 Situacin: Una persona necesita poner un negocio

Problema: Qu hacer para poner el negocio rpido? 3 Situacin: Una empleado considera 3 que tiene exceso de trabajo Problema: Qu hacer para lograr que el jefe le reduzca la carga de trabajo? 4 Situacin: Un empleado quiere 4 emprender una idea Problema: Qu hacer para que la idea se lleve a cabo? 5 Situacin: Un empleado piensa que 5 no puede entenderse con su jefe Problema: Qu hacer para reducir las fricciones con su jefe?
Ejercicio

Redacte una composicin, historia o cuento en una empresa dentro de un mundo con ambiente y personajes imaginarios. Trate de combinar humor, accin, ficcin y originalidad. Anote ttulo original a su composicin.

Ideas que generan discontinuidades activadoras Trampoln e idea intermedia

Se trata de usar una idea intermedia absurda, alejada de la realidad, que permita generar otras ideas. Por lo general, se aplica cuando se tiene un problema y se quiere pensar en l de manera diferente. Equivale a aplicar una idea activadora que ayude a dar un salto mental que proporcione otras maneras de ver el problema.

La idea activadora es una idea intermedia. La tcnica que aplicamos sirve como idea intermedia para dar un salto en nuestros pensamientos y caer en otro plano de la realidad con una visin diferente acerca del problema.

Es importante destacar que la tcnica de trampoln debe referirse al problema, no puede ser una idea totalmente desconectada de la situacin de pensamiento que queremos abordar.

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