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A

Linguagem

dos

Nmeros:

Ingresso

na

Arte

da

Matemtica

Renata Lefevre Desde muito pequenas, as crianas participam de uma srie de situaes que envolvem nmeros, relaes entre quantidades e noo de espao, devido as necessidades prticas da vida diria. O profissional de educao infantil deve instrumentalizar seus alunos para que descubram o que significam, como funcionam os nmeros e possam operar com eles, avanando cada vez mais em suas hipteses sobre esse sistema de representao. Quais so os contedos a serem trabalhados na rea da matemtica ?

Acredito ser importante o educador conhecer a distino estabelecida por Piaget entre trs tipos de conhecimento, considerando suas fontes bsicas e seu modo de estruturao: conhecimento fsico, conhecimento lgico-matemtico e conhecimento social. Conhecimento fsico o conhecimento dos objetos da realidade externa. A cor e o peso so exemplos de propriedades fsicas e podem ser conhecidas pela observao (a fonte do conhecimento parcialmente externa ao indivduo). Conhecimento lgico-matemtico coordenao de relaes criada mentalmente por cada indivduo entre os objetos (fonte do conhecimento lgico-matemtico interna). Conhecimento social possui natureza amplamente arbitrria, ou seja, no existe uma relao lgica ou fsica entre o objeto e o conhecimento deste objeto (fonte do conhecimento parcialmente externa ao indivduo). construdo no meio social que a criana vive. Tendo uma viso clara destes trs tipos de conhecimento, o educador pode perceber a qual deles pertence o contedo que pretende trabalhar e estabelecer os objetivos, encaminhamentos e ou intervenes coerentes com a fonte do mesmo. Para o conhecimento social, deve propor atividades que promovam o contato com o contedo ou a troca de informaes sobre o mesmo, no pretendendo que o aluno construa este conhecimento s pela lgica. Para os conhecimentos fsico e lgicomatemtico deve criar situaes que possibilitem a descoberta das caractersticas dos objetos e a construo de relaes entre os mesmos. Dificilmente um contedo pode ser considerado como pertencente a somente um dos tipos de conhecimento. Cito como exemplo a construo do nmero; as palavras um, dois, trs, so exemplos de conhecimento social, portanto ensinveis

diretamente. Contudo, a idia subjacente de nmero pertence ao conhecimento lgico-matemtico que construdo internamente. Analisando o contedo que pretende trabalhar e percebendo estas diferenas, o professor saber distinguir o momento de responder (dar uma devoluo) ou instigar o aluno a pensar mais sobre o conhecimento em questo e criar uma nova resposta para ele mesmo (utilizar uma interveno). Como trabalhar estes contedos ? Como trabalhar estes contedos ?

Estes contedos podem ser organizados em trs eixos: 1-Aprender resolvendo problemas Entende-se como problema qualquer situao para a qual os conhecimentos imediatos que a criana possui no so suficientes e que a coloca diante de um desafio, que exigir busca de procedimentos e a construo de novos saberes. Fazer matemtica expor idias prprias, escutar as dos outros, formular e comunicar procedimentos de resoluo de problemas, confrontar, argumentar e procurar validar o seu ponto de vista, antecipar resultados de experincias no realizadas, aceitar erros, buscar dados que faltam para resolver problemas. Nesta perspectiva, a criana est sempre tomando decises, sendo produtora de conhecimento e no apenas executora de instrues. O ensino da matemtica tem um enorme potencial de iniciar a formao de cidados autnomos, capazes de pensar por conta prpria. Reconhecer a adequao de uma dada situao para a aprendizagem, tecer comentrios, formular perguntas, suscitar desafios, incentivar a verbalizao pela criana, so atitudes indispensveis ao educador. Representam vias a partir das quais o conhecimento matemtico vai sendo elaborado por ela. Situaes problema do cotidiano, espontneas ou planejadas, servem para incentivar o raciocnio lgico que no diretamente ensinvel (fonte interna). Estas situaes tem como principal objetivo encorajar constantemente a criana a estar alerta e colocar todos os tipos de objetos, eventos e aes em todas as espcies de relaes.

Situaes espontneas momentos nos quais as crianas sentem necessidade ou interesse de resolver um problema que surgiu ao acaso, como: diviso do lanche, situaes de conflito, arrumao de objetos para uma brincadeira ou quando so desordenados acidentalmente, organizao da sala e outras. Situaes planejadas (inclusive a criana ou grupo que ir executar a tarefa) distribuio de materiais, diviso de objetos, coleta, manuteno de quadros de registro, arrumao da sala, votao e outros. Problemas planejados pela professora e colocados para as crianas resolverem (Roland Charnay) a atividade de resoluo de problemas est intimamente ligada a cincia matemtica. Fazer matemtica resolver problemas !. O professor prope e organiza uma srie de situaes com diferentes obstculos (variedades didticas dentro destas situaes) e organiza as diferentes fases investigao, formulao, validao e institucionalizao. Prope o momento adequado para cada uma destas fases e elementos convencionais do saber (notaes, terminologia). O aluno ensaia, busca, prope solues, confronta-as com a de seus colegas, defende-as e as discute. Os problemas devem ser vistos como instrumento de elaborao do saber. principalmente atravs da resoluo de uma srie de problemas escolhidos pelo professor que o aluno constri seu saber, em interao com os outros alunos. O que d sentido aos conceitos ou teorias so os problemas que estes ou estas permitem resolver. As atividades de resoluo de problemas devem ser criteriosamente planejadas, a fim de que estejam contextualizadas, remetam a conhecimentos prvios, exijam ampliao de repertrio e se mostrem como uma necessidade que justifique a busca de novas informaes. Nestas ocasies espontneas ou planejadas, o objetivo do professor no ensinar a criana a raciocinar acertadamente, e, sim, intervir de acordo com aquilo que parece estar sucedendo na cabea da criana. atravs do pensamento que a criana constri as estruturas mentais que garantem o desenvolvimento do conhecimento lgico-matemtico. As intervenes podem acontecer no ato da resoluo do problema ou atravs de novas atividades a serem definidas no planejamento.

2-Aprender as informaes sobre a linguagem matemtica e sua utilizao no meio social (fonte parcialmente externa). O conhecimento social deve ser transmitido, socializado. O educador deve garantir o contato com o sistema de numerao nas suas diversas formas e funes sociais, atravs da linguagem oral (ex:: contagem), do calendrio, do nmero de sapato, da residncia, do uso de dinheiro, das medidas , grficos e outros. 3-Aprender atravs do jogo o jogo proporciona um contexto excelente para o pensamento em geral e para comparao de quantidades. O jogo tem uma amplitude que vai para alm dos contedos de matemtica ou qualquer outra rea de conhecimento. Cumpre uma dupla funo: a ldica e a educativa, aliando finalidade do divertimento e prazer outras, como desenvolvimento O jogo tem uma amplitude que vai para alm dos contedos de matemtica ou qualquer outra rea de conhecimento. Cumpre uma dupla funo: a ldica e a educativa, aliando finalidade do divertimento e prazer outras, como desenvolvimento afetivo, cognitivo, fsico, social e moral, manifestadas em um grande nmero de competncias: tomada de decises; representaes mentais e simblicas; escolha de estratgias; aes sensrio motoras; interaes; observao e respeito s regras. O que um jogo? Para Kamii o jogo uma atividade que implica uma interao entre os elementos do grupo de acordo com uma regra estabelecida que especifique: um clmax preestabelecido (objetivo) e o que cada jogador deve tentar fazer em papis que so interdependentes, opostos e cooperativos. Ex: Esconde-esconde: Clmax Papis So papis achar/ser de achado, quem porque no um achar/ esconde, no no quem existe sem o ser achado. procura. outro.

interdependentes,

So papis opostos, porque um impede que o outro alcance seu objetivo. So papis de colaborao, porque o jogo no pode acontecer sem que os jogadores concordem mutuamente e cooperem seguindo s regras estabelecidas e aceitando suas conseqncias. uma prtica que auxilia a construo ou potencializao dos conhecimentos e oferece condies para a aprendizagem matemtica e outras reas de conhecimento. Mas, a dimenso ldica do jogo

jamais deve ser excluda ou posta em segundo plano, sendo preservadas a disposio e intencionalidade da criana brincar. Como o professor pode escolher um bom jogo para o seu grupo ? Para responder a esta questo, resgato a sugesto de Kamii. Para avaliar se o jogo interessante e desafiador o professor deve se colocar as seguintes questes: 1Quais os contedos necessrios para compreender a essncia de um ?

determinado ?

jogo

2- Quais os conhecimentos prvios dos meus alunos em relao a estes contedos 3- O que j sabem est prximo do que precisam saber para disputar o jogo plenamente 45Ser o jogo suficientemente jogos os interessante meus e difcil para j desafi-los sabem Quais alunos ? ? ?

6- O jogo novo tem algo de parecido com os jogos que j conhecem para que possam estabelecer relaes ? Estas questes fazem com que o professor tome a perspectiva da criana, podendo avaliar o grau de interesse que cada jogo provavelmente ter para cada aluno ou grupo de alunos. Numa segunda etapa, ser preciso apresentar o jogo escolhido para as crianas e observar, para constatar se realmente adequado ou no. Aps algum tempo de uso, as crianas devem ser capazes de realizar as jogadas sozinhas, sem a interveno constante da professora. Outro ponto a ser observado se o jogo permite que a prpria criana possa avaliar seu desempenho. Quando a criana tenta obter um resultado, est naturalmente interessada no sucesso de sua ao. O resultado deve ser claro a ponto de possibilitar que a criana avalie seu sucesso sem margem de dvida. preciso evitar qualquer situao de ambivalncia para que face a um resultado falho, a criana possa julgar onde errou e exercitar sua inteligncia para superar suas faltas. A resposta correta no deve ser imposta pela professora. Deve ser constatada pela prpria criana, que busca esta resposta de maneira ativa.

Finalmente, o ltimo ponto implica observar a participao ativa de todos os jogadores e perceber a capacidade de envolvimento decorrente do nvel de desenvolvimento de cada um. Esta participao tem que ser contnua, agindo, observando ou pensando. A participao ativa est relacionada atividade mental e envolvimento do ponto de vista da criana. Para uma criana pequena, a participao ativa geralmente significa atividade fsica. Posteriormente, tendem a se preocupar apenas com o que elas mesmas fazem, a sua jogada. Na fase seguinte, comeam a observar e se envolver na ao dos outros colegas e podem ficar na roda com interesse, pois esto mentalmente envolvidas e criando estratgias para alcanar o objetivo do jogo. O objetivo final em relao ao trabalho com o jogo que a criana perceba a interdependncia, oposio, colaborao de papis e que desenvolva sua capacidade de colaborao. Como avaliar o desempenho das crianas em relao a matemtica ? Os instrumentos de avaliao na rea da matemtica na educao infantil so o dilogo e a observao. As respostas das crianas para explicar seus pontos de vista e as condutas escolhidas por elas para resolverem seus problemas so indcios que auxiliam a compreender como esto pensando, o que j sabem e que significados atribuiriam aos contedos trabalhados pelo professor. As informaes colhidas durante esse processo contnuo de avaliao servem para orientar o professor a planejar sua ao educativa de uma forma que atenda s necessidades de um determinado grupo de alunos em um determinado momento. O educador deve manter o olhar atento ao desenvolvimento individual e do grupo que est trabalhando no momento, pois as crianas percorrem caminhos parecidos, mas em velocidades diferentes, de acordo com o meio em que vivem e principalmente dos estmulos que recebem dos adultos que as cercam. O desenvolvimento infantil no linear, as crianas avanam, aparentemente param ou recuam, conforme seu estado emocional ou pela necessidade de rever uma hiptese para aprimor-la. conhecendo bem o seu grupo que o professor saber se determinado contedo adequado ou no.

REFERNCIAS: KAMII, Constance. Jogos em grupo na educao infantil: implicaes da teoria de Piaget. So Paulo: Trajetria Cultural. KAMII, Constance. A criana e o nmero. Campinas: Papirus.

PARRA, Ceclia. Didtica da matemtica: reflexes psicopedaggicas. Porto Alegre: Artes Mdicas. MACEDO, Lino de. A importncia dos jogos de regras para a construo do conhecimento na escola. Universidade de So Paulo/Instituto de Psicologia/Laboratrio de Psicopedagogia. Referenciais Curriculares Nacionais para Educao Infantil MATEMTICA. CURRCULO NA EDUCAO INFANTIL

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Pedagogia ao P da Letra 7 de janeiro de 2013 Educao, Educao Infantil, Legislao Educacional, Resumos/Resenhas

3 Comments formao, LDB, planejamento, processo contnuo, RCNEI, referencial-infantil, referencial-teoricodo-projeto-de-educao-infantil

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Sou pedagoga e professora ps-graduada em de educao infantil, me interesso muito pela educao brasileira e principalmente pela qualidade de ensino. Primo muito pela educao infantil como a base de tudo. View all posts by Pedagogia ao P da Letra

DIFERENTES COSTUMES E TRADIES DE ANO NOVO E REVEILLON ALFABETIZAO: COMO TRABALHAR LINGUAGEM E REFLEXO SOBRE O SISTEMA JUNTOS

3 Responses to RESUMO: RCNEI REFERENCIAL CURRICULAR PARA EDUCAO INFANTIL


1. lpa
5 months ago Faa login para responder

Ol, adoro o site, porm, estou tentando baixar alguns artigos, etc. mas no estou conseguindo.Porque?. Aguardo retorno.Obrigada

o
Pedagogia ao P da Letra
5 months ago Faa login para responder

Clica em cima do ttulo da matria.

o
Pedagogia ao P da Letra
1 month ago Faa login para responder

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O bom jogo no aquele que necessariamente a criana pode dominar corretamente. O importante que a criana possa jogar de maneira lgica e desafiadora, com condies de confrontar pontos de vista, refletir sobre sua ao e pensar como jogar de outras maneiras. uma prtica que auxilia a construo ou potencializao dos conhecimentos e oferece condies para a aprendizagem matemtica e outras reas de conhecimento. Mas, a dimenso ldica do jogo jamais deve ser excluda ou posta em segundo plano, sendo preservadas a disposio e intencionalidade da criana brincar.

Como o professor pode escolher um bom jogo para o seu grupo ? Para responder a esta questo, resgato a sugesto de Kamii. Para avaliar se o jogo interessante e desafiador o professor deve se colocar as seguintes questes: 1Quais os contedos necessrios para compreender a essncia de um ?

determinado ?

jogo

2- Quais os conhecimentos prvios dos meus alunos em relao a estes contedos 3- O que j sabem est prximo do que precisam saber para disputar o jogo plenamente 45Ser o jogo suficientemente jogos os interessante meus e difcil para j desafi-los sabem Quais alunos ? ? ?

6- O jogo novo tem algo de parecido com os jogos que j conhecem para que possam estabelecer relaes ? Estas questes fazem com que o professor tome a perspectiva da criana, podendo avaliar o grau de interesse que cada jogo provavelmente ter para cada aluno ou grupo de alunos. Numa segunda etapa, ser preciso apresentar o jogo escolhido para as crianas e observar, para constatar se realmente adequado ou no. Aps algum tempo de uso, as crianas devem ser capazes de realizar as jogadas sozinhas, sem a interveno constante da professora.

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