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De Castro
NOME LOCAL DA AO RUA, QUADRA, PRAA, ESCOLA CASA, ESCOLA FAIXA GNERO ETRIA TODAS TODOS METODOLOGIA Pode ser realizado sozinho ou no. Quanto maior o nmero de pessoas e intimidade e habilidade com o objeto maior ser a dinmica do brincar. OBJETIVOS PEDAGGICOS Desenvolver coordenao motora e habilidade de manipulao, chute, percepo espao-temporal etc. MATERIAIS
BOLA
1a3
TODOS
Encaixar os objetos nos seus respectivos lugares ou us-los para montar uma estrutura. Sozinho ou em grupo Formar um desenho ou imagem organizando peas. Geralmente joga-se sozinho, mas pode ser realizado em grupo. Depende da imaginao da criana. Realizado sozinho ou em grupo. Deslocar o objeto por diferentes trajetos e superfcies, representando conhecimentos adquiridos no dia a dia sobre os veculos, sua utilizao e o contexto do trnsito. Realizado sozinho ou em grupo. Girar o objeto (afuniladado e com um prego na ponta) o maior tempo possvel. Realizado sozinho ou em grupo (com competio). Segurando a ponta amarrada a um dedo, deixa-se cair o brinquedo com um impulso a fim de faz-lo subir e descer diversas vezes. Vivenciar o mundo do faz de conta se imaginando galopando num cavalo. Dependendo do nmero de cavalos de pau, pode-se brincar em grupo. Subir no topo do objeto e descer escorregando at o cho. Brinquedo usado individualmente.
Objetos de tamanhos, cores e formas variadas, que se encaixem formando uma figura ou ocupando um espao determinado. Uma imagem em papelo ou cartolina dividida em vrias peas que se encaixam. Bonecos e Bonecas de pano, borracha, l. Carrinhos, caminhes, trenzinhos e motos, de plstico ou confeccionado com material reciclado. Objeto afunilado, ponta fina (prego ou metal pequeno), barbante. Dois discos unidos no centro por um eixo em que presa uma corda. O corpo do cavalo pode ser confeccionado com cabos de vassoura e o rosto com garrafas pets. Para os menores geralmente so de plstico; para os maiores de metal, alumnio.
3 a 12 0 a 10
TODOS TODOS
Estimular a coordenao visomotora, concentrao e imaginao. Estimular a imaginao, a fantasia e a representao simblica. Estimular a manipulao de objetos por diferentes espaos e superfcies, representao simblica e fantasia.
B R I N Q U E D O S
1a8
TODOS
PIO
CASA, ESCOLA, RUA, PRAA QUALQUER LUGAR. CASA, ESCOLA, RUA RUA, PARQUE, PRAA, ESCOLA
5 a 10
TODOS
Ampliar o repertrio de brinquedos conhecidos. Para estimular as crianas a observar movimentos e ampliar o repertrio de brinquedos conhecidos. Estimular a imaginao,coordenao motora geral.
II
4 a 12
TODOS
CAVALO DE PAU
2a6
TODOS
ESCORREGADOR
1 a 10
TODOS
TAPETE DE SENSAES
CASA, ESCOLA
0a1
TODOS
Experimentar diferentes texturas, explorando diferentes materiais como Deixar o beb engatinhar sobre o tapete e experimentar as algodo, lixa, botes, espuma ,EVA, palitos diferentes texturas e sensaes livremente. Dependendo do de madeira, plstico, papis lisos, tamanho do tapete, pode-se colocar vrias crianas ao ondulados e outros, estimulando assim a mesmo tempo. coordenao motora ampla, a percepo ttil, a curiosidade e a imaginao.
Quadro de Brinquedos, Brincadeiras e Jogos Disciplina: Recreao e Lazer Docente: Cleomar F. Gomes Discente: Aiala Priscila N. De Castro
NOME CASINHA LOCAL DA AO TODOS FAIXA GNERO ETRIA 2a6 TODOS METODOLOGIA Depende da imaginao da criana e de seus conheciementos sobre a organizao do lar. Realizado sozinho ou em grupo. OBJETIVOS PEDAGGICOS Estimular a imaginao, a fantasia e a representao simblica. MATERIAIS Copos, Talheres, mesinhas, camas, sofs etc. Objetos que simbolizem os instrumentos e ferramentas de cada profisso.
PROFISSES
TODOS
2a6
Depende da imaginao da criana e de seus conheciementos sobre o Estimular a imaginao, a fantasia e a TODOS trabalho de cada profissional (mdico, professor, bombeiro etc). Realizado representao simblica. sozinho ou em grupo.
ESCONDEESCONDE
TODOS
4 a10
TODOS
Uma criana escolhida por sorteio, ela se vira para uma parede, conta at trinta e as outras vo se escondendo.Ela tem que encontrar as crianas e correr at a parede e bater dizendo o nome da criana que ela encontrou. A primeira que ela encontrar ser a prxima que vai procurar as outras. Nessa mesma parede o pique, o local onde crianas que no foram encontradas podem bater um, dois, trs e ficar livre de ser a prxima a ter que procurar quem se esconde.
Espao amplo, mas que d possibilidade de se esconder (atrs de objetos, paredes, etc).
B R I N C A D E I R A S
AMARELINHA
4a8
TODOS
Desenhar quadrados no cho, numer-los de 1 10. Lanar a pedra em quadra quadrado.Pular o quadrado onde a pedra caiu. Saltar de um quadrado para o outro com um ou dois ps. Brincadeira realizada em grupo.
Estimula a criana a ter noes dos nmeros, trabalhando a ordem das casas numricas do nmero um ao nmero dez, alm de estimular habilidade do equilbrio
CINCO MARIAS
TODOS
4 a 14
preciso achar 5 pedrinhas de mesmo tamanho ou at mesmo saquinhos feitos com arroz ou areia. Jogue todas as pedrinhas no cho e tire uma delas, depois com a mesma mo jogue para o alto e pegue uma das que Estimular a agilidade, coordenao ficaram no cho. Faa isso at ter pegado todas. Na segunda rodada ao TODOS motora fina, velocidade, coordenao invs de pegar uma por vez, pegue duas. Na terceira rodada voc pega espao-temporal. trs ao mesmo tempo e na ltima rodada voc pega todas de uma vez. Brincadeira individual, mas pode haver competio entre os desempenhos.
ESCRAVOS DE J
TODOS
3 a8
TODOS
Cada pessoa com uma pedrinha. Todos cantam e executam os gestos falados na msica. As pessoas ficam em crculo e algum fica de fora. Passem uma bola bem rpida de mo em mo e quem estiver fora diz: batata quente, quente, quente, , queimou!, em quem a bola parar no queimou eliminado. Brincadeira em grupo.
BATATA QUENTE
TODOS
3a6
TODOS
Bola.
TEATRINHO
TODOS
5+
TODOS
Em parceria com as crianas, e com a ajuda de livros infantis, crie adaptaes para histrias consagradas como Chapeuzinho Vermelho ou Criatividade, Expresso corporal, invente seu prprio conto e pea para que elas montem uma pea Imaginao, Linguagem, Cooperao fazendo a interpretao da histria.
B R I N C A D E I R A S
CAMA DE GATO
TODOS
5+
Corte um pedao de barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mos dentro do crculo e estique o barbante deixando os cotovelos dobrados e os braos paralelos, formando um retngulo. Este retngulo precisa estar apoiado logo acima dos ns dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica de fora. Depois, sem mexer na posio dos barbantes use o polegar para ajudar a segur-lo leve a mo direita at a esquerda TODOS passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele faa a volta entre os dedos. Faa o mesmo com a mo esquerda. Depois coloque o dedo mdio por baixo dessa linha que se formou na palma da mo oposta e estique-o novamente. Em cada lateral do retngulo se formar um X. A partir da os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mo do outro sem desmontar o retngulo principal.
Barbante.
ELEFANTE COLORIDO
4a8
TODOS
Um participante escolhido para comandar, no caso de crianas mais novas o ideal que seja um adulto. Ele fica frente dos demais e diz: Elefantinho colorido!. Os outros respondem: Que cor?. O comandante ento grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Quanto mais longe o acesso a cor, mais Percepo espacial, agilidade, ateno. difcil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficar mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar captur-los antes que eles cheguem cor. O primeiro capturado vira o prximo comandante.
Bola.
Quadro de Brinquedos, Brincadeiras e Jogos Disciplina: Recreao e Lazer Docente: Cleomar F. Gomes Discente: Aiala Priscila N. De Castro
NOME LOCAL DA AO FAIXA GNERO ETRIA METODOLOGIA OBJETIVOS PEDAGGICOS MATERIAIS
ROUBA-BANDEIRA
8 a 14
Os participantes so divididos em dois times. Divida o espao em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais difcil fica o jogo. Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedao de pano ou lenol - no local que considerar mais difcil e distante dentro do seu campo. O TODOS objetivo do jogo atravessar o campo adversrio e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no territrio oposto. O participante poder ser libertado por algum de sua equipe que conseguir toc-lo sem ser pego pelo adversrio. Em grupos de 5 ou mais, dependendo do tamanho do espao. Divida os participantes em duas equipes. Em pedaos de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provrbios. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este no poder revelar para TODOS o resto do grupo o que est escrito. Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual a frase que estava no papel. Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mmica. Cada acerto valer um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes.
BOLA, GALHO.
8+
TODOS
4+
Desenhe um # , de maneira a formar nove espaos vazios.Duas pessoas ou equipes jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaos vazios. TODOS Cada participante ou equipe deve usar um smbolo (X ou O). Vence o jogador ou grupo que conseguir formar primeiro uma linha com trs smbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal. Grupos preferencialmente de 3 pessoas.
Lpis e papel ou um graveto (areia). Na quadra pode-se utilizar bambols e estimular a corrida para dar velocidade e dinmica ao jogo.
QUEIMADA
6 a 12
TODOS
Divida o espao em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo comea quando um lanador atira a bola em direo a um dos jogadores do time adversrio, se este for atingido pela bola estar fora do jogo. Se algum do time adversrio conseguir segurar a bola, sem deix-la cair no cho, quem sai do jogo o lanador. Se a bola bater no cho antes de atingir algum, a posse de bola passa automaticamente para o time adversrio que poder atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola ser eliminado. Grupos de 6 ou mais pessoas, dependendo do espao.
Giz, Bola.
JOGO DA MEMRIA
TODOS
4+
Em uma cartolina faa cartas do mesmo tamanho em uma quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais velhos, elas no precisam ser necessariamente iguais para formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que se complementem um lpis e um caderno, uma vasilha de gua e um cachorro, por exemplo. Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados para TODOS baixo. Alternadamente os jogadores devero abrir duas cartas. Se elas formarem um par, so retiradas do jogo e valem um ponto para o participante, caso contrrio elas so viradas novamente e podem ser reviradas em outra jogada. Cada vez que um participante acerta um par, ter mais uma chance para tentar outro par, quando errar, passa a vez para o prximo. Quanto maior o nmero de cartas, mais difcil ficar o jogo.
Estimular a memria.
CABO DE GUERRA
7 a 16 anos
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibr-las em nmero e fora. Marque o centro da corda com um pedao de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcao no cho que pode ser feita com uma vareta Agilidade, Cooperao, Coordenao ou giz. Com os integrantes enfileirados a, cada equipe dever puxar uma das Corda, pedao de TODOS motora, Fora, Resistncia, pontas da corda. No se esquea de deixar um espao de cerca de 1,5 metro de pano ou fita, vareta. Socializao corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversrios para frente da linha central ser o vencedor. Grupos com mais de 4 pessoas. Existem vrias formas de brincar sozinho ou em grupo, algumas crianas batem a corda para outros pulares com o objetivo de contar quem consegue pular mais, TODOS ou executar os gestos de uma msica. Outras batem a corda para s mesmo. Outra forma de brincar agitatando a corda e arrastando a mesma pelo cho, as crianas devem pul-la, quem encostar na corda sai do jogo. Dentro de rea determinada, posio agachada (canguru), deve-se tentar desequilibrar o adversrio ou mov-lo para fora da rea. Amarre as pontas do elstico. Dois participantes sero os apoios do elstico. Distantes cerca de um 1,5m, os apoios encaixam o elstico na altura dos tornozelos e abrindo as pernas de maneira que se forme um retngulo paralelo ao cho. As crianas que ficam de fora alternam os pulos para o lado de dentro, fora e sobre o elstico sem enroscar os ps. Quando terminar a sequncia, o elstico sobe um nvel e vai para a altura dos joelhos, depois para as coxas e quadris. Normalmente preciso dar uma corrigida no nvel do elstico por causa da diferena de altura entre as crianas. Jogo de 3 pessoas.
J O G O S
PULAR CORDA
5 a 10
MINI-SUM
TODOS
8+
TODOS
ELSTICO
TODOS
6 a 12
TODOS
NUNCA TRS
7 a 10
Um fugitivo e um perseguidor. distncia, os demais jogadores, aos pares, de mos dadas, ficaro dispersos pelo terreno. Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o perseguidor tomar a mo de um dos colegas cujo parceiro se TODOS deslocar fugindo do perseguidor, por no ser permitido o grupo de trs. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguir sem interrupo, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ao ser invertida.
Espao amplo.