Ei((o: Guilht:rmt: Dt:i Svakli. Capa: Rod Reis. Arte: Andr Vazzios, Edu Francisco, Erica Awano, Erica Horira, Leonel Domingos, Luiz Eduardo Oliveira, Pa[ricia Knevi[z, Robena Pares, Rod Reis, Roger Medeiros. Diagrarnao: Guilherme Dei Svaldi. Reviso! Gustavo Brauner. Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi. Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi. Tormenta uma criao de Marcelo Cassara, Rogrio Saladino e ) .M. Trevisan. Todos os direicos reservados. Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por )onathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este livro publicado sob os termos da Open Game License. Todo o contedo Open Game explicado na pgina 110. Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com cidades reais vem de um desejo profundo de morar em Nova York. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proihida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios ou que venham a ser criados no fururo sem auwri"l.ao prvia, por escrito, da editora. Todos os direitos dest'J edio reservados Rua Sarmemo Leire, 627 Porto Alegre, RS CEP 90050-170 Fone/Fax (51) 3012-2800 editora@jamboedirora.com.br www.jamboeditora.com.br Publicado dezembro de 2010 ISBN: 978858913454-5 CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Sel bach Machado CRB-10f720 C146v Caldeia, Leonel Valkaria: cidade sob a deusa f Leonel Caldeia; edio por Dei Svaldi; ilustrado por Rodrigo Reis [er "L]. -- -- Porto jamh, 20 I O. 112p. iI. 1. Jogos eletr6nicos - RPG. r. Ca.ldcla, Leonel. II. Svaldi, Guilherme. fi!. Twlo. CDU 794:681.31 Sumrio Sede da Milcia ........ .............. " .. 15 Sede dos Mosqueteiros Permisso para Matar ..................... . 42 Valkaria cOIHra o Crime ................. . 43 Captulo 1: A Capital do Mundo .. ...... .4 Como Usar Este Livro ..... ....................... 6 Como No Usar Este Livro .................... 6 Bem-Vindo ao Centro de Tudo! ............. 6 O Poder na Capital ................................ 7 Imperiais .................................... 15 Sede do Protetorado do Reino .... 16 Universidade Imperial ............... 16 Outros Pomos de Inreresse ............. 16 Mapa de Valkaria ............................. 18 Acima da Lei: as Sociedades Secretas de Valkaria ......................... 44 Sob o Capuz .................... ................ 45 Ligas da Noite ................................. 46 CaptuJo 3: Heris da Virinhana ...... 48 Leis de Valkaria ............................ ..... 8 CaptuJo 2: Os Donos das Ruas ......... 20 Novas Percias ................. ............... ....... 49 Histria da Capital ................................ 9 Sangue, Ouro e Glria: Novos Talentos ..................................... 49 AnatOmia de uma Metrpole ................ 10 a Arena Imperial .............................. 21 Equipamento..................... .. ....... 53 Bairros ..................... ...................... .. 11 Histria da Arena ................... ......... 21 Classes de Prestgio ............................... 54 Bairro do Recomeo .. 0.0 0.0 11 A Arena Hoje .... .............................. 22 Capito das Irmandades .................. 55 Baixa Vila de Lena ............... .. ..... 11 Lutando na Arena ...... ...................... 22 Deteti ve de Tanna-Toh .................... 56 Cidade d2 Praia ......................... 11 A Guilda dos Gladiadores ................ 23 Druida da Favela ............................. 58 Favela dos Gobli ns ..................... 12 Tipos de Competies ..................... 23 Esprito da Cidade ........... ......... ....... 59 Mercado ..................................... 12 Regras para a Arena ......................... 25 Gladiador Imperial ............. ............. 61 Nitamu-ra ...... ..... ........... " .. " .. , ... 12 A Campanha na Arena .................... 25 Lenda Urbana ............. .................... 62 Refgio da Felicidade ................. 13 A Campanha-Campeonato .............. 26 Nobre de VaJkaria ......... ...... ..... ........ 64 Vila lfica .......... ......... ................ 13 A M6a sob a Deusa: Pastor de Valkaria ............. ............... 66 Principais Pomos de Interesse ....... .. 13 o Crime Organizado ........................ 26 Rei do Crime ................................... 68 Arena Imperial ........................... 13 Tradio de Sangue .......................... 26 Itens Mgicos ...................................... 70 Banco Tibar. ............................... 13 Biblioteca das Duas Deusas ........ 13 Campo de Keenn ....................... 13 Casa de Repouso Millicent para Espritos Atormentados .............. 13 Esttua de Valkaria ..................... 14 A Grande Academia Arcana ........ 14 Palcio Imperial .......................... 14 Porto da Queda ........................ 14 Praa de Diverses e Maravilhas Grimbo .................... 14 A Rocha Cinzenta ...................... 14 Sede da Gazeta do Reinado ........ 15 Cadeia de Comando ........................ 27 Atividades ....................................... 28 As Irmandades ................................. 31 A Elite: a Alta Sociedade de Valkaria ............ 33 A Cidade Nobre .. ............ ................ 33 Quem Quem na Elite .................. 34 O Cotidiano da Elite.. . ........... 35 O Grande Jogo ..... ........................... 36 Aventuras na Alta Sociedade ............ 37 Proteger e Servir: a Milcia de Valkaria ........................ 38 Lei & Ordem ......... ........................ 39 Captulo 4: Mil Histrias na Cidade Grande ................ .... ..... 72 Campanhas Urbanas ............................ 73 Novas Regras .............. ............. ............ 79 Perseguies ................. .. ...... ... ........ 79 Correr sobre Telhados .. ........ ............ 80 Negcios .................. .. ..................... 81 Ativos ....................... ................ .. 82 Nvel de Procurado .......................... 85 PdMs Genricos ................................... 88 Novos Monstros ................................... 93 Valkarianos Notveis .......... ... ............... 99 Sede da Guilda sem Nome ...... .. 15 Os Intocveis. ... . .............. ......... 41 Open Game License ...... ................. l10 Sempre achei engraada a relao das tpicas histrias de RPG com as cidades. claro, esse o tipo de coisa que voc acha engraado (e sobre o qual pensa) apenas se, como eu, voc passar muito tempo conjecturando bobagens de utilidade duvidosa. Mas me d uma chance, acompanhe o meu raciocnio. A tpica aventura de RPG envolve a explorao de uma mas- morra dou uma viagem por regies selvagens e inspitas. Batalhas contra monstros, mortos-vivos, magos malignos ou exrcitos intei- ros. Ento uma volta segurana da cidade, onde os aventureiros podem descansar, curar seus ferimentos, beber na taverna e com- prar itens. Sesses passadas inteiramente na cidade so considera- das aventuras de interpretao profunda - ouvimos coisas como "uma aventura sem batalhas, sem nem sair da cidade" ou ''gosto de interpretar, de vagar por cidades exaustivamente plane/adas': Em suma, cidades so consideradas seguras - voc at pode perder sua bolsa para um ladro no mercado, mas mais fdcil encontrar viles e monstros em montanhas isoladas ou florestas sinistras. E eu acho isso muito, muito chato. Se voc acha cidades seguras, experimente dar um passeio s trs da madrugada nas ruas da sua cidade. Na verdade, no faa isso - bem provdvel que voc seJa vtima de violncia. Somente este ano, houve um tiroteio e uma exploso em pleno domingo tarde, num dos parques mais tradicionais da minha cidade. Isso l segurana? Certo, mas esses so exemplos do mundo moderno. Na poca medieval as coisas eram mais tranquilas, no? No mesmo. Sem telefones para chamar a polcia, sem ilumi- nao pblica, sem toda a sociedade plenamente desenvolvida, as cidades em um perodo medieval (ou semimedieva4 como o caso de Arton) so ainC2 mais perigosas. O excelente RPG Rome: Life and Death of the Republic (uma das inspiraes para este suple- mento) explica que, na Roma antiga, no havia milcia, e nem qualquer tipo de iluminao noite. Voc dependia apenas de si mesmo e seus amigos para se proteger. Era uma vida bem menos piedosa, mais inclemente. Estou folando tudo isso para dizer que VALKARlA: CIDADE SOB A DEUSA um livro de aventuras. No espero que voc passe todo seu tempo em Valkaria cantando raparigas na taverna ou comprando componentes mdgicos. Cidades so lugares cheios de perigo e oportu- nidade. E, em Arton, VaIkaria a maior cidade de todas. Voc tambm 'vai notar (ou pelo menos eu espero que note) que este livro se afasta um pouco dos clichs de suplementos sobre cidades de fantasia. Na fase de planejamento, pensamos em in- cluir coisas tradicionais, como classes de prestgio para mercadores, artesos e alquimistas, regras para rondas urbanas ou guildas de ladres ... Mas no final decidimos por outra abordagem. Se voc quer jogar com um pesquisador ou fabricante de poes, procure um pouco, e achard livros com coisas do gnero. Quanto a mim, prefiro interpretar mafiosos, feiticeiros ligados ao esprito das ruas, clrigos que defendem suas parquias, nobres decadentes, detetives .(agrados e outros. Prefiro enfrentar famlias criminosas em guerra, astros da arena ou uma fora policial bem organizada do que a velha e manjada guilda que controla todos os roubos da metrpole. J li muitos suplementos a respeito de cidades. Talvez voc j tenha lido tambm. Existem muitos livros para quem quer jogar em Wterdeep, Palanthas ou Sharn (cidades dos mundos oficiais de D&D). At mesmo em Tormenta existe Vectora: Mercado fias Nuvens, com elementos mais tradicionais das cidades fantdsticas. Mas quantos suplementos oferecem uma verso medieval e fantdsti- ca de Nova York, Los Angeles, Londres, Rio de Janeiro ou So Paulo? Esta a inteno deste livro. Apresentar uma cidade cheia de aventura (em vez de segurana) e novidade (em vez de tradio). Vc pode visitar Valkaria apenas entre uma jornada e outra. Mas no espere uma estadia tranquila. Eu adoro cidades - reais e fantsticas. VALKARIA: CIDADE SOB A DEUSA a minha declarao de amor s minhas cidades fa- voritas (tanto as que conheo quanto as que nunca visitei). Quan- do estou longe de uma cidade, sinto falta dos prdios, do asfalto, do burburinho. Espero que, quando estiver longe de Valkaria, voc tambm sinta saudade. E volte correndo para casa. - Leonel Caldeia Como Usar Este Livro VALKARlA: CIDADE SOB A DEUSA , como voc j deve ter percebido, um guia para avemuras na capital do Reinado, o cemro da civilizao em Arton. A ideia que voc use-o para incrementar suas aventuras urbanas e inclua a cidade como uma parte da campanha. Embora isso seja raro em RPGs de famas ia, tambm apresentamos material para que voc role uma campanha apenas dentro de Valkaria. Prometo que no faltaro masmorras e viles precisando de um bom corretivo. Alguns vo perceber uma influncia de certos jogos elecr- nicos nas descries e novas regras apresentadas. Pessoalmente, acho que elementos de diferentes mdias (incluindo videoga- mes) podem enriquecer muito o RPG. Mas, se voc achar que isso atrapalha a sua campanha e lembra demais uma ou ouna franquia, apenas ignore. Os elementos centrais do livro no de- pendem de nada disso. Acima de tudo, VALKARIA: CroADE SOB A DEUSA um livro "modular". Se voc gostar de tudo que apresentado aqui, ti- mo! Use o material inteiro. Mas, se algo no se encaixar com a sua viso ou planos, descarte. Voc pode usar a Arena Imperial e ignorar as sociedades secretas, permitir detetives de Tanna-Toh e proibir reis do crime, usar regras para negcios e descartar os nveis de procurado. Se pararmos para pensar, isso bem realista. Afinal, quantas pessoas envolvemse com todos os aspectos de uma cidade do tamanho de Nova York ou So Paulo? O livro seu. Valkaria sua. Use ambos como achar melhor. Como No Usar Este Livro VALKARIA: CIDADE SOB A DEUSA no foi planejado como uma descrio completa e absoluta da cidade. Voc no deve us-lo como um guia do que no existe na metrpole; apenas corno um catlogo de coisas que existem, alm de tOdas as ou- tras que voc quiser incluir. O material aqui foi pensado para que voc e seu grupo usem-no como base para a sua verso de Valkaria. Preferimos no dividir toda a metrpole em bairros e regies, nem incluir os nomes de todos os nobres e burocratas ou as localizaes de todas as tavernas e lojas. Embora isso pudesse ser til, seria tambm exaustivo, e muito restritivo. Ler uma descrio absolutamente completa de um lugar fictcio divertido, mas limita as opes. Se ns no inclussemos um bairro de halflings e sua campanha exigisse um bairro de halflings, voc teria de adaptar muita coisa, alm de ignorar boa parte do mapa. Preferimos deixar bastante coisa em aberto. Tudo pode existir em Valkaria. Bem-Vindo ao Centro de Tudo! Valkaria. Em Arton, o prprio nome evoca a ideia de aventuras, insatisfao, ambio e criatividade. Valkaria a Deusa da Hu- manidade, da Ambio e dos Aventureiros. Tambm a capital do Reinado, onde os primeiros colonos comearam sua nova civilizao, aos ps da gigantesca esttua de sua padroeira. No exisce nenhum artoniano que no tenha opinio sobre Valka- ria. Muitos sonham em viver na maior cidade do mundo co- nhecido, desfrucar de seus luxos e maravilhas - mas, ao tentar construir uma vida na cidade, deparamse com uma realidade muito pior, de pobreza, violncia urbana e cidados frios e dis- tantes. Outros sabem que nunca suportariam morar em uma aglomerao to grande, e falam de Valkaria como de uma fe- rida na face de Arton. No entanto, a maioria dos habicantes da Valkaria nunca moraria em outro lugar. Acostumados variedade, ao mun- do se apresemando na sua prpria vizinhana, os valkarianos amam sua cidade. Mesmo aqueles que amaldioam. na no toleram que estrangeiros falem mal - apenas os verdadeiros filhos de VaIkaria podem esbravejar contra seu lar. Embora possam ser esnobes, os valkarianos tm certa ra- zo: no existe lugar mais cosmopolita no Reinado ou alm dele. As ruas de Valkaria so repletas de pessoas de todas as raas, cheiros pungentes de especiarias exticas, idiomas estra- nhos misturandose numa colcha de retalhos capaz de atordoar um recm chegado. Imigrantes de todos os tipos (de reinos vizinhos ou distantes, ou mesmo de Outros mundos e dimen- ses) convivem na capital, inserindo um pouco de sua cultura no grande caldeiro que abriga todos. O clima em Valkaria sempre frentico: centenas de coisas acontecendo ao mesmo tempo, notcias chegando de codos os lados, nobres e aven- tureiros famosos transitando pelas ruas, ameaas de todos os tipos surgindo e sendo derrotadas em velocidade espantosa, novos deuses sendo descoberros e angariando seguidores. Os habitantes de Valkaria esto acostumados ao extraordi- nrio - na verdade, estranham quando algo importante para o Reinado acontece em outro lugar! Parece bvio que o grande plano de Mestre Arsenal envolvesse marchar com seu construto gigante at Valkaria. evidente que os minotau- ros atacaram Valkaria. Da mesma forma, apari- es do Paladino ou passagem de figuras famosas como Niele, Talude e Vectorius so eventos es- perados. Para o povo de Valkaria, o mundo gira em torno de seu quintal- e talvez gire mesmo! H um ditado que afirma que "se existe em Arton, existe em Valkaria". Pracicamente tudo que o mundo tem a oferecer (seja bom ou ruim) pode ser encontrado na capital. Tudo em Valka- ria tambm superlativo, exagerado. Um co- merciante valkariano ganha dez vezes mais ouro que outro em algum reino pequeno. Em contra- partida, tambm gasta dez vezes mais. Um cl- rigo valkariano tem muito mais fiis (e respon- sabilidades) que qualquer sacerdote "comum". Os viles so mais perigosos; seus planos, mais ousados. No existe uma anleaa a Valkaria que no tenha repercusses no resto do mundo. Se a capital atacada, roda a civilizao artoniana atacada! A recproca tambm verdadeira: para que algo tenha repercusso no mundo rodo, em geral deve passar por Valkaria. Um heri no pode afirmar ser realmente lendrio a menos que tenha passado por Valkaria. Um bardo no famoso no mundo todo enquanto no tiver se apresentado aos nobres da cidade. Um gladia- dor no ser o maior campeo se no for cam- peo da Arena Imperial. A imensa deusa de pedra no centro de Valkaria inspira todos os habitantes. Esta uma cidade em eterno movimento, eterna evoluo. Quando a Deusa da Humanidade foi libertada, muitos de seus devotos lamentaram tet de dei- xar a querida capital para pregar a palavra de sua padroeira mundo afora. Esta Valkaria, centro da civilizao. Valkaria, onde uma deusa viso comum. Valkaria, que dita os costumes, desejos e ambies de todo o Reinado. Dizem que voc no est vivo se no estiver em Valkaria ... Mas em poucos lugares existem tantas chances de ser morto. Bem-vindo a Valkaria. Voc pode am-la ou odi-la - s no pode ficar indiferente. o Poder na Capital Toda essa aglomerao e variedade (sem falar no simples tamanho descomunal de tudo) so um pesadelo administra- tivo. Embora a Rainha-Imperatriz (e o Rei-Imperador antes dda) resida em Valkaria e teoricamente governe a cidade, impossvd acwnular controle direto da capital com a sobe- rania de todo o Reinado. Apenas governar Valkaria j seria equivalente a governar wn reino de mdio porte! Embora a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade tenha a palavra final sobre quaisquer decises, a administrao diria fica a cargo dos Lordes Urbanos, cada um encarregado de "go- vernar" e supervisionar uma parte da cidade. H muito tempo, os Lordes Urbanos eram apenas quatro: o Lorde do Norte, do Sul, do Leste e do Oeste, dividindo a cidade em partes iguais. No entanto, com a expanso de Valkaria, mais Lordes fizeram- se necessrios. Hoje em dia existe um para cada pomo cardeal, colatetal e subcolateral, alm de muitos outros Lordes secund- rios, com funes especficas (o Lorde dos Esgotos "governa" esses locais nada agradveis em alguns setores enquanto, em outros, as galerias subterrneas esto sob comando direto dos Lordes locais). Some-se a isso vrios secretrios e administrado- res pblicos (o Supervisor dos Templos, o Guardio das Estra- das Leste-Oeste, o Alcaide dos Andares Acima do Segundo), e Valkaria torna-se um verdadeiro labirinto de burocracia. Embora isso possa ser um pesadelo para os funcionrios pblicos (e quem depende deles), na prtica avenmreiros e ti- pos empreendedores acabam tendo grande liberdade na capi- ral - muitas vezes porque ningum tem certeza sobre quem deveria estar comrolando suas atividades! Nem todos esses no- bres e lderes so honestos. Muitos querem apenas tirar a maior vantagem possvel do seu cargo, e pouco se importam com as pessoas que deveriam proteger. Leis de Valkaria Seria necessrio um livro bem maior do que este para ex- plicar rodas as leis da capital. No entanto, possvel fazer um rpido resumo. A lei em VaIkaria igual lei da maior parte do Reina- do - o que no surpreendente, j que a cidade dita o tom do resco da coalizo. permitido andar armado em Valkaria (execro em alguns locais especficos). J houve tentativas de banir todo tipo de armas na capital. mas sempre com fracasso estrondoso - em certa ocasio, uma guilda de artistas marciais renegados aterrorizou a cidade, at que cidados e aventurei- ros recuperassem o acesso a suas espadas e machados. Oor[O experi mento desse tipo levou criao de uma guilda de ma- gos guarda-costas. que logo passou a exrorquir quase rodos os nobres, por sua "proteo" desarmada (mas com bolas de fogo vontade). No entanto, qualquer pessoa violenta demais logo encontra oponentes - na forma de heris, milicianos ou mes- mo cidados treinados em alguma arte de combate. Armas de fogo. no entanto, so proibidas. E. permitido culmar qualquer deus, mas proibido culruar a Tormenta. Certos deuses ostensivameme hostis (Megalokk, Ragnar) so coi bidos, mas no banidos. Em geral , a milcia en- contra alguma lei para interromper seus cultos (esto causando muito barulho ou fazendo ameaas implcitas, por exemplo), quando sua real razo desencorajar os cultistas. Mesmo esses poss uem templos em Valkaria, embora suas pregaes sejam pequenas e centradas em sermes e histrias (muito distantes do que deveriam ser para essas divindades selvagens). Rel igies controversas como Tenebra e Tauron so apenas vigiadas (cl- rigos de Tenebra no podem criar mortos-vivos, mas podem ostentar seus smbolos sagrados sem medo). A prostituio, os jogos de azar e a embriaguez em pblico so alvo de dis- cusso. Existem leis amigas que falam de "bons costumes" em geral, mas no ci- cam nada especfico. Se forem mantidas dentro dos limites do bom senso e no ferirem ningum, essas atividades so toleradas. Vale lembrar que Val karia no uma cidade moralista - todos os ha- bitantes esto acostumados a ver LIma gi- gantesca mulher seminua todos os dias! Existe pena de morte, mas extre- mamente rara. AI; autoridades entendem que muitas vezes viles precisam ser de- tidos com fora mxima, e no h como prender todos eles. Avemureiros que re- almeme estejam defendendo os inocen- tes e trabalhando em prol da cidade tero pouca dificuldade em explicar a morte de capangas ou monstros inteligentes. Contudo, uma vez que algum seja cap- turado, muito difcil que seja executa- do. Mais comwn permanecer na Rocha Cinzema at o final de sua pena (ou at fugir). Para que haja uma execuo na Arena Imperial, quase sempre preciso que nobres e outras foras polticas da capital "mexam os pauzinhos" - apenas quem deve servir de exemplo para inti- midar inimigos encontra a morte dessa forma. Tambm comum havet longas discusses sobre a condio de morros- vivos e extcaplanares: afi nal, esto vivos ou morros? cri me em vivos (no caso dos desmonos) ou des- truir seus corpos e mand-los a seu Plano de origem (no caso dos extraplanares)? No h legislao definitiva; cada caso decidido pela habilidade dos advoga- dos e/ou vontade do juiz. Outras penas so mulras, chibatadas (tambm bastante incomuns) ou humilhao pblica (passar algumas horas ou dias preso no pelourinho, sendo atingido por vegetais podres arremessados por transeuntes). Valkaria nunca aplica mmilacs uu maruHru a Cerro como punio. Em teoria, todas as raas inteligentes (mesmo que sejam drages, bugbears ou kobolds) so consideradas "pessoas" e tm direitos em Valkaria. Na prtica, contudo, os valkarianos no gostam de raas consideradas "monstruosas", e as dades procuram encontrar motivos para escolt-las para fora da cidade. muito difcil para um hobgoblin provar que no estava atacando o humano que matou seus amigos, mesmo se for inocente. VaIkaria foi fundada por humanos, sob a Deusa da Humanidade: existe um claro favorecimento dessa raa e das outras consideradas "civilizadas" (elfos, anes, qareen ... ). Da mesma forma, animais selvagens e perigosos ou mes- mo monstros domesri cados cenameme vo atrair ateno in- desejada, e podem valer um ataque, se forem encontrados por um capito da milcia impetuoso demais. Valkaria um bom lugar para se viver, mas a vida nem sempre justa. Imigrantes e visicantes devem se adequar s normas da metrpole, a menos que queiram arranjar grandes problemas. Isso no significa que Val karia seja segura. O cri me co- mum nas ruas. e necessrio estar prevenido. Histria da Capital A histria de Valkacia confunde-se com a prpria his- tria do Reinado. Na verdade, em grande parte, a histria do Reinado! Tudo comeou com a Revolta dos Trs. quando os deu- ses Tilliann, Kal1yadranoch e Valkaria cometeram um grande crime contra o Panteo e foram punidos. TiIliann foi trans- formado em monal; Kallyadranoch foi esquecido (os poucos registros e lembranas aludiam apenas ao "Terceiro"); Valkaria, Deusa da Humanidade e da Ambio, foi transformada em pe- dra. Seus clrigos perderam os poderes. Apenas em uma regio ao redor do gigantesco corpo de pedra da deusa havia milagres concedidos por ela. No encanto, essa era uma regio selvagem. No continente sul, houve a Grande Baral ha, quando nos humanos guerrearam uns contra os outros. Os perdedores foram obrigados a fugi r, em imensas caravanas de exilados, rumo ao ento inexplorado continente norre. Aps longas via- gens, os exilados encontraram Valkaria - a deusa transforma- da em pedra, numa posio que parecia suplicar ajuda aos cus. Pensaram de uma estrua l:Olll tamallho impossvel). Mas o mais impressionante era que alguns devotos de Valkaria tinham poderes na regio! Interpretando o achado como um sinal divino, os colonos decidiram fixar ali o marco zero da nova civilizao. Batizaram a comunidade recm-criada de Valkaria (a esttua, a deusa e o povoado confundindo-se como se fossem um s). Delimitaram as fronteiras do primeiro reino, Deheon, no permerro onde ainda funcionavam os po- deres divinos redescoberros. O primeiro rei de Deheon (e primeiro governante de Valkaria) foi Roramar Pruss. Roramar ainda era uma criana quando empreendeu a viagem juntO aos outros e.xilados. rante a jornada, comeou a ter vises, que interprecou como mensagens dos deuses, e convenceu os lderes da caravana a seguir seus conselhos. Foram essas vises que levaram des- coberta da deusa de pedra. At hoje acredita-se que Valkaria estivesse, de alguma forma, comunicando-se com o jovem Roramar. Ele foi um governante JUSto e sbio - di vinamente inspirado, diriam alguns. A dinastia Pruss assumiu o trono de Deheon {e o governo da cidade} com sua morte. Valkaria continuou sendo o centro dos acomecimenros no novo continente neste perodo inicial. Uma guerra civil em Deheon mudou a face do jovem Reinado. Expedies partindo da capital fundaram novos reinos. Quando Talude chegou a Arron, recebeu um semiplano de Wynna. a Deusa da Magia. onde construiu sua Grande Academia Arcana - e fez a prin- cipal entrada para esse semiplano em um prdio em Valkaria. Ento a cidade j era grande. uma metrpole cosmopolita. O crescimento de Valkaria nunca parou - na verdade, nunca desacelerou, apenas ganhando velocidade. Maravilhas como a Arena Imperial e o Palcio Imperial foram erguidas. guildas nasceram e prosperaram, [Odo tipo de heris e figuras importantes passou a residi r em Valkaria. Uma criatura estra- nha (chamava a si mesmo de "gnomo") surgiu no Deseno da Perdio, vindo de outro mundo. Quando es tabeleceu-se na civili7..ao, obviamente escolheu Valkaria. Lorde Niebling, o nico gnomo de Arron, passou a fazer parte da corre da Famlia Imperial, j untO com vrios outros tipos pitOrescos. No havia como negar que Valkaria era uma cidade especial e abenoa- . da: os prprios clrigos da Deusa da Ambio no deixavam ningum esquecer isso! Essa concentrao de sacerdotes e fi is dedicados insatisfao e conquista de objetivos com certeza impulsionou o desenvolvi mento de Valkaria acima que qual- quer outro lugar em Arron. No entanto, a poca atual marcou o maior nmero de acontecimentos importantes desde a descoberta da deusa de pedra e da fundao de Valkaria. Quando Thormy subiu ao tfOno como Rei-Imperador, ningum suspeitava de que seria um monarca que mudaria para sempre a capital e o Reinado. Um de seus primeiros aros foi fundar o Protetorado do Reino, uma fora de aventureiros de elire, sediada em Valkaria, com a tarefa de proteger Deheon e todo o Reinado das maiores amea- as. Sua tentativa de casar sua filha com o governante do reino de Yuden quase levou a uma guerra. quando a garota fugiu, abandonando o noivo. Foi tambm nessa poca que Tilliann nu mUll- do, como um mendigo louco, chorando aos ps da esttua de Valkaria. Ele lamentava alguma perda e balbuciava inco- erncias sobre a Revolta dos Trs - havia quem acteditasse que era o prprio deus. O Dia dos Gigantes foi outro evento marcante para Valkaria no perodo: foi quando Mestre Arsenal chegou a este mundo, em seu constrmo gigante, o Kishin. Um misterioso gigante extraplanar enfrentou-o, em Valkaria. Par- te da cidade foi arrasada no confronto. Quando a Tormenta :. o. "' o u " <c I
.!lo .i!" '. '" u atacou Arton pela pri mei ra vez, destruindo a ilha de Tamu- ra, o imperador do reino oriental transportou magicamente os sobreviventes para a capital do Reinado. Esse foi o incio da comunidade que seria Niramu-ra (ou "Pequena Tamu-ra"), o bairro oriental de Valkaria. Uma das maiores sagas j teste- munhadas por este mundo (a busca pelos Rubis da Virtude e queda do grande heri conhecido como Paladi no) comeou quando a druida Lisandra entrou em Valkaria com seu com- panheiro lobo, sendo presa pela milcia. Habitantes de outros lugares imaginavam por que os valkarianos toleravam esse tipo de ataques conStantes e estranhezas, mas o amor dos cidados por sua capital sempre foi maior que qualquer medo. Alguns anos depois, o inesperado aCOnteceu: a deusa foi libertada de seu cativeiro por um grupo de heris. Esses aven- turei ros fi caram conhecidos como os Libertadores de Valka- ria, sendo aclamados no mundo todo por seus feitos. Na ca- pi tal. os Libertadores passaram a ser dolos, talvez os maiores heris de todos, sua fama suplantando qualquer figura len- dri a de Arton. A libertao de Valkari a tambm marcou O fi m do li mite para seus poderes divinos. Agora seus clrigos tinham acesso a milagres em qualquer lugar. As novas ordens da Deusa da Ambio reRetiam isso: seus fiis deveriam yia- jar pelo mundo, vivendo aventuras e pregando sua palayra. Houve grande tristeza quando muitos sacerdotes tiveram de abandonar seus rebanhos e comunidades. mas o chamado da ambio era mais forte. O desti no de Arton foi decidido em Valkaria mais duas vezes nos ltimos anos. Quando Mestre Arsenal marchou sobre o Reinado com seu Kishin reconstrudo, seu objetivo era Valkaria. Quando os minotauros atacaram o Reinado nas Guerras Turicas. invadiram a capital. Foi a maior batalha que Valkaria conheceu, um combate em escala descomunal que en- volveu um cerco e a invaso dos minotauros nas ruas. Nem mesmo a grande populao de aventureiros con- segui u deter o avano turico (algumas fi guras importantes no quiseram interferir na guerra) OUtrOS heris estavam ocupados). Para impedir mais derramamento de sangue, o Rei-Imperador Thormy entregou-se como refm, e fo i levado para Tapista, o Reino dos Mi norauros. Em seu lugar, hoje governa a Rai nha-Imperatriz Shivara Sharpblade (uma nobre guerreira que j detinha a coroa de Trebuck e Yuden). Shivara uma governante decidida e carismtica, adorada pelo povo. Tambm a pessoa mais poderosa de Arcon em termos polti- cos. Mais uma vez, o centro de tudo est em Valkaria. Muitos valkarianos torceram o nariz para uma estrangeira no t rono (talvez ficassem menos incomodados se ela governasse de fora de Valkaria!). No entantO, a natureza variada e cosmopolita da capi tal logo acol heu a nova Rainha-Imperatriz, como j fez com rantos imigrantes. Os valkarianos sabem que, mais cedo ou mais tarde, have- r outra grande saga comeando em sua cidade ou cenr.r;Jcb :1 0 redor dela. Outra grande ameaa em seus pones. Mas tam- bm sabem que vo sobreviver a isso, assim como sobreviveram a todo o resto. Porque Valkaria eterna. Anatomia de uma Metrpole Talvez. seja possvel descrever com detalhes cada ruela e prdio da maior cidade do mundo - mas seriam neces- srios diversos volumes, que ficariam obsoletos em pouco tempo. De fato, nenhum mortal pode afirmar com absoluta certeza que conhece cada ponto de Valkaria. Existem tantos becos, praas, hospedarias, passagens sub- terrneas e pontes que apenas um verdadeiro explorador pode- ria mapear codos. numa expedio to longa e perigosa quanto uma jornada pelo Deserco da Perdio. Mui to mais prtico ressaltar os principais pontos de interesse da capi tal; os mais famosos, teis e atraentes para aventureiros. Valkaria possui uma grande muralha ao seu redor - uma necessidade para um lugar to visado quanto a capital. Essa muralha j foi demoli da vrias vezes, para ser reconstruda mais frente, expandindo os limites da cidade. Sempre houve uma preocupao dos governantes em no deixar que se formasse um ajuntamento grande demais de construes encostadas muralha do lado de fo ra, como ocorre em muitas cidades. Hoje em dia, seria mui [O caro (e arriscado) demolir e reconstruir a muralha. Assim. os habitantes constroem novos prdios co- lados nos diminuindo largura das ruas e transfor- mando algumas reas em labirintos. Tambm adicionam novos andares a construes velhas, muitas vezes criando prdios ins- tveis. Alguns desses possuem pontes entre si. nos andares su- periores - possvel atravessar grandes reas de Valkaria sem nunca [Ocar no cho! Esse ajuntamento tambm torna possvel correr e saltar de telhado em telhado (uma arividade favorita de aventureiros urbanos e criminosos). A maior parte das ruas muito estreita, entre fileiras de prdios aJros. Durante o dia, invariavel mente essas passagens esto repletas de transeuntes. mendigos. punguistas, vendedo- res de rua. pregadores e outros. Para adicionar ainda majs caos, permitida a entrada de animais e carroas na cidade - mui- tas vezes, um cavaleiro atropela os pedestres nas ruelas, ou uma carroa fica entalada entre duas construes. Existem avenidas largas, mas essas so raras (levando aos pontos principais e si- tuadas nas ronas mais nobres) . impossvel para a milcia e os Lordes Urbanos vigiar cada ruela; assim, apenas as mais impor- tantes tm aparncia de ordem e limpeza, as demais so cheias de cartazes, bandeiro las, pequenos al tares, pichaes e lixo, controladas por seus prprios moradores. As ruas caladas com paraleleppedos so maiori a, mas ainda existem TUas de terra. No enranto, mesmo os moradores mais humildes podem t ransitar por (quase) [Odas as reas da capital. No h uma divi- so entre pobres e ricos, plebeus e nobres, to clara quanto em outras cidades. Um tratador de cavalos, lavadeira ou pedreiro vi.sita a cli twa de Valkaria, assim como um lorde ou banquei- ro. Mendigos tm espao na Catedral. assim como qualquer mercador de joias. Isso leva alguns valkari anos mais orgulhosos a dizer que mesmo os pedintes da capital so mais refinados e cultos que os nobres de Outras parres. Existem contrastes muitO grandes entre reas ricas e hu- mildes. Nos bairros nobres, lampies (ou mesmo magia, em casos de maior opulncia) iluminam as ruas noite. Na maior parte da cidade, apenas algumas tOchas e lanternas deixadas por moradores ou taverneiros cumprem esse papel. E, nas zo- nas baixas, no h qualquer tipo de il uminao. noite, as ruas so to escuras quanco qualquer masmorra. No existe di- viso oficial de bair- ros ou distritos em Valkaria, mas algwnas zonas so to tradicio- nais que seu apelido aceico at mesmo em documentos imperiais. Tambm no existem en- dereos com nmeros e outros tipos de localizao precisa - nem mesmo todas as ruas tm nome! Casas e estabe- lecimentos so identi- ficados em relao a pOntos de referncia. Ningum fala do "n- mero 100 da RuaA",mas sim da "casa vermelha aps O Monumento do Ano Caolho". A seguir d esto os principais bairros e pomos de interesse da Cidade ImperiaL . Bairros Bairro do Recomeo o Bairro do Recomeo o re- duto de inmeras famlias nobres, descendentes dos primeiros colo- nos. dominado por enormes manses. Aqui fica o "dinheiro antigo" da capital, os sobrenomes mais tradicionais. Fica bem prximo esttua de Valkaria (e no uma posio to privilegiada geograficamente. em- bora come com prestgio). Embora, em teoria, todos possam transitar por aqui, a milcia e os verdadeiros exrcitos particulares dos ricaos incenti- vam qualquer "indesejvel" a ir passear em Outro lugar. Baixa Vila de Lena Este o mais tradicional bairro bomio de Valkaria, cheio de tavernas, teatros, atelis, guildas de bardos, palcos improvisa- dos e todo tipo de construo destinada a quem respira a vida noturna. Originalmente, seu nome fazia aluso Alta Vila de Lena (um bairro logo ao narre), mas desde ento a Alta Vila transformou-se em inmeros outros bairros. Alm dos estabele- cimentos comerciais, a Baixa Vila abriga muitas residncias - em geral ocupadas por jovens ou artistas, que toleram a barulhei- ra que existe nas ruas noite. Diz-se que vampiros, mortos-vivos e servos de Tenebra espreitam na Baixa Vila de Lena, misturan- do-se com os bomios e caando-os. Este bairro no fica muito . _ . longe da esttua de Valkaria, sendo um / ~ _ , ponto bastante antigo da capital. - "\ Cidade da Praia o nome confunde os es- trangeiros, mas os valkarianos j esto acostumados. Ob- viamente, este bairro no conta com uma praia - mas diz a hist- ria que um mago excntrico desejava construir uma ci- dade prpri a com uma praia artificial em Valkaria, e comprou uma enorme quantida- de de terras. O proj e- to nunca saiu de seus devaneios, mas hoj e a Cidade da Praia um bairro bastante famo- so. Talvez pelo nome, ou por sua histria, existe um clima de separao do resto da capital, como se .z-;> o bai rro fosse uma verda- !1eira cidade diferente. Seus habitantes so considerados menos sofisticados que os outros vaIkarianos, qua- se como caipiras den- tro do centro urbano. Tambm no um bair- ro rico, e o preo das propriedades aqui bastan- te baixo. Assim, abriga muiras oficinas (atra- das pelos aluguis baratos), estbulos, curtumes e outros estabelecimentos pouco agradveis, alm de um bom nmero de gangues. Curiosamente, seus habitantes tm sotaque um pouco diferente dos outros valkarianos, e existe entre eles um fone sentimento de unio. Torcem pejos gladiadores naturais do bairro. res mungam sobre "os empolados que moram perto da esttua" e amaldioam negcios que se mudam para outros bairros. Quem vai morar em outras reas de Valkaria consi- derado "vendido" ou at mesmo traidor. Favela dos Goblins Sem dvida a pior parte da cidade, esta uma fvela ver- dadeira. No h prdios mal cuidados ou armazns abandona- dos, mas casas feitas de madeira descartada e outros pedaos de lixo. Originalmente, os casebres da Favela eram feiws de pedras empilhadas, semelhantes a iglus, mas mesmo esta tc- nica est sendo abandonada. pois os goblins no tm mais acesso ao material. H uma rede de tneis subterrneos na Favela dos Go- blins, que leva a outras panes de Valkaria. Apenas os prprios goblins conhecem toda a extenso dessas rotas, e as autorida- des esto sempre fechando tneis que descobrem e procuran- do outros. A rede subterrnea causa desabamentos com cerra frequncia, quando o prprio cho entra em colapso sob algu- ma casa, soterrando inmeros moradores. A vida dos goblins curta, suja e brutal , mas h um sentimento de comunidade na Favela. Os goblins cuidam uns dos outros (mesmo que este "cuidar" envolva recrutar crianas para gangues criminosas, uma das nicas formas de trabalho disponveis) . No entanto, para membros de oucras raas, este um lugar muito perigoso. Nenhuma irmandade (veja o Captulo 2) reclama o territ- rio para si; h uma constante disputa eoere grupos crimi no- sos. Existem histrias sobre um tal Goblin Heri, um grande aventureiro dessa raa que tenta elevar os goblins aci ma de sua existncia normal. Se existir, essa figura talvez more na Favela, ou apenas visite-a de tempos em tempos. Mercado o imenso mercado de Valkaria uma aglomerao de lo- jas permanentes e tendas que so montadas e desmamadas a cada dia. Os donos dessas tendas temporrias competem entre si pelos melhores lugares, chegando cada vez mais cedo para garantir suas vagas. Quase tudo pode ser comprado aqui (com exceo de armas de fogo e outros itens ilegais). Lojas famosas e tradicionais so o Emprio Blico de Be/lantor (loja de armas de posse de um ano), a Sassafrds Artigos Alqumicos (producos de alquimia e componemes mgicos), Legrasse & Legrasse (ir- mos meio-eIfos alfaiates), Loja Boca Cheia (doces, principal- mente gorad - agora muito caro devido s Guerras Turicas) e a Ponte do Conhecimento (os copistas de livros mais rpidos do mundo conhecido) . Obviamente, existe uma infinidade de lojas e tendas fora do mercado - mas o espao tradicional ainda muito valorizado. Nitamu-ra O bairro tamuraniano, criado quando o imperador de Tarnu-ra transportou os sobrevivenres do ataque da Tormenta. radical mente diferente do resto de Valkaria: cm vez de gritaria e ruas apertadas, serenidade e jardins bem tratados. Em vez de gente de todas as raas e emias berrando para vender produtos, um povo quiero e rrabalhador, que se esfora em silncio para o bem-estar geral. No entantO, cada vez mais "estrangeiros" (ou seja, aqueles sem ascendncia tamuraniana) visiram Nitamu-ra, por curiosidade ou para comprar as mercadorias exticas que s podem ser encontradas neste local. Muitos tentam conse- guir um mestre que treine-os como samurais ou em alguma arte marcial Alguns habitantes do bairro veem isso com desprezo, mas outros acolhem os visitantes calorosamente, apreciando o interesse por sua cultura. Da mesma forma, muitos tamurania- nos jovens rejeitam as tradies de seu povo, passando cada vez mais tempo em outras reas da cidade e vestindo-se como os de- mais valkarianos. Depois da destruio da rea de Tormenta de Tamu-ra, h alguns anos, existe um levante para que os mora- dores do bairro voltem ilha, para comear a reconstruo. Es- critores e bardos tamuranianos pregam um retorno s tradies e um afastamento cada vez maior dos "estrangeiros", para que a "fora de Tamu-ra" esteja pura na empreitada de recolonizao. Refgio da Felicidade Outro bairro nobre - mas dominado pelas famlias que ascenderam h pouco tempo. Fica prximo muralha, e pla- nejado por engenheiros, sendo uma verdadeira obra de arte, com pequenos jardins e esttuas por todos os cantos. Conta at mesmo com uma miniatura da esttua de Valkaria. Tudo a respeito do bairro (incluindo seu nome e decorao) conside- rado extremamente brega pelos aristocratas tradicionais. Vila lfica O bairro que abriga os refugiados de Lenrienn a maior concemrao de dfos desde o grande ataque da Aliana Negra. Muitos pensaram que seria um lugar de esplendor, um reino lfico em miniatura, mas na verdade um gueto. A Vila lfica estranha - rvores, jardins e prdios de madeira viva muito belos, trarados com milenares tcnicas lficas, so cobertos de pichaes e acumulam lixo, ao lado de casebres e mendigos elfos dormindo nas ruas. O crime comum neste lugar, e a Tiopa da Floresta e das Montanhas (veja o Captulo 2) domina a maior pane do territrio. Tambm um local frequentado por huma- nos em busca de diverso suja e barata - existem tavernas in- salubres e at mesmo elfas prostitutas (algo impensvel antes da queda de Lenrienn). Contudo, tambm existem eIfos tradicio- nalistas e heris que tentam motivar o povo. Algo recentemente notvel (e alvo de polmica) foi a apario de vrios minotau- ros na Vila lfica. Glrienn, aps tornar-se uma deusa menor, passou a ser escrava de Tauron, deus padroeiro dos minoramos. Assim, muitos elfos passaram a servir voluntariamente a essa raa. A escravido proibida no Reinado, e tanto eIfos quanto minotauros negam que esses "servos" sejam na verdade escravos, mas h desconfiana. Alm disso, aps as Guerras Turicas, o povo de Valkaria v minotamos com suspeita ou mesmo dio e preconceito. Protestos, confuses e violncia explodem quan- do valkarianos 'indignados vm vingar'-se de minotauros que em geral nem mesmo participaram do ataque. A praa central da Vila lfica um ponto de encontro tradicional dos habitantes do bairro. Muitos tentam mant-la limpa e bela, ao menos uma lembrana do que significa ser um elfo, mas a praa tambm assolada pelo crime e desolao que ataca o restante deste lugar. Principais Pontos de Interesse Arena Imperial o maior centro de combates de gladiadores e eventos es- portivos no mundo conhecido. A Arena explicada em deta- lhes no Captulo 2. Banco Tibar Existem inmeros agiotas e "emprestadores de dinheiro" na capital, mas este um dos nicos bancos oficiais. De posse de um clrigo de Tibar, o Deus Menor do Comrcio, esta casa financeira empresta dinheiro a altos juros, protege os recursos de ricaos e transfere fundos para os mais distantes locais (algo muiro til para aventureiros em jornadas). Os cofres contam com protees mgicas e mundanas, mas isso no impede que haja tentativas de roubo de tempos em tempos. Biblioteca das Duas Deusas Um grande prdio, projetado com tcnicas avanadas de arquitemra, que abriga uma infinidade de livros. A biblioteca honra tanto Valkaria quanto Tanna-Toh, e existem enormes esctuas das duas deusas na entrada. Quase qualquer tpico pode ser encontrado entre seus tomos, e esta uma parada obrigatria para qualquer aventureiro em busca de informao acadmica. Diz-se que, em reas fechadas ao pblico, existem livros profanos que contm rituais capazes de invocar deuses esquecidos e demnios. Campo de Keenn o Deus da Guerra no um favorito entre os valkarianos. Mesmo assim, o campo de treinamento do exrcito de Deheon e da milcia de Valkaria batizado em seu nome. Original- mente, o Campo de Keenn localizava-se fora da cidade, mas as inmeras expanses das muralhas acabaram por engoli-lo. Este lugar conta com alojamentos temporrios, pistas de obstcu- los e imensas reas vazias, para prtica de exerccios militares. Quando o exrcito e a milcia abrem espao para novos recru- tas, (Odos devem se apresentar aqui. Da mesma forma, quando Oeheon exige que seus sditos venham cumprir seu dever no exrcito, a reunio ocorre no Campo de Keenn. Casa de Repouso Millicent para Espritos Atormentados Algo quase desconhecido em Artoo, este um manic- mio, um lugar para tratamento daqueles considerados insanos. administrado at hoje por sua fundadora, Ellanie Millicent, uma clriga de Marah. Embora Millicent tenha as melhores intenes, a Casa de Repouso uma verdadeira priso, pois precisa conter os pacienres mais violentos, e a falta de recursos torna as condies de vida bastame precrias, quase como em "li 'ii. "o v" C .. ~ -::E Eo ,f -a Do .. V uma masmorra. O local foi fundado pouco antes da chegada da Tormenta, e recebeu uma enxurrada inesperada de pacien- tes quando quase todos os sobreviventes da Tempestade Rubra mostraram estar insanos (o que tambm deu ao nome da insti- tuio o ar de um trocadilho de mau gosto). Ainda h muitos tamuranianos e ex-soldados do Exrcito do Reinado enlouque- cidos pela Tormenta ocupando os quartos/celas. Vez por outra h uma fuga, principalmente de internos com propenso ao crime e violncia. Esttua de Valkaria o marco zero da civilizao no continente. A esttua to grande que pode ser vista de quase qualquer ponto da cidade. A rea ao redor repleta de vendedores, tavernas, guias, teatros e outras curiosidades. Tambm uma das reas mais caras de todo o Reinado - um taverneiro aqui ganha muito dinheiro com turistas e peregrinos, mas precisa pagar taxas que fariam qualquer mercador comum desmaiar! Atraindo tanta geme, a zona ao redor da esttua um prato cheio para bandidos, pros- titutas e todo tipo de enganadores. De tempos em tempos, h um esforo para "limpar" a rea, substituindo tavernas insalu- bres por atelis, templos e lojas de lembranas, e expulsando os aproveitadores. No entanto, eles sempre voltam. A lrima limpeza ao redor da esttua ocorreu h cerca de dez anos, sob o governo do Rei-Imperador Thormy. Hoje em dia, o comrcio ilegal ou quase ilegal comea a prosperar de novo aqui. Tam- bm comum ver perto da esttua o mendigo louco Tilliann, alm de uma grande variedade de tipos pitorescos, bardos e qualquer um em busca de ateno e fama. A Grande Academia Arcana A principal entrada para a Academia Arcana localiza-se em Valkaria, num pequeno prdio com uma tabuleta onde se l apenas "Escola de Magia". Os visitantes so recebidos por um homem meio calvo, sentado atrs de uma mesa, com livros e papis. Aqueles que so admitidos passam por uma porta, e ingressam no semiplano fantstico onde se localiza a Academia em si. Palcio Imperial Uma construo monumental, considerada uma das ma- ravilhas de Arton. O Palcio Imperial abriga a Rainha-Impera- triz e sua corce, alm de incomveis nobres e servos. O palcio uma das estruturas mais seguras de todo o mundo. Conta com guerreiros, magos e clrigos poderosos, alm de magias permanentes em suas paredes e cmodos. Existe uma sala de guerra (onde so discutidas as estratgias mais importantes para o Reinado) sem portas ou janelas, que s pode ser acessa- da atravs de magias protegidas por senhas e palavras secretas. A rea ao redor do palcio a nica em Valkaria oficialmente proibida para as pessoas comuns. Existe um permetro sempre patrulhado por grupos de guardas (que contam com magos e outros especialistas). Apenas convidados e servos do palcio tm permisso de andar por essas ruas. Em caso de invaso, os guardas convergem para o intruso, soldados so chamados e magias fecham as ruas com muralhas de ferro, portais de tele- transporte e outros efeitos. Porto da Queda Este triste marco da capital o porto que foi derrubado pelos minorauros, enfim permitindo que os invasores adentras- sem a metrpole no fim das Guerras Turicas. Apesar do nome agourento, os valkarianos recusam-se a esquecer do ocorrido, para que nunca mais um inimigo consiga manchar dessa forma a capital. Perto do porto h um monumento, uma esttua de bronze retratando aventureiros, milicianos e soldados, em honra aos defensores de Valkaria. Praa de Diverses e Maravilhas Grimbo H dcadas, o ilusionista halfling Grimbo Tuluntum de- cidiu construir uma imensa rea com brinquedos mgicos e mecnicos, diverses movidas por magia ilusria e todo tipo de maravilhas para as ~ r i a n a s de Valkaria. Seria um verdadeiro "parque de diverses". No entanto, depois da morte de seu fun- dador, a Praa Grimbo tornou-se cada vez mais decadente - seus filhos nunca se interessaram muito pelo negcio. Alguns brinquedos esto interditados, enferrujados e imveis. Outros, apesar do estado lamentvel, ainda so usados (diz-se haver um grande nmero de acidentes, acobertados pela famlia de Grimbo). "Atores" meio bbados desfilam em fantasias pudas, retratando heris artonianos em forma caricatural, em meio a imensas estruturas periclitantes de metal e madeira. A "casa as- sombrada" ilusria hoje em dia, segundo boatos, realmente assombrada pelos fantasmas das vtimas de acidentes. E a "Roda da Ambio" (engenhoso artefato mecnico, que deveria elevar os visitantes at a altura da cabea. da estma de Valkaria) conta com apenas metade de suas gndolas, todas rangendo e pen- dendo perigosamente. "Engenheiros" goblins so contratados para dar um jeito temporrio nos brinquedos. Mesmo assim, existem famlias que visitam o lugar, atradas pelo baixo preo. A Rocha Cinzenta A priso de Valkaria no fica no subterrneo do Palcio Imperial, mas em um enorme prdio lgubre e abrutalhado, na forma de um grande paraleleppedo. Conhecida como "a Rocha Cinzenta", esta priso abriga detemos permanentes (que cumprem penas de anos, dcadas ou pela vida toda) e prisio- neiros temporrios, que aguardam deportao, envio para a Arena ou (em casos raros) execuo. Existem alas especiais para conteno de mortos-vivos, magos, clrigos, feiticeiros e ou- nos que possuem poderes especiais. Vez por outra h tentativas de fuga, com e sem ajuda exterior. Diz-se que, nos pores da Rocha, h um prisioneiro que est l h mais de um sculo, na solitria. Ningum conhece sua identidade, ou mesmo tem certeza de sua existncia. At os carcereiros negam saber qual- quer coisa. O diretor da priso Bartolakk, um galem de ferro inteligente, que nunca dorme e est sempre trabalhando. Sede da Gazeta do Reinado Existem pouqussimos veculos de informao impressos em Anon, e a Gazeta do Reinado decididamente o maior e mais imponance desses. Sua sede fica no segundo andar de um prdio humilde, acima de um aougue (as brigas entre os dois estabelecimentos so lendrias). A Gazeta um trabalho de amor de seu editor e apenas mais um assistente, que es- crevem as matrias e operam as prensas, No entanto, conta com reprteres e correspondentes volumrios espalhados por todo o Reinado (em geral aventureiros). O editor da Gazeta pode ser sensacionalista e exaltado, mas no tem medo de fal ar a verdade, mesmo que ganhe inimigos ao faz-lo. De fato, a sede j foi alvo de vrios ataques, e o editor vez por outra contrata aventureiros para proteger o jornal (nunca a si mesmo). A Gazeta por enquanto apenas uma folha dobrada e impressa dos dois lados, mas j teve grande importncia para a divulgao de informaes, principalmente du- rante as Guerras Turica5. Sede da Guilda sem Nome Quase ningum ir admitir que a guilda existe - muito menos esta sede. Afinal, nem mesmo um nome a guilda possui para design-la. Difi- cilmente voc conseguir arrancar de algum cliente informaes sobre a con- tratao de alguns dos maiores ladres, assassinos e infiltradores de Arron. A sede fica em uma casa aparentemente normal, em meio a um bairro residen- cial comum. Mas provvel que, na verdade, no fique aqui. Nem mesmo exista. Voc no ir encontrar mais detalhes sobre a Guilda sem Nome no Captulo 2. Sede da Milcia Um enorme prdio de pedra cin- zenta que abriga alojamentos, armoriais, ptio de treinamentos e a burocracia da milcia, alm de servir de priso tempo- rria. A sede da milcia fortificada, e um ponco seguro para o povo durante problemas - de guerras de gangues a invases planares. Tambm existem pequenos quartis da milcia em vrios pOntos da cidade, com guarnies que variam de vrias dezenas at quatro ou cinco milicianos. A milcia descrita em detalhes no Captulo 2. Sede dos Mosqueteiros Imperiais Os Mosqueteiros Imperiais so um caso curioso. Nasce- ram de uma aposta, quando um aventureiro jurou que con- seguiria convencer o Rei-Imperador 1hormy a amorizar uma fora de guarda-costas que usasse armas de fogo. Isso no acon- teceu, mas 1hormy autorizou um batalho de espadachins ga- lantes, que defende a Famlia Imperial com todas as foras. No entanto, o nome aludindo a mosquetes mostrou-se um apelido impossvel de apagar. Apesar da posio privilegiada (podem transitar livremente no Palcio Imperial), os Mosqueteiros tm sua sede em um prdio no muito grande, no andar acima de uma taverna. Muitas vezes detrarores da Famlia Imperial, guardas de alguma casa nobre rival ou mesmo soldados estran- geiros em visita vm taverna especi6.camente para procurar problemas. Os duelos e brigas resultantes so lendrios. , Pichaces Grafites e pichaes so pane integral da vida em Valkaria. Nomes de gladiadores e heris famosos, declara- es de amor, xingamentos contra desafetos, governantes, viles e deuses ... Todos so pichaes tpicas. Tambm desenhos rsticos (em geral pornogrficos) de figuras pblicas ou mesmo "amigos" do pichador. Embora isso deixe a cidade mais feia, o valkariano mdio no fica cho- cado, nem mesmo com as representaes mais obscenas. A Rainha-Imperatriz poderia indignar-se com certos de- senhos representando-a nos muros, mas a prpria deusa no parece muito envergonhada de seu corpo ... Outra funo das pichaes servir como marcao de territrio de gangues e irmandades (veja o Captulo 2). Os criminosos devem conhecer esses smbolos e fra- ses (em geral obscuros para as ouccas pessoas) para que no invadam um territrio rival. Muitas vezes aventurei- ros tambm usam pichaes para trocar mensagens em cdigo uns com os outros. Sede do Protetorado do Rei no Neste misto de escola, alojamento e fortaleza, alguns dos maiores heris de Arton residem e treinam. Liderado por Arbm Brao Metl ico, o Protetorado do Reino tem a funo de defender o Reinado contra as maiores ameaas. Inmeros aventureiros esto sempre tentando se juntar a essa fora de elite. Todos os novos recrutas so treinados pessoalmente pe- los membros mais graduados (o que chega a ser engraado, j a que mesmo os novatos so heris poderosos!). Assim, a sede conta com algumas das melhores instalaes para treinamento em Arton, e talvez a nica legtima "escola de avencureiros" conhecida. Tambm conta com uma "sala de trofus" que abri- ga crnios dos mais poderosos e exticos mol1Scros conheci- dos, alm de objetos antes penencentes a amigos inimigos do Reinado. Por incrvel que parea, a sede muitas vezes alvo de ataques de viles - em busca de vingana, eliminao de obstculos ou mesmo fama. Pelo menos um aventureiro j foi convidado pelo Proretorado aps ter se infiltrado na sede e rou- bado um item poderoso (apenas para provar seu valor). Universidade Imperial Um projeto relativamente recente e ainda no muito de- senvolvido, esta uma universidade no dedicada a ensino mgico ou religioso, mas ao puro conhecimento. Engenharia, medicina, matemtica, filosofia e outrOS tpicos so ensinados aqui, embora no haja um currculo plenamente deli neado, e um diploma no tenha muito valor. A universidade est sempre procura de aventuteiros que possam dar aulas especiais sobre artefatos ou lugares distantes que conheam, e vrios professo- res so aventureiros que usam sua experincia e descobertas em suas aulas (especialmente sobre arqueologia, zoologia e ourros tpicos que exijam pesquisa de campo). Outros Pontos de Interesse Aquedutos o Rio dos Deuses e o Rio Nerull passam perto de Valkaria, mas no chegam a atravessar a cidade. Assim, so necessrios aquedutos - impressionantes obras de engenharia, que desviam parte da gua corrente para vrios pontos da cidade. A mdia dos cidados faz viagens frequentes ao aqueduto mais prximo, em busca de gua para cozjnha, banho e outras tarefas do dia-a-dia. Catedral e Templos Todos os deuses maiores (at mesmo Kallyadranoch, cujo recorno recente) e inmeros deuses menores tm igrejas aqui. Nem todos so bem recebidos, mas a Rainha-Imperatriz esfor- a-se para que todas as religies tenham espao na capital. Os templos de Tauron foram alvo de vandalismo aps as Guerras Turicas, e hoje em dia h uma grande polmica sobre a cons- eruo de um templo ao Deus dos Minotauros perco do Porto da Queda. Muitos veem isso como um deboche do sofrimento dos valkarianos. No entanto, o maior templo de todos a Ca- tedral de Valkaria, sede do culto da Deusa da Humanidade. A Catedral um prdio curioso. Est sempre em construo, ex- panso ou reforma - os dogmas da deusa so postos em prtica na melhoria constante do lugar. Valk.-uianos de todas as raas, classes sociais e estilos de vida vm rezar na Catedral, e este um pomo de encontro de aventureiros. H um quadro com ofertas de trabalho para avemureiros, mercenrios e exploradores na Catedral - comum que pessoas em busca de heris fixem anncios aqui, sabendo que iro atrair a ateno desejada. Esgotos Nem todas as zonas da capital possuem esgotos, mas as mais antigas, tradicionais e ricas contam com esse privilgio. difcil para os engenheiros artonianos construir tneis de esgoto pequenos; assim, a maior parte das galerias imensa, capaz de abrigar vrias pessoas ao mesmo tempo. Dizem os boatOs que existem passagens entre vrios pontos importantes (a Rocha Cinzenta, o Palcio Imperial, a Catedral de Valkaria ... ) pelos esgotOs. Tambm h boatos de que monstros habitam os tneis, e viles e necromantes usam as galerias como esconderijos. Monumentos Alm de todos os monumentos citados individualmente, existem vrios outros na capital. A Esttua da Tranquilidade re- (ram o antigo Rei-Imperador Philydio, o Tranquilo. A Coroa da Devastao uma enorme escultura abstrata (considerada de mau gosto por muitos) que simboliza a dor do povo de Trebuck quando foi atacado pela Tormenta. O artista qareen Sh'Alffylou est no meio de um projeto de esttuas de todos os deuses do Panteo, espalhadas pela cidade, usando materiais diferentes para cada um {bronze para Tauron, madeira para A1lihanna, conchas para Oceano ... ). Em uma elevao ao leste da cidade (uma colina), existe a Senda da Unio, enormes rostOs de pedra, representando cada urna das raas imeligemes de Arton. Parques Pouqussimas cidades em Arton possuem parques - o prprio conceito desconhecido da maior parte dos artonianos! Valkaria, no entanto, conta com trs parques principais. O Par- que Redentor, em uma tradicional rona bomia, frequentado por famlias durante o dia e criminosos noite. O Parque da Deusa, prximo esttua, dominado por mascates e punguis- (aS. O Parque do Monsenhor, mais isolado, conta com animais c plantas exticos - foi uma tentativa de criar urna wna "na- rural" em VaIkaria, para agradar a devotos de Allihanna, mas foi rejeitado violentamente pelos druidas. No entanto, j hou- ve pelo menos um crculo de druidas malignos que temaram expandir os parques, usando sua magia para que a vegetao engolisse roda a cidade. H boatos de que isso possa aconte- cer de novo, na noite de uma conjuno astral importante para Allihanna e Megalokk. Tambm h inmeros parques menores. Tavernas Existem incontveis tavernas e estalagens em to- dos os bairros e zonas, variando de estabelecimentos de luxo a saletas sujas que so palco de frequen- tes brigas. No muito longe da Favela dos Goblins h a taverna N nas Tripas, antro de bandidos composto por mesas e cadei- ras desencontradas, frente de wn balco improvisado com tbuas sobre barris. Prximo ao centro da cidade h a Ta- verna Emal!oys, ponto tradi- cionalssimo, com sculos de idade, onde alguns dos maiores aventureiros de Valkaria encontram-se com velhos que frequentam o lu- gar desde que no tinham barba. No Bairro do Re- comeo, a estalagem Vi- nha Dourada atende uma clientela exigente, com ambiente elegante e calmo. a Refeitrio AI-Aramad uma gigantesca taver- na que ocupa a maior parte de um quarteiro, com trs andares. sem- pre lotada, dia e noite. um lugar barulhento, alegre e at mesmo rude, favorito de aventureiros. Por seu tamanho, s ve- zes ocorrem vrias brigas de taverna ao mesmo tempo, sem que uma tenha nada a ver com a outra. H uma taverna sem nome, chamada informal- mente de "Clube de Cavalheiros", cuja existncia conhecida apenas por quem convidado a frequent-la - um reduto dos maiores viles de Arron, nunca descoberto por nenhu- ma auroridade ou heri. No permitido chamar ningum por seu nome ou alcunha na taverna, e os clientes ignoram as atividades uns dos ourros. Existem inmeras tavernas t- nicas (administradas por famlias tamuranianas, ans, half- lings ... ), tanto nos bairros tpicos quanto espalhadas pela cidade. Teatros Exis(em diversos teatros em Valkaria. Os menores no pas- sam de palcos improvisados onde se apresentam titereiros e artis- tas mambembes. Os maiores abrigam peas famosas, menestris renomados. peras ans (moda entre os nobres) e outros espet- culos. Um espetculo que vem sendo alvo de muita polmica e ateno Glrienn, meu amor, uma dramatizao da queda da Deusa dos EIfos, em forma de pera an (!), encenada por atares humanos O!). J houve protestos e at mesmo ataques de elfos ao Teatro Iridescente, onde a pera encenada. O maior e mais [ra- dicional teatro de Valkaria (o Teatro Imperial) no apresenta espetculos com esse potencial polmico. Tribunais As sedes administrativas de cada um dos Lordes Urbanos es- to espalhadas pela cidade. Seus nomes oficiais so variados ("Casa Gover- nante das Pomes do Su- doeste", "Palcio Pblico do Nor-Nordeste Superior"), mas so todas informalmen- te conhecidas como tribu- nais. pois sua principal funo para os cidados comuns ser- vir como palco de julgamentos. Tradicionalmente, os juzes so clrigos de Khalmyr, mas nem sempre isso possvel. Sempre h urna horda de advogados (pessoas com conhecimento dos labirintos da lei, j que no existe regulamentao para essa profisso em Valka- ria) caa de clientes. Aventureiros que tenham problemas com a lei pro- vavelmente passaro por um destes prdios. lHlID{Mllmj] e Iii g I n I! i J1 i I f'i rnn \l1jJ!![IM! , o, , . " .' o , , ~ o . r , < ort. O .. Valkaria mais do que sua histria e geografia. Para muitos, o que torna a Cidade Imperial to importante so suas pessoas. Sua sociedade. Neste capitulo so descritas al- gumas das mais importantes e poderosas faces, grupos e comunidades de Valkaria. Compreendendo as relafes de poder na cidade, pode-se compreender seu funcionamento. Na descrio de cada faco tambm h sugestes de como us-la em jogo e maneiras para envolvet os petsonagens jogadores em cada faceta da capital. Do lado da lei ou do cri- me, vivendo existncias de riqueza e futilidade ou lutas brutais, esses grupos compem a fauna urbana da capital, podendo en- viar aventureiros em misses ou enfrent-los. Sangue, Ouro e Glria: a Arena Imperial o palco de alguns dos mais surpreendentes e perigo- sos combates e,m Arton no uma masmorra, um campo de batalha ou uma fortaleza hostil. Guerreiros poderosos, monstros selvagens, magos assombrosos e outros duelam no corao da capital do Reinado, na Arena Imperial. Histria da Arena A Arena Imperial foi construda h vrios sculos, ainda quando o Reinado era jovem. Os anes de Doherimm supervi- sionaram a construo, emprestando suas tcnicas e alguns de seus melhores arquitetos como um presente para comemorar . a unio do Reino dos Anes ao Reinado. De faro, at hoje a Arena Imperial uma das maiores obras arquitetoicas de Ar- too, com capacidade para milhares de pessoas e infraestrutura que acomoda vrios tipos de competies, de lutas a esportes (incluindo eventos aquticos!). Os primeiros lutadores da Arena eram, em geral, prisio- neiros. Muitos criminosos presos nas masmorras de Valkaria recebiam a opo de lutar na Arena Imperial, contra monstros ou uns contra os outros, para diminuir suas penas. A maioria dessas lutas era at a morte - um ltimo recurso desesperado para homens com nada a perder. Tambm havia, nos primeiros tempos da Arena, simples execues pblicas de criminosos condenados. Os "gladiadores" que recebiam esse destino eram colocados em combates onde no tinham a menor chance - contra monstros muito poderosos, ou desarmados contra muitos oponentes. Essa prtica foi rapidamente extinta pelos prprios tegentes de Deheon. O primeiro gladiador realmente voluntrio foi Oiren Vi- renyus, um humano nativo de Valkaria, criado na Favela dos Goblins. Oiren, um rfo que nunca conhecera os pais, sobre- vivera nas piores partes da capital, em geral dependendo de sua fora e esperteza. A Favela dos Goblins era o nico lar que ele conhecera at ento. J com vinte e poucos anos, Oiren um dia bateu porta da direo da Arena Imperial, pedindo para ser um gladiador. Achava que poderia viver de sua capacidade de luta, e pedia em troca apenas comida e abrigo - o que era bem mel hor do que a vida a que estava acostumado. A direroria da Arena Imperial no sabia como reagir, mas acabou aceitando o pedido do jovem (seria estranho negar-lhe o que era considerado uma punio para criminosos ... ). Diren en- fremou diversas lutas comra os outros lutadores da Arena (todos prisioneiros). Nessa fase primitiva, todos os combates eram, ai n- da, at a morte, mas airen triunfou sempre. No demorou para que ele se tornasse wn verdadeiro heri do pblico, uma celebri- dade na capital imperial. As pessoas vinham de todas as partes de Valkaria e, Jogo, de todo o Reinado para ver "Diren, o rfo". D gladiador continuava lurando em troca de casa e comida, mas sua fama atraiu alguns nobres e burgueses, que negociaram com a direroria da Arena para fi nanciar seus combates. Diren rornou- se O primeiro gladiador profissional, e acabou enriquecendo. A histri a do rfo inspirou multides de jovens a tentar a sorte; depois de alguns anos, a Arena contava com uma trupe fixa de lutadores, e a profisso de gladiador j era algo comum. As regras dos combates mudaram; as lmas ar a morte passaram a ser algo raro. Diren nunca deixou de Imar na Arena. Morreu de velhice, com mais de noventa anos, permanecendo invicto. A Arena Hoje Hoje em dia, a Arena Imperial um misro de estdio de esportes, teatro e campo de batalha. A maior parte das lutas aca- ba com a mera derrota de wn dos gladiadores. Dependendo da luta, isso pode significar a inconscincia ou o "primeiro sangue" (ou seja, o primeiro lutador a ter seu sangue derramado perde). Existem tambm muitas lutas que no passam de meras en- cenaes - os gladiadores, embora em geral sejam ainda lurado- res trei nados, fazem o papel de atores, fingindo grandes baralhas com armas falsas, mortes teatrais e inimizades fictcias. Ex.istem gladiadores especializados nessas lutas fal sas. Eles combatem vesci ndo mscaras e armaduras elaboradas, que escondem suas idemidades. Assumem vrios personagens, que podem morrer ou ser vencidos, sendo mais tarde substitudos por outras per- sanas inventadas. Embora tais luras sejam muito apreciadas por uma parte do pblico - em geral os mais jovens ou sensveis - os "atores so bastante desprezados pelos gladiadores "reais". Tambm perdura at hoje o costume de lutas at a morte, embora essas sejam raras. Em getal, apenas criminosos con- denados lutam at a mone - como no passado, recebem a chance de diminuir suas penas na Arena Imperial (veja mais sobre punies em Valkaria na pgina 9). Criminosos podem Imar entre si ou contra algum dos campees da prpria Arena - os combates dos maiores astros contra cri minosos vis so sempre grandes atraes, e invariavelmenre resultam na morre do prisioneiro. Alguns gladiadores escolhem lutar at a morre, por variados motivos. Alguns decidem resolver vel has inimi- zades na Arena; outros esto to desesperados por di nheiro ou fama que arriscam tudo. A Arena Imperial s realiza esse tipo de combate mediante um pedido especfico de ambos os gla- diadores envolvidos, e existe uma fiscalizao muito rgida para evicar qualquer tipo de influncia externa ou controle meneaI. Alm das lutas propriamente dicas, a Arena abriga tam- bm outros tipos de espetculo. Competies esportivas, como corrida de bigas ou cavalos, arco e flecha e disputas de atle- tismo so muitas vezes eventos preliminares antes dos duelos de gladiadores. Tambm h apresentaes de bardos (em geral para "aquecer" o pblico) e a simples exibio de criaturas m- gicas ou exticas. A Arena composta de uma "praa" principal, onde so realizados quase todos os eventos. D piso desse territrio central recoberto de areia, mas na verdade feito de madeira, e possui um vasto subsolo. Em muitas ocasies, os diversos alapes e aberturas que existem no piso so abcnos, e o terreno pre- parado com fossos, armadilhas c outros elementos para deixar os combates "mais emocionantes". Em volta da praa principal existe um fosso murado. Esse fosso possui um sistema capaz de inund-lo, para competics aquticas como lutas ou corridas entre pequenos barcos_ Alm do fosso, encontram-se entradas gradeadas para os aposentos dos gladiadores, as enfermarias e as jaulas de feras. Quando necessrio. pequenas pOntes ligam esses lugares ao (crreno principal . permitindo a passagem dos "as(r05". Por fim, a Arena toda rodeada de arquibancadas. capa- zes de comportar milhares de espectadores. Existem tribunas especiais para a Famlia Imperial e para regentes de estado. No interior da Arena, localiza-se o escrtrio da direo e a nica banca de apostas oficial. Pelas arquibancadas, circulam dezenas de vendedores de comida e bugigangas - por alguns Tibares, voc pode comprar uma fri tura de procedncia duvidosa ou um boneco de madeira do unicrnio de Loriane, a Estrela! Lutando na Arena A Arena lmperial possui seus prprios gladi adores, divi- didos emre "atores" e "lutadores de verdade". Mui ros jovens procuram a Arena, na esperana de se tornarem astros como Diren e Loriane_ Contudo, o processo de sel eo muito rgi- do. As inscries ficam abertas durante apenas um dia, e rodos os aspi rantes passam por lutas eliminatrias entre si e inspees por parte dos treinadores e, em alguns casos, dos prprios gla- diadores profissionais. Em geral . apenas pessoas jovens, fortes e de aparncia bela ou extica so escolhidas. Um punhado de aspirames selecionado a cada ano (s vezes, nem isso), para ento passar por um treinamemo imenso. Mui tos desistem an- tes de complet-lo, e apenas os poucos que persistem at o fim rornam-se gladiadores profissionais. Em algum pomo ao longo de seu treinamemo, escolhem as lutas reais ou as encenadas. f claro que existem excees - alguns gladiadores so "descobertos n em brigas de taverna, aventuras ou outras situ- aes que demonstrem seu talento. H casos de soldados ou aventureiros que viraram gladiadores em meras semanas! A terceira forma de se tornar um gladiador lutando como "amador n na prpria Arena. Uma vez por semana, a Arena abre uma tarde em que qualquer um pode lutar - desde que por vontade prpria, sem nenhum tipo de controle mgico. Esses combates amadores podem ser cmicos ou patticos, mas tam- bm muito perigosos. A Arena Imperial no se responsabiliza por nada que acontea durante um combate amador. s ve- zes, ocorrem morres ou ferimentos graves, seja por malcia ou por pura inexperincia de um dos IlHadores. A Arena tambm no fornece magias de cura ou leitos para os feridos. Contudo, vez por OlHra algum amador se destaca, e acaba recebendo um convite para se tornar um gladiador profissionaL Esses so ex- cees: a maioria dos amadores so iludidos sem esperana ou brutamontes violentos. Dentre os gladiadores profissionais, alguns trabalham direra- mente para a Arena Imperial, recebendo um salrio fixo. Outros, apesar de fazerem parte do time treinado na Arena, escolhem um empresrio, sujeitando- se a maiores riscos em tcoca da possibilidade de maiores lucros. Empresrios so to variados quanto so os luta- dores: alguns so verdadeiros pais para os gladiadores que agenciam, outros so apro- veitadores inescrupulosos. Al- guns dedicam-se a apenas um gladiador, outros pos- suem um plantel de astros, e podem descartar um I mador que acumule muitas derro- ras. Um gladiador agenciado por um empresrio no rece- be salrio da Arena, mas rece- be uma pane dos lucros que seu empresrio recolhe em apostas legais ou ilegais. Mais uma vez, a real porcenragem desses lucros depende do empresrio - existem gla- diadores que so pouco mais que escravos. Um empresrio tambm marca as IlHas de seu gladiador e providencia todo o apoio, desde clrigos de planto at itens mgi- cos e outras protees. J os gladiadores empregados pela Arena lutam quando a dire- o decide, e contam com equipamemos fornecidos pela prpria Arena, ou comprados do prprio bolso. Gladiadores novatos geralmeme tm de trabalhar para a Arena ou emo se sujeirar a empresrios menores - com poucos contatos e recursos. A Guilda dos Gladiadores Vrios gladiadores jovens ou iniciantes ficam felizes ao sa- ber da existncia desta guilda, pensando que uma entidade dedicada a proteger seus interesses. Mas a vida desses lutadores raramente to justa: apesar do nome, esta poderosa guilda formada no por gladiadores, mas por seus empresrios. Publicamente, a Guilda dos Gladiadores mostra-se uma organizao respeitvel, devotada ao esporte e ao entretenimen- to. Mas essa fachada esconde uma infinidade de negcios sujos, incluindo comratos de semiescravido, lutas forjadas, apostas ilegJ..is, comrcio de criaturas raras e at torneios de rua secretos, muito mais violemos que os embates da Arena Imperial. Um dos comandames da Guilda Alfradan Girard - ou ''AI'', como mais conhecido no circuito das lutas. Ele tam- bm o empresrio pessoal de ningum menos que Loriane, "a Estrela" (veja no Captulo 4). Loriane o investimento mais lucrativo da guilda. Ainda que ela prpria no saiba disso, qua- se todas as suas lutas so ar- ranjadas, para que ela nunca seja derrotada - e, caso isso ocorra, logo vir uma gloriosa revanche. O mais comum que seus oponen- tes sejam subornados ou ameaados para que entre- guem a luta. Aqueles que se recusam podem ser vtimas de magias paralisantes ou dardos envenenados bem no meio do combate ... Tipos de Competies Existe espao para v- rios eipos de lutas e compe- ties esportivas na Arena Imperial. Esportes/Atletismo Esses eventos, consi- derados "secundrios" s grandes lutas, so resolvidos com um nmero fixo de testes opostos entre os par- ticipantes. Os testes variam de acordo com o evento: competies de atletismo podem envolver Acrobacia, Atletismo ou Reflexos; cor- ridas a p so resolvidas atravs de testes de Destreza (para cor- ridas curtas) ou Constituio (para maratonas); corridas a ca- valo envolvem testes de Cavalgar; competies de arco e flecha envolvem jogadas de ataque distncia, etc. Em geral, no h apostas nesse tipo de evento, mas mesmo assim muitos atletas competem por fama, amor ao esporte ou em apostas privadas entre os competidores ou rimes. Lutas Encenadas No existe disputa real neste tipo de luras. Todos os resul- tados so pr-determinados e, em geral, bastante previsveis. r r ~ " ;; c Q.- ~ o ~ ~ '" .. cC ~ ~ ~ C o " 2 Muitas vezes, existe um "heti" e um "vilo", e o heri costuma vencer (a no ser que esteja programado para "morrer"> inci- tando o dio do pblico contra o vilo). No so necessrios testes, mas os arores podem realizar tesres de Atuao (lutas encenadas): o resultado do teste o nmero de Tibares que cada aror recebe dos espectadores satisfeitos. Lutas Profissionais Individuais Em geral, a direo da Arena no coloca em um duelo dois luradores muito desiguais entre si - com diferena de 3 ou mais em seus Nveis de Desa- fio. Existem, claro, excees, muitas vezes requisitadas por gladiadores emusiasmados ou empresrios atrs de lucro. A vitria de um "azaro" pode render muito dinheiro em aposras (veja mais adiante). So permitidos itens mgicos, mas todos devem ser declara- dos aos organizadores. Um lutador pode solicitar a remo- o de um ou mais itens de seu adversrio, caso haja um desequilbrio de equipamen- to (a direo resolve essas dis- putas, e uma soluo comum rerirar todos os itens mgicos de ambos os lutadores). Magias, no entanto, so proibidas - no permitido, por exemplo, receber uma pele rochosa logo antes de um combate, ou uma fora do touro. A Arena conta com magos e clrigos especia- lizados em detectar magias e itens mgicos, para evitar tra- paas - mas existem meios de burlar as regras ... Em geral, essas luras vo at a in- conscincia de um dos gladiadores. A qualquer momento da luta, um dos oponentes pode desistir. Mesmo assim, sempre existe a possibi- lidade de uma morte aciden- tal - ningum disse que a vida de gladiador era segura! Outra modalidade acaba ao "primeiro sangue" (o primeiro lmador que consegue acertar um golpe vence), ou at a morte. Em geral, os luradores comeam a 6 metros um do outro. So permitidos todos os tipos de armas, inclusive de ataque distncia. Lutas Profissionais em Grupo Muito popular entre bandos de aventureiros, este tipo de combates segue basicamente as mesmas regras das lutas profis- sionais individuais. A exceo que aqui so permitidas magias - desde que lanadas durante a luta, no antes. Algumas vezes, existe a tentativa de igualar o nmero de gladiadores em cada lado, mas isso no uma constante - afinal, um grupo pode- rosssimo com apenas trs membros pode liquidar facilmente cinco aventureiros fracos. Em geral, grupos de gladiadores so versteis e variados, como grupos de aventureiros. Quase todos COntam com um mago, um clrigo e um ladino, alm de guer- reiros e outros lutadores. Duelos Mgicos Um dos mais populares tipos de dispmas, e tambm um dos mais arriscados para a pla- teia! Duelos mgicos seguem as mesmas regras das lutas profissionais individuais, com apenas uma exceo: os dois participantes tm cinco rodadas para "se preparar" com magias, poes, pergaminhos ou outros meios, antes do incio do combate. Isso torna os duelos mgicos um verdadeiro festival de criaturas conjuradas, escudos de energia, transformaes, etc. expressamente proibido causar qualquer dano ou efeito prejudicial ao oponente durante o perodo de preparao. No apenas magos competem em duelos m- gicos: todo tipo de classe conjuradora participa (podendo haver lutas de fei- ticeiros contra druidas, magos contra clrigos, etc.). Lutas Amadoras Aqui vale, literalmente, tudo. Desde que ambos os lados concordem com as condies, qualquer coisa pode ser utilizada em uma luta amadora. So comuns emba- tt:s de um grupo inteiro contra apenas um oponente, duelos com montes de quinqui- lharias mgicas, diversas magias de prote- o ... Sempre h algum ingnuo o bas- tante para crer que pode vencer o mago com suas cinco criaturas invocadas ... Lutas contra Criaturas Geralmente, apenas gladiado- res profissionais lutam contra mons- tros e criaturas no inteligentes. Mas, s vezes, amadores de vida curta aceitam lutar contra o monstro de algum empresrio ou ricao excntrico. Em geral, esses combates so at a morte - pois difcil convencer um monstro enraivecido a poupar o infeliz que estava tentando mat-lo h quinze segundos. comum que grupos inteiros desafiem criaturas poderosas (em geral, com ND igual a 2 ou 3 a mais que o nvel mdio do grupo). Dependendo do poder da criatura, permitido aos gla- diadores algum tempo para se preparar antes da luta, com irens, magias, etc. Embora possa haver apostas, lutas contra criaturas so vistas mais como espetculos, destinados a atrair pblico pagante para a Arena. Vale lembrar que apenas criaturas com Inteligncia igual ou menor a 3 so consideradas "monstros" na Arena - o restante tratado como pessoas. No entanto, existe um lado sombrio na Arena Imperial, e j houve casos de monstros inteli gentes sendo tratados como bestas irracionais. Campeonatos Nguns dos eventos mais divertidos que a Arena apresenta, os campeonatos so realizados em mdia uma vez por ano, e atraem multides de espectadores - sem mencionar dezenas ou centenas de competidores ambiciosos. Campeonatos so evemos de durao limitada. Diferen- tes das batalhas normais da Arena, fundonam num sistema de eliminatrias, em que os gladiadores se enfrentam at que res- te um nico vencedor, que recebe um grande prmio. Muitos campeonatOs so patrocinados por regentes do Reinado, por companhias mercenrias ou por guildas mercantis. O prmio sempre algo altameme valioso, como um item mgico de grande poder, um ttulo de nobreza, uma posio em um exr- aro poderoso ou mesmo uma fonuna em ouro. De qualquer modo, o vencedor de um campeonato da Arena Imperial pode esperar grande fama, sendo convidado para imegrar grupos de aventureiros em misses arriscadas, treinar soldados de dite em algum reino ou mesmo ser guarda-costas de um regente. Os combates nos campeonatos so sempre at a derrota (nunca at a morte), mas os competidores so alertados para 2. ocorrncia no incomum de "acidemes" (pelos quais a Are- na no se responsabiliza). Qualquer um pode se inscrever para participar de um campeonato, mas existe uma stie de provas dimi nattias que desqualifica muitos ptetensos comperidores. Em termos de regras, cada campeonato possui um "nvel efc- rivo mnimo" para seus participantes - por exemplo, apenas personagens de nvel 5 ou maior podem participar. Quanto maior o nvel mnimo de um campeonato, maior ser o seu prmio. Contudo, mesmo em campeonatos com nvel mnimo muiro baixo, as finais tendem a apresentar oponentes de n- vel bem mais elevado. Existem tanto campeonatos individuais (gladiadores se enfrentando um contra um) quanto em grupos. Regras para a Arena Apostas Existe apenas uma banca oficial de apostas na Arena Im- perial, mas fatO sabido que tambm existem muitas bancas clandestinas. Caso um PJ queira apostar, use as regras a seguir. Cada aposta comea na proporo de 1: 1 (se ganhar, voc lucra o que apostou). Para cada 1 de diferena no ND dos competidores, a proporo aumenta em 1 para o lutador com o NO menor. Por exemplo, se um gladiador de ND 5 estiver enfrentando um monstro com ND 7, a proporo ser de 3: 1 para o gladiador. Ou seja, se voc apostar 100 TO no gladiador e ganhar, rece- ber de volta 400 TO (para um lucro de 300 TO). De modo inverso, se apostar 100 PO no monstro e ganhar, receber de volca 133 TO (um lucro de 33 TO). Para resolver lucas entre PdMs de maneira simplificada, o mestre pode fazer uma srie de testes opostos entre os compe- tidores, com cada um rolando ld20 + seu ND. O primeiro a conseguir trs testes bem-sucedidos o vencedor. Se o mestre quiser complicar as coisas, pode considerar que a proporo das apostas no reflete a verdadeira diferena de ND dos lutadores. Por exemplo, se um guerreiro misterioso estiver enfrentando o atuaI campeo da arena, as apostas pro- vavelmente estaro concentradas no campeo - mesmo que, na verdade, o guerreiro misterioso seja melhor! Nesses casos, o mestre pode permitir que testes de Intuio para determinar o ND de cada competidor. As apostas mximas na Arena Imperial variam de 100TO (para lutas amadoras) a 10.000 TO (para as finais de um gran- de campeonato). Torcida Nguns gladiadores adoram ser os "bandidos" na Arena, achando que s fracotes empolados querem ser dolos da pla- teia. No entanto, muitas vezes essa opi nio muda quando, no meio de uma luta, o gladiador recebe uma fruta podre na cabe- a, vi nda das arquibancadas. A plateia pode inRuenciar bastante uma luta, seja com vaias e aplausos, seja interferindo de maneira mais direta. Con- quistar o apoio do pblico tambm no fcil. Nas poucas ro- dadas antes do incio de um combate, ambos os lados podem realizar testes de Atuao, Diplomacia ou Intimidar, contra CD 15. Um sucesso significa que o gladiador conquistou o apoio do pblico, recebendo um bnus de + 1 em jogadas de ataque e tes- tes de habilidade, percia e resistncia. Esse bnus aumenta em + 1 para cada 5 pontos pelos quais o teste ultrapassou o valor 15 (por exemplo, +2 para um resultado de 20, +3 para um resulta- do de 25 ... ), at um mximo de +5 (mediante um resultado de 35). Contudo, uma falha nesse teste pode trazer consequncias desastrosas. Para cada 5 pontos abaixo de 15 no resultado do teste, o gladiador recebe penalidade de -1 nos mesmos testes relacionados acima (por exemplo, -1 com um resultado 10, - 2 com um resultado 5 .. . ). Esse teste tambm pode ser feito para impor penalidades ao adversrio, de forma idntica (um resulta- do de 15 impe - 1 de penalidade, 20 impe -2, etc.). A Campanha na Arena A Arena Imperial um lugar ideal para desenvolver aven- turas - afinal, voc tem infinitas oportunidades de combate, intriga, traies, amizades e fortuna, tudo em um s lugar. bastante natural que os jogadores envolvam-se com a Arena espomaneamente (afinal, qual jogador despreza uma batalha com grandes recompensas no final?). Alm disso, a Arena Im- perial no oferece apenas dinheiro e fama - itens mgicos po- derosos muitas vezes so prmios para gladiadores campees. r
-; E 0..- .. e ~ . " o . e C ... ~ ~ S
o c o Q
.. o " .. "
o" :;" :t: Il. .. U Um elemento clssico de um antigo cenrio de campanha imporcado era comear uma campanha com os personagens como escravos, capturados e sendo levados para combater em uma arena. Embora a Arena Imperial no utilize essa prtica, bem possvel envolver os personagens jogadores num crime que no cometeram (esperamos!) e oferecer-lhes o combate na Arena como a nica sada para conseguir a liberdade e limpar seu nome. Isso pode levar a uma campanha tradicional, onde, aps conquistar a liberdade, os PJs vo caar os inimigos que in- criminaram-nos, entrando em diversas aventuras. Ou ento a uma campanha apenas com personagens gladiadores, passada totalmente na Arena. Pode ser que, mesmo que voc planeje uma campanha tradicional, os jogadores no queiram sair da Arena - como foi dito, ela uma fonte de combates e riquezas sem fim. Isso no um problema; a Arena Imperial pode ser to desafiadora quanto qualquer masmorra, bastando milizar variaes no terreno dos combates para evitar que estes caiam no tdio. Alm disso, basear toda uma campanha na Arena uma tima forma de criar PdMs recorrentes sem que o mestre precise colocar cada personagem coadjuvante seguindo o gru- po em masmorras, selvas, expedies secretas ... A Campanha-Campeonato Uma variao interessante da campanha na Arena a his- tria tradicional de animes e filmes de artes marciais: o cam- peonato de luta. A grande vantagem de inserir um campeona- to na campanha a presena da Arena como um elemento a longo prazo (e no apenas o palco de um ou dois combates), sem que os PJs estejam ligados definitivamente a ela. O cam- peonato oferece um objetivo palpvel ao grupo, e uma vitria marcante no final. As razes pelas quais os PJs poderi am se envolver num campeonato tambm podem vir da tradio dos animes e fil - mes. Os PJs podem estaI investigando um grupo de cultisras ou outra organizao ilegal que usa o campeonato como fachada (um clssico!), ou ento podem estar atrs do grande prmio do campeonato. Um empregador qualquer pode exigir que o gru- po vena o campeonato antes de contrat-los para uma misso perigosa. Extrapolando um pouco os limi tes, podemos at ter o trono de um pequeno reino (talvez parte da Unio Prpura) decidido atravs de um grande campeonato na Arena. Para uma campanha-campeonato, no esquea de criar muitos PdMs memorveis, como oponentes do grupo. Esses adversrios podem virar rivais amigveis, aliados ou at mesmo inimigos mortais! Cada um pode ter seus objetivos prprios (talvez investigando a mesma organizao que os PJs, ou tendo uma razo pessoal para querer o grande prmio) . .t. interessante que os combates no sejam at a mOrte, para preservar [Odos esses PdMs que voc teve um trabalho em criar. E a principal vantagem de uma campanha-campeonato essa: voc tem urna tima justificativa para batalhas constantes e variadas, sem ter que recorrer velha "emboscada-de-rnons- uos-a\ea.tot\os-na-esua. . A Mfia sob a Deusa: o Crime Organizado Existe sombra sob a esttua de Valkaria - misria, cri- me e morte; violncia, desespero e chantagem. Nessas tre- vas, operam as maiores organizaes criminosas de Arton. Tradio de Sangue Embora a existncia de uma grande "guilda de ladres" seja um boaro comum em vrias partes do mundo, em geral no passa de um boato. Em Valkaria, no h um nico grupo que controle todo o crime - se houvesse, logo iria se desman- telar em faces rivais, devido a lutas pelo comando. Limitar-se a roubos ou qualquer outro ripo de atividade tambm no vantajoso, para organizaes que visam o lucro. Existem guil- das de assassinos e outras quadrilhas dedicadas a um tipo de crime, mas o verdadeiro cri me organizado estende seus tent- culos em vrias direes. De modo geral, as organizaes criminosas da capital dividem-se em faces (chamadas de "famlias" ou "irmanda- des") que comrolam diversas reas da cidade. como se fossem senhores feudais administrando terras e seus habitantes. Em- bora cada irmandade tenha sua histria (veja abaixo), todas tm caractersticas em comum, origens semelhantes e objetivos quase idnticos. O mais importante para o crime organizado de Valkaria a tradio. O respeito aos costumes das diversas irmandades e a manuteno de certos rituais e cdigos de honra torna estes grupos algo mais sofisticado e complexo do que meras gangues de facnoras, e conquista a tolerncia e (em alguns casos) at mesmo o amor da comunidade. Cada irmandade identificada com uma raa, etnia, histrico ou mes mo linha- gem. Em geral, os verdadeiros membros da irmandade devem compartilhar desse trao em comum - forasteiros quase nun- ca so aceitos. Assim, as irmandades funcionam como uma espcie' de "nobreza paralela": firmando acordos atravs de casamentos, mamendo sua linhagem pura, tendo poder sobre cidados como se por direito divino. As irmandades tambm costumam exigir "bons valores morais" (segundo seus prprios parmetros, claro), honra e respeitO de seus membros. Neste caso, "bons valores morais" em geral significam defender a irmandade acima de tudo, no mentir para seus irmos, no cometer os tipos de crimes que a irmandade no aprova, etc. Na verdade, os valores exigidos de qualquer cri minoso das famlias envolvem manter a fachada de dignidade e romantismo que as cerca. Pode-se cobrar "pro- teo" de um comerciante, mas simplesmente roub- lo visto como falra de respeito. Pode-se pedir para passar uma noite com uma donzela (sugerindo que seus familiares sofrero dentes em caso de recusa), mas estupr-la impensvel. Exige- se uma certa elegncia dos membros das irmandades - prati- car atrocidades sem perder a pose, sempre ter uma justificativa ou uma enc.enaao na. Acima de tudo, obedincia, lealdade e discrio so fun- damentais. Nas comunidades com forte presena de famlias criminosas, cresce-se ouvindo sobre os acos de herosmo dos senhores do crime. Sobre como a milcia e os avenmreiros nunca foram capazes de expulsar os espectros do vel ho moi- nho, mas os soldados da famlia fizeram o trabalho. Assim, existe uma verdadeira cul t ura de respeito. A palavra dos capi- res lei - se um deles ordenar que voc mate um velho ami- go, voc deve obedecer, ou ser visto como um aproveitador traioeiro e ingrato (afinal, seu capito sempre protegeu-o). Se algum se arrepende da vida a proreo da famflia, no conhecem seus segredos e no ta- peitam cdigos de honra. Precisam apenas cumprir suas tarefas com eficincia e sem auair ateno. Caso criem problemas, no h nenhuma questu ue hunra ellvulviua: recebem uma espada no bucho e desaparecem. Embora possam receber o respeiw (e temor!) da populao comum, os agregados devem se curvar ao mais reles soldado da irmandade. Os "clientes" da irmandade S.10 pessoas comuns (ricos e poderosos, ou cidados simples) que pedem favores, servios ou emprstimos famlia. Alguns permanecem apavorados sim- ples meno do nome da ir- mandade, outros so tratados como amigos, tomando vinho de crimes (ou simplesmente se acovarda) e decide denun- ciar a famlia para as autori- dades, considerado a pior das vboras! Nunca deixar de cumprir uma ordem, consi- derar a famlia acima de tudo e manter segredo total so as di retrizes bsicas. Algumas irmandades tm nomes "oficiais" e so como guildas ou ordens. Outras so conhecidas por um "apelido" que nenhum membro usar, preferindo negar a existncia da famlia. De qualquer for- ma, sempre m ideia para um no-membro falar direta- mente qualquer um destes no- mes. E quase qualquer pessoa que afirme pertencer a uma destas sociedades em pbli- co est mentindo, e acabar marco com a pele do rosto ar- rancada (punio tpica para quem usa a "mscara" da ir- mandade sem pertencer a ela). Existem rimais de ini- ciao para os membros das irmandades. Alguns envol- vem juramentos assinados em sangue, outros so cerimnias complexas, durante as quais magias so lanadas para garan- tir a veracidade das inccnes - VtJc um - - Negociante - interrompeu o meio-eifo. - Ou, se preferir, lorde. Senhor de temu. O que quiser. Apenas no venha me xingar na minha prpria taverna. Trebane recolheu o dedo. Pensou em Zara. Iria salv-la, dar-lhe uma surra, e for-la a viver no mato durante um ano, para que aprendesse a no se meter em cidades malucas. , - Meu nome PaolJus - disse o meio-elfo. - No fao segredo do que sou, mas tambm no admito moralis- mos na minha frente. Vivemos sombra de uma vagina gigante, por assim dizer, no nus de Valkaria. Ao seu redor. o senhor v pessoas que tm problemas. Alguns no tm o que comer, e eu lhes dou empregos. Ou mesmo comida. Ou- tros no tm segurana, e eu providencio isso. Como ouviu, alguns tm problemas com monstros. Alguns tm parentes ingratos. Alguns tm irms que se casllram com cultistas profanos, ou demonologistas vivendo na cosa ao lado. Eles poderiam ir milcia, claro. Poderiam contratar grupos de mercenrios saqueadores de tumbas - riso - , perdo, aventureiros. J tentou pedir ajuda milcia, ao Rei-Im- perador, a aventureiros, senhor Trebane? O centauro resmungou que sim. -Ecomofoi? - Um fracasso - admitiu. - Ai est. Essas pessoas vm a mim. Pense em ns como um grande grupo de aventureiros, um vosto bando mercenrio. Fornecemos servios de que as pessoas necessi- tam, e exigimos algo em troca. simples. Trecho de O crnio e o corvo na casa do general. No eman- to, sempre h uma relao de superioridade, implci ta ou ex- plcita. Uma vez 'aceito como cliente, voc pode pedir favo- res pelo resto da vida (desde que no desrespeite a irman- dade). Mas tambm estar em dvida pelo resto da vida, sob o poder da organizao. Cadeia de Comando Mesmo o grau mais baixo na hierarquia de uma famlia (os "soldados", "primos" ou "caulas") considerado um distintivo de honra, e uma grande responsabilidade. Sol- dados no tm autonomia para tomar s u a ~ prprias deci- ses, e fazem a maior parte do trabalho sujo: quebrar pernas, cobrar dvidas, matar cul pa- dos de desrespeito famlia. Um mero soldado pode ter de se ajoelhar a seus superiores, mas em geral tratado como um rei em qualquer taverna de m reputao - conta com o peso da irmandade atrs de si, e seu prprio nome exige res- do iniciado. Certas irmandades exigem que o iniciado oferea algo para assegurar sua lea1dade - por exemplo, entregar um fi - lho para ser criado juntO aos filhos de seu tenente, ou confiar um segredo terrvel aos ouvidos do capito. Tatuagens e mutilaes tambm so comuns - marcas que nunca podem ser apagadas, e que criam um sentimento de unio entre os membros. peito. Um soldado recebe um salrio, e no pode ter arividades ou negcios paralelos. Alguns caulas habilidosos e honrados preferem permanecer neste posto a vida inteira, mesmo tendo opo de progredir. Estar no grau mais baixo da famlia no exige responsabilidades alm de manter as tradies, e garante que rodos os seus superiores tomaro conta de voc durante sua velhice. f um "emprego seguro". Nada disso exigido dos simples associados ou agregados - cri mi nosos comuns, que prestam servios s famli as sem realmeme pertencer a nenhuma delas. Estes no comam com Acima dos soldados, esto os tenentes (ou "tios", ou "ir- mos do meio"). Responsveis por uma pequena equipe de r , , Q.- oe ~ , ". ( ".
soldados, j possuem auconomia para tomar suas prpri as deci- ses, e so donos de seus prprios negcios. Um tenente pode, por exemplo, ter um ponto de venda de achbuld ou uma casa de prostituio - sempre com permisso de seus superiores. Ele deve pagar um dzimo para seu superior sobre todos os lu- cros que obtiver, e pagar o salrio de seus soldados. Em troca, recebe praticamente a garanria de prosperidade para seus ne- gcios. Caso seu cassino no esteja atraindo pblico, os oueros rios mandaro seus soldados para gastar um pouco do salrio l. Ou ainda "incentivaro" seus clientes (veja acima) a conhecer o novo estabelecimento. Ocultar lucros da famlia um cri me gravssimo para um tio. A pena sempre a morte, em geral por ouro derretido sendo derramado garganta abaixo. Contudo, caso um negcio genuinamente bem administrado no esteja sustentando as necessidades de um tenente, seus colegas iro ajud-lo da forma que puderem. Ele ficar em dvida, e dever reconhecer o favor sendo prestado, mas no passar fome. O segundo grau hierrquico mais poderoso em uma fa- mlia o de capito (ou "filho", ou "gmeo"). Existem poucos destes em qualquer irmandade (cinco ou seis, no mximo). Um capito administra uma rea inteira de Valkaria (dencro do territrio comandado pela famlia). Ele tem sob seu con- trole diversos tenentes e inmeros soldados. Tem autonomia quase total em todos os assuntos, exceto em confliros com outros capites e outras famlias e na criao de um ramo de acividade completameme novo (um capito pode, por exem- pio, abrir quantos bordis quiser, se a famlia j estiver en- volvida em prostituio, mas precisar de autorizao para investir no indito negcio de falsificao de itens mgicos). Embora conte com O apoio de toda a irmandade, um capito est por conta prpria em relao ao seu prprio dinheiro, proteo de seus tenenres e ao pagamento de todos os seus subordinados. Alm disso, deve pagar uma gorda taxa a seu nico superior. Capites raramente sujam as mos - alguns so membros respeitadssimos da sociedade, frequenrando bailes com nobres e j tendo conhecido a Rainha-Imperatriz. No entanto, algumas ofensas so to graves (desrespeito fa- mlia, traio) que um capito pode acompanhar um grupo de soldados numa expedio punitiva. No topo de qualquer famlia criminosa est a figura do general, "pai" ou "irmo mais velho". o lder supremo de toda a organizao, cuja palavra final em todas as questes. Algumas decises s podem ser tomadas por um general: reso- luo de disputas entre capites, declarao de guerra a outra famlia, acordos com nobres importantes, retaliao Contra as foras da lei, etc. Os generais so homens e mulheres que transcenderam a riqueza e mesmo o poder. No faz sentido dizer que so abastados, j que podem obter praticamente qualquer coisa que desejarem. No faz sentido dizer que so poderosos, porque a maioria das pessoas no os conhece - e aqueles que os conhecem no costumam contradiz-los em qualquer coisa. No entanto, uma posio de risco: atrai in- veja e deslealdade, quando no ocupada com sabedoria. Um general responsvel pelo bem-estar da famlia inteira. Se, por exemplo, jogar a irmandade em uma guerra desastrosa, ser visto como tolo e fraco, e pode sofrer um acidente, sendo substitudo por um de seus capites. O general sempre ocupa o posto de capito durante bas- tante tempo. Embora seja comum que descendentes de gene- rais ocupem o mesmo posto, estes quase sempre passam pelos postos mais baixos (soldado, tenente, capito), para que conhe- am a vida de' um subordinado. Atividades As irmandades tm muito dinheiro e muito poder, e que- rem apenas uma coisa: mais dinheiro e mais poder. J houve irmandades que se aliaram a Yuden, numa tentativa de derru- bar o antigo Rei-Imperador e obter para seus membros ttulos de nobreza importances, mas essas grandes questes polticas em geral so deixadas de lado. As irmandades no desejam um rei no, no desejam elevar seus lderes a deuses ou o comando do Exrcito do Reinado. J so supremas como poder paralelo. em uma sociedade oculta, e desejam permanecer assim. Cada irmandade est envolvida em muitas arividades ile- gais, e algumas legais - como fachada, ou por interesse de seus membros de mais altO escalo. Coisas comuns como financiar a educao de um jovem clrigo aventureiro, administrar uma alfaiataria ou patrocinar um artista talentoso podem interessar a tenentes e capites. No entanto, o sangue e a alma das irman- dades esto em trabalhos mais srdidos. Extorso A atividade principal da maioria das irmandades. Muitas &Ias civeram incio como agremiaes de cidados em bus- a de proteo, ou grupos de aventureiros que cresceram e 2tFaram novos membros. No incio da histria de Valkaria, acm rodas as vizinhanas eram completamente civilizadas. Alaques de monstros eram comuns - mesmo hoje em dia podem haver invases extraplanares ou ataques de mortos-vi- com cena frequncia. Os cidados dessas reas ameaadas pagavam os vigilantes ou aventureiros para que garantissem sua segurana. No entanto, quando o trabalho estava feito, acabava o pagamento. Certos grupos trataram de garantir que 4cacidentes" continuassem acontecendo com aqueles que no pela "proteo". Isso continua at hoje. Numa rea dominada por uma ir- C12Ildade, qualquer negcio deve pagar uma espcie de impos- 00 ao capito local. Esta taxa quase nunca to alta a ponto de quebrar o empreendimento (e, caso seja, a vtima pode se quei- x:ar diretamente ao general). Mas deixar de pag-la traz conse- quncias graves. Desde danos propriedade at incndios ou assassinatos podem ocorrer com os inadimplentes. Trfico de Drogas No existem muitos tipos de entorpecentes em Arton - no em grande escala, a ponto de serem vlvulas de escape e diverses destrutivas. O achbuld, espcie de erva consumida com vinho, o principal deles. Comum em Ahlen, o achbuld i. trazido a Valkaria em caravanas de contrabandistas, e distri- budo em tavernas. Em geral, as irmandades vendem o achbuld fora de sua comunidade natal. Desta forma, fingem estar prote- gendo as famlias da regio. Trfico de Itens Mgicos/Plvora Objetos mgicos so peas raras, valiosas e exticas. Em- bora sejam utilizados em geral apenas por um tipo especfico de pessoa (aqueles que costumam -se envolver em combates), para estes so indispensveis. As irmandades podem obter itens mgicos atravs de roubo, dzimo de grupos de aventureiros (veja abaixo) ou aceitando-os como pagamento de aventureiros desesperados. quase impossvel achar uma verdadeira "loja de itens mgicos" em Arton - quando o grupo precisa daquele anel de proteo, recorrer s irmandades pode ser a nica al- rernativa. Em geral, o item vendido a um preo exorbitante, ou ento dado em troca de um favor a ser cobrado no futuro. Aventureiros metidos com irmandades raramente permanecem dentro da lei por muito tempo - o primeiro favor obriga-os a enfrentar a milcia, e a necessidade de um esconderijo exige pedir um segundo favor, e assim por diante ... A plvora tambm uma necessidade cada vez mais co- mum, e seu contrabando tem crescido. Mercadores chegam a trazer plvora da cidade de Smokestone at Valkaria, onde as irmandades misturam-na com substncias baratas e vendem- na por preo elevado, com qualidade reduzida. A plvora ilegal no Reinado, e um pistoleiro pode no ter alternativa, a no ser comprar das irmandades. Emprstimos Ourra atividade extremamente comum. As irmandades no desejam ver ningum sob sua "proteo" passando neces- sidades. Mesmo que voc prefira vender seus cavalos e botar seus filhos para trabalhar, os capites insistem para que aceite uma "ajudinha". Esses emprstimos so cobrados ao longo dos anos, com juros calculados pelos especialistas da irmandade. O devedor nunca esmagado sob a dvida - apenas fica preso irmandade a vida toda. De preferncia, a dvida transferida a seus filhos e netos, para que continuem sendo uma fonte de renda por dcadas. Controle de Trabalho Em algumas regies da cidade, voc no consegue cantar em uma taverna, ser aceito como aprendiz em uma guilda ou empregar-se como guarda-costas sem o aval da irmandade. O trabalho est sob o controle dos capites. Os taverneiros sabem que podem sofrer acidentes se permitirem que um bardo sem apadrinhamento se apresente em seu salo comWlal. As guildas sabem que as irmandades "conhecem os garotos de valor". Mes- mo uma famlia nobre pode recusar-se a contratar um grupo de aventureiros sem ligao com a irmandade local. Em geral, os trabalhadores e aventureiros ligados s irmandades cobram mais caro e fazem servios piores, mas contrat-los evita problemas. O oposto tambm verdade: existem lugares em Valka- ria onde voc no consegue contratar um armeiro para forjar uma nova espada obra-prima, ou onde todos os magos que encantam itens esto "ocupados demais". A vida cotidiana dominada pela irmandade. Sua nica opo pode ser comprar a espada carssima que o membro da irmandade vende, ou o item mgico pelo dobro do preo. Voc ainda pode descobrir que todos os clrigos da regio exigem uma "doao" a mais para curar seus ferimentos, e que todas as doaes so exata- mente iguais, como se obedecessem a uma tabela ... Defesa da Comunidade Embora o termo "proteo" esteja carregado de conotaes negativas em se tratando do crime organizado, as irmandades realmente defendem suas comunidades de ameaas externas. Os cidados so suas galinhas dos ovos de ouro; no faz senti- do deixar que morram. Qualquer cidado da regio dominada pela irmandade pode ter certeza de que no ser roubado, ata- cado por zumbis ou substitudo por um metamorfo sem que a irmandade tome conta do caso. Uma ameba gigante apareceu nos esgotos? A irmandade mandar seus soldados. Fantasmas esto assombrando o cemicrio? Os clrigos da irmandade j esto a caminho. Seu irmo era guarda de um necromame e foi morto por aventureiros? A irmandade ir ving-lo. Coisas mais simples tambm recebem ateno. Mesmo em Valkaria, existem perodos de fome, principalmente nas reas mais pobres. A irmandade s vezes simplesmente oferece comida. Quando uma praga invade a regio, as magias de cura da irmandade salvam vidas. A irmandade ergue esttuas, realiza festivais e d presentes s crianas. r r
"E E Q.- ",c
" o ' e C "'.
S S Outras Organizaes Criminosas claro que no existem apenas as irmandades no submundo de Valkaria. Outros grupos criminosos so grandes ameaas, embora no tenham a mesma [[adio e hierarquia. Centsimo Distrito: este grupo (ou exrcito, di- riam alguns) de goblins originou-se de uma tentativa de reivindicar um Lorde Urbano apenas para a Favela dos Goblins - que seria obrigatoriamente membro da raa. Quando o pedido foi negado, uma faco da Favela co- meou a unir gangues da regio em uma grande quadri- lha organizada. O nome vem de um boato que diz que Valkaria teria noventa e nove distritos. regies e bairros, cada um com um Lorde ou administrador responsvel- a Favela seria o centsimo. O Centsimo Distrito reaJiza atos terroristas, grandes roubos e atentados contra nobres e oficiais da cdade. Tambm tranCa achbuld em vrias regies. Diferente das irmandades, vende a droga dentro de sua prpria comunidade {os goblins no so conhec- dos por sua inteligncia ou planejamento a longo prazo}. Isso anda causando conflitos com a Companhia dos Ir- mos (que tambm vende o achbuld na Favela). Alguns dizem que o Goblin Heri (veja o Captulo 4) o lder do Distrito; outros, que seu maior opositor. Os boatos mais sinistros afirmam que o Centsimo Distrito est em COntato direto com Thwor Ironfist, e trabalha para facili- tat a invaso do general goblinoide quando chegar a hora. Irmos Illbec: imigrantes de Trebuck e desertores do Exrcito do Reinado, os cinco irmos Illbec deseja- vam apenas uma vida tranquila em Valkaria. Mas a ca- pital no piedosa. Para sobreviver, tivetam de cometer pequenos crimes, a servio de quadrilhas e irmandades. Ao ser caprurado por criminosos rivais, um deles foi in- terrogado - e disse que era "um dos irmos IIlbec". Isso foi erroneamente interpretado como uma nova irmanda- de tentando entrar em Valkaria, e os irmos imigrantes foram atacados por diversos grupos criminosos. Obri- gados a se defender, dizimaram algumas gangues e uma grande quadrilha - involuntariamente, estabeleceram- se como uma verdadeira organizao criminosa. Hoje em dia, so mercenrios urbanos e bandidos de aluguel, liderados por Nikolaus Illbec, um ex-soldado traumati- zado pelo ataque da Tormenta a Trebuck. Cavaleiros das Plancies: este grupo nativo de Namalkah, o Reino dos Cavalos (tambm famoso por suas extensas plancies). Uma gangue de cavaleiros que galopa pelas ruas de Valkaria usando seus arcos e flechas para ater- rorizar a populao, vivem de pequenos e grandes roubos, alm de servios mercenrios e algum trfico de drogas. Originalmente,. eram "jovens rebeldes" - mas isso foi h (continua na pgina 32) Estes aros "heroicos" podem ou no eXigir pagamento (sempre em forma de favores, nunca em dinheiro). Esta uma questo delicada, decidida pelos capites ou pelo prprio gene- ral de caso a caso. Uma vingana pode deixar o beneficirio em dvida, enquanto que a eliminao de uma tribo de kobolds pode ser simplesmente um presente comunidade. A irman- dade caminha na linha tnue entre lucrar e parecer altrusta. Patrocnio de Aventureiros Pode ser muito lucrativo (e muito til estrategicamente) ter alguns grupos de aventureiros no bolso. Certas irmandades odeiam grupos de aventureiros, vendo-os como mercenrios e ladres glorificados, mas outras no tm tantos escrpulos. Grupos de aventureiros so tratados essencialmente como um negcio financiado pela irmandade. Recebem equipamento (in- clusive mgico), treinamento e Outros tipos de favores. Tambm podem ter acesso a tcnicas secretas, magias e outros conheci- mentos escondidos. Em troca, esses grupos pagam um tributo irmandade, sobre todo o tesouro que adquirem. Mais impor- tante, no entanto, devem prestar servios irmandade de tem- pos em tempos. Isso raramente tem a forma de misses como assassinatos ou roubos. As irmandades preferem trabalhos mais sueis, permitindo que os aventureiros continuem se achando "heris" - ataques a outras irmandades, defesa da comunidade, "limpeza" de propriedades adquiridas pela irmandade, etc. Alm disso, muitos aventureiros acabam em posies de presrgio aps alguns anos. As irmandades ento passam a contar com aliados nobres, arquimagos ou at mesmo sumo-sacerdotes. Prostituio Atividade simples e lucrativa. Nas reas dominadas pelas irmandades, no h bordis que no estejam sob seu courrole, e as "menin'as" no podem trabalhar sem permisso. As famlias no costumam empregar moas da regio corno prostitutas, para manter a fachada de defesa dos bons costumes. Resoluo de Problemas Em termos bastante gerais, quase qualquer pessoa pode solicitar a ajuda de uma irmandade para qualquer coisa, des- de que saiba quem procurar e seja recomendado por algum membro. As irmandades auxiliam esses desesperados, mesmo que sejam forasteiros, mas o preo sempre muito alto. Em O crnio e o corvo, o centauro Trebane infiltrou-se na Arena Impe- rial usando a inAuncia de uma irmandade - em troca de um favor no especificado, a ser cobrado no fururo! Forasteiros que acabem pedindo ajuda a uma irmandade quase sempre esto cavando sua pr6pria cova, mas podem obter auxlio em quase qualquer situao. As irmandades no se metem com a Famlia Imperial, a Academia Arcana e o Proretorado do Reino - mas quase todo o resto de Valkaria pode sofrer interferncia. Religio Algumas irmandades tm forte tradio religiosa. Assim, no surpresa que existam inmeros clrigos ligados a elas. Pode ser imposslvel erigir um templo a um determinado deus cm certas regies de Valkaria. Certos "servios" da igreja so regulados como qualquer outrO trabalho. E a comunidade in- teira muitas vezes "incemivada" a se converter, para aumentar ainda mais o poder ideolgico da irmandade. Deuses malignos no so bem vistos por essas organiza- es. Pelo contrrio: para manter a fachada de respeitabilida- de, as divindades preferidas so Valkaria, Lena, Tanna-Toh e Thyatis. Clrigos que se envolvam demais nas atividades da irmandade costumam perder seus poderes. Assim, os capites preservam a "inocncia" de seus associados divinos. J foi su- gerido que o deus trapaceiro Hyninn existe por trs de certos cultos a outras divindades - mesmo entoan- do o nome de um deus justo, os fiis apoiam o cri- me, e o Deus dos Ladres cresce em poder. Tambm muito valioso para as irmandades ter um deus na folha de pagamento. Existem casos em que capites "incentivam" a comunidade a .w.orar um de seus scios e, 2lgum tempo depois, surge um novo deus menor. As- sim, os irmos tm exclusi- vos poderes divinos, e oca- sionalmente um guerreiro "",,"Tado. bastame difcil aos dogmas de um deus que obedece a voc! As Irmandades Estas so as principais fa- mlias criminosas de Valkaria. Outras podem existir, e algu- mas quadrilhas novas podem ascender ao posto respeitvel de irmandade - sempre com um alto cusco em sangue. Conrudo, as maiores e mais tradicionais j esto enraizadas na capital do Reinado. Companhia dos Irmos Talvez a primeira organizao criminosa real de Valkaria, que pode ter originado o termo "irmandade". Teve incio como um grupo de aventureiros, atuando durante a colonizao do con- tinente. Aps um perodo como exrciro mercenrio, a Com- panhia passou a se considerar uma espcie de clube. uma fra- rernidade, estabelecendo-se na nova capital e enriquecendo de formas cada vez menos lci tas. Embora possua a forte caracterstica de tradicionalismo pre- sente em todas as irmandades. a Companhia dos Irmos no est centrada em uma nica etnia ou mesmo raa. A organi- zao considera-se um grande exemplo da cultura de Valkaria, aceitando lOdos que se mostram valorosos. Contudo, d grande preferncia aos nativos da capital. Existe sangue Lfi co, halBing e at mesmo ano ou extraplanar na Companhia dos Irmos, mas todos os membros de a1w escalo vm de linhagens descenden- tes dos primeiros colonos de Deheon, em especial do grupo de aventureiros original. Esta irmandade tem um desprezo especial por goblins, considerando-os criaturas noj entas e indesejveis. A Companhia possui tanta tradio que conta com seu prprio braso - um urso e um anel. Atividades principais: todas as atividades tpicas das mandades. A Companhia dos Irmos tem pouca acuao Casa Blasanov em trfico de achbuld, devido a um acordo com a Casa Blasanov (e toda a sua venda de entorpecentes ocorre na Favela dos Goblins). Lder: PaoUus, um e1fo fillio de um soldado da Companhia e uma refugia- da de Len6rienn. Possui um tnue paremesco com a linhagem de um dos aventureiros originais. Come- ou como caula, ascendeu por todos os poStOS at ser o irmo mais velho. considerado sbio, con- trolado e inteligente - suas decises no usam de violncia excessiva, e os castigos so "justOS" (prejuzo material, quebra de alguns ossos). Comudo, quando considera um crime dig- no de retaliao verda- deira, cria um exemplo para todos, ordenando rorturas e massacres im- pressionantes. Paol1us no tem nenhum apreo por aventureiros, apesar da histria de sua dade. Financia grupos de aventureiros apenas a contragosto, para mamer a paz entre seus subordinados. Tambm urna organizao criminosa tradicional de Valka- ria. Formada h sculos por imigrantes de Yuden, tem um forte vis militarista e laos ntimos com o reino. Seus membros man- tm-se fechados em uma cultura yudeniana, desaprovando casa- mentos fora das linhagens e rejeitando quaisquer no-humanos. Costumam chamar Yuden de "a vdha terra", e recrutar sol- dados entre os guerreiros do reino em busca de fortuna. Recen- temente, com a queda da famlia Yudennach, a Casa Blasanov ~ ~ .. o" CI! N ~ o " - "O ~ Q. .. U (continua.o da pdgina 30) dcadas, e o contingente da gangue no se renovou. Hoje em dia so ginetes amargos e envelhecidos, ostentando seus casacos de couro negro com smbolo de caveira de cavalo e procurando reaver sua juventude perdida. Seu grande trun- fo sua mobilidade, com cavalos extremamente velozes, capazes de vencer at mesmo transportes mgicos. Famlia do Ouro: parte organizao criminosa, parte turma de amigos, esta gangue originou-se do "s- quico" do bardo fora-da-Iei Adam Vagram, nativo da cidade de Smokestone. Ao chegar em Valkaria, Adam fez muito sucesso nos sales comunais das cavernas e at mes mo entre jovens nobres, que adoraram sua postura violenta e agressiva. Ele no fazia segredo do uso de ar- mas de plvora (sua cidade natal o bero da plvo- ra) ou de suas tendncias criminosas. Apadrinhado por mecenas e "empresrios" (como aqueles que agenciam gladiadores). Adam trouxe vrios de seus amigos de Smokestone a Valkaria, para que companilhassem de sua vida de luxo e ostemao. Mais tarde. comeou a agenciar e promover ouuos bardos. e tambm comandar os crimes de seus amigos. A "Famlia do Ouro" (nome ostentado com orgulho pelos ricos bandidos) basica- mente um bando de pistoleiros. assaltantes, traficantes e bardos, todos cheios de plvora e joias. Guilda Azul e Guilda Verde: as mais recentes ten- tativas de estabelecer uma "guilda de ladres" suprema em Va1karia. Estas duas guildas nasceram mais ou menos ao mesmo tempo, em regies vizi nhas. Originalmente, tinham outros nomes. mas esses foram esquecidos em favor das cores que designavam cada uma. Quando ine- vitavelmente se chocaram, houve grande violncia. Isso foi h poucos anos - mas hoj e em dia, essas guildas exercem bastante influncia em suas comunidades. Sim- plesmente vestir azulou verde no territrio rival quase uma sentena de morte. Alm de roubos. a principal ati- vidade das duas guildas sua guerra sangrenta. Elas no recrutam apenas ladres (atualmenre. esses so mino- ria!), mas principalmente garotos das respectivas comu- nidades, ex-prisioneiros da Rocha Cinzenta e cidados desesperados, como soldados para seu conflito. passou a desaprovar a regncia de Yuden. e muitos militares de- sapomados com a nova rainha esto se mudando para Valkaria, para integrar as fileiras da irmandade. O desgosto foi ainda maior quando a mesma rainha da qual fugiam tornou-se Rainha-Im- peratriz. residindo em Valkaria! Hoj e em dia, h boatos de que a Casa Blasanov trabalha ativamente contra a coroa do Reinado. A Casa Blasanov sempre foi wna irmandade extremamente violenta. Aqueles que desagradam o general podem esperar uma morte horrenda e o massacre de toda a sua famiJj a e amigos. Atividades principais: mesmo sendo uma irmandade yu- deniana, a Casa Blasanov h pouco mais de um sculo est reitou laos com Ahlen, o Reino da Intriga. A sada da Famlia Lysan- de dos negcios illeitos deixou um vcuo no trfico de achbuld em Valkaria - que esla irmandade fez questo de preencher. Hoje em dia, a maior parte do achbuld da capital passa pelas mos dos Blasanov. Alm disso, a Casa sempre se concentrou no trfico de armas e itens mui to perigosos. lrens mgicos, ob- jetos profanos, venenos e at mesmo monstros esto entre seus principais produtos. Nos ltimos anos, a Casa entrou para o perigosssimo ramo de trfico de matria vermelha, partes de lefeu e outros itens ligados Tormenta . Lder: Mikhail Blasanov, um velho e gigantesco ex-oficial de Yuden. Lorde Blasanov foi trazido da velha terra para pr fim a uma sangrenta disputa entre os capites, depois da morte do ltimo general. Impe disciplina militar a todos os subordi- nados. e no considera nenhuma atividade baixa demais ou ar- riscada demais - assim como em uma guerra, algumas morres entre seus soldados so aceitveis, at necessrias. Houve boatos de que declararia guerra Companhia dos Irmos quando as- sumiu o comando, mas logo viu que a outra irmandade era um inimigo poderoso demais. Hoje em dia, a Companhia est para a Casa Blasanov assim como Deheon est para Yuden. O lder da Casa sempre tem laos de parentesco (mesmo que tnues) com a famlia Blasanov, e adora o sobrenome quando assume O posto. Mikhail foi escolhido porque realmente vinha da linha- gem original . carregando o sobrenome desde seu nascimento. Tropa da Floresta e das Montanhas Esta irmandade recente existia na forma de uma quadrilha de anes h bastante tempo. Embora fossem "criminosos orga- nizados". no eram uma irmandade verdadeira (no contavam com as tradies e romantismo das irmandades. e no estavam to ligados a uma comunidade ou regio) . Cha'mavam-se ape- nas de "Tropa da Mon tanha". Com a destruio de Lenri enn. mui tos eIfos refugiados vie- ram a Valkaria. Entre estes, mui tos tiveram de recorrer ao crime - como forma de sobrevivncia e at mesmo como revolta con- tra os valores lficos. Houve conflitos entre os novos criminosos lficos (alguns dos quais eram guerreiros ou at mesmo magos em seu reino) e a quadrilha de anes. Mas o que poderia acabar como um banho de sangue virou aliana - elfos e anes se uniram, e decidiram conscientemente formar uma irmandade. A Tropa da Floresta e das Montanhas protege uma regi o povoada por todo tipo de refugiados, no-humanos e proscri- tos. alm de estender seus tentculos para a Vila lfica. Quais- quer anes banidos de Doherimm so bem-vindos, e tambm quaisquer el fos. Embora a irmandade em si aceite apenas anes ou elfos, a comunidade acolhe qualquer "excludo" - menos goblinoides. A irmandade tem um dio especial por goblinoi- des, muitas vezes matando qualquer um deles apenas por andar em seu territrio. Goblins da Favela que cruzem o caminho da Tropa podem esperar uma morte violenta. Atividades p.rincipais: trfico de plvora (alguns dos me- lhores alquimistas ilegais de Valkaria so anes a servio da Tropa. e a irmandade tem ligaes em Smokestone), controle de traba- lho, patrocnio de aventureiros (em especial contra goblinoides). Lder: Chortagg Orstrohmm, um jovem e ambicioso ano, clrigo de Vaikaria, e Jeryliatalianna, uma velha elfa maga. A Tropa sempre liderada por um ano e um elfo, em conjunto. Chonagg o segundo lder ano, enquanto que a elfa uma das fundadoras da irmandade. Dizcm os boatos que ele no tem poder real, sendo manipulado pela "companheira". Cl da Ltus Uma das mais temidas irmandades, mesmo sem grande uadio. No existe, na verdade, como uma organizao con- creta - "Cl da Ltus" um nome sussurrado boca pequena, cuja origem ningum conhece. Quem pertence ao Cl sabe que pertence. Os forastei ros no precisam saber de nada. Embora existam criminosos otganizados vindos de Tarou- ra h muito tempo em Valkaria, a atuao do Cl da Ltus co- meou a ser sentida recentemente, depois da destruio da ilha pela Tormenta e da formao do bairro de Nitamu-ra. O Cl protege a comunidade tamuraniana, e no reconhece qualquer autoridade do continente. Sua discrio tOtal. No entanto, aqueles que desrespeitam seus membros so submetidos a tor- turas que se estendem por semanas. Atividades principais: extorso, emprstimos, controle de trabalho, proteo da comunidade, religio. O Cl da Ltus es t comeando a cultivar entorpecentes em terras distantes, e [faz-los a Valkaria por meios mgicos. Alguns dizem que isto pode gerar um conRito com a Casa Blasanov. Lder: Dyang So-Dak, um vel ho ramuraniano de modos serenos, longo bigode e postura recurvada. No faz segredo de seu sadismo. Alguns dizem que um mago ou clri go de Sszzaas de tremendo poder, e no h pessoa em Nitamu-ra que no o tema. No entantO, quase ningum conhece sua aparn- cia - comunica suas decises atravs de um subordinado, um samurai de porte intimidador. So-Dak pode passear pelo bajtro totalmente incgnito, e ouvir uma afronta sem que o culpado saiba que est insultando a pessoa que mais teme. Famlia Lysande Famlia criminosa vinda de Ahlen, o Reino da Intriga. Durante muico tempo, controlaram o trfico de achbuld em Valkaria, e disputaram com a Companhia dos Itmos a supre- macia na capim!. Mas, medida que sua influncia poltica aumentava e mais e mais de seus membros adquiriam ttulos de nobreza ou casavam-se com pessoas importantes, a Famli a afastou-se do crime. Hoje em dia, os Lysande no tm qualquer negcio ilegal (ou talvez ainda existam alguns poucos ... ). Sua riqueza e poder vm de meios legtimos, como qualquer casa nobre. No entan- to, mui ws ainda ligam o sobrenome ao crime, e veem a famlia como uma irmandade - apenas um sculo de honestidade no apaga uma longa tradio sangrema. Os Lysande protegem sua reputao a qualquer custo, muitas vezes usando os prprios m- todos das irmandades. Pode-se dizer que obtiveram o pice do poder para uma organizao criminosa: converceram o cri me em nobreza e negcios, e no mais podem ser tocados pela lei . A Elite: a Alta Sociedade de Valkaria Valkaria leva tudo ao extremo. E poucas pessoas sim- bolizam isso melhor do que seus nobres. A alta sociedade de Vaikaria no encontra paralelo em lu- gar algum de Arron. um mundo parte, feito de palcios, fes tas, intriga, ostentao, competio e elegncia. Os fidalgos levam vidas de hedonismo e opulncia que causam inveja at mesmo aos regentes de outros reinos. So membtos de fam- lias que h muito no precisam se envolver em guerras, mui to menos exercer qualquer tipo de trabalho. Donos de tantas pro- pri edades e feudos que no conhecem sequer a memde. Esto acos tumados a ter qualquer desejo ou capricho atendido ime- diatamente. Vivem para o prazer e para seus prprios jogos. Alguns esto inseridos de tal forma na alta sociedade que nem sequer tm noo de como vivem os menos aforcunados - pensam que viagens instantneas por teletramporte so comuns para qualquer plebeu, ou que a moda a maior preocupao de uma famlia de fazendeiros. Outros conhecem o mundo real, e defendem sua posio privilegiada com todas as foras. De qualquer forma, uma vez que algum esteja inserido na elite, dHicilmente cai - exeeto pelas maquinaes de seus rivais. Mais ricos do que a Famlia Imperial, mais poderosos que heris picos, acostumados a maravilhas, os maiores aris- [Qcratas observam Arroo de cima. A Cidade Nobre Existem reas de opulncia monumental em Valkaria (vej a o Captulo 1). Protegidas pela milcia com zelo especial e guar- dadas por verdadeiros exrcitos paniculares, so regies onde plebeus em geral no podem pisar. Isso, em teoria, ilegal - um cidado de Valkaria tem o direo de cransi tar livremente em quase qualquer lugar da cidade. Mas, na prtica, os aris- tocratas no gostam de pobres "sujando" suas ruas bri lhantes, destOando da perfeio esttica do local. A regio nobre mais notvel o Palcio Imperial e a rea ao redor. Como medida de segurana, os arredores do palcio so proibidos para todos que no tm autorizao. Guardas bem treinados, apoiados por magos e Outros especialistas, garantem que nenhum jntruso passe despercebido. Em caso de invaso, as ruas so seladas com magias que moldam a pedra de paredes e calamento. Nessas ruas trafegam servos do palcio, alguns poucos embaixadores e nobres a caminho de uma audincia (a maioria usa ttansporte mgico) e um punhado de nobres. Cenas faml ias nobres e seus agregados vivem no Palcio Imperial. Destas, algumas tm rtulos ou posies oficiais que garanrem esse di teito - o Lorde Protctor das Joias da Coroa tradicionalmente reside no palcio, junto com sua esposa, fi- lhos e demais parentes. importante notar,. contudo, que em geral essas no so atribuies reais, apenas honorficos. Em- bora haja um "Lorde Protetor das Joias da Coroa", quem real- mente protege as joias so guardas e magos. "Voc tem seu prprio castelo. Eu sei. Conheo seu nome, sua fama. um aventureiro poderoso, um heri, j salvou o Reinado mais de uma vez. Dorme nas melhores estalagens, bebe o melhor vinho, veste as melhores roupas. Usa itens mgicos lendrios, frequenta bailes da nobreza, janta ao lado de reis. Voc rico': "HAHAHAHAHAHAHA!" "Detesto acabar com suas iluses, garoto, mas voc no rico. No tem fortuna, no tem prestgio, no tem poder. Comparado a mim, voC pobre. Voc nio ningum. Se quiser conhecer o estilo de vida da verdadeira aristocracia, venha comigo. Vou lhe mostrar a elite': - Duque Vinneon Chaysid, para um dos Libertadores de Valkaria. Oueros habitantes do Palcio Imperial esto l com as mais tnues justificativas. Primos muito distantes da Famlia Imperial vo "passar frias" com seus parentes mais nobres, e acabam ficando por alguns anos ou dcadas. Aristocratas so tomados como "protegidos" ou "aprendizes" de outros resi- dentes. O Palcio Imperial uma verdadeira cidadela por si s6, com sua prpria poltica e intrigas. Somente os mais bem informados conhecem todos os nobres que l vivem. Mas o palcio no a nica rea de ostentao na capital. Como j foi dito, existem bairros quase fechados, que abrigam os palacetes e manses dos ricos. E mesmo essas so conside- radas moradias de baixa categoria, sem classe. Os verdadeiros ricos de Valkaria possuem pequenos prdios, administrados por magos, que contm portais de teletransporte, levando para as reais residncias das famlias da elite: vastas propriedades rurais em reinos distantes, ilhas paradisacas particulares, cas- telos equilibrados no topo de altos picos. Existem at mesmo manses subaquticas, mantidas secas por magia, e semiplanos privativos. comum para os maiores aristocratas assistir a um espetculo teatral em Valkaria e horas depois dormir em seu quarto em outra dimenso, com vista para um lago feito de luz. Contudo, algumas famlias tradicionais fazem questo de residir na capital, e consideram esses excessos falta de elegncia. Essas costumam ser apenas as mais antigas linhagens, que pos- suem grandes espaos no Bairro do Recomeo. Para a maioria dos ricaos, simplesmente no h regies de Valkaria dispon- veis. E muitos apenas no querem o menor contato com gente "pobre", preferindo no ter quaisquer vizinhos - algo bem fcil quando sua manso existe em uma dimenso particular. Quem Quem na Elite A grande maioria dos membros da alta sociedade com- posta de nobres - gente com sobrenomes importantes, que simplesmente herda riqueza incalculvel e no conhece outra vida. AI; origens de toda essa fortuna se perdem na histria do Reinado. Alguns colonos j eram incrivelmente ricos no antigo continente, antes do xodo, e carregaram a riqueza consigo de alguma forma (em sacolas mgicas ou na forma de pequenas pedras de imenso valor). Outros fizeram fortuna logo nos primeiros anos de colonizao, conquistando terras e cobrando impostos. Seja como for, as famlias nobres trans- mitem seu nome e status a seus descendentes, e parecem ser instituies imutveis. Mas tambm existem novos ricos. Burgueses que, atravs de seu trabalho (ou do trabalho de seus pais), obtiveram seu lugar na elite. A posio na alta sociedade no apenas ques- ro de dinheiro - muitos comerciantes so riqussimos, mas no querem fazer parte do pequeno mundo dos aristocratas. Oueros no so aceitos. Esses vivem existncias muito acima dos padres comuns, mas nunca chegam a experimentar o h e ~ donismo, futilidade, intrigas e maravilhas da elite. Para um verdadeiro membro da alta sociedade, trabalhar algo impen- svel, e alguns burgueses nunca conseguiriam abrir mo de seu trabalho. Ser parte da elite tem tamo a ver com dinheiro quanto com estilo de vida. Algumas pessoas ascendem alta sociedade sendo "es- colhidos" por panonos j inseridos no meio. Aventureiros, bardos, gladiadores e outros podem ser tomados como pro- tegidos e apresentados ao esplendor da elite. t comum que filhos e filhas mais jovens e impressionveis peam a seus pais para conhecer heris e dolos. Na maior parte das vezes, essas "celebridades" permanecem pouco tempo nas boas graas dos aristocratas, logo sendo trocados por algum mais jovem, com feitos mais recentes, que impressione mais. Mas, em poucos casos, esses recm chegados forjam um nicho para si, e passam a fazer parte da elite para sempre. Existe ressentimento entre as trs "faces". Os mais an- tigos nobres acreditam que qualquer um que no descenda de um punhado de famlias importantes no tem sequer o direito de estar no mesmo salo de baile. Acham que burgueses e (pior ainda) aventureiros so broncos, incapazes adquirir o verdadei- ro refinamento, porque no cresceram com esses hbitos. J os burgueses veem os nobres como decadentes, fracos, incapazes de manobrar no jogo das intrigas sem ajuda de seu sobrenome. Tm grande orgulho de sua ascenso (ou da ascenso de seus antepassados) e acham-se mais espertos que todos. Aventurei- ros por vezes enxergam a alta sociedade como mais um desafio, e aristocratas rivais como inimigos quaisquer - a serem ven- cidos com astcia em vez de espada. AI; alianas entre e contra esses grupos formam boa parte das atividades da elite. curioso notar que, apesar de sua posio acima de todos, a Famlia Imperial no costuma fazer parte desse mundo. O antigo Rei-Imperador lhormy preocupava-se muito mais com o bem-estar do Reinado e com as ameaas a seus sditos do que com joguinhos de intriga ou festas. A Rainha-Imperatriz Shi- vara Sharpblade uma nobre guerreira, e nunca demonstrou muita pacincia para tipos como esses. Recm chegados alta sociedade por vezes surpreendem- se ao descobrir que os mais altos nobres tm mais dinheiro que os governames de Anon. Embora todos curvem-se para a Rai- nha-Imperatriz, conhecem uma vida de faci lidades e prazeres que ela nunca teve. o Cotidiano da Elite Descries sobre opulncia e ttulos so vagas, no expli- cam realmeme cerno so as vidas dessas pessoas. A maior pane dos anonianos no faz ideia de como vivem os grandes arisco- cratas de Valkaria. O dia de um membro da el ite comea invariavelmenre aps um generoso descanso. Na capital, em uma ilha particu- lar ou num semiplano prximo, a maioria coma com servos magos, capazes de manipular o tempo para garantir que seus senhores tenham todo o sono de que necessitam, independente de seus compromissos. Aps uma refeio de acordo com sua vontade, o ricao tem a tarefa importanre de escolher o que vestir. As roupas to- mam boa parte do dia de um membro da elite, e importan- tssimo estar bem vestido pata cada ocasio. Em algwnas situ- aes (como visiras nrimas de amigos ou familiares) pode-se usar magia ilusria para obter a aparncia desejada. Em outras (como grandes bailes .ou encontros com pessoas menos prxi- mas) iluses so falta de etiqueta, e as roupas fsicas precisam ser ajustadas perfeio. Esse processo it se tepetir pelo menos duas ou trs vezes ao longo do dia, e preciso estar atento a outras pessoas com indumentrias parecidas no mesmo local (evitando ass im enorme constrangimemo) e a quaisquer varia- es de gosto que tenham surgido nas ltimas horas. A moda extremamente varivel e quase imprevisvel. Muitas vezes imi- ta a preferncia de uma pessoa importante (como um heri, sumo-sacerdote ou governante), mas tambm pode ser uma espcie de conspirao entre nobres al iados, que espalham uma mudana ou variao atravs de boatos e aparies estratgicas. Costuma-se dizer que a moda foi deliberadameme inventada pelo conselheiro de uma condessa, h alguns sculos, com o objetivo de ocupar suas rivais. Passando um tempo enorme em seus prprios quartos, trocando de roupa e angustiando-se a respeito do que vestir, as aristocratas tinham menos tempo para maquinaes e intriga. Tambm se afirma que a moda foi criada a pedido da Famlia Imperial. para manter os nobres enfurna- dos em seu prprio mundinho, sem influncia na poltica. Escolhida a indumentria, O dia de um membro da alta sociedade costuma ser ocupado por visitas e aparies. Com- promissos envolvem ser visto em de[erminado jardim ou casa de ch (provando assim boa sade, beleza, bom gOStO ou pro- ximidade com algum) e conversas (para captao de boatos). Boatos e alianas so essenciais para o Grande Jogo, que a razo de ser da maioria dos grandes fidalgos (veja adiante). Afora essas pequenas e grandes futilidades, O tempo ocu- pado essencialmente com prazeres. Esse o grande apelo da vida na elite: tudo possvel. todas as sensaes podem ser alcan- r ~ ;:;' c "'- " o ~ ' " ,. .. cO , , ~ ~ O o ~ ~ A Elite e o Dinheiro Estamos falando repetidamente em ouro, forrunas e ricaos. Contudo, um verdadeiro membro da elite nunca menciona dinheiro. Os realmente poderosos nunca sequer pensam em dinheiro. Falar em dinheiro um artifcio para as pessoas comuns entenderem a vida da alta sociedade. Se algum precisa se preocupar com o preo de algo, no faz parte da elite. Alguns aristocratas simplesmente possuem tanto ouro que ele nunca acabar, no importa o quanto gastem. Outros simplesmente no gastam em nada, pois seu mero status suficiente. Recebem joias, vestidos, cavalos e outros mimos de nobres e burgueses inferiores, que tentam conseguir um lugar entre a elite. Se um deles veste urn roupa produzida por um alfaiate, gera prestgio enorme ao arteso - como uma propa- ganda viva. Existem membros da elite que no tm meio Tibar- mas ningum pensaria em no convid-los para jantar ou passar alguns meses em sua manso, desejosos do status que isso traz. Membros da elite s falam de dinheiro para de- monstrar superioridade a plebeus ou para mostrar que no tm vergonha de sua opulncia. No resto do tempo, vale a mxima: se algum sabe quanto ouro tem, no tem ouro suficiente. adas, bastando expressar um desejo. Se um ricao quer escalar as Montanhas Sanguinrias, um batalho de servos entra em ao para que isso acontea - de preferncia no mesmo dia. t. preciso contratar uma escolta para garantir que nenhum mons- tro atrapalhe a diverso do senhor, preparar magias de seguran- a (como queda lenta e similares)". Tudo arranjado em questo de horas. Muitas vezes a preparao dura mais que a atividade em si, pois o fidalgo fica rapidamente entediado. Esses nobres e burgueses visitam outras dimenses, caam feras perigosas, con- versam com extraplanares, experimentam comidas e substncias exticas ... Tudo como parte do cotidiano. Nada demasiado, nada impossvel. Se um deles quiser participar de uma incur- so masmorra mais mortal deste lado do continente, melhor que seus servos consigam um grupo de aventureiros agora. Esses hedonistas veem tais desafios como mero esporte. Um dos principais prazeres ao alcance dos aristocratas so encontros "amorosos". Alguns divertem-se muiro com a seduo. Outros no desejam qualquer djficuldade, e apenas estalam os dedos para que homens e/ou mulheres caiam a seus ps. Contudo, a grande maioria nunca paga por esse tipo de companhia. Existem incontveis plebeus, burgueses e nobres menores fazendo fila em suas camas, na esperana de que esse eipo de ligao garanta-lhes um lugar na elite. Alguns membros da alta sociedade entregam-se a gran- des projetos, que podem consumir quase rodo o seu tempo. Isso pode ser desde a montagem de uma pea teatral de sua prpria autoria at o expurgo de todos os troUs de uma deter- minada regio. Podem trabalhar em tais empreitadas tanto ou mais quanto um comerciante esforado ou aventureiro audaz. A diferena que a elite faz isso por opo. Ningum que faa parte desse mundo precisa se esforar. a pice do dia de um ricao a noite. noite ocorrem os bailes, festas, apresentaes teatrais e espetculos de pera. Nessas grandes reunies o Grande Jogo entra em cena. o Grande Jogo Para quem est de fora, pode ser difcil entender o Grande Jogo. Alguns aristocratas referem-se a esse nome, outros apenas jogam sem notar, ou sem cham-lo de qualquer coisa. Mas o que o Grande Jogo? Essencialmente, uma disputa de popularidade, status e posio relativa entre a elite. Como num verdadeiro jogo, ape- nas os participantes importam-se com o Grande Jogo. Estar por cima, sendo percebido como triunfame por Outros ricaos, tem importncia apenas para quem est jogando - da mesma forma que apenas os jogadores vibram ou lamentam o nmero que um dado mostra ao ser rolado. Como se joga o Grande Jogo? Todas as aes de um jogador so movimentos no Grande Jogo. A escolha de uma roupa pode deixar algum mais prximo de um aliado e causar inveja a um rival. O rival, tentando supe- rar a indumentria, tenta descobrir o nome de um grande alfaia- te, pedindo conselho a outro aristocrata. Assim, fica devendo um favor. Isso deixa-o em desvantagem - inferior em aparncia e endividado, Est, portanto, perdendo no Grande Jogo. Uma conversa de cinco minutos, vista de todos, perce- bida como uma declarao de aliana. Um nobre menor visto conversando com um jogador mais bem posicionado sobe de status. No caso de dois grandes jogadores, isso pode ser visto como uma tentativa de "monoplio", para esmagar todos os outros - um movimento desprezvel, sinal de medo. Ambos podem perder posies, enquanto seus rivais saem ganhando. O Grande Jogo consiste em parecer intocvel, saber exa- tamente o que dizer em cada situao, ser invejado e (de certo modo) querido pelos demais jogadores. Da mesma forma, fa- zer rivais passarem vergonha, ficarem em situaes embarao- sas e parecerem desajeitados. E qual o objetivo do Grande Jogo? Essa a questo mais importante. a objetivo do Grande Jogo ganhar. Essa disputa de intrigas e popularidade no tem nenhuma aplicao na vida real - isso parte fundamental da etiqueta do Grande Jogo. Se algum, atravs de uma jogada, ganha uma grande quantidade de dinheiro, uma nova propriedade ou um item mgico poderoso, provavelmente sair perdendo. Porque a elite deve estar muito acima de preocupaes ple- beias como ouro e posses materiais. O Duque Vinneon Chay- sid certa vez disse: "Eu no preciso dos brinquedos. GOSto deles, mas no preciso". Demonstrar cobia, avareza ou dese- jo visto como uma fraqueza enorme, falta de elegncia. O verdadeiro jogador gasta fortunas sem parecer se dar conta, despreza chances de ganho pessoal e muito generoso. De fato, uma jogada consagrada dar um presente magnfico a um ri val. Se ele no puder retribuir altura, demonstra sua prpria pequenez e inabilidade. Uma existncia de enfado sutil tida como ideal pela eli- te. Os maiores jogadores nunca demonstram querer nada, im- portar-se com nada. Andam com o nariz empi nado, afetando tdio e fazendo movimentos lnguidos. Arroubos de qualquer tipo so fraquezas, causam perdas no Grande Jogo. Demons- trar felici dade brega. Como disse o poderoso burgus Arion G' Dol : "Ningum feliz. Nada me traz fe- licidade. por isso que sou rico". Tambm vale lembrar que o Grande Jogo no envolve assassinatOs, venenos ou violncia de qualquer tipo. Embora existam incontveis atentados contra a vida dos nobres da el ite, os jogadores dificilmeme rebaixam-se a esses mtodos plebeus. Uma vit6ria real envolve um ri- val chorando de raiva e um salo de baile rindo discretamente, enquanto o vitorioso finge no nOtar. Um corpo boiando no Rio dos Deuses sinal de descontrole, e rebaixa o suspeito na hierarquia do Grande Jogo. Aventuras na Alta Sociedade Como j foi dito, aventureiros por vezes tm papel de destaque entre a elite. Boa parte dos membros desse seleto grupo so "celebridades" - her6is, bardos, atores, atletas, gladiadores e outros que conquistam fama e status por seus pr6prios feitos. E, em Arton, poucos so mais clebres que aventureiros poderosos. Os nobres mui ras vezes tentam apadrinhar aventu- reiros em ascenso ou traz-los para perto de si, como meio de obter vantagem no Grande Jogo ou apenas por diverso. Em geral essas ligaes no duram muito (somente enquanto as faanhas do aven- (Ureico forem assunto). Um guerreiro que aca- ba de matar um drago pode estar disposto a aproveitar alguns meses relaxantes entre festas e banquetes - mas, tornando-se complacente, logo perder lu- gar na preferncia de seus "amigos" fidalgos. Aventureiros que tentam permanecer nessa posio costumam ser incentivados a atos cada vez mais ousados, quase suicidas, para manter o in- teresse dos nobres. So tracados como brinquedos, e suas vidas so peas de teatro para o divertimento alheio. Para aqueles que querem ascender ou manter seu posto entre a elite, lngua rpida e humor feri no so fundamentais. Muitas v':leS os banquetes ou saraus so meras desculpas para competi- es de sutis insultos e riradas. Aqueles que no conseguem man- ter o ritmo so mal vistos, e podem perder seu status. Para viver na sociedade. os avemureiros precisaro de um guarda-roupa quase infinito (nunca repetindo um modelo!) e de uma agenda livre, que petmita festas e banquetes conStantes. Um grupo que passe dois meses enfurnado em masmorras pode no ser mais bem-vindo nos sales, pois todos j se esqueceram deles - a me- nos que voltem com ai nda mais fuma e hist6ri as interessantes. De qualquer forma, uma vez no meio da elite e do Grande Jogo, muitos deixam-se levar. A competio toma con- ta de suas atenes, e suas prioridades mudam. Afinal, o conceito de "perder" costuma ser bem desagradvel para a maioria dos aventureiros. Aventureiros tambm so usados para prejudicar rivais. Se um brbaro autor de grandes faanhas convidado para um baile, seus modos ru- des podem envergonhar o anfitrio - que precisa contornar a situao com desenvol tura, sem ad- mitir seu desespero e expulsar o her6i. Mesmo que os personagens jogadores no queiram se envolver na alta sociedade, podem ser contratados ou receber favores em troca de servios para os aristocratas. Aqui vo al- gumas sugestes. Roubos. Um fidalgo anuncia um gran- de baile para exibir seu novo Tiiiiiiiiiiiiiiii .... = quadro, encomendado a um famoso artista. Seus rivais contratam aventureiros para surrupiar a obra de arte, envergonhando-o. Segredos. Tudo mantido em segre- do no Grande Jogo, desde a identidade do novo amante da condessa at a cor das novas rou- pas do marqus. Tipos aventureiros so chamados para extrair todo tipo de informaes, por quaisquer meios necessrios. Ataques indiretos. Mui tos nobres tentam tornar a vida de seus rivais um inferno, mas no podem fazer isso diretamente. Avenrureiros so chamados para cau- sar confuses numa rua ou estrada (forando atrasos para algum compromisso importante), criar revoltas populares nas imedi aes de uma grande proprie- dade, escrever frases obscenas sobre o fidalgo nas paredes da cidade, etc. Extrao e transporte. Nobres muitas vezes precisam ir de um lugar a Outro sem ser vistos. Embora possuam esquadres de servos com habilidades mgicas, podem querer esconder seu paradeiro da prpria famlia (maridos, esposas ou pais poderiam desaprovar o passeio). Assim. aventureiros levam amantes para a cama de seus parceiros nobres, escoltam duque- sas sob disfarce para o quarro de um suposto rival, etc. Destruio de provas. A vida dos nobres no conhece li mites. Eles so capazes de tudo por alguns momemos de pra- Benefcios da Elite Embora a vida de frivolidades possa ser intolervel para alguns, existem inmeros privilgios disponveis apenas para a nata da sociedade. Recursos. Como j foi dito, a elite no pensa em dinheiro. A maioria desses aristocratas no conhe- ce o con.ceito de "no poder". Eles nunca tm qualquer preocupao com excessos ou com o futuro. Enquanto mesmo um rico mercador pode fazer clculos para consi- derar a compra de uma nova propriedade, um mercador da elite coleciona propriedades sem pensar no custo. Da mesma forma, alguns fidalgos podem se dedicar a proje- tas de valor, como explorao de reas selvagens, criao artstica ou outros. Tm liberdade de fazer isso porque no precisam se preocupar com a sobrevivncia. So li- vres para se dedicar a suas paixes. A grande diferena entre a verdadeira elite e o "povo comum", ou mesmo os demais nobres e ricos, so as escolhas. Poder fazer qual- quer coisa o normal para a alta sociedade de Valkaria. Fama. A elite adorada e invejada. Milhares de artonianos suspiram ao ouvir seus nomes, e desejam ape- nas estar perto desses fidalgos. Quando um membro da elite transita pelas ruas de Valkaria (sempre cercado por sua escolta, claro), saudado com gritos. Um p a s s e ~ o transforma-se num verdadeiro desfile. Um membro da elite tambm pode ser completamente annimo, se qui- ser. Enquanto um necromante poderoso importunado por heris, um necromante da elite pode conduzir ex- perimentos profanos durante sculos sem nunca atrair qualquer ateno. Impunidade. Por mais que a Rainha-Imperatriz (e o Rei-Imperador antes dela) tente mudar isso, as leis no se aplicam elite. Este pequeno clube detm tama- nha riqueza que uma parcela significativa da sociedade viria abaixo se eles decidissem organizar algum tipo de boicote. Alm disso, sua fama garante o amor do povo, que defende sua inocncia com unhas e dentes, mesmo em face dos maiores crimes. Um aristocrata culpado de assassinato quase sempre sera visto como um bravo que estava apenas se defendendo, ou ento vtima de uma conspitao. Aqueles que so condenados invariavel- mente j perderam o favor de seus iguais e foram con- siderados indesejveis. Essa uma das poucas situaes em que o Grande Jogo tem uma aplicao prdca (e at mesmo lquvvel). zer novo, para quebrar o tdio. Contudo, algumas atividades podem chocar at mesmo a elite (pelo menos na superfcie). Se um lorde do comrcio costuma ter encontros ntimos com demnios, os pergaminhos onde esto escritas suas conjuta- es amorosas devem sumir. Se uma baronesa vagou pelas ruas como prostituca por diverso, o dirio do cavaleiro que pode t-la reconhecido deve queimar. Proteo. Nobres sob ataque de rivais (sempre por meios indiretos) contratam grupos para proteg-los dos aventureiros "inimigos". Todas as atividades acima agora so praticadas por um grupo de PdMs, e os PJs devem impedi-las. Assassinato. Os nobres no costumam ordenar assassi- natos de seus pares, mas servos importantes, mensageiros, ato- res e outros apadrinhados podem encontrat um fim trgico. A vida dessas pessoas no tem importncia para a alta sociedade. Caprichos. Nobres querem brinquedos novos o tempo todo. Talvez um deles deseje ver um lefeu, apenas para des- cobrir se mesmo to assustador. Talvez queira o segredo da imortalidade, mas no tenha nimo para estudar magia. O "trabalho" dos nobres ter vontades; cabe s pessoas menos importantes satisfaz-las. Agora. Como possvel notar, a motivao para essas misses quase sempre uma futilidade - descobrir fofocas, embaraar um rival ... Isso um grande exemplo do abismo que separa a elite do resto do mundo. Heris que j salvaram o Reinado podem se ver em misso para um nobre, por uma quantia de ouro capaz de comprar um pequeno feudo, com o objetivo de sabotar os temperos do prato principal de um banquete. Talvez o grupo precise de dinheiro para uma empreitada importante, e a melhor maneira de consegui-lo seja atravs de alguns tra- balhos corno esses. Para a elite, seus joguinhos so muito mais importantes que qualquer guerra ou invaso de mortos-vivos. comum que dois grupos de aventureiros se enfrentem em uma batalha aguerrida, talvez com baixas, devido a uma pe- quena aposta entre aristocratas. Enquanto os heris enterram seus amigos, o perdedor da aposta d de ombros elegantemente e admite a derrota, enquanto o vencedor pede um clice de vinho e brinda ao esprito esportivo do rival. Proteger e Servir: a Milcia de Valkaria Muitos em Arton chamam a si mesmos de heris - exploradores de masmorras, caadores de recompensas, mercenrios, guerreiros santos e todo tipo de aventureiros. Muitos so chamados de heris - realizam grandes feitos, derrotam sacerdotes malignos. matam drages, expulsam demmos e conquistam o amor do povo. No entanto, os verdadeiros heris de Valkaria no so cantados pelos bar- dos, no tm esttuas em sua homenagem e no so citados nos relatos de acontecimentos histricos. Na capital, os maiores heris usam distintivo, cumprem ordens e [fabalham dia aps dia para defender a populao. Aps cada expediente, podem esperar apenas uma cerveja r- pida na taverna e, com sorte, uma acolhida por sua famlia. Travam uma guerra sem fim e sem glria - sem reclamar. Esta a milcia de Valkaria, confrontando o pior lado da ci- dade em [foca de um salrio apertado e a promessa de uma aposentadoria pacfica. lei & Ordem Existem tantos tipos de milcia em Arton quanto cidades e aldeias. Na maior parte dos lugares, no h realmente uma milcia propriameme dita, apenas um punhado de cidados capazes de pegar em armas, que se organizam para defender a comunidade. Em ourras partes, chega a existir a organizao em si, mas quase sempre de forma simplificada - um capito comandando um pequeno grupo, sem treinamento especiali- zado e sem qualquer funo investigativa. apenas com o de- ver de impedir crimes em andamento e caprurar criminosos conhecidos. As grandes cidades contam com divises, buro- cracia, hierarquia rgida e at mesmo alguma investigao. No entanto, nenhuma cidade em Arron conta com uma milcia to sofiscicada e organizada quanto a de Valkaria. As atribuies da milcia so, essencialmente, patrulhar as ruas (supostamente coibindo a ao de criminosos), imer- vir quando ocorrem crimes e investigar crimes j ocorridos, rrazendo os culpados justia. Num sentido mais amplo, seu dever proteger a populao civil - em quase nenhum outro lugar de Arton os cidados possuem uma organizao to dedi- cada a fazer valer seus direitos e garantir sua segurana. Essas atribuies bsicas logo se ramificam em inmeras tarefas que precisam ser divididas entre o grande comingente de milicianos. Enquamo, em uma aldeia, meia dzia de sujei- tos possa dar conta de separar uma briga de taverna e encontrar o anel roubado do oleiro, em Valkaria o simples volume de de- litos, queixas e pessoas a serem protegidas exige uma organiza- o que pode parecer labirnrica. Ordens precisam ser distribu- das, equipes precisam ser designadas e algum precisa reportar aos Lordes Urbanos, certificando-se de que tudo seja feito. Acima de todos na hierarquia da milcia est o Lorde da Justia. Este um cargo de confiana, tradicionalmente es- colhido pelo prprio Rei-Imperador. No entanto, h muito tempo os Reis-Imperadores deixaram de se ocupar dos as- suntos mais "mundanos" da cidade - em geral, o monarca no conhece intimamente os problemas de cada regio, e pre- fere delegar essas responsabilidades para quem pode melhor cumpri-las. Assim, o Lorde da Justia escolhido pelos Lordes Urbanos, numa espcie de eleio. Dado o nmero desses ad- ministradores, essa escolha pode ser um pesadelo de intrigas, tramoias e jogos de influncia. Muitos nobres desejam o posto, para garantir maior poder eurre outros aristocratas. Burgueses desejam o cargo para defender seus interesses (e talvez preju- dicar concorrentes, achando ilegalidades nos negcios de seus rivais). E, surpreendentemente, existem milicianos e cidados comuns que desejam ser Lordes da Justia para fazer um bom trabalho e defender o povo de Valkaria! O processo de escolha motivo de amargura e piadas sar- csticas entre os milicianos: afinal, seu chefe no necessaria- mente conhece o dia-a-dia da milcia, e no precisa passar nos testes que o mais humilde guarda deve fazer! O atual Lorde da ]uscia Muttach Boon, um ex-miliciano, considerado um traidor por boa pane da organizao. Murtach casou-se com uma baronesa quando ascendia nos escales da milcia, e logo ficou fascinado pelo mundo dos nobres. Fecha os olhos para as necessidades da milcia e do povo comum, designando grandes contingentes a servios para seus amigos aristocratas - e, di- zem, desviando fundos para seus prprios cofres. O mandato do Lorde da Justia dura dez anos, e Murtach tem apenas mais um ano at que ceda o cargo. Os Lordes Urbanos (que muito apreciam-no) esto se mexendo para reeleg-lo ou colocar al- gum equivalente no posto, mas boatos afirmam que a Rainha- Imperatriz pretende escolher pessoalmente o sucessor (o que preocupa bastante alguns nobres). Abaixo do Lorde da Justia esto os capites. Sio vrios, cada um supervisionando uma rea da capital. Os capites so milicianos que galgaram posies e passaram por testes de qua- lificao, mas so escolhidos pelo Lorde. Assim, "apenas" com- petncia no o bastante para ocupar esse posto. Sua funo puramente administrativa e burocrtica. Muicos buscam a fama, e procuram ingressar nos crculos nobres, para que sejam escolhidos como Lordes da Justia mais tarde. Os sargentos vm em seguida. Embora comandem e su- pervisionem equipes de milicianos comuns, tm cantata di reta com o dia-a-dia da organizao, e muitas vezes saem a campo junto com seus homens. Pode-se dizer que os sargentos expe- rimentam o pior de todos os mundos: arriscam-se (e ganham pouco) assim como qualquer guarda, mas tm responsabilida- des enormes, como um capito. No caso de qualquer problema com sua equipe (desde corrupo at desorganizao e incom- petncia), o sargento responde diretamente a seu capito, e muitas vezes recebe as punies mais severas. Por fim, abaixo de tOdos, esto os milicianos propriamen- te ditos. Ainda h uma hierarquia entre as divises, mas es- sencialmente esto tOdos em p de igualdade. Os milicianos 'agrupam-se nas divises a seguir. Patrulha: a mais baixa, que conta com o maior contin- geme. Os patrulheiros simplesmente fazem rondas pelas ruas, em duplas ou pequenos grupos, ostensivamente reprimindo Tropa de Elite? Anon um mundo de problemas, e Valkaria uma cidade de problemas. Ento deve haver uma fora de eli- te dentro da milcia, equipada com poderosos itens m- gicos e treinamento especializado para neutralizar viles perigosos. Cerro? Na verdade, no. Embora a milcia de Valkaria seja provavelmente a mais organizada de Arton, ainda ape- nas uma milcia, no uma fora policial moderna. Os ocasionais (ou frequentes, diriam alguns) problemas em larga escala so enfrentados pelos investigadores, o exr- cito, o Protetorado do Reino e talvez o mais importante elementO de defesa da cidade: aventureiros. Grupos de aventureiros independentes so o equi- valente a uma "tropa de elite" da milcia de Valkaria. Quando h necessidade, os sargentos no hesitam em contratar essas equipes. Eis por que grupos de PJs nunca ficam sem trabalho na capital do Reinado.
c ~ crimes e auxi li ando a populao. So sempre os primeiros a res- ponder a quaisquer problemas - o som estridente do apiro de um parfulheiro um chamado para todos os outros nas proxi- midades. Quando encontram um crime que exij a investigao (ou seja, qualquer um que no tenham testemunhado com os prprios olhos), devem chamar os investigadores (veja abaixo). Seu salrio o menor de rodos, e eles tm o maior contaco com o povo e os criminosos. Isso leva a grande ndices de cor rupo . Guarda do Palcio: estes milicianos rondam e protegem o Palcio Imperial e a rea ao redor. Contam com grande pres- tgio, mas tm pouqussima liberdade. Nunca atuam em outras reas da cidade. Em caso de qualquer problema na regio. so a autoridade maior, reponando-se ao prprio Palcio. Em caso de ameaas exttemas, chamam o exrcito, o Protetorado do Reino e quaisquer heris que estejam na rea (o que bastante comum). Investigadores: um pouco acima da patrulha em termos de hierarquia, estes so os milicianos que possuem maior auto- nomia, e que se envolvem na maior variedade de situaes. So tambm os mais adequados como personagens jogadores. Um investigador quase um aventureiro a servio da milcia. No participa de rondas, mas recebe atribuies para investigar cenas de crimes, encontrar suspeitos, localizar pessoas desaparecidas e resolver todos os tipos de casos. Um invescigador no est a postos para separar uma briga de taverna, e tambm no porta apito - recebe uma atribuio de seu sargento (em geraJ com uma recomendao do tipo "O capito est na minha cola com este caso! " ou "Resolva isso rpido, e nada de comrariar o regu- lamento!") e pe-se a investigar como achar melhor. Em geraJ, os investigadores agem em duplas, mas tambm existem equi- pes de i nvestigadores para certas misses. Seus deveres podem ser to variados quanto inspecionar uma rea do esgotO (que pode conter monstros ou servir de escon- derijo para uma quadrilha de traficantes de escravos), enCOntrar e capturar um assassino serial. localizar um item mgico roubado (e prender o ladro) ou fechar uma estalagem que vende achbuJd em segredo. Os casos re- soJvidos por um investigador so to diver- sos quanto as misses de qualquer grupo de aventureiros. J houve tentativas de dividir os investigadores em departamentos (com equipes especficas para homicdios, trfico de entorpecentes, sequestros, roubos, etc.), mas isso nunca funcionou muitO bem (os departamentos acabavam interferindo uns com os outrOS, os casos confundiam-se) . Ainda h alguns quartis da mil ci a onde essa subdiviso ocorre, mas so excees . Corregedoria: embora, tecnicamente. sejam apenas um ripo especfico de investi- gadores, os responsveis por investigaes in- -remas dentro da milcia so tratados como se estivessem acima de todos. Investigam acusa- es de corrupo, uso de fora demasiada, equipamento ilegal e outros assuntos. Muitas vezes so o pesadelo de outros milicianos, agindo como uma espcie de inquisio entre seus prprios co- legas. A vida de um membro da corregedoria arriscada - mais de um j sofreu "acidentes" misteriosos, sem que nenhum inves- tigador conseguisse achar os culpados, quando se aproximava demais de uma verdade desconfortvel. Em tese, a corregedoria pode revogar o cargo e os poderes de qualquer miliciano, desde um patrulheiro at o Lorde da Jus tia. claro que isso com- plexo, j que eles mesmos respondem a um capito e ao Lorde ... Milcia Arcana: apesar do nome, no composta ape- nas de magos. Feiticeiros, clrigos, alquimistas e Outros fazem parte desta equipe desti nada a anal isar provas, vasculhar cenas de crimes em busca de evidncias e usar magia e cincia para auxiliar o trabalho dos investigadores. Atribuies tpicas da milcia arcana so usar magia de adivinhao na cena do crime (registrando todas as pistas reveladas), procurar traos de com- ponemes mgicos (que possam sugerir uso de teletransporte como meio de fuga, por exemplo) ou mesmo itens encantados, pesquisar assuntos relacionados investigao e organizar to- das essas informaes, para que sejam teis. Embora algumas histrias apresentem esses sbios como heris aventureiros, seu cotidiano bastame tedioso, e raramente envolvem-se na ao. Poro: embora seu nome oficial seja "Batalho para Investigao de Assuntos No Catalogados", todos conhecem esta diviso como o Poro - pois aonde seus investigadores so relegados. O Poro investiga todos os casos que contrariam ou desafiam os processos j descri tos e catalogados pela mil- cia. Um investigador tpico est preparado para encontrar um vampiro, drago metamorfoseado ou deus menor como culpa- do de um crime. Mas, quando nenhuma explicao mundana ou mgica, divina ou profana, encaixa-se no caso, trabalho para O Poro. Quase nenhum mili ciano leva muito a srio esta diviso - afinal, o que poderia existir de mais fantstico em M on? No entanto, diz-se que alguns dos primeiros crimes li- gados Tormenta acabaram relegados ao Poro. a prova de que, mesmo com tantas maravilhas, sempre existem mais coi- sas bizarras a serem descobertas. No existem casos tpicos para estes investigadores desprezados e considerados loucos. Exem- plos de teorias e especulaes do Poro parecem piadas: uma investigao apontou para a existncia de um deus aliengena com cabea de polvo dormindo no fundo do oceano. Outra sugeriu que humanoides fabricados artificialmente (sem magia, apenas com cincia!) esto subsrimindo nobres importantes da cidade. Outra ainda afirmou que o mundo rodo o sonho de uma divindade louca que est prestes a acordar! O Poro tam- bm investiga conspiraes consideradas fantasiosas demais ("Quer dizer ento que os goblins da Favela esto manipulan- do a Rainha-Imperatriz para colocar um servo da Tormenta no poder em Hongari?") e queixas dos cidados taxadas como "lendas urbanas" (como o velho que rouba as crianas que no se comportam bem ou a garota fantasma que surge quando voc fala seu nome trs vezes em frente ao espelho). Os Intocveis A vida de um miliciano uma batalha constante - contra criminosos, monstros, colegas corruptos, superiores (preguio- sos, envolvidos com o crime ou simplesmente com medo de abalar as estruturas do poder na cidade) e at mesmo contra o prprio povo que jura proteger. Todo miliciano ingressa na organizao aps uma bateria de testes, passando ento por um perodo de treinamento. Ori- ginalmente, havia uma durao fixa para essa educao, mas o interesse de muiros aventureiros em ingressar na milcia fez com que essa norma fosse derrubada. Hoje em dia, desde que saiba usar o equipamento padro (veja abaixo) e conhea a lei e os procedimentos, um cadete pode se formar em questo de o treinamento, todo miliciano comea na patru- lha - existem excees, indivduos que, por apadrinhamento, capacidade ou poltica, logo so promovidos a investigadores, mas so raras. Ento comea sua longa escalada de ascenso. Existem pessoas de todos os tipos na milcia. Embora seja mais comum que gente simples (em termos de regras, PdMs com a classe plebeu), guerreiros e ladinos ingressem na or- ganizao, tambm h monges, rangers e at mesmo magos, feiticeiros e paladinos. Muitos quartis possuem histrias de clrigos milicianos, que guiavam seus colegas espiritualmente alm de investigar como [Odos os outros. O equipamento padro da milcia cota de malha, escu- do e maa (para a patrulha) e espada longa (para os investiga- dores). A panulha usa uniformes, e recebe pouca autonomia para incrementar este equipamento com suas prprias armas e armaduras. J os investigadores podem usar equipamento prprio, desde que no inclua nenhuma arma proibida (como armas de plvora). Todos os itens mgicos devem ser aprovados pelo sargento - itens que afecem a alma so proibidos, mas a maior parte dos demais so permitidos. Investigadores "astros" (ou seja, aqueles que j solucionaram muitos casos, receberam condecoraes, etc.) acabam tendo mais liberdade para usar equipamento diversificado. Qualquer diviso da milcia pode usar magia, desde que no ulnapasse seus direitos (veja abaixo). Como j foi dito, tanto patrulheiros quanto investigadores costumam agir em duplas, com grupos sendo formados para os casos ou misses mais arriscados. muito comum que inves- tigadores faam parte de grupos de aventureiros. Essa relao tem benefcios para ambos: os aventureiros descobrem misses e possveis fontes de tesouros, enquanto que os investigadores contam com apoio e poderes de que a milcia no dispe. Nem sempre essas parcerias so legais: possvel autorizar aventureiros como "auxiliares", mas um longo processo burocrtico. Muito mais comum citar nos relatrios que "cidados consternados prestaram auxlio na investigao". A interferncia de grupos de aventureiros independemes em assuntos da milcia fonte de dor de cabea h sculos, e existe rivalidade entre ambos. Muitos milicianos veem seus colegas que trabalham com aventureiros como "esquentados que jogam por suas prprias regras", prefe- rindo uma abordagem mais tradicional, sem envolver civis. Enne aqueles que trabalham com grupos de aventurei- ros, muitos rejeitam qualquer parte dos tesouros encontrados. Acham que isso uma forma de corrupo, e que pode levar a uma espiral de comprometimento - afinal, se existe tesouro a ser ganho, um miliciano poderia "enfrentar" um "covil de cul- tistas" que no passa de um grupo de cidados de bem. Tam- bm existiria a tentao de saltar logo sobre o suspeito mais rico, ou que possusse mais itens mgicos. Por fim, o recebimento de quaisquer fundos alm do salrio parece, para muitos milicia- nos, semelhante s tticas das irmandades (veja neste captulo). A corrupo um fato da vida de qualquer miliciano - seja honesto ou corrupto, sempre acaba encontrando a interferncia do crime. Existem inmeros micianos que recebem verdadeiros salrios de quadrilhas, irmandades e outros cartis. Suas funes variam desde ignorar certas atividades at ativamente trabalhar como soldados do crime e vender drogas ou mercadorias rouba- das. Tambm existem aqueles que so pagos por burgueses ou nobres - no para cometer crimes, mas como garantia de prio- ridade em caso de problemas. Assim, embora dezenas de caver- nas possam ser roubadas todos os dias em Valkaria, o taverneiro que paga um miliciano sabe que seu caso ser investigado (a menos que outro taverneiro pague mais ... ). Corruptos tambm trabalham com grupos de aventureiros, emprestando legitimi- dade s reclamaes sobre esses tipos. Mesmo que no deseje se corromper, um miliciano ser deixado em paz, se no interferir com o lucro dos corruptos. No entanto, aqueles que denunciam as atividades de seus colegas so logo vtimas de ostracismo ou at mesmo ataques diretos. Muitos acabam na corregedoria. Invariavelmente, a milcia torna-se a vida de qualquer um de seus membros. As longas horas de expediente avolumam- se cada vez mais. E, quando um caso no pode ser resolvido nessas horas (ou quando um cidado pode estar em perigo), muitos milicianos nabalham por conta prpria, sem receber um Tibar a mais em troca. Veem suas famlias cada vez menos, ficando obcecados com a justia e a punio dos culpados. A milcia acaba se tornando sua verdadeira famlia. " c o C , -' Esse sentimento reforado pelas inmeras tradies da milcia. Todos os milicianos conhecem o hino da organizao, e suas variaes no oficiais obscenas. Quase todos costumam reunir-se em tavernas aps um longo expediente, sabendo que nenhum civil pode entender seu cotidiano. Protegem uns aos outros, caando implacavelmente assassinos de milicianos. Quando algum colega cem "comas a acertar" com um crimi- noso, comum que todos digam "Ele est resistindo priso!" - um cdigo que significa que ningum falar nada sobre o uso de fora excessiva. Por fim, quando finalmente se aposen- ta, todo miliciano passa por um verdadeiro ritual: deita-se em um caixo, sobre o balco de uma taverna, enquanto todos os seus colegas e amigos bebem, cantam e festejam sua carreira. Se, no final da noite, o aposemado ainda consegue andar em linha reta, no est bbado o suficieme, e arrastado de volta ao salo comunal. Estranhamente, milicianos em via de se sentar costumam envolver-se em casos escabrosos, arriscando suas vidas uma ltima vez. Todos sabem que dizer "Este o meu ltimo dia!" ou ''Amanh estarei com a minha esposa, velejando pelo Rio dos Deuses!" d azar e atrai desgraas. Permisso para Matar A vida na milcia no apenas aventuras. Para cumprir seu dever, os milicianos precisam enfrentar uma mar de impedi- memos internos o que uma infinita fome de frustrao. Em primeiro lugar, os milicianos devem investigar os casos que lhes so designados por seus sargentos. Alguns quartis so mais liberais, e duplas de investigadores podem escolher seus ca- sos ou tcoc-Ios entre si. Em geral, no entanto, vale a palavra do sargento, e no adianta argumentar. Aventureiros que se tornam milicianos muitas vezes deparam-se com uma regra que parece absurda: quando tm algum envolvimento pessoal em um caso, so proibidos de investig-lo! Para quem est acostumado a mis- ses para vingar entes queridos e recuperar relquias de famlia, isso pode ser enlouquecedor. Comudo, no impede que inves- tigaes paralelas (e secretas) sejam conduzidas ... Tambm no basta resolver o mistrio e matar os crimi- nosos. Todo miliciano deve fazer um esforo real para capturar suspeitos com vida, no importa o quo perigosos sejam. Na verdade, segundo a cartilha oficial, o primeiro nvel de fora que um miliciano deve usar simplesmente sua presena e ordens verbais ("Milcia de Valkaria! Parado!"). Logo aps, se o sus- peito no est sendo violento ou portando armas, mas est re- sistindo, tcnicas desarmadas (todo miliciano treinado em formas bsicas de combate desarmado, para subjugar opo- nentes). Caso o suspeito esteja atacando o miliciano ou outra pessoa, permido o uso de armas de forma no letal e magias de conteno que no causem dor. Apenas quando um suspeito est usando armas e/ou outras formas de causar ferimentos le- tais (artes marciais, magia ... ) permitido usar fora letal. Ao capturar wn suspeito, o miliciano deve recitar seus direi- (Os (essencialmente, ser alimentado durante o tempo que passar sob custdia da cidade, receber a visita de um clrigo e a ser alvo de quaisquer magias de controle mental). Suspeitos capturados so interrogados. Oficialmenre, o uso de violncia e magia durante os interrogatrios proibido, mas so raros os quartis onde isso no aconrece. Em geral, os milicianos lanam discernir mentiras e outras magias similares e/ou "chacoalham" o suspeito na sala de interrogatrio. No caso de criminosos pegos em flagrante, a burocracia bem menor, e sai quase comple- tamente da jurisdio dos milicianos (entram em cena jwzes, oficiais da cidade e clrigos de Khalmyr). Depois de concludo o caso, o miliciano preenche relatrios, e tudo arquivado. claro que, devido natureza das ameaas em Anon, mui- tas vezes necessrio matar ou desabilitar wn criminoso usan- do fora letal. Embora um ladro possa apenas sair correndo, em geral necromantes e cultistas profanos lutam com todas as foras contra a milcia. As autoridades em geral compreendem o que um miliciano deve fazer no cumprimento do dever (e frequentemenre escolhem ignorar excessos, apenas para prote- ger "seus garotos"). A exceo, claro, ocorre quando capes, sargentos ou mesmo o Lorde da Justia querem incriminar um miliciano que foi longe demais em alguma investigao ... Caso haja provas de que um miliciano quebrou leis ou regras internas durante um caso, h uma investigao interna (conduzida pela corregedoria) ou apenas medidas punitivas simples. Infraes como danos materiais, descumprimenro de ordens diretas ("Eu falei para vocs no se meterem com o baro!"), uso de equipamento ilegal, etc., em geral valem uma ou duas semanas de suspenso sem pagamento. Durante esse tempo, o miliciano deve entregar sua espada e distintivo, e teo- ricamente deve se afastar de todos os assuntos da milcia (mas, por alguma razo, essa diretriz raramente cumprida). J crimes como execues, acusaes falsas, chantagem, etc., geram in- vestigaes detalhadas, e podem valer expulso da milcia e/ ou qualquer pena cabvel a um cidado normal. A Rocha Cinzenta (veja no Captulo 1) um lugar terrvel para ex-milicianos. Ca- sos de desrespeito extremo e flagrante s autoridades, mas sem crimes realmente hediondos (prosseguir com uma investigao declarada encerrada, invadir uma propriedade sem autorizao, usar magia ilegal em um suspeito ... ), mesmo quando o mili- ciano age com a melhor das intenes, tentando fazer o bem e expor culpados, podem valer expulso e perda de aposentado- ria. Curiosamente, esra outra ameaa que parece afligir um nmero muiw alto de milicianos prestes a se aposentar. Tambm existem conflitos de jurisdio. A jurisdio da milcia envolve apenas casos que no so considerados mili- tares (ou seja, que no sejam ataques de reinos ou Planos es- trangeiros) e que restrinjam-se cidade de Valkaria. A legisla- o prev a presena e atuao de aventureiros contratados. muito comum que um caso comece na milcia mas, quando surge um portal de fuga para o outro lado do continente, aven- tureiros sejam chamados para resolver a situao. A milcia j bateu de freme com o exrcito mais de uma vez, em casos de criminosos que poderiam ser considerados foras de invaso (por exemplo, conjuradores estrangeiros que milizam grandes nmeros de monstros invocados). Cada grupo deseja lidar com a ameaa sua maneira, e nenhum miliciano gosta de abai- xar a cabea e obedecer aos militares. Tambm so frequentes discusses entre a Guarda do Palcio e as demais divises (em casos de crimes nas fronteiras da regio do Palcio Imperial) ou mesmo com o Protemrado do Reino. Em rermos gerais, os milicianos ressentem-se de todos aqueles que recebem muita glria e honrarias, enquanto eles mesmos trabalham [Odos os dias sem essa pompa e circunstncia. Mesmo assim, existem vantagens em fazer pan e da mil- cia. O salrio regular, sem depender de eventuais tesouros, o mais bvio. Isso, aliado a uma residncia fixa na capital. permite que um miliciano construa uma famlia - algo bastante difcil para aventureiros que vagam pelo mundo e no sabem de onde vai sair a prxima refeio. Para aqueles que desejam uma vida "normal" sem negligenciar a sede de justia, a milcia a melhor opo. A milcia tambm tem acesso aos arquivos de todas as investigaes j realizadas, e a detalhes sobre cri minosos j cap- rurados. Isso algo muito valioso, e um recurso que a mjJcia no divide com ningum. Um miliciano pode descobrir com cerra faci lidade que o lich apreendido sculos atrs especial- mente vulnervel a magias snicas - algo que um aventureiro comum aprenderia apenas ao CUStO do prprio sangue. Mas, para o verdadeiro miliciano, a grande vantagem - e a maior morivao - o cumprimento do dever. Quem se importa com heris empolados que contam vantagem aps saquear meia dzia de masmorras? Os milicianos esto defen- dendo o povo, [Odos os dias. sem fraquejar. Essa a nica vida que conhecem, e a nica que vale a pena conhecer. Valkaria contra o Crime Exisrem infinicas opes para usar a milcia de Valkaria em suas avemuras. o modo mais bvio , caso um ou mais personagens sejam milicianos, simplesmente fazer com que o sargento designe-os s misses que o grupo vai realizar. Praticamente qualquer aventura pode comear com uma investigao da milcia. Um mero assas- sinara revela-se como parte de um ritual profano, que deve trazer um avatar de Mega10kk capical.. . Em pouco tempo, voc j tem uma luta contra monStros e uma busca por um item mgico capaz de revener o ritual, como em qualquer avemura. A nica restrio a local i7..ao dos evemos, sempre em Valkaria. Outra opo utilizar agentes infiltrados. Um dos PJs pode ser um miliciano que se faz passar por um aventureiro "normal" para recolher informaes sobre uma irmandade ou grupo de viles. a longussimo praw. Amizades e amores podem se de- senvolver durante anos, sem que o res[O do grupo saiba que seu companheiro est apenas coletando dados sobre eles mesmos, seus aliados e inimigos. Nesse caso, o miliciano receberia per- misso especial para deixar Valkaria, reportando-se apenas pe- riodicamente. Depois de al gum tempo, ser que suas lealdades permanecero as mesmas? Mesmo trabalhando para a lei, ele ir se considerar um traidor ao entregar os segredos dos colegas? Em teoria, um miliciano deveria denunciar ar mesmo um grande heri, se este usa armas de fogo ou comete qualquer crime ... Tambm possvel que PJs no ligados mi lcia sejam contratados para um servio de infiltrao dentro de Valkaria. Criminosos com muiros contaros dentro da prpria milcia reconheceriam um miliciano disfarado, e preciso empregar aventureiros independentes na misso. Isso d aos heris uma ligao temporria com a milcia e os criminosos, mas libera-os para avemuras normais depois. O mesmo princpio aplica-se a q ualquer misso dentro de Valkaria. Talvez o sargento tenha recebido ordens diretas de abafar a investigao sobre o desapa- recimemo da condessa, e no possa usar seus prprios homens. Mas os milicianos juntam seus parcos recursos e contratam um grupo de aventureiros para conduzir a investigao, ajudando com os recursos que puderem. claro que os PJs podem estar do outro lado: podem ser criminosos (ou apenas terem cometido um crime no meio de um am heroico), e enro precisam enfrentar a milcia. Sim- plesmente pegar em armas e chacinar [Odos os milicianos que Viglia do Fogo At onde se sabe, no existe nenhum "corpo de bombeiros" em Arcon. Incndios. desabamentos e ou- rros desastres so combaddos por vizinhos das vtimas, avemureiros ou, em alguns casos, cidados volumrios. Em locais com uma milcia organizada (como Valkaria), os milicianos tambm podem auxi liar. Mesmo assim, em Valkaria h um nobre que costuma vagar pela cida- de acompanhado de uma brigada panicular de combate a incndios. Quando uma casa ou prdio est pegando fogo. este homem se oferece para comprar a propriedade a um preo baixssimo (dizendo que o proprietrio iria perder tudo no incndio de qualquer jeico). Feito o ne- gcio, os homens do nobre ento apagam o fogo! No emamo, existe na Cidade Imperial um movi- mento dentro da milcia para a criao de um batalho especializado no combate a desastres, principalmente in- cndios (muito comuns e peri gosos quando h prdios to prximos uns dos outros). Por enquanto, os milicianos que fazem parte deste grupo so apenas voluntrios que se renem em um quanel que concordou em acolh-los aps seu expedieme normal. Chamam a si mesmos de "Viglia do Fogo" e tm urna frouxa hierarquia, com um coman- dante coordenando os demais. A Viglia do Fogo ainda muito ineficiente, pois concam com seus prprios veculos e cavalos para chegar aos locais de incndios, e dependem de comunicao extremameme rudimentar para serem alertados sobre as emergncias. No entanto, a presena de um mago entre os voluntrios uma grande vantagem para apagar as chamas com a maior rapidez possvel. Alguns cidados comeam a enxergar os membros da Viglia como os maiores heris de todos - enfren- tando "inimigos" perigosssimos, que nunca se rendem e que no podem ser vencidos com espadas e fl echas, sem receber nada em troca. As amizades formadas entre os voluntrios so as mais slidas de todas, e a Vigl ia quase um cl ube de ele demro da milcia, com suas prprias regras e lealdades.
c t!l
.. 0" .. Q!
O'"
'" U vm pela frente suicdio - rapidamente a situao sairi a de controle, com o exrciro e os grandes campees do reino inter- vindo. Digamos ento que os PJs se rendem. Eles experimen- tam o sistema penal de Valkaria pelo outro lado, veem tOda a corrupo e os milicianos dedicados e esforados. Talvez con- quistem amigos dentro da milcia, que se esforam para provar sua inocncia ou apenas "aliviar sua barra". Isso tambm pode levar a mais aventuras: se os PJs so pe- gos em Ragrante, recebem a proposta de fazer alguns trabalhos para a milcia (talvez perigosos demais ou sujos demais), em [foca de sua liberdade. Em todo caso, existem alguns elementos e detalhes que podem ajudar a criar um verdadeiro clima policial na sua cam- panha. seja a mil cia seu centro ou apenas um pano de fundo. Cena de interrogatrio: um clssico. Um suspeito ou uma testemunha precisam revelar o que sabem, e os PJs de- vem extrair essas informaes. A maneira mais fcil (mas nem um pouco heroica) tonura. Qucra opo a magia. Embora voc no deva proibir nenhuma ideia, para gerar o e1emen- [O clssico dos filmes policiais, faa com que apenas tcnicas mundanas de interrogatrio possam ser usadas - o suspeito est acompanhado por um clrigo, que como seu advoga- do e impede qualquer uso de fora excessiva. preciso esper- teza para fo r-lo a falar. Encontro no clube de stnp-tease: certo, voc vai pre- cisar adaptar este elemento para a fantasia medieval. Os PJs encontram um informante, suspeito ou testemunha em uma taverna onde as raparigas fazem espetculos, acompanhadas por bardos. Mesmo que tenha se originado como tentativa de anga- riar pblico, a cena dos policiais entre as strippers tornou-se um clich presente em incontveis filmes e seriados. Uma variao fazer com que uma das raparigas seja a testemunha (e o taver- neiro reclama, pedindo que no incomodem "suas meninas"). O sargento a uma minoria tnica: talvez por uma tentativa de enquadrar-se no politicamente correto, muitos filmes e seriados apresentam uma figura de autoridade pertencente a uma minoria na regio. Faa seus PJs milicianos obedecerem a um ano, meio-elfo Oll mesmo um halRing du- ro que mastiga um charuto! Aposentadoria iminente: para adicionar tenso, muitos 61mes policiais lidam com a figura do veterano que est prestes a se aposentar, e s tem mais um caso a resolver - por coin- cidncia, o caso mais complicado e perigoso de sua carreira. A menos que um dos jogadores tenha decidido criar um perso- nagem j idoso, a melhor maneira de incluir isso na forma de um PdM. Voc pode torn-lo o parceiro de um PJ miliciano, ou apenas um conselheiro dos jogadores. Se o veterano real- mente morrer antes de se aposenrar, os "jovens esquentados" tero uma vingana pessoal contra o criminoso. Contudo, isso no obrigatri o - ao contrrio do soldado que promete vol- tar para sua namorada depois da guerra, o policial veterano prestes a se aposentar nem sempre morre. Problemas de relacionamento: policiais em seriados e fil- mes so quase sempre apresentados como pessoas disfuncionais. com grandes problemas com suas famlias. So divorciados e ain- da esto apaixonados pelas ex-esposas, ou esto constantemente sob a ameaa do divrcio, ou no tm tempo para ver os filhos. Faa com que PJs milicianos tenham famlia (afinal, estranho que uma pessoa com residncia fixa no tenha nenhum familiar vivo por perto) e que essa famlia cause problemas. Quando o PJ chega em casa de madrugada, exaus[Q aps lutar contra um demnio. encontra o jantar que deveria comemorar seu aniver- srio de casamento ainda sobre a mesa. frio, e um bilhete de sua esposa, dizendo que foi passar uns dias na casa da me ... Dupla desencontrada: policiais parceiros costumam ser oposros em quase tudo. Se dois PJs pertencem milcia, in- centive os jogadores a criar personagens to diferentes quanto possvel. Se um ano, o outro deve ser elfo. Se um clrigo, o outro deve ser ladino. Se um Leal e Bondoso, o ouero deve ser Catico e Neutro. Os parceiros discl1[em o tempo todo e implicam um com o outro, mas complementam-se e acabam sendo grandes amigos. "Entregue seu distintivo!" ou "Estou entregando meu distintivo!" : em algum momento o PJ miliciano sai da organi- zao, ou suspenso/expulso. Invariavelmente, isso ocorre por excesso de zelo em uma investigao que as autoridades querem abafar. A iniciativa de chutar o miliciano ou sair batendo a porta pode vir do sargento ou do prprio PJ, mas a cena basicamente a mesma. Lembre-se de que, nos filmes policiais clssicos, o sar- gento est do lado dos heris, mesmo que seja "linha dura" e faa valer as ordens do capito. Muitas vezes, suspende o heri (sem pagamenro!) "para o seu prprio bem", na tentativa de evitar que ele se envolva demais em algo perigoso. Acima da Lei: as Sociedades Secretas Um fenmeno recente, discreto e (at onde se sabe) ex- clusivo da capital do Reinado o surgimento de "socieda- des secretas" de heris e aventureiros disfarados. Estes homens e mulheres vestem roupas que escondem seus roStos e corpos (mscaras. mantos, capas, armaduras com- pletas, elmos ou mesmo verdadeiras fantasias), usam nomes falsos e adotam "personagens" para realizar seus atas de heros- mo em VaIkaria. Entre outros, os boatos falam de Mandrgora (uma jovem escultural que se oculta sob um traje colante feito de plantas) e Extino (um vigilante trajado em negro que cos- tuma chacinar criminosos, cultistas e outros viles das ruas), Alguns dizem que o Goblin Heri tambm um exemplo des- ses aventureiros misteriosos. Existem vri as razes pelas quais um aventureiro adota um codinome e um disfarce para agir na cidade. A primeira (e mais bvia) que aventureiros dificilmente operam sem nunca que- brar a lei. Muitos usam armas de plvora, tm ligao com a Tormenta ou fazem pactos com demnios, mortos-vivos e ou- tras entidades consideradas malignas ou perigosas (mesmo que usem tudo isso para o bem), A maioria precisa invadir algum local particular (manso de um nobre corrupto, covil de necro- mantes sob uma fachada respeitvel, laboratrio de um mago maligno .. . ) ao longo de suas aventuras. At mesmo o prprio aro de matar viles gera repercusses legais. Adotando uma identidade secreta, os heris podem fazer seu "trabalho" e esca- par na noite, sem preocupar-se com a lei em seus calcanhares. Alm disso, muitas vezes pessoas poderosas e conhecidas em Valkaria (mercadores, aristocratas, clrigos, capites da milcia) so culpados de grandes crimes ou esto por trs de cartis de atividades ilcitas. impossvel para um aventureiro "comum" enfrentar esses figures sem que toda a cidade volte-se contra ele. No entanto, um justiceiro mascarado caa-os sem medo. Tambm no se deve descartar a sensao que muiros aventu- reiros tm de estar "acima da lei". Aps meses nos ermos, em masmorras e em campos de batalha sanguinolentos, enfrentan- do rodo tipo de monstros para defender as pessoas comuns, existem aventureiros que no conseguem mais se adequar s regras da sociedade. Se precisam de um amuleto mgico para impedir a chegada do arquidemnio, no ficam implorando ao dono do objeto - simplesmente roubam-no! Para esses tipos, uma identidade secreta vem bem a calhar. Acima de tudo, a vida dupla dos aventureiros mascara- dos permite que suas famlias e amigos estejam em segurana, mesmo enquanro os heris combatem inimigos terrveis. Em locais onde h muitos aventureiros {como Malpetrim ou a pr- pria Valkaria}, correm piadas amargas sobre O risco de ter um parente aventureiro - pais, irmos, esposas, mestres e amigos so vtimas de ataques e sequestros, para atrair a ateno do he- ri ou como vingana. Vestindo uma mscara e adotando um nome falso, voc pode ter certeza de que sua velha tia doente no ser alvo dos aliados do licantropo- lagarto que voc derrotou ms passado. O mistrio e os uniformes ainda cum- prem uma outra funo na vida de aven- turas: intimidao. Muitos aventureiros mascarados usam seus codinomes e aparncia marcante para criar verda- deiros mitOs ao seu redor. Criminosos e viles tremem ao ouvir o codinome, cometendo erros ou mesmo desistindo de seus planos. Muitas vezes, basta que um des- ses justiceiros aparea para que um cidado no seja vtima de um crime. Com o tempo, os masca- rados deixam de ser apenas aventureiros - tornam-se lendas. Ningum conhece seus poderes e sua origem. Viles que en- frentariam um monge treinado em Nitamu-ra sem pensar duas vezes podem correr do mesmo monge - vestido em um ca- puz de executor e um manto negro, cercado pelo boato de que um espectro devorador de almas. Sob O Capuz Existem dois tipos bsicos de aventureiros mascarados: aqueles que usam uma identidade secreta apenas quando pre- cisam e aqueles que realmente tm duas vidas. Os primeiros so mais prximos de aventureiros normais. Em Valkaria (como em quase qualquer lugar em Anon), aceira- se que muitas pessoas ganham a vida atravs de seus poderes e treinamento extraordinrios, enfrentando monstros e defen- dendo o povo. Em um mundo de problemas como Arton, es- ses mercenrios e exploradores de masmorras dificilmente tm dificuldade para encontrar trabalho. Assim, existem inmeros aventureiros que operam unicamente em Valkaria, passando por todas as dificuldades (e facilidades) que enfrentar o mal numa grande metrpole apresenta. Quando precisam fazer algo em se- gredo (quebrar a lei, atacar um nobre importante, etc.), vestem seu disfarce e trocam de identidade, para em seguida sumir. Mui- tos envolvem-se em-misses para criar libis sobre seu para- deiro quando as misses secretas acontecem. Alguns aven- tureiros vagam pelo mlU1do, ras- tejando nos sub- terrneos e enfren- tando viles em to- da parte - mas a- dotam suas identi- dades secretas ao pisar em Valka- ria. Atuar na cidade grande perigoso (para os aventureiros e suas f"I w ." "' "-- ,,0 ~ ' " " " cO " ~ C o ~ g g o o Outras "Sociedades Secretas" Existem vrias organizaes que, embora tenham algumas caractersticas em comum com as sociedades secretas de aventureiros mascarados, no se enquadram junto com estas. Seus membros podem ou no usar codinomes, seus objetivos podem ter pouco a ver com aventuras ou aros heroicos. A seguir esto algumas dclas. Os Ps-Mortais Uma pequena sociedade composta de gelens, objetos animados e outras criaturas artificiais que, por uma ou outra razo, adquiriram inteligncia e autonomia. Os Ps- Mortais infiltram-se em locais importantes de Valkaria, recolhendo informaes. Alguns deles so modificados para que sejam virtualmente indistinguveis de pessoas normais. Um punhado destes possui a aparncia exata de uma pessoa j existente ~ e ento substitui essa pessoa, que raptada pelos demais Ps-Mortais. Ningum sabe quais as intenes desta sociedade secreta - podem estar silenciosamente neutralizando viles, ou ento planejan- do tomar para si a capital do Reinado. Seus membros ado- tam cdigos de nmeros e letras como nomes. A Sociedade da Noite Eterna Acredita-se que esta sociedade secreta esteja sediada em Valkaria, mas seus membros j foram vistos amando em vrios pomos de Deheon e alm. Eles so cultistas de Tenebra, a Deusa das Trevas. A Sociedade abriga uma grande variedade de pesso- as e criaturas: clrigos de Tenebra, necromantes, magos das trevas, elfos, anes, licantropos e at mesmo fantas- mas e vampiros - mas nenhum humano. Pelo menos nenhum humano vivo ... A Sociedade liderada por Jasmira, uma vampira sacerdotisa de Tenebra. Ela acredita que o mundo de- veria pertencer s criaturas das trevas - e no aos hu- manos, como acreditam os devotos de Valkaria. Jasmira acredita ter descoberto um antigo ritual mgico que, se executado corretamente, vai impedir que o sol volte a nascer, criando uma noite eterna. Ela envia seus devotos em misses por todo o Reinado. para que encontrem itens o.ecessrios realizao do ritual. Todos [fazem uma estrela negra tatuada em alguma parte do corpo. A Guilda sem Nome Se algum, por alguma razo, um dia pergumar so- bre a existncia desta guilda, tOdos negario conhec-la. Um grupo de elc, formado por aleijados, mendigos, crianas e velhos? No seja ridculo! Esta guilda, que nin- gum conhece e da qual ningum faz parte, treina alguns dos melhores espies, ladres, assassinos e infiltradores em ArtoO,.. Contudo, aceita apenas pessoas deformadas, dito. Assim, talvez seja melhor que o brbaro Gurdalf aventure-se apenas nos ermos - em Valkaria, o misterioso Machado da Lua entra em ao. O segundo tipo de aventureiros mascarados esconde com- pletamente suas habilidades extraordinrias. Isso muito difcil. Afinal, como ocultar estudo de magias, treinamento em artes marciais ou mesmo itens mgicos? No entanto, no uma ta- rem impossvel. Estes homens e mulheres tm trabalhos e vidas normais (como artesos, nobres, comerciantes, milicianos ... ) e, noite, vestem a mscara e partem para fazer a justia. Em geral, estes so os mais preocupados com seus amigos e familia- res. No querem que nenhuma parte de suas vidas aventurescas entre em contato com seus entes queridos. Toda essa preocu- pao pode gerar ressentimentos (afinal, o aventureiro tem que guardar muitos segredos e mentir o tempo todo), mas tudo vale a pena quando o marido e os filhos da herona misteriosa dor- mem em segurana, nunca ameaados por seus inimigos. Ligas da Noite Embora esses heris sejam raros, o termo "sociedades se- cretas" uma boa descrio. Seu estilo de vida peculiar leva formao de grupos e redes de informaes conhecidas apenas por eles prprios. Quase nenhuma outra pessoa capaz de com- preender realmente as dificuldades da vida de um aventureiro mascarado. Mesmo aventureiros "comuns" acham-nos loucos! Eles deixam mensagens uns para os outros, usando sinais, cdigos e smbolos que apenas eles mesmos conhecem. Ento renem-se nos telhados dos mais altos prdios, para trocar in- formaes e equipamentos teis. Um pequeno punhado de ta- vernas cede espao aos mascarados, fechando suas portas aos clientes normais em determinadas noites ou revelando adegas secretas aos convidados. Existem tanto agremiaes fechadas e organizadas desses justiceiros quanto "clubes" ou grupos in- formais, compostos por quaisquer mascarados que possam e desejem se encontrar em determinadas noites (veja abaixo). Algumas sociedades secretas so financiadas por patronos po- derosos, enquanto outras so independentes. Aquelas formadas por amigos incentivam seus membros a revelar suas identidades secretas, mas a maior parte no to ntima - seus membros chamam uns aos outros pelos codinomes. J houve romances entre mascarados que no conheciam o nome um do outro! Algo comum a quase todas as sociedades secretas o fato de que seus membros raramente so contratados para realizar misses. Para quem deseja ser mercenrio ou explorador de ru- nas por lucro, existem caminhos mais fceis - viver na estrada, trabalhar com a milcia ou mesmo tentar entrar no Protetorado do Reino. Em geral, os mascarados so motivados por sede de justia e mpeto de fazer o bem. Quaisquer tesouros que adqui- ram em suas misses so bem-vindos (usados para subsistncia e compra de equipamentos melhores), mas eles no costumam aceitar ordens ou deixar que outros decidam seus objerivos. Uma exceo a Sociedade da Adaga Branca (veja abaixo). Tambm importante notar que nem todas as sociedades secretas de Valkaria so compostas por aventureiros unifornti- zados com codinomes. O cermo geral pode se aplicar a qual- quer grupo que esconda suas atividades (as prprias irmanda- des seriam uma espcie de sociedade secreta, tecnicamente). E, mesmo dentro do mundo dajusda secreta, existem sociedades cujos membros apenas vestem mantos e disfarces simples, e trocam seus nomes por ttulos sem nenhuma pompa (como o Clube Vermelho, abaixo). A seguir esto algumas das mais proeminentes sociedades secretas de Valkaria. Ningum conhece todos os seus membros, e podem ex.isdr outras. Tambm certo que existem aventureiros mascarados independentes, sem ligao com sociedade alguma. Os Aliados Um grupo sem muita organizao e sem hierarquia r- gida, os Aliados so talvez os mais benevolentes aventureiros mascarados de Valkaria. Encontram-se cm diversos lugares da capital (alguns dos quais so, secretamente, propriedade de um ou omro de seus membros) e agem em conjunto apenas em casos graves. Existe grande confiana e intimidade entre seus membros; os fundadores conhecem as identidades secretas uns dos outros e tratam-se pelos primeiros nomes quando esto so- zinhos. Qualquer um pode fazer parte dos Aliados, desde que se apresente a um dos membros do grupo e seja considerado experiente e bem intencionado o bastante. A principal regra deste grupo no matar criaturas inteligentes. Alguns mem- bros j quebraram a diretriz em casos extremos, mas nunca sem grande pesar. O lder dos Aliados Escudeiro, um poderoso paladino de Marah que, dizem, na verdade um anjo nativo do Reino da Deusa da Paz. Escudeiro nunca usa armas, e de- monstra fora e resistncia sobre-humanas. O Saneamento Um grupo de vigilantes noturnos implacveis, o Sane- amento jurou limpar as ruas de Valkaria do "lixo" que ator- menta os cidados comuns. Seus membros vestem uniformes negros, cinzentos ou vermelhos, sempre com motivos intimi- dadores. Vrios usam armas de plvora e poucos tm qualquer escrpulo em matar criminosos e viles. Os mais piedosos apenas espancam os culpados, sendo to ou mais temidos que quaisquer outros. Extino faz parte do Saneamento (sendo um de seus membros mais respeicados). Este grupo desconfia de recm chegados, e permite novos membros apenas aps exa- minar o candidato durante um longo tempo. Traidores nunca so perdoados. Diz-se que um rico nobre hedonisra na verda- de membro do Saneamento, escondendo suas terrveis capaci- dades de lma sob a fachada frvola de aristOcrata. Sociedade da Adaga Branca Diference de outras sociedades secretas, esta uma esp- cie de guilda de assassinos. Seus membros adoram uniformes (curiosamente, sempre brancos) e codinomes como outros aventureiros mascarados, mas a Sociedade contratada por clientes riqussimos para eliminar os alvos mais perigosos e protegidos. A cpula da Adaga Branca analisa cada alvo antes de aceitar o contrato. Apenas vdmas consideradas "merece- horrivelmente mutiladas ou com algum OUtro defeito que as torne aparentemente inofensivas. A maioria dos membros usa um codinome relacionado com sua defor- midade (por exemplo, o Verme um homem sem braos ou pernas, que "anda" arrastando-se). A nica exceo parece ser uma malabarista (conhecida como "a Mala- barista"), que no tem nenhum aleijo visvel. Os pro- psitos, patronos e origens da guilda so incertos, mas sabe-se que ela recupera pessoas aparentemente invli- das, dando-lhes novos propsitos, e tambm que oferece seus servios a cliemes selecionados. doras da morte" so aceitas. Na verdade, j houve casos em que a Sociedade da Adaga Branca se voltou conera o pretenso cliente, aps examinar a situao! Ningum sabe exatamente o que torna uma vtima "merecedora da morte". Certamente este grupo no totalmente benigno e altrusta - pelo menos no parece ser, j que homens e mulheres aparentemente res- peitveis caram vtimas de seus assassinos. Ningum pede para ingressar na Sociedade da Adaga Branca. Novos candidatos so observados durante meses ou anos, ento raptados, entrevista- dos e convidados a ingressar na Sociedade. Caso recusem, so dopados (para que esqueam quaisquer detalhes do que viram) e devolvidos a suas casas. Legio dos Servos Esta curiosa sociedade secreta formada por servos, cria- dos, guarda-costas, mordomas e outros empregados de homens importantes de Valkaria. Nobres, mercadores, polticos ... To- dos esto envolvidos em conspiraes, tramo ias ou transaes ilegais, e em geral seus servos pessoais ficam sabendo. Ricaos no costumam prestar ateno a seus empregados, consideran- do-os sombras ou parte da moblia. A Legio dos Servos usa esse conhecimento e discrio para lutar contra o mal nos altos escales de Valkaria. Seus membros costumam ser recrutados e treinados mesmo antes de demonstrar qualquer inclinao a usar uma mscara e adorar uma identidade secreta. uma sociedade muito fechada, e quase ningum alm de seus mem- bros sequer sabe que existe. Clube Vermelho Uma cabala de magos que pesquisa a Tormenta e utiliza arcefatos, conhecimentos e poderes da Tempestade Rubra - na tentativa de fazer o bem. Diference de outras sociedades secretas, o Clube est mais preocupado com garantir a segurana de seus membros (que seriam presos, banidos ou executados se suas ad- vidades fossem descobertas) do que em criar personagens ame- drontadores. As lideranas do Clube tambm acreditam que, usando seus conhecimentos para o bem comum, conseguiro fazer com que este tabu caia, e as pesquisas sobre a Tempestade deixem de ser consideradas "profanas". claro que isso pode ser uma imensa ingenuidade ... Os codinomes dos membros do Clube so padronizados: h o Irmo Azul, o Irmo Cinzento, o Irmo Prpura ... O Irmo Vermelho o lder do Clube. n
"ti ~ 0.- O ~ ' " " .. cO ~ ~ 15' ~ g o extraordinrio comum em VaIkaria. Mas, para foras- teiros, ningum comum em Valkaria! Com uma mistura de cac;as e culturas atordoante, um cotidiano repleto de mara- vilhas e uma populao de aventureiros sem paralelo em ne- nhum lugar do mundo (com exceo de Malpetrim, embora os valkarianos nunca vo admitir isso), a capital do Reinado abriga alguns dos tipos mais curiosos e heroicos de Arton. A seguir esto as percias, talentos, equipamento, classes de prestgio e itens mgicos dos aventureiros nativos da maior cidade do mundo. Alm destes, praticamente qualqurrelemen- to artoniano pode ser encontrado em Valkaria. Justamente por isso, os heris urbanos devem estar sempre bem preparados. Novas Percias As percias a seguir so prprias para personagens nati- vos de VaIkaria, ou acostumados a grandes cidades. Conhecimento (local) Esta especializao representa conhecimemo sobre a his- tria, geografia, habitantes, personalidades, tradies e leis de um local especfico. Pode se aplicar a uma cidade, no caso de uma metrpole como Valkaria ou Vectora, a um reino, como Yuden ou Bielefcld, a uma regio geogrfica, como o Deserto da Perdio ou as Montanhas Uivantes, ou a uma regio pla- nar, como um dos Reinos dos Deuses. Ofcio (administrao) Esta especializao representa a capacidade de gerenciar qualquer tipo de negcio. Inclui conhecimento sobre burocra- cia, tcnicas de barganha e uma ou outra orao a Tibar, Deus do Comrcio. Esta percia utilizada nas regras de negcios (veja no Captulo 4). Novos Talentos Assim como as percias, os talentos a seguir so voltados para personagens urbanos. Vcios so ligados a faces da ca- pital (como a alta sociedade ou as innandades), exigindo que o personagem pertena organizao. O mestre pode contro- lar isso, oferecendo oportunidades para que os heris tenham contato com essas faces ou simplesmente pennitindo que esses dos j tenham sido fonnados no bistrico do PJ. Embora destinem-se s faces valkarianas, esses talentos podem (com autorizao do mes rre) representar organizaes semelhantes em outros pontos de Arron. Nesse caso, quaisquer pr-requisitos de histrico devem ser adaptados. Ataque Furtivo Aprimorado (Combate) Ladres sabem acertar onde di. Membros de irmandades sabem acertar onde mata. Pr-requisitos: ataque furtivo +3d6. Benefcio: os dados de dano adicional que voc causa com um ataque furtivo aumentam para dS. Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo so d6. Autoridade para Confiscar (Destino) Quando est trabalhando em um caso, voc espera o apoio da comunidade. E, se esse apoio no espontneo, voc consegue-o de qualquer jeito! Pr-requisitos: Miliciano. Benefcio: voc pode usar sua autoridade como membro da milcia para confiscar qualquer item, veculo, animal, etc., e us-lo na resoluo de um caso. Para usar este talento, faa um teste de Intimidao contra uma CD que varia de acordo com o custo do item que voc quer adquirir. Valor do item desejado CD A, 100 TO 15 De 101 at 500TO 20 De 501 at 1.000 TO 25 De 1.001 at 5.000 TO 30 Se for bem-s ucedido, voc pode simples mente tomar o item e us-lo pelo resto do dia (mesmo que seja uma poo ou outro item de uso nico) - o cidado fi ca fel iz em co- laborar com a milcia, ou simplesmente acha melhor no comrari-Io. Voc pode usar este (alemo wna vez por dia.. Especial: cl aro que, mesmo que no seja bem-sucedido no teste de Inrimidao (ou se nem possuir este talemo), voc pode tomar um item de qualquer forma ... Isso se chama roubo, e provavelmente vai fazer com que voc seja caado pela milcia. Briga de Rua (Combate) Em combate, voce e um gato selvagem, mordendo, arranhando e chutando seus ini migos sem ne- nhuma noo arcaica de cava- lheirismo ou jogo limpo. Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado. Benefcio: em comba- te, voc pode fazer uma finta seguida de um chute em uma rea sensvel ou qualquer ou- tro truque sujo semelhante. Como uma ao completa,
faa um teste de fi nta (veja a percia Enganao, em Tonnen- ta RPG) comra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se voc for bem-sucedido, como uma ao livre voc pode fazer um ataque desarmado que causa dano dobrado. Quando executa a manobra agarrar, voc rasga as orelhas de seu oponente, morde seus dedos ou puxa seus cabelos, rece- bendo +2 de bnus nas jogadas de dano. Capanga Assustador (Destino) Na taverna, voc o rei. Pr-requisitos: For l3. treinado em Intimidao, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em jogadas de dano no-letal e um bnus de +2 em (estes de Intimidao. Carcias Revigorantes (Percia) Voc sabe como aliviar as dores e tristezas, de uma pessoa - sob os lenis, de forma bem ntima. Pr-requisitos: Car 15, Cortes Sedutora. Benefcio: voc pode revigorar pessoas com seu "toque". Escolha um dentre os efei ras a seguir: curar 2d8 PV. recuperar um uso de lima habilidade com usos dirios (como a habilidade destruir o mal de um paladino) ou recuperar 2d8 PM. Usar este talento exige um minuto, e ele pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma. Celebridade (Destino) Existem milhares de rostos na mul- tido - mas voc no um deles! Pr-requisitos: nvel 10 ou um feico digno de grande reconhecimen- tO (a critrio do mestre). Benefcio: sempre que imerage com um PdM, voc tem chance de ser re- conhecido. Quando uma pessoa enconrra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteli- gncia conrra CD 10. Voc pode conceder um bnus nesse teste igual metade do seu nvel. Se o PdM for bem-sucedido, voc tem um bnus em rodos os tes- tes de percias baseadas em Carisma contra ele igual margem de suces- so (por exemplo, +5 em caso de um res ultado 15) . Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes sua fama (ou ressen- tirem-se dela). Concudo, estas so raras excees. Chamar Reforos (Destino) Ai; ruas so cruis, mas a milcia cuida de seus membros. (;m miliciano nunca est sozinho. Pr-requisitos: Miliciano. Benefcio: uma vez por dia, voc pode chamar reforos - Outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a inves- tigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faa um u:sre de Carisma contra CD 10. A margem pela qual voc for bem-sucedido a quantidade de nveis de reforos que surgem aps ld6 roda- das. Por exemplo, com um resultado igual a 15, poderia surgir um investigador de 5 nvel , ou cinco patrulheiros de 10 nvel, 2: critrio do mestre. Especial: este talento s pode sa usado em Valkaria (ou na cida- de onde voc est empregado). Cortes Sedutora (Percia) Voc pratica a profisso mais antiga da humanidade, e conhece seus "truques do ofcio". Pr-requisitos: Car 13, trei- nado em Enganao. Beneficio: voc pode se- duzir pessoas. Faa um teste de Enganao oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se voc for bem-sucedido, o alvo sofre efeitos idnticos aos de uma magia rofeitiar pessoa, com durao de um dia. Usar este talemo exi- ge um minuto de conversa (ou dana no palco da taverna, ou performance entre quatro paredes ... ), e ele pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma. Dana Excitante (Percia) Seus movimentos inflamam o corao da plateia. Pr-requisitos: treinado em Aruao, Cortes Sedutora. Benefcio: voc pode estimular pessoas com sua dana. To- dos os aliados a at 9m que possam v-lo e ouvi-lo recebem um bnus de +2 na Fora e, se realizarem uma ao completa para atacar, podem fazer um ataque extra. Usar este talento exige uma ao completa, seus efeitos duram um minuto e ele pode ser usa- do um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma. Desdm (Destino) Para um membro da elite tudo fcil. Eles no entendem por que as outras pessoas precisam se esforar tanto para con- seguir o que querem. Pr-requisitos: um ctulo de nobreza ou recursos econ- micos suficientes (a critrio do mestre). Benefcio: voc pode substituir uma jogada de ataque ou um teste de habili- dade, percia ou resistncia por um teste de Carisma (CD 10). Voc pode usar este talento uma vez por dia. Despistar (Percia) Ningum conhece os becos e ruelas como voc. Pr-requisitos: treinado em Conhecimento (local). Benefcio: quando estiver nas ruas de uma cidade que conhea ( qual sua pericia Conhecimento se aplique), voc recebe um bnus de +4 em testes de Furtividade, em testes de Enganao para criar uma distrao para se esconder e em testes de Atletismo para perse- guies (veja o Captulo 4). Dono de Arton (Destino) Pobres tm o que que- rem. Voc j no quer mais nada. Pr-requisitos: Riqueza Ver- dadeira. Benefcio: como Riqueza Verdadeira, mas voc recebe um bnus de + 1 O no teste. Alm disso, voc pode "investir" seus prprios recursos para conseguir o presente. Cada 1.000 TO que voc gasta nele (vestindo-se de forma impressionante, oferecendo um banquete, etc.) fornecem um bnus de + 1 no teste para adquirir o item. Extorso Cruel (Percia) Voc tem "tcnicas especiais" para fazer as pessoas lhe da- rem "presentes". Pr-requisitos: treinado em Intimidao, tendncia no Bondosa. Benefcio: voc pode sair pelas ruas da cidade coletando "doaes". Faa um teste de Intimidao e consulte a tabela para ver o quanto voc conseguiu recolher. Este talento pode ser usado uma vez por dia (e, obviamente, apenas em cidades). Resultado recolhido:.... __ _ 9 ou menos Nenhum ---...,,,...;. .... _____ Id4 TO x 20-29 ld8 TO x seu nvel
2d6 TO x nvel 30 ou mais Luta Galante (Combate) Voc no quer apenas vencer - quer entreter seu pblico! Pr-requisitos: treinado em Atuao, bnus base de ata- que +l. Benefcio: voc pode usar um teste de Aruao no lugar de uma jogada de arnque ou de sua classe de armadura conua um ataque (neste caso, faa um teste de Atuao; se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponeme, voc evita o ataque). Voc pode utilizar este ralemo um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma. Magia dos Becos (Magia) Voc capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas escondem, na forma de pichaes e manchas que no fazem sentido para os leigos. Pr-requisitos: lanar magias afcanas. Benefd o: voc pode preparar magias diferences lendo pichaes nas paredes, panRecas jogados pelo cho, tabuletas de armazns e oficinas ... Quando for preparar suas magias, se estiver em uma cidade, voc pode fazer um [este de Inteligncia para preparar uma magia que voc no conhece. A CD 10 + o nvel da magia. Voc ainda deve ser capaz de lanar a magia. Se for bem-sucedido, voc pode preparar a magia normalmente; se falhar, voc s6 pode temar novameme no dia segui me. Membro de Irmandade (Destino) Voc foi aceico em uma das grandes famlias criminosas de Valkaria. Benefcio: voc recebe um bnus de + 2 em testes de lmi- midao e Obter Informao. e pode comprar itens com 10% de desconto demro de sua comunidade. Especial: este talento s pode ser escolhido com a aprova- o do mestre. De acordo com o mestre, este ralento pode ser concedido como um talento adicional para personagens que tenham sido aceitos por uma fumla durante uma aventura. Miliciano (Destino) Voc faz pane da milcia de Valkaria, dedicada a proteger e servir a capital do Reinado. Pr-requisitos: deve ser aceito pela milcia e trabalhar normalmeme em casos designados por seu sargemo. Beneficio: voc tem acesso a equipes de anlise arcana, registros de criminosos e Outras informaes privilegiadas. Quando estiver trabalhando em um caso, voc tem acesso habilidade de classe conhecimento de bardo (veja em Tormenta RPG), usando seu nvel de personagem no lugar do nvel de bardo. Voc pode usar este benefcio uma vez por dia. Alm disso, voc pode requisitar apoio de uma equipe forense arcana (um processo que demora uma hora). Uma ve:z por semana, voc tem acesso a qualquer magia de adivinhao de at 5 nvel (para ser usada somente a respeito de casos da milcia). Especial: este talento s pode ser usado em Valkaria (ou na cidade onde voc est empregado). o Mundo a Seus Ps (Destino) Um verdadeiro membro da elite no precisa ser hem- educado ou gentil. Seus comentrios sempre so considerados gracejos espirituosos. Prb-requisitos: um ctuJo de nobreza ou recursos econ- micos suficientes (a critrio do mestre). Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Diplo- macia. Alm disso, voc pode usar esta percia mesmo em situa- es nas quais isso no seria permitido (voc pode fazer testes de Diplomacia aps um insulto ou acusao, por exemplo). Pancada na Cabea (Combate) Um golpe bem colocado na nuca suficiente para deixar qualquer um tonto. Pr-requisitos: ataque furtivo +2d6. Benefcio: quando voc faz um ataque furtivo, pode re- duzir seu dano em Id6. Se nzer isso e o ataque causar dano. o alvo do ataque deve fazer um teste de Forritude (CD ]0 + 1/2 do seu nvel + modo de Fora). Se falhar, ele fica atordoado por uma rodada. Este talento no pode ser usado contra criaturas imunes a ataques furtivos. Portas Abertas (Destino) Ningum diz a um bardo membro da elite que sua voz terrvel, e mesmo os maiores parvos podem se tornar generais se ozerem pane da alta sociedade. O mundo seu passatempo. Pr.requisitos: um ttulo de nobreza ou recursos econ- micos suficientes (a critrio do mestre). Beneficio: voc recebe um hnus de +2 em uma percia sua escolha. Alm disso, este talemo substitui um outro talemo qualquer como pr-requisito para classes de prestgio, habilida- des de classe e talemos. Especial: este ralemo pode ser escolhido vrias vezes. A cada ve:z, o hnus se aplica a uma percia diferente, e ouero pr-requisito cumprido. Rato das Ruas (Pericia) Nas Cavernas mais sujas e nos becos mais escuros ... Voc est em casa. Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de En- ganao e Obter Informao dentro de cidades. Riqueza Verdadeira (Destino) Pobres tm dinheiro. Voc tem o que quer. Pr-requisitos: um ttulo de nobreza ou recursos econ- micos suocientes (a critrio do mestre). Benefcio: voc pode adquirir qualquer item sem gastar 1ibares. Para usar este ralento, faa um teste de nvd de per- sonagem + modificador de Carisma. A CD do teste varia de acordo com o custo do item que voc quer adquirir. Valor do item desejado CD At 1.000 TO lO De 1.001 at 5.000 TO 20 De 5.001 at 10.000 TO 30 De 10.001 at 50.000 TO 40 De 50.000 at 100.000 TO 50 Se for bem-sucedido, voc simplesmente j possui o ob- jcm, ou recebe-o como um presente, sem cuStO algum. Voc pode usar eSte talen to uma vez por semana. Vilo da Arena (Pericia) Alguns gostam de adorao como heris da Arena Impe- rial. Voc prefere interpretar o papel do vilo - em lutas ence- nadas ou mesmo sendo realmente um mau carter trapaceiro. O dio do pblico um incentivo para voc. Pr-requisitos: treinado em Indmidao. Benefcio: sempre que estiver lutando contra um opo- nente que esteja se beneficiando do talento Torcida (veja Tormenta RPG), voc tambm recebe os mesmos benefcios. Caso ambos estejam usando torcida (ou seja, voc tenha torce- dores a seu favor e contra voc), voc recebe os benefcios em dobro. Caso as regras para interferncia do pblico (veja na pgina 25) es tejam sendo usadas, voc transforma quaisquer penalidades em bnus. Equipamento Armas Adaga com Mola: esta adaga mantida em uma tira de couro presa ao antebrao. Quando o usurio gira seu pulso de um jeito especfico (uma ao livre), a adaga salta para sua mo. Se voc sacar a adaga com mola e, na mesma rodada, us- la para atacar, O oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque s6 funciona uma vez por combate). Basto Acolchoado: um pedao slido de madeira, co- berto por uma camada grossa de l. O basto acolchoado causa dano no-letal. Bolsa de Cola: esta bolsa de couro carrega uma substncia altamente pegajosa. Voc atira a bolsa, fazendo um ataque de toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA) distncia. Se acertar, o alvo lica enredado (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, percias baseadas em Destreza e Refl exos, e deslocamento reduzido metade) por um minuto, ou at gastar uma ao completa para arrancar a cola. A bolsa de cola no funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior. A bolsa de cola um item alqumico. Balestra: uma besta com mecanismo pesado, que permite que seu usurio use toda sua fora ao engatilhar. Voc apl ica seu modificador de Fora nas jogadas de dano com uma bales- tra. Recarregar esta arma uma ao padro. Exige duas mos. Besta de Mo: uma besta em miniatura, ideal para ser escondida sob um casaco, e usada por nobres e jogadores de Wyrc. Se voc sacar a besta de mo e, na mesma rodada, us-Ia para atacar, o oponente fi ca desprevenido contra esse ataque Armas Simples Pr eo Crt ico Dano __ ...;;;,;.;; Distncia Peso Tipo Corpo-a-Corpo Mo Basto acolchoado Ataqtu! Distncia Bolsa de cola P de Azgher Armas Exticas Corpo-a-Corpo - Leve Adaga com mola Corpo-a-Corpo - Uma Mo Maa de guerra At4que Distncia Balestra Besta de mo Besta leve de Besta pesada de repetio
ITO 50 TO 50TO Preo 30 TO 25 TO 100 TO 100 TO 350 TO 500 TO Id6 Dano Id4 Id12 Idl2 Id6 IdlO Idl2 x2 2kg Esma&amento 3m 0,5kg 3m 250g Critico Distncia Peso Tipo 19-20
fi" V Item Preo Peso Ampulheta 100TO lkg Apito ITO Arpu ITO 2.5kg paral.5m) ITO Ikg Fechadura simp!es 20 TO 0.5kg comum 40 TO 0.5 k g_ superior 80TO 0.5kg magistral 200 TO 0.5kg Luneta 1.000 TO 0,5kg Sinete 5TO (mas este truque s funciona uma vez por combate). Recarre- gar esta arma uma ao de movimento. Exige uma mo. Besta de Repetio: esta arma uma besta (leve ou pesada) acoplada a uma caixa com capacidade para dez vifQre5. A caixa possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o que permite o uso de talentos como Tiro Rpido e Tiro Mlti- pio). Desmomar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto. Ma:a de Guerra: uma verso mais perigosa da maa co- mum, com uma cabea formada por grandes placas de metal. O peso da maa de guerra torna seu golpe poderoso, mas desa- jeitado. Um personagem usando uma maa de guerra sofre-l nas jogadas de ataque. P de Azgher: este frasco de cermica contm um p que explode em contaro com o ar. Quando O frasco arremessado e quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fi ca atordoada por uma rodada, devido ao brilho e barulho da exploso. Itens Ampulheta: um obj eto delicado, usado para medir tem- po. Um ciclo da ampulheta normalmente equivale a uma hora. usada por nobres (para mamer comrole de seus compromis- sos) e por alquimistas. Apito: um apiro pequeno pode ser usado tanto para cha- mar a ateno quanto para pedir ajuda. equipamento padro da milcia de Valkatia. Arpu: um gancho metlico que amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de rvores e locais similares. Prender um arpu exige um ataque distncia comca CA 10 + 2 para cada 3m de disclnda do alvo. Escalar um muro com a ajuda de uma corda um teste de Atletismo (CD 10). Estrepes: um estrepe urna pea de metal com quatro pon- taS afiadas, construda de modo que uma ponta sempre fique voleada para cima. Uma bolsa tem estrepes suficiemes para co- brir um quadrado de l,5m de lado, o que exige uma ao pa- dro. Uma criatura que pise numa rea coberta de estrepes sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamemo reduzido metade por um dia. Cri aturas de armadura pesada so imunes a estrepes. Fechadura: um mecanismo intricado e compl exo - pelo menos para um mundo medieval. Uma fechadura pode trancar portas, janelas, armrios, bas, etc. Uma fechadura pode ser ar- rombada (aberta com um teste de Fora) ou destrancada (aber- ta com um teste de Ladinagem) . A CD para ambos depende da qualidade da fechadura, de acordo com a tabela abaixo. Qualidade CD para Arr:ombar CD para Simples 15 20 Comum 20 25 Superior 25 30 Magistral 30 40 A dedicao necessria para se forjar uma fechadura ma- gistral tamanha que se impregna na pea, tornando-a imune magia arrombar e similares. Luneta: um tubo metlico com lentes. A luneta diminui em 5 a CD de testes de Percepo para observar coisas que estejam longe. Alm disso, um personagem treinado em Ofcio (metalurgia) e com o talento Criar Obra-Prima pode acoplar uma luneta em uma besta. Uma besta com luneta permite ata- ques furtivos a at 36m. Sinete: um carimbo ou anel com um smbolo pessoal em relevo. Quando pressionado contra cera quente, deixa sua mar- ca. Sinetes so usados por nobres e funcionrios pblicos para assinar decretos e documentos, e possuir o sinete correto forne- ce um bnus de + 1 O em tesres de Enganao para falsificao. O preo na tabela para um sinete novo - o sinete de um Lorde Urbano pode valer uma fortuna no submundo! Classes de Prestgio Classes de prestgio so classes especializadas, que ofe- recem mais poder em troca de menos versatilidade. Um personagem pode adquirir nveis em uma classe de prcsdgio utilizando as regras de multiclasse descritas na pgina 45 de Tonnenta RPG. Encretamo, h duas diferenas entre ad- quirir um nvel em uma classe bsica e em uma classe de prest- gio. Primeiro, para adquirir um nvel em uma classe de prestgio, o personagem deve cumprir cenos pr- requisitos, como um b- nus base de ataque mnimo ou uma tendncia especfica. Note que o personagem j deve ter os pr-requisitos antes de avanar de nvel. Por exemplo, para escolher uma classe de presdgio com pr-requisito de bnus base de ataque +5. o personagem j deve possuir bnus base de ataque +5. Ele no pode usar o primeiro nvel da classe de prestgio para completar os pr-requisitos. A segunda diferena que classes de prestgio no pos- suem listas de percias e talemos iniciais. Assim, quando voc adquire o primeiro nvel em uma classe de prestgio, no recebe uma percia ou talemo. Esse um dos preos a se pagar pelas habilidades mais poderosas de uma dessas classes. Capito das Irmandades As irmandades criminosas das grandes metrpoles so muito mais que meras quadrilhas de bandidos. Em vez de bandos de arruaceiros, so organizaes de tradio r- gida e hierarquia incontestvel. No topo desta hierar- quia, esto os capites das irmandades, os membros mais poderosos de cada famlia, abaixo apenas do lder supremo de cada uma. Um capito das irmandades possui mui- ro poder, e tambm muitas obrigaes. s(: u dever administrar os negcios da fa- mlia (lcitos e ilcitos) e comandar seus soldados. Mais do que isso, seu dever manter a doutrina de terror que a base do poder deste tipo de orga- nizao - todo capito de ir- mandade sabe que o bem mais valioso para sua famlia no ~ o ouro ganho pelo contra- bando ou pela extorso, mas o medo. Arravs do medo, a famlia pode manter os plebeus sob controle e os nobres impotentes. Para impor esse medo, os capites recorrem a "exemplos", que variam de quebrar as pernas de um ho- mem que atrasou o pagamento de suas d- vidas a incendiar uma taverna cujo dono se recusou a pagar a taxa de proteo. Embo- ra os exemplos variem, a mensagem que eles passam para a comunidade sempre a mesma: intrometer-se nos negcios da "'famlia" sai caro. Os capites das irmandades pos- suem reputaes assustadoras. Apesar disso, muitos no so completamente malignos, e alguns poucos so at mes- mo bondosos. Estes, embora tenham negcios do lado errado da lei, realmente se preocupam com sua comunidade, atuando como protctores e campees do povo. Pr-Requisitos Para se tornar um capito das irmandades, o personagem deve preencher todos os se- guintes critrios. Percias: treinado em Intimidao, Intuio e Obter Informao. Talentos: Membro de Irmandade. Bnus Base de Ataque: +4. Caractersticas de Classe Pontos de Vida: um capito das irmandades recebe 4 PV {+ modo Con} por nvel. Habilidades de Classe Ataque Furtivo: brigas em tavernas, lutas con- tra guardas e acenos de contas com membros de famlias rivais ensinaram-no a lutar t o bem quan- to um guerreiro. Mas isso no significa que voc lute limpo! No 10 nvel, ao atingir um oponente desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia a at 9m), voc causa] dG pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos crticos tambm imune a ataques furti- vos. No 3 nvel, e a cada dois n- veis subsequentes, o dano adicio- nal aumenta em 1 dG. Favores da Famlia: ser mem- bro de uma irmandade fornece di- versos benefcios, e o principal deles contar com a aj uda dos "irmos". Uma vez por semana, voc pode fazer um teste de favor para descobrir informa- es, obter equipamento emprescado, conse- guir que um conjurador lance uma magia para voc, etc. Um teste de favor ld20 + seu nvel nesta classe + seu modificador de Carisma. A CD determinada pelo mestre, de acordo com o favor sendo pedido (de 10 para um favor simples a 25 para um favor perigoso, caro ou proibido). Por exemplo, voc pode usar os contaras da famlia para conseguir um convire para uma festa fechada no Pal- cio Imperial (CD 15 - um favor que no proibido, mas que provavelmente sair caro), ou para conseguir uma pas- sagem de barco para Galrasia (CD 20 - um favor que ser perigoso para o capi- to do navio). O mestre pode vetar qualquer favor que considerar exagerado ou prejudi- cial para o andamento da aventura. Fachada: toda irmandade pos- sui negcios legtimos, que servem como fachada para suas atividades mais sombrias. Esses negcios so ad- ministrados pelos capites da irmandade, que podem us-los como quiserem. No 2 nvel, voc recebe um negcio de nvell (veja o Captulo 4). Voc pode usar seus recursos pessoais para aumentar o nvel do negcio, como quiser. Capito das Nivel BBA Habilidades de Classe l +1 Ataque furtivo + 1 d6, favores da famlia 2 +2 Fachada, das ruas 3 +3 Ataque furtivo +2d6 4 +4 Irmos mais novos 5 1} Ataque furtivo + 3d6 6 +6 Quebrar pernas Ataque furtivo +4d6 Temor 9 10 +10 Oferta irrecusvel Sagacidade das Ruas: no h capito da irmandade rolo - porque estes no sobrevivem! A partir do 2 nvel, voc soma seu bnus de Sabedoria na sua classe de armadura e nos seus testes de Iniciativa. Irmos Mais Novos: no 4 nvel voc ganha o direito de liderar um grupo de soldados da famlia. Seu grupo formado por plebeus com nvel mximo igual ao seu nvel nes,ta classe, e com uma soma de nveis igual ao seu nvel nesta classe x 10. Por exemplo, se voc tiver 6 nveis nesta classe, pode ter at 10 soldados de 6 nvel, 15 soldados de 4 0 nvel, 30 soldados de 2 nvel ou qualquer outra combinao cujo maior nvel no ultrapasse 6 0 , e cuja soma de nveis no ultrapasse 60. Abaixo est um soldado tpico de 3 0 nvel. Quebrar Pernas: uma vida de brigas de rua ensina golpes sujos e doloridos. A partir do 6 0 nvel, voc pode gastar uma ao padro para fazer um ataque corpo-a-corpo que causa Id8 pontos de dano adicional. Alm disso, se o ataque acertar, o alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + o dano sofrido). Se falhar no teste, o alvo sofre uma penalidade de -4 em todas as suas jogadas e testes durante uma rodada. Temor: no 8 0 nvel, sua reputao se rarna assuscadora, graas a todos os "exemplos" que voc j deu. Graas a isso, qualquer inimigo inteligente (Int 3 ou mais) em um raio de 9m sofre uma penalidade de -2 na CA. Oferta Irrecusvel: no 10 nvel voc pode, com um rpido olhar, descobrir o que uma pessoa mais teme, e usar isso para chantage-Ia. Voc pode usar esta habilidade COntra qualquer pessoa que possa escut-lo e compreend-lo. Faa um teste de Intuio (CD 10 + o nvel do alvo). Se voc for bem- sucedido, descobre o que a vtima mais teme (perder seus fami- liares, ter seu negcio arruinado, ter um segredo revelado ... ) e pode usar isso contra ela. Faa um teste de Intimidao oposra pelo teste de Vontade da vtima. Se voc for bem-sucedido, pode dar uma ordem qualquer a ela. Esta ordem ser uma oferta irrecusvel, e a pessoa ir cumpri-la da melhor maneira que puder. Mesmo ordens extremas podem ser dadas - uma pessoa pode preferir morrer a ver sua famlia ser assassinada pela irmandade! No entanro, ordens extremas fornecem um b6nus de +5 no teste de Vontade da vtima. Usar esta habilida- de uma ao completa, e ela pode ser usada uma vez por dia. Esta habilidade dura uma semana, ou at a criatura executar a ordem (o que vier primeiro). Detetive de Tanna-Toh Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, mais conhe- cida por apadrinhar pesquisadores) cientistas, professores e bibliotecrios - mas tambm preocupa-se com a descober- ta da verdade em todos os sentidos. Seus devotos, embora costumem ser estudiosos e padficos, tambm podem pegar em armas e lutar pela justifa. Assim, a bno de Tanna-Toh cria alguns dos maiores detetives que o mundo conhece. Em Valkaria, como em qualquer grande metrpole, com- bater o mal muito mais complicado que apenas invadir uma masmorra e chacinar monstros. Os viles escondem-se em for- talezas subterrneas, salas de jantar respeitveis, sales de baile ou mesas de tavernas. raro que os criminosos tenham a mal- dade estampada no rosto: para descobri-los, preciso investi- gar. Armado com um smbolo sagrado, uma espada ou uma lupa, o detetive de Tanna-Toh a linha de frente na guerra da lgica e deduo contra o crime. Detetives de Tanna-Toh so geralmente paladinos da Deusa do Conhecimento que escolhem utilizar suas grandes habilidades para auxiliar na captura de criminosos e resolu- o de mistrios. Alguns trabalham na milcia, invariavelmente alcanando altos cargos - embora seus hbitos "corretos de- Soldado de Irmandade Humano Plebeu 3, Neutro e Maligno Iniciativa + 1 Sentidos: Percepo +6. Classe de Armadura: 14. Pontos de Vida: 24. Resistncias: Fort +4, Ref + 1, Von + 1. Deslocamento: 9m. NO ! Ataques Corpo-a-Corpo: basto acolchoado +4 (Id6+3 no-letal) ou espada curta +4 (Id6+3, 19-20). Ataques Distncia: besta pesada +2 (ldI2+I, 19-20). Habilidades: For 14, Oes 11, Con 16, 1m 9, Sab lO, Car 8. Percias & Talentos: Atletismo +7, ln timidao +5; Ataque Poderoso, Extorso Cruel. Equipamento: basto acolchoado, besta pesada, couro batido, espada curta, virotes x20. Tesouro: padro. mais" possam provocar ressentimento entre os colegas, Oueros atuam como investigadores particulares, com escritrios em Valkaria ou outra grande cidade, aceitando os casos mais di- versos e misteriosos. Outros ainda so aventureiros normais, empregando seus talentos para decifrar os mistrios e enigmas que o grupo encontra. Pr-Requisitos Para se tornar um detetive de Tanna- Toh, o personagem deve preencher todos os seguinces critrios. Percias: treinado em Imuio, Obter Informao e Percepo. Bnus Base de Ataque: +5 , Especial: deve possuir a habi - lidade de classe canalizar energia po- sitiva e ser devoto de Tanna-Toh. Caractersticas de Classe Pontos de Vida: um detetive de Tanna-Toh recebe 4 PV (+ modo Coo) por nvel. Habilidades de Classe Marcar Suspeito: o detedve de Tanna-Toh pode concentrar-se em al- gum que considera suspeito, focan- do suas energias em prend-lo - ou inocent-lo. Uma vez que tenha de- clarado algum suspeito, o detetive recebe um bnus de + 1 em jogadas de ataque e testes de Enganao, Furtividade, Intimidao, Intui- o e Percepo COntra ele. Alm disso, o suspeito sofre uma pena- lidade de-l em testes de resis[ncia contra o detetive de Tanna-Toh. Esses bnus e penalidades aumentam para +2 e -2 no 3 0 nvel, +3 e -3 no 5 nvel, +4 e -4 no r nvel e + 5 e -5 no 9 0 nvel. O detetive pode ter apenas um suspeitO marcado de cada vez. Elementar!: no existe crime perfeito; todo crimi- noso deixa uma trilha de pistas e sinais que um investigador habilidoso capaz de seguir. Quando esriver investigando um caso, o detetive de Tanna-Toh pode procurar uma pista espe- cial, que lhe permite fazer grandes dedues e tirar concluses lgicas que, para outras pessoas, parecem mgicas. O detetive faz um teste de Percepo num local relacionado ao mistrio que est investigando (cena do crime, casa de um suspeito ou testemunha, rua por onde um fugitivo passou, etc.), contra CD 20. Caso seja bem-sucedido, o detetive pode lanar ime- diatamente uma magia de adivinhao (divina ou arcana, sua escolha) sem gastar PM e sem utilizar qualquer componente material. A informao que a magia revela deve ter a ver com o caso. O nvel mximo permitido da magia igual margem pela qual o teste foi bem-sucedido (assim, um re- sultado igual a 20 permitiria uma magia de nvel O; um resulcado 21, uma magia de 10 nvel; um resul- tado 27, uma magia de 7 nvel, e assim por diante). O mestre pode vetar o uso desta habilidade caso o detetive no esteja investigando um mistrio (no possvel us-la para descobrir a taver- na com O cozido mais saboroso da cidade ou o endereo da donzela que acabou de pas- sar ... ). O detetive pode usar esta habilidade uma vez por dia. Detector de Mentiras: existem meios mgicos de detectar mentiras, mas por vezes difcil us-los em suspeitoS no- bres ou importantes, O detetive de Tanna-Toh, no entanto, capaz de no- tar quando algum est mentindo com preciso quase mgica, sem necessitar desses artifcios. Esta habilidade funciona exatamente como a magia discernir mentiras - mas no na verdade uma magia; no consome PM, no pode ser dissipada ou de- tectada, no re- quer gestos ou palavras arcanas, etc. Em essncia, o dete- tive apenas observa o alvo e nOta se ele est mentindo ou falando a ver- dade. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Mestre dos Disfarces: muitas vezes importante disfarar-se para conseguir as informaes necessrias para resolver um caso. No 4 0 nvel, o detetive de Tanna-Toh aprende a mudar sua aparncia, para enganar criminosos e infiltrar-se onde a lei normalmente no chega, Ele recebe + 10 de bnus em todos os testes de Enganao para dis- farar-se, e no sofre nenhuma penalidade quando tema imitar algum ntimo das pessoas que est enganando. Informantes: o detetive de Tanna-Toh conta com uma rede de informantes por toda a cidade, que mantm-no a par dos ltimos boatos e acontecimentos no submundo e alm. Ele pode fazer testes de Obter Informao sem custo em dinhei- ro, em apenas uma hora. Esta habilidade s funciona em uma ..,
: " '.
: :j .. ..: me o ' ;::j ; '
ft"tl U etetive de Tanna-Toh Nvel BBA Habilidades de Classe suspeito + 1 2 +2 Detector de mentiras 3 +3 Elementar!, marcar suspeito +2 . . 4 +4 Mestre dos disfarces 5 , +5 Informantes, marcar suspeito 6 +6 Segunda face (uma identidade) 7 +7 Marcar suspeito +4 - , 8 +8 Segunda face (duas identidades) 9 , +9
Marcar + 5 10 +10 Acusao cidade especfica, decidida pelo detetive (em geral sua cidade natal ou "base de operaes"). possvel mudar esta cidade, mas o processo demora um ms, durante o qual o detetive deve residir na nova cidade. Ele perde completamente o uso da ha- bilidade at que esse tempo transcorra. Segunda Face: no 6 nvel, a habilidade do detetive para disfarces aumenta ainda mais. Ele pode criar uma "identidade alternativa", um disfarce to perfeito que impossvel d,etect- lo por quaisquer meios mgicos ou mundanos. O detetive pode disfarar-se como membro de outra raa, outro sexo ou outra faixa etria, mas no pode assumir a aparncia de um ani mal ou monstro e nem mudar de tamanho (assim, um humano no poderia disfarar-se como um halfling ou um gigante, por exemplo). O detetive no recebe nenhuma habi- lidade de raa ou classe, apenas muda de aparncia (incluindo suas roupas, voz, trejeitos, maneirismos, documentos, etc.). A identidade alternativa no pode simular nenhuma pessoa real, apenas um novo indivduo, criado pelo detetive. O detetive s pode ter uma idencidade alternativa por ve:z, e precisa de um dia inteiro de trabalho para cri-la. No entanto, uma vez que esteja criada, o deterive pode trocar de aparncia em apenas 10 minutos. No go nvel, o detetive pode ter at duas identidades alternativas ao mesmo tempo. Acusao: alguns detetives ocupam-se apenas do trabalho dedutivo, deixando a captura do criminoso para a milcia ou algum grupo de aventureiros. A maioria, no entanto, precisa lidar com o culpado depois que o caso resolvido. No lO" nvel, o detecive de Tanna-Toh pode declarar algum como cul- pado por um ctime. Ento todas as atmas do detetive so con- sideradas armas anticriatura contra o acusado, alm de ignorar qualquer resistncia a dano que ele possa ter. Esta habilidade se acumula com marcar suspeito. No entanto, muito perigoso para o detetive de Tanna-Toh acusar um inocente. Caso esta habilidade seja usada contra algum que no seja culpado do crime especfico pelo qual est sendo acusado, o detetive perde todas as suas habilidades de classe at que tenha se redimido aos olhos de Tanna-Toh (o que geralmente envolve alguma misso sagrada, segundo a deciso do mestre). Druida da Favela As reas selvagens contam com seus guardies - druidas e rangers, os sacerdotes e guerreiros das terras no civilizadas. No entanto, grandes metrpoles, como Valkaria, tm uma vida selvagem prpria. Dos peque- nos criminosos e mendigos que vivem como animais at criaturinhas como ratos e baratas, as zonas mais pobres apresentam fauna variada e p erigosa. E as favelas tambm tm seus druidas. O druida da favela um sacerdote que aprendeu a reco- nhecer a selvageria na misria, v que existe uma "selva" criada pela prpria civilizao, formada de pobreza e descaso. um druida que adquiriu uma conexo profunda e divina com o ambiente urbano mais sujo, protegendo seus habitantes e con- fiando em seus becos e lixeiras como fonte de poder. Em geral, apenas goblins nascidos na Favela dos Goblins, em Valkaria, podem tornar-se druidas da favela. No entanto, existem casos raros de goblins nascidos em outras partes que aprenderam a amar a favela, e at mesmo membros de outras raas que, por alguma razo, foram criados nesse ambiente e descobriram como canalizar seu poder. Seja como for, o druida da favela um defensor ferrenho de sua comunidade, e muitos cavaleiros) milicianos e aventureiros empolados j aprenderam que um erro subestimar os milagres que nascem da misria. Pr-Requisitos Para se tornar um druida da favela, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Raa: goblin {ou criado na Favela dos Goblins}. Magias: capacidade de lanar magias divinas de 4" nvel. Especial: deve possuir a habilidade de classe forma selvagem. Caractersticas de Classe Pontos de Vida: um druida da favela recebe 4 PV (+ modo Con) por nvel. Habilidades de Classe Magias: nveis de druida da favela acumulam-se com n- veis numa classe conjuradora divina que o personagem j pos- sua para propsitos de magias conhecidas e PM. Selva de Lixo: o druida da favela adora o ambiente ur- bano como seu ambiente natural. Quaisquer magias que pre- cisem de elementos da "natureza" (rvores, plantas, nuvens, solo, pedra no t rabalhada, etc.) podem ser utilizadas com elementos urbanos. Por exemplo, teletransporte por drvores nansporta o druida entre postes; carvalho vivo usa um prdio abandonado, e constrio cria tentculos de lixo. O druida no perde a capacidade de usar suas magias com elementos e terrenos naturais. Druida da Favela Nvel BBA Habilidades de Classe 1 +0 Selva de lixo - -' " 2 +1 Forma da misria 3 +2 4 +3 Fartura da imundcie 5 +3 Pestilncia Forma da Misria: nveis de druida da favela acumulam-se com nveis de druida para determinar as habilidades de forma selvagem a que o personagem tcm acesso. Alm dis- S0, o druida da favela pode escolher habi- lidades adicionais. descritas a seguir. Escavao: o druida pode mo- ver-se sob a terra metade de seu cr-. deslocamento normal. No entanto, s pode escavar por terra, no pedra. cP O druida da favela assume uma for- ma semelhante a um rato. Escorregadio: o drui- &(1) da da favela torna-se es- corregadio, como um verme. Enquanto estiver em sua forma selvagem, escl sob efeito da ma- gia movimentao livre. Fingir-se de morto: r:f) o druida pode parecer morto. At mesmo seu corao pa- rece estar parado, e sua respira- o interrompida. Nenhum meio mundano capaz de detec- tar que est vivo; apenas magias de adivinhao de nivel 5 ou maior. O druida aprende esta habilidade com as baratas. Sugar sangue: o drui- da alimenta-se de sangue, como um mosquito. Ele pode fazer um ataque de- sarmado {ou com armas na- turais} contra um alvo vivo. Se acerrar, o druida recupera pontos de vida iguais metade do dano causado. Fartura da Imundcie: o corpo do druida da favela no apenas torna-se imune s doenas provocadas pela sujeira e lixo das zonas mais pobres, como passa a nurrir- se do refugo da civilizao. O druida pode comer lixo e beber gua conmminada. Enquanto estiver em uma cidade ou aldeia, o druida nunca precisa comer ou beber (a cidade fornece todo o sustento), e recebe um bnus de +2 em testes de Fordrude. Pestilncia: a carne do druida coma-se impregnada com a sujeira das sarjetas, e nociva para seus inimigos. Qualquer criarura que o druida da favela atingir com armas naturais (ou que atinja-o com armas naturais) deve ser bem-sucedida em um teste de Fortirude (CD igual a 10 + nvel de classe do druida). Se falhar, a criatura sofre ld4 pOntOS de dano em Constituio. Esprito da Cidade Feiticeiros manipulam as energias essenciais do univer- so, criando efeitos arcanos atravs de talento bruto, vindo de uma linhagem sobrenatural. A magia est em tudo - mas a civilizao transforma a energia mgica, assim como faz com faz com todas as coisas. O esprito da cidade um feiticeiro cuja sintonia com um grande centro urbano to grande que CO suplanta sua prpria linhagem, seu prprio san- gue. A cidade passa a fornecer poder para suas magias e sustento para seu corpo. Ele cr? compreende a "alma" de uma grande cidade e capaz de falar com ela, con- Sando que v proteg-lo. As ruas, prdios, becos e fumaa obedecem a seus comandos e splicas; feiticeiro e metrpole for- mam uma ligao quase simbitica. O prprio corpo do esp- ri [Q da cidade adapta-se para melhor viver nesse ambiente: co seus ps e mos adquirem solas como sapatos, seus pulmes respiram fuligem, seus msculos descansam em meio ao burburinho e agitao urbana. Essa transformao em ge- ral ocorre naturalmente: o feiticeiro adquire aos poucos uma ligao com a cidade onde vive, sem nenhum esforo real. Mas existem histrias sobre feiticeiros que foram raptados por extraplanares e submetidos a ex:perimen- sendo modificados contra sua vontade. De qualquer forma, alguns tericos afirmam que o esprito da cidade o prximo es- tgio evolutivo dos mortais - que substituir huma- nos, anes e elfos assim como as raas am- ais substituram os enormes lagarws que eram comuns h milhares de anos. Embora tenha um vnculo maior com uma cidade especifica (que pode ser considerada sua deusa, me ou amante), o espriw da cidade poderoso em qualquer centro urbano. Para ele, o cinza mais natural que o verde, e a gritaria da multido mais harmoniosa que o canto dos pssaros. Pr-Requisitos Para se (ornar um esprito da cidade, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Percias: treinado em Conhecimento (local) referente a uma cidade e Obter Informao. Talentos: Terreno Familiar (qualquer cidade), Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 4 0 nvel sem necessidade de preparao. Especial: deve ter vivido por um ano em uma metrpole. Caractersticas de Classe Pontos de Vida: um esprito da cida- de recebe 2 PV (+ modo Coo) por nvel. Habilidades de Classe Magias: nveis de esprito da cidade acumulam-se com nveis numa classe conjuradora arcana que o personagem j possua para propsitos de magias conhecidas e PM. Protefo da Cidade: o esprito da cidade parece ser prote- gido peIas metrpoles - suas ruas se distorcem para encurtar as distncias em seu caminho, prdios se inclinam para bloque- ar araques, sombras aprofundam-se para escond-lo. Enquamo estiver em uma cidade, o esprito recebe um ponto de ao adicional por dia. Estes pomos de ao no se acumulam (ou seja. se pomo adicional no for utilizado at o final do dia, perdido). Linhagem Urbana: o corpo e a mente do esprito da cidade modificam-se para se adaptar s grandes metrpoles. Esta nova linhagem suplanta a linhagem sobrenatural que o personagem j possua, O esprito da cidade adquire uma aparncia levemente diferente do normal para sua raa, uma verdadeira criatura das ruas. Os poderes adquiridos pela li- nhagem urbana so descritos a seguir. \.-0.us das Ruas: no 1 Q nvel desta classe de prestgio, voc roma-se capaz de compreender qualquer idioma falado dentro da cidade onde est, Esm habilidade no funcio- na fora de cidades. Caminhos Urbanos: a cidade leva-o at onde voc deseja ir - voc pode escalar paredes e pular entre te- lhados como se caminhasse normalmente. A partir do 3 nvel, enquanto estiver dentro de uma cidade, voc est sob efeito permanente da magia patas d( aranha. No entanto, substitui os testes de Atletismo normais por testes de Conheci menro (local), A Cidade Nunca Dorme: seu corpo encontra mais descanso na agitao urbana do que na calmaria. A partir do SQ nvel , enquanto esti- ver dentro de uma cidade, voc no precisa dormir. Apenas passar oito horas dentro da cidade, em qualquer arividade que no en- volva combate, cumpre o mesmo efeito de dormir ou descansar por oito horas ininterruptas. Cosmopolitismo: a cidade composta de inme- ras raas. A partir do 7 Q nvel, o esprito da cidade no est mais preso s condies de seu prprio nas- cimento. Enquamo estiver em uma cidade, voc pode substituir sua raa (com todos os modificadores e habilidades raciais, mas no aparncia) por qualquer raa que habite a cidade. A mudana permanente, at que seja desfeita. Poder sobre as Ruas: ao alcanar o 9 Q nvel nesta classe de prestgio, voc ca- paz de controlar as ruas e prdios da cidadt: como se fossem argila em suas mos. Dentro de uma cidade, voc pode lanar tfrremoto ou chuva Esprito da Cidade ..... Nvel BBA Habilidades de Classe I' +0 Linhagem urbana (vozes das ruas), da magi!! 2 +1 3 +1 Linhagem urbanos) 4' +2 5 +2 Linl:agcm urbana (a nunca dorme) 6 +3
7 +3 urbana \cosmopolltismo) 8 +4 9 +4 Linhag 7 ffi urbana (poder sobre as ruas) 10 +5 Armadura da cidade de meteoros uma vez por dia, sem consumir PM, mesmo que no conhea essas magias. O efeito visual das magias alterado para refletir um ambiente urbano (as ruas se agitam, os prdios balanam e arremessam tijolos, etc.). Armadura da Cidade: ao alcanar o 10 nvel, o esprito da cidade capaz de unir seu prprio corpo metr- pole. Pode gastar uma ao de rodada completa para invocar uma espcie de armadura que cobre seu corpo todo, feita de paraleleppedos, tijolos. cimento e outros materiais urbanos. O esprito torna-se parecido com um galem de pedra. Enquan- ro estiver com a armadura da cidade. o espritO recebe +8 de bnus em classe de armadura. imunidade a frio, fogo e acertos crticos e resistncia a dano 10. Ele tambm no precisa respi- rat e aumenta em uma categotia de tamanho (um personagem Mdio torna-se Grande. por exemplo). O espriro da cidade ainda pode lanar magias normalmente com esta armadura, sem nenhuma penalidade. Esta habilidade dura por 10 minu- toS, e pode ser usada uma vez por dia. Gladiador Imperial A vida na Arena brutal, mas tambm cheia de glrias. Os gladiadores so guerreiros profissionais, artistas que usam suas habilidades de combate para divertir o pblico em grandes espetculos. Em Valkaria (e tambm em ou- tras cidades onde combates de arena so populares, como Triunphus e Tiberus), os gladiadores so as maiores estrelas. Poder e habilidade em combate so importantes para O gladiador imperial- mas ainda mais importantes so sua apa- rncia, presena e carisma. Seu objetivo maior no vencer tOdas as lutas, e sim conquistar o pblico, lutando de forma impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lurador vulgar. sem brilho ou com m reputao jamais ser um astro - mesmo que seja um vencedor. o gladiador depende do pblico, e por isso um guerrei- ro urbano. Embora os maiores deles se estabeleam na .Arena Imperial ou em outras, existem aqueles que viajam pelo mun- do, espalhando sua fama, treinando, angariando experincia e apresentando-se por onde passam. O gladiador imperial costuma ser um tipo espalhafatoso e marcante. Suas armas traaionais so o tridente, a rede e a espada curta, mas qualquer arma extica pode ser usada. Suas armaduras parecem mais estticas do que prticas, revelando um corpo belo, esculpido para O deleite da multido. Pr-Requisitos Para se tOrnar um gladiador imperial, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Percias: treinado em Acrobacia, Atuao e Iniciativa. Talentos: Torcida, Usar Arma Extica. Bnus Base de Ataque: + 5. Caractersticas de Classe Pontos de Vida: um gladiador imperial recebe 5 PV (+ modo Con) por nvel. Habilidades de Classe Armadura Sumria: os astros da arena no desejam es- conder o corpo que aperfeioaram com tanto esforo. Sua be- leza parte de seu poder. No 1 nvel, o gladiador imperial recebe uma armadura personalizada e nica. Tipicamente, esta armadura cobre apenas um brao, pane do peito e a cabea (para homens) ou pouco mais que parte dos seios e a virilha (para mulheres). Em termos de regras, esta armadura idnti- ca a uma armadura acolchoada (veja em Tormenta RPG) , mas oferece proteo igual a uma couraa (+5 na classe de armadu- ra). Apenas o gladiador imperial pode usar esta armadura; seu treinamento ensina-o a utilizar trajes sumrios com eficincia. Para todos os outros personagens, ela coma como uma arma- dura acolchoada normal, de aparncia extica. Alm disso, o gladiador imperial capaz de usar esta armadura em conjunto com a habilidade auroconfiana. Fs: no 2 nvel, o gladiador imperial j adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade (veja neste captulo). mesmo que no cumpra seus pr-requisitos. Caso j possua este ralemo, o bnus em Diplomacia e Enganao que recebe ao ser reconhecido aumenta em +5. Tcnica de Luta: no 2 nvel, o gladiador imperial recebe um talento de combate. No 6 nvel, recebe outro talento de combate. Favorito da Multido: o gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3 nvel, o benefcio que ele recebe pelo talento Torcida (veja em Tormenta RPG) aumenta para +2 (em vez de +1. como normal). No 6 nvel, este bnus aumenta para +3 e, no 9 nvel, para +4. Rugido das Massas: o gladiador imperial extrai fora da adorao de seus fs. A partir do 4 nvel, quando estiver utili- zando o talento Torcida (iStO , quando estiver sendo observado Gladiador Imperial Nvel BBA Habilidades de Classe l .1 Armadura sumria 2 .2 Fs, tcnica de luta 3 .3 Favorito da multido +2 4 .4 Rugido das massas 5 .5 6 .6 Favorito da multido +3, tcnica de luta 7 .7 Figurino do astro 8 .8 Idolo 9 .9 FavoritO da multido +4 10 .10 Golpe final e incentivado por admiradores no combatentes), O gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer ao alguma alm de posar triunfantememe, erguer os braos em agradecimento, exibir seus dotes f- sicos mais marcantes, etc. Os gritos de adorao do pblico permitem que o gladiador cure 6d8 pontos de vida, receba 2 pontos de ao ou te- nha um aceno crtico automtico no prximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habi- lidade pode ser usada uma vez por combate. Autoconfiana: no 50 nvel, o gladia- dor imperial exala um ar de tranquilidade e majestade que parece proteg-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumria) , ele soma seu mo- dificador de Carisma a sua classe de armadura. Caso o gladiador im- perial j tenha essa habilidade, recebe um bnus de + 1 na CA. Figurino do Astro: no r nvel, o gladiador imperi al domina o uso de sua armadura sum- ria, tornando-se praticamente intocvel. A arma- dura sumria passa a fornecer proteo como uma armadura completa (bnu, de .8). Idolo: quando atinge o 8" nvel, o gladiador imperial uma 6gura conhecida em quase tOdas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas inteligentes nos ltimos anos), o gladiador encontra sinais de sua fama. Paredes de" masmorras revelam pichaes com seu nome; exrcitos inimigos comam com pelo menos um f maravilhado; selvas inspitas ainda exibem marcas de um rimai a Allihanna feitO para abeno-lo. O gladiador pode utilizar os benefcios do ta- lemo Torcida mesmo que no haja espectadores no combaten- tes por perto. O mestre pode vetar o uso desca habilidade em alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada h mil anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma dimenso aliengena que nunca teve contaro algum com Arron). Golpe Final: o gladiador imperial rreina seus golpes como um ator ou danarino ensaia suas apresentaes. No 10 0 nvel, o gladiador imperial desenvolve um "golpe fi- nal", uma manobra acrobtica e mortal que se torna sua marca registrada na arena. Em geral, o golpe final recebe um nome - Furaco Sangrento de Mylena, Cabeada Diamante de Maquius, etc. Ao declarar que est usando o golpe final, o joga- dor pode rolar tr:s vezes seu teste de ataque e trs vezes sua jogada de dano (ficando com o melhor Iesulcado em ambos os casos). Em caso de acerto crcico, o multiplicador aumenta em 1 (por exemplo, tornando-se x3, em vez de x2, para um golpe final com uma es- pada longa). Esta habilidade pode ser usada em conjunto com rugido das massas e quais- quer outras similares. O gladiador pode usar o golpe final uma vez por combate. Nota: tsta t uma atualizao t adaptaro da classe d, prestgio gla- diador imptrial publicada tm Tor- menta: Guia do Jogador v. 3.5. lenda Urbana Os criminosos so um ban- do covarde e supersticioso. Debocham da lei, desafiam at mesmo aventureiros - mas tremem ao pensar sobre um vingador urbano implacvel, cuja identidade e ca- pacidades ningum conhece. Riem da lei, mas no riem da lenda urbana. A lenda urbana um aventureiro que treinou corpo e mente at o limite, para dedicar-se caa de viles nas cidades. Embora seja um guerreiro e infiltrador ha- bilidoso em OUtros ambientes, este cruza- do encapuzado domina completamen- te o terreno dos becos e telhados, das sombras e sarjetaS. A maioria veste al- gum tipo de uniforme - que pode variar de uma elaborada fantasia remetendo a animais ou deuses at um simples manto escuro e uma mscara. O mais importante que sua identidade seja mantida em segredo, pois boa parte do poder da lenda urbana depende desse ar misterioso. Algumas lendas urbanas so lutadores , <- altrustas, determinados a erradicar O mal. Outros so carniceiros sangui- nolentos, to ou mais cruis que os criminosos que caam. Existem at mesmo lendas urbanas de- dicadas ao crime - que usam suas capacidades para aterrori- zar pessoas comuns e dominar grandes quadrilhas. Algumas pertencem a sociedades se- cretas (veja no Captulo 2). Outras trabalham sozinhas, ou com grupos de aventureiros. Em qualquer caso, a len- da urbana u cHiza a incerteza e o medo gerados por sua figura e os rumores ao seu redor para vencer a guerra contra o cri- me. Nenhuma lenda urbana um mero guerreiro, mago ou clrigo - aos olhos dos criminosos, um demnio imortal e incansvel. Pr-Requisitos Para se tornar uma len- da urbana. o personagem deve preencher todos os se- guintes critrios. Percias: treinado em Furtivi- 4" dade e Imimidao. Bnus Base de Ataque: +5. Especial: deve possuir um uniforme e uma identidade secreta (veja no Captulo 2). Caractersticas de Classe Pontos de Vida: uma lenda urbana recebe 5 PV (+ modo Coo) por nvd. Habilidades de Classe Ataque Furtivo: a lenda urbana treina para desabilirar oponentes de forma rpida e precisa. No 10 nvel . ao atingir um oponente desprevenido ou Banqueado com um ataque cor- po-a-corpo (ou distncia a at 9m), voc causa l dG pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos crticos tambm imune a ataques fucri vos. 1\0 3 0 nvel. e a cada dois nveis subsequentes. o dano adicional aumenta em 1 dG. Traje das Sombras: toda lenda urbana tem um uniforme - desde uma mscara e capa imitando um animal predador. com um smbolo no peito. at uma simples casaca negra com capuz. O importante que seu rosto fique escondido. A par- tir do 1 nvel, a lenda urbana capaz de usar o uniforme de maneira muito efici ence. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de armadura. Enquanto a lenda urbana estiver usando o uniforme. no sofre nenhuma penalidade em percias por estar usando armaduras, e recebe +2 de bnus em Fucrividade. A Noite Meu Lar: no 2 nvel . a lenda urbana recebe viso no escuro 18m. Se j possua esta habilidade. seu alcance duplicado. Sozinho contra a Escria: a lenda urbana sabe que no pode depender de ningum em sua lura COntra o crime. No 2 nvel. O personagem recebe esquiva sobrenatural aprimorada. como a habilidade de classe dos ladinos. No 4 nvel, recebe +2 de bnus em jogadas de ataque e cl asse de armadura quando
: "
:ti; .z! me O'H "'55 ,,,!:: "' :;--a u lenda Urbana I' 2' 3' 4' +2 A noite meu lar, sozinho contra a escria (esquiva sobrenatural aprimorada) Ataque furtivo +2d6, vigilante das trevas (+5 em Imimidao) +4 Sozinho contra a escria (+2 em ataques 5' e CA), vingador sem rosto
+5 Ataque furtivo +3d6, ___ das ferimemos) 6' 7' 8' 9 lO' +6 Plantar rumores +7 Ataque furtivo +4d6, __ vij?;Hante das trevas (medo) +8 Manto da noite Ataque fu_rrivo + 5dG, J?unho das sombras Encarnao da vingana estiver em inferioridade numrica. Este bnus perdura at o fim do combate, mesmo que, medida que os inimigos caiam, a inferioridade numrica diminua ou deixe de existir. Vigilante das Trevas: vestindo seu uniforme, a lenda ur- bana parece mais que wn mero mortal . Poucos conseguem permanecer tranquilos ao enfrent-la. No 3 nvel , a lenda urbana recebe +5 de bnus em Intimidao quando est ves- tindo o uniforme. No 5 nvel, enquanto estiver vestindo o uniforme, a lenda urbana no demonstra os efeitos de nenhum ferimento que tenha sofrido - enquanto tiver pelo menos um ponto de vida, nada em sua aparncia sugere que tenha se feri - do, parecendo uma muralha invulnervel. No 7 nvel, a lenda urbana pode lanar medo (CD do teste de resistncia baseada em Carisma) vontade, sem gastar PM. Vingador sem Rosto: no 4 nvel, a lenda urbana roma-se imune a todas as formas mgicas e mundanas de deteco de sua identidade secreta. Percias como Percepo c magias como viso da verdade no podem afet-lo. Sua identidade secreta revelada apenas se ele for capturado e sua mscara for arrancada. Plantar Rumores: no 6 nvel, a lenda urbana torna-se capaz de utilizar diretamente as supersties dos criminosos contra eles mesmos. O personagem pode gastar um dia inteiro plantando boatos pela cidade sobre as capacidades do "vigilan- te misterioso". Esses boatos costumam ser enormes exageros, planejados para causar ainda mais terror aos viles. No final do dia, a lenda urbana faz um teste de Intimidao contra CD 20. Se for bem-sucedida, pode escolher uma habilidade de classe de qualquer classe bsica, de um nvel igual ou inferior ao seu nvel de personagem, e pode utiliz-la durante 24 horas. Por exemplo, um guerreiro 51lenda urbana 6 pode plantar rumores e adquirir forma selvagem aprimorada, como um druida de 11 0 nvel. Esta habilidade pode ser usada uma vez por semana, e funciona apenas em cidades, aldeias e ourras comunidades. Manto da Noite: no 8 0 nvel, a lenda urbana parece se mesclar com as sombras, surgindo de surpresa onde os crimi- nosos menos esperam. O personagem pode lanar invisibilida- de maior em si mesmo, uma vez por dia. Punho das Sombras: quando chega ao 9 nvel, a lenda urbana adquire maestria total em combate contra seus inimi- gos jurados. O personagem pode realizar ataques furtivos sem- pre que estiver vestindo uniforme, independente de quaisquer ourras condies. Inimigos imunes a ataques furtivos continu- am imunes aos ataques furtivos da lenda urbana. Encarnao da Vingana: no 10 nvel, a lenda urbana passa a encarnar sua cruzada contra a maldade, e sua identida- de secreta passa a fazer pane de seu prprio ser. O personagem adquire uma habilidade de classe com base no "tema" de seu uniforme e codinome. Animal- a lenda urbana veste-se como um animal (lobo, coruja, corvo ... ). O personagem pode dar um "bote", fazendo dois ataques com o mesmo bnus quando realiza uma investida. Sobrenatural: a lenda urbana veste-se como um morto- vivo ou demnio. Os ataques corpo-a-corpo do personagem causam ld6 pontos de dano em Fora, alm do dano normal. Elemento: a lenda urbana adota uma identidade ligada a um elemento ou fora primordial (fogo, gelo, gua, eletricidade .. . ). O personagem roma-se imune ao elemento que representa. Ambiente: a identidade da lenda urbana remete a uma con- dio climtica ou ambiental, ou a um terreno especfico (noite, neve, Roresta, tempestade ... ). O personagem recebe cura acele- rada 5 quando est no ambiente escolhido. Combate: o codinome e identidade da lenda urbana esto ligados ao combate ou fria (com palavras como "garra", "ca- valeiro", "espada", "destruidor", etc.). O personagem pode usar ataque furtivo mesmo contra inimigos normalmente imunes. Nobre de Valkaria Em raras ocasies, membros da alta sociedade deci- dem se aventurar. s vezes isso fruto de um desejo genu- no de contribuir para a segurana de Arton, mas em geral apenas mais uma diverso. Aristocratas que abraam a vida de aventuras por capricho levam sua maneira de agir aos campos de batalha e masmorras, e tentam comprar o sucesso nessas situaes. O nobre de Valkaria mais do que um lorde: parte de uma elite to afastada dos plebeus quanto os deuses so dos mortais. A alta sociedade da capital superior aos mais altos nobres de outros reinos. Sua vida de excessos poderia chocar at mesmo um astuto conspirador de Ahlen ou uma tradicio- nal famlia de Bielefeld. No h limites para a elite. Nobres de Valkaria costumam ser mais tolerados do que bem-vindos em grupos de aventureiros - seus recursos podem ser necessrios, mesmo que seu comportamento seja detest- vel. Contudo, quando um destes adquire interesse e amizade genunos pelo grupo, pode contribuir com poder econmico e social capaz de rivalizar com as faanhas do maior dos magos. Tambm h alguns casos de aventureiros tradicionais que ascendem soci almente, tornando-se parre da elite e adquirindo todos estes privilgios. Talvez esses sejam os mais temveis aris- rocratas, e os mais valiosos como exploradores de masmorras - pessoas que conhecem os dois lados. e utilizam os pontos fortes de ambos. Pr-Requisitos Para se tornar um nobre de Valkaria, o personagem deve preencher todos os seguintes cri trios. Percias: Enganao e Diplomacia 10 graduaes. Especial: deve possuir um rtulo de nobreza ou re- cursos econmicos suficientes (a critrio do mestre). Caractersticas de Classe Pontos de Vida: um no- bre de Valkaria recebe 3 PV (+ modo Con) por nvel. Habilidades de Classe Sangue Azul: o nobre de Val- karia uma viso impressionante. Uma vez por dia, pode lanar esplen- dor da guia sobre si mesmo, sem con- sumir pontos de magia. Squito: o nobre de VaJ karia acompanhado por um verdadeiro esqua- dro de servos, baj wadores, amigos e aj udantes, que comribuem com suas pr- prias habilidades para suas avencuras. O personagem adquire um novo membro de seu squito a cada nvel. Os benef- cios que o membro do squito concede so permanentes. Se um membro do squito morrer, o personagem pode substicu-Io assim que voltar a uma cidade ou povoado com recursos su- ficientes. Em geral, no entamo, no necessrio interpretar esses servos, e suas caractersticas so tes. Mesmo que um membro do squLro no esteja presente, seus conselhos e sabedoria perma- necem ativos, por meio de pergaminhos, lembran- as, etc. Bibliotecrio: o personagem recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de: nvel igual ao seu nvel de personagem. Caso j possua, recebe um bnus de +4 em testes desta habilidade. Especialista: o personagem recebe um talemo qualquer, sua escolha, mesmo que no cumpra seus pr-requisitos. Instrutor combate: o bnus base de ataque do persona- gem aumenca em + 1. O instrutor de combate pode ser esco- lhido at crs vezes. Linguista: o personagem torna-se capaz de compreender e falar todos os idiomas, exceto idiomas extraplanares. Mdico: o personagem recebe + 10 PV permanentes. O mdico pode ser escolhido at trs vezes . Treinador: o personagem recebe +2 em Fora, Destreza ou Constituio. O treinador pode ser escolhido at trs vezes (uma vez para cada habilidade). Tutor: o personagem recebe +2 em Inteligncia, Sabedoria ou Carisma. O tutor pode ser escolhido at trs vezes (uma vez para cada habil idade). Empfia: acosrumado a ser res- peitado e obedecido, o nobre de Valkaria espera que o universo inteiro trate-o com a devida cortesia. A par- tir do 2 nvel, ele recebe um bnus em todos os testes de resistncia igual ao seu nvel de classe. Ele Meu Amigo: os privilgios da elite estendem- se s pessoas que caem nas boas graas do nobre de Valkaria. Uma vez por dia, ele pode compartilhar uma habilidade de classe ou talento que possua com um aliado. O ali ado pode usar cste be- neficio por um minuco. Arrogncia: para um membro da elite, a posio social suplanta codo o poder fsi co ou mstico. Quan- do for alvo de uma mag'ia ou outro efeito que dependa do do alvo, o nobre de Valkaria sempre conta como um perso- nagem de 20 nvel. r Nobre de Valkaria Nvel BBA Habilidades de Classe 1 +0 Sangue azul, s9.uito 2 +1 Empfia, squito 3 +2 Ele meu amigo, squito 4 +3 Arrogncia, squito 5 +3 "Pff", squito "PfP': um membro da elite no v nada surpreendente em magias ou milagres - a plebe pode exclamar "Ohhh!", mas o nobre s diz "Pff". Uma vez por dia, o nobre de Valka- ria pode lanar uma magia qualquer (arcana ou divina), com nvel mximo igual metade do seu nvel de personagem (um nobre de Valkaria com 16 nveis ao todo, por exemplo, pode lanar qualquer magia at o 8 nvel). Caso a magia possua componences materiais ou custo em XP, o nobre de Valkaria deve pagar por eles. Pastor de Valkaria Clrigos aventureiros costumam ser peregrinos, cru- zados que vagam pelos ermos enfrentando o mal, des- truindo mortos-vivos e espalhando a palavra de seu deus. No entanto, sacerdotes tambm tm uma outra funo, to ou mais importante: guiar espiritualmente uma co- munidade, certificando-se de que as almas de seu rebanho estejam no caminho certo e unindo sua parquia como uma verdadeira famlia. O pastor de Valkaria um tipo de clrigo bastame caracte- rstico da capital do Reinado. Como marco zero da civilizao no cominente, Valkaria tem tradies arraigadas e um forre senso de comunidade. O pastor um pilar dessa comunidade, um clrigo to preocupado em defender os fiis que conhece h anos quanto em enfrentar cultistas e recuperar relquias. O pastor invariavelmente uma figura conhecida em sua comunidade - tradicional que algumas famlias tenham um filho miliciano, um filho pastor e a "ovelha negra", o fi- lho envolvido nas irmandades! Seja um veterano que batizou todos aqueles que hoje so os membros mais imporrames da vizinhana, seja um jovem idealista que conquista o respeico de idosos que sempre viveram na regio, o pastor um lder, uma autoridade que recebe o mximo respeito. Ele no mui- to adepto de se ausemar por meses para explorar masmorras, mas luta ativamente comra o crime e a maldade em sua par- quia. No costuma descobrir templos esq uecidos, mas ouve as confisses mais chocames de seus fiis. Em sua comunidade, o pastor sempre pode contar com portas abertas, convites para jantar e at mesmo apoio ar- mado. E, em sua igreja, no abaixa a cabea nem mesmo Rainha-Imperatriz - o lorde supremo, obedecendo apenas a Valkaria. Pr-Requisitos Para se tornar um pastor de Valkaria, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Percias: treinado em Conhecimento (local) referente a Valkaria. Nvel: 5 nvel de clrigo de Valkaria. Especial: ao adquirir o primeiro nvel nesta classe de prestgio, deve fixar residncia em Valkaria. Caractersticas de Classe Pontos de Vida: um pastor de Valkaria recebe 3 PV (+ modo Con) por nvel. Habilidades de Classe Magias: nveis de pastor de Valkaria acumulam-se com nveis numa classe conjuradora divina que o personagem j possua para propsiws de magias conhecidas e PM. Ambio Local: embora Valkaria exija que seus devows viajem pelo mundo para viver aventuras e espalhar sua palavra, o pastOr recebe permisso de ficar na capital para guiar sua comunidade. A partir do 1 Q nvel, o pastor de Valkaria no precisa mais viajar constantemente, desde que trabalhe em sua parquia na capital. Nota: esta obrigao citada no suplemento O Panteo. Caso voc no esteja utilizando-o, considere simplesmente que o pastor pode fixar residncia como qualquer clrigo normal Respeito: o pastor de Valkaria uma figura ([adicional, um pilar da comunidade. Atac-lo uma blasfmia quase co grande quanto atacar a prpria deusa! Enquanto estiver em Valkaria, o pastOr recebe o talento Aparncia Inofensiva, mes- mo que no cumpra seus pr-requisitos. Caso j possua esse talemo, a CD do teste para atac-lo aumenta em +5. Casa da Deusa: a partir do 2 nvel, o pastor de Valkaria assume seus reais deveres na comunidade. Torna-se responsvel por um templo, frequentado por inmeros fiis que assistem s missas, fazem confisses e procuram-no em busca de conforto espiritual. Embora esta seja uma grande responsabilidade, tem seus benefcios - o pastor agora possui o equivalente a uma casa modesta (o alojamento nos fundos do templo), e a comu- nidade paga para que ele tenha um estilo de vida mdio (veja Tormenta RPG, pgina 234), atravs de dzimos e doaes, sem CUSto algum para o prprio pastor. Pilar da Comunidade: quem pensaria em desrespeitar o pastor? Por que algum seria rude com ele? Em sua comunidade, o pastor querido; todos confiam nele. A atitude de todos os adoradores de Valkaria dentro da capital aumenta em uma cate- goria com relao ao pastor. Alm disso, ele recebe +2 de bnus em todas as percias sociais com qualquer habitante de Valkaria. Valkaria Est entre Ns: no 4 nvel, o vnculo do pastor com seu templo e sua deusa aumenta. O (emplo (suas paredes, teco, bancos, etc.} conta como o prprio corpo do pastor para determinar O alcance de suas magias. Por exemplo. o pastor pode lanar curar ftrimentos sobre um alvo que esteja cocan- do uma das paredes do templo, ainda que ele mesmo es teja a vrios metros de disrncia. O pastor precisa de alguma forma de enxergar ou notar o alvo da magia (por exemplo. se es tiver do outro lado da cidade. ser difcil saber quando algum est tocando as paredes, para ento conjurar curar ferimentos). Con6sses: atravs das confisses de seus fiis. o pastor des- cobre os mais sombrios segredos da cidade. Normalmente, a tica impede que use esse conhecimento - mas, para um bem maior, isso s vezes necessrio. Uma vez por dia, o pastor pode ar detectar pensamenros sobre um habitante de Valkaria, sem gastar PM, sem teste de resistncia e sem ser afetado por ma- teriais que normalmente bloqueiam esta magia. Poder de VaIkaria: a Deusa da Humanidade ain- da mais poderosa no templo do pastor. Todas as ma- gias do pasmr Ianl1adas dClIlfO do lcmplo ficam sob o efeito do talento Potencializar Magia, mesmo que o pastor no possua <> talemo, sem cus[Q adicional em PM. Pequenos Deuses: existem inconravelS deuses menores em Arron, alm dos vinte deuses do Panteo. Na verdade, alguns. acreditam que exis ta u!11. deus. me- nor para cada situao ao . Deus da Cartografia tar um mapa e ao Deus 'dos C'Ipmei- ros quando precisam cnnse'"to domstico. Embora seja " fer- renho de Valkaria, no 7' nvel u pastor passa a u mheu:r os pequenos deuses que habitam a capital do Reinado. e sua deusa tolera que ele utilize os poderes dessas des urbanas" Em Valka- ria, o pastor pode passar um dia em busca de um deus menor do a suas necessidades. Depois desse tempo, adquire um talento de domnio sua escolha, que perdura at que ele busque OUITO deus menor. Esta habilidade pode ser usada uma V(3.. por semana. Santurio Seguro: o pastor trabalha para que seu templo seja um refgio seguro para todos os fii s, e para que os inimigos da deusa nunca possam profan-lo. A partir do 8 nvel, o pastor pode lanar proteger fortafeZils em seu templo, uma vez por dia, sem custo em PM. Bno Perene: o templo do pastor de Valkari a torna-se um basti o do poder da deusa, onde suas bnos duram [amo quanto a f. Todas as magias divinas lanadas pelo pastor sobre al vos vivos denrro de seu templo e que tenham durao maior do que instanrnea duram indefinidamente, enquamo os al vos permanecerem dentro do templo. Por exemplo, um aliado do pastor poderia fi car dias ou semanas sob efeito de fora do ro, desde que no sasse de dentro do templo. Nada me Faltar: ao chegar ao 10 nvel, o pastor um verdadeiro protegido de Valkaria, e sabe que no precisa temer nada estiver na casa da' deu- sa: Dentro de seu ? pastor. re- cupera ld8 ld4 de mdgia por r9.,dda ': -'; (que. pode usar . ... -: .. . ;,' .. ::: ... Pastor de Valkaria Nvel BBA Habilidades de Classe 1 Ambio local, respeito 2 +1 Casa da deusa 3 +1 Pilar da comunidade 4 +2 Valkaria est entre ns 5 +2 Confisses 6 +3 Poder de Valkaria , 7 +3 Pequenos deuses 8 +4 Santurio s e . g ~ r o 9 +4 Bno perene 10 +5 Nada me faltar Rei do Crime Existem ladres. Existem assassinos. Existem at mesmo capites das innandades. Mas nenhum desses o verdadeiro senhor do submundo. O maior malandro, o bandido que de- safia a milcia e todas as quadrilhas, o facnora independente que aceita (e cumpre) qualquer misso o rei do crime. O rei do crime no parte de nenhuma organizao, e em geral no ambiciona sentar-se arrs de uma mesa como um nobre ou burgus. Ele vende seus servios a quem pagar mais e destaca-se por sua versatilidade: capaz de assaltar casas de comrcio, assassinar alvos protegidos, raptar filhos de ricaos, eliminar gangues rivais, roubar segredos de estado ... E o mais importante: continuar vivo e em liberdade! O rei do crime no muito til nos ermos ou em uma fortaleza abandonada, mas conhece cada beco e taverna de sua prpria cidade. Usa esse conhecimento (e os cantatas que sur- gem com ele) para escapar de situaes de morte certa, de for- ma quase sobrenatural. Quando a milcia acha que finalmente encurralou-o, o rei do crime foge por uma passagem secrera. Quando um criminoso rival enfim atravessou-o com uma es- pada, descobre que matou o alvo errado. Muitos afirmam que estes tipos so protegidos por Hyninn - e provavelmente isso verdade, pois difcil achar outra explicao para seu sucesso! O rei do crime tambm hbil em combate. Sabe que, para sobreviver nas ruas, preciso saber usar todo tipo de ar- mas e armaduras - uma misso quieta de infiltrao pode se transformar num combate aguerrido em uma frao de segun- do. Sua vida uma sucesso improvvel de misses variadas, traies, fugas, fortuna e pobreza. Apenas uma coisa constan- te: o rei do crime sobrevive e escapa impune, para caar outra misso na taverna mais prxima. Pr-Requisitos Para se tornar um rei do crime, O personagem deve preen- cher todos os seguintes critrios. Percias: treinado em Conhecimento (local) referente a uma cidade qualquer, Enganao e Ladinagem. Tendncia: qualquer no Leal. Especial: deve possuir a habilidade de classe ataque fur- tivo (+3d6). Caractersticas de Classe Pontos de Vida: um rei do crime recebe 4 PV (+ modo Con) por nvel. Habilidades de Classe Base de Operaes: no 1 c nvel, voc deve escolher uma ci- dade especfica como sua base de operaes. Todas as habilidades que mencionem sua cidade so utilizveis apenas dentro dela. Uma vez escolhida, a base de operaes no pode ser trocada. Incriminar: o rei do crime hbil em transferir a culpa de seus prprios atos e carter duvidoso para outras pessoas. Uma vez por dia, se for afetado por uma habilidade ou magia que dependa de tendncia, raa ou qualquer outra caracterstica dele mesmo (como a habilidade destruir o mal dos paladinos ou uma arma anticriatura), o rei do crime pode designar outra cria- tura imeligente a at 9 metros, e fazer com que ela seja afetada, livrando-se do efeito. Por exemplo, um rei do crime Maligno pode fazer com que um paladino seja detectado pela habilidade detectar o Mal. Um uso desta habilidade dura por uma hora. Ataque Furtivo: no 2 nvel, ao atingir um oponente desprevenido ou Ranqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia a at 9m), o rei do crime causa ld6 pomos de dano adicionaL Uma criatura imune a acertos crticos tambm imune a ataques furtivos. No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, o dano adicional aumenta em Id6. Esconderijo: no Y nvel, o rei do crime adquire um "es- conderijo" - na verdade um local de onde pode fugir sem chance de ser capturado, atravs de passagens secretas, rotas de fuga labirnticas ou mesmo bno de Hyninn. Decida em conjunto com o mestre um ponco para seu esconderijo, dentro de sua cidade. Quando voc estiver neste esconderijo, pode gastar uma ao de movimento para desaparecer com- pletamente, sem chance de deteco mgica ou mundana - como se a cidade o engolisse. Voc reaparece apenas 1 d6 horas depois, em um ponto decidido pelo mestre. Voc adquire um segundo esconderijo no r nvel. Escola das Ruas: a vida de crimes ensina ao rei como defender-se - e tambm atacar! No 4 nvel, o rei do crime aprende a usar rodas as armas marciais e todas as armaduras. No 6 nvel, aprende a usar uma arma extica. No 8 nvel, aprende a usar todas as armas exticas. Reserva Especial: o rei do crime e seus cmplices espa- lham equipamentos, armas e demais suprimentos teis pelos becos da cidade, para uso em emergncias. Uma vez por dia, em sua cidade, o rei do crime pode fazer um teste de Conhe- cimento (local) para encontrar equipamentos. O resulrado do teste determina o valor mximo dos equipamentos encontra- dos. O rei do crime gasta uma ao completa para revelar os equipamentos e rir-los de seu esconderijo. Resultado do teste 9 ou menos Valor recolhido Nenhum 10-19 20-29 At 100 TO 30 ou mais De 101 at 500 TO De 501 at 1.000 TO Furto Estratgico: a cidade parece providenciar um meio de fuga ao rei do crime, mesmo quando a situao mais de- sesperadora. Uma vez por dia, em sua cidade, o rei do crime pode gastar um ponto de ao para encontrar um veculo ou animal convenientemente desprotegido, que pode ser roubado com pouco esforo (uma ao completa). O tipo de veculo ou animal determinado aleatoriamente, atra- vs de uma rolagem de ld6. 1) Carroa. 2) Carruagem. 3) Cavalo. 4) Trobo. 5) Balo goblin. 6) Grifo. Ssia: a sorte do rei do crime para escapar vivo das piores situaes incrvel - ou ele mesmo abenoado por Hyninn. Se morrer em sua cidade, o rei do crime pode "volear" aps um dia - na verdade, ele mesmo no morreu; foi um ssia! Mais de um capito da milcia j foi loucu- ra ten {ando dar cabo de um rei do cri me aparentemente imor- tal. Esta habilidade pode ser usada uma vez por ms (e, se voc precisar de mais de um uso por ms, est se meten- do em encrencas demais, at para um rei do crime!). Rei do Crime Nvel BBA l +0 2 +1 3 +2 40 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6 9 +6 10 +7 Habilidades de Classe . Base de operaes, Ataque furdvo +ld6 ,
Ataque furtivo +2d6, escola das ruas Reserva especial". Ataque furtivo +3d6, escola das ruas Esconderijo.> furco estratp:ico Ataque furcivo +4d6, escola das ruas Ssia Ataque furtivo +5d6, impunidade Impunidade: o rei do cri me capaz de escapar impune mesmo cometendo os piores aros. Uma vez por ms, o rei do crime pode escolher um crime que te- nha cometido e simplesmente se livrar das consequncias. Se vai a julgamento, considerado inocente. Se capturado por uma quadrilha rival, recebe uma proposta de emprego em vez de uma espada na garganta. Se encurralado pela famlia de uma vtima, os per- seguidores convertem-se a Lena e decidem perdo-lo no lti- mo instante! Contudo, isso se aplica a apenas um crime de cada vez. Por exemplo, se o rei tiver roubado uma joia e mata- do um guarda enquanto fugia, s pode usar esta habilidade em um dos dois crimes. " t>.{!j -, < N' :i' w , :T"
o' ;;:. Itens Mgicos Amuleto de Valkaria Este item muito simples, favoriw entre os aventureiros, contm a bno da Deusa da Ambio. Valkaria incentiva a sede de aventuras - assim, o usurio recebe 1 pomo de ao adicional por herosmo (veja Tormenta RPG, pgina 125). Aura tnue; Criar Item Maravilhoso, herosmo; Preo 5.000 TO. Ar Engarrafado Vendedores de bugigangas costumam tentar convencer os forasteiros a comprar garrafas vazias, dizendo que contm "o ar de Valkaria engarrafado". No se sabe se o ar engarrafado mgico deu origem a esse trambique, ou se algum mago em- preendedor teve a ideia de fabric-lo aps ver um dos trarnbi- queiros em ao - lUas fato que existem garrafas que contm um pouco da "essncia" de Valkaria ou outras grandes cidades. Ao ser aberta, a garrafa de ar engarrafado expele uma fu- maa translcida, que mostra relances momentneos de cenas e prdios da capital (ou de outra cidade). Cada garrafa simula uma cidade especfica. A fumaa no tem cheiro e no obscure- ce a viso, mas ocupa uma rea de 30 por 30 metros. Esta rea passa a contar como Valkaria (ou a cidade em questo) para fins de habilidades de classe, talentos, magias, etc. Assim, um pastor de Valkaria pode usar sua habilidade pequenos deuses dentro da rea coberta pela fumaa, por exemplo. Quaisquer criaturas vivas "criadas" pela fumaa para atender a habilida- des ou magias (por exemplo, os guardas rrazidos pelo talento Chamar Reforos) comportam-se exatamente como suas con- [rapartes reais, mas so na verdade construtos mgicos criados pela fumaa. O ar engarrafado, no entanto, no cria ou simula nenhum local especfico de VaIkaria ou qualquer outra cidade - no permite acesso aos esconderijos do rei do crime ou ao templo do pastor de VaIkaria, por exemplo. A fumaa dissipa-se depois de 15 minutos (ou 5 minutos, com ventos fortes ou magias que criem vento) . Uma vez uti- lizado, o ar engarrafado se esvai; preciso comprar outra gar- rafa ((Ornando cuidado para que seja legtima!). Talvez existam itens como este para simular outros terrenos (florestas, moma- nhas ... ), mas isso no confirmado. Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, imagem persis- tente, teletransporte; Preo 1.125 TO. Arma dos Becos Estas armas (sempre de ataque distncia) so especial- mente encantadas para uso em combates nas ruas. Seus alvos no podem utilizar esquinas, paredes e outros tpicos obstcu- los urbanos para evitar suas flechas. O usurio de uma arma dos becos deve fazer um reste de Percepo oposto pelo teste de Furtividade ou Acrobacia do alvo. Caso seja bem-sucedido, o usurio ignora toda a cobertura (inclusive cobertura total) devido a obstculos urbanos (como esquinas, becos e prdios). A arma (ou os projteis que ela dis- para) dobram esquinas em busca do alvo, passam por cima de muralhas e desviam-se de carroas. Caso o alvo entre em um prdio ou cmodo e feche uma porta, a flecha no persegue-o - apenas desvia-se de obstculos que possam ser contornados. Obviamente, o poder de uma anna dos becos funciona apenas em cidades (Outros ambientes no apresentam "obst- culos urbanos"). Aura tnue; Criar Armas e Armaduras Mgicas, intuir di- reo, levitao; Preo + 1 de bnus. Arma Ocultvel Para fingir inocncia, entrar despercebido em um baile ou mesmo abordar um suspeito sem atrair hostilidade, im- portante ser capaz de ocultar suas armas. Uma arma ocultvel qualquer arma que, atravs de um encantamento especial, pode ser escondida dentro de um manto ou casaco simples. Caso o usurio tire o casaco, manto ou pea de roupa onde a arma est escondida, ela revelada - mas uma revista casual no mostra nada. Qualquer arma pessoal pode ser es- condida, se estiver sob este encantamento: uma enorme espada de duas mos passa a caber em um mero colete! Uma arma encantada desta forma tambm pode ser sa- cada e guardada como uma ao livre. Caso o usurio possua vrias armas ocultveis, pode trocar de arma (guardando uma e sacando a outra) como uma ao livre. Aura moderada; Criar Armas e Armaduras Mgicas, arca secreta; Preo +2 de bnus. Distintivo da Milcia Dizem as ms lnguas que este item foi criado aps recla- maes dos milicianos de Valkaria - que afirmavam nunca contar com apoio mgico algum, enquanto que uma organi- zao muito menor, os Xerifes de Azgher, possuam distintivos encantados para ajud-los a caar criminosos. Independente da veracidade deste boato, poucos milicianos possuem um distin- tivo da milcia. Em geral, apenas investigadores e sargentos que tenham se destacado com atos de herosmo ou resolvido casos notrios. O distintivo da milcia concede os seguintes poderes: O usurio torna-se capaz de ser compreendido por qualquer criatura inteligente, mesmo que seja nativa de outro reino, mundo ou Plano. Contudo, apenas algumas frases so afetadas (o usurio pode dar voz de priso e recitar os direitos do suspeito, nada mais). O usurio recebe um bnus de +5 em testes de Intimi- dao e Diplomacia. O usurio pode lanar imobilizar pessoa, sem gastar PM, uma vez por dia (CD do teste de resistncia 12 + modificador de Sabedoria do usurio). O usurio tem acesso ao talento Chamar Reforos. Caso j possua esse talento, tem direito a um uso dirio adicional. Fisicamente, o distintivo da milcia uma espcie de disco de ao, com uma imagem da esttua de Valkaria e um par de espadas cruzadas. A milcia continua lutando para que cada parrulheiro possua seu prprio distintivo. Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, aterrorizar, ca- tivar, compreender idiomos, enviar mensagem, imobilizar pessoa; Preo 10.300 TO. Indumentria do Guarda-Costas Muitos nobres, burgueses e figures em Valkaria possuem poder poltico e econmico. mas nenhuma capacidade de combate. Outros (como clrigos e magos) so capazes de se defender, mas preferem deixar os confrontos fsicos para seus guardas. De qualquer forma. comum que esses poderosos te- nham guarda-costas intei ramente dedicados a preservar suas vidas - muitas vezes ao custO de seu prprio sacrifcio. A indumentdria do guarda-costas um conjunto de itens em pares. Cada pea de um par deve ser vestida pelo guarda- costas e pelo protegido. Cada uma confere uma habilidade es- pecifica dupla. sempre com a finalidade de preservar a segu- rana do protegido e facilitar o trabalho do protetor. Os itens so descritos a seguir. Amulttos: usados ao redor dos pescoos de ambos. Tornam O guarda-costas capaz de atrair quaisquer perigos que afetariam o protegido, desde que ambos estejam a 3 metros ou menos de distncia um do outro. Quaisquer armadi lhas, venenos, magias, efeitos ambientais. etc. afetam apenas o guarda-costas. Anis: um par de anis usados nas mos direitas do pro- tegido e do protetor. Tornam o guarda-costas capaz de "atrair" ataques originalmente direcionados ao protegido. desde que ambos estejam a 3 metros ou menos de distncia um do ouao. Quaisquer inimigos que desej em atacar o protegido precisam ser bem-sucedidos em testes de Vontade (CD igual alO + o n- vel do protetor). Caso falhem, podem atacar apenas O protetor. Braceletes: o proretor usa um bracelete; o outro usado peJo protegido. Os braceletes concedem ao protegido o talen- tO Liderana (mesmo que ele no cumpra seus pr-requisiros), adqui rindo tun parceiro (que ser o guarda-costas). Caso o pro- tegido seja um personagem jogador, os braceletes tm um efeira adidonal- permitem que o guarda-costas seja concrolado pelo jogador (normalmente, um PdM: sob controle do mestre). Cintures: alguns protegidos confiam tanto em seus guar- da-coscas que escolhem voluntariamente rarnar-se mais frgeis, para que o guarda-costas fi que forte e resistente. capaz de ga- rantir a segurana de ambos. O protegido pode transferir seus pontos de vida para o proteror, na quantidade que quiser. Esta transferncia permanente, at que o guarda-costas morra ou os ci ntures sejam destrudos. Em contrapartida, O guarda- costas pode gastar uma ao padro para curar 3d8 pontos de vida do protegido (perdendo a mesma quantidade de pomos de vida), desde que possa toc-lo. Mantos: cobrem os ombros do protegido e do guarda-cos- tas. O protegido pode transferir quaisquer XP que receba para o guarda-costas, fazendo com que ele avance de nvel. Aura moderada; Criar Irem Maravilhoso, detectar armadi- lhas, proteger outro, santurio; Preo 5.000 TO (amuletos), 10.000 TO (aneis), 50.000 TO (braceletes), 25.000 TO (mantos). Mapa da Cidade Muito popular entre criminosos e outros rufies sempre em fuga, o mapa da cidade um pergaminho encantado que mostra toda Valkaria (com uma quantidade varivel de deta- lhes, j que quase ningum capaz de mapear cada prdio e esquina da meapole). O mapa da cidade mosrra a localiza- o de pessoas escolhidas pelo usurio - elas aparecem como pontos luminosos, de cores diferentes. movendo-se pelas ruas desenhadas no mapa. Para "marcar" uma pessoa no mapa da cidade, o usurio precisa conhecer sua descrio fsica exata e seu nome (em ge- ral, basta observ-Ia por alguns minums). A "vtima" tem direito a um teste de Vontade contra CD 20 - se for bem-sucedida, nada aconteCe. Contudo, se falhar. suas idas e vindas so registra- das pelo mapa, cornando qualquer vigilncia e emboscada muito mais rnceis. Remover maldio retira a pessoa do mapa, mas a oaioria dos alvos nem mesmo sabe que est sendo vigiada. Alm de seu uso mais comum (para escapar de autoridades e seguir futuras vtimas de assaltoS e chantagens), estes mapas tambm so usados por turistas ricos que desejam bisbilhotar as vidas de celebridades de Valkaria, maridos e esposas que sus- peitam de infidelidade e aventureiros que desejam manter-se a par da localizao de seus companheiros. Todos os criminosos ca capi tal esforam-se para que nenhum destes itens jamais caia nas mos da milcia. Existem verses do mapa da cidade capazes de comportar a localizao de cinco, dez e quinze pessoas. Aura moderada; Criar Item Maravi lhoso, localiZdr criatu- ra,pdgina secreta. Preo 5.000 TO (cinco pessoas), 7.500 TO (dez pessoas) e 10.000 TO (quinze pessoas). Coroa Imperial Smbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa usada pelos reis-imperadores h sculos. Ao longo das geraes, foi impregnada tantO pelo poder de Valkaria quanto pela ma- jestade e sabedoria de cada um dos soberanos que a usou, at se tornar um poderoso artefato, capaz de auxiliar seu usurio na tarefa de guiar a humanidade. O usurio da Coroa Imperial recebe um bnus de +4 em Sabedoria e Carisma, e aplica seu bnus de Carisma na classe de armadura e nos restes de resistncia. Alm disso, torna-se imune a todos os efeitos de encantamento. Como um artefato, a Coroa Imperial no pode ser des- truda por meios mundanos. A nica maneira de destru-la roub-la de seu dono por direito e escond-la em uma mas- morra. Se nenhum heri resgatar a Coroa dentro de um ano e um dia, ela ser reduzida a p. Aura avassaladora. Valkaria pode ser wna rpida pacada entre expedies nos ermos ou O centro de uma campanha inteira. Os aventu- reiros podem fazer da capital sua base de operaes, voltando depois de cada misso, ou nunca deixar a metrpole, explo- rando seus becos e enfrentando seus perigos at que se apo- sentem da vida heroica. De qualquer fonna, o mestre pode usar Valkaria como uma fonte inesgotvel de ganchos, en- contros, personagens e detalhes pitorescos, criando wn am- biente to familiar aos jogadores quanto sua prpria cidade. Este captulo explora as aventuras que Va1karia pode ofe- recer, personagens encontrados na capital (com suas fichas e histrico), dicas para campanhas centradas na cidade e regras especiais para aventurei ros das ruas. Campanhas Urbanas Embora uma campanha urbana no seja to diferente de qualquer campanha comum (especialmente em Valka- ria, com seus inmeros viles e aventureiros), a sensao de estar em uma metrpole vibrante ser maior com alguns ajustes. Se voc quiser tomar Valkaria uma parte importan- te de sua campanha, leve em considerao as dicas a seguir. Imigrantes Um truque til para inserir os jogadores em Valkaria (ou, na verdade, em qualquer local civilizado de grande im- portncia) torn-los imigrantes, estrangeiros que esto co- nhecendo a metrpole pela primeira vez. Por um lado, isso diminui as ligaes dos PJs com a capital. Por outro, garante que tudo que novo aos jogadores tambm seja novo aos personagens - ambos aprendem jumos, e quaisquer erros ou descuidos do jogador so facilmente explicados. Ressalte o tamanho de [Udo: Valkaria construda ao redor de uma esttua impossivelmente alta, suas multides parecem infini- tas, h uma quantidade fenomenal de idiomas sendo falados, uma mistura de cheiros ftidos ou deliciosos vindo de todos os lados. Muitas coisas em Valkaria so nicas ou quase ni- cas: parques. irmandades criminosas, bairros grandes e bem definidos. s6 para citar alguns, so rarssimos em Arron. Mes- mo um aventureiro experiente e poderoso pode se ver avas- salado pelo burburinho e quantidade de estmulos. Tambm h muitos imi grantes em Valkaria: no importa de onde os PJs venham, provavelmente haver uma pequena comunida- de originria de sua cultura, que veio a Valkaria em busca de mais oportunidades e uma vida melhor. Isso tambm pode ser usado para aumentat as li gaes dos her6is com a cidade - eles podem ter familiares ou amigos estabelecidos aqui h anos, mesmo que sejam recm chegados. Personagens Recorrentes Embora um grupo de aventureiros padro possa vagar pelo mundo sem fixar razes, encontrando pessoas diferen- tes a cada semana, um grupo de aventureiros urbanos ter amigos, inimigos, rivais e conhecidos que aparecem com fre- quncia. Afinal, todos continuam morando em Va!karia. Co- mece introduzindo nomes, pequenas caractersticas de perso- nalidade, manias e maneirismos do taverneiro, do ferreiro, da dona dos estbulos ... No perca muito tempo com conversa fiada, mas fale uma ou duas frases que cada um diz quando os personagens esto em seus estabelecimentos. Mais tarde, qualquer um deles pode ser um gancho de aventura - muitO melhor do que receber uma misso do "velhinho da taverna genrico". Indo mai s longe, comece a introduzir outros per- sonagens, que no tenham importncia apenas como "presta- dores de servios". Talvez um miliciano faa uma pergunta a um PJ na rua. Dias depois, ele visto na taverna. Na prxima vez em que v o PJ, cumprimenta-o. Mais uma vez, no se perca com nteraes sem importncia, mas dedicar ocasio- nalmente meio minuto a um "extra" como este pode criar a sensao de que o grupo est mesmo em um lugar cheio de gente, e no uma cidade fantasma cujos nicos habitantes so aqueles que fornecem pistas, vendem equipamento ou en- frentam os heris. Veja 101 sugestes para rpidos encontros na capital mais adiante, neste captulo. = ~ - Caixa de Areia Uma grande mania dos videogames acuais so os jogos es- tilo ''sandbox'': neles, voc no precisa seguir a histria em uma determinada ordem; pode vagar livremente por um mundo aberto, interagindo com vrios elementos segundo sua von- tade. Aventuras de RPG, por definio, so sempre assim. Por- tanto, aproveite este recurso. Ao apresentar uma misso para os jogadores, faa com que nem sempre o prximo passo para resolv-la esteja definido. Deixe claro que a soluo est em Valkaria (impedindo que o grupo resolva viajar para o outro lado do continente, ou ao menos desencorajando isso) e libere- os para solucionar o problema como acharem melhor. Aven- turas de investigao so ideais: decida onde esto as pistas, quais personagens possuem quais informaes, e ento sim- plesmente pergunte o que os jogadores desejam fazer. Nenhum PdM aparecer com a prxima masmorra a ser invadida ou o prximo vilo a ser combatido: os PJs resolvem tudo como quiserem. Se a misso apresentada recuperar a joia mgica de um eIfo, o grupo pode pedir ajuda a uma irmandade, usar o elfo e seu problema para obter vantagens na corte, invadir um quartel da milcia em busca de informaes sobre a joia ou plantar boatos sobre a "misteriosa joia arcana", criando uma guerra entre os elfos e os goblins em Valkaria! O espao li- mitado (apenas uma cidade) costuma aumentar a quantidade de deralhes, e os personagens recorrentes criam oportunidades para essa gama de opes maior. Pequenas Misses Quase todos os RPGistas gostam de sagas picas - e Arton um mundo praticamente feito para sagas picas. com seus imensos problemas e ameaas. Contudo, para uma campanha dentro de Valkaria, pode ser interes- sante passar algum tempo com misses menores, resolvidas dentro de uma sesso ou menos. Com a grande quantidade de detalhes que voc pode in- troduzir ao limitar O espao, mesmo tarefas simples tornam-se interessantes. Explorar uma masmorra de quatro salas e enfrentar gnol!s pode ser um clich, algo muito rpido e at mesmo chato. Mas quando a masmorra fica no subterrneo de um prdio re- centemente comprado por um amigo dos PJs, em uma vizinhana que eles conhecem bem, e os gnolls na verdade so agentes de uma quadrilha liderada por um nobre inimigo, eudo /ica mais interessante! A rapidez a mesma, a simplicidade a mesma - o que mudou foi o contexto. Alm disso, misses rpidas permitem que os jogadores fiquem livres para explorar Valkaria como qui- serem, segundo seus prprios interesses. Mais uma vez pegando tcnicas dos videogames, deixe algumas misses "disponveis", sem limite de tempo, para que os jogadores aceitem quando quiserem. Eles podem decidir no investigar o necromante louco agora, preferindo antes fazer um rpido servio para as c1rigas de Lena, na tentativa de conseguir apoio contra mortos-vivos. Tudo Tem Nome Se o grupo est em uma aldeia genrica, no faz mal ir " taverna", Mas, em Valkaria, existem centenas de ravernas, com nomes esdrxulos ou espalhafatosos, todas tentando atrair clientes! Em Valkaria, no h "a parte ruim da cidade": h a Favela dos Goblins, a Vila lfica e os tcrritrios das irmandades. No h "a rea nobre", h o Bairro do Recomeo; no h "o cen- tro da cidade", mas a regio ao redor da esttua da deusa, com seus vendedores, turistas e mendigos loucos. Nada genrico em Valkaria. Insira os pomos importantes (veja no Captulo 1) sempre que puder e crie novos nomes de estabelecimen- tos e regies para situar os jogadores. Nada "tpico". Faa rpidas descries mesmo de lugares que os PJs veem ra- pidamente. fu ruelas por onde o grupo persegue o ladro esto repletas de pichaes obscenas contra um campeo da Arena Imperial. Por qu? Razo nenhuma. s um detalhe, para que rodos lembrem de que esto em Valkaria, e no em uma cidade genrica num mundo de fantasia qualquer. Acesso a Recursos Em uma campanha passada em Valkaria, no h escassez de recursos. Os PJs dificilmente vo fi- car sem gua e comida (a menos que seu dinheiro acabe ... ), e uma arma quebrada pode ser conserta- da ou substituda em pouco tempo. Use isso a seu favor. Em vez de planejar aventuras usando as intem- pries, os ermos e a escassez como dificuldades, faa com que as facilidades da metrpole tornem-se essenciais, e obrigue os personagens a pagar por isso. Um grupo com bastante dinheiro nunca precisa ficar ferido por muito tempo; bas- ta ir at um templo e pagar para que todos sejam curados. Mas os preos podem subir, dependendo da divindade, se os sacerdotes notarem que aque- les aventureiros no vivem sem suas magias. Ou ento um favor pode ser exigido em troca. Man- tenha um controle rgido dos gastos dos persona- gens, exigindo que paguem por seu custo de vida todos os meses. Se eles estiverem muito endinheira- dos, certamente atrairo ateno. Os interesseiros mais bvios so ladres, claro. Mas tambm h pedintes, familiares, amigos em dificuldades (a quem os PJs pe- dem ajuda constante, lembra?) ... Vendedores, donos de tavernas de luxo e outros oferecem confortos que pou- cos conseguem negar. Pessoas genuinamente bondo- sas podem querer parte dessa riqueza: o paladino vai negar meros 1.000 Tibares clriga que administra o orfanato? O perigo no mais a escassez ou a falta de opes; o excesso de opes e a rapidez com que a far- tura se esvai. Outra boa opo deixar os jogadores se acostumarem a essas facilidades, e ento neg-las (subitamente, nenhum clrigo em Valkaria consegue lanar magias de cura!). Pense em como ficamos atni- \1 tos quando h falta de luz ou gua. ~ (continua na pgina 78) 101 Encontros em Valkaria Os encontros a seguir no precisam, necessariamente, criar opor- tunidades de aventuras, desafiar os PJs ou oferecer benefcios. Podem ser apenas usados rapidamente, para ajudar o mestre a criar a atmos- fera da maior metrpole de Artoo. 1. Um ancio cercado por dois capangas mal-encarados entra numa taverna lotada, e logo uma mesa desocupada para que ele possa sentar. 2. Lori'ane ou outro gladiador famoso passa pela rua, e muitos pedem' sua bno ou apenas um momento de sua ateno. 3. Lariane ou outro gladiador famoso passa pela rua, e um valen- to desafi.a-a para um duelo. 4. Um miliciano pede para checar quaisquer documentos dos PJs, ou inspecionar suas armas. 5. Um grupo de milicianos passa pelos PJs, em perseguio a um criminoso. 6. Um halfling tagarela tenra vender aos PJs mapas da cidade. 7. Uma carruagem passa pelos PJs a toda velocidade, quase arro- pelando-os. 8. Um garoto visto pichando um muro com uma mensagem obscena a respeito da Rainha-Imperatriz. 9. Um garoto visto pichando um muro com uma mensagem obscena a respeito dos PJs! 10. Uma avenida trancada pela milcia, para que um casal de aristocratas passe sem ser incomodado pela plebe. 11. Um pregador est em uma praa, falando alto sobre seu sc- nhor. o Deus Menor dos Alfinetes. 12. Um pregador est em uma praa, dizendo que o fim do mun- do est prximo e que todos os pecadores pagaro. 13. Em uma taverna, os PJs veem um guerreiro ano, uma clriga humana e um mago elfo se conhecendo e decidindo ir atrs de um tesouro em uma masmorra. 14. Uma dupla de milicianos relaxa, encostados em uma parede, tomando caf e comendo bolinhos. 15. Um goblin tenta vender achbuld (um narctico) aos PJs. 16. Uma trupe mambembe encena uma pea de teatro em uma praa, contando a histria da queda do Paladino. 17. Uma menina de dez anos tenta roubar a bolsa de um dos PJs. 18. Uma figura encapuzada e sombria vista correndo pelos te- lhados noite. 19. Dois comerciantes vizinhos discutem aos gritos a respeito de quem est afastando os fregueses com seus maus modos. 20. Um grupo de turistas de um reino distante olha tudo com assombro, rindo muito e apontando. 21. Um grupo de cidados indignados queima um boneco repre- sentando um minotauro, em protesto contra o resultado das Guerras Turicas. 22. Arkam Brao Metlico tenta examinar uma loja qualquer, mas acossado por admiradores. 23. O arquimago Reynard observa as ruas, Rutuando alguns me- tros acima, com expresso impassvel. 24. Uma multido de garotas quase atropela os PJs, correndo rumo a um bardo famoso que (dizem) est nas proximidades. 25. Um mendigo tristonho e aleijado pede esmolas perto de um templo. Diz ser um aventureiro veterano cado em desgraa. 26. Um brbaro caminha distraidamente com seu enorme ma- chado, sem ver que a imensa lmina passa muito perto de pescoos alheios. 27. Uma grande loja de tecidos anuncia uma liquidao. Os cida- dos correm como uma manada para aproveitar os preos. 28. Uma senhora rabugenta joga o contedo de um penico pela janela do tcrceiro andar, quase atingindo os PJs. 29. Um estrangeiro pergunta aos PJs como chegar esttua de Valkaria. 30. Um grande pedao de reboco se desprende de um prdio, por pouco no acertando o grupo ou alguns transeuntes. 31. Duas ou trs meretrizes tentam atrair os PJs com seus encantos. 32. Um jovem procurando briga convence-se de que um PJ esta- va olhando para sua namorada. 33. O grupo passa por prisioneiros em um pelourinho. 34. Vrios milicianos escoltam prisioneiros acorrentados at a Rocha Cinzenta. 35. Uma garota grita por socorro: um bandido acaba de roubar seu cavalo. 36. Um PJ confundido com um criminoso procurado por um miliciano. 37. Uma trupe encena uma pea de improviso, passada inteira- mente cm uma quitanda. O dono da quiranda chama a milcia para expuls-los. 38. Um garotinho berra "Extra! Extra!" a plenos pulmes, ven- dendo cpias da Gazeta do &inado. 39. Uma lindssima garota aborda os PJs, tentando convenc-los a comprar votoS para o Concurso Rainha da Beleza do Refgio da Felicidade. 40. Um grupo de soldados marcha, entoando um cntico marcial cadcnciado. 41. Um tipo suspeitO aborda os PJs, pedindo dinheiro para a passagem de volta vila de Bck'Ground (afirma ter sido roubado assim que chegou a Valkaria). 42. Uma gangue puxa adagas c exige que os PJs entreguem seu dinheiro. 43. Um velhote empolado se aproxima saltitando de um PJ, e afirma que ele seria perfeito como gal de sua nova pea. 44. Um rapaz nervoso prope ser "empresrio" dos PJs (ar- ranjando misses e negociando preos, em troca de uma pequena potcentagem). 45. Um homem de aparncia maltratada comea a falar sobre como era viciado em achbuld, mas foi salvo pela f em Tauron. 46. Um grupo de belas c1rigas de Marah passa danando e can- tarolando por uma praa lotada, al egremente exaltando sua deusa. Ento comeam a tirar a roupa! 47. Um dctecivc de Tanna-Toh passa, acompanhado de seu par- ceiro. O parceiro pergunta: "Isso dementar, meu caro?", e o deteti- ve responde: "Lgico que no! Que frase esrpida!". 48. Um rapaz se joga aos ps de sua amada, chorando e imploran- do para que ela no se v. A garota se teletransporta. 49. Uma criatura estranha. que parece ser um anjo, observa a cidade, pousada no topo da esttua de Valkaria. 50. Um grupo de minotauros clrigos de Tauron caminha impas- sivelmente, enquanto so alvcjados por todo tipo de lixo e vegetais podres. 51. Dois grupos de aventureiros discutem e parecem perto de um combate, s porras da Catedral de Valkaria, em uma disputa sobre quem tcm prioridade em uma misso. 52. Um grupo de avenrureiros passa, arrastandose e muito fcri- dos, mas com expresso satisfeita. 53. Um ano barbudo e barrigudo brada, "Preciso de run pouco de cerveja!". 54. Um taverneiro "Minha taverna to limpa quanto o traseiro de um elfo!". 55. Um aristocrata olha os PJs de cima e diz: "Para, mendicante". 56. Uma matrona esquiva-se dos PJs, falando: "No tenho tempo para conversa fiada". 57. Dois mosqueteiros imperiais brigam com um gtUPO de sol- dados, trocando insultos sobre o antigo Rei-Imperador e a nova Rainha-Imperatriz. 58. Uma velha senhora de mantos pede para -ver o grimrio do mago do grupo. Folheia-o em poucos segundos e agradece. Ela se parece muito com Tanna-Toh. 59. Um samutai parece muito irritado com a cidade, mas seu amigo, claramente um habitante de Nitamu-ra, tenta explicar como as coisas funcionam. 60. Um ano mercador exalta seus produtos, enquanto seu filho (um jovem de olhar estpido) oferece-se para encantar armas e arma- duras, repetindo: "Encantamento?". 61. Um cocheiro para sua carruagem perto dos PJs e oferece-se para lev-los aonde quiserem ir, por poucas moedas. El'e muito insistente. 62. OuttoS cocheiros se aproximam, remando atrair o grupo. Cada wn oferece mais descontos. Eles comeam a discutir entre si acaloradamente. 63. Um aventureiro montado em um grifo passa em rasante aci- ma dos PJs. 64. Um mendigo imundo aborda os PJs e comea a discursar sobre teoria avanada da magia, em quatro idiomas diferentes. 65. Os moradores de uma rua decoram suas casas com grinaldas de Rores em honra a um festival de Lena. 66. Dois bardos decidem se apresentar na mesma praa. Eles comeam um duelo de canes cada vez mais ofensivas um COntra o outro. 67. Um artista exibe suas pinturas na rua, tentando vend-las. 68. Alguns aristocratas se encantam com os equipamentos dos PJs, e querem compr-los. Oferecem muito dinheiro, mas querem tudo agora. 69. Comea uma briga de taverna entre torcedores e fs de dife- rentes gladiadores. 70. Arautos convidam o pblico ao prximo espetculo da Arena Imperial. 71. Um tipo frentico e gargalhante perseguido por enfermeiros grandalhes. pata ser levado de volta Casa de Repouso MilJicent. 72. Uma carroa quebra, trancando toda uma rua. Pedestres, car- ruagens e cavalos formam um enorme engarrafamento. 73. Um vendedor ambulante tenta convencer os PJs a comprar itens mgicos baratos (mas de procedncia duvidosa). 74. Um rapaz seminu foge pelos telhados, perseguido por um bando de outros jovens. Uma garota observa tudo de uma janela, suspirando. 75. Dois grupos de jovens (que no parecem criminosos, apenas arruaceiros) se encQntram em uma praa, armados de paus e pedras, para acertar diferenas. 76. Um aristocrata comea a ser seguido por plebeus, vendedo- res, fs e donzelas apaixonadas. Ento joga uma grande quantidade de dinheiro no cho, para distrair a plebe. 77. Um homem joga de um prdio muito alto, gritando: "Te- nho certeza de que sou um mago!". . 78. Um grupo de senhoras fofoca a respeito das aventureiras amazonas que se mudaram para a vizinhana. 79. Um grupo de homens sem muito a fazer senta-se em uma mesa ao ar livre, bebendo vinho e discutindo os dotes fsicos da Rainha-Imperatriz. 80. Um grupo de amigos discute exaltadamente. Um deles a6t- ma que a Tormenta "nem to ruim"; os outrOS acham que ele est louco. 81. Uma famlia de turistas ao ver a esttua de Yalkaria pela primeira vez. Um de seus filhos no consegue parar de rir e olhar para a deusa de pedra. 82. Um grupo de criaturas muito estranhas (no parecem ser des- ta dimenso) caminha calmamente pelas ruas, enquanto todos os ignoram, ocupados demais. 83. Um enorme grupo de milicianos escolta atentamente ho- mens que carregam um imenso ba at o Banco Tibar. 84. Um suposto mago apresenta-se em uma praa. Ele diz que ir serrar sua assistente ao meio. Quando comea a apresentao, a ga- rota solta um berro e foge, perseguida pelo "mago" com um serrote. 85. Goblins trancam uma rua, fazendo uma grande apresenrao de malabarismo. Em seguida, pedem dinheiro. 86. Um nobre passa de p sobre uma carruagem aberta, acenan- do e beijando bebs, enquanto um bardo canta suas glrias e um halfling faz gracinhas ao seu lado. Ele deseja ser o prximo Lorde Urbano da regio. . 87. Um velho burgus olha diretamente para o grupo e diz: "Odeio aventureiros". 88. Um mercador recusa-se a vender qualquer coisa para estran- geiros, dizendo: "Yalkaria para os valkarianos!". 89. Um homem passa carregando um enorme ba. De dentro do ba, pode-se ouvir gemidos abafados. 90. Um vendedor de frituras barataS no mercado serve seus fre- gueses e afirma, alegremente: "Se eu fosse voc, no comeria essa porcaria!". 91. Um grupo de jovens passa a cavalo, disputando uma corrida ilegal. 92. Dois homens mal-encarados postam-se na porta de wna loja, enquanto o dono do lugar separa algumas moedas e entrega a eles. 93. Operrios trabalham na construo de um prdio alto, can- rando msicas de alguma terra distante. 94. Uma mulher procura seu filho numa rua lotada, mas depois d de ombros, dizendo: "No importa, eu fao outro depois". 95. Lorde Niebling, o nico gnomo de Arton, prepara-se para testar sua nova inveno, uma mquina mecnica voadora. H uma multido de curiosos em volta. 96. Perto de um tribunal, um jovem clrigo de Khalmyr aborda os PJs aos gritos, oferecendo seus servios como advogado. 97. Um arauto l as ltimas notcias e decretos pblicos em uma praa. A ltima aventura dos PJs citada. 98. Um druida v um parque e no disfara sua expresso de nojo, xingando os habitantes da cidade. 99. Um homem est cercado de jovenzinhas e aduladores. Ele afirma ser um dos Libertadores de Valkaria. Mas sua armadura est mal colocada, eseu elmo est ao COntrrio. 100. Um vigarista desafia os transeuntes para um jogo de azar (adivinhar sob qual caneco est uma pedrinha). to L Um homem com olheiras fundas sai de uma taverna cheia. de fumaa, e convida um PJ para um jogo de cartas -----'" um dos dores caiu no sono aps meras 56 horas! Personagens Indisponveis Se usar personagens recorrentes, no deixe que eles virem escravos dos PJs. Cada um de seus PdMs tem objedvos prprios - e vida prpria, mesmo que de faz-de-conta. Isso importan- te para que os heris no virem preguiosos que simplesmente delegam aos outros suas misses ou ficam com medo de resolver qualquer coisa sozinhos. Com o tempo, os aventureiros vo acu- mular contatQs e aliados. Faa com que eles estejam ocupados durante boa parte do tempo. A maioria das pessoas dorme noite e passa o dia trabalhando - no tem tempo para ajudar amigos constantemente. Mesmo que os heris estejam em uma misso urgente, pode haver pouco que os PdMs sejam capazes de fazer, ou que estejam dispostos a fazer. Por outro lado, faa com que, quando eles surgirem, sejam valiosos e importantes: esforam-se para ajudar, oferecem con- selhos e emprestam alguns Tibares. como se um amigo pedisse a sua aju- da para fazer uma mudana: voc provavelmente ajudaria, mas no dedicaria todos os seus fins de semana a uma srie interminvel de mudanas! Entretenimento Algo bastante ignorado na maior par- te das aventuras de RPG o entretenimen- to; o que os PJs fazem para se divertir, como :. ' relaxaf!1' etc. Isso tem urna razo muito boa: jogamos para viver aventuras com nossos personagens. Podemos ns mesmoS jogar .'- carras, praticar esportes, ouvir msica ou bater papo em bares; no precisamos sentar . ao redor de uma mesa e fingir fazer tudo i s s ~ ! Mas, para criar o verdadeiro clima urbano, pode ser interessante inserir algumas formas de entretenimento. Peas de teatro, concertos musicais e coisas do gnero no vo funcio- nar, pois os PJs no tero participao ativa nesses eventos - limite-se a uma descrio rpida nesses casos. Mas jogos de azar (com' dados ou cartas), compctics esportivas e outros entretenimentos "ativos" podem atrair os jogadores quase tanto quanto um combace - muitos RPGistas so competi- tivos, e gostam de pequenas diverses como estas. Os personagens podem fazer apostas na Arena (veja no Captulo 2) ou voc pode criar pequenos sistemas para cada jogo ou esporte. At mesmo em entretenimentos no competitivos (noites na taverna, por exemplo), voc pode inserir alguma rola- gem para ver se o PJ teve sucesso (digamos, se conseguiu seduzir alguma rapariga). Com o tempo, os jogadores vo eleger seus entretenimentos favoritoS, e seu sucesso ou fracasso nessas tarefas sem import:1ncia real acabar se tornando uma parte pitoresca do jogo. O brbaro pode virar o campeo de queda de brao da Taverna do Espectro Manco; o ano pode ter uma bebida batizada em homenagem a sua grande resistncia ("A Maldio Alcoli- ca de Bruharimm leva duas partes de hidromel, uma parte de vinho ... "), ou as "mulheres da vida" podem se esforar repetida- mente para seduzir o monge ("Faa um teste de Vontade com-2 de penalidade; agora so duas."). Sem Pressa Algo essencial para que a maior parte das dicas funcione tempo. Mui- tas vezes, aventuras de RPG contam com um limite de tempo (recu- perar a Espa- da Abenoa- da antes que a horda de demnios in- vada o con- tinente, en- frentar o mago maligno antes que a . princesa seja sacrificada). Isso contribui para a tenso e o suspense. M ~ ningum vai explorar a cida- de, gaStar dinheiro em peras ou fv..er amizade com PdMs se cada segundo aproximar o continente da destruio total. Insira aven- turas sem limite de tempo, que podem ser resolvidas quando e se os PJs quiserem. Melhor ainda, insira aventuras baseadas nos desejos e objetivos dos personagens, em que eles sero os maiores beneficiados. Assim, a pressa unicamente do grupo. Para refor- ar esse elemento, faa com que os PdMs que voc criou como coadjuvantes convidem os PJs para pequenas distraes (misses rpidas ou mesmo apenas diverso). Assim, um pouco da urgncia normalmente associada a aventuras de RPG se desfaz - e ser muito mais intensa quando for reintroduzida! Brincar de Casinha No ria. Talvez muitos RPGistas recusem-se a admitir que gostariam de "brincar de casinh' no RPG, mas a verda- de que vrios apreciam esse tipo de coisa. J que os PJs so moradores de Valkaria (ou pelo menos visitantes frequentes), faa com que eles no apenas encontrem lugares, pessoas e estabelecimentos caractersticos. Faa com que eles possuam tudo isso, na forma de casas, familiares e negcios prprios. Se ningum demonstrar interesse por ter sua prpria taverna ou escola de esgrima, faa com que um PJ receba um negcio como herana. Isso ajuda a criar laos com a capital - e, quando o jogador notar que sua oficina de ferreiro lucrativa, no vai querer abrir mo dela! Se o bardo tem uma namorada na cidade, cedo ou tarde ela pode querer casar-se. No torne a esposa uma ncora ou uma chata insuportvel - ela apoia a vida de avelHuras do marido, e est pronta para ajud-lo quando ele volta para casa. O PJ ento pode ter uma casa, e depois filhos ... Nada disso deve ser mais importame que as avenmras e a adrenalina de enfrentar o mal, mas so ele- mentos que simam os aventureiros como parte integrante da metrpole. Se quiser incentivar esse tipo de ligaes, d um pequeno bnus aos PJs que optarem por elas - no caso de negcios, os lucros serviro; no caso de famlia, talvez um pe- queno item mgico, herana dos sogros, ou a bno de um deus menor da regio. Mestres mais ambiciosos podem criar regras para descanso melhor em casas mais confortveis (o que pode motivar os PJs a investir em suas moradias). Veja as regras para negcios, logo mais neste captulo. No mnimo, voc pode inserir um bnus em XP por interpretao para quem criar laos com a comunidade. Afinal, quamas pessoas voc conhece na vida real que no tm nenhum familiar e moram em hotis? Novas Regras Voc no precisa de nenhuma regra nova para situar uma campanha em Valkaria ou em qualquer grande cidade. No entanto, o uso das regras opcionais a seguir pode ajudar a criar o clima urbano e aumentar a imerso dos jogadores na metrpole. Perseguies Algo muito importame em aventuras que envolvam a lei e o crime (como a maior parte das aventuras urbanas) so as cenas de perseguio. Cedo ou tarde os PJs tero de correr atrs de um bandido pelas ruelas e becos de Valkaria, desviando-se da multido e saltando por sobre caixotes e outros obstculos. Ou ento eles mesmos podem ser perseguidos pela milcia! Para conduzit uma perseguio, use as regras a seguir. Iniciando a Perseguio Para iniciar uma perseguio, o mestre deve determinar trs coisas: quem so os perseguidores e quem so os fogitivos; quais so os objetivos de cada um, e qual a distncia inicial. Normalmente, o objetivo dos perseguidores simples: alcanar os fugitivos. J o objetivo dos fugitivos pode ser al- canar um lugar especfico ou abrir uma distncia mnima. Por exemplo, se os personagens estiverem perseguindo bandidos, o mestre pode determinar que a gangue possui um esconderijo a 200 metros de distncia. Assim, os PJs devem alcanar os bandidos antes que estes percorram 200m. Se os personagens estiverem fugindo da milcia, o mestre pode determinar que, se os PJs abrirem uma distncia de pelo menos 100m dos mi- licianos, estes iro desistir da perseguio. Caso os fugitivos no tenham um esconderijo e os perseguidores no planejem desistir, a perseguio pode continuar at que um dos lados fique exausto (veja abaixo). Determinar a distncia inicial entre os perseguidores e os fugitivos basicamente uma questo de analisar a cena. Pode ser apenas 3m, se os dois grupos estavam discutindo at algo dar errado e um deles resolver fugir, ou to longe quanto 30m, no caso de um miliciano que viu um bandido procurado do outro lado de uma quadra, por exemplo. Na dvida, o mestre pode rolar 1dlO e multiplicar o resultado por 3m. Conduzindo a Perseguio Para conduzir uma perseguio, utilize as regras de corri- da, descritas na percia Atletismo, no Captulo 4 de Tormenta RPG. Cada personagem envolvido na perseguio deve fazer um teste de Atletismo por rodada. Ele percorre seu desloca- mento mais o resultado do teste x 1,5m. Por exemplo, um personagem com deslocamento 9m que obtm um resultado de 20 no teste percorre 39m (9m + 20 x 1,5m). Se estiver usando uma mapa e miniaturas, voc pode pensar em termos de "quadrados de 1 ,5m", para facilitar as contas. Nesse caso, um personagem de deslocamento 9m, por exemplo, percorre 6 quadrados + o resultado do seu teste. Para controlar a disrncia que cada participante percorreu, pegue uma folha de papel e separe-a em colunas, com uma coluna para cada participante. Na coluna de cada perseguidor, anote o nmero O. Na coluna de cada fugitivo, anote a dis- tncia inicial da perseguio. No fim de cada rodada, some a distncia que cada participante percorreu na rodada com o nmero diretamente acima na coluna, e anote este nmero na mesma coluna, logo abaixo. Assim, voc saber a qualquer ma- memo a distncia que cada participante percorreu em relao ao ponto de partida dos perseguidores. Se, no fim de uma rodada, a distncia de um perseguidor for maior do que a distncia de um fugitivo, este perseguidor alcanou o fugitivo, encerrando a perseguio. Um personagem pode correr por um nmero de rodadas igual a seu valor de Constituio. Aps isso, deve fazer um teste de Constituio por rodada para continuar correndo (CD 10 + 1 por teste anterior). Se falhar, precisa parar e descansar um minuto antes de correr novamente. Normalmente, isso efetiva- mente termina a perseguio - um minuto tempo suficiente para que o perseguidor alcance o fugitivo, ou para que este consiga se distanciar o bastante para se esconder. Estas regras consideram que os personagens esto cor- rendo por um caminho aberto, sem empecilhos - mas isso raramente o caso em grandes cidades. Para representar os obstculos que podem aparecer em uma perseguio urbana, o mestre pode rolar IdlO a cada rodada e consultar a tabela na pgina seguinte. Cada obstculo exige um tipo de teste, que cada participante deve fazer. Um participante que falhe em seu teste percorre apenas metade da distncia que iria percorrer na rodada (arredonde para baixo para o incremento de meio metro mais prximo). dl0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Obstculo Cho escorregadio (por frutas cadas, gua derramada, lama, etc.) . Teste de Acrobacia contra CD 20. Caminho obstrudo (pilha de mercadorias que deve ser derrubada, porra ou janela que deve ser atravessada, etc.). Teste de Fora contra CD 15. Problema repentino (a baguna da perseguio agita um cavalo, derruba uma pilha de caixotes, etc.). Teste de Reflexos contra. CD 18. Multido (aglomerado de pessoas impede a passagem). Teste de Intimidao contra CD 20. Atalho (um caminho alternativo que, se no for percebido, faz o participante perder tempo). Teste de Percepo contra CD 20. o mestre pode alterar a CD dos obstculos, de acordo com o ambiente onde a perseguio estiver acontecendo. Nas zonas mais movimentadas de Valkaria, por exemplo, a CD dos obstculos pode aumentar em +5. O mestre tambm pode criar novos obstculos, ou determinar penalidades diferentes para um personagem que falhe em um teste (como sofrer dano, por exemplo). Exemplo de Perseguio Correr sobre Telhados Um elemento clssico de histrias urbanas de aventura so os personagens que correm e saltam de telhado em te lhado. Sejam heris mascarados. assassinos de uma guilda ou apenas milicianos em perseguio a um fugitivo, os PJs cedo ou tarde podem se ver olhando a cidade de cima. Valkaria uma das poucas cidades em Arroo onde possvd atravessar grandes distncias sem nunca pisar no cho - existem muicos prdios altos, marquises, grgulas e postes, muitas vezes bem perto uns dos outros. Um personagem que queira subir em um telhado deve primeiro escalar uma parede ou casa. Isso normalmente exige uma ao compleca e um teste de Aclecismo contra CD 20. Andar sobre um telhado angular exige um teste de Acroba- cia (CD 10) por ao de movimento. Correr sobre um telhado angular aumenca a CD do teste em +5. Quando um telhado termina, o personagem deve pular para o prximo telhado (ou para Outro pOnto alto, como uma marquise, grgula, poste, etc.). Isso normalmente exige um teste de Atletismo contra CD 20, mas a CD pode ser maior (para ruas muito largas) ou menor (para ruas especialmente estreitas, como na Favela dos Goblins). O mestre pode misturar as regras de correr sobre telhados com as regras de perseguio - talvez fazendo com que par- ticipantes sobre telhados no sejam afetados por obstculos. Andando pelas ruas de VaIkaria aps o expediente, o sargento da mUcia Rolf Thrundarimm avista Yuri Zubov. um conhecido membro da Casa Blasanov. Sem pensar duas vezes, o sargento corre na direo do capanga, disposto a prend-lo. Este, por estar fora do bairro dominado por sua irmandade, resolve fugir. O mestre determina que, se Yuri percorrer 100m antes de ser pego, ir alcanar uma taverna dominada pda Casa Blasanov, onde poder se esconder no poro. O mestre tambm determina que a distncia inicial entre os dois de 9m. Para controlar a perseguio, o mestre separa uma folha em .duas colunas, uma para RolE e Outra para Yuri, e anora as distncias iniciais de cada um - O para o sargento e 9 para o capanga. Agora os testes de corrida comeam. Rolf possui deslocamento 6m e Atletismo +4 (de no um corredor muito rpido); j Yuri possui deslocamento 9m e Atletismo +6. Na primeira rodada, Rolf rola 11 no d20. somando 15 no teste e percorrendo 28,5m (I5 x 1.5m + 6m). J Yuri rola 12 no d20, somando 18 no teste e percorrendo 36m (18 x 1,5 + 9m). No fim da primeira rodada, a distncia dos participantes est em 28.5m para Rolf e 45m (36m mais 9m) para Yuri. O miliciano bufa de raiva ao ver o criminoso se distanciando. Na segunda rodada, Rolf soma 21 no teste - o sargento ano est dando tudo de si! Ele percorre 37,5m. J Yuri 00- vameme soma 18 no teste, percorrendo mais 36m. No fim da segunda rodada. a distncia de cada um est em 66m para Rolf e 31m para Yuri. Prevendo que a perseguio est terminando, o mestre rola na tabela de obstculos, para acrescemar mais emoo cena. O resulrado da rolagem 4, o que indica caminho obsuuido. O mesue descreve que o caminho mais curto em direo taverna atravs de uma casa, cujas portas e janelas esto fechadas. Cada participante deve fazer um teste de Fora contra CD 15. Rolf bem-sucedido, mas Yuri falha, e vai percorrer metade da disrncia esta rodada. Agora, cada participanre faz seu teste de corrida. Rolf soma 16 no teste, percorrendo 30m. Yuri soma apenas 12, percorrendo um total de 13,5m (meta- de de 12 x 1.5 + 9m). No fim da terceira rodada. a distncia de cada um est em 96m para Rolf e 94,5m para Yuri. Como o sargento alcanou O capanga antes que este percorresse 100m. a perseguio termina, com a vitria do sargento. O mestre descreve como Yuri perde tempo arrombando a janela de uma casa, e como Rolf, que derruba a porta sem perder velocidade, aproveita este tempo para alcan-lo e Enquanto algema O capanga, Rolf pede desculpas famlia moradora da casa, que observa tudo sem muito receio. Afinal, em Valkaria, este s mais um dia comum. Esgotos: em vez de subir aos telhados, per- sonagens tambm podem descer aos esgoros. Para isso, a maioria dos personagens abre um bueiro (uma ao completa) e desce uma es- cada (uma ao de movimento) ou salta (uma ao livre, mas que exige um teste de Atletis- mo Contra CD 15 para no sofrer ldG pontos de dano). Os esgotoS de Valkaria tm tneis largos o suficiente para acomodar aventureiros em corrida - e que servem como esconderi- jos ou rotas de fuga para viles. Entretanto, a maioria dos tneis possui superfcies ruins, reduzindo o deslocamento pela metade. Negcios Cedo ou tarde, algum jogador pode desejar fazer parte de Valkaria permanenremente, pos- suindo uma casa, uma faml ia - e um negcio. Personagens que ficam o tempo todo em suas tavernas, oficinas ou lojas no so apro- priados como PJs. pois dificilmente sairo em aventuras. Contudo, um aventureiro pode ter um negcio qualquer, que administrado por empregados ou familiares, e que ele apenas su- pervisiona quando no est metido em alguma masmorra. Esses negcios podem ser qualquer tipo de coisa - desde estalagens at laborat- rios alqumicos ou mesmo escolas de esgrima. O que importa que sejam permanentes, lucrativos e que funcionem como fonte de complicaes, aventuras e satisfao para os persona- gens e os jogadores. Faa com que o jogador crie um nome para o estabeleci- mento, e ajude-o a decidir onde ele se localiza (lembre-se de que reas mais nobres so quase exdusivas de famlias tradicionais, e que um espao perto da esttua de Valkaria muito valioso e caro, mesmo para uma simples tenda que vende pes doces). Pea para o jogador criar (ou crie voc mesmo) alguns empregados. Enfim, estabelea o negcio como parte integral da campanha. Desta forma, mesmo que no seja o foco do jogo. o Emprio de Anna- mmtos Ghofranimm pode ser um elemento querido dos jogadores - mais ou menos como um PdM aliado, um item mgico, um companheiro animal ou um navio de posse do grupo. Use as regras a seguir para lidar com negcios de posse de PJs. Criando um Negcio Para criar um neg6cio, um personagem deve fazer um teste de Ofcio (admioistrao) contra CD 20 (veja esta pe- rcia no Captulo 3). Este teste exige o gasto de 1.000 TO e um ms de trabalho, que envolve procurar um lugar, agendar uma audincia com um Lorde Urbano para resolver todas as burocracias, contratar empregados, comprar mercadorias, etc. Caso o personagem falhe, pode tentar novamence, gastando mais um ms de trabalho e 1.000 TO. Caso o personagem seja bem-sucedido. cria um negcio de nvel 1. Cada personagem s pode possuir um negcio. Mesmo que, em termos de descrio, o jogador queira ter dois estabele- cimemos no relacionados, deve ter um negcio de nvel mais alto (veja abaixo). Isto representa a complexidade de admi nis- trar vrios empreendimentos. Nveis de Negcio Negcios so medidos em nveis, que vo de 1 a 7 e re- prcsemam seu tamanho, inRuncia e prosperidade. Negcios de nveis 1 e 2 possuem poucos empregados e lidam com mer- cadorias baratas, como uma pequena oficina ou uma tenda de comidas. Negcios de nveis 3 a 5 possuem vrios empregados ou lidam com mercadorias valiosas, como uma taverna, est- bulo ou bazar. Por fim, negcios de nveis 6 e 7 so proeminen- tes, com muitos empregados e mercadorias caras. Exemplos incluem emprios abasrecidos por caravanas inteiras e labora- trios de itens mgicos (que existem, mas so rarssimos). Um negcio recm criado de nvel 1. Um personagem pode aumemar o nvel de seu negcio fazendo um teste de Ofcio (administrao) comra CD 20 + o pr6ximo nvel. Este teste exige o gasco de 1. 000 TO x o prximo nvel e um ms de trabalho. Subir um negcio do nvel 3 para o nvel 4, por exemplo. exige um teste de Ofci o (administrao) contra CD 24, o gasto de 4.000 TO e um ms de trabalho. Ativos Negcios possuem um ativo por nvel. Assim, um negcio recm criado, de nvel 1, possui um ativo. Cada vez que esse negcio sobe de nvel, recebe outro ativo - ou seja, um neg- cio de nvel 5 possui um total de cinco arivos. Ativos representam os empregados, mercadorias e instala- es do negcio. Em termos de descrio. indicam exatamen- te que tipo de negcio o personagem tem - uma forja, uma taverna, uma alfai ataria, etc. Em termos de regras, cada ativo fornece um benefcio para o dono do negcio e seus aliados. Esses benefcios se aplicam enquanto eles tiverem acesso ao ne- gcio e por at um ms depois. Por exemplo. um personagem com acesso ao ari vo aloj amentos recebe 3 PV adicionais. Se viajar para longe do negcio, perder o bnus aps 30 dias. O bnus ser recebido novamente quando o personagem vo!ur a ter acesso ao negcio. Bnus fornecidos por acivos se acumu- lam com bnus de Outras fontes (como habilidades de raa ou classe, talemos e itens mgicos), mas no enrre si. O personagem escolhe os ativos de seu negcio da lista a seguir. Alfaiataria O negcio possui costureiros atentOS moda da nobreza e realeza de Valkaria (e, assim, de todo o Reinado) , alm de tecidos e joias de alta qualidade. Benifcio: +2 em testes de Diplomacia e de Enganao para disfarce. Alojamentos Alojamentos incluem camas, bacias com gua para higiene pessoal e outras coisas que garantem um descanso mereci- do aps a ltima aventura - e necessrio para a prxima. Beneficio: +3 pomos de vida. Altar Um local de orao, com smbolos r e ~ ligiosos de uma ou mais divindades. Beneficio: +2 pomos de magia (apenas para conjuradores divinos). Arena A arena um espao para )mas de to- dos os tipos. Aqueles que frequenurn uma arena aprendem a usar armas variadas. Beneficio: aprende a usar uma arma marcial ou extica qualquer. Bazar Este acivo representa comaros com fornecedores de mercadori as, como guil- das de artesos, caravanei ros e capites de navios mercantes, alm da estrutura necessria para vender essas mercadorias. Beneficio: pode comprar e vender qualquer equipamen- to comum (no inclui materiais especiais e itens mgicos) por 75% do preo (normal mente, um personagem compra por 100% do preo e vende por 50% do preo). Biblioteca A biblioteca possui prateleiras repletas de livros, tomos e pergaminhos, que cobrem assuntOS variados. Benefcio: +4 em testes de Conhecimemo. Boticrio Uma borica possui remdios, blsamos e ervas medicinais, e ter acesso a uma delas garante boa sade. Beneficio: + 1 em testes de Fortjmde. Crculo de Poder Objetos encantados e padres de pinturas no cho, corno Exemplo de Negcio o halBing Blixto Arriog est disposto a provar que pode ser um ferreiro e armeiro to bom quanto qualquer ano. Ele se estabelece em Valkaria com a oficina Metais do Baixote, oferecendo todo tipo de instrumentos de meral a preos baixos. Neste incio humilde, Blixro constri um negcio de nvel!, com o ativo oficina, localizado na Cidade da Praia (veja no Captulo 1). Seu nico empregado um sobrinho preguioso, que sempre chega atrasado e costuma "ficar doente" pelo menos uma vez por semana. Aps atrair uma boa clientela com seus descomos, Blixro est pronco para expandir a Metais do Baixote. Contrata dois empregados especializados (e puxa a orelha do sobrinho preguioso), compra equipamentos melhores e reforma a fachada da oficina. Seu negcio agora de nvel 2, com o ativo forja. O crescimento no para: oferecendo itens de grande quali- dade, Blixto logo contrata uma verdadeira equipe, dividida entre vendedores, compradores, contadores e artesos, alm de um guarda. Aps uma investigao, descobre que seu sobrinho estava possudo por um demnio, e paga um clrigo para exorcizar o capeta preguioso do corpo do rapaz. Tambm compra o prdio ao lado, aumentando o espao da Metais. Ele agora possui um negcio de nvel 3, com os ativos oficina, forja e bazar (representando seus contatos e estrutura comercial). Aps a visita de um avencureiro famoso e uma meno na Gazeta do Reinado, a Metais do Baixote passa a ser um pon- to famoso na Cidade da Praia. Outros aventureiros passam a frequentar o lugar, e exigem testar as mercadorias antes de compr-las (ptincipalmente armas). Blixto investe boa parte de seu lucro comprando mais um prdio adjacente, que trans- forma em um prio de treinamento. Contrata mais guardas, uma qareen cuja nica funo receber os clientes e manda seu sobrinho para uma guilda de armeiros, onde receber treinamento especializado. Sua oficina agora um negcio de nvel 4, somando o ativo ptio de treinamento. Mas logo isso mostra-se insuficiente: enquanto os guerreiros testam suas armas, os demais aventureiros querem um lugar para conversar e relaxar. Gladiadores e seus empresrios comeam a frequentar a Metais, e logo seus fs tambm ficam perambulando pela loja. Enxergando o potencial lucrativo nisso, Blixto compra o restante das propriedades no quarteiro, contrata garonetes humanas, chama sua irm (famosa como cozinheira em sua terra) e estabelece uma espcie de taverna em miniatura para os clientes e seus acomp;lOhantes. A Metais do Baixote agora um negcio colossal de nvel 5, com o advo salo comunal. O sobrinho de Blixto volta do treinamento, dizendo que o futuro so armas alqurnicas, e que logo a plvora pode ser legalizada no Reinado (um boato sem muito fundamento). O rico halfljng comrata alquimistas famosos de [Odo o Reinado, adicionando o ativo laboratrio alqumico Metais do Baixote - agora um negcio de nvel 6. Blixto j possui um imprio, e poucos em seu bairro podem rivalizar com ele em termos de prosperid:ade. Isso atrai inveja, e o halAi ng decide contratar um peloto de guardas e forriflcar seu estabelecimento. Agora Blixco possui um negcio de nvel 7, com O ativo fortificao. A Metais do Baixote um complexo gigantesco, que emprega boa parte das pessoas da vizinhana e atrai candidatos a empregados de todas as partes do mundo. O quarteiro que ocupa parece um castelo, e Blixto comea a pensar em seu prprio braso. Ele ainda deseja expandir os negcios, mas sabe que est no seu limite - incapaz de administrar qualquer coisa maior. Chama seu sobrinho para uma conversa de homem para homem. Meses depois, o rapaz abre seu pr6prio estabeleci- mento. h um negcio de nvel 1 com o ativo arena, onde os clientes da Metais do Baixote usam as armas que acabaram de adquirir. Para agradecer por toda a prosperidade, o jovem halRing logo pensa em adicionar o ativo altar ... pentagramas e runas, podem atrair as energias msticas narurais para um local especfico. Beneficio: +2 pOntOS de magia (apenas para conjuradores arcanos). Dojo O dojo um local de ueinamcnto das artes marciais ta- muranianas. Inclui um cho de tablado, ideal para cair sem se machucar, instrumentos de treino, como bonecos estofados, e um pequeno altar a Lin-Wu. Beneficio: recebe o talemo Ataque Desarmado Aprimora- do. Caso j o possua, aumenta o dano de seus ataq ues desar- mados em uma categoria (de l d4 para ld6, de l d6 para ld8 e assim por diante; veja a pgina 130 de Tormenta RPG para a progresso completa). Emprio Se algo existe em Arton, ento est venda em seu negcio. Pr-requisito: bazar. Beneficio: o negcio passa a render 100 TO x seu nvel por ms (ou o resultado do teste de Ofcio [administrao) x 10 x o nvel do neg6cio). Enfermaria Este ativo inclui macas, bandagcns. ervas medicinais e todo o material necessrio para curar ferimentos e doenas. Beniflcio: um personagem que passe uma noite em uma enfermaria recupera 2 PV por nvel e 2 pOntoS de dano de habilidade (normalmeme, um personagem recupera 1 PV por nvel e I pOntO de dano de habilidade por noite). Estbulo Um espao para animais descansarem confortavel meme, isolados do barulho da cidade grande. Incl ui alimentao e tra- tadores treinados. Benefcios: os animais de um personagem (como o compa- nheiro animal de um druida ou ranger, a montaria sagrada de um paladino ou o familiar de um mago) recebem +2 de Con (que fornece +1 PV por nvel e +1 em Fortitude) . Forja Uma oficina com todo o equipamento necessrio para a criao de itens metlicos de grande qualidade. Inclui fornalha, bigorna, fole e mal ho. Pr-requisito: oficina. Beneficio: uma arma obra-prima criada por um persona- gem com acesso forja fornece um bnus de + 1 no ataque e no dano (normalmente, armas obra-primas fornecem + 1 apenas no ataque). Fortificao Um negcio com este atiyo fortifi cado contra invases, com muralhas de pedra, portes de ferro e janelas gradeadas. Beneficio: caso o negcio seja aracado, seus defensores re- cebem + 2 na classe de armadura e nos testes de resistncia. Ginsio Esta inveno dos minotauros est se tornando mais co- mum no Reinado. A maioria dos valkarianos ainda no v sen- tido em ficar fazendo fora em mquinas que mais parecem instrumentos de tortura ... Beneficio: + 1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo. Jardim Um espao coberto de Rores e rvores. No o mesmo que uma rea selvagem, mas o contaro com a natureza, mesmo que tnue, fonalece a ligao com os poderes selvagens. Beneficio: quando usa a habilidade forma selvagem, o per sonagem recebe uma habilidade adicional da lista bsica. laboratrio Alqumico Uma sala fechada com ampulhetas, balanas e outros ins- a umentos de preciso, alm de frascos com todo tipo de ingre diente alqumico. Prtrequisito: oficina. Beneficio: um item alqumico criado por wn personagem com acesso ao laboratrio alqumico tem seu efeiro aumentado em um dado, ou a CD para resistir a seu efei to aumentada em +2. Por exemplo, um fogo alqumico causa 2d6 pontos de dano (em ve:z de l d6), um blsamo restaurador recupera 3d4 pOntOS de vida (em vez de 2d4) e a CD para resistir a um p de Azgher fica 22 (em vez de 20). Oficina A ofi cina possui bancadas de trabalho, ferramentas e au- xiliares, que permitem que o personagem exera seu ofcio com perfeio. Benefcio: +4 em testes de Ofcio. Palco Este espao rene rodo t ipo de artista - msicos, mala- baristas, atores, mmicas ... Apresentarse em um palco regular- mente aumenta o repertrio de qualquer bardo. Benefcio: aprende um efeito adicional de msica de bardo (apenas para personagens com esta habil idade de classe). Ptio de Treinamento Um ptio de treinamento possui armoriais, alvos de ma deira e. o mais importante, espao para golpear vontade sem risco de machucar algum. Treinar aqui garanre preciso com a arma escolhida. Beneficio: + 1 nas jogadas de ataque com uma arma. Salo Comunal Um grande salo, com mesas e cadeiras para beber e co memorar. Rene rodo tipo de gente. e o burburinho das pes soas camuRa as conversas que devem ser feitas em sussurros. Benefcio: +4 em testes de Obter Informao. Salo de Marah Marah a Deusa do Amor - e justamente isso que os lugares que levam seu nome oferecem (ou pelo menos o simu- lacro que pode ser comprado). Uma visita a um desses sales deixa qualquer aventureiro mais disposto para aventuras. Benpcio: recebe um pontO de ao adicional no incio de cada sesso de jogo. Santurio Este lugar sagrado permite que um devoro entre em co munho com sua divindade, aumentando seu vnculo com ela. Prrequisito: altar. Benefcio: o efeito do poder divino aumenta para d8, em vez de d6. Rendimentos Independente de quais ativos possui , cada negcio rende Tibares para seu proprietrio. O valor bsico igual a l OTO x o nvel do negcio por ms. Assim, um negcio de nvel 5 rende 50 TO por ms a seu proprietrio. Um personagem que dedique um ms inteiro ao seu negcio pode fazer um teste de Ofcio (administrao) para aumenrar seus ganhos. Nesse caso, o rendimento do negcio no ms ser igual ao resultado do teste x o nvel do negcio. Nvel de Procurado Em qualquer ambiente urbano e civilizado, aes osten- sivamente criminosas chamaro ateno. Os aventureiros no podem quebrar a lei impunemente em lugares onde existe uma milcia organizada - e nenhum grupo, por mais poderoso que seja. capaz de fugir eternamente ou lurar comra roda a estrutura de poder de uma metrpole. VaIkaria possui talvez a milcia mais organizada de Arron, alm de muitos heris e aventureiros. PJs criminosos sero caados para que respon- dam por suas aes. Em muitas campanhas, basta que o mestre possua uma ideia geral sobre o que fazer nesses casos. Contudo, para aque- les que desej am mais deralhamento, a regra a segui r apresenta o "nvel de procurado", que explica com mais exarido o que significa quebrar a lei em Valkaria. (Caso voc reconhea isto de algum jogo elerrnico, a res- posta sim. Foi da que tiramos.) Tornando-se Procurado Ao cometer um crime com testemunhas, um PJ roma-se procurado - a milcia comea a ca-lo. A milcia em VaJkaria no especialmente violenta; no tentar matar quem cometeu um delito leve. Mas uma fuga cosruma levar a delitos cada vez mais pesados ... A milcia tambm no oni sciente. No basta que um PJ cometa um crime para que se torne procurado; preciso ha- ver testemunhas. Alm disso, preciso que essas testemunhas tenham um meio de pedir aj uda (em geral gritando). Crimes discretos ou vrimas muito amedrontadas em geral no ror- nam algum procurado. Mas lembre-se de que Valkaria mui- to povoada. Mesmo que a vma de um assalto fique quieta, bem possvel que algum curioso no segundo andar veja tudo e grite por socorro. A milcia (e a.t mesmo o exrciro) possui uma jurisdio definida. Ningum ir ca-lo at o Deserto da Perdio por ter roubado uma ma. A jurisdio citada em cada nvel li- mita at onde um criminoso ser perseguido - mas lembre-se de que vtimas podem conuarar aventureiros para caar um malfeitor mesmo fora da jurisdio normal. Essas so apenas diretrizes gerais. Voc pode usar as regras de perseguio (aci- ma) para lidar com fugas. Nvell Voc atrai u a ateno da milcia. Patrulheiros nas proximi- dades vo ao seu enContro, mas voc no prioridade. Crimes: furto, brigas, desacato a autoridade (inclui ofen- der um nobre). Perseguid ores: 1 dG patrulheiros, alguns plebeus. Pena: captura, alguns dias na cadeia, multa (2d 1 00 Tiba- res), humilhao pblica (pelourinho). Jurisdio: uma regio de Valkaria. 101 Ganchos de Aventuras em Valkaria Estes ganchos podem ser usados para aventuras, pequenas misses ou mesmo campanhas inteiras na capital do Reinado. Muitos servem para qualquer grande cidade e alguns podem ori- ginar avenruras em qualquer lugar do mundo. Contudo, esses apresentaro algumas peculiaridades se forem usados em conjunto com o resto do marerial sobre Valkaria. 1. Um nobre atingido por um tomare podre ao passear nas ruas. Um PJ apontado como culpado. Se no limpar seu nome, conseguir um inimigo poderoso. 2. Um grande amigo ou esposo{a) do grupo revela que era um ladro no passado. Uma de suas vti mas busca vingana. 3. Uma irmandade fica com os feitos dos PJs, e f.z uma proposta de trabalho "que eles no podem recusar". 4. Dizem os boatos que um PJ conhece a resposta do enigma que abrir um cofre mgico ancestraL Todo o submundo da dade vai atrs dele. 5. Um sargento da milcia quer que os PJs treinem seus homens. 6. Os PJs so convidados para um banquete na casa de um nobre. Durante o banquete, uma estatueta some. Eles so os ni- cos "forasteiros", alvo de todas as suspeiras. 7. Um dramaturgo encena uma pea sobre as aventuras dos PJs - revelando seus pontOS fracos e segredos! 8. Sem dinheiro, os PJs recebem uma proposta de trabalho: um roubo. Algo pequeno, no violento, mas ilegal. Se aceitarem, estaro entrando no submundo. 9. Uma sacerdotisa presa na frente dos PJs, e pede sua ajuda ela culrua um deus menor considerado profano, mas jura que a divindade bondosa. 10. Um Lorde Urbano declara que eiras (ou qualquer outra raa a que um PJ pertena) esto banidos de sua rea da cidade. O grupo comea a ser perseguido, mas, se reagir com viOlncia, ir se transformar em um bando criminoso de verdade. 11. Um Lorde Urbano comete algum desmando l e estOura uma revol ta popular na rea onde os PJs esto. 12. Os PJs so contratados para matar o capito de uma irmandade, mas o capito amado pelo povo da vizinhana, e protegido at mesmo por velhinhas e crianas. 13. Devido falta de milicianos, os PJs so contratados para fazer rondas noturnas. Devem capturar crimi nosos sem mat-los. 14. Os PJs descobrem por acidente a identidade de um he- ri mascarado. Seus inimigos oferecem qualquer coisa para que revelem o segredo. 15. Os PJs descobrem por acidenre a identidade de um heri mascarado. O heri recorre a splicas e at mesmo ameaas para silenci-los. 16. Os PJs descobrem por acidente a identidade de um heroi mascarado. Ele um vilo que eles j enfrentara.m, mas agora parece estar fazendo o bem. 17. O Prmecorado do Reino est aceitando novos candidatos, e os PJs so convidados a fazer os testes. 18. Um grupo de viles est formando um equivalente malig- no ao Pro te torado do Reino. O teste para um grupo de recrutas matar os PJs! 19. Um PJ herda wna grande manso, mas dizem que amal- dioada. Para receber a herana, o PJ deve passar uma noite na casa. 20. Um PJ herda uma grande manso no Bairro do Recome- o. Os nobres empolados fazem de tudo para expulsar 0$ "plebeus rudes" de seu precioso bairro. 2L Uma criatura extraplanar uansforma Valkaria em um grande brinquedo, e os PJs se veem tentando sobreviver nas brin- cadeiras de uma criana semidivina. 22. Um poderosssimo druida vem a VaIkaria em busca de sua amada, inj ustamente presa pela milcia. hlYocando o poder de Allihanna, transforma a capital em uma selva, at que as auro- ridades concordem em soltar a garota. 23. Um amigo dos PJs est sendo intimidado e chantageado por uma irmandade. El e diz. que no se importa, mas sua vida est se tornando um inferno. 24. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - sus- peita de que ela esr traindo-o. Na verdade ela uma aventureira mascarada. 25. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - sus- peita de que ela est traindo-o. Ela est se encontrando com um famoso e rico bardo. 26. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - sus- peita de que d a est traindo-o. Ela est se encontrando com nin- gum menos que Arkam Brao Metlico! 27. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - suspeita de que ela est ttaindo-o. Ela est se encontrando com um dos PJs. 28. Um burgus pede aos PJs para seguir sua esposa - sus- peita de que ela est traindo-o. Ela na verdade uma dragoa me- tamorfoseada. 29. Os goblins da cidade (liderados pelo Goblin Heri) jun- taram rodos os seus lucros durante anDS para oferecer uma [01'- mna a quem for capaz. de limpar toda a imundcie da Favela dos Goblins - mas por que eles mesmos no O fazem? 30. Um amigo dos PJs est envolvido com criminosos. Ele vai vender alguns diamantes roubados, e quer que o grupo escolte-o na negociao. 31. Um miliciano amigo dos PJs quer ser promovido. Ele pede para que os PJs faam o papel de criminosos, enquanto ele os "captura" e "prende" na frente de seus superiores. 32. Os PJs so contratados por uma irmandade para se disfar- arem como membros de uma irmandade rival e atacarem uma terceira - provocando uma guerra. 33. O editor da Gazeta do Renado diz ter sido atacado por goblinoides, que desejam encobertar sua denncia da violncia goblinoide na capital. 34. O editor da G a z ~ t a do !?Lindo diz ter sido atacado por milicianos. que desejam encobertar denncias de corrupo. Suas mquinas foram apreendidas (inj ustamente, segundo ele). 35. O editor da Gazeta do Reinado envia um pergaminho aos PJs, dizendo que so os nicos em quem ele pode confiar. A mi- lcia surge pouco depois, pedindo educadamente para o grupo entregar o pergaminho. Agora. 36. H uma gangue fazendo roubos noite em Valkaria, acobertada por corridas ilegais de cavalos e bigas nas ruas. Para investigar, os PJs devem se infiltrar no submundo das corridas. 37. A milcia surge e d voz de priso aos PJs. O Lorde Ur- bano da regio mudou uma lei recentemente. e algo que os PJs Nvel 2 Voc considerado um criminoso e uma ameaa segu- rana da populao. A milcia chamada para lidar com voc. Crimes: violncia armada (lutas potencialmente fatais) . roubo com violncia ou ameaa, invaso de propriedade pri- vada, danos materiais. Perseguidores: 3d6 patrulheiros. 2 investigadores. Pena: captura, l d6 meses na priso, multa de Idl O TO. Jurisdio: uma regio de Valkaria. Nvel 3 Voc considerado um criminoso perigoso. Sua captura uma prioridade para a mi lcia. Crimes: assassinara, danos em grande escala (destruio de um prdio, por exemplo). Perseguidores: 6d6 patrulheiros, 2d6 investigadores, aventureiros de nvel baixo. Pena: captura, priso por vrios anos ou indefinidamente, perda de tOdas as armas e equipamentos. Jurisdio: toda a cidade. Nvel 4 Voc um verdadeiro inimigo da milcia e dos cidados de bem. J pode se considerar um vilo. Crimes: assassinara de um miliciano, um aventureiro a servio da milcia ou alguma figura importante da cidade (no- bre, burgus, clrigo de alto escalo, etc.). Perseguidores: 8d6 investigadores apoiados por inmeros patrulheiros, aventureiros de nvel mdio. Pena: captura, priso por tempo indefinido, perda de [0- das as armas e equipamemos. Morte se houver resistncia. Jurisdio: toda a cidade. Nvel S Voc um dos grandes viles de Valkaria. Nas tavernas, grupos se renem para planejar sua derrota. Ningum mais pensa em captur-lo; mat-lo tornaria algum um heri. Crimes: assassinato de uma figura muito importante (no- bre maior, capito da milcia, membro da corre da Rainha- Imperatriz), danos em escala massiva (obliterar um quarteiro, destrui r um grande marco da cidade), ameaas segurana do reino (invocao de demnios, cultO Tormema, levante de um exrcito de mortos-vivos, etc.). Perseguidores: exrcito (com magos, clrigos e outros), todos os investigadores da cidade, aventureiros de nlvel alto. Pena: morte (ou priso perptua com perda de todas as posses, caso haja rendio). Neste nvel, h uma recompensa pel a sua cabea, atraindo todo ti po de heris e caa-prmios. Jurisdio: todo o reino de Deheon. Nvel 6 Voc um dos grandes viles de Anon. Quando algum fala em "um mundo de problemas", seu nome eirado. Crimes: assassinato da Rainha-Imperatriz, destruio de uma grande rea da cidade, chacina, plano bem-sucedido con- tra o Reinado, declarao de guerra. Perseguidores: os grandes heris do mundo (quando no estiverem ocupados), o Protetorado do Reino, PJs heroicos, o Exrcito do Reinado. "J libertamos Valkaria e derrotamos Ar- senal! Agora vamos enfrentar um vilo de verdade". Pena: mOrte (quase ningum aceitar uma rendio). A recompensa por sua cabea vultosa, capaz de (ornar algum rico para sempre. Jurisdi:o: todo o Reinado. Dependendo da natureza do seu crime, voc pode ser caado por rodo o mundo, finalmente unindo o Reinado, o Imprio de Tauron e a Liga Independenre em um objecivo comum. Escalonamento muito perigoso para um criminoso em fuga continuar resistindo priso e enfrentando as foras da lei. Ele ser con- siderado cada vez mais perigoso, tornando-se uma prioridade cada vez maior para a milcia e os aventureiros heroicos. Um segundo crime do mesmo nvel aumenta o nvel de procurado em um. Contudo, crimes do mesmo nvel no iro aumentar o nvel de procurado acima disso. Por exemplo: um PJ rouba uma bolsa e visto, adquirindo nvel de procurado 1. Ento rouba um cavalo para fugir, adquirindo nvel de procura- do 2. Se em seguida roubar um manto para se esconder, no ir adquirir O nvel 3. Isso acontecer apenas caso ele lute com os milicianos ou invada uma casa, por exemplo (crimes do nvel 2). Como sempre, voc deve usar o bom senso para julgar essas situaes. Se voc achar que aventureiros de nvel alto nunca iriam se preocupar com algum que matOu vrios mi- licianos (nvel 4 repetido, chegando ento a nvel 5), apenas desconsidere isso, e faa o criminoso continuar no nvel 4. Se voc tiver o suplemento Guerras Ttiuricas, pode usar as regras de unidades militares para lidar com PJs criminosos. Com nvel de procurado suficiente, o grupo ir atrair no pa- trulheiros e investigadores isolados, mas unidades de patrulhei- ros e investigadores - oponentes muito mais perigosos. Escapando da lei No impossvel (ou mesmo muito difcil, em alguns ca- sos) escapar impune de uma onda de crimes. Caso sua campa- nha seja centrada no submundo da capital, importante que os PJs possam "escapar por um triz" constamememe. Em primeiro lugar, lembre-se de que a milcia de Valkaria no estpida. Uma luta armada um crime, sim - mas ne- nhum miliciano vai prender um aventureiro que enfrenta um monstro para defender a populao. Heris so uma realidade em Artoo, e a milcia est preparada para lidar com eles. faziam (portar espadas, usar magias, falar lfico depois do creps- cuJo ... ) agora ilegal. 38. Em troca de um item mgico, uma informao ou um favor, uma bruxa pede que os PJs peguem para si mesmas dois de seus filhos (da tem cerca de vinte e cinco, e eles do muitas despesas). 39. A milcia contrata o grupo para proteger "pessoas impor- tantes", por uma grande quantia em dinheiro. As "pessoas impor- tantes" so um grupo de jovens nobres arruaceiros, que destri estalagens e maltrata plebeus por onde passa. 40. Uma jovem escritora entra em cantata com os heris. Ela est revoltada com o poder e riqueza excessivos dos nobres, e quer sua ajuda em uma srie de atenrados terroristas. 41. Um grupo de nobres aborda um PJ com uma proposta interessante: ele seria um Rei-Imperador muito melhor que a sel- vagem que est no poder agora. 42. Um duque aborda os PJs com uma proposta lucrativa: oferece uma verdadeira fortuna, alm de um palacete em Valkaria e uma doao gigantesca igreja que o grupo escolher - se os heris concordarem em se maquiar e encenar uma pea muito exagerada e humilhante sobre suas aventuras para um salo cheio de nobres. 43. Os PJs descobrem que os preos em todas as ravernas e casas de comrcio tripli caram - apenas para eles. Pelo visto. andaram insultando o nobre errado, que no poupa recursos para tornar sua vida um inferno. 44. Os PJs acordam e descobrem pichaes ofensivas sobre eles em todos os muros da cidade. At mesmo ctianas e velhos apontam e riem. Como salvar sua reputao? 45. Uma li nda jovem aborda um PJ, pedindo por uma noite de amor. A garora era uma c1riga virgem, que vivia enclausurada - segundo uma profecia, um antigo demnio era mantido preso por sua pureza. 46. Uma linda jovem aborda um PJ, pedindo por uma noite de amor. Esta ningum menos que Loriane. a estrela da Arena Imperial! Por que estaria disposta a quebrar sua ligao com seu unicrnio? 47. Um amigo dos PJs precisa invadir uma casa ou realizar outro ato ilegal. Ele pede que os PJs distraiam a milcia da regio. causando uma perseguio e fugindo durante dez minutos. 48. Soldados e milicianos morros no ataque dos minotauros erguem-se como morros-vivos, querendo vingana contra os so- breviventes por "no terem ajudado-os". 49. Novos vizinhos mudam-se para a casa ou quarto ao lado. Fazem tanto barulho que o mago do grupo no consegue des- cansar e recuperar suas magias. No entanto, parecem roralmente inocentes - apenas uma famlia com algumas crianas. Se o PJ se muda, descobre o mesmo problema na nova casa ... 50. Um PJ compra uma casa por um preo baixssimo. Na semana seguinte, surge uma equipe de trabalhadores - o lugar vai ser demolido pelo Lorde Urbano! 51. Os PJs so contratados para guardar um templo. Quando aparecem para o servio. homens de uma irmandade dizem que eles podem relaxar e apenas beber vinho e receber sem tmbalhar - esse o tipo de facilidades que se pode esperar, se eles se alia- rem irmandade. 52. Cada um dos PJs recebe um item mgico, presente dos capites de uma irmandade. Vo aceitar? Ousaro recusar? 53. Um perigoso artefaw mgico est guardado no Banco Tibar. s PJs formam uma equipe de especialistas para rcali7.ar um grande assalto. 54. Um nobre contrata os PJs para tomar o lugar de nobres rivais atravs de magias de iluso. Os originais so raptados, e o grupo assume suas vidas durante um ms ou mais, descobrindo rantos segredos quanto puder. 55. Um jovem amigo dos PJs comea a demonstrar ter muito dinheiro, de repente. Na verdade, ele est vendendo narc6ticos, a servio de uma irmandade. 56. Os PJs so convidados para uma partida "amigvel" de algum esporte ou jogo. Logo os rivais transformam-se em inimi- gos, e comea a violncia. 57. Os PJs descobrem que suas misses so alvo de um jogo de nobres (que apostam sobte seu sucesso, ferimentos, mortes, ressurreies ... ). Eles recebem a proposta de sua Qr6xi- ma misso (falhando de prop6sito) em troca de parte dos lucros de um apostador. 58. Um taverneito amigo dos PJs est preocupado - uma taverna concorrente acabou de abrir muito perto da sua, e os neg6cios vo mal. A taverna rival apadrinhada por uma irman- dade, e os habitantes da regio so "incentivados" a frequent-la. 59. Os PJs precisam de dinheiro, e recebem uma proposta de trabalho simples -levar pessoas de um lugar a outro de Valkaria, em carruagens e bales. Mas, sem registro em uma guilda, o ser- vio ilegaL o grupo precisa escapar da tal guilda, da mitraa e dos problemas em que os clientes se metem nas piores reas da cidade. 60. Um dos PJs chega em casa e encontra o lugar ocupado por um Outro grupo de aventureiros! Eles so poderosos demais para que o heri os enfrente sozinho, e so amigos da milcia. 61. Os' PJs acordam para descobrir que sua vizinhana est selada por magia. Na rea isolada, o mesmo dia se repete infinita- mente, e os PJs so os nicos no afetados. 62. Uma gangue possui uma lista de objeros valiosos (joias, quadros, roupas, carruagens, animais exticos ... ) que podem ven- der a bons preos para um receptador. Se os PJs conseguirem roubar esses itens, ganharo muito dinheiro. 63. Um vigilante mascarado declara guerra contra uma ir- mandade ou gangue. Convida os PJs a se juntarem a sua cruzada, exterminando cada membro. 64. Os PJs so contratados para entregar um item para um nobre. Contudo, a entrega deve ser feita em um tempo curtO - e rivais esto por todo o caminho, tentando atras-los. 65. Os PJs descobrem cartazes espalhados por roda a cidade, anunciando sua participao em um combate na Arena Imperial. Mas nunca receberam proposta alguma! 66. O grupo contratado para caar monstros e (vi- vos) Arena Imperial. 67. O grupo contratado por uma condessa para matar um necromante. Depois de cumprida a misso, a condessa se pera e chama a milcia - o necromante era seu marido, e eles eStavam apenas tendo uma briguinha ... 68. O maior sonho de um amigo dos PJs ser um bardo famoso. Ele pede ajuda e apadrinhamento ao grupo. No entanto, j havia pedido ajuda a uma irmandade, e agora deve favores aos criminosos. 69. Um dos PJs abordado por uma garota que ele no conhe- ce. Ela est com uma criana - que diz ser filho do personagem! Mas, em caso de crimes reais, existem as opes a seguir para PJs que "saram da linha'. Fuga. Cada nvel de procurado tem uma jurisdio. Fu- gindo da rea, voc est livre (pelo menos de represlias legais). Aps algumas semanas ou meses (dependendo da gravidade do crime), ningum mais vai procur-lo, mesmo se voc voltar re- gio. Contudo, os nveis mais alcos duram para sempre. Se voc decidiu explodir a Catedral de Valkaria, no basta esconder-se e esperar a poeira baixar: a lei sempre estar no seu encalo! Rendio. Nos primeiros nveis de procurado, entregar- se no uma opo to ruim. Se o grupo puder esperar alguns meses, voc pode pagar suas dvidas para com a sociedade e voltar vida de aventuras. Ou ento pode pagar uma multa e sair livre - muitos aventureiros de nvel alto tm recursos para fazer a lei olhar para o outro lado. Suborno. Pagar uma multa uma opo apenas nos pri- meiros nveis de procurado. Nos nveis superiores, voc pode subornar algum oficial ou nobre. A quantia de6nida caso a caso, mas sempre deve ser um golpe duro para as finanas do personagem. Habilidades especiais. Muitos personagens possuem habilidades que permi(em que saiam livres. A classe de pres- dgio rei do crime (veja no Capculo 3) feita sob medida para isso. Personagens capazes de mudar de aparncia tambm tm facilidade para escapar da lei. Conrudo, lembre-se de que a milcia conta com seus prprios clrigos e magos. Aventuras. Ento voc cometeu crimes horrendos, e fi- nalmente a lei conseguiu peg-lo? Normalmente, voc estaria mono ou preso para sempre - mas o Lorde Urbano tem uma proposta. Voc desempenha uma misso suicida. Se sobreviver, est livre. E ento? O mestre pode usar o nvel de procurado dos PJs para jog- los em aventuras - as que j estavam planejadas ou outras, feitas sob medida para esses meliantes arruaceiros. PdMs Genricos A seguir esto exemplos de fichas de PdMs tlplCOS de Valkaria, que podem ser usados como adversrios ou aliados dos jogadores. Tambm podem servir de modelo para persona- gens mais detalhados, conforme sua necessidade. Patrulheiro da Milcia Humano Plebeu 3, Leal e Neutro Iniciativa +6 Sentidos: Percepo +6. Classe de Armadura: 18. Pontos de Vida: 12. Resistncias: Fort +2, Ref +1, Von +1. Deslocamento: 6m. NO! Ataques desarmado +4 (1d4+3) ou maa +5 (Id8+3). Habilidades: For 14, Des II, Con 12, 1m lO, Sab 11, Car lO. Percias & Talentos: Atletismo +4, Ofcio (miliciano) +6; Miliciano. Equipamento: algemas, apito, cota de malha, escudo leve, lampio, maa. Tesouro: metade do padro. Estes guardas so o escalo mais baixo da milcia de Valka- ria, mas ainda assim tm amoridade para prender qualquer cri- minoso. No so muito poderosos por si s, mas contam com o apoio da lei. Investigador da Milcia Acima dos patrulheiros esto os investigadores - milicia- nos que trabalham em duplas ou pequenos grupos, averiguan- do casos e lidando com criminosos perigosos. Embora estes sejam exemplos tpicos, existem investigadores muito mais ex- perientes e poderosos. Estas fichas tambm podem ser usadas para a Guarda do Palcio (que sempre conta com pelo menos um mago em cada equipe). Investigador Guerreiro Ano Guerreiro 4, Leal e Neutro Iniciativa +7 Sentidos: Percepo +8, viso no escuro. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 59. ND4 Resistncias: Fort +9, Ref +2, Von +3, +4 cOntra magias e venenos, +4 na CA contra criaturas Grandes ou maiores. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: desarmado +8 (1 d4+6) ou es- pada longa obra-prima +10 (ld8+6, 19-20). Ataques Disdncia: besta pesada obra-prima +5 (ldI2+2, 19-20). Habilidade., For 18, Des II, Con 20, 1m 12, Sab 12, Car 8. Percias & Talentos: Ofcio (miliciano) +8; Chamar Re- foros, Miliciano. Equipamento: algemas, apito, besta pesada obra-prima, couraa, espada longa obra-prima, virotes xlO. Tesouro: padro. Investigador ladino Halfling Ladino 4, Neutro Iniciativa + 13 Sentidos: Percepo + li, encontrar armadilhas. Classe de Armadura: 23. Pontos de Vida: 28. ND4 70. A filha de um nobre esi envolvida com um 'criminoso. Os PJs so contratados para afastar o marginal da garota de qual- quer jeito. 71. Um orfanato est para por falta de dinheiro. As clrigas de Lena que o administram pedem que os PJs promovam um,campeonato na Arena, para arrecadar fundos. 72. Uma gangue da Favela dos Goblins sequestrou o{a} namorado(a} de um(a) dos personagens. O grupo precisa invadir o lugar, enfrentar os bandidos e salvar a garota. 73. Habitantes de Valkaria esto sumindo misteriosamente. Dizem que h um crocodilo gigante nos esgotos da cidade. Os PJs so contratados para investigar. 74. Em uma expedio aos esgotos, os PJs encontram uma verdadeira civilizao de humanoides deformados. Eles parecem pacficos, mas seu lder tem um plano para demolir O Palcio Imperial! 75. Comea um grande incndio na vizinhana dos PJs. To- dos precisam ajudar, ou podem perder tudo que possuem. 76. O Lorde Urbano da regio impe um pesado imposto sobre o uso de magia e a posse de armas. Apenas as taxas acu- muladas j so suficientes para acabar com o tesouro do grupo! 77. criado um novo imposto ou taxa - mas os PJs so dis- pensados de pag-lo, como prova de amizade do Lorde Urbano. Isso atrai o ressentimento e a desconfiana de todos os outros cidados. 78. A misso dos PJs simples: destruir completamente um prdio repleto de crculos mgicos profanos. No entanto, o pr- dio pertence a um nobre, e o grupo no pode deixar rastro de seu envolvimento. 79. Os PJs envolvem-se em problemas demais em sua vizi- nhana, e precisam fugir para outra regio de Valkaria. L, devem reconstruir tudo que j tiveram, fazer novos contatos e estabele- cer uma nova base de operaes. 80. Um antigo inimigo dos heris para a casa ao lado. No entanto, ele parece estar completamente regenerado, e inclusive se oferece para ajudar no que puder. Ser verdade? 81. Um nobre importante vai visitar a regio, e os PJs so contratados para "limpar" a rea de criminosos e indesejveis. No entanto, na lista de pessoas a serem eliminadas ou expulsas, esto alguns amigos do grupo. 82. Um aventureiro poderoso contrata o grupo para espalhar sua fama por Valkaria. Ele deseja nada menos do que conquistar mil adoradores, para se tornar um deus menor! 83. Os PJs enconttam por acaso um nobre importante em situao constrangedora com algumas raparigas, consumindo narcticos em uma taverna. Podem usar essa informao para chantage-lo, vend-la a seus inimigos ou manter-se neutros. 84. Um lorde do crime comea uma campanha contra os PJs - no tenta mat-los, mas ataca seus amigos e familiares, destri suas' casas, queima as tavernas que frequentam, etc. 85. Os PJs interrompem urna negociao de narcticos el ou itens mgicos entre criminosos. No entanto, descobrem que alguns dos criminosos so milicianos! 86. Um antigo amigo ou interesse romntico de um dos PJs revela-se como um espio a servio de um Lorde Urbano. Ele agora conhece muitos segredos do grupo, e U$a de chantagem para que os heris faam "servidnhos" para o , 87. Um desconhecido passa rapidamente pelos PJs e ra sua opinio sobre a Depois da resposta, sai correndo. No dia segu.inte, a Gazeta do Reinado tem como chete a "denncia escandaiosa" do grupo contra Shivara biade (ou sua posio como "capachos subservientes"). 88. Um criminoso preso na Rocha Cinzenta possui uma formao de que o grupo precisa. Os PJs como sioneiros para descobrir o segredo. 89. Um dos PJs combace na Arena. Aps sua vitria, uma linda jovem arira uma rosa para ele. Ela esposa do capito de uma irmandade, e o Berte gera problemas! 90. Os PJs so contratados para uma luta de exibio durante uma festa nobre. Um dos convidados, bbado, desafia um dos PJs - mas no se contm, e tenta matar o her6i! O PJ deve se salvar, mas sem ferir (muito) o nobre, ou ter problemas. 91. Um clrigo de Khalmyr aborda os PJs com um grande plano: banir de Valkaria o culto a diversos deuses. estranho, mas o homem parece ser sincero em sua f. O grupo se v em meio a um conAito de religies e preconceitos. 92. Um novo negcio da vizinhana est prosperando como nunca. Os PJs descobrem sinais de um templo de Sszzaas no po- ro do estabelecimento. 93. Um dos PJs tem um sonho: Valkariasurgc para ele, dizen- do que deve ter mais ambio. Sua misso estabelecer a maior escola de magia/guilda comercial/taverna/oficina de ferreiro/etc. de toda a cidade! . 94. Os PJs so contracados para proteger animais sagrados de. um pequeno templo de AIlihanna. A noite, h uma tentativa de roubar os animais. Os pretensos ladres so plebeus miserveis, que s6 desejam comida. 95. Os PJs so abordados por um mendigo. Se lhe derem alguns Tibares, no dia seguinte h dois mendigos em sua por- ta. Logo, uma verdadeira legio de pedintes segue o grupo por [Oda parte. 96. Um nobre desesperado pede aos PJs que arranjem um bom marido (tambm nobre, e morador de Valkaria) pata sua filha. Ela linda e intdigente, mas tem o pior temperamento j visto cm Arcon! 97. Um amigo dos PJs tenta construir uma nova casa, mas a conmuo sofre acidentes o tempo todo. Os uabalhadores j esto com medo, falando em uma maldio. Ser mesmo o? Ou 98. Os PJs vo pagar por mais uma noite na taverna e o ta- verneiro recusa suas moedas, dizendo que so falsas. Na de, boa parte do tesouro do grupo falso! Eles devem descobrir os falsrios. 99. Os PJs .so ainda inexperientes e/ou recm chegados a VaIkaria. Logo ap6s s'e estabelecerem em uma casa ou gem, recebem a visita de dois bandidos. Aquela regio pertence a uma irmandade, e rodos os habitantes devem pagar uma "taxa de proteo". 100. Um amigo dos PJs encontrado morto, vtima de sinato. Logo, outros corpos surgem pela cidade - aparentemen- te, h um assassino em srie solta. 101. Assassinatos rituaIsticos em vrios pontos da cidade chamam a ateno do grupo. Os pontos dos assassinatos parecem formar um pentagrama. Quando o quinto crime for comerido, ser completado um ritual para trazer a Tormenta a Valkaria! Resistncias: Fort +4, Ref +10, Von +6, esquiva sobrena- tural, evaso, sentir armadilhas + l. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa obra-prima + 11 (ld6+2). Ataques Distncia: adaga +11 (ld3+2, 19-20). Habilidades: For 10, Des 22, Con 10, 1m 14, Sab IS, Car 10. Percias & Talentos: Acrobacia +12, Atletismo +12, ganao +11, Furtividade +12, Intuio +9, Ladinagem +12, Ofcio (miliciano) +9, Obter Informao +9; Miliciano. Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado, O investigador ladino causa +2d6 pomos de dano. Equipamento: adagas x3, algemas, apito, camisa de cota de malha obra-prima, espada cuna obra-prima, lampio. Tesouro: padro. Investigador Mago Elfo Mago 4, Leal e Neutro Iniciativa +12 Sentidos: Percepo +12, viso na penumbra. Classe de Armadura: 21 (com armadura arcana). Pontos de Vida: 14. ND4 Resistncias: Fon +2, Ref +7, Von +5, +4 contra tamentos, imune a sono. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +3 (ld8+2,19-20). Ataques Distncia: arco longo obra-prima +7 (ld8+2, x3). Habilidades: For 10, Des 20, Con 10, 1m 20, Sab 13, Car 8. Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +12, nhecimento (engenharia) +12, Conhecimento (nobreza) +12, Identificar Magia +16, Ofcio (alquimia) +12), Ofcio (mili- ciano) +12; ContramgicaAprimorada, Magias em Combate. Item de Poder: o investigador mago possui uma varinha que permite que ele lance uma magia conhecida qualquer sem gastar PM, uma vez por dia. Caso ele no esteja segurando sua varinha, deve ser em um teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel da magia) pata lanar qualquer magia. Magias tk Mago Conhecidas: - abrir!fechar, detectar magia, detectar venenos, mensagem. pasmar) raio de fogo; 1 0 _ alarme, rea escorregadia, annadura arcana, compreender idiomas, detectar portas secretas, identifica(J, leque cromtico, msseis gicos, salto; 2 0 - arrombar, localizar objeto, raio ardente, teia. Magls deMago Preparadas (PM 15; CD do teste de re- Soldado sistncia 17 + nvel da magia): 1-rea escorregadia, annadura arcana, compreender idiomas, detectar portas secretas, leque cromti- Humano Guerreiro 2, Leal e Neutro N01 co, msseis mgicos (2); 2 - arrombar, raio ardente (2), teia. Iniciativa +6 Equipamento: arco longo obra-prima, espada longa obra-prima, flechas x20. Tesouro: padro. Investigador Clrigo N04 Humano Clrigo de Valkaria 4, Neutro e Bondoso Iniciativa +6 Sentidos: Percepo +6. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 40. Resistncias: Fore + 7. Ref + 1 > Von +8. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa obra-prima +7 (ld8+5, 19-20). Habilidades: For 17, Oes 8, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 12. Percias & Talentos: Cura + 11, Identificar Magia +7, Intuio +11, Ofcio (miliciano) Domnio da Proreo, Magias em Combate, Canalizar Energia Positiva: como uma ao padro, o investigador clri- go pode liberar uma onda de ener- gia positiva que atinge 9m a par- rir dele, Criaturas vivas na rea recuperam 2d6 pontos de vida, enquanto mortos-vivos sofrem 2d6 pontos de dano. Esta habilidade pode ser usada 2 vezes por dia. Magias de Clrigo Conheci- das: O - consertar, detectar magia, detectar venenos, orientao; 1 - acalmar animal, arma mdgica, au- xilio divino, comandar, compreender idioma, curar ferimentos leves, detectar armadilhas; 2 - acalmar emoes, jor- a do touro, imobilizar pessoa, silncio, Magls de CUrigo Prepara- das (PM 14; CD do teste de re- sistncia 14 + nvel da magia): l - arma mgica, comandar (2), com- preender idiomas, curar ferimentos leves (2); 2 - acalmar emoes,jora do touro, imobilizar pessoa (2). Equipamento: apito, couraa, espada longa obra-prima. Tesouro: padro. Sentidos: Percepo +0. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 31. Resistncias: Fon +5, Ref +2, Von +0. Deslocamento: Gm. Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +5 (ld8+3, 19-20). Habilidades: For 15, Oes 12, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8. Percias & Talentos: Atletismo + 1, Intimidao +4, Of- cio (soldado) +5; Ataque Poderoso, Tolerncia, Trespassar. Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa. Tesouro: metade do padro. O exrcito de Deheon est presente em Valkaria, e pode ser chamado para lidar com ameaas de grande porre. r Mercador Ano Plebeu 2, Neutro Iniciativa +0 Sentidos: Percepo +2, viso no escuro. CIasse de Armadura: 10. Pontos de Vida: 10. NO 1/2 Resistndas Fort +3, Ref +0, Von +2, +4 contta magias e venenos, +4 na CA contra criaturas Grandes ou maiores. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +0 (ld4, 19-20). Habilidades: For 9, Des 8, Con 14, 1m 13, Sab 12, Car 12. Percias & Talentos: Diplomacia +6, Intuio +6, Ofcio {mercador} +10; Foco em Percia (Ofcio [mercador]) . Equipamento: adaga, mercadorias (veja Tormenta RPG, pgina 129). Tesouro: padro. Um comerciante tpico, que pode barganhar com os aven- Pontos de Vida: 35. Resistncias: Fort +6, Ref +2, Von +0. Deslocamento: 12m. Ataques Corpo-a-Corpo: clava +3 (ld6+3). Habilidades: For 15, Des 12, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 8. Percias & Talentos: Atletismo +6, Furrividadc +5, Inti- midao +8; Duro de Matar. Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado, o capanga causa +ld6 pontOS de dano. Fria: como uma ao livre, o capanga pode invocar uma fria selvagem. Ele recebe +2 nas jogadas de ataque e dano cor- po-a-corpo e reduo de dano 1. mas sofre -2 na classe de arma- dura. A fria pode ser usada uma vez por dia e dura 8 rodadas. Equipamento: clava, couro batido. Tesouro: metade do padro. Um criminoso violento e perigoso, a servio de quadrilhas ou irmandades. So os soldados do crime. tureiros (ou ser roubado por eles ... ). Chefo NOS Punguista Goblin Plebeu 2, Catico e Neutro Iniciativa +4 Sentidos: Percepo + 1, viso no escuro. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 8. NO 1/2 Resistncias: Fort +2, Ref +4, Von + I, +4 contra doenas e venenos. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +1 (ld4, 19-20). Habilidades: For9, Des 16,Con 13, 1m 12, Sab IO,CarS, Peridas & Talentos: Acrobacia +8, Funividade +8, Ladi- nagem + 12; Mos Rpidas. Equipamento: adaga. Tesouro: metade do padro. Um batedor de carteiras tpico, que pode tentar aliviar os heris de suas riquezas. Capanga NOl Meio-Ore Brbaro l/Ladino 1, Catico e Maligno Iniciativa +6 Sentidos: Percepo +0, encontrar armadilhas, viso no escuro. Classe de Armadura: 15. Humano Guerreiro 4fLadino 3, Ca6tico e Maligno Iniciativa + 12 Sentidos: Percepo + 1 O, encontrar armadilhas. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 51. Resistncias: Fort +6, Ref +5, Von +3, evaso, semir ar- madilhas + 1. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa obra-prima +8 (ld8+4, 19-20). Ataques Distncia: besta pesada obra-prima + 1 O (ldI2+5, 19-20). Habilidades: For 12, Des 15, Con 12, lnt 12, Sab 11, Car 8. Percias & Talentos: Enganao +9, Furtividade +12, In- timidao +9, Obter Infor mao +9; Especializao em Arma (besta pesada), Esquiva, Foco em Arma (besta pesada), Iniciati- va Aprimorada, Lutas s Cegas, Prontido, Rapidez de Recarga (besta pesada), Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso. Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado, o chefo causa +2d6 pontos de dano. Equipamento: besta pesada obra-prima, couro batido obra-prima, espada longa obra-prima, virotes x3. Tesouro: padro. Use eSta ficha para lderes criminosos - no capites de irmandades ou grandes chefes de gangues, mas comandantes que ainda saem s ruas para apoiar seus capangas em trabalhos arriscados. Novos Monstros Os aventureiros no precisam se preocupar apenas com criminosos na capital do Reinado. As criaturas a seguir es- preitam nas ruas de VaIkacia e de qualquer grande cidade. Casa Assombrada NO 15 Mortos-vivos so uma realidade em Arcan. Assim, quase todos sabem que fantasmas e outras aparies podem infes- tar uma casa, assombrando-a e exigindo a contratao de um clrigo ou grupo de aventureiros. Histrias sobre esse tipo de situaes so muito populares entre as crianas. No entanto, s vezes uma casa assombrada no' algo to simples. A criatura conhecida como "casa assombrada" um monstro em forma de casa, que se estabelece cm uma vizinhan- a comum de uma grande cidade, na esperana de atrair para si vtimas que possa devorar. A casa assombrada inteligente, e possui capacidades ilu- srias, com as quais pode criar imagens e sons de uma famlia que more em seu interior. Essas i1uses no so perfeitas (porque a criatura no capaz de compreender totalmente o comporta- mento dos humanos e semi-humanos, e porque no tem poder para simular uma vida completa). Assim, essa famlia ilusria nunca deixa a casa, e raramente vista em pOrtas ou janelas. Pode interagir com gente real, mas a casa assombrada evita isso - e, como iluses, no podem manipular nada fsico. Os vizi- nhos de uma casa assombrada sempre acham que seus habances so esquisitos ou sinistros. No entanto, os adultos costumam presumir que essas "pessoas" sejam artisras, estrangeiros, escri- tores, aventureiros ou outros tipos dados a esrranhezas. Muitas vezes, apenas as crianas noram que h algo errado. A casa assombrada procura atrair vtimas com uma srie de artimanhas: usando as plantas do jardim para puxar brin- quedos a seu interior, criando iluses de lindas jovens cha- mando vizinhos, produzindo gritos de socorro que devem ser investigados ... Em casos extremos, a famlia ilusria pode pe- dir a algum desavisado que escreva convites e entregue-os aos vizinhos, atraindo-os para uma festa mortal! Cada elemento da casa assombrada vivo (parte do corpo da criatura) e pode se mover - incluindo jardim, cerca, etc. Uma vez que uma vtima esteja dentro da casa assombrada, atacada por todos os lados. Ao morrer, arrastada ao poro (o estmago do monstro) , onde digerida. As casas assombradas evitam atacar vtimas vista de algum curioso (no jardim ou na cerca, por exemplo). Preferem que suas refeies entrem- para ento atacar longe de quaisquer testemunhas. Em casos extremos, quando se sente muito ameaada, a casa assombrada se ergue, formando uma espcie de "pernas", e luta contra inimigos fora de si prpria. Tambm pode usar esta capacidade para fugir, se achar que ser derrotada. Monstro 20, Colossal (comprido), Neutro e Maligno Iniciativa + 18 Sentidos: Percepo +26, viso no escuro. Classe de Armadura: 24. Pontos de Vid., 460. Resistncias: Fort +26, Ref +7, Von +19, reduo de dano 5. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada .23 (ldI0.20) ou 4 pancadas .21 (ldI0+20). Habilidades: For 30, Des I, Coo 38, 1m 16, Sab 16, Car 8. Percias: Conhecimento (local) +26, Enganao +22, Identificar Magia +26. Agarrar Aprimorado: se a casa assombrada acertar um ataque de pancada, poder fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus +39). Como uma ao padro, a casa assom- brada pode fazer um teste oposto de agarrar contra um per- sonagem que j esteja agarrado. Se a casa assombrada vencer, arrasta o personagem para dentro de si. Engolir: um personagem que entre na casa assombrada voluntariamente, ou que seja arrastado para dentro, automa- ticamente sofre 4d6+20 pontos de dano de esmagamemo no incio de cada turno da casa assombrada (um teste de Reflexos contra CD 30 reduz o dano metade) . O personagem pode agir normalmente (mas estar dentro da casa conta como mo- vimemo violento para propsitos de lanar magia), mas para sair deve ser bem-sucedido em um teste de Fora (CD 25) ou Acrobacia (CD 30) como uma ao completa. Note que a casa assombrada pode no atacar um persona- gem dentro de si, para no comprometer seu disfarce e tentar atrair ainda mais vtimas. Iluses (M): a casa assombrada pode criar um efeito idntico ao da magia imagem persistente vontade (CD para resistir 22). Ela usa esta habilidade para atrair personagens para dentro de si. Tesouro: padro. Grgula da Abadia N09 Muitos prdios em Valkaria - especialmeme grandes igrejas - possuem esttuas adornando suas paredes, na for- ma de monStrOS, guerreiros, anjos ou mesmo demnios. Essas grgulas servem para escoar gua da chuva (seu nome vem do gorgolejar que suas bocas produzem) e emprestam um ar ma- cabro a algumas construes, mas tambm so toques belos e pitorescos. Os aventureiros mascarados das sociedades secretas (veja o Captulo 2) apreciam-nas muito, pois servem como pOntOS de apoio em suas rondas pelos telhados, alm de con- tribuir para seu ar sinistro. De fato, os escultores de grgulas sempre encontram trabalho em Valkaria. Mas, com tantos desses adornos, quem pode lembrar de todos? s vezes, parece que uma grgula surge do dia para a noite, sem que ningum a tenha esculpido ou encomendado ... As grgulas da abadia so criaturas feitas de pedra, que por alguma razo escolhem determinados prdios, onde se estabele- cem. Ningum sabe ao certo como surge uma grgula da abadia - alguns especulam que elas sejam resultado de magias divinas, outros afirmam que so encarnaes da prpria cidade e seus prdios. O fato que, quando uma dessas grgulas escolhe um prdio onde residir, protege-o de todos os intrusos, lutando at a morte contra quaisquer ameaas. Tais criaturas so mais comu.cs em construes religiosas (da o nome) e outros prdios onde j existem grgulas normais. No entanto, podem escolher qualquer grande construo - uma grgula da abadia pode proteger um orfanato tanto quanto a manso do general de uma irmandade! Essas grgulas no parecem comer, de al- guma forma atravs da prpria atividade dentro do prdio. As- sim, grgulas da abadia que habitam um prdio que venha a ser abandonado entram em um estado de dormncia, sendo indis- tinguveis de grgulas comuns. Os primeiros a entrar no prdio abandonado despertam as grgulas - que podem ou atac-los, dependendo de suas intenes. Mais de um Lorde Urbano j desistiu de demolir prdios abandonados porque as equipes de trabalhadores eram atacadas por grgulas da abadia. Teoricamente possvel atrair grgulas da abadia para um prdio, conquistando um guardio leal e poderoso. A melhor forma de fazer isso adornar a construo com grgulas co- muns e garantir bom movimento de pessoas. No entanto, essas criaturas so caprichosas, e impossvel prever com absoluta certeza seu comportamento. Grgulas da abadia so mais ativas noite, mas respondem a ameaas a qualquer hora. Construto 13, Grande (alto), Neutro Iniciativa +20 Sentidos: Percepo + 15, viso no escuro. Clas.e de Armadura, 28. Ponto. de Vida, 108. Resistncias: Fort +6, Ref + 11, Von +7, reduo de dano 10. Deslocamento: 12m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +16 (ld8+13) ou mordida +14 (Id8+13) , 2 garras +14 (ld6+13) e chifres +14 (Id8+13). Habilidade" For 24, Des 20, Con -,1m 8, Sab 16, Car 8. Percias: Furtividade +20. ImobilitLule: grgulas da abadia podem permanecer to imveis quanto uma esttua. Se a grgula estiver assim, um per- sonagem deve ser bcm-sucedido num teste de Percepo (CD 40) para perceber que ela uma criatura, e no uma esttua. Magias Divinas (M): grgulas da abadia podem lanar magias divinas. Ningum sabe de onde vem esse poder, mas especula-se que seja da devoo que as pessoas tm pela prpria cidade. grgulas, assim, seriam como anjos da metrpole. A grgula tem 42 PM, sua Sabedoria e ela no precisa preparar suas magias com antecedncia. Magias Conhecidas: O - consertar, 2 - curar ferimentos moderados; 4 Q - idiomas; 5 - convocar tempestade de relmpagos, muralha de pedra; 6 - cura completa, curar ferimentos moderados em massa; 7 - controlar o clima. Tesouro: nenhum. Golem de Entulho NOS Golens so construtos mgicos, criaturas artificiais criadas por magos como servos e soldados. Todos os materiais de que os golens so feitos esto presentes em Valkaria: pedra, barro. metal ... Mas existem magos que especializam-se em criar lens feitos sob medida para as cidades: os golens de entulho. A forma do galem de entulho vagamente humano ide, mas seu corpo compostO de um emaranhado de partes de- sencontradas: tijolos quebrados, cacos de vidro, madeira po- dre, restos de comida, fragmentos de metal retorcido, sapatos velhos, retalhos de tecido, etc. Tudo que poderia ser vistO em um monte de lixo num beco de Valkaria pode compor um galem de entulho. Alm da fora e resistncia de todos os golens, o galem de entulho coma com algumas capacidades especiais. Primeiro, pode "moldar" seu corpo, j que ele composto de incomveis pequenas partes: pode esticar membros para amcar, formar es- cudos e armas feitos de escombros e at mesmo assumir outras formas (no humanoides) quando isso for mais vantajoso em combate. Em segundo lugar, o galem de entulho pode desfazer seu corpo em uma pilha de lixo e sucata, para camuflar-se em becos e ruelas. Por ltimo, o galem de entulho pode incorporar fragmentos de materiais diversos a seu corpo, regenerando-se du- rante um combate, enquanto estiver em um ambiente urbano. Dizem que h um poderosssimo mago que vive como mendigo nas ruas de VaIkaria - por opo ou loucura. Ele teria vrios golens de entulho, disfarados como mero lixo co- mum, promos para atacar qualquer um que tente Construto 11, Grande (alto), Neutro Iniciativa +5 Sentidos: Percepo +5, viso no escuro. Classe de Armadura: 26. Pontos de Vida: 85. Resistncias: Fort +5, Ref +5, Von +5, reduo de dano 5. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo, pancada +15 (ld8+13) ou 2 pancadas +11 (IdS+13). Habilidade .. For 26, Des II , Con -, Int -, Sab II, Car I. Camuflagem: como uma ao completa, um galem de entulho pode desfazer seu corpo em uma pilha de lixo. Um personagem deve ser bem-sucedido num teste de Percepo (CD 30) para perceber que a pilha de lixo uma criatura. Esta habilidade no funciona contra personagens que estejam do o galem (mas ele pode, por exemplo, virar uma esquina para se esconder). O galem deve gastar uma ao completa para se recompor e poder atacar. Imunidade a magia: golens de entulho so imunes a to- das as magias e habilidades mgicas que os afetem te, com duas excees. Consertar como pasmar (sem direito a teste de resistncia) e tornar inteiro lhe causa 10d6 pontos de dano. Moldar Forma: com uma ao de movimento, um galem de entulho pode adquirir uma das habilidades a seguir. Alongamento: o alcance natural aumenta para 4,5m. Arma de sucata: o araque de pancada passa a ser + 17 (2d8+13) ou +131+13 (2d8+13) . Escudo de lixo: a classe de armadura aumenta para 30. Rodas: o deslocamento aumenta pata 15m. O galem pode trocar de habilidade com uma ao de mo- vimento, mas s pode ter uma de cada vez. Reciclagem: enquanto estiver num ambiente urbano, o galem possui cura acelerada 5. Tesouro: nenhum. Limo do Esgoto ND4 Como todas as metrpoles de hoje em dia, Valkaria est comeando a conhecer o maior inimigo do homem: a polui- o. E apesar dos esforos de roda Arton, pode haver um dia em que a terra, o ar e as guas venham a se tornar letais para toda e qualquer forma de vida. Isso j est acontecendo nos esgotos da capital. Embora Arton ainda no conhea a grande indstria, a poluio j uma realidade em muitos lugares. Fumaa enegrece os cus. Resduos Matria vermelha da Tormenta une-se a substncias trazidas de outros planos e simples sujeira, para formar resduos txicos po- tencialmente perigosssimos. Recentemente, toda essa poluio gerou, nos esgotos de Valkaria, um novo tipo de monstro. O limo do esgoto uma criatura amorfa, parecendo uma grande massa de imundcie gelatinosa, que arrasta-se pelos tneis subterrneos. Embora seja totalmente desprovido de inteligncia, o limo do esgoto parece ter um instinto que leva- o a espalhar sua prpria contaminao. Ele no araca para se alimentar ou defender territrio (j que cresce e sobrevive sem problemas com todos os dejeros jogados nos esgotos), mas para infectar outras criaturas. Monstro 4, Mdio, Neutro Iniciativa -3 Sentidos: Percepo - 3, percepo s cegas 18m, viso no escuro. Classe de Armadura: 7. Pontos de Vida: 44. Resistncias: Fort +9, Ref - 1, Von - 3, imunidade a acer- tos crticos e cido, reduo de dano 5. Deslocamento: 3m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +5 (Id6+3 mais Id6 de cido mais doena). Habilidade., For 13, Des 1, Con 20, Int - , Sab I, Car I. Aura Txica: o limo do esgOtO expele gases corrosivos. No incio do turno do limo do esgoto, qualquer per- sonagem a at 9m deve ser bem-sucedido num resre de Fortitude (CD 17). Se falhar, sofre Id3 pontos de dano de Constituio. Doena da Poluio: um personagem atingido pela pan- cada de um limo do esgoto deve fazer um teste de For- rirude (CD 17) . Se falhar. contrai a doena da poluio, sofrendo 1d3 pontos de dano de Con. Mais detalhes sobre doenas em Tormenta RPG, p- gina 226. Um personagem que seja reduzido a Con 3 ou menos por essa doena adquire o mo- delo criatura da poluio (veja a seguir), e se cura da doena. Tesouro: nenhum. Multido Morta NO 11 Alguns tipos excntricos - especialmente artistas ou jovens sob influncia de certaS substncias - cOStumam maravilhar-se com a diversidade de rostos em Valkaria. So milhares e milhares de pessoas, e cada uma diferente! De onde veio toda essa gente? Quais so suas histrias? Como pode haver tanta variedade? s Ye2.CS, no encanto, isso tem um lado si nistro. Uma multido morta uma espcie de morto-vivo coletivo. Atua a qualquer hora do dia. vagando pelas ruas de uma me- trpole como parte da populao. Est sempre em lugares mo- vi mentados: mercados. procisses, protestos ... praticamence indisdnguvel de uma mulcido comum, execro por um detalhe: a multido morra um morto-vivo incorpreo. Ao tocar nessa assombrao coletiva, tcm-se a impresso de encostar em algo slido. Mas, fazendo fora, possvel passar atravs dos "corpos". A multido morta a multides comuns, em meio a ela, e escolhe uma vdma viva. Ento vai se aproximando, para cercar o alvo por todo! os lados. Quando a vtima est cercada, a multido morta fecha- se sobre ela, sugando sua energia vital. Aqueles que morrem desta forma tornam-se pane da multido morta. Seus corpos cominuam exisdndo, at mesmo estando "'vi- vos" - mas perdem codas as caractersticas fsicas marcantes, virando rostos annirnos e absolutamente comuns. Continu- am vagando pela cidade, parecendo completamente tpicos, e podem at mesmo imeragir com os vivos: comentam sobre o tempo. do indicaes vagas sobre um endereo, reclamam dos imposcos. etc. Mas na verdade so cascas vazias, e ningum capaz de lembrar de sua descrio ou sua personalidade (at porque perdem-na por completo). A alma da vtima passa a integrar a multido morta, com a aparncia que tinha em vida. mas sem vontade prpria. Sua conscincia parte do coletivo. pensando apenas em estratgias para cercar e engolir mais e mais vrimas. Morto-Vivo 23, Enorme (comprido), Neutro e Maligno Iniciativa +27 Sentidos: Percepo +29, viso no escuro. Classe de Armadura: 20. Pontos de Vida: 138. Resistncias: Forr +11, Ref + 12, Von + 16, incorpreo. Deslocamento: 12m. Ataques toque + I O (2d8 mais Id8 de Carisma). * Ataques de toque so realizados contra um teste de Refle- xos, no contra a classe de armadura. Habilidades: For-. Des 13. Con -.Inr 11. Sab 16. Car 10. Percias & Talentos: Enganao +26, Funividade +19. Drenar Individualidade: O toque da multido morta causa 1 dS pontos de dano de Carisma. Um personagem redu- zido a Carisma O por es[a habi lidade ter sua alma sugada pela multido morta, que recupera 5 PV por nvel do personagem. O corpo do personagem cominua vivo, mas se [Orna urna casca vazia. A nica maneira de restaurar o personagem destruindo a multido morta (assim liberando a alma do personagem) e lanando uma magia r(staurafo maior sobre ele. Indistinto: a maior arma da multido morta sua capaci- dade de se disfarar como um grupo de pessoas comuns. Um personagem que veja uma multido morta deve fazer um teste de Intuio opOStO pelo teste de Enganao da multido morta. Se for bem-sucedido, perceber que se trata de um morto-vivo, e poder agir livremente. Mas, se falhar, permitir que a multido morta cerque-o. Em termos de regras, a multido morta ir ocu- par o espao do personagem. No incio de seu turno, como uma ao livre, a multido morta acerra automaticamente um ataque de pancada contra cada personagem dentro de seu espao. Uma vez que seja atingido, um personagem percebe a na- tureza da criatura, e pode tentar escapar. Para isso, precisa fazer um teste de agarrar oposto pela multido morta (bnus de + 19). Se for bem-sucedido, pode gasrar sua ao de movimento para sair. Se faJhar, fica preso dentro da multido morra - ela pode adquirir certo grau de materialidade para prender suas vti mas. Tesouro: nenhum. Predador do Lixo ND3 Os becos e ruelas de Valkaria abrigam sua pr6pria fauna: cachorros vadios, gatos de telhado, ratazanas e at mesmo pesso- a ~ reduzidas a condies animalescas pela misria. Embora tudo isso possa parecer comum e ordinrio, muitas vezes esses so ver- dadeiros monStros urbanos, criaturas muito mais perigosas que qualquer co, gatO, rato ou mendigo. So predadores do lixo. O predador do lixo um monstro que existe apenas em grandes cidades. capaz de assumir as formas de criaturas tpicas das grandes metrpoles, s quais ningum presta muita ateno. Seu nico objerivo parece ser arrastar cidados desavisados a seu covil, e ento devor-los. Um predador do lixo no para de co- mer at que a comida acabe:: levado peIo instimo e temendo a fome mais do q ue tudo, incapaz de recusar um petisco. Predadores do lixo vivem em bandos, dentro de prdios abandonados que colonizam. rransformando-os em verdadeiras masmorras urbanas. TIm forte apego pelo bando, compartilhan- do sua caa uns com os outros. No entanto, em rempos de escas- sez, preocupam-se primeiro consigo mesmos. Em raras ocasies, pode haver luras dentro do bando. Muito mais comum que dois bandos lutem entre si, numa verdadeira guerra animalesca. Os predadores do lixo so capazes de asswnir quauo formas: Co. Enormes cachorros samemos, s vezes babando es- puma, com aparencia de raiva. Nesta forma so mais agressivos e ferores, formando matilhas para caar pessoas. Gato. Gatos pardos, que andam furtivamente pelos te- lhados da capital. Os predadores usam esta forma para escon- der-se, fugir e examinar uma rea antes de levar o bando at l para caar. Rato. Ratazanas gordas e ftidas. Os predadores usam esta forma para atravessar os esgotos, atacar em grupo e transmitir doenas para suas vtimas, enfraquecendo-as para o abate. Mendigo. Humanos, elfos, anes, goblins e outras raas, de ambos os sexos. Os predadores usam esta forma para atrair vtimas e para ocultar suas atividadcs cm seus covis (alegando serem apenas grupos de miserveis remando se proteger do frio e da violncia). Tambm coscumam raptar crianas e enfi-las em sacos, levando-as para o covil. onde sero devoradas. Os predadores do lixo tm inteligencia pouco menor que a humana, mas so ardilosos para caar e enganar. Ficam acivos apenas noite. Habilidades Especiais Febre do Esgoto: um personagem atingido pela mordida de um predador do lixo na forma de rato deve fazer um teste de Forticude (CD 15). Se falhar, conuai a febre do esgoto, so- frendo ld3 pontos de dano de Des e Con. Mais detalhes sobre doenas em Tormenta RPG, pgina 226. Mudar de Forma: um predador do lixo pode mudar de forma, entre co, garo, rato e mendigo, como uma ao com- pleta. Ele adquire todas as estatsticas da nova forma, mas seus pontos de vida atuais permanecem os mesmos. Novo Modelo: Criatura da Poluio Existem inmeras histrias sobre animais que vivem nos esgotos de Valkaria: crocodilos originalmente criados como bichos de estimao, ratazanas e at mesmo humanoides trans- formados. Surpreendentemente, muitas dessas histrias so verdadeiras. Aqueles que passam muito tempo nos esgotoS podem ser atacados e: contaminados por um limo do esgoto, tornando-se criaturas da poluio. Urna criatura da poluio uma verso maior, mais agres- siva e doente do que era antes. Sua dor consrante, ela exala um cheiro ftido, e passa a atacar todos que se aproximam. & criaturas da poluio tambm comam-se albinas. So capazes de enxergar na escurido total (adaptadas vida nos tneis), mas a luz do sol as fere:. Algumas vivem apenas nos esgotos, mas outras saem dos bueiros noire, para caar. Um modelo altera as estatsticas de uma criatura, rransfor- mando-a em outrO tipo de ser. Para aplicar o modelo criatura da poluio, escolha uma criatura do ripo animal, humanoide ou monstro e faa as seguintes alteraes em suas estatsticas. Sentidos: adquire viso no escuro. Resistncias: adquire imunidade a doenas. Ataques corpo-a-corpo: causam +ld6 de dano de cido. Habilidades: For +4. Con -2. Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou me- nos da criatura da poluio deve fazer um [este de Forticude (CD 10 + metade do nvel da criatura da poluio + modo Con). Se falhar, sofre -2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia. r Iniciativa: Sentidos: Classe de Armadura: Pontos de Vida: Resistncias: Deslocamento: Ataques Corpo-a-Corpo: Habilidades Especiais: Habilidades: Percias: Talentos: Tesouro: Iniciativa: Sentidos: Classe de Annadura: Pontos de Vida: Resistncias: Deslocamento: Ataques Corpo-a-Corpo: Habilidades Especiais: Habilidades, Percias: Talentos: Tesouro: Predador do Lixo (forma de co) Monstro 5, Mdio, Catico e Maligno +4 Percepo +9, faro, viso no escuro 17 40 Predador do Lixo (forma de gato) Monstro 5, Pequeno, Catico e Maligno +6 Percepo +9, faro, viso no escuro 20 40 Fort +5, Ref +6, Von +3 Fort +5, Ref +S, Von +3 15m 12m Mordida +9 (Id8+5) 2 garras +2 (Id3+2) e mordida +2 (Id4+2) Mudar de forma Mudar de forma For 17, Des 15, Con 13, Inr 7, Sab 12, Car 6 For II, Des 19, Con 13, Int 7, Sab 12, Car 6 Acrobacia + 12, Funividade + 16 Metade do padro Metade do padro Predador do Lixo (forma de rato) Monstro 5, Pequeno, Catico e Maligno +4 Percepo + 9, faro, viso no escuro IS 40 Fort +5, Ref +6, Von +3, imunidade a doenas 9m Mordida +6 (Id4+2 mais doena) Febre do esgoto, mudar de forma For II, Des 15, Con 13, Inr 7, Sab 12, Car 6 Atletismo +8, Furtividade +8 Metade do padro Predador do Lixo (forma de mendigo) Monstro 5, Mdio, Catico e Maligno +3 Percepo +9, faro, viso no escuro 14 40 Fort +5, Ref +5, Von +3 9m Pancada +6 (Id6+3) Mudar de forma For 13, Des 13, Con 13, Inr 7, Sab 12, Car 6 Enganao + 1 O Metade do padro Descontaminado: se a criatura da poluio for alvo da magia remover doena perder este modelo, voltando sua for- ma original. Muitos habitantes de Valkaria (especialmente dos bairros mais pobres) procuram por clrigos que possam curar entes queridos contaminados pela poluio. Deslocamento: 6m, natao 9m. Ataques Corpo-a-Corpo, mordida +9 (ld8+8 mais Id6 de cido) ou mordida +5 (ld8+8 mais ld6 de cido) e cauda +5 (ld12+S mais Id6 de cido), Habilidades, For 24, Des 12, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2, Agarrar Aprimorado: se o crocodilo da poluio acertar um ataque de mordida, poder fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus +9). Sensibilidade Luz: a criatura da poluio fica ofuscada (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia. ND, +1. Exemplo: Crocodilo da Poluio NO 3 Animal 3, Mdio, Neutro Iniciativa +2 Sentidos: Percepo + 7, viso no escuro. Classe de Armadur., 16, Pontos de Vida: 18. Resistncias: Fort +5, Ref +4, Von +2, imunidade a doenas. Cheiro Podre: um personagem que chegue a 9m ou menos do crocodilo da poluio deve fazer um teste de Fortitude (CD 13). Se falhar, sofre-2 nas jogadas e testes por um minuto. Se for bem-sucedido, se torna imune a este poder por um dia. Sensibilidade Luz: o crocodilo da poluio fica ofusca- da (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia. Tesouro: nenhum. Valkarianos Notveis Arkam, O Guerreiro do Brao Metlico "Ei! Voc matou o primo Krusk! O primo Krusk era um em'a legaU" - Muitos, muitos 01"CS', pnraArkam Brao MetdJico Sem dvida um dos heris mais conhecidos do mundo, Arkam assumiu o comando do Procetora- do do Reino aps a morte de Grevan Tormac II durante um ataque orc. Alis, durante esse ataque, Arkam conquistou a inimizade de todo e qualquer orc que en- contra desde ento - pois mawu o assassino de seu amigo, um guerreiro orc chamado Krusk. O fato que esse tal Krusk no s tinha uma grande, nume- rosa e vingativa famlia, como tambm um dos nomes mais comuns entre os orcs! Muito j foi diro ou especulado sobre Arkam, mas a verdade que ele luta para com- pensar um erro do passado: du- rante um ataque a sua vila, quando teve o brao arrancado, o jovem Arkam fugiu da batalha, abandonando seu pai. Depois disso, recebeu do av seu brao metlico e jurou que, enquanto vivesse, combateria o mal. Esse juramento acabou levando-o a se alistar no Protetorado e, mais tarde, tornar-se seu comandante. Arkam era o homem de con- fiana do Rei-Imperador 1hormy. Durante uma crise diplomtica no Reinado (simultnea ao ataque do Drago da Tormenta), al guns anos atrs, chegou a questionar seu mo- narca, e diz-se que os dois se desen- tenderam. No entanto, Arkam voltou a respeitar as decises e estratgias de lhormy, quando tudo se resolveu. Talvez seja por isso que pouco se envolveu (alm de salvar vidas e defender inocentes) quando Valkaria foi atacada nas Guerras Turicas. Hoje em dia, responde Rai nha-Imperatriz Shivara Sharp- blade. Ainda no tem com ela uma relao to prxima, mas leal at O fim. Arkam, o Guerreiro do Brao Metlico: humano, Guer- reiro 19, LB; NO 19; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 262; CA 32 (+9 nvel, +2 Des, +9 armadura, +2 brao metdlico); corpo-a-corpo: maa de guerra de adamante +4 +33 (3d6+35. 18-20) ou +281+28 (3d6+3S. 18-20) ou desarmado +32 (ld6+22); hab. reduo de dano 2; Fort +22. Ref + 15. Von + 16; For 28. Des 14. Con 24. 1m 13. Sab 13.Car 14. Percias & Talemos: Atletismo +27. Diploma- cia +24, Iniciativa +24, Imuio +23. Percepo +23; Acerto Crtico Aprimorado (maa de guer- ra), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Duplo (maa de guerra), Ataque Poderoso, Comandar, Especializao em Arma (maa de guerra), Especializao em Arma Apri- morada (maa de guerra), Especializa- o em Armadura (leves), Foco em Arma (maa de guerra) , Foco em Arma Aprimorado (maa de guer- ra), Foco em Armadura (leves) , Golpe com as Duas Mos, Inicia- tiva Aprimorada, Lutar s Cegas, Mestre em Arma (maa de guerra), Reflexos de Combate, SurtO Heroico, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma Extica (maa de guerra), Vitalidade, Vonta- de de Ferro. Equipamento: como lder do Proteto- rado, Arkam tem acesso a equipamentos com os quais aventureiros comuns nem sonham. Ele normalmente usa uma maa de guerra de adamante +4 (nova armaj veja no Captulo 3), uma ca- misa de cota de malha +4 e um par de botas da velocidade. Arkam tambm usa uma medalha do ProtetorMO (+2 em testes de percias baseadas em Carisma conera criaturas que no sejam Malignas, +4 na Constituio e +4 nos testes de resistncia) . Embo- ra sejam poderosos, nenhum desses itens chama tanta ateno quamo aquele que deu a Arkam sua alcu- nha: o brao metlico. O brac;u metlico concede um b- nus de +6 na Fora e de +2 na classe de armadura. Alm disso, pode ser usado para fazer ataques desarmados com bnus de +4 no ataque e que causam ld6+4 de dano. Os modificadores de todos os itens, incluindo do brao metlico, j esto contabilizados nas estatsticas da fi cha. , Basan, o Sbio O Camaleo UO pior erro que um guerreiro pode cometer na batalha uConfie em mim. " perder a calma. O segundo pior mio estudar seu oponente. ~ _ Algum que pode ou no ser o Camaleo -Basan Os ogros so oponentes temidos por causa de sua fora, ferocidade e comportamento bestial. Contudo, tambm so presas fceis para aventureiros experientes, j que essa irracio- nalidade roma-os estpidos e previsveis. Basan a exceo. Nascido em um d ogro nas Moma- nhas Sanguinrias, logo se destacou por sua extrema inteUgn- cia e curiosidade. Basan era feroz e violento como os OUtros, mas sabia haver mais no mundo do que apenas a luta pela comida do dia seguinte. Talvez Basan pudesse ter virado um novo 1hwor Ironfist, caso fosse maligno, ou caso fosse aceito por seu povo. Mas foi considerado "estranho", "esquisito", um mau agouro - teria sido morto ainda jovem, se no tivesse conseguido vencer seus pretensos assassinos e fugir. Banido dos ogras, procurou a civilizao. No foi fcil para um jovem agro sobreviver em meio aos humanos, mas ele aprendeu a ler e escrever, e acabou empregan- do-se no exrcito de Nova Ghondriann (onde foi aceito, aps provar ser civilizado, devido sua grande fora). Basan passou os anos de exrcito estudando ttica e estratgias de combate dos humanos. Leu sobre as grandes batalhas de Arton, pesqui- sou sobre o estilo e as tticas dos yudenianos ... Tornou-se, em suas prprias palavras, um "guerreiro escolstico". Chegou a oficial mas, ironicamente, largou o exrcito para dedicar-se sua verdadeira paixo: o combate. Basan conseguiu empregar- se como gladiador profissional da Arena Imperial sem muita dificuldade, vencendo rodos os oponentes e passando tranqui- lo pelos testes e treinamentos. No h nada que ele ame mais do que a luta individual, a competio direta e imediata en tre dois guerreiros de poder semelhante. Basan tem por hbito estudar longamente seus ad- versrios, observando seu estilo em oU(ras lutas e percorrendo ta- vernas atrs de histrias de suas faanhas. Quando luta, calmo e concrolado, e se adapta a cada situao em uma batalha. Nunca mata seus oponentes, e por isso vem cultivando rivalidades mais ou menos amigveis com diversos gladiadores da Arena. Basan, o Sbio: agro, Guerreiro 4, LN; ND 8; tamanho Grande (alto), desl , 6m; PV 91; CA 19 (+4 nvel, ~ I tamanho, +6 armadura); corpo-a-corpo: espada grande +2 +17 (3d6+24, 19-20); hab. viso no escuro; Fort +10, Ref +4, Von +5; For 27, Des 10, Con 19, lnt 13, Sab 12, Car 8. Percias 6- Talentos: Atletismo + 16, Iniciativa + 11, Intui- o +12, Percepo +12; Ataque Poderoso, Especializao em Arma (espada grande), Especializao em Combate, Foco em Arma (espada grande), Golpe com Duas Mos, Treino em Pe- rcia (Intuio), Vitalidade. Equipamento: cota de talas obra-prima, espada grande +2, pergaminhos com anotaes sobre os estilos de luta de diversos gladiadores (fornece +2 em testes comra fima). Muitos aventureiros espalharam sua fama atravs das eras, mas poucos deixaram uma trilha de sangue e morre to gran- de quanto Lucas Moldvay. Conhecido publicameme como "o Camaleo", seu nome inspira medo e apreenso onde quer que seja pronunciado. Muitos consideram Lucas o assassino merce- nrio mais cruel de Arton. Lucas fruto de uma unio forada. Durante um conflito entre eIfos e humanos pela posse de terras, lima humana foi violentada. Lucas, o fruto desse crime, foi criado pela me e por seu pai adotivo, com quem aprendeu os fundamentos da magia. Somente aps a morte da me conheceu sua verdadeira origem. Iniciou ento sua trajetra de vingana contra os eifos. Viajou ao Reinado e ingressou numa guilda de ladres. Devido a sua capacidade mgica de mudar de aparncia, pas- sou a ser conhecido como "o Camaleo". Mas sua raiva era maior: provocou o fim da guilda aps assassinar seu lder, e passou a vagar pelo continente como assassino de aluguel. Lucas obsessivo e, mesmo quando disfarado, mostra-se extremamente arrogante. Em geral, mata apenas quando rece- be para isso - exceto no caso de elfos. Ao encontrar um elfo, tenta descobrir se ele sabe algo sobre o paradeiro de seu odiado pai ... E ento mata-o. Apesar disso, mostra alguma compaixo para com mestios como ele mesmo. Dificilmente Lucas repete a mesma identidade. Seus itens e poderes mgicos tornam-no capaz de mudar de altura, raa, peso e at mesmo sexo. Praticamente ningum conhece seu rosto. Lucas envolveu-se em crimes notrios em todo o mun- do: assassinou a arquimaga elfa Niele e roubou Rhurnnam, a espada do deus Khalmyr. Embora no more em Valkatia (at onde se sabe), j foi visto no Clube de Cavalheiros (veja o Ca- pitulo 1), negociando um contrato. A Vila lfica da capital tambm atrai sua ateno, e os mais ricos e depravados nobres so capazes de contrat-lo. O Camaleo: meio-elfo, Ladino 7/Assassino 10*, CM; ND 17; tamanho Mdio, dd. 9m; PV III; CA 32 (+8 nvel, +6 Des, +8 braadeiras da annadura); corpo-a-corpo: espada da suti!eza +19 (+23 em ataques furtivos) (ld6+12 [+16 em ata- ques furtivos}, 17-20); hab. araque furtivo +9d8, ataque mortal (CD 23), encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, evaso, fabricar venenos, furtividade rpida, golpe venenoso, imuni- dade a venenos, maestria em percia (Acrobacia, Enganao, Furtividade, Iniciativa), morte invisvel, sentir armadilhas +2; Fort +11, Ref +16, Von +8 (+10 contra encantamentos); For 16, Des 22, Con 16, 1m 16, Sab II, Car 14. *Nova classe de preStgio, disponvel gratuitamente em www.jamboedirora.com.br. Percias 6- Talentos: Acrobacia +26, Atletismo +23, Diplo- macia +22, Enganao +26, Furtividade +26, Iniciativa +26, Imuio +20, Ladinagem +26, Obter Informao +22, Ofcio (alquimia) +23, Percepo +20; Acerto Crtico Aprimorado (espada curta), Acuidade com Arma, Ataque Furtivo Aprimo- rado, Especializao em Combate, Foco em Percia (Engana- o), Impostor, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, Saque Rpido, Usar Venenos. Equipamento: anel do escudo mental, braadeiras da anna- dura +8, chapu do disfarce, espada da sutileza. Callista II-Sharat UVoc precisa de um favor? Por que no disse logo?" - Callista Il-Sharat Embora a maioria dos plebeus, burgueses, aventureieos e nobres "comuns" veja a alta sociedade de Valkaria como um bando de degenerados, isso no bem verdade. As palavras que os definem so desinteresse e tdio. A elite no precisa se esforar, no parece notar os problemas do mundo e est sem- pre procura de alguma nova diverso (o que no deixa de ser bastante parecido). No entanto, h excees. Atualmente, uma aristocrata vem tomando de assalto a alta sociedade valkariana, atravs do que parece ser bom corao e interesse genuno pelos outros. Seu nome Callista Il-Sharat. Callista uma qareen, uma princesa de uma riqussima tribo do Deserto da Perdio. Curiosa para conhecer O Reina- do, viajou at Valkaria acompanhada de seu squito de guar- das, danarinos, astrlogos, sbios e demais servos. Chegando capital, rapidamente comprou um palacete para si, pagando o preo exorbitante que o proprietrio pedia e ainda lhe dando uma gorjeta. Indignado com o tratamento (uma gorjeta para um no- bre!) o homem que vendeu-lhe a manso convidou-a para um baile - a vingana suprema. L, ele pensava, Callista seria hu- milhada por seus modos rudes e ingenuidade. O nobre plane- java inseri-Ia no Grande Jogo e observar seu esprito ruir. Mas no contava com a generosidade dos qareen. Callista possui o tpico desejo dos meio-gnios de ajudar seus semelhantes. Passou a distribuir favores e feitios livre- mente aos nobres - tornando vrios deles "endividados" para consigo, ainda que ela mesma parea no perceber. Em poucos meses, Callista era uma das jogadoras mais notveis do Grande Jogo, temida por todos, devido a sua generosidade sem segun- das intenes O). Alm disso, ela nunca parece ficar constrangi- da. Alfinetadas e comentrios cidos so recebidos com sorrisos e um ar de incompreenso. Os nobres acham muito difcil hu- milhar algum que genuinamente no parece se importar com sua reputao. A belssima qareen demonstra uma fachada alegre. despre- ocupada e at mesmo um pouco avoada. No d sinais de per- ceber as implicaes de seus favores, ou o que significa quando ajuda igualmente dois rivais. Tambm usa roupas muito reve- ladoras, e alguns "descuidos" fazem com que ainda mais panes de sua anatomia fiquem visveis s vezes (Callista fica corada, ri nervosamente e logo esconde o que foi mostrado, mas o trago est feito). Contudo, j houve uma ou outra suspeita de que isso seja uma farsa elaborada, e que Callista seja na verdade uma planejadora meticulosa, criando uma persona para ascen- der no Grande Jogo. Seja como for, o comportamento de Callista bondoso e altrusta. Ela por vezes apadrinha aventureiros entre a nobreza, fazendo o que pode para com recursos financeiros e contatos. No entanto, igualmente provvel que auxilie quais- quer grupos rivais, desde que eles saibam pedir por favor. Callista Il-Sharat: qareen, Barda 7/Nobre de Valkaria 2, CB; ND 9; tamanho Mdio, des!. 9m; PV 45; CA 19 (+4 nvel, +2 Des, +3 anel de protedo); adaga +5 (ld4+3, 19-20); hab. conhecimento de bardo + 1 O, desejos, empfia, msica de bardo (fascinar, fascinar em massa, suges- to, sugesto em massa), pequenos desejos, resistncia a fogo 5, sangue azul, squito (treinador, tutor) , voo; Fore +7, Ref +10, Von +9; For 9, Des 15, Con 12, 1nt 17, Sab 12, Car 24. Percias 6- Talentos: Acrobacia + 13. Atuao (dana) + 18, Conhecimento (nobreza) +15, Diplomacia +22, Enganao +18, Identificar Magia +19, Intuio +12, Obter Informao +18, Percepo +12; Aparncia Inofensiva. Atraente, Foco em Percia (Diplomacia), Poder Mgico, Riqueza Verdadeira. Magias de Bardo Conhecidas (PM 21; CD do teste de re- sistncia 17 + nvel da magia): O - brilho, detectar magia, glo- bos de luz, mensagem; lo - acalmar animal, armadura arcana, compreender idiomas, criar gua. criar chama, curar ferimmtos leves, disfarce ilusrio, enfeitiar pessoa. mdos flamejantes, nvoa obscurecente; 2 - invisibilidade, pasmar monstro, raio ardente; 3 0 - bota de fogo. Equipamento: anel de protedo +3, manto do carisma +2. Extino "Sinto o cheiro de sua alma imunda. Voc no pertence minha cidade. Leve sua sujeira para o inferno. " -Extino Ningum conhece exatamente as origens dos lefou, os as- sim chamados "meio demnios da Tormenta". So homens e mulheres semelhantes a humanos ou elfos - mas com carac- tersticas aberrantes, lembrando os invasores lefeu. Mais intri- gante ver que vrios lefou j eram adultos mesmo poucos anos depois da chegada da Tempestade Rubra. Caminhando na linha tnue entre Arton e a Tormenta, sanidade e loucu- ra, os lefou podem ser espalhafatosos ou soturnos, heroicos ou monstruosos. Muitas vezes adotam nomes e eptetos exticos. Extino um membro tpico da raa, com apenas um di- ferencial - notou a influncia hedionda da Tormenta dentro de si, e resolveu canaliz-la para algo positivo. Ou quase. Cresceu nas ruas de Valkaria, rfo, sem nunca ter co- nhecido seu pai ou sua me. No sabia o prprio nome, e era chamado por vrios apelidos pelos criminosos. mendigos e ou- ITOS cipos insalubres com quem andava, nas reas miserveis da cidade. Para sobreviver, comeria pequenos delitos e fazia servicinhos aos mais reles bandidos - coisas como vigiar um beco e avisar quando um miliciano chegava. ou transponar narcticos. Impossvel contar quantas vezes foi espancado e maltratado por seus "amigos". Algo nele enervava, tornava os adulros inquietos. Chegou a tentar empregar-se em guildas, tavernas ou casas de famlias, mas todos sentiam certa repug- nncia inexplicvel pelo menino. Esta seria urna histria infeliz, mas no incomum na ca- piraI, se no fosse por um detalhe - o garoto era inteligente e curioso. Aprendeu a ler por conta prpria, e passou a enfiar-se na Biblioteca das Duas Deusas, em busca de resposeas. Enrran- do na adolescncia, passou a envolver-se em brigas violenrssi- mas o tempo {Odo. No sabia explicar sua inadequao e desa- juste. Ainda nem mesmo tinha um nome. Foi nessa poca que encontrou os primeiros (Ornos a respeito da Tormema. Pareceu reconhecer algo. Continuando com seus esmdos, deparou-se com talvez o primeiro pergaminho sobre os lefou. Ento, final- mente, soube o que era. O rapaz entendeu que algo nele era aliengena, nunca iria se adequar realidade anoniana. E parte dele via todas as pessoas (na verdade todas as coisas que no eram ele mesmo) como horr- veis - um reflexo da Tormenta. Mas entendeu que isso era algo maligno. Para controlar-se, precisava rurecionar seus impulsos. Atravs de extraordinrio treinamento mental, medita- o e uma verdadeira lavagem cerebral auto imposta, o jovem convenceu-se de que apenas criminosos eram coisas hediondas que deveriam ser destrudas. Ento forjou para si mesmo uma identidade e um nome: no era mais o garoto que todos cha- mavam do que queriam, que todos pagavam para depredar a cidade. Era Extino, e iria acabar com todo e qualquer crimi- noso em Valkaria. Hoje em dia, Extino usa o dinheiro dos criminosos que mata para financiar sua eterna cruzada contra o crime. Veste mscara e manto negros, pois sabe que os criminosos temem o desconhecido. Hesita antes de confiar em qualquer pessoa, mesmo outros mascarados - sabe que sua natureza aberrante provoca desconforco. Boa parte do submundo caa Extino ativamente. Ele tambm procurado pela milcia - mas sem mul to afinco. um assassino implacvel, mas nunca tocou em um inocente. Por enquanto. Extins:o: lefou Ladino 3/Monge 4/Lenda Urbana 9, LN; NO 16; tamanho Mdio, dd. 12m; PV 127, CA 33 (. 8 nvel, +6 Des, +3 SCXtO sentido, +2 Carapaa, +3 Casca Grossa, + 1 Esquiva); corpo-a-corpo: desarmado +26 (ld8+20, 19-20) ou +24/+24 (ld8+20, 19-20); hab. a noite meu lar, afinidade com a Tormenta, ataque chi (mgico), ataque furtivo +7d6, de- formidade (demes afiados), encontrar armadilhas, evaso apri- morada, furtividade rpida, manto da noice, plantar rumores, punho das sombras, rajada de golpes, reduo de dano 2, sentir armadilhas + 1, sex[Q sentido, sozinho contra a escria, u aje das sombras, vigilante das trevas, vingador sem rosto, viso no escuro; Fort + II, Ref +16, Von +11; For 22, Des 22, Con 16, lnr 13, Sab 16, Car 10. Paias dr Talentos: Acrobacia +30, Adecismo +30, Enga- nao + 19, Furtividade +32, Iniciativa +25, lmimidao +28, Intuio +19, Ladinagem +25. Percepo +22; Acerco Crtico Aprimorado (desarmado), Araque Arordoante (CD 19, 4/dia), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque em Movimemo, Cara- paa, Casca Grossa, Corpo Aberrante, Especializao em Com- bate, Esquiva, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (desarmado). Golpes da Tempestade, Mobilidade, Reflexos de Combate. Equipamento: amuleto dos punhos poderosos +4, manto do morcego, traje das sombras. o Goblin Heri "No subestime nossa comunidade. U - O Goblin Heri Embora existam goblins aventureiros, so raros aqueles que sobrevivem aos grandes perigos e tornam-se heris de res- pei to. Mas h pelo menos um deles que ultrapassou esses limi- tes, uma verdadeira lenda. Ningum conhece seu nome real: ele conhecido apenas como o Heri - ou, entre os humanos, o Goblin Heri. Mesmo sendo um goblin, sua aparncia impressionan- te: mais parece um cavaleiro ou paladino. Usa uma armadura completa com elmo sempre fechado, jamais exibindo o rosto. Na mo direita, carrega uma espada curta (mgica, alguns di- zem) e na outra, um escudo trazendo a face de um lobo. Para completar sua imponncia, o Heri cavalga um imenso lobo (que alguns dizem ser um lobo atroz ou pr-histrico). As histrias sobre a origem do Heri so tantas que torna- se difcil acreditar em qualquer uma. Alguns afirmam que ele um legtimo guerreiro sagrado, ralvez o nico paladino goblin do mundo. OutrOS acham que Graloak, o Deus Menor dos Goblins. Um dos rumores mais difundidos afirma que ele tem uma identidade secreta, como um habitante comum da Favela dos Goblins. A nica coisa inquestionvel sobre o Heri sua nobreza: ele parece sempre empenhado em combater o mal, proteger os fracos e, acima de tudo, punir abusos contra a raa goblin. O Heri parece ser um dos mais convictos inimigos da Aliana Negra. Ele v Thwor Ironflst como um vilo corruptor que est levando sua raa para o mal e desfazendo todo o trabalho de aceitao que ele mesmo e outros aventureiros realizam h anos. A maioria dos humanos duvida da existncia deste perso- nagem, acreditando ser puro fol clore goblinoide. Mas o Heri e suas faanhas so uma inspirao para os goblins aventurei- ros, pri ncipalmeme na Favela. O Goblin Heri. goblin, Paladino de Lena 14, LB; ND 14; tamanho Pequeno, des!. 6m; PV 127; CA 36 (+7 nvel, +1 tamanho, +2 Des, +9 armadura, +5 escudo, +2 armadura da f); corpo-a-corpo: eptUia longa sagrtUia +3 +24 (1 d6+ 15 mais 2d6 contra Malignos, 19-20) ; hab. aura de coragem, bno da justia (arma da f, armadura da f, poder sagrado), cana- lizar energia positiva 3d6, cdigo de conduta, cura pel as mos 4d8+4, destruir o mal S/dia (+4 no ataque, +1 4 no dano, de- tectar o mal, graa divina, montaria sagrada, remover condio (doente, envenenado, fatigado), sade divina, viso no escuro; Forr +16 (+20 comra doenas e venenos), Rcf +13, Von +1 3; For 20, Des 14, Coa 16, ln, 12, Sab 15, Car 18. Percias & Talentos: Adestrar Animais + 21, Cavalgar + 19, Diplomacia +21; Ataque Piedoso, Combate Momado, Foco em Arma (espada longa), Foco em Armadura (pesada), Inves- tida Implacvel , Investida Montada, Surto Heroico. Equipamento: armadura completa de mitral, escudo pesado cegante +3, es- pada longa sagmda +3. O Lobo: animal 12, N; tamanho Mdio, desl. 12m; PV 96; CA 22 (+6 nvel, +3 Des, +3 natural); corpo-a- corpo: mordida +1 7 (I d8+10. 19-20); hab. faro, viso na penumbra; Forr +11, Ref +11, Von +7; For 18, Des 16, Con 16, ln, 2, Sab 12, Car 6. Pendas & Talentos: Percep- o + 16; Acerto Crtico Apri- morado (mordida), Arma Natural Aprimorada (mor- dida), Armadura Natural Aprimorada, Ataque Podero- so, Foco em Arma (mordida), Vitalidade. Haramaki, Samurai de Tamu-ra "Voc derrotou. Devitorbnm! Ele era bom, mas eu. sou superior!" -Harmnaki Alm de ser um honorvel samu- rai vindo da dismme ilha de Tamu-ra, Haramak.i tambm o Senhor da Ar- madura de Prata, Portador da Sagrada Katana, Guerreiro da Primeira Tradio Samurai, Al uno Primeiro do Templo da Montanha Invencvel , Obediente ao Cdigo do Bushido, Esrudioso da Ane Secreta do Imperador Drago, Defensor do Palcio Eterno de Tekametsu, Servo de Lin-Wu o Samurai de Sangue, Dcima Oitava Gerao do Cl do Leo Dourado, Alma-Anci das Sete Luzes da Estrela UItra, Vice-Campeo do Kombate Mortal de Tsung-Shang, Mestre no Estilo do Tigre Raivoso, Especialista no Golpe da Espada Danarina, Expert na Tcnica do Macaco Louco, Terceiro Desafiance da Gara Verde e Dcimo Oitavo Zelador dos Jardins de Kasumi, entre outrOS ttulos que ele prprio no se cansa de citar. Aps perder seu mestre durante a chegada da Tormenta e testemunhar o ataque dos demnios sua terra natal, Hara- maki teve o mesmo destino de quase todos que sobreviveram ao massacre - ficou louco. Passou a sofrer de distrbios men- tais e demorou anos para se recuperar (embora muitos acredi- tem que ele jamais se recuperou). Hoje em dia ele acredita que seu destino destruir a Tormenta. Lutar na Arena Imperial foi o modo que ele encontrou para aperfeioar sua tcnica e se preparar para dia em que fi nalmente enfrentar seu destino. Haramaki, Samurai de Tamu- ca: humano, Samurai 8, LN; ND 8; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 71; CA22 (+4 nvel, +3 Des, +5 armadu- ra); corpo-a-corpo: katana eltrica +3 +1 5 (ld10+13 mais Id6 de e1etrici- dadc, 17-20); hab. griw de kiai, olhar assustador; Fort +8, Ref +8, Von +8; For 16, Des 18, Con 14, Int 11, Sab 14, Car 10. Percias & Talentos: Acrobacia +12, Adetismo +11 , Cavalgar +15, Conhecimento (nobre7..a) + 11, Ini- ciativa +19, Intimidao + 15; Acerto Crtico Aprimorado (katana), Ataque Poderoso, Combate Montado, Foco em Arma (katana), Foco em Percia (I niciativa), Foco em Percia (Intimi- dao), Golpe com Duas Mos, Sa- que Rpido. Trespassar. Usar Arma Extica (katana). Equipammto: couraa obra- prima, katana eltrica +3. Loriane, a Estrela ctOusam ficar elltre mim e meu oponente? No h j eito melhor de encontrar a morte!" - Loriane Loriane teve uma vida marcada pela carncia. Nasceu oa cidade lfi.- ca de Lenrienn, muito ames de sua destruio pela Aliana Negra dos goblinoides. Violentada por assaltan- tes humanos, sua me no consegui u vencer a mgoa e aceirar a criana: pouco depois do parto, abandonou o beb nas pro- ximidades de Khalifor, uma cidade fort ificada dos humanos. Os soldados de um pequeno posto avanado de Khalifor resolveram criar a meio-eIfa - mais como mascote que como criana. D e . ~ d e pequena era forada a trabalhar, limpando a torre, preparando comida e fazendo outras tarefas domsdcas. Os cavalos eram seus nicos amigos. Um dia, cansada de tudo, roubou um deles e fugiu para o norte. ., Loriane deixou Lamnor e rumou at Valkaria. Por saber ITatar de armas. armaduras e animais, acabou conseguindo emprego e moradia como ajudame do ano ferrei ro-mestre da Arena Imperial. E ali descobriu a grande paixo de sua vida: ser uma gladiadora. Sua ascenso foi difcil. Apesar dos treinos dirios e de sua beleza e carisma narurais, os organizadores dos torneios relutavam em ter uma gladiadora mulher - e ainda meio-elfa! Um dia, em profunda depresso, Loriane foi visitada por uma estranha e bela mulher em manto negro. No era nin- gum menos que a feiceira Raven Blackmoon. Recebeu uma proposta: seria colocada na Are- na - em troca de um favor. Loriane aceitou mais rpido do que se- ria prudeme. Durante o prximo espetculo, teve chance de se apresentar, e sua atuao foi espantosamente bem recebida. A partir de ento, ganhou mais e mais fs. Suas luras tinham cada vez mais espectadores, sua Fama atravessou o continente. Loriane agora uma esrrela de primeira grandeza. Privada de carinho e conta- to humano durante roda a vida, hoje Loriane precisa de flores e aplausos tanto quanto um vi- ciado precisa de drogas. Esse o nico tipo de amor que ela co- nhece. Sua felicidade seria completa, no fosse a lembrana da promessa que fez a Raven: Loriane ainda no sabe que ripo de favor ser exigi- do, e teme que seja um preo alto demais. Loriane rambm recebeu de Raven um ptesente intrigante: um encantador unicrnio, que imedia- tamente cativou a gladiadora. Ra- ven no teve receios em revelar que aquilo era um ripo de garantia. Para conservar a amizade do animal, 1...0- riane deve permanecer virgem - coisa apa- rememente necessria aos planos da feiriceira, sejam quais forem. Incapaz de rejeicar a amizade do unicrnio, hoje Loriane se apresenta com ele na are- na, atraindo ainda mais pbl ico com a nova atrao. Loriane, a Estrela: meio-elfa, Swashbuck.l er 5/Gladiador Imperial 5, NB; NO 10; tamanho Mdio, des!. 9m; PV 77; CA 33 (+5 nvel, +5 Des, +8 autoconfiana, +5 armadura); corpo-a-corpo: tridente da velocidade +2 + 16 (I d8+ 1 0, 19-20) ou +111+11 (ld8+10, 19-20) ou +24 (derrubar); h.b. arma- dura sumria, amoconfiana, evaso, fs, favorito da muhido, presena paralisante, rugido das massas, viso na penumbra; Forr +7. Ref +12, Von +5 (+7 contra encantamentos); For 16, Des 21, Con 15, l n( 13, Sab 11, Car 22. Percias & Talentos: Acrobacia + 18, Atletismo + 16, Aruao +19, Caval- gar + 18, Enganao + 19, Iniciativa +24, Percepo +7; Acerto Crtico Aprimorado (tri- deme), Acuidade com Ar- ma, Celebridade, Derrubar Aprimotado, Especializao em Combate. Fintar Aprimorado, Foco em Arma (trideme), Iniciativa Apri- morada, Refl exos de Combate, Torci- da, Usar Arma Exdca (rede). Equipamento: armadura sumria, tridente da +2. o Unicrnio "Nome? No, ele no pre- cisa de um nome! Ele sempre sabe quando estou falando com ele! No , meu menino lin- coisa fofa da mame?" -Loriane o unicrnio uma das turas mais nobres e puras de Arton. Tem a aparncia de um grande ca- valo branco com um nico chifre dourado e espiralado nascendo na fronte. Mui to raros, podem ser encontrados apenas em bosques e florestas remotas. Uma lenda diz que ver um bando destes animais pode purificar total- mente a alma, e talvez at remover uma maldio. So criaturas muito ariscas. sendo praticamente impossvel capturar ou mesmo aproximar-se de um deles - mas tambm tm bom corao, poden- do socorrer pessoas necessitadas com seu poder de cura ou teletransporre. Um unicrnio nunca vai se envolver em com- bates; qualquer sinal rTnirno de agresso faz a criarura fugir. a unicrnio que serve de montaria a Loriane no to as- sustadio, chegando a participar de combates na arena - mas jamais sem a companhia de sua dona. Ele nunca recebeu um nome: Loriane o chama simplesmente de "menino". "querido" e outros rratamemos afetuosos. O faro de que estas criaturas acei- tam ser cavalgadas apenas por mulheres virgens torna pblica a condio pura da gladiadora, fazendo-a ainda mais querida e desejada pelo pblico. Ela, por outro lado, mantm-se distante de qualquer romance, temendo perder seu precioso amigo. O Unicrnio: monstro 6, CB; ND 4; tamanho Grande (comprido), des!. 18m; PV 66, CA 19 (+3 nvel, -1 tamanho, +3 Des, +4 natural); corpo-a-corpo: chifre +12 (ld8+11) ou chifre +10 (ld8+11) e cascos +7 (ld8+8); hab. chifre, crculo mdgico contra o mal, detectar o mal, empatia selvagem, faro, imunidade a encamamentos e venenos, teletransporte, viso na penumbra; FOI[ + 1 O, Ref +8, Von +8; For 21, Des 17, Con 21, Int 10, Sab 21, Car 24. Percias 6- Talentos: Furtividade +12, Percepo +14, So- brevivncia + 14; Ataques Mltiplos, Prontido, Treino em Pe- rcia (Sobrevivncia). Chifte: o chifre do unicrnio considerado uma arma m- gica +3. Alm disso, possui 10 PM, que podem ser usados nas magias curar ferimentos leves, curar ferimentos graves, remover do- enas e remover veneno. Os PM so recuperados a cada manh. Crculo Mdgico contra o Ma! (M): um unicrnio est per- manentemente sob efeito da magia crculo mgico contra o mal, fornecendo +2 na CA e nos testes de resistncia contra criaturas Malignas para o unicrnio e quaisquer criaturas a at 3m dcle. Detectar o Mal (M): um unicrnio est permanentemente sob efeito da magia detectar o mal. Empatia Selvagem: um unicrnio pode fazer tesres de Di- plomacia (bnus de +9) contra animais. Teletransporte (M): uma vez por dia, um unicrnio pode lanar teletransporte para alcanar qualquer lugar dentro de sua floresta. Esta habilidade s6 pode ser usada se o unicrnio esti- ver dentro de sua floresta. Lorde Niebling, o nico Gnomo do Mundo c'Pegueessachavedefendasim?agoraestquaseprontofiqu elongeporquepodeexplodir. " - Lorde Niebling Nieblingscharphittlestonenngeralonefauchard um dos cidados mais ilustres e excmricos de Valkaria, e provavel- mente de toda Arton - o nico gnomo conhecido no mundo. Ningum sabe ao certo de onde ele veio. Chamado de Niebling (para facilitar a pronncia pelos hu- manos pouco familiares s particularidades da lngua gnmica), o velho gnomo se diverte inventando inmeras explicaes para sua chegada a Arton, Ningum nunca ouviu duas verses iguais dessa histria. Sabe-se apenas que Niebling chegou a Valkaria arrastando uma carroa cheia de bugigangas e insrrumentos que ningum antes conhecia, e estabeleceu-se em uma casa distante do centro urbano. A presena do estranho pequenino no demo- rou a chamar a ateno do ento Rei-Imperador Thormy. Levado pelo Protetorado do Reino para o Palcio Impe- rial, Niebling explicou que era um "inventor"; algum que cria mquinas, mecanismos e outros utenslios de grande utilida- de. Intrigado, Thormy props um desafio: ele deveria observar Valkaria por sete dias e sete noites. Ento, escolher um proble- ma da cidade e solucion-lo com um invento. Niebling aceitou a tarefa, e passou a vagar pela cidade. No final do sexto dia, j encarava a possibilidade de perder o desafio, pois nada parecia capaz de impressionar o rei - at que lanou um olhar casual aos cus, e presenciou a chegada de Vectora, o Mercado nas Nuvens. O gnomo se aproximou do lugar onde as pessoas "ascendiam" ao mercado, e notou uma coisa: quem no tinha uma momaria alada ou era incapaz de fazer magia por si prprio tinha que pagar magos ou baloeiros goblins (o que no era exatamente muito seguro). Essa dificul- dade limitava o acesso cidade voadora. No dia seguinte, Niebling levou sua ideia ao Rei Thormy. Assim se deu a construo do primeiro "ancoradouro" para Vec- tora, com sistemas de gndolas para rransportar cidados ao Mercado nas Nuvens de forma segura e barata. Ento Lorde Nie- bling mudou-se para o Palcio Imperial, como parte da corte do Rei-Imperador. Entretanto, recusou a "vida de lorde" e pediu um enorme laboratrio, onde pudesse montar e testar seus inventos. Ainda reside l, depois da ascenso da Ra,jnha-Imperatriz. Normalmente Niebling gasta a maior parte do tempo de- senhando e momando engenhocas de pouca utilidade, aparen- temente para seu prprio prazer. Entretanto, seu mtodo de criao to catico que nem isso pode ser afirmado com cer- teza. Mais de uma vez j se viu o gnomo combinar duas omras mquinas de utilidades diferentes (ou sem utilidade nenhuma) para mOntar uma terceira, digna de nota. Certa vez juntou um metrnomo, um quebra-nozes e um pato mecnico, resultan- do num bizarro (e extremamente barulhento) despertador. A grande revoluo que se esperava com as invenes de Lorde Niebling jamais aconteceu. Sabe-se que Niebling tem inmeros projetos, mas ele se mostra rdutante em coloc-los em prtica, por um motivo que prefere no revelar. Niebling mais baixo que um ano, tem barbas ruivas e calvo. Geralmente est fumando cachimbo e adora usar rou- pas coloridas - embora estejam quase sempre sujas de graxa. Niebling tambm fala muito rpido, mas vem se acostumando com a "lentido" da lngua humana. Lorde Niebling, o nico Gnomo do Mundo: gnomo, Plebeu 11, CB; ND 5; tamanho Pequeno, des!. 6m; PV 66; CA 18 (+5 nvel, +1 tamanho, +2 Des); corpo-a-corpo: desar- mado +9 (ld2+5); hab. +4 na CA contra criaturas de tamanho Grande ou maior, falar com animais, magias de gnomo, viso na penumbra; Fort +8, Ref +7, Von +9; For la, Des 14, Con 16, 1m 24, Sab 15, Car 15. Percias 6- Talentos: Conhecimento (engenharia) +25, Di- plomacia + 16, Intuio +20, Ladinagem + 16, Ofcio (alquimia) +27, Ofcio (alvenaria) +23, Ofcio (carpintaria) +23, Ofcio (metalurgia) +27, Percepo +16; Criar Obra-Prima, Diligente, Foco em Percia (Conhecimemo [engenharia]), Foco em Percia (Ofcio [metalurgia]), Prontido, Vontade de Ferro. Equipamento: kit de arteso obra-prima. Paollus, Irmo Mais Velho da Companhia dos Irmos C.ff.s pessoas tm problemllS. Eu apresento solues. " -Paollus AI. grandes irmandades criminosas de Valkaria so lide- radas por homens e mulheres cruis e poderosos. Ningum conhece com detalhes seu passado (aqueles que conheciam fo- ram silenciados), mas voc pode encontrar suas descries no Captulo 2. Aqui esto as estatsticas de jogo de Paollus, o lder da Companhia dos Irmos - a mais antiga, tradicional e perigosa irmandade da capitaL PaoUus, Irmo Mais Velho da Companhia dos Irmos: meio-elfo, Ladino 3/Guerreiro 4/Ca- pito das Irmandades 10, NM: ND 17: tamanho Mdio, des!. 6m; PV 129: CA 37 (+8 nvel, +5 Des, +3 Sab, +7 armadura, +4 anel de pro- teo); corpo-a-corpo: de- sarmado +24 (ld4+16): distncia: ba/estra da exploso flamejante +4 com virotes de ada- mante +26 (3d6+27 mais 1 d6 de fogo, I 9- 20); hab. ataque furtivo +7d8, ataque incapacitan- te, encontrar armadilhas, evaso, fachada, favores da famlia, irmos mais novos, oferta irrecusvel, quebrar pernas, sagacida- de das ruas, sentir armadi- lhas + 1, temor, viso na penum- bra: Fort +11, Ref +15, Von +11 (+13 contra encantamentos); For 26, Des 20, Con 16, 1m 12, Sab 16, Car 13. Percias & Talentos: Acrobacia +22, Atletismo +22, Conhecimento (local - Valkaria) +21, Enganao +2 1, Furrividade +22, Iniciativa +28, Intimidao +21, Intuio +23, Obter Informao +21, Per- cepo +25; Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Furtivo Aprimorado, Briga de Rua, Es- pecializao em Arma (balesrra), Extorso Cruel, Foco em Arma (balestra), Iniciativa Aprimorada, Membro de Irmandade, Na Mosca, Rapidez de Recarga (balestra), Tiro Certeiro, Tiro Preci- so, Usar Arma Extica (balestra), Usar Armaduras Mdias. l:.quipamento: anel de proteo +4, balestra da exploso fla- mejante +4 com virotes de adamante, cinto de fora +6, couraa de mitral da camuflagem +2. Raven Blackmoon "No fique a parado me olhando. Sim, sou eu mesma, mas temos uma misso 4 cumprir. " -Raven Blackmoon Pouca coisa se sabe sobre o passado da sombria feiticeira Raven Blackmoon. Vinda de local desconhecido, ela se ins- talou em uma moradia discreta na parte velha de Valkaria. Ali, construiu um pequeno laboratrio, que na verdade bem maior do que parece - pois seus corredores
se estendem pelo subterrneo. Apesar dos mgicos que todos , '0\ tIr em seu lar, poucos ousam mvadl-Io . . 'J Correm rumores de que o laboratrio : protegido por um demnio sobrena- I I tural, amante da bruxa. A aparn- cia da feiti- ceira , no m- nimo, fasci nante. Apesar dos quase cem anos, ainda pa- rece jovem e saudvel - consequncia de seu parentesco lflco. Exibe longos cabelos negros, olhos castanho-escuros e, muitas vezes, pinturas exticas volta dos olhos. Du- rante as raras vezes em que vista fora de seu laboratrio, usa sobre os om- bros um belo manto negro ou cinza-azulado que esvoaa ao vento. Sob o mamo veste fi- nas joias de ouro ... E mais nada. A beleza atordoante de Raven no contribui para reduzir o temor que rodos sen- tem a seu respeito. Poucas pessoas chegaram a ouvir sua voz, e nenhuma conhece suas reais intenes. Por vezes, ela acompanha aventureiros em suas viagens. Nas tavernas de Valkaria, quando um grupo de heris planeja uma expedio, Ra- ven pode, a qualquer momento, sentar-se a sua mesa e dizer: "Partimos ao amanhe- cer. Estejam prontos". Uma vez in- cluda no grupo, ajuda os heris em sua misso - mas sem revelar se faz isso por simples altrusmo ou visando interesses prprios. Uma das histrias mais assustadoras a respeito de Ravcn diz que, no passado, ela fez um acordo com uma entidade do Plano Elemenral do Ar. Recebeu dela condies para invocar um dementai do ar chamado Slinn, que ela pode comandar livremente. Em troca desse precioso servo, a entidade exige que Raven esteja a sua disposio para cumprir tarefas diversas no Plano Material - coisas como encontrar itens mgicos ou derrotar inimigos. Geralmente, Slinn protege o laboratrio da maga durante sua ausncia, mas, s vezes, tambm a acompa- nha. Raven e Slinn no so amantes, como afirmam os boatos, mas sua amizade ntima algo bem prximo disso. Raven 8lackmoon: meio-elfa, Maga 12, N; NO 12; ta- manho Mdio, des!. 9m; PV 78, CA 17 (+6 nvel, +1 Des), corpo-a-corpo: adaga de mitral obra-prima +8 (Id4+7, 18-20); hab. irem de poder (adaga), viso na penumbra; Forr +9, Ref +7, Von +11, For 13, Des 13 Con 16, lnt 19, Sab 17, Car 15. Percias dr TaLentos: Conheci mento (arcano) +19, Conhe- cimento (religio) + 19, Conhecimento (hisrria) + 19, En- ganao + 17, Ofcio (alquimia) + 19, Identificar Magia +21, Percepo + 19; Arraente, Esquiva, Foco em Magia (enfeitiar monstro), Magia Silenciosa, Magias em Combate, Poder Mgi- co x3, Promido, ViraJidade. Magias de Mago Conhecidas: O - abrir!ftchar, consertar, detectar magia, ler magias, mensagem; l o - alarme, amwdura arcaM, causar medo, ((rrar portas, disco flutuante, disfarce iLu- srio, enfeitiar pessoa, escudo arcaM, msseis mgicos; 2 0 - ar- rombar, crnio voador de Viadisiav, invisibilidade, ver o invisvel:, 3 - dissipar magia, esfera de invisibilidade, imobilizar pessoa, sugesto (CD 19); 4 - drenar temporrio, enfeitiar monstro, medo, tentdcuLos negros; 5 - imobilizar monstro, metamorfose trrida, remover encantamento, similaridade; 6 - andar nas sombras, corrente de relmpagos, despistar, invocar monstro I7. Magias de Mago Preparadas (PM 44, CD do teste de resis- rncia 14 + nvel da magia): 1 - armadura arcana, enfeitiar pessoa, msseis mdgicos (4); 2 - crnio voador de Vladislav (2); 3 - esfera de invisibilidade, imobilizar pessoa, sugesto; 4 - enfeitiar monstro (CD 20), medo; 5 - imobiliZdr monstro; 6 invocar monstro VI. Equipamento: adaga de mitral obra-prima, boftr cristal. Rolf Thrundarimm, Sargento da Milcia t'Desta vez voc foi longe demais! No meu quartel, todos respeitam o regulamento, entendeu? Entregue seu distintivo agora!" - Rolf 1hrundarimm, para mais um miliciano que 'Jaz justia com suas prprias mios" Ningum sabe quem foi o primeiro membro da famlia Thrundarimm. a fazer parte da milcia de Valkaria. Bem, na verdade Rolf sabe, e conta a histria sempre que tem oportuni- dade - mas ningum se dispe a ouvir. Os anes da fam lia Thrundarimm vieram a Valkaria sculos atrs, em busca de uma vida melhor. Corno muitos imigrames, estabeleceram-se rapidameme e procuraram se ade- quar da melhor forma possvel ao novo lar. Hoje em dia, o cl numeroso e tem razes profundas na capital do Reinado. Em quase tOdas as geraes da famlia h pelo menos um miliciano, um clrigo de Valkaria e um "desgarrado" que se envolve com O crime ou com grupos de aventureiros. A gerao de Rolf no exceo - ele eoerou para a milcia muito jovem, como patrulheiro, e ascendeu ar o comando de seu prprio quartel. Um de seus irmos administra um templo num bairro afastado, e o terceiro um "vagabundo imprestvel" (de acordo com o prpri o Rolf), sempre metido em planos fracassados para enriquecer. Rolf um tradicionalista - no apegado s tradies ans, mas aos cosrumes e modos de Valkaria e da milcia. No gosta de justiceiros mascarados e torce o na.riz para aventureiros. Quaisquer milicianos insubordinados em seu quartel so submetidos a uma rorrente de improprios e gri - tos - mas o sargento cuida de seus homens, e j apoiou muitas vezes os "jovens tresloucados". Rolframbm incor- ruptvel e intolerante com o crime. J recebeu propostas das irmandades que reriam rendido-lhe fortunas, mas nunca se quer pensou em aceit-las (mais de uma vez prendendo O va- gabundo que tenrava corromp-lo e ainda tinha a pachorra de chamar a si mesmo de capito!). Seus superiores descon- fiam do ano, pois ele no pode ser comprado ou silenciado. AJguns dizem que os capites da mil cia esperam a menor desculpa para expulsar Rolf, subsrituindo-o por algum mais malevel (e inescrupuloso). Rolf casado e tem dois filhos. J escolheu qual dos dois ser miliciano e qual ser clrigo. No quer um terceiro, pois acredita piamente que a "maldio" far com que seja urna ove- lha negra. No entanto, recentemente sua esposa tem reclamado de enjoas ... Seu nico vcio so os charutos halAings que ele fuma sem cessar, mastigando-os furiosamente quando est ner- voso. Quando se depara com um problema ou dor de cabea, afirma que " dessa vez que a minha barba vai cair!". Apesar de preferir fazer as coisas do modo mais correra, segundo os regulamentos, Rolf no dispensa a ajuda de aven- rureiros quando necessrio (apenas garante que eles iro ouvir algumas verdades sobre como deveriam arranjar um emprego deceme). E, por mais que discorde de algum, nunca ir pre- judicar um cidado honrado por uma diferena de opinio. O que Rolf no sabe (e que finalmente poderia fazer com que sua barba casse) que seu irmo "vagabundo" na verdade um aventureiro mascarado. Rolf 1hrundarimm, Sargento da Milcia: ano, Guer- reiro 6, LB, ND 6, tamanho Mdio, des\. 6m, PV 75; CA 18 (+3 nvel, +5 armadura); corpo-a-corpo: machado ano de adam ante obra-prima +1 2 (2d8+9, x3); hab. +4 na CA contra criaturas de tamanho Grande ou maior, +4 nos testes de resis- rncia contra venenos e magia, viso no escuro; Fort + J O, Ref +3, Von +5, For 18, Des 10, Con 21, Int 12, Sab 14, Car 13. Percias dr Talentos: Conhecimento (local - Valkaria) +10, Diplomacia +9, Iniciariva +3, Imimidao +15, Ofcio (mil ciano) + 10, Percepo + 10; Comandar, Especializao em Arma (machado ano) , Foco em Arma (machado ano), Miliciano, Prontido, Terreno Familiar (Val karia), Treino em Percia (Conhecimento [Iocal - ValkariaJ). Equipamento: couraa obra-prima, distintivo da milcia, machado ano de adamante obra-prima. Shivara Sharpblade, Rainha-Imperatriz, Soberana de Deheon, Trebuck e Yuden "Beber vinho? Deveramos estar lutando. Deveramos estar bebendo o sangue de!esr - Shivara Sharpblade Filha de Althar, o antigo regente de Trebuck, e sua esposa, Valanya, Shivara cresceu em tempos de calmaria. O reino pas- sava por um perodo de prosperidade, e Shivara recebeu uma educao completa, fornecida pelos melhores tutores do reino. Ao mesmo tempo, aprendeu com seu pai a tratar seus empre- gados como iguais. Sabia que, apesar de serem divididos entre nobres e plebeus, rodos eram filhos de Trebuck. Mesmo com tudo isso, Althar preocupava-se com o fu- (Uro da filha. No queria que Shivara fosse pega despreparada quando chegasse a hora de assumir o trono de Trebuck e empu- nhar Carthalkhan, a Espada Cristalina, smbolo da famlia real Sharpblade. Assim, quando a filha completou dezessete anos, Althar despachou-a numa viagem secreta por todo o Reina- do. Sendo uma aventureira e batalhando por sua vida rodos os dias, da seria capaz de reinar com sabedoria. Seis anos haviam se passado desde que Lady Shivara havia partido, quando a Tormenta surgiu na margem do Rio dos Deu- ses oposta a Trebuck. As tropas foram colocadas em estado de alerta, e acampamentos foram estabelecidos nas proximidades do rio. Althar acabou morrendo nwn ataque lefeu, e Shivara voltou para casa, assumindo o trono que quase foi usurpado por nobres inescrupulosos. Passou a governar com sabedoria, conquistando o amor do povo. No entanto, a ameaa da Tormenta permanecia. Quando a Tempestade Rubra atacou o Forte Amarid, to- mando-o e corrompendo-o, Shivara sabia que precisava tomar uma providncia. Em uma longa srie de acordos e manobras diplomticas, criou o Exrcito do Reinado, composto por tfO- pas de todas as naes da coalizo. O Exrcito enfrentou a Tor- menta, juntamente com alguns dos maiores heris de Arton, mas foi vencido. A rainha guerreira no triunfara, mas lutara junto com todos, e obtivera para sempre o respeito de nobres e plebeus de todo o continente. Shivara continuou empenhada na luta contra a Tormema - Trebuck sentia a ameaa da tempestade mais do que qual- quer Outro reino. Quando o Exrciro do Reinado ameaava se desmantelar devido a disputas internas, a rainha casou-se com o regente do reino militarista de Yuden (que ela desprezava, mas que possua enorme poderio blico). Assim, passou a governar dois reinos - junto com o marido. Quando este tentou usurpar o trono do Rei-Imperador Thormy, acabou humilhado e banido. Shivara rornou-se ento nica governante de Yuden e Trebuck. Seu poder crescia, e tambm o respeito e amor de todos no Reinado. Sempre ativa na luta contra a Tormenta, auxiliando heris e aventureiros, Shivara nunca foi distante como outros regentes, nunca manteve-se em posio confortvel. Quan- do os minotauros atacaram o Reinado nas Guerras Turicas, o Rei-Imperador Thormy rendeu-se e entregou-se como pri- sioneiro pata impedir um massacre em Valkaria. Abdicou do trono em favor de Shivara Sharpblade. A Rainha-Imperatriz agora a pessoa com maior poder po- lcico em Arton - e tambm com mais problemas. Todos os olhos esto sobre Shivara, e todos esperam sua liderana. At agora, Lad] Shivata Sharpblade mostrou-se digna das mltiplas coroas, uma governante enrgica e decidida. claro que muitas pessoas (desde nobres at yudenianos revoltados, viles ameaa- dos e servos da Tormenta) odeiam-na com rodas as foras. Shivara Sharpblade, Rainha-Imperatriz, Soberana de Deheon, Trebuck e Yuden: humana Barda 4/Guerreira 14, LB; ND 18; tamanho Mdio, des!. 6m; PV 133; CA 39 (+9 nvel, +3 Des, +10 armadura, +7 ear); corpo-a-corpo: Car- thalkhan +27 (ld8+20, mais 2d6 contra criaturas Caticas, 15- 20) ou Carthalkhan +22/+22 (Id8+20, mais 2d6 contra cria- turas Caticas, 15-20); hab. conhecimento de bardo, inspirar coragem maior; Forr +20, Ref +19, Von +21; For 23, Des 16, Con 14, 1m 16, Sab 20, Car 25. Percias 6- Talentos: Atuao (oratria) +28, Cavalgar +24, Conhecimento (nobreza) +24, Diplomacia +28, Intimidao +28, Iniciativa +24, Intuio +26, Percepo +26; Ataque Du- plo (espada longa), Ataque em Movimento, Ataque Giratrio, Ataque Poderoso, Atraente, Comandar, Especializao em Arma (espada longa), Especializao em Armadura (pesadas), Especia- lizao em Combate, Esquiva, Foco em Arma (espada longa), Foco em Armadura (pesadas), Liderana (seguidores), Mobili- dade, Persuasivo, Surto Heroico, Trespassar, Vontade de Ferro. Inspirar Coragem Maior: com um discurso inflamado, Shi- vara fornece um bnus de +3 nas jogadas de ataque e dano e nos testes de resistncia contra medo para todos os aliados den- tro de 9m. Usar esta habilidade uma ao padro, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada quatro vezes por dia. Magias de Bardo Conhecidas (PM 14; CD do teste de re- sistncia 17 + nvel da magia): O-mensagem, pasmar, orienta- o, virtude; lo - ataque certeiro, auxlio divino, bno, causar medo, comandar, compreender idiomas, curar ferimentos leves, enfeitiar pessoa, escudo da f, remover medo; 2 - curar feri- mentos moderados, esplendor da dguia. Equipamento: Armadura da Liberdade, Carthalkhan, cinto de fora +6, Coroa Imperial, medalho de Lena. Como Rainha- Imperatriz, Shivara possui mais acesso a recursos que quase qualquer outra pessoa em Arton. Os itens acima so aqueles que ela normalmente usa, mas ela pode estar com outros, de acordo com a situao. Armadura da Liberdade: meia annadura de mitral da ca- muflagem e da invulnerabilidade +3. O usurio fica continua- mente sob efeito da magia movimentao livre. Carthalkhan, a Espada Cristalina: espada longa de mitral afiada e axiomtica +3. Coroa Imperial: veja a descrio deste artefato no Captulo 3. As estatsticas de Shivara j levam em conta os modificadores da Coroa Imperial. o Do o o Open Game License OPEN GAME LICENSE Version 1.0. The following text is the property of Wizards of me Coast, loc. and is Copyright 2000 Wizards of rhe Coast, Inc ("Wizards"). AJI Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Conrributors" means rhe copyright andl ar trademark owners who have contrlbutoo Opeo Game Contem; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including de- fivative works and translations (including imo orher compurer lao- guages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvemenr, compilarian, abridgmem or other form in which an existing work may be recast, transformed ar adapted; Cc) "Discribute" means to reproduce, license, rcnt, lease, seU, broadcast, publidy display, transmit or omerwise distribute; (d)"Open Game Contem" means me game mechanic and includes the merhods, procedurcs, processes and rourines to me extem such comem does not embody me Product Identiry and is an enhancemem over me prior art and any additional contem dearly identified as Open Game Comem by the Contributor, and means any work covered by mis License, including translations and derivative works under copyright law, bur specifically exdudes Product Identiry. (e) "Product Idemity" means product and product line names, logos and idenrifying marks including trade dress; artifaCts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elemencs, dialogue, incidenrs, language, artwork, sym- boIs, designs, depictions, likenesscs, formars, poses, conceprs, themes and graphic, photographic and other visual or audio represemations; names and descriptions of characters, spells, enchantmenrs, personali- des, teams, personas, likenesses and special abilides; pIaces, locations, environments, creatures, equipment, magicaI or supernatural abilities or effecrs, logos, symboIs, or graphic designs; and any other tradema- rk ar regisrered trademark dearIy identified as Product idemity by the owner of me Producr Identity, and which specifically exdudes the Open Game Contem; (E) "Trademark" means rhe logos, names, mark, sign, morto, designs thar are used by a Contribueor to iden- tifY itself ar its products ar the associated products contributed to the Open Game License by me Contributor (g) "Use", "Used" ar "Using" means to use, Distribute, copy, edit, formae, modif)r, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Contento (h) "You" ar "Your" means me licensee in terms of mis agreement. 2. lhe License: This License applies to any Open Game Con- tem that contains a notice indicating mat the Open Game Contem may only be Used under and in terms of this License. Vou musr affix such a notice to aoy Opeo Game Contem thar yOli Use. No terms may be added ro or subtracted from this License except as described by the License itself. No omer terms ar conditions may be applied to any Open Game Comem distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using che Open Game Con- tem Vou indicate Your acceptanee of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: ln consideration for agreeing to use this License, the Comributors gram Vou a petpetuaI, worl- dwide, royalty-free, non-exdusive license with the exact tcrms of this License to Use, the Opeo Game Comem. 5. Representation of Authority to Contribute: If Vou are comributing original material as Open Game Comem, Vou repre- sem mat Your Comributions are Your original creation and/ ar You have suffident rights to gram the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Cop}Tight: You must update the CO- PYRIGHT NOTICE portion of rhis License to inc\ude me exact text of the COPYR1GHTNOTICE of any Open Game Contem Vou are copying, modifYing or distributing, and Vou must add the tide, the copyright date, and the eopyright holder's name to me COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Comem you Distribute. 7. Use ofProduct Identity: Vou agree nor to Use any Product Identity, induding as an indication as to compatibi!ity, exeept as ex- ptessly licensed in anorher, independent Agreemem with the owner of each elemem of that Producr Idemity. Vou agree not to indicate compatibility ar co-adaptabiliry wim any Trademark ar Registered Trademark in conjuncrion with a work containing Opeo Game Comem exeept as expressly licensed in anomer, independent Agre- emem with the owner of such Trademark ar Registered Trademark. The use of any Producr Identicy in Open Game Contem does not constitute a challenge to the ownership ofthat Producr Identity. The owner of any Product Identicy used in Opcn Game Content shall recain alI rights, tide and intetest in and to that Product Identity. 8. Identincation: If yOli distribute Opeo Game Comem Vou must clear1y indicare which portions of the work that you are dis- triburing are Opeo Game Comento 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. Vou may use any aumorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this Lieense: Vou MUST include a copy of this License with every copy of me Open Game Contem Vou Distribute. 11. Use of Contributor Credits: Vou may not market ar ad- vertise the Opeo Game Content using the name of any Contributor unless Vou have written permission from the Contribueor to do soo 12. lnability to Comply: If ir is impossible for Vou to com- ply with any of the terms of this License with respeet to some or ali of the Open Game Comem due to statute, judicial order, or governmemal regulation meo You may not Use any Open Game Material so affectcd. 13. TerDnation: This License will terminate automaticalIy if You fail to eomply with all terms herein and fai! to cure such breaeh within 30 days ofbecoming aware of the breach. MI subli- eenses shalI survive the rermination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extem necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Gpen Game Deeme v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coasr,Inc. Tormenta RPG, Copyright 2010, Jamb Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassara, Rogrio Sa- ladino, Guilherme Dei SvaIdi e J .M. Trevisan. O material a seguir onsiderado Identidade do Produ- to: todos os termos teferentes ao cenrio de Tormenta, incluindo nomes e descries de personagens, deuses, lugares e fenmenos, e todas as ilustraes. O material a seguir considerado Contedo Open Game: todo o texto de regras, exceto por material previamente declarado Identidade do Produto.