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REVISTA ICONO 14, 2009, Nº 12, pp. 218-241. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Jorge Mora Fernández. Interacciones Hipermedia y Videojuegos:
Inmersión Comunicativa Interfacial y Narrativa.
Recibido: 29/11/2008 – Aceptado: 27/03/2009

Nº 12 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

INTERACCIONES Palabras clave


Hipermedia; Interfaz; Videojuegos;
HIPERMEDIA Y Ludicoeducacion; Inmersion; Interactivi-
dad; Narrativa; Comunicacion,

VIDEOJUEGOS: Key Words


Hypermedia; Interactive; Videogames;
Edutainment; Immersion; Interface;
Inmersión Comunicativa Narrative; Communication,

Interfacial y Narrativa Abstract


This scientific article covers the study
of the interactive multimedia ele-
Jorge Mora Fernández ments that compound a hypermedia
system taking as reference two
Investigador Postdoctoral MEC/Fulbright videogames Antigrav (EyeToy based
Interactive Media Division e Information Technologies Program, Univer-
from Sony) & Sims2 (ElectronicArts).
sity of Southern California. Colaborador del Dpto. CAVPII, UCM, & It describes in detailed categories the
Director de Proyectos Hipermedia y de Cine Interactivo interface expressive elements, the
interactive narrative forms, the
emotions and the values that integrate
a hypermedia communication system.
Resumen Finally, it compiles and describes the
hypermedia expressions that where
the most interacted and efficient for
Este artículo científico cubre el estudio de los elementos multimedia the communicative immersion based
interactivos que componen un sistema hipermedia tomando como on the research observation of twenty
referencia dos videojuegos Antigrav (EyeToy de Sony) & Sims2 (Elec- young-adults from different cultural
tronic Arts). Se describen en categorías detalladas los elementos ex- backgrounds. This research serves as a
referential model for the production
presivos interfaciales, las formas narrativas interactivas, las emociones and development of efficient hyper-
y los valores que integran en un sistema de comunicación hipermedia. media communicative edutainment
Finalmente se recopilan y describen los expresiones hipermedia mas systems: videogames, webs, virtual
interactuadas y eficientes para la inmersión comunicativa según han realities.
sido observadas y recogidas en un experimento con veinte adolescen-
tes de distintos orígenes culturales mientras experimentaban videojue-
gos. Esta investigación sirve como modelo de referencia para la producción y desarrollo eficien-
tes de sistemas de comunicación hipermedia lúdico educativos: videojuegos, webs, realidad
virtual,…

# 12 REVISTA ICONO 14 - Nº 12 – pp. 218/241 | 06/2009 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 218
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Jorge Mora Fernández. Interacciones Hipermedia y Videojuegos

Introducción
El concepto de hipermedia nació para inte- y variedad de expresiones multimedia y
grar la idea de interactividad y multimedia tipos de interactividad que sirven para
cualidades que aparecen unidas en los pro- generar diferentes experiencias. Por ello,
ductos comunicativos de la nueva era. Los este artículo describe que elementos hi-
sistemas multimedia, denominados rich permediáticos están implicados en el pro-
media actualmente, pueden incluir tantas ceso creativo de construir un proyecto
formas de expresar historias como sentidos multimedia interactivo y como mejorar las
hay. El fenómeno de la interactividad pre- interacciones constructivas de los usuarios
senta varios tipos de participación a nivel participantes por medio de la combinación
fisiológico, psicológico y emocional. Cada de estos ciertos elementos expresivos.
creación hipermedia incluye gran cantidad

Objetivos
Se propone un modelo de análisis para el cos), valores éticos y tipos de interacción.
estudio de los diferentes elementos expre- La comprensión de cada elemento sirve
sivos que envuelven los proyectos hiper- para diseñar la producción de un sistema
media y para ver cuáles son los elementos hipermedia efectivo. Sirve para la mejora
interfaciales mas interactuados por los de las interacciones constructivas, las cua-
participantes del experimento. Este mode- les permiten al usuario convertirse en
lo analítico hipermediático diferencia las creador, entre el sistema y el usuario me-
siguientes categorías: el diseño de interfaz, diante la combinación de las siguientes
la narrativa interactiva y reglas del juego, la categorías y elementos hipermedia preferi-
inmersión emocional (a través de la impli- dos por los usuarios.
cación de los aspectos físicos y psicológi-

Metodología
En primer lugar, se realiza una descripción que atrajeron más a la mayoría de los ado-
de cada categoría hipermedia y a continua- lescentes y jóvenes, quienes participaron en
ción se describen los elementos expresivos la investigación basada en la observación de
interfaciales mas interactuados. Estas ex- las interacciones más constantes y atractivas
presiones son los elementos hipermedia desarrolladas dentro de dos juegos popula-

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res hipermediáticos. Esta investigación de PC. Ellos participaron en esta investiga-


consiste en un experimento de observación ción durante sus actividades extraescolares
y antropológico donde 20 niños, entre la en el marco del proyecto 5ª Dimensión, un
edad de 12 y 15 años, interactuaron con proyecto educativo en nuevas tecnologías
dos videojuegos, Antigrav, un videojuego de entre la Unión Europea y los Estados Uni-
la Playstation 2, y los Sims 2, un videojuego dos de América (Mora, 2005, p. 506-520).

1. Elementos Interactuados del Diseño Interfacial


El diseño de la interfaz es construido me- más interactuados durante el proyecto de
diante elementos de software, hardware y experimental de investigación fueron los
elementos expresivos, iconos, símbolos y siguientes:
otras formas de representación ideográfi- - Algunas de las expresiones más interac-
cas. El diseño de interfaz funciona para la tuadas en los videojuegos Antigrav y
mejora del flujo de comunicación entre el Sims2 fueron las interfaces que reaccio-
ser humano y el ordenador y, en ocasiones, naban con sonidos originales y creati-
entre varios usuarios y sus ordenadores, en vos, mientras los adolescentes interac-
el caso de experiencias multiusuarios o tuaban con ellos. Los jugadores destaca-
multijugador. ron los efectos especiales sonoros y la
música como sus sonidos favoritos es-
1.1. Elementos Interfaciales más
pecialmente cuando indicaban un cam-
Interactuados.
bio significativo de nivel de juego o de
Los elementos interfaciales que resultaron cambio espacial, en el desarrollo de ac-

Gráfico 1: Imagen de cómo a través de la interfaz se activa la función de comenzar el juego


“Antigrav”

Fuente: Elaboración propia

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ciones u objetivos, en el tiempo o en las tos del jugador fueron los elementos
características de sus avatares. con más éxito porque la interfaz de
- Los símbolos que aparecen en la inter- hardware y software los transformaba
faz también invitan a los usuarios a in- movimientos miméticos y coherentes
teractuar con ellos porque les gusta del personaje virtual. Estos movimien-
descubrir que acciones están detrás de tos miméticos eran movimientos virtua-
los objetos desconocidos. les dirigidos por movimientos reales
representados en el mundo virtual por
- Las expresiones que activan cualquier
ciertas leyes físicas y poderes especiales
función claramente a nivel de software
preprogramados.
también fueron muy interactuadas.
Gráfico 2: Interacciones de movimientos combinados de un nativo digital con la Interfaz de
Hardware Eyetoy de Sony, cámara de reconocimiento de sus movimientos.

Fuente: Elaboración propia

- Los elementos interfaciales que


- Las interfaces de hardware que
ren la combinación de varias acciones
cen la mayor variedad de expresiones
corporales de los usuarios para ser acti-
físicas reales y las traducen en expresio-
vadas nuevas funciones del juego fueron
nes del avatar, el personaje virtual del
interactuadas muy frecuentemente.
jugador, durante el videojuego fueron
- Las interacciones físicas que más tuvie- muy interactuadas. Los adolescentes
ron una correlación y respuesta con las amaban la interfaz de hardware Eye Toy
acciones del avatar fueron las ,as repe- por esa razón, les encantaba manejar
tidas. Además, las interfaces que permi- sus personajes con sus propias acciones
tieron la mayor variedad de movimien- reales.

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Gráfico 3: Varias chicas procurando interactuar simultáneamente mediante la interfaz de


Hardware Eyetoy.

Fuente: Elaboración propia

- La implicación de varios sentidos: vista, nes es fácil de aprender a través de


oído y tacto en este caso del Eye Toy, comportamientos naturales o habitua-
ayudó a los jugadores a experimentar les, en otras palabras, si el software y el
una experiencia más realista porque in- hardware sirven para traducir y satisfa-
crementaba la convicción y evitaba la cer los deseos, necesidades, expresio-
suspensión de dejarse llevar por la ex- nes y expectativas de los usuarios, éstos
periencia a través de la alta inmersión serán leales al uso de la interfaz, el con-
de sus sentidos. trol de la PS2 o el Eye Toy, el aparato
- Si el manejo de la interfaz y sus funcio- de reconocimiento del movimiento, en

Gráfico 4: La sincronización del movimiento de levantar el brazo entre la jugador y el per-


sonaje es eficiente lo que ayuda a la inmersión sensorial táctil y corporal al tiempo que fi-
deliza ese tipo de interacción

Fuente: Elaboración propia

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este caso de investigación. padas, en otras palabras, los gráficos


- Los ítems y los elementos de atrezzo que representaban una nueva técnica o
virtuales con formas de símbolos diná- una función y apariencia especial invita-
micos e icónicos que activan inmedia- ban a su interacción.
tamente nuevas acciones secundarias o - Los expresiones humorísticas y las
habilidades especiales del avatar fueron tareas que ayudaban a atraer la atención
muy atractivos para los adolescentes. e interés de los usuarios.
Por ejemplo, en el juego Antigrav la ta- - Los fondos y las arquitecturas futurísti-
bla voladora o los iconos para incre- cos o fantásticas fueron seleccionados
mentar la velocidad o hacer giros, lo- como algunos de los gráficos favoritos
ops. También los símbolos e iconos que por los usuarios.
servían para la resolución directa o indi-
- Los adolescentes adoraron las interfaces
recta de la trama u objetivo principal
mimético-naturales y las interfaces
del juego fueron muy interactuadas.
mimético-infográficas, las cuales inter-
Gráfico 5: El nativo digital se dispone a saltar por una rampa de vuelo especial decorada de
forma atractiva y colorida.

Fuente: Elaboración propia

- Los objetos y elementos de atrezzo con actuaron a través de movimientos natu-


formas realistas fueron muy atractivas e rales y donde ellos pueden ver sus in-
interactivas, especialmente aquellos teracciones representadas de forma na-
elementos que incluían sonidos distinti- tural e inmediata, en la forma de una
vos y de alto volumen. Los elementos foto o video de ellos mismos, o de for-
interfaciales que presentaban ciertas ma infográfica, donde una representa-
novedad en la combinación estética de ción gráfica del personaje o de los obje-
su forma también fueron muy partici- tos en el juego acompaña y reacciona a

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sus movimientos reales. Esta sincroni- faciales que era importante no usar, o evi-
zación entre jugador y el agente princi- tar, en un proyecto hipermedia ya que
pal del juego, ya sea un objeto o perso- desorientaban y descentraban a los usuarios
naje real o virtual, construye una fuerte de interactuar con el juego:
sensación de respuesta inmediata, agen- - La falta de reconocimiento de los mo-
cy, especialmente si integra la combina- vimientos de los jugadores por parte de
ción de varios sentidos humanos; en- la interfaz y la falta de sincronización,
tonces, la respuesta inmediata se con- entre los instrumentos biológicos de
vierte en una inmersión física y multi- comunicación del usuario y las tecno-
sensorial. Todo eso ayudará mucho a logías de reconocimiento de la informa-
incrementar la inmersión psicológica al ción en la interfaz, fueron dos de ellos.
combinarse adecuadamente con la na- A los usuarios no les gustaron la interfaz
rrativa interactiva hasta construir una rígida donde ellos tienen que adaptarse
compleja sensación envolvente de res- a las posibilidades limitadas de la tecno-
puesta inmediata física y sicológicamen- logía, en cambio a ellos les gustaban
te. La interfaz en este caso funciona cuando las tecnologías se adaptaban a
como un divertido espejo de movi- sus expresiones comunicativas natura-
mientos, decisiones y acciones de los les. Por ejemplo, no les gustó tener que
jugadores. mantener muy firmes sus cabezas y solo
1.2. Elementos Interfaciales moverla parcialmente cada vez para que
menos Interactuados. la interfaz Eye Toy pudiera reconocer los
Por otro lado, durante el experimento movimientos y poder la ruta del avatar
fueron detectados algunos elementos inter- durante su vuelo en la experiencia del

Gráfico 6: La inmersión psicológica de la jugadora se logra mediante el reconocimiento vis-


ual de su figura en la interfaz.

Fuente: Elaboración propia

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juego Antigrav. les gustaron los coches como obstáculos


- No les gusto la excesiva repetición de en la carrera porque habían demasiado
los mismos objetos y las mismas accio- de ellos y retrasaron el desarrollo de
nes exactas para desarrollar el principal nuevas acciones y posibilidades del jue-
objetivo del juego. go.
- Los usuarios rechazaron los elementos - El uso de los botones opacos, push, que
que atrasaban o ralentizaban la expe- indican claramente la función que reali-
riencia de las partes principales del jue- zan antes de interactuar, y de iconos en
go y la experimentación de las acciones el menú de selección, que no muestran
del juego. Las razones por las que a claramente qué función activan, fueron
ellos no les gustaron las instrucciones seleccionados como los menos intere-
introductorias fue porque estaban cla- santes.
ramente separadas del juego. Tampoco

2. Elementos Interactuados de la Narrativa


Interactiva
Los aspectos de narrativa interactiva con el nes como fuera posible basándose en su libre
juego fueron analizados basándose en las albedrío y quienes expresaban claras y fuer-
diferentes formas narrativas: personajes, tes convicciones. La belleza y la fortaleza de
acciones, espacios y tiempos. los avatares femeninos fueron muy aprecia-
das entre las chicas. A ellas les gustaron los
2.1. Elementos de los Personajes avatares que eran muy realistas y fantásticos.
narrativos más Interactuados
Los aspectos físicos favoritos fueron los
Los personajes que fueron más interactuados aspectos atléticos y fueron los más escogidos
presentaban características físicas, psicológi- los avatares que tenían similares característi-
cas y sociológicas novedosas. Los adolescen- cas étnicas a los jugadores. Los movimientos
tes les gustó el avatar que les sorprendía por físicos fueron los aspectos más interactuados
sus formas especiales, nombre, habilidades y de los avatares, especialmente aquellos que
colores o sus vestimentas o piel. Les gusta- generaban acciones extraordinarias. Por
ron los personajes humorísticos y divertidos ejemplo, los giros, loops, mientras volaban
que hacían del avatar una especie de anti- en el aire. Los aspectos sociológicos fueron
héroe o de héroe con defectos y dificultades las expresiones verbales de valor, reconoci-
de manera que se veían realistas pero entre- miento y orgullo, pero sobre todo a los
tenidos al mismo tiempo. Les gustaron los adolescentes les gustó la práctica de la liber-
personajes que podían ofrecer tantas accio-

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ta y la ruptura de las constricciones y limites mediante el personaje. Todas estas hechos


del juego. Las expresiones no verbales de los explican porque los adolescentes aman cons-
avatares que expresaban cualquier situación truir sus propios avatares mediante sencillas
dramática servían para construir empatía interfaces, ya que les permite construir
con el jugador al tiempo que invitaba a pen- fácilmente sus avatares al elegir las carac-
sar al jugador que el avatar estaba experi- terísticas físicas, sicológicas y sociológicas.
mentando las mismas emociones por las que Los jóvenes les atraen las vestimentas que no
él estaba pasando. Les gustaron los obstácu- son muy diferentes o extravagantes respecto

Gráfico 7: El jugador gira los brazos en círculos de abajo a arriba para conseguir realizar
piruetas con su avatar.

Fuente: Elaboración propia

los o acciones secundarias donde el avatar, y a las que ellos están familiarizados o usan, en
el jugador por extensión, tiene que cambio las chicas les gustan los vestidos
trar su concentración, coordinación y com- originales que hacen que sus personajes
petencia. En líneas generales, emociones virtuales se vean sexy. Los avatares gordos o
intensas como la diversión, frustración y pequeños o con características físicas espe-
valor en el avatar fueron las emociones ciales no fueron escogidos al comienzo del
preferidas. Los jóvenes le agradaban los juego, sin embargo eran muy bien recorda-
avatares que eran capaces de expresar en el dos.
espacio virtual sus propias emociones, mo-
Les divertían los avatares que tenían que
vimientos e ideas que buscan materializar
desarrollar sencillas y constantes acciones
interacciones constructivas. Con este tipo de
secundarias para alcanzar el objetivo princi-
interacciones son posibles la identificación,
pal del juego, así ellos se podían enfocar en
la proyección y la inmersión en el juego
la acción principal mientras están alcanzo

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pequeñas partes de la misma. Este esquema - Además, las acciones que desarrollan una
de completar pequeñas por parte del avatar reacción inmediata y que sirven para ace-
es muy similar al presentado en videojuegos lerar el desarrollo del objetivo principal,
como Mario Bros o Castlevania, donde uno o para generar más acciones secundarias
tiene que desarrollar un conjunto de peque- inmediatas, fueron muy interactuadas.
ñas e inmediatas acciones para desarrollar la - Los usuarios amaban desarrollar acciones
acción principal. que eran sencillas y fáciles de aprender y
con rápidas consecuencias mientras, al
2.2. Elementos de las Acciones
mismo tiempo, generaban un sistema
Narrativas más Interactuadas.
más complejo de tareas que incrementa-
Los siguientes epígrafes describen las accio- ban el nivel de dificultad.
nes narrativas que fueron más interactuadas:
- Los adolescentes subrayaron como sus
- El movimiento de manos y cuerpo y los juegos favoritos incluyen violencia, de-
movimientos combinados de piruetas y portes y acciones exploratorias. El de-
saltos fueron algunos de ellos. nominador común en todos este tipo de
- Los objetos que activan una acción se- juegos es el desarrollo de acciones se-
cundaria y que sirven para un desarrollo cundarias constantes con consecuencias
rápido de la acción principal, objetivo o directas en la obtención del objetivo
trama del juego fueron muy interactua- primordial ya sea: sobrevivir, ganar,
dos, especialmente aquellos que permit- conseguir un premio, salvar el mundo o
ían crear una acción mágica o extraordi- un reino o a una princesa. Todos estos
naria. juegos construyen un fuerte estado de

Gráfico 8: El jugador procura obtener con sus brazos el máximo número de ítems que
aceleran la velocidad del personaje para así ganar la carrera.

Fuente: Elaboración propia

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Gráfico 9: La jugadora se concentra en pasar por el centro del anillo luminoso para man-
tener su habilidad de volar.

Fuente: Elaboración propia

respuesta inmediata, agency, a través de práctica les gusta llegar a otros niveles o
permitir al jugador tener un claro senti- descubrir nuevos aspectos de la narrati-
do de propósito y algunas claras motiva- va. Ellos prefirieron premios en forma
ciones para tomar decisiones y expresar- de tener acceso a nuevos elementos na-
las a través de interacciones creativas. rrativos a tener más puntos. Más impor-
De hecho, sus interacciones constantes tante que nada ellos aman siempre tener
constituyen las principales motivaciones nuevas acciones una vez han aprendido a
y momentos para el desarrollo narrativo realizar las primeras.
y evolutivo. - Los adolescentes les gustó viajar por
- Otras acciones favoritas son constituidas diferentes espacios donde pudieran se-
por las acciones que activan funciones guir desarrollando las acciones del juego.
extraordinarias y fantásticas. Experimen- - Cuando las relaciones entre acciones
tar una expresión multimedia muy lla- secundarias y la trama u objetivo princi-
mativa, después de que alguien desarro- pal no están limitadas a realizarse en un
lla una interacción, es una motivación tiempo limitado y hay un acelerador de
fenomenal para mantener interés in el acciones disponible para activar; enton-
juego y generar más interacciones. ces, los jugadores están más motivados a
- A los jugadores les gustan conseguir interactuar y experimentar nuevas ac-
premios importantes como resultado de ciones secundarias.
interacciones difíciles y conseguir algún - Sin embargo, el tiempo limitado mejora
premio por sus interacciones básicas. Sin la concentración aunque no motiva la
embargo, como resultado de una buena experimentación de nuevas acciones ni la

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exploración de nuevas partes de los es- ron muchas capacidades de los persona-
pacios o de funciones especiales de los jes relacionadas con un incremento en la
personajes. En cierta manera, el tiempo
velocidad, el turbo, agacharse, conseguir
de constricción limita las interacciones
objetos de incremento de la velocidad
constructivas de los jugadores.
del juego mientras extendían sus brazos,
- Los trucos especiales, volar a través de
a través de saltar altas altitudes y la liber-
anillos circulares, y las acrobacias fueron
acciones más repetidas durante las expe- tad en la combinación de movimientos.

Gráfico 10: El avatar actúa saltando ampliamente siguiendo la interacción de la jugadora


al saltar alto en la realidad

Fuente: Elaboración propia

riencias de los adolescentes. Estas accio-


nes fueron activadas o relacionadas con 2.3. Elementos de los Espacios
diferentes ítems, objetos o atrezzos. La Narrativos más Interactuados
oferta repetitiva de este tipo de acciones Los siguientes epígrafes describen los espa-
y los objetos ayudaron a los jugadores a cios narrativos hipermedia que fueron más
educar sus intuiciones y habilidades, así interactuados:
ellos pudieron desarrollar interacciones
- Los espacios externos y abiertos sin
más complejas y libres cuando enfrenta-
límites arquitectónicos para los movi-
ban las mismas tareas.
mientos del jugador y con aspectos re-
- Las acciones relacionadas con las habili- alistas y espectaculares fueron muy in-
teractuados por los usuarios.
dades, muy altamente apreciadas por los
adolescentes, fueron los saltos grandes - La mimesis natural e infográfica de imá-
genes, que responde de forma similar a
en combinación con volar. Ellos activa-

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las leyes físicas naturales o fantásticas pe- - Los objetos que cambiaron de estar
ro con algunas propiedades físicas o lógi- enfocados a desenfocados fueron interac-
cas, fueron muy interactuadas por los tuados mucho y además los elementos
adolescentes. A ellos les encantó expe- espaciales que tenían una iluminación es-
rimentar todas las posibilidades físicas pecial o reflejo.
del espacio virtual, mientras ellos inten- - Durante los menús del juego los botones
taban reproducir lo buena que eran las de la interfaz diseñados en 2D fueron
leyes realistas intentaban también descu- más interactuados que los botones 3D o
brir y activar nuevas leyes irrealistas in- los aparatos de hardware en el espacio
esperadas leyes del espacio y ambiente 4D. La principal razón fue que los boto-
virtual. nes de 2D tenían una clara descripción
- Los objetos, atrezzo que activaban un de la función narrativa que ellos cam-
sonido durante la interacción fueron los biarían o activaran con una palabra de-
más tomados por los jugadores. ntro de su diseño circular.
- Los sentidos que estaban disponibles y - Los adolescentes se apasionaron de des-
más usados para conducir las interaccio- arrollar sus interacciones en 4D, el es-
nes en el juego fueron las táctiles, conse- pacio real, solo y en la presencia de
guir objetos, evitar obstáculos e ir en di- otros, para sincronizar el mundo físico
ferentes direcciones. Eso fue seguido por real con las interacciones virtuales y usar
el sentido visual, para reconocer cami- sus diferentes sentidos para jugar el jue-
nos, los objetos y las respuestas del ava- go. Eso es por lo que durante el desarro-
tar, y su oído, así que pudieran com- llo de ítems importantes o de otro as-
prender como jugar y cuáles eran los pecto espacial del juego un sonido, un
comentarios del avatar cuando estaban diseño visual atractivo, un movimiento
interactuando. Como fue dicho ante- físico, un olor, o un gusto debería estar
riormente, la combinación multisenso- asociado con cada aspecto para una in-
rial en el diseño de la interfaz y en las mersión más profunda multisensorial.
formas narrativas interactivas, en el caso Eso ayudaría a tener una mejor com-
de objetos espaciales, fueron los prensión, concentración y memoria de la
tos hipemedia que fueron más atractivos narrativa experimentada en el mundo
para ellos. virtual.

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Gráfico 11: La jugadora se sitúa sobre el raíl transportador que le permite la acción de to-
mar un atajo directo hacia la meta.

Fuente: Elaboración propia

- El cambio de perspectiva espacial y les se convirtieron en muy significativos


vimiento constante mantiene a los parti- y elementos semióticos para los persona-
cipantes enfocados en las acciones del jes.
juego. - La ausencia de límites en el espacio vir-
- Hay inmersión más intensa cuando el tual invita a la exploración, sin embargo,
espacio se mantiene enfocado. los jugadores se sentían más atraídos si
- Los colores saturados y brillantes fueron los espacios sugerían nuevas posibilida-
muy atractivos para los jugadores. Los des de desarrollo de acciones o para el
colores calientes fueron más interactua- alcance de nuevos niveles o funciones
dos que los colores fríos siguiendo la si- que ayudaran al jugador a alcanzar su ob-
guiente secuencia de más a menos: rojo, jetivo principal o trama. Los jugadores
amarillo, verde y azul. Sin embargo, el amaban encontrar nuevos lugares y nue-
azul y el violeta fueron seleccionados vas funciones para mejorar sus habilida-
como los colores favoritos durante las des y las habilidades y objetivos de sus
entrevistas. avatares, en esencia, les atraía mucho
poner en práctica su creatividad y liber-
- Los objetos que activaban claras, especí-
tad dentro del espacio virtual.
ficas y nuevas funciones fueron los más
interactuados. Ellos operaban como los - Los espacios que en la realidad son muy
elementos de atrezzo para el desarrollo raros o difíciles de transitar, por ejemplo
de las acciones interactivas. Porque ellos los raíles, el agua o el aire fueron los fa-
servían para desarrollar acciones secun- voritos de transitar y explorar durante el
darias o tramas estos elementos espacia- juego. Los espacios extraordinarios y los

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caminos especiales que podían ser transi- y también la combinación temporal apa-
tados en el juego fueron uno de los ele- reció atractiva para ellos, como una
mentos más atractivos para los adoles- máquina del tiempo que va del pasado al
centes. Por otro lado, no les gustaron futuro donde los distintos tiempos se re-
demasiado los espacios más habituales lacionan unos con otros.
como los edificios o las autopistas. - Les gustó la experiencia de una cosa de
- La integración del espacio de selección cada vez, de forma que les gustaba la
con el espacio de representación ayudó a progresión lineal y lógica aunque prefer-
los jugadores a comprender y configurar ían experimentar momentos únicos irre-
las diferentes funciones del juego mien- petibles. En otras palabras, los adultos
tras estaban dentro de la mecánica del les gustaba no sentirse que estaban expe-
juego y experimentaban el placer de ju- rimentando la misma situación dos ve-
gar en vez de ir a través de los menús ces. Por ello, ellos necesitaban la posibi-
que no estaban relacionados con la expe- lidad de cambiar o volver al menú de
riencia del juego. funciones en cualquier momento de
- La repetición de algunos elementos forma que podían modificar a los ele-
espaciales servían para que el jugador no mentos que les gustaban para hacer la
se sintiese perdido y reconociera algunas experiencia más divertida o intensa.
áreas o pequeños espacios ocultos dentro - Les gustaba tener la opción de ir hacia
del espacio virtual del juego. Sin embar- delante a los momentos más significati-
go, la variedad de lugares, objetos y el vos del juego o para evitar las partes
incremento de posibilidades para cons- aburridas o los momentos que ya conoc-
truir nuevas combinaciones de objetos y ían. También los jugadores les gustaba la
lugares, se convirtió en el elemento posibilidad de desarrollar las acciones y
atractivo primordial. habilidades del personaje lo más rápido
posible. Este es el porqué es importante
2.4. Elementos de los Tiempos hacer disponible que los jugadores ten-
Narrativos más Interactuados gan suficientes acciones secundarias en
Los siguientes epígrafes describen las formas cortos periodos de tiempo; eso mismo,
temporales narrativas hipermediáticas que ayuda a la inmersión continua del juga-
fueron más interactuadas durante el experi- dor mediante la identificación de las ac-
mento: ciones del avatar y la empatía con el pro-
ceso de alcanzar el objetivo principal del
- Los adolescentes no mostraron especial
juego o trama.
preferencia por un tiempo en especial
aunque hubo preferencia por el presente - Les gustó la repetición de loops de soni-
do y de ritmos musicales que servían pa-

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ra caracterizar un espacio, o para ilustrar juego. La limitación del tiempo no era


el cambio de una apariencia a otra. Tam- muy atractiva para la mayoría de los ado-
bién les gustó la repetición de las habili- lescentes porque había jugadores más ta-
dades y acciones especiales del avatar. lentosos que otros en diferentes partes
- Ellos subrayaron la variedad de músicas del juego, los estándares temporales im-
de la banda sonora del juego como une puestos generaban demasiada frustra-
de los más atractivos elementos del jue- ción. Los adolescentes preferían un
go. Mientras jugaban Antigrav en el mo- tiempo flexible que se adaptaba al tiem-
do estilo, la mayoría de los jugadores po que ellos precisaban en alcanzar cada
sintieron que el tiempo que se les ofrecía objetivo que la repetición exacta de cier-
era muy corto para obtener la necesaria to tiempo durante el juego.
puntuación y mantener el interés en el

3. Emociones más Expresadas durante


las Interacciones
Las emociones experimentadas por los juga- - La frustración, la felicidad y la diversión,
dores fueron analizadas mediante la observa- la vergüenza, la satisfacción, el enfado, la
ción de las expresiones corpóreas y verbales sorpresa, la concentración, la apatía, la
más repetidas durante la interacción con el confusión y el cansancio fueron las emo-
juego y contrastadas con sus comentarios ciones mas repetidas durante la expe-
después de la experiencia del juego. Las riencia de la interfaz principal del juego.
emociones más repetidas fueron: La concentración, que ocurre unas 129
- La concentración, la pasión, la empatía, veces, y la frustración en 103 ocasiones,
la frustración, el miedo, la vergüenza, la y la diversión, con 75 casos, fueron las
satisfacción, la diversión, la curiosidad, emociones más experimentadas durante
la apatía y la confusión durante la expe- la experiencia de los jugadores.
riencia de la interfaz de los primeros - En relación con las interacciones, las
menús. Las dos emociones mas atracti- emociones más frecuentes fueron las in-
vas, generadas y repetidas fueron la con- teracciones constructivas, las selectivas y
centración en 47 ocasiones, y la confu- las transformativas donde las consecuen-
sión, en 45. Normalmente, la vergüenza cias eran positivas para los jugadores.
ocurrió más a menudo cuando el jugador Además, las consecuencias negativas al
realizó un error o no pasó un obstáculo servicio de la experimentación, final-
cuando jugaba en frente de otros.

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mente emociones positivas más intensas, - Las emociones menos atractivas del
fueron también apreciadas. juego fueron la frustración y la confu-
- Las emociones más atractivas descritas sión, especialmente cuando cometían
por los adolescentes durante el juego errores y los objetivos, aprendizajes o las
fueron la felicidad y el enfado. El enfado, razones que llevaron al error no eran
en este contexto, era la energía o poder claras. Las emociones menos atractivas,
para desarrollar una acción. Las emocio- de la lista dada, fueron la confusión, el
nes más atractivas que subrayaron, basa- enfado, la frustración, la vergüenza y la
das en una lista con distintas emociones tristeza.
humanas, fueron la felicidad, la libertad,
la diversión y la curiosidad.

4. Valores Éticos y No Éticos más Expresados


Los valores éticos y no éticos que fueron - Los valores éticos, descritos durante las
más interactuados por los adolescentes, así entrevistas con los adolescentes como los
como fueron expresados por las acciones favoritos de practicar durante el juego
reales y virtuales durante la experiencia de fueron la diversión, el humor, la perse-
las distintas interfaces del juego fueron: verancia y la relajación. Los valores éti-
- La fe, o las acciones positivas mentales y cos menos señalados fueron la paciencia,
físicas, la desesperación y la impaciencia el amor fraternal, la justicia y la integri-
durante los menús de la interfaz. dad.
- La fe y la perseverancia fueron practica- - El valor no éticos más atractivo durante
dos en 61 ocasiones durante las interac- el juego fue el orgullo, por otro lado, el
ciones con la interfaz en el juego princi- menos interesante para los adolescentes
pal. El enfado y la incoherencia fueron fue la deshonestidad, la envidia, el
los valores no éticos más interactuados egoísmo y la crítica.
durante la experiencia de la interfaz
principal del juego.

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5. Tipos de Interactividad
5.1. Descripción de la Interacti- formativas ofrecen al usuario la posibilidad
vidad Selectiva, Transformativa de cambiar algunas partes dentro del siste-
ma sin cambiar ni mejorar el sistema de
y Constructiva
interacciones disponible o nuevas reglas
Como hemos señalado anteriormente, el que puedan manejar el sistema hipermedia.
lenguaje hipermedia envuelve el diseño de
Todos estos tipos de interacciones sirven
interfaz, los tipos de interactividad, las
para que el usuario tenga elecciones, y que
formas narrativas, las emociones y los valo-
cuanto más creativas son las elecciones
res éticos. Todos estos elementos son inte-
mayores las interacciones constructivas
grados en cierta forma y con ciertas reglas
son. Cuando los usuarios realizan interac-
para crear los sistemas hipermedia. Cada
ciones constructivas entonces se convierten
sistema sirve para distintos objetivos: en-
en coautores del sistema hipermedia crean-
tretenimiento, si son videojuegos, educa-
do sus propios patrones de experiencia,
ción, si incluyen algunos procesos de
objetos, acciones, personajes y otras carac-
aprendizaje de ciertas habilidades, informa-
terísticas e incluso la duración de la expe-
ción, como distintas paginas Web son, etc.
riencia. Básicamente, los usuarios crean sus
Todos los sistemas hipermedia están basa- propias experiencias narrativas interac-
dos en diferentes valores que sirven, no tuando con los distintos elementos que los
solo para su propósito, sino para las expre- diseñadores hipermedia ponen a disposi-
siones a través de los diferentes elementos ción mediante el sistema programado. En
hipermedia, especialmente para las reglas este caso ellos expresan sus propios valores
que desarrollan y configuran el sistema. y gustos con las herramientas hipermedia
Los autores hipermedia, escritores, diseña- que los diseñadores ofrecen; de hecho,
dores y programadores juntos crean el ellos se convierten en diseñadores de nue-
sistema de reglas, que permiten cierto tipo vas posibilidades de interacción si el siste-
de interacciones u otros. Ellos desarrollan ma es de código abierto para cambiar cier-
un contexto de medios de narrativa inter- tas reglas del sistema.
activa donde el usuario puede experimen-
Estas relaciones entre usuarios y autores,
tar la interactividad en sus diferentes for-
jugadores y diseñadores o lectores y auto-
mas: selectiva, transformativa o constructi-
res diluyen los límites de la creación permi-
va (Moreno, 2002, p.96).
tiendo el intercambio funciones de comu-
Las interacciones selectivas básicamente nicación entre ellos. Cuantas más interac-
permiten al usuario a elegir diferentes ciones constructivas el sistema permite más
opciones dadas. Las interacciones trans- código abierto el sistema hipermedia es y

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mayor número de roles lector-escritor, Tipo de Interacción más Frecuente en


jugador-diseñador del juego, usuario- Relación con las Acciones Narrativas
programador son intercambiables a través El tipo de interacciones más atractivo en las
de una comunicación multimedia interacti- acciones narrativas, durante la introducción
va creativa. Por la complejidad de las rela- de los menús, fueron las interacciones
ciones y la superposición de las funciones selectivas porque ellas fueron más rápidas y
creativas y comunicacionales que conver- fáciles para que los jugadores las desarrolla-
gen en el sistema hipermedia, un análisis de ran; además, ellos podían jugar el juego
las conexiones entre los tipos de interac- muy rápidamente. Los primeros menús
ción, las diferentes formas narrativas, las deberían dar información básica, a través
emociones, y los valores éticos o no éticos de una interfaz clara, referente a las posibi-
es necesario. lidades narrativas y experiencias del juego,
las diferentes constricciones y las reglas, el
5.2. Relaciones entre los Tipos
acceso y la motivación de las diferentes
de Interacción las Formas Na-
funciones disponibles. Una vez que el juga-
rrativas (Personajes, Acciones, dor elige el tipo de juego y el arco de ac-
Espacios y Tiempos) ciones narrativas que el diseñador del juego
Tipo de Interacción más Frecuente en a hecho posible y disponible, entonces, el
Relación con los Personajes Narrativos adolescente demuestro más diversión con
las interacciones transformativas. Durante
Consecuentemente, volviendo al análisis de
el juego, las interacciones transformativas
la información de la investigación experi-
permitieron al jugador a desarrollar algunas
mental, los tipos de interacciones más
habilidades y a experimentar nuevas accio-
atractivas en relación con los personajes
nes, en combinación con las que el ya había
narrativos fueron la habilidad de los perso-
aprendido.
najes de desarrollar tantos movimientos
como fuera posible y la posibilidad de Tipo de Interacción más Frecuente en
combinar libremente esos movimientos. Relación con los Espacios Narrativos
Además acciones emergente y nuevas gene- El tipo de interacciones más atractivas en
raciones de movimientos fueron creadas relación con los espacios narrativos, duran-
mediante las interacciones transformativas; te la configuración de la mecánica del jue-
a nivel profundo, cuando las interacciones go, en los menús de comienzo, fue las
transformativas son suficientemente com- interacciones selectivas mas que ningún
plejas y permiten el desarrollo de reaccio- otro tipo. Por otro lado, las interacciones
nes inesperadas, estas interacciones se transformativas en el espacio del juego
convierten de alguna forma en interaccio- fueron las más repetidas durante la expe-
nes constructivas.

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riencia del juego y en el espacio de repre- centrados y divirtiendo cuando resolvían


sentación. una acción u objetivo principal. Si hubieran
Tipo de Interacción más Frecuente en demasiadas constricciones y dificultades
Relación con los Tiempos Narrativos para sobrepasar un obstáculo o conflicto, o
resolver una acción secundaria, entonces,
El tipo de interacción más atractiva en
los jugadores tendrían la tendencia de sen-
relación con los tiempos narrativos era la
tir emociones negativas tan frecuentes que
interacción constructiva porque los jugado-
perderían el interés de continuar jugando.
res podían extender o reducir el tiempo del
Normalmente, eso ocurre cuando los juga-
juego basado en sus deseos y necesidades
dores no son capaces de resolver una ac-
lúdicas.
ción secundaria después de haber intentado
5.3. Relaciones entre los Tipos lo mejor de ellos de distintas formas, ellos
de Interacción y las Emociones sentirían las emociones de frustración y
El tipo de interacción más atractivo en desesperación que rompen la sensación
relación con las emociones fue la interac- fluida de continuidad.
ción constructiva, o de cualquier otro tipo, 5.4. Relaciones entre los Tipos
selectiva o transformativa, siempre que de Interacción y los Valores.
sirviera para satisfacer sus expectativas y
El tipo de interacción más atractivo en
gustos. Dicho de otra forma, el juego de-
relación con los valores éticos y no éticos
bería presentar los aspectos narrativos
integrados en las reglas del juego fueron la
interactivos que la audiencia indica como
repetición de interacciones constructivas.
los más interesantes, mediante sus interac-
Ellas fueron producidas al ofrecer tantos
ciones y sus opiniones. A los adolescentes
tipos de posibilidades para participar en la
les gusto tener varias formas de trascender
activación de acciones positivas o negativas
el mismo obstáculo así que ellos podrían
como fueran posible durante la experiencia
basar las interacciones constructivas en su
del juego. Los adolescentes fueron capaces
propio sistema de valores así como expe-
de aprender algunas consecuencias positivas
rimentar o incentivar las emociones que
al interactuar con valores espirituales crea-
ellos sintieran más apropiadas o divertidas
tivos cuando las constricciones ofrecían
en cada momento. Las emociones de con-
nuevas posibilidades: nuevas acciones,
centración, la diversión y la sorpresa fue-
características de los personajes y nuevo
ron nacidas de la habilidad inmediata del
acceso a diferentes espacios y tiempos
sistema de adaptarse a las decisiones es-
entre otros. Por otro lado, ellos aprendie-
pontáneas del jugador, e interacciones para
ron sobre las consecuencias negativas de
resolver un conflicto u obstáculo en el
interactuar con valores no éticos cuando las
juego. Ellos se sentían especialmente con-
constricciones del juego permitían libre-

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mente practicar ese tipo de interacciones una consecuencia creativa o destructiva


en la forma de experimentar consecuencias para el desarrollo del juego. Básicamente,
realistas sin reprimirlas o castigarlas, pero las interacciones positivas o creativas de-
al mismo tiempo ofreciendo funciones berían activar mas elementos hipermedia
narrativas extras o puntos. El ideal es moti- atractivos, como los citados elementos
var a los adolescentes a interactuar con los narrativos y las interfaces, mientras las
elementos hipermedia que traen conse- interacciones negativas deberían ser repeti-
cuencias positivas y negativas basadas en tivas y aburridas para no incentivarse. Con-
reglas creíbles, así que ellos pueden apren- secuentemente, la parte más importante es
der las leyes del espacio virtual, la causa y que los jugadores deberían ser capaces de
el efecto de las consecuencias de sus accio- crear sus propias reglas de forma que pu-
nes en él. De hecho, ellos deberían ser dieran experimentar mayores niveles de
capaces de negociar con otros jugadores decisiones y practicar sus propios criterios
para cambiar partes de las reglas, de esa sobre que es positivo, creativo, o negativo,
forma ellos pueden experimentar las con- destructivo, en la sociedad y la narrativa
secuencias de sus propias decisiones a un del mundo virtual, siempre manteniendo
nivel más ético o filosófico. En resumen, algunas reglas básicas contextuales que
las reglas contextuales del juego deben definan un claro y original contexto de
permitir tantos tipos de interacción como comienzo.
sea posible mientras sean claras, en el sen-
tido lógico de que cada interacción tiene

6. Conclusiones y Futuras Aplicaciones


Hipermedia
La nueva generación ideal de directores de la experiencia de entretenimiento a través
productos de entretenimiento serían aque- de sus interacciones constructivas.
llos que fueran capaces de crear contextos 6.1. Conclusiones y Aplicacio-
virtuales constructivos y participativos, nes a los Videojuegos Educativos
tomando en cuenta todos los elementos
Además, los videojuegos educativos y de
inmersitos y atractivos descritos por el
entretenimiento deberían motivan la cons-
usuario-jugador-cocreador. Ese contexto
tante evolución de acciones, siempre ofre-
hipermedia será entonces el hiperespacio
ciendo nuevas y variadas tareas para des-
interactivo creativo donde el espectador
arrollar o resolver el mismo problema a
clásico se convertirá también en coautor de
través de distintos caminos o formas. Las

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acciones secundarias deberían mejorar en diferentes combinaciones y balances que


su complejidad de acuerdo con las diferen- pudieran ser construidas siguiendo estas
tes habilidades de los jugadores. Así refor- consecuencias básicas serían los recursos
zarían el proceso de aprendizaje de los para producir juegos que procurarían dis-
adolescentes y los premios deberían ser tintos objetivos: educación ética, lúdico
más enfocados en el desarrollo y evolución entretenimiento, entretenimiento violento,
del objetivo principal del juego. entretenimiento terapéutico, mezcla, etc.
Además, las acciones secundarias deberían Sería siempre necesario mantener cierta
invitar a los jugadores a sentir gran varie- tensión entre los principios espirituales e
dad de emociones, como el mundo real, de valores éticos y los no éticos o destructivos
forma que los jugadores puedan experi- ya que las consecuencias de los valores
mentar mayor inmersión durante la expe- destructivos sirven como motivaciones
riencia del juego. Si el juego hipermedia energéticas para motivar a los jugadores a
incluyera emociones positivas, deseadas, y mejorar sus habilidades para superar las
negativas, a través de las consecuencias de acciones y objetivos principales y secunda-
las interacciones constructivas, con los rios del juego. Estos principios negativos, y
diferentes elementos narrativos del juego, sus consecuencias emocionales negativas,
se construiría un inmersión emocional más generarían errores que traerían energía a
realizada y basada en el libre albedrío del los jugadores de forma que podrían usarla
jugador. para aprender o aplicarlas de forma más
Por otro lado, si el sistema incluyera emo- eficiente y coherente siguiendo valores
ciones y consecuencias más positivas que creativos o positivos que serían la llave para
negativas, el sistema sería más fantástico, sobrepasar el obstáculo principal o secun-
irrealista, y más constreñido en el tipo de dario. Todas estas razones son el porqué
interacciones constructivas disponibles para cada productor de videojuegos maneja estas
experimentar por el jugador; sin embargo, combinaciones de elementos para alcanzar
los jugadores mantendrían el interés ya que sus objetivos: vender, educar, entretener,
las emociones serían un recurso de placer. moralizar, criticar,...
El sistema hipermedia que incluyera más Todos estos elementos citados sirven para
emociones negativas que positivas limitaría la creación de un contexto para construir
el contexto del juego al castigo o experien- interacciones que atraigan a los jugadores
cias destructivas, donde los jugadores no interesados en este tipo de contenido. En
serían capaces de desarrollar nuevas habili- síntesis, los valores éticos o espirituales y
dades, tolerar algunas emociones negativas los no éticos o destructivos en videojuegos
e incluso se familiarizarían más con emo- serán comunicados y generados por los
ciones negativas que positivas. Además, las productores o creadores del juego en el

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contexto narrativo, y por los coautores- competiciones deportivas, luchas, explora-


jugadores si los diferentes tipos de formas ciones, colaborativos, … y en diferentes
narrativas disponibles para las interacciones relaciones, entre ser humano y ordenador
del jugador son constructivas y el sistema o entre humanos a través de un sistema
hipermedia de código o estructura abiertas. hipermedia desarrollado informáticamente.
En otras palabras, las reglas del juego o las 6.2. Conclusión y Aplicación
constricciones y la arquitecturas de narrati- Final a la Inmersión Comunica-
va interactiva disponibles en el sistema tiva
hipermedia ayudará a constituir los mensa-
Estas líneas sugeridas procuran servir a la
jes finales y experiencias que pueden ser
mejora del sentido de respuesta comunica-
comunicadas y experimentadas por los
tiva y a la inmersión de los jugadores en los
jugadores. Ellos constituirán las leyes socia-
distintos niveles humanos: físico, psicológi-
les e interpersonales, el contexto para
co, emocional y espiritual y en sus formas
construir diferentes narrativas interactivas
de expresión. Siguiendo estos patrones, los
en el sentido de experiencias vividas por
jugadores mantendrán la sensación de con-
los jugadores.
tinuidad y dinamismo, flow, durante todo
Actualmente, esta situación descrita es muy el juego y la experiencia de narrativa inter-
clara en el caso de los Videojuegos Masivos activa mientras continuaran aprendiendo
Multijugador en Red, como Secondlife o nuevas habilidades simultáneamente. El
World of Warcraft. Concluyendo, la evolu- incremento de la complejidad de las accio-
ción, la realización, la tensión, la coordina- nes narrativas, a través de la evolución de
ción y el equilibrio final entre el intelecto, los objetivos y subtramas del juego, es
el físico, las emociones y las experiencias siempre un recurso positivo para incre-
espirituales o sin escrúpulos, no éticas, de mentar la concentración y la inmersión del
los jugadores están basados en la correcta jugador dentro de las acciones y otros con-
combinación de elementos hipermedia tenidos narrativos dentro del juego. La
atractivos. Esas combinaciones básicas de mejor aproximación para construir crea-
elementos juntos en distintas combinacio- ciones hipermedia interesantes y atracti-
nes generarán el interés de continuar inter- vas, parece ser que es construir claras re-
actuando con el juego; de hecho, esas son glas del juego abiertas a constantes acciones
las claves para llegar a ser un experto dise- interactivas constructivas que irán haciendo
ñador y jugador de videojuegos o coautor. crecer la complejidad, la espontaneidad y la
Estos niveles de experto serán mejorados y expresividad a través de las interacciones
desarrollados en diferentes nuevos géneros creativas del jugador.
de juegos, con distintos contenidos, como

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(Para ampliar las referencias bibliográficas consultar la
MINE, M.; SCHOCHET J. & HUGHSTON R. tesis doctoral de Jorge I Mora Fernández en la Facultad de
(2003) (Walt Disney Internet Group, VR Studio). Ciencias de la Información, Universidad Complutense de
Building a Massively Multiplayer Game for the Million: Madrid, o en la University of California San Diego o la
Disney Toontown Online. ACM Computers in futura publicación en la Colección Data Autor de la
Entertainment, Vol 1, No.1, October 2003. Fundación Autor de la SGAE, Sociedad General de Autores
y Editores o contacte vía e-mail al investigador en
MORENO I. (2002). Musas y Nuevas Tecnologías. outsidethemap@yahoo.es)
Barcelona. Paidós Comunicación.

Cita de este artículo


Mora, J. (2009) Hipermedia y videojuegos: Inmersión
Comunicativa Interfacial y Narrativa. Revista Icono14
[en línea] 1 de mayo de 2009, Nº 12. pp. 218-241. Recu-
perado (Fecha de acceso), de http://www.icono14.net

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