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Madrid (España)
Jorge Mora Fernández. Interacciones Hipermedia y Videojuegos:
Inmersión Comunicativa Interfacial y Narrativa.
Recibido: 29/11/2008 – Aceptado: 27/03/2009
# 12 REVISTA ICONO 14 - Nº 12 – pp. 218/241 | 06/2009 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 218
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Jorge Mora Fernández. Interacciones Hipermedia y Videojuegos
Introducción
El concepto de hipermedia nació para inte- y variedad de expresiones multimedia y
grar la idea de interactividad y multimedia tipos de interactividad que sirven para
cualidades que aparecen unidas en los pro- generar diferentes experiencias. Por ello,
ductos comunicativos de la nueva era. Los este artículo describe que elementos hi-
sistemas multimedia, denominados rich permediáticos están implicados en el pro-
media actualmente, pueden incluir tantas ceso creativo de construir un proyecto
formas de expresar historias como sentidos multimedia interactivo y como mejorar las
hay. El fenómeno de la interactividad pre- interacciones constructivas de los usuarios
senta varios tipos de participación a nivel participantes por medio de la combinación
fisiológico, psicológico y emocional. Cada de estos ciertos elementos expresivos.
creación hipermedia incluye gran cantidad
Objetivos
Se propone un modelo de análisis para el cos), valores éticos y tipos de interacción.
estudio de los diferentes elementos expre- La comprensión de cada elemento sirve
sivos que envuelven los proyectos hiper- para diseñar la producción de un sistema
media y para ver cuáles son los elementos hipermedia efectivo. Sirve para la mejora
interfaciales mas interactuados por los de las interacciones constructivas, las cua-
participantes del experimento. Este mode- les permiten al usuario convertirse en
lo analítico hipermediático diferencia las creador, entre el sistema y el usuario me-
siguientes categorías: el diseño de interfaz, diante la combinación de las siguientes
la narrativa interactiva y reglas del juego, la categorías y elementos hipermedia preferi-
inmersión emocional (a través de la impli- dos por los usuarios.
cación de los aspectos físicos y psicológi-
Metodología
En primer lugar, se realiza una descripción que atrajeron más a la mayoría de los ado-
de cada categoría hipermedia y a continua- lescentes y jóvenes, quienes participaron en
ción se describen los elementos expresivos la investigación basada en la observación de
interfaciales mas interactuados. Estas ex- las interacciones más constantes y atractivas
presiones son los elementos hipermedia desarrolladas dentro de dos juegos popula-
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ciones u objetivos, en el tiempo o en las tos del jugador fueron los elementos
características de sus avatares. con más éxito porque la interfaz de
- Los símbolos que aparecen en la inter- hardware y software los transformaba
faz también invitan a los usuarios a in- movimientos miméticos y coherentes
teractuar con ellos porque les gusta del personaje virtual. Estos movimien-
descubrir que acciones están detrás de tos miméticos eran movimientos virtua-
los objetos desconocidos. les dirigidos por movimientos reales
representados en el mundo virtual por
- Las expresiones que activan cualquier
ciertas leyes físicas y poderes especiales
función claramente a nivel de software
preprogramados.
también fueron muy interactuadas.
Gráfico 2: Interacciones de movimientos combinados de un nativo digital con la Interfaz de
Hardware Eyetoy de Sony, cámara de reconocimiento de sus movimientos.
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sus movimientos reales. Esta sincroni- faciales que era importante no usar, o evi-
zación entre jugador y el agente princi- tar, en un proyecto hipermedia ya que
pal del juego, ya sea un objeto o perso- desorientaban y descentraban a los usuarios
naje real o virtual, construye una fuerte de interactuar con el juego:
sensación de respuesta inmediata, agen- - La falta de reconocimiento de los mo-
cy, especialmente si integra la combina- vimientos de los jugadores por parte de
ción de varios sentidos humanos; en- la interfaz y la falta de sincronización,
tonces, la respuesta inmediata se con- entre los instrumentos biológicos de
vierte en una inmersión física y multi- comunicación del usuario y las tecno-
sensorial. Todo eso ayudará mucho a logías de reconocimiento de la informa-
incrementar la inmersión psicológica al ción en la interfaz, fueron dos de ellos.
combinarse adecuadamente con la na- A los usuarios no les gustaron la interfaz
rrativa interactiva hasta construir una rígida donde ellos tienen que adaptarse
compleja sensación envolvente de res- a las posibilidades limitadas de la tecno-
puesta inmediata física y sicológicamen- logía, en cambio a ellos les gustaban
te. La interfaz en este caso funciona cuando las tecnologías se adaptaban a
como un divertido espejo de movi- sus expresiones comunicativas natura-
mientos, decisiones y acciones de los les. Por ejemplo, no les gustó tener que
jugadores. mantener muy firmes sus cabezas y solo
1.2. Elementos Interfaciales moverla parcialmente cada vez para que
menos Interactuados. la interfaz Eye Toy pudiera reconocer los
Por otro lado, durante el experimento movimientos y poder la ruta del avatar
fueron detectados algunos elementos inter- durante su vuelo en la experiencia del
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Gráfico 7: El jugador gira los brazos en círculos de abajo a arriba para conseguir realizar
piruetas con su avatar.
los o acciones secundarias donde el avatar, y a las que ellos están familiarizados o usan, en
el jugador por extensión, tiene que cambio las chicas les gustan los vestidos
trar su concentración, coordinación y com- originales que hacen que sus personajes
petencia. En líneas generales, emociones virtuales se vean sexy. Los avatares gordos o
intensas como la diversión, frustración y pequeños o con características físicas espe-
valor en el avatar fueron las emociones ciales no fueron escogidos al comienzo del
preferidas. Los jóvenes le agradaban los juego, sin embargo eran muy bien recorda-
avatares que eran capaces de expresar en el dos.
espacio virtual sus propias emociones, mo-
Les divertían los avatares que tenían que
vimientos e ideas que buscan materializar
desarrollar sencillas y constantes acciones
interacciones constructivas. Con este tipo de
secundarias para alcanzar el objetivo princi-
interacciones son posibles la identificación,
pal del juego, así ellos se podían enfocar en
la proyección y la inmersión en el juego
la acción principal mientras están alcanzo
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pequeñas partes de la misma. Este esquema - Además, las acciones que desarrollan una
de completar pequeñas por parte del avatar reacción inmediata y que sirven para ace-
es muy similar al presentado en videojuegos lerar el desarrollo del objetivo principal,
como Mario Bros o Castlevania, donde uno o para generar más acciones secundarias
tiene que desarrollar un conjunto de peque- inmediatas, fueron muy interactuadas.
ñas e inmediatas acciones para desarrollar la - Los usuarios amaban desarrollar acciones
acción principal. que eran sencillas y fáciles de aprender y
con rápidas consecuencias mientras, al
2.2. Elementos de las Acciones
mismo tiempo, generaban un sistema
Narrativas más Interactuadas.
más complejo de tareas que incrementa-
Los siguientes epígrafes describen las accio- ban el nivel de dificultad.
nes narrativas que fueron más interactuadas:
- Los adolescentes subrayaron como sus
- El movimiento de manos y cuerpo y los juegos favoritos incluyen violencia, de-
movimientos combinados de piruetas y portes y acciones exploratorias. El de-
saltos fueron algunos de ellos. nominador común en todos este tipo de
- Los objetos que activan una acción se- juegos es el desarrollo de acciones se-
cundaria y que sirven para un desarrollo cundarias constantes con consecuencias
rápido de la acción principal, objetivo o directas en la obtención del objetivo
trama del juego fueron muy interactua- primordial ya sea: sobrevivir, ganar,
dos, especialmente aquellos que permit- conseguir un premio, salvar el mundo o
ían crear una acción mágica o extraordi- un reino o a una princesa. Todos estos
naria. juegos construyen un fuerte estado de
Gráfico 8: El jugador procura obtener con sus brazos el máximo número de ítems que
aceleran la velocidad del personaje para así ganar la carrera.
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Gráfico 9: La jugadora se concentra en pasar por el centro del anillo luminoso para man-
tener su habilidad de volar.
respuesta inmediata, agency, a través de práctica les gusta llegar a otros niveles o
permitir al jugador tener un claro senti- descubrir nuevos aspectos de la narrati-
do de propósito y algunas claras motiva- va. Ellos prefirieron premios en forma
ciones para tomar decisiones y expresar- de tener acceso a nuevos elementos na-
las a través de interacciones creativas. rrativos a tener más puntos. Más impor-
De hecho, sus interacciones constantes tante que nada ellos aman siempre tener
constituyen las principales motivaciones nuevas acciones una vez han aprendido a
y momentos para el desarrollo narrativo realizar las primeras.
y evolutivo. - Los adolescentes les gustó viajar por
- Otras acciones favoritas son constituidas diferentes espacios donde pudieran se-
por las acciones que activan funciones guir desarrollando las acciones del juego.
extraordinarias y fantásticas. Experimen- - Cuando las relaciones entre acciones
tar una expresión multimedia muy lla- secundarias y la trama u objetivo princi-
mativa, después de que alguien desarro- pal no están limitadas a realizarse en un
lla una interacción, es una motivación tiempo limitado y hay un acelerador de
fenomenal para mantener interés in el acciones disponible para activar; enton-
juego y generar más interacciones. ces, los jugadores están más motivados a
- A los jugadores les gustan conseguir interactuar y experimentar nuevas ac-
premios importantes como resultado de ciones secundarias.
interacciones difíciles y conseguir algún - Sin embargo, el tiempo limitado mejora
premio por sus interacciones básicas. Sin la concentración aunque no motiva la
embargo, como resultado de una buena experimentación de nuevas acciones ni la
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exploración de nuevas partes de los es- ron muchas capacidades de los persona-
pacios o de funciones especiales de los jes relacionadas con un incremento en la
personajes. En cierta manera, el tiempo
velocidad, el turbo, agacharse, conseguir
de constricción limita las interacciones
objetos de incremento de la velocidad
constructivas de los jugadores.
del juego mientras extendían sus brazos,
- Los trucos especiales, volar a través de
a través de saltar altas altitudes y la liber-
anillos circulares, y las acrobacias fueron
acciones más repetidas durante las expe- tad en la combinación de movimientos.
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las leyes físicas naturales o fantásticas pe- - Los objetos que cambiaron de estar
ro con algunas propiedades físicas o lógi- enfocados a desenfocados fueron interac-
cas, fueron muy interactuadas por los tuados mucho y además los elementos
adolescentes. A ellos les encantó expe- espaciales que tenían una iluminación es-
rimentar todas las posibilidades físicas pecial o reflejo.
del espacio virtual, mientras ellos inten- - Durante los menús del juego los botones
taban reproducir lo buena que eran las de la interfaz diseñados en 2D fueron
leyes realistas intentaban también descu- más interactuados que los botones 3D o
brir y activar nuevas leyes irrealistas in- los aparatos de hardware en el espacio
esperadas leyes del espacio y ambiente 4D. La principal razón fue que los boto-
virtual. nes de 2D tenían una clara descripción
- Los objetos, atrezzo que activaban un de la función narrativa que ellos cam-
sonido durante la interacción fueron los biarían o activaran con una palabra de-
más tomados por los jugadores. ntro de su diseño circular.
- Los sentidos que estaban disponibles y - Los adolescentes se apasionaron de des-
más usados para conducir las interaccio- arrollar sus interacciones en 4D, el es-
nes en el juego fueron las táctiles, conse- pacio real, solo y en la presencia de
guir objetos, evitar obstáculos e ir en di- otros, para sincronizar el mundo físico
ferentes direcciones. Eso fue seguido por real con las interacciones virtuales y usar
el sentido visual, para reconocer cami- sus diferentes sentidos para jugar el jue-
nos, los objetos y las respuestas del ava- go. Eso es por lo que durante el desarro-
tar, y su oído, así que pudieran com- llo de ítems importantes o de otro as-
prender como jugar y cuáles eran los pecto espacial del juego un sonido, un
comentarios del avatar cuando estaban diseño visual atractivo, un movimiento
interactuando. Como fue dicho ante- físico, un olor, o un gusto debería estar
riormente, la combinación multisenso- asociado con cada aspecto para una in-
rial en el diseño de la interfaz y en las mersión más profunda multisensorial.
formas narrativas interactivas, en el caso Eso ayudaría a tener una mejor com-
de objetos espaciales, fueron los prensión, concentración y memoria de la
tos hipemedia que fueron más atractivos narrativa experimentada en el mundo
para ellos. virtual.
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Gráfico 11: La jugadora se sitúa sobre el raíl transportador que le permite la acción de to-
mar un atajo directo hacia la meta.
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caminos especiales que podían ser transi- y también la combinación temporal apa-
tados en el juego fueron uno de los ele- reció atractiva para ellos, como una
mentos más atractivos para los adoles- máquina del tiempo que va del pasado al
centes. Por otro lado, no les gustaron futuro donde los distintos tiempos se re-
demasiado los espacios más habituales lacionan unos con otros.
como los edificios o las autopistas. - Les gustó la experiencia de una cosa de
- La integración del espacio de selección cada vez, de forma que les gustaba la
con el espacio de representación ayudó a progresión lineal y lógica aunque prefer-
los jugadores a comprender y configurar ían experimentar momentos únicos irre-
las diferentes funciones del juego mien- petibles. En otras palabras, los adultos
tras estaban dentro de la mecánica del les gustaba no sentirse que estaban expe-
juego y experimentaban el placer de ju- rimentando la misma situación dos ve-
gar en vez de ir a través de los menús ces. Por ello, ellos necesitaban la posibi-
que no estaban relacionados con la expe- lidad de cambiar o volver al menú de
riencia del juego. funciones en cualquier momento de
- La repetición de algunos elementos forma que podían modificar a los ele-
espaciales servían para que el jugador no mentos que les gustaban para hacer la
se sintiese perdido y reconociera algunas experiencia más divertida o intensa.
áreas o pequeños espacios ocultos dentro - Les gustaba tener la opción de ir hacia
del espacio virtual del juego. Sin embar- delante a los momentos más significati-
go, la variedad de lugares, objetos y el vos del juego o para evitar las partes
incremento de posibilidades para cons- aburridas o los momentos que ya conoc-
truir nuevas combinaciones de objetos y ían. También los jugadores les gustaba la
lugares, se convirtió en el elemento posibilidad de desarrollar las acciones y
atractivo primordial. habilidades del personaje lo más rápido
posible. Este es el porqué es importante
2.4. Elementos de los Tiempos hacer disponible que los jugadores ten-
Narrativos más Interactuados gan suficientes acciones secundarias en
Los siguientes epígrafes describen las formas cortos periodos de tiempo; eso mismo,
temporales narrativas hipermediáticas que ayuda a la inmersión continua del juga-
fueron más interactuadas durante el experi- dor mediante la identificación de las ac-
mento: ciones del avatar y la empatía con el pro-
ceso de alcanzar el objetivo principal del
- Los adolescentes no mostraron especial
juego o trama.
preferencia por un tiempo en especial
aunque hubo preferencia por el presente - Les gustó la repetición de loops de soni-
do y de ritmos musicales que servían pa-
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mente emociones positivas más intensas, - Las emociones menos atractivas del
fueron también apreciadas. juego fueron la frustración y la confu-
- Las emociones más atractivas descritas sión, especialmente cuando cometían
por los adolescentes durante el juego errores y los objetivos, aprendizajes o las
fueron la felicidad y el enfado. El enfado, razones que llevaron al error no eran
en este contexto, era la energía o poder claras. Las emociones menos atractivas,
para desarrollar una acción. Las emocio- de la lista dada, fueron la confusión, el
nes más atractivas que subrayaron, basa- enfado, la frustración, la vergüenza y la
das en una lista con distintas emociones tristeza.
humanas, fueron la felicidad, la libertad,
la diversión y la curiosidad.
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5. Tipos de Interactividad
5.1. Descripción de la Interacti- formativas ofrecen al usuario la posibilidad
vidad Selectiva, Transformativa de cambiar algunas partes dentro del siste-
ma sin cambiar ni mejorar el sistema de
y Constructiva
interacciones disponible o nuevas reglas
Como hemos señalado anteriormente, el que puedan manejar el sistema hipermedia.
lenguaje hipermedia envuelve el diseño de
Todos estos tipos de interacciones sirven
interfaz, los tipos de interactividad, las
para que el usuario tenga elecciones, y que
formas narrativas, las emociones y los valo-
cuanto más creativas son las elecciones
res éticos. Todos estos elementos son inte-
mayores las interacciones constructivas
grados en cierta forma y con ciertas reglas
son. Cuando los usuarios realizan interac-
para crear los sistemas hipermedia. Cada
ciones constructivas entonces se convierten
sistema sirve para distintos objetivos: en-
en coautores del sistema hipermedia crean-
tretenimiento, si son videojuegos, educa-
do sus propios patrones de experiencia,
ción, si incluyen algunos procesos de
objetos, acciones, personajes y otras carac-
aprendizaje de ciertas habilidades, informa-
terísticas e incluso la duración de la expe-
ción, como distintas paginas Web son, etc.
riencia. Básicamente, los usuarios crean sus
Todos los sistemas hipermedia están basa- propias experiencias narrativas interac-
dos en diferentes valores que sirven, no tuando con los distintos elementos que los
solo para su propósito, sino para las expre- diseñadores hipermedia ponen a disposi-
siones a través de los diferentes elementos ción mediante el sistema programado. En
hipermedia, especialmente para las reglas este caso ellos expresan sus propios valores
que desarrollan y configuran el sistema. y gustos con las herramientas hipermedia
Los autores hipermedia, escritores, diseña- que los diseñadores ofrecen; de hecho,
dores y programadores juntos crean el ellos se convierten en diseñadores de nue-
sistema de reglas, que permiten cierto tipo vas posibilidades de interacción si el siste-
de interacciones u otros. Ellos desarrollan ma es de código abierto para cambiar cier-
un contexto de medios de narrativa inter- tas reglas del sistema.
activa donde el usuario puede experimen-
Estas relaciones entre usuarios y autores,
tar la interactividad en sus diferentes for-
jugadores y diseñadores o lectores y auto-
mas: selectiva, transformativa o constructi-
res diluyen los límites de la creación permi-
va (Moreno, 2002, p.96).
tiendo el intercambio funciones de comu-
Las interacciones selectivas básicamente nicación entre ellos. Cuantas más interac-
permiten al usuario a elegir diferentes ciones constructivas el sistema permite más
opciones dadas. Las interacciones trans- código abierto el sistema hipermedia es y
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(Para ampliar las referencias bibliográficas consultar la
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Building a Massively Multiplayer Game for the Million: Madrid, o en la University of California San Diego o la
Disney Toontown Online. ACM Computers in futura publicación en la Colección Data Autor de la
Entertainment, Vol 1, No.1, October 2003. Fundación Autor de la SGAE, Sociedad General de Autores
y Editores o contacte vía e-mail al investigador en
MORENO I. (2002). Musas y Nuevas Tecnologías. outsidethemap@yahoo.es)
Barcelona. Paidós Comunicación.
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