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Ao de la inversin para el desarrollo Rural y la seguridad alimentaria

Nombres y apellidos: yanina Gutirrez Snchez Grado: 2 do de secundaria Curso: fsica Profesor: Carlos Quezada flores

Tcnicas de carrera de velocidad


Una buena tcnica es esta pero es que la mayora de las personas cree que debe pisar con el taln si ven bien la pisada es punta taln o sea que pisa con la punta y cae sobre el taln, tambin algunos dicen que la patada hacia los glteos tambin quita mucha energa pero esto solo se debe hacer en una carrera de velocidad haci veras que no te quita tanta energa. Si haces esto trotando notaras que te cansas ms rpido y lo vuelvo a decir esta tcnica es nicamente para carreras de velocidad, ni siquiera usain bolt puede usar esta tcnica por 15 km es decir se cansara. Bueno aqu la tcnica mira bien la pista de punta taln.

Tcnica de carrera de velocidad De 100 m planos


Posiciones y movimientos: Los 100 metros planos es la distancia representativa y de mxima expresin de las carreras de velocidad en el atletismo. Esta carrera se divide en 5 fases o momentos que son: salida, aceleracin, mxima velocidad, desaceleracin y llegada. LA ACELERACIN: Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una eficiente transicin hacia la accin de mxima velocidad. La aceleracin tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Accin seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo. El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera con una inclinacin de 25 grados aproximadamente a los 20 o 30 metros.

MXIMA VELOCIDAD: La accin de carrera de velocidad inicia desde el abandono de los tacos y el aumento de la frecuencia de la zancada y de la longitud de la misma. Con esta partida se permite un aumento de la velocidad. Al estabilizarse la zancada y la velocidad, se alcanza la mxima velocidad y cesa la aceleracin. Esta velocidad es alcanzada aproximadamente entre los 50 y 60 m en la rama masculina y en la femenina entre los 40 y 50 m. Al trmino de esta distancia se presenta la mxima velocidad, que es una manifestacin coordinativa de los movimientos alcanzados. La mxima velocidad tiene una duracin de 15 a 20 m aproximadamente.

DESACELERACIN: Esta fase se presenta por la disminucin de la frecuencia de la zancada, producto de una fatiga neuromuscular. Aunque la longitud de la zancada se mantiene, su tendencia es a aumentar, de esta forma se produce un freno porque el contacto con el piso est por delante de la proyeccin del centro de gravedad.

LLEGADA: El atleta para completar oficialmente el recorrido de la carrera debe alcanzar con una parte de su tronco el plano vertical al borde ms cercano de la lnea de meta, por ello el deportista realiza una mayor inclinacin del cuerpo y flexin del tronco para alcanzar la lnea de llegada.

Una de las tcnicas empleadas en esta fase final de la carrera consiste en producir una mayor inclinacin del tronco, llevando los brazos hacia atrs y as realizar una llegada de pecho. El atleta tambin podr realizar la llegada con uno de sus hombros, realizando un giro sobre su eje longitudinal para obtener esta posicin.

TCNICA DE LA CARRERAS DE VELOCIDAD DE 200 Y 400 METROS PLANOS


Los 200 y 400 metros planos corresponden a pruebas de velocidad en la que se sale en curva y se desemboca en recta. La prueba de 200 m no se realiz en los primeros juegos olmpicos de la era moderna, pero probablemente sea la prueba ms antigua, ya que formaban parte de los eventos olmpicos de la antigedad, en ella los corredores recorren media pista. Los 400 m planos es la prueba de velocidad ms larga. En ella los corredores deben recorrer toda la pista.

Las dos pruebas comparten las siguientes fases: SALIDA BAJA: La tcnica de salida baja es similar a la realizada en 100 metros planos, sin embargo para estas pruebas esta parte en curva. ACELERACIN: Esta fase es un factor muy importante para alcanzar altas velocidades y realizar una eficiente transicin hacia la accin de mxima velocidad. La aceleracin tiene como objetivo aumentar la velocidad, mediante el incremento de la longitud de la zancada y la frecuencia de la misma. En este ciclo el atleta apoya velozmente el pie adelantado sobre el metatarso completando el primer paso. Accin seguida la frecuencia y longitud de la zancada aumentan, en la salida para 200 y 400 metros planos los primeros pasos de la aceleracin se dan en lnea recta, para

hacer una rpida transicin y acoplamiento a la carrera en curva. Las pantorrillas se mantienen paralelas al suelo. El cuerpo se endereza hasta alcanzar la normalidad de carrera a la vez que se inclina hacia la parte interior de la pista, el brazo externo que acompaa el movimiento adelante y atrs realiza un mayor recorrido para vencer la fuerza centrfuga la aceleracin es alcanzada alrededor de los 20 o 30 metros. DOSIFICACIN DE LA VELOCIDAD: El deportista, despus de la fase de aceleracin, alcanza una velocidad ptima de crucero, esto quiere decir que esta velocidad es la que el deportista podr mantener durante el mayor trayecto de la carrera posible, esta velocidad ser mayor en la prueba de 200 metros pues la distancia a recorrer es menor, mientras que en 400 metros el dosifica mejor su velocidad tcnica. DESACELERACIN: Esta fase se presenta por la disminucin de la frecuencia de la zancada, producto de una fatiga neuromuscular. Aunque la longitud de la zancada se mantiene, su tendencia es a aumentar, de esta forma se produce un freno porque el contacto con el piso est por delante de la proyeccin del centro de gravedad. En la prueba de 200 metros se da por la disminucin de los depsitos de fosfageno en el msculo, mientras que en los 400 metros se presenta por la acumulacin de productos del metabolismo. LLEGADA: Se emplea la misma tcnica empleada para la carrera de 100 metros planos.

Mtodos para correr


El descanso es inversamente proporcional al nivel del corredor. Cuando mejor forma tenga este, menos das ha de descansar. Y por el contrario, si ests empezando a correr, tendrs que descansar por lo menos 3 o 4 das a la semana. 1 - Antes de la competicin, es importante disminuir las cargas del entrenamiento. De esta manera, conseguirs que tus msculos estn recuperados al 100% el da de la prueba. 2 - Estira despus de correr. Esto har entre otras muchas cosas, que asimiles mejor el entrenamiento. 3 - La asimilacin va unida ntimamente a los tres pilares de la evolucin deportiva. Entrenar, descansar y comer. 4 - Los masajes son muy recomendables para relajar y asimilar los entrenamientos. Acude al masajista cuando tengas los msculos muy cargados o tengas una competicin importante. La postura del corredor: 1 - Corre derecho, no como un palo, pero derecho. Intenta mirar hacia los hombros del corredor de delante y no a sus pies. Esto te ayudar a mantener la postura correcta. 2 - Corre relajado. Se consciente del estado de tensin de tus extremidades, tanto brazos como piernas. Estos han de tensionarse en el momento justo para el movimiento. El resto del tiempo, han de permanecer relajados.

3 - Prctica una vez a la semana tcnica de carrera. Esta te har mejorar la postura y por lo tanto el rendimiento al correr. 4 - Utiliza conceptos bsicos del mtodo POSE. Este sirve para economizar energa, evitar lesiones e ir ms rpido. 5 - Intenta dar unas 180 zancadas por minuto, sin que sean arrastrando los pies, ni dando saltos. Proplsate hacia delante lo ms eficientemente.

Calentamiento :

Carreras de velocidad

Las carreras ms cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la lnea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad posible hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida. Los corredores alcanzan la traccin inicial situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plstico, llamados tacos de salida o estribos, diseados especialmente para sujetar al corredor y que estn colocados justo detrs de la lnea de salida. Las caractersticas principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevacin de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ngulo de penetracin del cuerpo de unos 25 grados. Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad mxima durante los primeros 200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la mxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energa, que utilizar en el momento en que efecte de nuevo un esfuerzo mximo.

Tipos de carreras:
CARRERAS DE MEDIO FONDO: Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las ms populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olmpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atltico es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logr bajar de cuatro minutos fue el ingls Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos. Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo toda la prueba. El corredor finlands Paavo Nurmi, que gan una medalla de oro en la prueba de 1.500 m, en los Juegos Olmpicos de 1924, llevaba un cronmetro durante las carreras para comprobar su marcha. La forma de correr ms apropiada para las carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La accin de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es ms corta y el ngulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado. CARRERAS DE FONDO: Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la accin de rodillas es ligera, los

movimientos de los brazos se reducen al mnimo y las zancadas son ms cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia. Entre las carreras de fondo ms agotadoras estn las de Cross y la de maratn. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composicin variada, las de a campo traviesa o Cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difcil homologar rcords en este tipo de carreras. Las carreras de maratn se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y mantenido. Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilmetros. La distancia de la prueba de maratn es de 42,195 kilmetros. La carrera de maratn se convirti en un acontecimiento popular a partir de la dcada de 1970, celebrndose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Sel y Madrid, entre otras. CARRERAS DE RELEVOS: Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo, y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4100) y 800 m (4200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este ltimo ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras ms largas, debido a la

fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrs para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la mxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera. CARRERAS DE OBSTCULOS: La principal carrera de obstculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ra y otros obstculos.

Tipos de saltos:

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