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Flujo de produccin grfica para impresin

Son los pasos para producir un documento impreso, que adems de impresin, manipulacin y encuadernacin, incluyen las fases anteriores de bocetado, edicin de imgenes y textos, etc. Son muchas las personas y funciones implicadas y hay que coordinarse bien, pues con el avance de la tecnologa se han difuminado los lmites de las funciones de una empresa de produccin grfica. Para ello se desglosa el proceso en 8 pasos bsicos en 4 fases (las dos primeras son las que se corresponden con las tareas del diseador). Las decisiones sobre el producto que queremos las debemos tomar en orden inverso, pues tenemos que conocer los requisitos de los pasos siguientes para adaptar nuestro trabajo en consecuencia. Fases de la produccin Idea y concepto Trabajo estratgico. Se define claramente el producto y se decide si realmente se necesita un producto impreso. Las imgenes digitales pueden ser imgenes basadas en pxeles (pequeos elementos grficos informticos), que tienen un lmite de ampliacin, o grficos basados en objetos, compuestos por curvas y objetos matemticos y que pueden ampliarse sin lmites. Las basadas en pxeles deben tener una resolucin mnima de 300 ppi, y algunos formatos adecuados son TIFF, EPS, PDF o PSD. Los grficos se suelen guardar en EPS o PDF, y ltimamente tb en Ai Trabajo creativo. Se desarrolla el diseo y se busca el mejor modo de comunicarlo al pblico

Produccin creativa Imgenes y textos. Las imgenes se generan, se ajustan y se retocan, y los textos se redactan, se editan y se revisan Composicin y compaginacin. Se hace una maquetacin con las imgenes, ilustraciones y textos para crear pginas originales acabadas.

Produccin industrial Preimpresin. Comprende las fases para crear archivos digitales preparados para impresin y para crear una plancha de impresin a partir de ellos. Se genera un archivo original de gran resolucin para imprenta, se colocan las pginas tal y como se van a imprimir (imposicin), se rasterizan los elementos, y se generan las planchas, adems hay que hacer una prueba de color y de imgenes en una impresora. Impresin. Se imprime el documento. El mtodo depende de la calidad, el volumen de tirada, material de impresin, formato y tipo de producto. La diferencia bsica est en imprimir en prensa de imprenta, utilizando planchas de impresin estticas (por eso se suelen hacer tiradas voluminosas y las ms comunes son offset, huecograbado, flexografa y serigrafa) o en impresora, que no lo hace (ms adecuada para ediciones de 1 a 500 copias, las ms comunes son xerografa, inkjet e impresin de sublimacin). 1

Manipulacin y encuadernacin. Se le da un acabado final al producto impreso. Se definen tres reas: Tratamiento de la superficie del soporte. Son tcnicas que alteran la superficie del producto impreso, como la estampacin, el barnizado, el laminado ya sea con fin esttico o para proteger al producto del desgaste y otros factores. Procesos postimpresin. Se le da forma fsica al papel, estn el guillotinado, el troquelado, el perforado, el plegado y el hendido. Encuadernacin. Consiste en unir los pliegos o cuadernos impresos y ponerles tapas. Hay diversos mtodos: espiral de alambre, cosido, distintos tipos de tapastodo depender del uso que se le vaya a dar al producto.

Logstica Distribucin. Se reparte a los consumidores finales. Con frecuencia los costes de distribucin superan los de impresin.

Ejemplos de tiradas habituales para productos impresos: Octavilla/flyer: 30.000 Catlogo: 100.000 Libro: 5.000 Dossier: 10.000 Packaging: 100.000 Valla publicitaria: 200 Cartel: 500

Qu afecta a los costes Los precios pueden variar mucho de un proveedor a otro. Tenemos que saber decidir la empresa adecuada, segn en lo que est especializada y si necesitamos ms calidad en unos aspectos que en otros. Costes de preparacin y puesta en marcha. Afectan el coste de puesta en marcha de las mquinas y el tiempo de preparacin, adems de materiales como las planchas de impresin, el papel y las tintas. Tirada, formato y nmero de pginas. Los costes de puesta en marcha suponen que un producto resulte ms barato por ejemplar cuanto mayor sea la tirada. Segn el volumen de sta se determina el mtodo de impresin; para menos de 1000 se suele imprimir en digital, para mayores en prensas offset por hojas, para ms de 50.000 en rotativas offset, y para ms de 300.000 en huecograbado. El formato determinar cuntas pginas se obtendrn a partir de una hoja impresa. Y cuantas ms pginas mayores costes, adems en offseto por hojas el nmero de pginas debe ser divisible entre 4, 8 y 16. Colores. Evidentemente en color ser ms caro que en blanco y negro, y si se aaden tintas especiales, an ms, pues muchas veces supone limpiar la mquina entera y cambiar la tinta. E La impresin en rotativa y la digital suelen estar limitadas al uso de 4 colores, pero la flexogrfica suele tener ms tintas. Editar imgenes. El precio es por hora y depende de la complejidad y volumen de la tarea, suele estar entre 50 y 200 la hora. Trabajos de maquetacin. Se puede facturar por pgina o por horas, y vara segn la complejidad y volumen del trabajo. Preimpresin. En gran parte se hace de manera automatizada, asique las tarifas pueden variar mucho. Se suele facturar por horas, depende de complejidad y volumen de trabajo. Las pruebas de color y las planchas de impresin se cobran por unidad. Manipulado y encuadernacin. El barnizado es de los menos costosos, y de los ms son plastificados, estampaciones y relieves. En las encuadernaciones las cosidas y con espiral son algo ms caras. Papel. Cuanto mayor sea la tirada, mayor ser la parte que represente el gasto del papel en el total. Con ms de 100.000 ejemplares un pequeo cambio puede suponer mucho dinero, sin embargo en tiradas de 1.000 o menos hay muy poca diferencia. Afecta sobre todo el gramaje. Empaquetado y distribucin. Hay que especificar si la entrega est incluida en el presupuesto, pues en grandes tiradas los precios de distribucin son gran parte del coste, y dependen factores como el papel, el formato y el nmero de pginas. Archivado. Algunas empresas ofrecen este servicio, no muy caro por lo general. Cuestiones medioambientales. Hay que mantenerse al da en el tema y emplear procesos economizadores de energa, reducir o eliminar el uso de materiales no indispensables e intentar reciclar y evitar el uso de materiales txicos y no reciclables. 3

El color
El color no existe fsicamente, si no que es un reflejo de la luz. Es una percepcin visual que da el cerebro al interpretar las seales nerviosas que le envan los fotorreceptores de la retina, que leen longitudes de onda y son conos (color) y bastones (luminosidad). En 1671 Newton experiment con un prisma y consigui refractar un halo de luz en varios colores, descubriendo el espectro cromtico. Hace ms de 100 aos Mnsell defini los parmetros del color: Tono o matiz=longitud de la onda luminosa Saturacin o croma=del gris al color puro Brillo o valor de luminosidad=presencia o ausencia de luz, del blanco al negro

Mnsell cre el modelo cromtico ms verstil hasta la fecha, inspirndose en el de Rood, que haba elegido rojo, verde y azul como colores primarios. Tambin formul un modelo cromtico tridimensional que haba propuesto Otto Runge. Thomas Young, experimentando con luces de esos colores, descubri que consegua blanco. El ojo humano funciona en RGB y es capaz de percibir una cantidad de colores considerablemente mayor que los que pueden reproducirse sobre papel. RGB, mezcla aditiva. Se utiliza en todos los dispositivos que reproducen los colores mediante luz (monitores, televisores) y los que captan la luz, como cmaras y escneres. Cada pxel tiene tres diminutas fuentes luminosas: roja, verde y azul. Se pueden generar 256x256x256 = 16,7 millones de colores. CMYK, mezcla sustractiva. En impresin los colores se crean con la mezcla de tres tintas de colores primarios de impresin; cian, magenta y amarillo, secundarios de los RGB. En la prctica se utiliza la tinta negra para complementar estos colores. El gamut o alcance de la gama de colores es mucho menor que el de RGB. Un color impreso se puede per de distinta forma segn los tonos que le rodean (por el efecto contraste) y las condiciones de luminosidad Pantone y HKS, sistemas (modelos) de color directo. Si queremos imprimir un color determinado pero con una sola tinta podemos recurrir al color directo, para conseguir colores difciles de reproducir con cuatricroma o para evitar el uso de tramas de semitonos con porcentajes de colores de cuatricroma. Los Pantone son comunes en logotipos, smbolos de identidad y packaging. Se basan en la combinacin de 9 colores, seleccionados segn su frecuencia de uso y su tono. Utiliza combinaciones nicas de pigmentos para cada color, y tiene mayor capacidad de generar colores saturados. CIE, un sistema de color independiente del dispositivo. Modelo de color creado en 1970 por la CIE=Comission Internationale dEclariage. Como la sensibilidad del color vara de una persona a otra, se cre un patrn colorimtrico estndar basado en el promedio de la percepcin del color de los sujetos estudiados. Hay dos versiones: CIELAB y CIEXYZ (Lab se desarroll a partir de xyz). Son sistemas tridimensionales, asique constituyen un espacio de color. 4

Estndares (espacios) de color RGB Se han estandarizado los valores RGB (nuestro ojo) relacionndolos con un espacio de color definido por CIELAB. Hay varios: Color Match RGB, Adobe RGB (1998), sRGB, Apple RGB, y cada uno es adecuado para distintas aplicaciones. Aquellos colores que quedan fuera de las zonas de color comunes a los espacios RGB no pueden traducirse de un espacio a otro y habr que cambiarlos por otros que s estn. Gama de colores del estndar RGB. Los estndares RGB tienen distintas amplitudes de gamas de colores, y a veces son muy amplias y pueden dar problemas en su conversin a CMYK, para evitarlo habr que elegir un estndar con una gama de colores menor. Valor Gamma del estndar RGB. Un valor de Gamma significa que la descripcin de los colores es completamente lineal, es decir, que los colores estn equidistantes unos de otros en cuanto a luminosidad. El punto blanco del estndar RGB. Otro factor que diferencia unos estndares RGB de otros es la temperatura de color del punto blanco, aunque no es muy importante cul se utilice porque nuestros ojos se acostumbran sea cual sea la temperatura. Algunos estndares RGB: Adobe RGB (1998). Es el ms utilizado en la produccin grfica, y tiene un espacio de color extenso. ECI RGB. Es relativamente nuevo, similar al Adobe RGB sRGB. Se utiliza para trabajos no basados en PostScript y para web. Deriva del gamut que es capaz de representar un monitor de PC corriente, normalmente menor que los utilizados en produccin grfica. Apple RGb. Espacio no mucho mayor que el de sRGb, no adecuado para produccin grfica. ColorMatch RGB. Espacio de color relativamente reducido. Wide Gamut RGB. Tiene un espacio de color tan extenso que la mayora de colores no se representan en un monitor normal ni mediante impresin. Monitor RGB. Es un mtodo que se sirve de los ajustes del monitor para definir un espacio de color RGB. ProPhoto. Colores que el ojo no ve.

Espacios CMYK Fogra27 ISO Coated v2

Sistemas de gestin del color Los sistemas de gestin del color convierten los valores cromticos desde un dispositivo a valores cromticos de otro dispositivo, garantizando que ambos dispositivos reproduzcan los 5

colores con la mayor precisin posible, y permitiendo convertir imgenes con gran calidad entre los diversos sistemas y espacios de color existentes. Adems sirven para simular distintos resultados finales en la pantalla o en copias impresas. Existe un estndar para la gestin del color: el ICC (International Color Consortium), que se basa en tres elementos: el espacio de color independiente del dispositivo CIELAB, los perfiles ICC, y el software CMM (Color Management Module), encargado de calcular las conversiones entre distintos espacios de color utilizando los valores que contienen los perfiles ICC. CIELAB se ajusta a la percepcin del color por el ojo humano y describe los colores de forma precisa, por eso el sistema ICC lo utiliza como referencia. No sustituye a RGB o CMYK, sino que hace posible la conversin entre estos sistemas. Cmo funciona un perfil ICC. Un perfil ICC describe el espacio de color y permite simular en pantalla o mediante copia impresa el resultado final del producto. Compara el modo en que un dispositivo reproduce el color con unos valores de referencia (CIELAB) que nos dirn cules debern ser los valores cromticos. Crear un perfil de entrada. Se necesita el software y una carta de caracterizacin estandarizada con diferentes campos de referencia de colores. La carta se reproduce en un dispositivo y a cada color se le asigna un valor RGB, que luego se vincula a su correspondiente valor de referencia en CIELAB. Crear un perfil de salida para impresin. Se genera mediante la impresin de una carta de caracterizacin de referencias de color, formada por un nmero de campos de referencia descritos de manera digital. Se imprime la carta y los campos se miden mediante un espectofotmetro. Las mediciones se expresan en valores CIELAB y se vinculan a los valores de referencia en CMYK y se almacenan en un perfil ICC. Se debera crear un perfil ICC especfico para distintos tipos de papel. Crear un perfil de salida para monitores. Se definen mediante valores RGB un nmero de colores de referencia, y se utiliza un espectmetro para medir sus valores CIELAB directamente sobre la pantalla. Los resultados se comparan con los valores de referencia RGB y se almacenan en un perfil ICC. Elegir perfil estndar o personalizado. Es ms conveniente trabajar con perfiles creados para un dispositivo concreto en un entorno concreto. Sin embargo las imprentas offset y producciones publicitarias suelen usar perfiles ICC estandarizados

Crear una gestin del color eficaz. El equipo y el software deben estar adaptados para la conversin del color entre dispositivos diversos mediante perfiles ICC,y el equipo debe ser instalado y manejado correctamente para que los equipos generen los mismos resultados, decididos previamente, en todo momento. Esto se consigue con tres fases: Estabilizacin. Asegurarse de que todos los equipos de impresin proporcionan los mismos resultados en todo momento. La estabilizacin del entorno, el equipo y los materiales es muy importante. Calibracin. Ajuste de los equipos segn valores predeterminados, de modo que queden todos coordinados. Al calibrar un monitor se suele hacer tambin una caracterizacin.

Caracterizacin. Creacin de un perfil ICC para un dispositivo concreto, calibrado y estabilizado previamente. El perfil creado describe las caractersticas y limitaciones del dispositivo y permite corregirlas.

Conversin de color o Propsito de interpretacin (CMS). Consiste en pasar los colores de un sistema o modelo de color a otro, recalculando los valores. Hay diversas, maneras, pero todas utilizan CIELAB. El perfil compara cmo reproduce los colores un dispositivo con una carta de colores preimpresa. Los colores cuyos valores de referencia no figuran en la carta de colores son calculados e inerpolados por el CMM. El CMM ms comn es Apple ColorSync, y en Windows se usa LinoColor. Los Mdulos de Gestin del Color utilizan cuatro mtodos distintos para gestionar los colores, y la diferencia es la manera en que traducen los colores a un espacio de color. Conversin perceptual. Principalmente para imgenes fotogrficas y cuando el espacio de color del dispositivo de salida es reducido. Los colores que estn fuera del espacio de color del dispositivo son trasladados a la gama del mismo, pero aquellos que ya estaban comprendidos en el espacio cromtico tambin se mueven, manteniendo las diferencias relativas. Conversin absoluta colorim. Principalmente para simular impresiones mediante un sistema de pruebas de color. Los colores que se hallan fuera del espacio de color del sistema de pruebas de imprenta son trasladados para que queden dentro de este, y los que ya estaban permanecen inalterados, desapareciendo as las diferencias tonales. Es inapropiado para reproducir el color con la mxima precisin posible. Conversin relativa (o Propsito de interpretacin relativo colorimtrico). A veces la perceptual hace que las imgenes pierdan contraste y saturacin, entonces una conversin relativa puede tener mejores resultados. La distancia relativa entre los colores que se hallan fuera del espacio de color del dispositivo se mantiene cuando stos se trasladan. Los que ya estaban en el espacio conservan sus valores y los trasladados son convertidos a un color lo ms parecido posible, conservando su luminosidad. Conversin por saturacin. Se usa para imgenes basadas en objetos, y consiste en una saturacin del color lo ms elevada posible. La distancia relativa se altera, aunque la saturacin se conserva.

Gestin de color CMS (Color Management System)


Los distintos equipos de entrada y salida de datos utilizan distintos espacios de color, por tanto cada equipo produce o muestra el color de manera diferente. Un sistema de gestin de color consigue reproducir impresos en distintos dispositivos, manteniendo la fiabilidad del color. Siguen la normativa de la ICC, sistema que se divide en 4 componentes: CMM

Motor de color o Color Management Module. Segn sistemas operativos y programas: ColorSync de Mac, ICM de Windows, Adobe CIELAB Intrprete independiente. Perfiles ICC El sistema de gestin utiliza unos archivos donde est contenida la informacin de cmo interpreta y reproduce el color cada dispositivo; los perfiles ICC. Hay tres tipos: Perfiles de entrada. dispositivos como escneres o cmaras. Perfiles de salida. Dispositivos que reproducen impresos. Perfiles de visualizacin. Monitor.

Sistemas de procesamiento de color/Conversin de color/Propsito de interpretacin Perceptual, Relativa colorimtrica, Saturada, absoluta colorimtrica

Modelos de color El color se puede expresar numricamente utilizando varios modelos matemticos Modelos de color independientes del dispositivo (Lab) Modelos de color dependientes del dispositivo (RGB y CMYK)

Algunos modelos independientes El de Newton. 1931 CIEXYZdiagrama de cromaticidad. 1976 CIELab. Consiste en 3 canales, cada uno con 256 niveles de tonalidad; uno es de luminosidad y dos de cromaticidad. Describe la apariencia del color, en vez de la cantidad de colorante necesaria, para que un dispositivo reproduzca el color, y se basa en los colores que ve el ojo humano. Funcin de traductor

Dependientes: RGB. Sintesis aditiva. Escneres, cmaras, pantallas. 3 canales con 256 tonalidades. CMYK. Se basa en las propiedades de los pigmentos. 4 canales, 256 niveles tonales cada uno. La mezcla de los canales producen los colores en impresin. Hexacroma Hexadecimal (RGB) Pantone. Estn los Solid (verdaderos pantone), Bridge y Process (cmyk). HKS. 88 colores bsicos. HSB o HSV. El de Mnsell, basado en el de Otto Runge. NCS. Natural Color Consortium. Para industria textil y pinturas.

*Problemas en impresin 8

Ganancia de punto. Aumento no controlado del tamao del punto de trama Afinamiento de punto. Fenmeno contrario. Se pueden corregir imprimiendo parches y midiendo.

La imagen digital
La imagen digital es una representacin bidimensional de una imagen utilizando bits, manifestada a travs de un formato compuesto por una cabecera con los atributos de la imagen, luego los datos de la imagen y en ocasiones tambin metadatos. Por un lado estn las basadas en objetos o vectoriales. Pierre Bezier en 1961 desarroll un sistema para crear curvas que luego fue aplicado para el sistema de curvas del lenguaje PostScript en los 80. Las imgenes vectoriales no son imgenes como tal, sino una serie de rdenes matemticas, por lo que permiten ampliar y reducir sin prdida de calidad y ocupan poco espacio. Sus componentes son: lneas y contornos, rellenos, motivos, degradados y perforados. Formatos comunes son EPS, PDF y formatos de archivos nativos como AI, FN, ID,Cr, SVG, CAd Y por otro estn las basadas en pxeles, es decir mapas de bits o rasterizadas. A cada pxel se le asigna un color obtenido a partir de RGB y una luminancia. Un pxel es una unidad de informacin, no de medida. Las imgenes rasterizadas que se manden a imprimir tienen que tener el doble de ppi que los dpi en los que se va a imprimir, por ejemplo 300 ppi si se va a imprimir a 150 dpi.

Profundidades de color RGB3 colores o canales x 8bits = 24 bits por pxel16,7 millones de colores CMYK4 colores o canales x 8bits = 32 bits por pxel4 billones de colores pero16,7 millones por que se est reproduciendo en digital! Protocolo saludable de edicin de imgenes 1. 2. 3. 4. 5. 6. Recortar Determinar la resolucin correcta Trabajar los niveles, tocando los puntos blancos y negros Brillos y contrastes, a travs de las curvas Color: tono, saturacin y equilibrio. Filtro>Enfocar>Mscara de enfoque. Ajustar Radio (de 08 a 16), Umbral (de 7 a 9) y Cantidad (de 100% a 200%) 7. Convertir al modo de color deseado, segn el dispositivo de salida. 8. Guardar en el formato adecuado. El escner El profesional es el de tambor. No permite soportes rgidos. Slo hasta A3. 9

Luz mu potente , que al reflejarse sobre el documento se recoge y se digitaliza La cantidad de informacin que puede recoger depende de una retcula. La densidad es el nmero de tonos que se pueden extraer de un original, y va de 09 a 3 Compresin de tonos Valor tonal o curva Gamma. Segn haya ms blancos, ms negros o ms tonos medios, se aplica una curva de gamma u otra: o Imgenes oscuras >18 o Imgenes luminosas <18 o Imgenes ricas en tonos medios = 18 Resolucin=ppi Frecuencia de trama= lneas por pulgada(lpi) Resolucin ptima de escaneado: (frecuencia de trama lpi x factor de muestreo (2)) x factor de escalado Factor de muestro: Relacin entre la resolucin de la imagen digital y la frecuencia de trama de la mquina de imprimir.

Tcnicas de impresin
grandes grupos: Grabado en relieve. Antiguos: xilografa, impresin tipogrfica. Contemporneo: Flexografa. Grabado en hueco. Calcografa (punta seca, cido, aguafuertes), Huecograbado. Grabado en plano. LitografaOffset. Tcnica de Tamiz. Serigrafa Tcnicas Digitales. Inkjet, Xerografa. Estas no utilizan planchas estticas el resto si

En 1886 Mergenthaler inventa la linotipia, mecanizando el proceso de composicin de un texto para ser impreso, usada x ejemplo en los peridicos. Fue precedente de la invencin de la monotipia por Tolbert, en 1892, que mecaniz la produccin de libros. Luego aparecen el fotograbado, la mquina Minerva para tipografa, y la impresin va evolucionando, se crea el sistema con cilindros Tcnicas: Flexografa (relieve, directa). La inventa Houley en 1905. Utiliza una plancha o clich de un fotopolmero, que es fotosensible, y se da un proceso de insolacin. Se pone el polmero en el cilindro y se expone a la luz, entonces las partes que estn en relieve se degradan con la luz, y luego se lava. Funciona muy bien para imprimir sobre plsticos. El proceso es rpido y la tinta muy lquida. A travs del rodillo anilox se recoge la tinta distribuyndola en pequeos alveolos, cogiendo slo la tinta necesaria. Este rodillo es de cermica o metlico y est cromado. La tinta de la plancha se deposita 10

directamente sobre el soporte. Se puede apreciar la rebaba en los bordes de las impresiones, y utiliza trama postscript. Huecograbado (relieve invertido, directa). Es conveniente para tiradas muy largas, ya que el rodillo impresor es muy caro de hacer. Los puntos huecos donde entra la tinta pueden ser del mismo tamao pero distinta profundidad, o con la misma profundidad pero distinto tamao de la superficie, incluso los de ms calidad tienen distinta profundidad y distinta superficie. Es un sistema muy sencillo. El rodillo se mete directamente en un tanque de tinta y luego se elimina la tinta sobrante. El cilindro suele ser de aluminio o de acero, cubierto con una capa de cobre, sobre la que se graba con lser o procesos qumicos, y luego se le da una capa de cromo para ms resistencia. PlanigrafaOffset. La litografa es el principal antecedente. Consiste en una plancha de piedra pulida que se pinta con una sustancia olefila he hidrfoba, como un pegamento, y luego se unta con tintas basadas en aceite. La tcnica la descubri Senefelder en 1796, y es de impresin directa. Sin embargo pasa mucho tiempo hasta que se le saca el rendimiento a decuado, y por fine n 1900 Rubel inventa el Offset, incorportando la mantilla, y hacindolo indirecto. Esa mantilla es un producto caro y sensible que hay que sustituir peridicamente. Pequeos cilindros humedecen y entintan uno ms grande, que lleva la plancha y es el que transfiere la tinta al rodillo portamantilla, y este ltimo lo transfiere al papel, que pasa entre ste y un ltimo cilindro de impresin. Aunque es complejo es muy rentable y el ms comn. Generalmente va por hojas, no con rotativa. Se pueden dar fallos como los fallos de registro, el moteado (tinta seca que arranca partculas de papel), el repinte (tinta que se corre y que se puede solucionar con polvos antimaculatura). Este sistema funciona muy bien con tipografa y es el sistema del CMYK en papel por excelencia. Para cada tinta se necesita un cuerpo de cilindros. Los puntos de las planchas no tienen la misma direccin estructura, lo que se hace para crear el efecto Moir. Hay dos tipos: o Hmedo o wet. El descrito arriba. El agua utilizada lleva algo de alcohol isoproplico para que sta pierda la tensin superficial y se reparta de forma uniforme. Tambin la tinta lleva algo de tinta. Se debe intentar usar sustancias menos contaminantes. o Seco o waterfree. La plancha, de aluminio, tiene 2 capas en vez de 1. La de arriba es una especie de silicona, olefoba. Se pasa por un proceso de insolacin en que desaparecen partes de esa capa, y son esas partes sobre las que se quedar la tinta. Es un sistema ms caro y da ms problemas, aunque los puntos son ms definidos (en Espaa no hay ninguna). Serigrafa. Se insola un acetato, y se lava, quedndose solo en l las partes que han sido insoladas. Luego se le pasa una esptula con la tinta, que pasa a travs de la plancha o pantalla (que es como una redecilla). Se puede utilizar sobre muchos tipos de soportes, y permite hacer el barnizado UV. Es un sistema directo. Tampografa. Es menos utilizado. Sirve para imprimir sobre superficies irregulares y es una tcnica indirecta. El tampo es un polmero flexible y hay de distintos tipos. sta baja, coge la tinta y luego la deposita sobre el papel. Tiene un pequeo nivel de deformacin por la elasticidad del tampo.

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Todos estos sistemas utilizan planchas fsicas. Unas se desechan, otras se limpian y se reutilizan, otras se reciclan Los sistemas digitales no usan planchas fsicas. Son ms rpidos y de menor coste en pequeas tiradas, se usan para el proofing (pruebas). Aunque cada vez son ms rentable, a partir de 1000 copias es mejor empezar a utilizar offset. Xerografa o Lser (aunque ya no se usa lser sino led). Foco de luz cuya direccin se modifica con espejos y se va dibujando sobre el tambor, que ha sido cargado de energa, de modo que las zonas iluminadas se descargan. El tner est cargado, yal pasar el cilindro sobre el tner ste se adhiere a las zonas descargadas. Luego se deposita en el papel, que se mete en una especie de horno y se fija. Inkjet, Chorro de tinta o Impresin por Trama Estocstica. Se escupe la tinta sobre el papel a travs de pequeos tubitos, de forma descontrolada. Hay dos formas de escupir la tinta: el sistema trmico y el sistema piezoelctrico.

Papel
De papirus, una planta. Entorno al ao 100 a. c. inventan los chinos el papel. El emperador quera un nuevo soporte sobre el que escribir sus documentos, un hombre llamado Tsai Lun, descubri las propiedades del papel. A los 500 aos se expande a los japoneses y los coreanos. Y a los 600 por fin se empez a expandir su conocimiento pasando por los rabes, hasta que en el 1100 se instala el primer molino de papel de Europa, situado en Xatira, Valencia. Con la invencin de la imprenta en el siglo XV hay ms demanda de papel, aunque sigue siendo caro. En el siglo XVIII los franceses crean la mquina Fourdrinier, en 1798. Al final en 1844 Gottolol descubre el procedimiento para hacer el papel a partir de la pasta de madera. Pastas de papel Hay 3 distintas, aunque normalmente el papel lleva porcentajes de estas pastas combinadas. La calidad del papel tambin depende del tipo de madera, que suele provenir de conferas. Qumica. A la madera se le quita la lignina. Papel de + calidad y + caro. Mecnica. La pasta no sufre ese proceso qumico y conserva la lignina por lo que con el tiempo el papel amarillea (p. ej. peridicos). Reciclada. El papel tiene fibras, que miden unos 35 mm, y se puede reciclar hasta que esas fibras aguanten.

Proceso de elaboracin Se echa la pasta en la mquina y se deshidrata (del 95% al 5% de humedad), pasando por varios rodillos que ejercen presin y calor. Se alinean las fibras, se seca con calor. Luego se hace el calandrado o no, que sirve para alisar la superficie del papel con rodillos que giran en direcciones opuestas. El estucado se hace con un polvo blanco llamado Caoln, una especie de yeso. Puede ser brillante o mate, para el brillo se le pasan cepillos al papel. Formato 12

En Europa: DIN. A0=1 m2. Dentro del DIN A, hay formatos especficos para imprimir, como el RA (que es un poco ms grande) y el RSA (mucho ms grande). Gramaje. Es el peso en gramos por metro cuadrado. Direccin de fibra. Se ha de tener en cuenta para el hendido y plegado, que se deben hacer paralelos a la direccin. Estabilidad dimensional. El papel es una materia viva, as que se puede expandir y contraer segn caractersticas climatolgicas y deformarse, lo que se tiene que corregir con la estabilidad dimensional. Volumen especfico. Se mide en ppi (pginas por pulgada). Son las caractersticas del grosor del papel. Cuantas ms ppi ms fino es el papel. Opacidad. Clasificacin del papel Superficie. Puede estar estucado o no estucado. El estucado puede ser bajo, medio o alto, a la vez que mate, satinado o brillante, y se usa sobretodo para imgenes fotogrficas por que los colores se quedan ms saturados y con ms calidad, aunque ahora est de moda imprimir imgenes sobre papel no estucado. Composicin de la pasta. Mecnica, qumica o reciclada. Gramaje. Normalmente de 80g a 350 g. A Partir de 180g el papel se empieza a denominar cartn, y dentro del cartn est la gama de las cartulinas. Al cartn puede ser normal, multicapa o corrugado.

Tintas
Una tinta es una mezcla homognea de materia colorante, resinas, disolventes y algunos aditivos, con la finalidad de producir imgenes a travs de la impresin. Son sustancias muy complejas y hay tres tipos: Tintas grasas. Son viscosas y estn basadas en barnices y aceites. Suelen contener resinas y se secan por oxidacin. P. ej. las tintas de Offset. Tintas lquidas. Son de baja viscosidad, y su proceso de secado es por evaporacin de los disolventes. P. ej. las de flecografa y huecograbado. Tintas para serigrafa. Es una combinacin de tintas grasas y lquidas.

Componentes de la tinta: Sustancias colorantes o Tintas o colorantes. Son solubles en el vehculo. Ms transparentes. o Pigmentos. No son solubles, estn dispersos. Pueden ser orgnicos o inorgnicos y son ms opacos. Vehculos. Medio en que se encuentra el disuelto o disperso y en el que se transporta. Componentes: o Aceites secantes. Como el aceite de Linaza o el aceite de Tung. Secan oxidacin 13

Aceites minerales. Procedentes del petrleo, secan por penetracin. Resinas. Son naturales o sintticas. Dan brillo a la tinta (sobretodo sintticas) Disolventes. Como el benceno, el alcohol y otros, rpida evaporacin y muy solubles. Aditivos. Sustancias especficas para conseguir ciertas funciones sobre la tinta, como acelerar el secado, evitar malos olores o evitar el repinte. o Las que se aaden en fbrica: secantes, antisecantes, ceras y correctores de viscosidad y tiro. o Las que se aaden en imprenta: suavizantes, cargas o blancos, polvos antirrepinte.

o o o

Tintas grasas pigmentosaceites y resinas. Tintas lquidastintas o colorantesdisolventes.

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