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PITLANE 7.

PITLANE
EL JUEGO DE SIMULACIN DE LA FORMULA 1

REGLAS

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Index
I.Componentes II.Conducir el coche a. Planification b. Movimiento III.Errores y Correcciones IV.Fuel V.El coche y su trayectoria VI.Salida de Pista a. Perder Puntos de Desperfectos b. Tirada de Prdida de Control (LOC) c. Malfuncionamiento d. Qu hacer cuando no puedes jugar una carta planificada debido a una tirada de malfuncionamiento. e. Cmo se realizan las tiradas de malfuncionamiento/perdida de control durante un turno de juego f. Orden de los dados en tiradas mltiples de dados VII.Colisiones a. Roce b. Choque i. Colisionar con un muro ii. Colisionar con un coche c. Cmo alinear el coche cuando la colisin se produce primero por medio de la carta de movimiento. VIII.Volver a la pista a. Trompo b. Cmo rotar el coche? IX.Cartas de Penalizacin a. Fuel Level b. Penalizacin por sobrecarga de fuel c. Consumo por vuelta X.Daos XI.Ruedas a. Opciones de trayectoria XII.Conduccin en mojado XIII.Movimiento extra a. K.E.R.S. b. Rebufo XIV.Pit Stops a. Zona de superposicin b. Movimiento c. Duracin de la parada en boxes XV.Fin de semana de Gran Premio a. Determina la meteorologa para la clasificacin b. Elige la estrategia para el GP c. Determina el valor final de clasificacin d. Vuelta de clasificacin e. Cambios meteorolgicos f. Da de la carrera g. Inicio de la carrera h. Sectores i. Pit Stops XVI. Crditos XVII.Trminos de Juego

3 5 5 5 6 6 7 8 8 9 10 11 11 12 14 15 15 15 16 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 22 23 24 24 25 26 26 26 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 32 33

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I.Componentes

21 Cartas de maniobra por coche

6 Cartas de Penalizacin 5 Cartas de Ruedas

Carta de KERS

1 velocmetro

Tarjetas climticas

Regla de Rebufo Carta de Coche

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Tarjeta de control del coche

Regla de Prdida de control Mazo de cartas transparentes

Regla de choques transparente

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II. Conducir el coche

a. Planificacin Mira la posicin de tu coche sobre el circuito e imagina la trayectoria que desees seguir. Elige hasta 4 cartas de tu mazo de cartas de maniobra que creas que te permitirn seguir la trayectoria deseada. Colcalas en el orden adecuado y bocabajo debajo de tu tarjeta de control de coche. Todos los jugadores deben planificar sus movimientos simultneamente. Se puede realizar contrarreloj (1:30) las cartas planificadas fuera de tiempo no sern validas. b. Movimiento Una vez hayan acabado la planificacin todos los coches empieza el movimiento. Empezando por el jugador que lidera la carrera, este dar la vuelta a su primera carta planificada y la colocara en frente de su coche. Si el jugador lo desea mover su coche (en caso contrario consulta la siguiente seccin). Devuelve la carta jugada bocarriba al lugar que ocupaba debajo de tu tarjeta de control. Una vez hecho esto, el jugador que ocupa la segunda posicin colocar su primera carta y as sucesivamente el resto de jugadores hasta haber colocado todos su primera carta. De la misma manera se har con la segunda carta planificada empezando por el coche que va en cabeza (puede ser que no sea el mismo coche que lideraba la carrera la ronda anterior). Finalmente la tercera y la cuarta carta sern jugadas de la misma forma.

La carrera es una sucesin de turnos de juego divididos en fases de planificacin y movimiento. La fase de movimiento est compuesta por 4 rondas.

La carta de movimiento se coloca delante de la parte frontal del coche, de tal manera que la flecha del coche coincida con el inicio de la flecha de la carta de movimiento. Moveremos despus el coche colocando la parte trasera de este de tal manera que coincida con el punto de ancla de la carta de movimiento. Ahora le tocar al coche Camels!!

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III. Errores y correcciones
Si crees que te equivocaste con la carta del movimiento actual, puedes:

Gastar un punto de agarre del coche (si es posible) o de tu piloto y remplazar la carta planificada por otra diferente de tu mazo de maniobra.- cuesta 1 punto de agarre . Recuperas en tu mano la carta planificada cambiada.

Gastar un punto de frenos .Puedes eliminar la carta actual y en vez de esta, jugar en esta ronda la carta siguiente. Si no puedes hacerlo (por ejemplo, porque puedes chocar con otro coche), puedes no jugar ninguna carta en esta ronda de movimiento (y eliminar cualquier carta de tu planificacin) Si no planificaste todos los movimientos posibles, podrs gastar un punto de frenos sin perder ninguna carta) -cuesta 1 punto de frenos. Recupera en tu mano la carta planificada eliminada. Si no tienes ningn punto de agarre/frenos (o no quieres usarlos), Puedes: Prxima Fase de Planificacin Cartas Correcciones Nmero extras Hechas mximo de jugando cartas 1 punto Hacer una frenada brusca. Te permite hacer de fuel lo mismo que usando puntos de frenos pero en 0 3* +1* vez de gastar puntos de frenos , cuesta 2 puntos 1 2* +1* de ruedas. 2 1* +1* 3 0 +1 Si mueves tu coche a una nueva posicin ya no podrs hacer ninguna de estas acciones * Jugar cualquier nmero de c. 60 cuesta 1 punto adicional de fuel as que decide qu quieres hacer antes de mover. NOTA Llamaremos a estas 4 opciones Acciones de Conduccin. Hacer una correccin (sustituye una carta planificada por otra) pero perders velocidad en la siguiente fase de planificacin:

IV. Fuel
Segn el nmero de cartas que juegues debers pagar 0-2 puntos de fuel. Esto depender del nmero de cartas que hayas jugado al final del turno y no del nmero de cartas planificadas. Los puntos de fuel sern descontados al final de la 4 ronda de movimiento. El movimiento base por 0 puntos de fuel es 3 cartas. Usar una cuarta carta cuesta 1 punto fuel y usar cualquier nmero de curvas de 60 cuesta 1 punto de fuel adicional, si juegas tu nmero mximo de cartas o ms. (Por ejemplo, si tu nmero mximo de cartas es 3+1 y juegas solo 60 ,60 ,45 , te costar 1 punto de fuel. si tu nmero mximo de cartas es 3+1 y solo juegas 60 ,60 , te costar 0 puntos de fuel) Cuando se te acaben todos los puntos de fuel, no podrs planificar ningn movimiento que cueste puntos de p. Si quieres jugar curvas de 60 te vers limitado a solo jugar 2 cartas. Costo en Fuel 3+1 2+1 1+1 (Normal) 2 pts n/a n/a 1 pts n/a n/a 1 pts 2 pts n/a 0 pts 1 pts n/a 0 pts 1 pts 2 pts 0 pts 0 pts 1 pts 0 pts 0 pts 1 pts La expresin 3+1 es usada para describir el nmero mximo de cartas jugadas por 0 puntos de fuel (3) y el nmero mximo de cartas jugadas incluyendo un costo en fuel (3+1=4). Algunos eventos del juego como choques pueden causar una perdida de velocidad, por ejemplo 2+1 o peor.

Cartas Jugadas 4, incluyendo una 4 3, incluyendo una 3 2, incluyendo una 2 1, incluyendo una 60 60 60 60

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V. El coche y su trayectoria

La posicin del coche durante la carrera est definida por dos aspectos: el rectngulo interior del coche y su posicin mientras se mueve (carta de movimiento). Llamaremos a esto trayectoria. La trayectoria est dividida en dos momentos, cada una de los cuales cuenta como un evento individual en lo que respecta a recibir puntos de desperfectos. Primer momento: Desde la parte frontal del rectngulo del coche hasta el punto de ancla utilizado de la carta de movimiento Segunda momento: desde el final de la lnea de trayectoria utilizada hasta la parte delantera del rectngulo del coche una vez este ha sido movido.

Salida de pista Si la trayectoria (rea de Amarillo) pasa sobre una superficie que no es asfalto, tu coche ha hecho una salida de pista.

Si la trayectoria sale fuera del asfalto quiere decir que el coche se ha salido de la pista.

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Colisiones Si la trayectoria pasa sobre cualquier obstculo (bolardos, muro, o rectngulo interior de otra carta de coche) o el rectngulo interior de la carta del coche se coloca de tal manera que est encima de cualquier obstculo, se produce un choque entre el coche y el obstculo.

En este tipo de situaciones, usamos un set de cartas transparentes para saber si la trayectoria pasa sobre cualquier obstculo o se sale de la pista.

VI. Salida de Pista


Si sales fuera de la pista , las consecuencias sern aplicadas inmediatamente. Haremos tres cosas: perder puntos de desperfecto ( elige entre perder daos o puntos de neumticos), determinar si el coche pierde el control (loss of control, LOC), y lanzar dados de malfuncionamiento. a. Perder puntos de Desperfecto Cuenta cuantos momentos (de los dos que dividen un movimiento) han sido jugados fuera del asfalto. Esto incluye pasar sobre pianos, hierba, tierra, gravilla, etc. Perders 1 pto de desperfectos por momento, sin importar la superficie. Adems si el ancho de la trayectoria sale completamente fuera del asfalto en algn momento (OUT), recibirs 1 punto extra de desperfectos. Excepcin pasar sobre medio piano no daa tu coche.

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Si el ancho de la trayectoria sale completamente fuera del asfalto en algn momento OUT, recibirs 1 punto extra de desperfectos. Si el coche sale completamente de la pista OUT es un +1 adicional a la tirada de perdida de control. Si se cumplen alguna de las dos condiciones anteriores (situaciones de fuera de pista OUT) lanzars un dado extra de malfuncionamiento.

b. Tirada de Prdida de control Despus del primer movimiento que d como resultado una salida de pista, debes comprobar si el coche pierde el control. Depender de la superficie sobre la que est el coche y el nivel de penalizacin . Lanza 1d6 y suma a la tirada cualquier extra. En circunstancias normales, se producir una prdida de control si el resultado total combinado es 7 si pasaste sobre un piano, o 6 para hierba. Sin embargo si tienes cartas de penalizacin, examnalas para saber con que resultado se produce una perdida de control. Por ejemplo con una carta de penalizacin (verde) ser perdida de control con un resultado de 6 o ms sobre piano, y 5 o ms sobre hierba. Nivel de Penalizacin Sin penalizacin Penalizacin Penalizacin++ Penalizacin+++ Penallizacin ++++ Piano/Astroturf 7 6 5 4 3 Superficie Hierba 6 5 4 3 2 Arena/Gravilla no no no no no

Modificadores a los dados Golpear un bolardo( atravesar una lnea de bolardos) es un +1 adicional a la tirada de de perdida de control. Si el coche sale completamente de la pista (OUT) es un +1 adicional a la tirada de perdida de control. Si estas conduciendo en condiciones de pista mojada, es un +1 adicional a la tirada de prdida de control. Si estas conduciendo con la carta de Penalizacin por sobrepeso, es un +1 adicional a la tirada de prdida de control. La consecuencia de una perdida de control es que el coche pierde su ngulo actual. Rotaras el coche sobre una de sus esquinas delanteras. Tira 1d6 para saber sobre qu esquina rotaras (1-3) esquina derecha, o (4-6) esquina izquierda y 1d6 para saber el nmero de 1 -3 30, 45 45 y 6 60. El coche pivotar usando la esquina delantera derecha en sentido horario, o usando la esquina delantera izquierda en sentido anti-horario, tantos grados como indic el 1d6.

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Coloca la regla de prdida de control delante del coche y alineada con la esquina adecuada Si como consecuencia de una prdida de control tu coche choca con algo ser considerado un roce. Nota: recuerda el nmero que sacaste en la tira de de perdida de control porque a veces ocurrir que el coche contine fuera de la pista y pase a una superficie peor, en este caso no debers hacer otra tirada de prdida de control, tan solo observa si el valor de la tirada coincide con el valor de prdida de control de la nueva superficie. (ejemplo, tienes una carta de penalizacin, y pasas sobre un piano, tiras 1d6 para ver si hay prdida de control, el resultado es un 5 por lo tanto no pasa nada. En el siguiente movimiento el coche atraviesa hierba, por lo tanto la prdida de control suceder de forma automtica porque la posibilidad de prdida de control con una carta de penalizacin (verde) son 5,6 y el resultado de tu tirada anterior fue 5.Lo mismo pasar con las tiradas de malfuncionamiento, solo debers aadir dados extra, no tirar de nuevo los dados lanzados con anterioridad. c. Malfuncionamiento: Dependiendo de la superficie sobre la que ests, tirars un nmero de dados en cuanto el coche salga de la pista, para ver si se produce algn tipo de fallo mecnico temporal, llamaremos a esto tiradas de malfuncionamiento (malfunctioning)

Superficie Asfalto Piano/Astroturf Hierba Gravilla

Dados no 1d6 2d6 3d6

Tipo 1-buena 2-regular 3-Mala 4-Muy Mala

Si tienes algn marcador de fuera de pista OUT lanzars un dado extra. Si antes de volver a entrar sobre la pista el coche pasa sobre una superficie de peor tipo, lanza los dados que falten. (por ejemplo has tirado 1d6 por estar sobre un piano, despus pasas por hierba , que son dos dados, como ya tiraste uno por el piano, solo debes tirar otro ms).

El resultado de los dados nos indican qu cartas no vamos a poder utilizar en el turno en curso y en las rondas del siguiente turno. (Debes dejar las cartas que no puedes utilizar al lado del velocmetro en el lugar adecuado y moverlas al final de cada turno hasta llegar a la posicin final. Entonces recuperas las cartas que estarn disponibles para la prxima planificacin)

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Importante: En un evento de salida de pista, solo lanzars una vez por superficie, no importa cuantos movimientos realices fuera del asfalto. Si pasas sobre diferentes superficie en un evento de salida de pista (varias cartas de movimiento jugadas consecutivamente fuera del asfalto) no realizaras tiradas acumulativas, solo debers tener en cuenta cual es la peor superficie y tirar los dados en relacin a ese tipo. d. Qu hacer cuando no puedes jugar una carta planificada debido a una tirada de malfuncionamiento.

Debes remplazar la carta que tuvo malfuncionamiento (si esta no era tu ltima carta planificada de la secuencia) por otra. e. Usar puntos de Agarre: Pierde 1 pto de agarre y cambia la carta. Correccin: procede a ejecutar la accin de la manera habitual. Juega la siguiente carta permitida. Cmo se realizan las tiradas de malfuncionamiento/perdida de control durante un turno de juego

Aqu tienes un ejemplo con imgenes de un turno de juego en el que es necesario realizar una tirada de dados par ver si el coche pierde el control o sufre malfuncionamiento.

1) Determinamos si la trayectoria del coche ha salido de la pista (comprueba posibles colisiones)

2) Determina cuantos momentos ha estado fuera de pista. Recibe un punto de Desperfecto por momento , puedes elegir entre perder puntos de daos o puntos de neumticos.

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3) Identifica cul es la peor superficie, esta determinar cuntos dados de malfuncionamiento debes lanzar.

f. Orden de los dados en tiradas mltiples de dados Lo puedes hacer usando dados de diferentes colores Primer dado (dado blanco)(si es necesario) prdida de control. Recuerda aplicar los modificadores correspondientes a la tirada. Segundo dado y siguientes (dado gris) (si es necesario) dao/ malfuncionamiento. Su resultado te indica el dao sufrido, y adems las cartas extras que sufren malfuncionamiento. ltimo/s dado/s (dado naranja): Malfuncionamiento por superficie. Te indica que cartas sufren malfuncionamiento durante este turno y el siguiente.

4) Lanzar dados: Si tenemos que lanzar para comprobar si hay prdida de control, dao y malfuncionamiento por superficie, el primer dado nos dir si hay perdida de control, el siguiente nos dir el dao producido por el bolardo y la carta que har malfuncionamiento y los 2 ltimos dados nos indicarn malfuncionamiento por superficie. Por lo tanto en el ejemplo de la imagen 4 significar perdida de control (pese a que con su nivel actual de penalizacin una prdida de control solo ocurrira con un 5 o 6, como choc con los bolardos su tirada se ve modificada con un +1), 6 querr decir perder 6 puntos de daos y adems malfuncionamiento de la carta con el nmero 6 en naranja. Finalmente 1 y 4 sern las cartas que sufrirn malfuncionamiento debido a la superficie (hierba).

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En este ejemplo el jugador decides asignar 2 puntos de desperfecto solo a las (pasando de 5 a 3). Su coche sufre adems 6 puntos de dao debido a una tirada de daos por chocar con bolardos incrementando as su nivel de daos de 6 a 12. Cuando un coche llega a 6/12/18 puntos de dao su nivel de penalizacin sube. Adems al superar los 10 pts de dao, perder la carta de maniobra con el nmero 10.

El resultado de la tirada de malfuncionamiento fue 1,4 ms 6 del dado de daos. Por lo tanto las cartas con los nmeros 4 y 6 en naranja, sufrirn malfuncionamiento. (ten en cuenta que ningn coche tiene cartas de maniobra con el nmero 1). El jugador coloca las cartas en el sitio adecuado.

Al final del turno en curso movers las cartas con malfuncionamiento una posicin. El prximo turno no podrs usar esas casa todava. Al final del turno siguiente podrs recuperarlas.

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VII. Colisiones

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Se producir una colisin cuando la trayectoria, o el coche (rectngulo interior) pase a travs de un obstculo. Podemos encontrar diferentes tipos de obstculos en el juego, otros coches, bolardos (puntos de color en el interior de algunas curvas) y muros (de neumticos, gradas, etc ). Solo las colisiones con muros u otros coches modificarn la posicin del coche, en estos casos miraremos qu tipo de colisin es (roce, choque) Lanzaremos un nmero de dados dependiendo de: El tipo de colisin (roce, choque) Modificadores (si colisionas por medio de tu carta de coche o con tu carta de movimiento, contra qu colisionas) Note: Si se produjo una colisin al colocar la carta del coche, y la trayectoria se sali de la pista, no ser necesario realizar ninguna tirada de perdida de control (Simplemente el coche ser alineado siguiendo las reglas especificas para cada tipo de colisin) Dao/malfuncionamiento Carteles o bolardos Roce Choque Muros Colisionar con la carta de movimiento 1d6 1d6 2d6 +1d6 +1d6 Velocidad del prximo turno 3+1 2+1 agr 3+1 def 2+1 agr 3+1 def 2+0 -

Cuando colisionamos contra otro coche, consideraremos Agresor al jugador que causa la colisin, y Defensor al jugador que recibe la colisin. El resultado de la tirada de dados funciona en dos sentidos: Como fallo mecnico temporal (dado de malfuncionamiento) El nmero de puntos de dao que recibe el coche.

El defensor recibir la mitad del dao, pero sufrir el mismo efecto temporal de malfuncionamiento de cartas . Nota: Si el defensor realiz una accin de frenada (Frenada brusca o gastar frenos), recibir el mismo dao y velocidad que el agresor.

Por ejemplo: Choque 2d6 resultado de las tiradas 4,6 , Daos 6+4=10 para el agresor, 5 para el defensor. Fallo mecnico temporal (malfuncionamiento) Cartas de movimiento nmero 4 y 6 para ambos pilotos.

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a. Roce Si el ngulo formado por la parte frontal del coche y la pared o coche con el que se colision es mayor de 45, la colisin ser considerada Roce. Alinearemos el lado del coche con la pared o coche con el que se colision usando como referencia el punto de colisin. Consulta la tabla anterior para conocer el resto de detalles. El coche nmero 11 (agresor) choca con el coche 15 (defensor) Puedes ver en Amarillo la zona de colisin, el ngulo entre la parte frontal del coche 11 y el lateral del coche 15. Finalmente observa el punto de colisin.

Nota: Si como consecuencia de un choque o un roce con un muro (del tipo que sea), el coche se queda con una alineacin que no sea un ngulo mltiplo de 15 grados, puedes alinearlo hasta llegar al ngulo mas cercano que cumple ese requisito.

El agresor se detiene y es alineado al defensor usando como referencia el punto de colisin.

b. Choque Si el ngulo formado por la parte frontal del coche y la pared o coche con el que se colision es igual o menor de 45, la colisin ser considerada Choque. i. Colisionar con un muro,

La parte frontal del coche ser alineada con el muro Por cada carta que quede por jugar el coche pivotar sobre su siguiente lado hasta que no queden cartas por jugar. Aplica las tiradas de dao correspondiente y la consiguiente prdida de velocidad para el prximo turno. (mira la tabla de colisiones para ms detalles )

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1. Choque con el muro

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2.Alineamos el coche con el muro

3.El coche pivotar sobre su lado siguiente.

4.El coche pivotar un lado por cada carta planificada hasta que no quede ninguna.

ii.

Colisin con otro coche

Determina el punto de colisin, salo como punto de rotacin (mira la siguiente imagen) Rota el defensor hasta alinearlo con la parte frontal del agresor. El defensor perder automticamente el control y lanzar 1d6 para saber qu ngulo deber rotar el coche. (mira la siguiente imagen)Consulta la tabla de colisiones para ms detalles.

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1. El coche nmero 11 colisiona con el coche 15. Pivota el coche 15 usando el punto de alineacin como eje de giro, hasta que su parte lateral quede alineada con la parte frontal del agresor.

2. Lanza 1d6 y pivota el coche defensor usando el punto de rotacin (mira la imagen a la derecha).

3. Rotamos 30 el coche nmero 15.

c.

Cmo alinear el coche cuando la colisin se produce primero por medio de la carta de movimiento.

Tomaremos como referencia la posicin final del coche determinada por la carta de movimiento. (En la imagen el rectngulo naranja representa la posicin hipottica del coche en caso de no haber colisionado. Observando el ngulo formado por la lnea imaginaria que forma la parte frontal del coche con el muro sabremos el tipo de colisin en este caso un roce). El punto de colisin indica donde sucede la colisin (tambin nos indicar el final del movimiento) y donde debemos colocar el coche.

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En la imagen el rectngulo naranja determina el ngulo de la collision, un roce.

El punto de colisin determina dnde sucede el impacto (tambin dnde se acaba el movimiento) y dnde debemos colocar el coche

VIII. Volver a la pista


a. Trompo Solo 2 situaciones dnde te est permitido hacer un trompo : Despus de una colisin (puedes rotar tu coche el ngulo que quieras) Despus de una tirada exitosa de prdida de control. Al principio de un turno de juego si tu coche se haya fuera de la pista. Podrs rotarlo como mnimo 90 (no est permitido rotarlo un ngulo inferior).

b. Cmo rotar el coche? Usaremos una de las esquinas frontales del coche (Solo en el caso que no te sea posible porque se pueda producir una colisin, se te permitir usar cualquier esquina del coche como eje de rotacin). Pierdes siempre 2 puntos de neumticos. Sacrificas, adems una de tus cartas planificadas. Pivota el coche usando la esquina adecuada del coche y encralo en la direccin deseada.

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IX. Cartas de Penalizacin

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Las cartas de penalizacin son bsicamente restricciones a la conduccin que se aplican mientras la causa que las origin contine existiendo. Algunas son temporales y por tanto reversibles. Son acumulativas, si tienes una carta de penalizacin y acumulas otra remplazars la primera por una del nivel superior. El rango de niveles va de penalizacin a penalizacin++++. Usamos tambin colores para representarlas (verde/amarillo/naranja /rojo) Penalty+Penalty= Penalty ++// Penalty++ + Penalty=Penalty+++ Penalty +++ + Penalty= Penalty++++ Por lo general las cartas de penalizacin suelen restringir el nmero de correcciones o frenadas bruscas , tambin incrementan la posibilidad de una perdida de control, y algunas aaden dados extras a las tiradas de fallo mecnico.

Las situaciones que incrementan el nivel de penalizacin son: Desgaste de neumticos- Cuando la durabilidad llega a 0 y aade una segunda carta cunado la degradacin llega a 0. Daos- Cada vez que el nivel de daos del coche alcanza 6/12/18 Condiciones climticas conducir con ruedas no adecuadas para lluvia. Los coches con KERS empiezan automticamente la carrera con la primera carta de penalizacin (verde).

Las restricciones correspondientes aparecen en cada carta de penalizacin a. Nivel de Fuel El Nivel de Fuel indica el umbral a partir del cual tu coche sufre Penalizacin por sobrecarga . Este valor es diferente para cada circuito y est relacionado con el nmero de vueltas. Ser modificado tambin por modificadores especficos del coche ( Fuel level del circuito + { fuel level bonus del coche X nmero de vueltas de la carrera}). Antes de empezar la carrera cada jugador debe indicar en su velocmetro cul es su Nivel de fuel (fuel level) . b. Penalizacin por sobrecarga de Fuel Sucede cuando tienes ms puntos de fuel que tu nivel de fuel. En esa situacin, no podrs usar puntos de agarre/frenos y tendrs un +1 a todas las tiradas de LOC (prdida de control). La penalizacin desaparecer una vez tus puntos de fuel sean iguales o inferiores a tu nivel de fuel. Smbolo de penalizacin

Antes de empezar la carrera cada jugador debe indicar en su velocmetro cul es su fuel level .

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c. Consumo por vuelta (Lap consumption) es la cantidad de fuel necesaria para completar una vuelta jugando siempre 4 cartas pero solo jugando curvas de 60 cuando sea imprescindible. Cada circuito tiene un Consumo por vuelta diferente. Tambin puedes ver el nivel de fuel (fuel level) de base, que tambin es diferente para cada circuito. Ser modificado por los valores especficos de coche y piloto.

X.Daos
Durante la carrera irs acumulando daos. Cuando estos lleguen a determinados valores perders de forma permanente ciertas cartas de movimiento (los valores estn indicados en las cartas por medio de nmeros dentro de crculos de color gris). Adems cuando los daos lleguen a 6/12/18 puntos, recibirs una carta de penalizacin. Sin en algn momento tu nivel de daos llega al limite (nmero en rojo en el marcador de daos), no podrs jugar ms cartas.

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XI. Ruedas

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Existen 5 tipos de compuesto de ruedas, 3 para seco ( soft,medium,hard) y 2 para mojado (wet, rain).Cada tipo de compuesto de ruedas, tiene un nmero igual de puntos de durabilidad y degradacin (como viene indicado en la carta de neumtico), y un nivel de desgaste que vara segn el tipo de clima. Los punto de Durabilidad/degradacin son llamados genricamente Puntos de ruedas. Cada vez que tu coche entre en un nuevo sector del circuito (cruzar las lneas coloreadas y numeradas que hay a lo largo del circuito), debes reducir tus puntos de durabilidad de neumticos, en la tarjeta de control del coche segn el nivel de desgaste. Por ejemplo, los neumticos blandos con tiempo soleado se desgastan 4 puntos cada vez que atraviesan una lnea de sector. Adems la temperatura tambin puede afectar el nivel de desgaste.

Cuando los puntos de durabilidad del neumtico lleguen a 0, recibes una carta de penalizacin, y desde este momento cualquier prdida de puntos de neumticos se har de los puntos de degradacin. Una vez los puntos de degradacin lleguen a 0, recibes otra carta de penalizacin y cualquier nuevo dao a los neumticos crear un cierto riesgo de que exploten. Por cada punto de ruedas que debas perder despus de llegar a 0 puntos de degradacin, lanzars 1d6, si sacas un 6 una de tus ruedas explotar y debers retirarte de la carrera ( DNF). Si las condiciones de la pista son favorables (meteorologa y durabilidad de las ruedas), puedes usar diferentes opciones de trayectoria, dependiendo del tipo de compuesto de ruedas que uses (representadas por medio de crculos de colores en las cartas de neumtico, mira la imagen) y tambin podrs usar los puntos de agarre/frenos del coche. Estos detalles aparecen en las cartas de neumtico para cada compuesto. Cuando las condiciones de la pista sean adversas, o los puntos de durabilidad lleguen a 0, no podrs usar las trayectorias opcionales, tampoco podrs usar puntos de frenos, agare, y los turnos de planificacin podran verse afectados.

1.Quedan 2 puntos de durabilidad

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2. Con tiempo soleado, el desgaste es de 4pts de ruedas. Con 2ptos la durabilidad llega a 0,por tanto se recibe una carta de penalizacin. Los 2 pts restantes se quitarn del area de degradacin. a. Opciones de trayectoria:

Algunos compuestos de neumticos te permiten utilizar diferentes trayectorias. Estas opciones estn representadas por medio de crculos de color en las cartas de neumtico. Al jugar una carta de movimiento puedes colocar tu coche en cualquiera de los puntos de ancla disponibles. Debes declarar que opcin de color usars antes de mover el coche. Con ruedas medias dispones de dos opciones (amarillo/rojo), con ruedas blandas dispones de tres opciones (verde/ amarillo/rojo). Mira las cartas de ruedas para tener ms detalle. Este bonus solo ser aplicable si:

Si aparece el crculo del color apropiado en la carta de neumtico. (Para usar la trayectoria
verde necesitas que aparezca un circulo verde en la carta) Las condiciones de la pista son las adecuadas (ejemplo, Pista seca para neumticos de seco)

Si tus ruedas estn degradadas solo podrs usar las opciones disponibles en la zona de degradacin de la carta de neumtico.

Si tu coche se encuentra fuera de pista al principio de una ronda de movimiento solo podrs utilizar las opciones representadas por tringulos al jugar la carta. Redonda: Cuando el coche est dentro de la pista (asfalto o asfalto+ menos de piano) Triangulo: Cuando el coche est en situacin de salida de pista( pisando 1/2piano o ms, hierba o gravilla )

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El coche 11 utiliza ruedas blandas, puede usar cualquiera de las tres trayectorias de color( verde, amarillo, rojo) El coche 15 utiliza ruedas medias, puede usar solo dos trayectorias ( roja, amarilla) El coche 21 utiliza ruedas duras, solo puede una trayectoria (roja)

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XII. Conduccin en mojado


Cuando la tirada de climatologa da como resultado lluvia, se considera que la condicin de pista ser mojada /hmeda. Despus de la primera tirada que de cmo resultado lluvia, lanzaremos de nuevo para ver si es lluvia fuerte ( hard rain=Rain Track) o dbil (soft rain=Wet Track). La pista mojada/hmeda comenzar en esa lnea de sector donde se realiz la tirada. En las siguientes tiradas de climatologa el primer resultado que no sea lluvia no secar la pista, permanecern las condiciones de pista hmeda (Wet Track), las cuales finalizarn con el segundo resultado consecutivo que no sea lluvia. La pista seca comenzar en esa lnea de sector donde se realiz la segunda tirada. Num. Check: 1 Check: Check Result Lluvia Lluvia Fuerte Lluvia Dbil Lluvia Fuerte Lluvia dbil Track condition Rain Track (Pista Mojada) Wet Track (Pista Hmeda) Rain Track (Pista Mojada) Wet Track (Pista Hmeda) Wet Track /Pista Hmeda Dry Track/Pista Seca

2 Check:

Lluvia

3 Check: 4 Check:

Nubes Nubes o Sol y Nubes

Mira en el rea adecuada de la carta de ruedas, Rain si es lluvia fuerte o wet si es lluvia dbil. Podrs ver las diferentes opciones de conduccin representadas por crculos y tringulos de colores, y si tu nivel de penalizacin se ve alterado de alguna manera. Adems si est la pista hmeda y ests utilizando neumticos no adecuados para pista mojada, debers jugar ciertas cartas obligatorias (restricciones a la planificacin) si vas a utilizar curvas en ese turno, por ejemplo cartas de frenadas si has planificado curvas. En ocasiones podemos llegar a olvidarnos no jugando esas cartas obligadas, qu sucede entonces?

Qu sucede si has jugado tu ltima carta, alguna de tus tres anteriores eran giros, y todava no has jugado una frenada corta? Tu coche sufre una perdida de control. Rotaras el coche sobre una de sus esquinas delanteras. Tira 1d6 para saber sobre qu esquina rotaras (1-3) esquina derecha, o (4-6) esquina izquierda y 1d6 para saber el nmero de 1-3 30, 4-5 45 y 6 60. El coche pivotar usando la esquina delantera derecha en sentido horario, o usando la esquina delantera izquierda en sentido anti-horario, tantos grados como indic el 1d6. Que pasa si solo he planificado una carta y necesito girar???

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XIII. Movimiento extra

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a. K.E.R.S. Solo disponible para algunos coches. Si usas KERS ganas automticamente la primera carta de penalizacin (verde). La carta que utilices para tu movimiento extra con el KERS debe estar sealizada con un smbolo de KERS. Una vez cargado completamente, el KERS te permite jugar una carta extra de movimiento (aquellas que estn marcadas con el smbolo de KERS) despus de cualquier movimiento, pero antes de que el siguiente jugador coloque su siguiente carta planificada. Esta carta gratuita no cuenta para calcular el consumo de fuel. Una vez usado, el sistema KERS pierde toda su energa, y debe ser recargado antes de poder volver a ser usado. Cada vez que juegues una carta de frenada corta, media o utilices puntos de frenos, recargaras cierta cantidad de energa segn indica la siguiente tabla.

Accin Frenada Media Frenada Corta Punto de Freno

Tasa de recarga 1 pt 2 pt 3 pt

Kers en pista mojada: Si usas ruedas de seco y juegas cartas de giro estas obligado a jugar una carta de frenada. Esta carta no carga el Kers. Si juegas ms de una carta de frenada, entonces puedes usar una de ellas para recargar el kers .

Una vez el sistema Kers llegue a 6 puntos, podr ser usado de nuevo, pero no en la misma ronda en la cual fue recargado por completo (es decir, no se puede usar inmediatamente despus de cargarlo). No puedes acumular ms de 6 puntos de energa, una vez utilizado se descargar y se colocar en 0 puntos. No esta permitido utilizar el KERS durante las primeras 2 rondas del turno inicial de la carrera. Sistema KERS

El coche 11 juega una carta de maniobra, despus el coche 21 juega una carta de manioibra ms una carta extra(con el smbolo KERS) usando KERS.

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b. Rebufo

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Si acabas cualquier ronda de movimiento detrs de otro coche, dentro del rea de rebufo, y al principio de dicha ronda estabas detrs de ese coche, puedes jugar gratuitamente una carta de adelantamiento. Para considerarse dentro del rea de rebufo solo necesitas tocar cualquier parte de la regla de rebufo con el coche (rectngulo interior de la carta del coche) . Adems los dos coches deben tener estar alineados con el mismo ngulo. No se puede aprovechar el rebufo, si se da alguna de estas circunstancias durante la ronda de movimiento en juego:

El jugador ha estado encima de hierba/arena. Ha realizado una correccin /frenada/frenada brusca. Ha sufrido una colisin o una prdida de control. Ha planificado menos cartas que el coche que est delante.

El uso del rebufo est limitado a una sola vez por turno. No est permitido usarlo durante el primer turno de la carrera. Nota: se juega el rebufo al final de cualquier ronda de juego una vez que todos los coches hayan podido moverse. Para considerarse dentro del rea de rebufo solo necesitas tocar cualquier parte de la regla con el coche (rectngulo interior de la carta del coche)

Puedes jugar gratis una carta de adelantamiento

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XIV. Pit Stops

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Dentro de la zona de acceso a boxes, las cartas de maniobra se usan de forma distinta. Por cada carta de maniobra, movers un nmero determinado de puntos de posicin, dependiendo si estas en el pitlane o en la zona de entrada/salida de boxes. Un coche no puede mover mas de 2 puntos por ronda. Puedes usar 4 cartas sin gastar puntos de fuel . Cuando calcules el costo en fuel, no tengas en cuenta, las cartas jugadas dentro de la zona de superposicin (Overlapping area). a. Overlapping area: Consideraremos invisibles a los coches que estn en ella, es posible superponer cartas de coche (por lo tanto no habr colisiones). Se permite superponer en toda la zona de superposicin, desde la lnea blanca de acceso hasta la lnea de salida. Una vez llegues al final de la zona, no ser posible superponer cartas de coche sin chocar. b. Movimiento: Zona de entrada/salida : 2 puntos de movimiento por carta de maniobra planificada. Zona de Pitlane: 1 puntos de movimiento por carta de maniobra planificada. Un coche no puede mover mas de 2 puntos por ronda.

Por tanto un coche podr moverse: 2 2 2 1 1 puntos en la zona de entrada. puntos en la zona de salida. puntos, 1 en la zona de entrada, en la zona de Pitlane. punto, en la zona de Pitlane

Para considerarse dentro de la zona de superposicin( overlapping area), tu trayectoria debe tocar la lnea de entrada (amarilla en el ejemplo), y tu coche (rectngulo interior) debe tocar cualquiera de los puntos de posicin. Si sucede se considerar que ests entrando en boxes.

Los coches que atraviesen la zona de superposicin (overlapping area) sin haber tocado la lnea de entrada, no se considerar que estn dentro de ella. No podrn colisionar con los coches que entran a boxes, pero si que podrn colisionar con otros coches que estn atravesando la zona de superposicin.

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Los coches que atraviesen la zona de superposicin (overlapping rea) tocando la lnea de entrada, pero no tocando ningn punto de posicin, no se considerar que estn dentro de ella. No podrn colisionar con los coches que entran a boxes, pero si que podrn colisionar con otros coches que estn atravesando la zona de superposicin.

Puedes mover 2 puntos de posicin por carta de maniobra mientras te encuentres dentro del rea de entrada/salida de boxes

En cuanto entres en la zona de pitlane solo podrs mover 1 punto por carta de maniobra.

Una vez llegues al punto de posicin que est delante de tu box, movers tu coche lateralmente para entrar automticamente en boxes.

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Tan pronto como acabes la parada en boxes, sal siguiendo la flecha de salida hasta el siguiente punto de posicin. Seguir el movimiento indicado por la flecha contar como mover 1 punto. Ser considerado en la zona de Pitlane si el punto se encuentra en el interior de la misma, o en la zona de salida si el punto esta el exterior de ella.

Si tu ltima carta de maniobra te situ encima del punto negro ,significar que has alcanzado el final de la zona de superposicin. A partir de ahora jugars las cartas de la manera usual. Puedes desplazar lateralmente tu coche en cualquier posicin de la linea de salida. c. Duracin de la parada en boxes Debes decidir, antes de entrar en el pitlane, el nmero de puntos de fuel que quieres repostar. Puedes ver en la tabla, cuntas rondas debers estar parado. Lanza 1d6 para saber si la parada ha sido rpida o lenta, y modifica segn el resultado el nmero de rondas. Finalmente, suma la cantidad de puntos de fuel, repara puntos de dao y recupera agarre/frenos (performance/ brake) segn indica la tabla. Debes permanecer parado, el nmero de rondas indicado por la tabla despus de aplicarle el resultado obtenido en la tirada de dado. Si el resultado de la tirada de dado obliga al coche a hacer una parada ms corta/larga, usaremos el tiempo indicado de parada anterior a la tirada y repostaremos/repararemos o recuperaremos puntos de performace/brake en funcin de este. Ejemplo: el piloto decide repostar 7 puntos de fuel. El valor de base es 4 rondas de juego. Lanzamos 1d6 y obtenemos un 5. La parada durar una vez sumado el modificador, 5 rondas de juego. Aadiremos 7 puntos de fuel y repararemos 3 puntos de dao.

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XV. Fin de semana de Gran Premio

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Aqu encontraras toda la informacin necesaria para preparar una carrera. Incluye el clima, la carga de fuel, tipo de ruedas, clasificacin, inicio de carrera y paradas en boxes. Existen 2 sistemas de clasificacin (Rpido y avanzado). Si eliges el sistema avanzado, la clasificacin ser jugada como un turno normal de juego en el que intentars planificar y jugar el mximo nmero de cartas posible y llegar lo ms lejos sin salirte de la pista. Si utilizas el mtodo rpido tan solo tendrs que aplicar modificadores y lanzar dados. a. Determina la climatologa para la clasificacin

Clima: Elige la tarjeta de clima adecuada, lanza 2d6 para determinar en qu mes tendr lugar la carrera(3=marzo=8 =agosto). Lanza 1d10 y consulta los rangos al lado de las banderas verdes (clima inicial) que coincidan con el color de la estacin del ao en la que se corre la carrera. Lanza 1d4 para establecer el sector de calificacin (si utilizas el sistema avanzado de clasificacin). Temperatura: Lanza 1d10 y consulta la tabla de temperaturas, en la columna que corresponda con la estacin del ao adecuada. Ten en cuenta que la temperatura influir la tasa de desgaste de ruedas.

Ejemplo: Si corres en Agosto mirars los nmeros que aparecen dentro de los recuadros rojos. Primera tirada 6 =nublado. Segunda tirada 9= Hot weather (tiempo clido, desgaste+1)
Determina la meteorologa y la temperature,

Nota: Cada circuito tiene su propia meteorologa. Se encuentra indicada en cada tablero de circuito. b. Elige la estrategia para el GP Selecciona las ruedas y la carga de combustible. Identifica tu nivel de fuel (mira el valor especfico del circuito y aplica modificadores de coche y piloto). Calcula tu modificador de clasificacin por cara de combustible (FuelLQM): Mtodo rpido: Por cada punto de fuel encima del valor de nivel de fuel pierde 2 ptos de clasificacin. Por cada punto de fuel por debajo, gana 1 pto de clasificacin. Mtodo avanzado: Por cada punto por encima del valor de nivel de fuel, pierde 1 punto de clasificacin. Por cada punto de fuel por debajo, gana 1 pto de clasificacin.

c. Determina el valor final de clasificacin Mtodo Rpido: Toma el valor de clasificacin que se indica en la carta de control del coche, suma/resta los puntos adecuados segn la carga de combustible (FuelLQM) y el tipo de rueda (indicado en las cartas de neumtico). Mtodo avanzado: Toma el valor de clasificacin que se indica en la carta de control del coche, suma/resta los puntos adecuados segn la carga de combustible (FuelLQM) .

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d.

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Vuelta de Clasificacin: Mtodo rpido: Como el punto 3 pero lanzado 1d6 y sumndolo al valor de clasificacin. El coche con el valor ms alto obtendr la pole. En caso de empate lanza 1d6 por cada jugador. Mtodo avanzado: El valor de clasificacin indica el nmero de cartas que puedes planificar. El sector designado al azar anteriormente, ser usado como zona de clasificacin. Se colocar el coche en cualquier punto de la lnea de sector, y comenzar una fase planificacin. Una vez realizada la planificacin conjunta, cada piloto jugar todas sus cartas planificadas, dejando el coche en aquel punto donde se juegue la ltima carta planificada o dnde se haya salido el coche de la pista. Aquel que llegue ms lejos consigue la pole. Ruedas: El uso de puntos de clasificacin se desactiva: Podrs usar puntos de agarre, frenos como siempre, pero dependiendo del tipo de ruedas utilizadas podrs: Ruedas blandas: podrs usar puntos de agarre como si fuera puntos de freno y viceversa. Ruedas medias: podrs usar puntos de agarre como puntos de frenos. Ruedas duras: podrs usar puntos de agarre/frenos de la manera habitual. Note: Los puntos de agarre/frenos usados durante la vuelta de clasificacin, sern recuperados completamente antes del inicio de la carrera. Correcciones y Frenadas bruscas: Cada vez que ejecutes una de estas acciones debers eliminar la ultima carta planificada. Nivel de Penalizacin: No se aplica, podrs usar tanto pts de agarre/frenos como desees o tantas correcciones/ frenadas bruscas como quieras. e. Cambios meteorolgicos: Consulta la tabla meteorolgica adecuada segn el circuito. La meteorologa evolucionar lanzando 1d10. Lnzalo 2 veces para ver cmo cambia durante la noche de antes de la carrera. Consulta la tabla de temperaturas y lanza 1d10 si el resultado coincide con la temperatura actual entonces esta no se ver modificada. Si el nmero obtenido es menor que la temperatura actual esta descender, si es mayor aumentar. Siempre que se vea modificada la temperatura aumentar o descender solo 1 nivel. f. Da de la Carrera: Si la clasificacin fue en seco: en caso de pista hmeda para la carrera se permitir cambiar las ruedas de seco por unos de lluvia. Si la clasificacin fue en mojado: en caso de clima seco para la carrera, se permitir cambiar las ruedas de mojado por unas de seco. g. Inicio de carrera: Cada jugador planifica su primer turno de juego. Debes usar las cartas de arranque (indicadas con el smbolo start) en el orden indicado. Sin embargo, puedes arriesgarte y no usarlas para tener una mejor salida. Para ello lanza 1d6 para validar cada carta ilegal. Un resultado de 4-6 validar la carta, pero si el resultado es 1-3 debes jugar una frenada corta en vez de la carta planificada.

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h. Sectores: Cada vez que tu coche entre en un nuevo sector del circuito, debes perder puntos de neumticos, de acuerdo a la meteorologa y el tipo de rueda (indicado en la carta de neumtico) Siempre que la carrera se entre en un nuevo sector se lanzar 1d10, para ver como evoluciona el clima. La temperatura solo ser comprobada una vez por vuelta (al principio de la vuelta). Excepcin: El primer paso de sector de la carrera no se lanzar ningn dado (paso por el sector 1)

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i. Pit stops: Antes de entrar en el pitlane decide el nmero de puntos de fuel que quieres recargar, espera parado el nmero de rondas de movimiento que sea necesario para recuperar la cantidad de fuel deseada. Adems de recuperar puntos de fuel tambin recuperaras, puntos de dao, agarre y frenos. Podrs cambiar ruedas.

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XVI. Crditos

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Diseo de juego:Pedro Jos Cobo Jurez Desarrollo de juego:Bart de Groot,Pedro Jos Cobo Jurez Reglas:Pedro Jos Cobo Jurez Diseo de circuitos: Pedro Cobo, Juanma Rodrguez(Okinawa) Diseo de tarjetas climticas:Bart de Groot Traduccin de Reglas: Pedro Jse Cobo, Bart de Groot, Daniel Ross, Blog del juego: Pedro Cobo, Bart de Groot, Dan Downing.

Playtesting y consejo: Esther Romero, Juan Manuel Rodriguez, Ricardo Espinagosa, Robert Gonzalez, Rubn Castro, Ignacio Fontclara, Isaac Hernandez, Eric del Arco, Carles Redonet, Luis Lopez, Nacho Osete, Rosa Iglesias, Sylvie Le Roux,Baomero Lara, Manel Aboal, Lidia Edo, boys and girls from the Day Hospital for Adolescents from Gava, Benjami Pitarch, Rubn Conde,Iban Vil , Jose Luis Castro, Roberto Blong, Jon Payton, Daniel Ross, Dan Downing, Marc Srour, George Srour, Casper Romkes, Pedro Rocha, Alex Goss, Shaun Keates, Giovanni Silveira, Niklas Ahlqvist, PB Elskamp, Bart de Groot. Agradecimientos: A los chicos y chicas del Hospital de Dia para Adolescentes de Gava, fuisteis los primeros en jugar y en hacerlo posible. Juanma, Ricardo y Ravioliman por todas las buenas partidas jugadas durante los dos primeros aos. Alfred y Jordi de la tienda JugarxJugar . La gente del blog zuntzuniacos. Bart de Groot de la comunidad BoardgamesGeek , por desarrollar el modulo de Vassal, por su analisis profundo del juego y por todas sus buenas ideas. Tambien agradecer a todas las personas de la comunidad boardgamesgeek que han apoyado el juego. Finalmente toda la gente de la comunidad f1time.com community que me ayudaron mucho en el desarrollo del juego usando la version para zuntzu. Nuestras discusiones en el foro han hecho mejorar el juego dia a dia!!!! No deja de sorprenderme cada da como amigos de sitios tan alejados, pueden estar a la vez tan cerca.

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XVII. ndice de trminos de juego
Acciones de conduccin (6) Accin de frenada(14) Bonus de clasificacin (21,29) Carga de combustible/Fuel Load(29,30) Cartas de Salida(20,30) Cartas que permiten usar KERS(20) Colisin con otro coche(16) Colisin contra un muro(15,16) Colisiones(8,12,14,16) Consumo por vuelta(20) Correccin(5,6,11,19,23,24,30,) Costo en fuel(6,26) Choque/Hard Crash(14,15,16) Estado de pista (9,21,22,23) Fase de Movimiento(5) Fase de Planificacin (5,6,31) Frenada brusca(6,14,30) Fuel level(19,20,29,31) FuelLQM(29) Lneas de inicio de Sector(31) Malfuncionamiento (9,10,11,12,14,19) Meteorologa(19,21,22,23,29,30,31) Modificador de clasificacin por cara de combustible (FuelLQM):(29) Momento(7,8,11) Movimiento extra(24) Movimiento KERS(24) Nivel de Penalizacin (9,12,13,19,23,30) Numero de Dao (20) Opciones de trayectoria(22) Perdida de control/LOC (8,9,10,11,12,16,18,19,25) Penalizacin por sobrecarga de fuel(19)

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Performance(6,11,19,21,23,28,30) Pista Hmeda(9,23,24) Pista Mojada(23,30) Pista Seca (22,23,30) Pit Stop(26,28,29,31) Punto de Colisin (15,16,17,18,25) Puntos de Daos (8,11,13,20,28,) Puntos de Degradacin(21) Puntos de desperfectos(7,8,13) Puntos de Fuel(6,19,20,24,26,28,29,30,31) Puntos de ruedas/neumtico (6,8,11,18,21) Rebufo(25) Restricciones a la planificacin (cartas obligatorias):(21,23) Roce(10,14,15,17,18) Ronda de Movimiento(5,6,25,30) Rueda (13,19,21,22,23,24,29,30,31) Tasa de desgaste/Desgaste de ruedas(29) Temperatura(21,29,30) Trayectoria (7,8,9,14,21,22,23,26) Trompo(18) Turno de Juego(5) Valor de Clasificacin(29-31) Velocidad(6) Volver a la pista(18) Vuelta de Clasificacin (30) Zona de Entrada(26) Zona de Pitlane (26,27,28) Zona de Salida(26,28) Zona de superposicin/Overlapping area (26,27,28)

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