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Cognicin social: Se puede entender como analizamos comprendemos los comportamientos de las dems personas y que tomamos de ellas

para nuestras vidas. Adems de cmo influyen en esos procesos la presencia de los dems (fsica, imaginada o implcita), la motivacin (nuestras metas) y nuestro estado emocional en cada situacin concreta Ejemplo: Muchas veces nos interesamos en cmo actan los dems y identificamos un gusto por ello, haberlo descubierto presenta en nosotros un enamoramiento y terminamos identificndonos con la interpretacin de esa accin involuntariamente y luego la convertimos en una accin notoria en nuestros comportamientos dejndonos influenciar.

*Esquemas: Marcos mentales que contienen informacin relevante de situaciones o acciones especficas, las cuales, una vez establecida, nos ayudan a interpretar estas situaciones y lo que pasa en ellas. Ejemplo: Un bombero cuando suena la emergencia sabe que es una situacin de emergencia y tiene experiencias que lo hacen afirmar que tipo de soluciones puede brindar y planear antes de llegar al incendio o la emergencia que sea.

*prototipos : Son los modelos mentales de las cualidades tpicas de los miembros de algn grupo Ejemplo: Cuando uno ve a un polica, con solo identificar su traje sabe que estn asiendo o se identifican con una labor .

*sobre carga de informacin: Situacin en la que nuestra capacidad para procesar informacin es excedida por la suma de informacin disponible

Ejemplo: en ocasiones estas realizando una actividad importante y no puedes perder la concentracin, de repente llega tu jefe y te pide que le des explicacin de alguna situacin que sucedi en das pasados te sientes acosado por la sobre carga de informacin y tratas de no desconcentrarte pero finalmente te desconcentras.

*heurstica: Reglas o principios que nos permiten hacer rpidamente juicios sociales y con esfuerzo reducido. Ejemplo: Si Ana ha sido muy buena estudiante de las asignaturas de ciencias y cuando pasan los ao la vemos con una bata blanca, inferiremos que es cientfica, no carnicera, pero lo cierto es que no lo sabemos realmente.

*heurstica de representatividad: Estrategia para realizar juicios basados en la medida en la que los estmulos o situaciones se parecen a otros estmulos categoras. Ejemplo: Vamos por la calle y vemos una persona que est sentada y tranquilamente observa lo que sucede alrededor de donde se encuentra ubicada, diramos que est esperando a una persona.

*falacia del ndice bsico: Tendencia a ignorar o infrautilizar la informacin relativa a los ndices bsicos Ejemplo: Ir manejando un auto y pasarme el semforo en rojo porque voy deprisa y no puedo llegara tarde *disponibilidad: Estrategia para realizar juicios en base a como los tipos especficos de informacin pueden ser fcilmente conducidos a la mente. Ejemplo: Cuando vemos televisin y en ella presentan programas de violencia y de esa manera pensamos que eso sucede en nuestro contexto real cuando lo interpretamos con lo que vemos. *efecto del falso consenso: Tendencia a suponer que otras personas comparten nuestro puntos de vista o preferencias en mayor grado de lo que, de hecho, para en realidad. Ejemplo: En el este episodio la creencia juega un papel importante donde un colectivo grande cree en un dios que para ellos es el ms importante y no importan los dems dioses o reyes teniendo en cuenta que este es el ms notorio.

*Imprimacin: Cualquier estimulo que haga aumentar la disponibilidad de ciertos tipos o categoras de informacin, para que puedan llegar ms fcilmente a la mente. Ejemplo: En ciertas ocasiones las empresas utilizan tcnicas de mrquetin para llegar a los clientes y aumentar el consumo para ello incentivan la percepcin de las personas con las campaas publicitarias para que la interpretacin de estas de mejor resultado a favor de la compaa.

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