You are on page 1of 11

Apunte de Clase EVOLUCIN HITRICA DE LOS CAMPOS DEL ARTE, LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA

Introduccin Si hablamos estrictamente de la relacin Arte y Tecnologa hablamos de la evolucin del hombre, su experimentacin y la puesta en prctica de tcnicas de transformacin de la materia prima. Los avances tecnolgicos que desarroll el ser humano durante el Paleoltico fueron la respuesta a necesidades de supervivencia especficas, como cazar, cortar la carne de las presas, desenterrar races para comer, protegerse del ataque de animales, guarecerse del clima fro, calentar la comida o la vivienda, etctera. Sabemos que desde las eras ms primitivas ha desarrollado tintas y pinturas con un grado de sofisticacin que aun hoy nos asombra. Se ha expresado y ha dejado su legado sobre la piedra usando tcnicas aerogrficas similares a las que se utilizan hoy en da. Es indudable que el hombre ha dispuesto desde pocas remotas de una serie de instrumentos, procedimientos y tcnicas, as como de ciertas condiciones de eficacia, habilidad y saberes, los cules le han permitido establecer y desarrollar esta relacin ancestral. Aquello que hoy denominamos arte, y que, en pocas remotas se encontraba ms ligado a la religin o la magia que a lo puramente artstico, se ha desarrollado al mismo tiempo que el dominio por el hombre de diferentes herramientas y diferentes materiales. Arte y Tecnologa estuvieron siempre de la mano. En la Grecia antigua, arte y tecnologa estaban tan ntimamente vinculados que haba un solo trmino para denominar estas disciplinas: tekn separndola estrictamente de las ciencias. Entendan por tekn una habilidad mediante la cual se hace algo, se transforma una realidad natural en una artificial segn reglas, y por eso se puede transmitir y aprender.. Podemos decir que el arte occidental nunca ha estado realmente alejado de lo tecnolgico, sino que ha evolucionado paralela e inseparablemente de la tecnologa del momento, que desde ese punto vista siempre ha sido "nueva". Ciertamente en campos artsticos clsicos como el grabado o la fundicin en bronce, por poner slo un par de ejemplos, se ha recurrido a la tecnologa del momento.
En el renacimiento, Leonardo Da Vinci, artista, inventor y cientfico, se interes en investigar y desarrollar todos los saberes y habilidades disponibles en el horizonte de su tiempo, sin discriminar disciplinas o campos de produccin. Su genio creativo realiz un sin nmero de aportaciones a la ciencia: bocetos surgidos de sus investigaciones sobre la anatoma humana, magistrales anotaciones cientficas y dibujos, esquemas y planos depositados en treinta y un volmenes manuscritos -hoy conservados en varios museos como Pars, Miln, Turn, Madrid y en colecciones privadas, y estudiados por artistas y cientficos de todas las pocas-.

DE LA UTILIDAD AL OCIO El progreso tcnico libera al individuo en mltiples aspectos de su vida, produce espacios de ociosidad, libera de preocupaciones inmediatas y aumenta el tiempo dedicado a las tareas del espritu. Este proceso de emancipacin de la naturaleza que la tcnica lleva a cabo, posibilita al hombre una existencia cada vez ms autnoma respecto a ella, al mismo tiempo que produce una humanizacin del mundo natural. Con sus espectaculares logros, la humanidad aliment una ilimitada confianza en la tcnica. El hombre comenz a soar con posibles mundos tecnolgicos creados por l mismo.

Orgenes y desarrollo de las Nuevas Tecnologas En el Siglo XVIII la Revolucin Industrial aceler el desarrollo de la produccin en diferentes reas, y gener grandes adelantos en la produccin de maquinaria y de nueva tecnologa. Nacen importantes inventos, y con ellos importantes cambios que marcan profundamente la historia de la humanidad. Industria textil, el transportes, la mquina de vapor, el tranva, el telfono, el cinematgrafo, el avin y la red ferroviaria alter las dinmicas sociales. Las distancias se acortaron, el concepto de tiempo se modific y el dinamismo y la aceleracin, adquirieron un papel predominante en lo cotidiano. LA FOTOGRAFA A mediados del Siglo XIX, represent uno de los mayores logros tcnicos y culturales del siglo. La cmara oscura y las sustancias fotosensibles eran conocidas por los cientficos desde las edad media y mucho antes, y fueron combinados en el invento de la fotografa por varios investigadores en los primeros 40 aos del siglo XIX, cuando la sociedad burguesa en ascenso necesit un modo de auto representacin econmico, rpido, preciso y automtico, acorde a la sensibilidad de esta clase que haba protagonizado la revolucin industrial y la francesa con un proyecto racional y cientificista. La cmara fotogrfica fue el primer dispositivo tecnolgico del que se apropiaron los artistas. En un comienzo, los pintores impresionistas tomaban fotografas como modelos para pintar, pero cuestionaban el estatuto artstico de la fotografa por el hecho de que no implicaba un trabajo manual sobre la materia. Muchos de estos artistas utilizaban estas nuevas tcnicas para lograr un mejor resultado en sus creaciones. Un ejemplo de este hecho es el artista Edgar Degas1, quien aprovechaba la tcnica fotogrfica, superponiendo placas para luego componer con ellas los bocetos para sus pinturas.

Recin en las primeras dcadas del siglo XX, artistas pertenecientes a las vanguardias histricas, comienzan a valorar la fotografa como material artstico en s y no simplemente como registro o documentacin. Surgen los fotomontajes dadastas. Man Ray y Mohogoly-Nagy comienzan a realizar fotografa artstica y trabajan con sobreimpresiones y montaje. Es decir, manipulan el material fotogrfico con fines artsticos 2. Luego ser empleada tambin como medio para registrar y documentar performances, happenings, y obras de arte conceptual. Actualmente la fotografa ocupa un lugar central en el campo de las artes visuales y son mltiples los usos y propuestas estticas que emplean esta tcnica.

EL CINE Nacido a fines del siglo XIX, al incorporar la imagen en movimiento, revolucion todos los modos anteriores de produccin de imgenes y comunicacin trayendo un nuevo espritu de experimentacin en el arte. Por otra parte, increment la ilusin realista de la fotografa e incorpor una nueva dimensin espacio/temporal ya que, mientras que en la foto la imagen se hace materia, la imagen proyectada es impalpable y fugaz. LA TELEVISIN

Anexo 1. Edgard Degas-Fotografa Anexo 2. Dadasmo

10

En la dcada del 50 ya se haba convertido en un medio de comunicacin de masas, llevando las imgenes en movimiento a los hogares. La imagen televisiva es una seal elctrica en la que estn registrados los trazos luminosos de lo real, invisibles para el ojo antes de su emisin. La posibilidad de realizar transmisiones televisivas en vivo elimina la distancia temporal entre el registro y la visualizacin. Esta distancia temporal es ineludible en el caso de la fotografa y del cine, ya que se trata del registro de imgenes fijadas a un soporte por procedimientos qumicos, cuyo movimiento se consigue por medios mecnicos. La creacin y registro de la imagen de televisin y de video se efecta, en cambio, por procedimientos electromagnticos. En la segunda mitad del siglo XX, a partir de la revolucin electrnica, el desarrollo de los medios digitales fue estrechando el vnculo entre el arte, la ciencia y las nuevas tecnologas. Actualmente el uso de las computadoras y de Internet como instrumento para la creacin, reproduccin y difusin de la expresin artstica, constituye un nuevo nexo entre el arte y las nuevas tecnologas . Vanguardias artsticas, ciencia y tecnologa Muchos artistas de principio del siglo XX, protagonistas o no de los movimientos Futuristas y Dad, se caracterizaron por una posicin antagnica respecto a las categoras del sistema del arte, cuestionaron los lugares y las formas de produccin del arte y la cultura, deseosos de explorar otras posibilidades de estos lenguajes, sus aspectos no lineales, no predeterminados, no preconcebidos o no limitados a una representacin de lo real mecnica y restringida. El Movimiento Futurista, debido a su concepcin de un arte relacionado con el progreso, las maquinas y la industrializacin, y el movimiento Dad por su proposicin revolucionaria de un arte sin la tradicional bsqueda de sentido, sus objetos provocativos y profundamente contrarios al mercado burgus de las galeras, encontraron en las nuevas tecnologas de su contexto nuevas y poderosas herramientas para sus particulares intenciones e intereses. El futurismo -a pesar de algunas posiciones enfrentadas a la utilizacin de la fotografa y el cine como estrategias artsticas- fue el primer movimiento artstico, antes que el expresionismo y el surrealismo, que asimil el descubrimiento del cinematgrafo en sus planteamientos estticos y formales 3. Muchos proyectos cinematogrficos de estos aos se quedaron en propuestas: poesas visuales, cinema abstracto, cortos documentales sobre las ciudades que se volvan cada da ms caticas por los automviles, las motos, las fbricas. Eran proyectos seguramente marcados por la corriente futurista pero muy lejana del concepto de cine como arte, que invitaban ms bien a experimentar con la cmara. Dentro de los Surrealistas, Salvador Dal (1904-1989) fue un artista espaol interesado por la ciencia y el pensamiento cientfico durante el pasado siglo. Por todos es conocida su fascinacin por el psicoanlisis, la teora de la relatividad, la ciencia del ADN, las estructuras matemticas, la gentica y la fsica cuntica, que ha quedado reflejada en su obra artstica y literaria. Dal se apropi artsticamente del tema y le dedic varias pinturas, producidas entre los aos 1955 y 1978. Entre stas se encuentran: Para los aos sesenta el grupo Fluxus integrado por artistas de Estados Unidos y de Europa, contribuy en forma definitiva al surgimiento de un concepto de obra de arte interdisciplinario, donde la msica, los ruidos, el espacio escnico y las representaciones, tanto reales como virtuales, adquieren relevancia y fuerza comunicativa para un amplio pblico. El Pop Art es otro antecedente de importancia. Al igual que en la pintura y en la escultura pop, muchas de sus obras en nuevos medios hacen referencia a la cultura comercial, cuando no estn directamente inmersas en ella. Del mismo modo que el artista pop Roy Lichtenstein, reproduca la iconografa del cmics
3

Anexo

3 Cine Futurista

en sus cuadros, el do artstico Thomson y Craighead 4 sample el tan conocido videojuego Space Invaders en Trigger Happy de 1998. Pero, mediante la reproduccin de imgenes de anuncios, cmics y revistas con tcnicas artsticas (como leo sobre lienzo, por ejemplo), el Pop Art en ltima instancia, se distanci de la cultura popular en la que estaba inspirada. Por el contrario, los artistas de las nuevas tecnologas tienden a trabajar con los mismos medios de los que se sirven en lugar de reacondicionarlos en formatos ms acordes con las convenciones del mundo artstico. Hacia finales de los aos sesenta del siglo XX, la desmaterializacin del arte nos enfrenta con un tipo de prctica artstica desprovista de toda herramienta tecnolgica: el arte conceptual. Puramente reflexivo, pone el acento en la idea o concepto, sin necesidad de una expresin material concreta. Sin embargo, inclusive el arte conceptual, hace uso de la tecnologa (la fotografa, por ejemplo) para registrar sus acciones y performances, siendo sta, en muchas oportunidades, la nica fuente de documentacin que nos permite acceder a la obra e, incluso, su nico soporte. El arte de los nuevos medios tiene marcadas semejanzas con el videoarte. La emergencia del videoarte se vio propiciada por la aparicin a finales de la dcada de 1960 de las primeras cmaras de video porttiles las Porta Pack5 la cual capto la atencin de artistas como Joan Jonas, Vito Acconci, Bruce Nauman y otros. Una generacin mas tarde, la aparicin de los primeros navegadores cataliz el nacimiento del arte de los nuevos medios como movimiento. Sus integrantes vieron en Internet lo que sus predecesores descubrieron en la cmara de video: una herramienta artstica accesible con la que exponer la relacin cambiante entre tecnologa y cultura.

El arte en la era de la distribucin digital La tecnologa ha irrumpido en la sociedad, ha ocupado cada una de las zonas que estaban libres en nuestra forma de vida y ha modificado nuestra manera de pensar y actuar frente a la gran mayora de nuestros hechos cotidianos. Este nuevo milenio nos permite a travs de Internet acelerar muchos de los procesos y medios de comunicacin. Podemos acceder a la informacin necesaria sin importar de qu rincn del mundo provenga. Desde que Internet comenz a expandirse y popularizarse han cambiado las formas de comunicacin y se han acelerado los flujos de informacin. Una de las diferencias ms grandes que existe entre los medios tradicionales y la red de redes es que, esta ltima, invita desde su concepcin

Jon Thomson naci en Londres, Inglaterra y Alison Craighead en Aberdeen, Escocia. Han estado trabajando juntos en vdeo, sonido e Internet desde 1993. Gran parte de su trabajo hasta la fecha 6explora cmo la tecnologa cambia la forma en que percibimos el mundo que nos rodea. Thomson da cases en la Slade School of Fine Art en Londres. Craighead actualmente es investigadora senior en the University de Westminster, y tambin da clases de Bellas Artes en Goldsmiths, Universidad de Londres. Han expuesto en la Tate Britain, San Francisco Museum of Modern Art SFMOMA , Centro de Arte Laboral de Gijn, Espaa, Zentrum Kunst Media ZKM, Karlsruhe, Alemania, el New Museum, Nueva York; Mejanlabs, Estocolmo; Neuberger Museum of Art en Purchase, Nueva York.
5

En 1965 SONY lanz en el mercado norteamericano la mtica Portapak, una cmara de vdeo porttil semiprofesional que permita la captacin de imgenes en movimiento. Con esta cmara el coreano Nam June Paik grab el 4 de octubre de 1965, da en que el Papa Pablo VI visitaba la ciudad de Nueva York, un trayecto en taxi por la Quinta Avenida. Aquella cinta fue presentada por el artista en el Caf Au Go G en un evento Fluxus que anunci distribuyendo octavillas en las que proclamaba el nacimiento de un nuevo medio artstico de la siguiente manera: Del mismo modo que la tcnica del collage ha desbancado a la pintura al leo, el tubo de rayos catdicos sustituir al lienzo. Esa cinta es para muchos la primera obra de videoarte.

10

a un verdadero intercambio de recursos, busca interlocutores y ofrece dilogo. A travs de este medio se permite una completa participacin tanto de los autores como de sus lectores. 6 1994 fue un ao clave en la historia de la tecnologa meditica y la cultura digital. Netscape presento su primer navegador comercial con el que se sellaba la transformacin de Internet convirtindose en popular medio de comunicacin publicacin y comercio. Trminos como Red, Web, ciberespacio y puntocom se convirtieron en habituales del habla popular en todo el mundo y dio la impresin de que se avecinaba un importante cambio estructural en la sociedad. Desde 1994 hasta 1997 ao en que el Net Art o arte de la red fue incluido por primera vez en la exposicin Documenta X de Kassel (Alemania) el arte de los nuevos medios exista relativamente aislado del mundo artstico. Las lista de correo electrnico y las paginas Web servan de canales alternativos para el debate, la promocin y la exhibicin de las nuevas obras multimedios, lo cual permiti a los artistas crear una escena artstica on line que abarcaba tanto el arte contemporneo como la cultura digital. Los avances en el software y hardware de los ordenadores personales hicieron posible la aparicin del arte de los nuevos medios all por los 80 y como consecuencia muchos artistas de otras disciplinas se vieron atrados hacia las nuevas ventanas proporcionadas por la tecnologa emergente integrando en ellas las bases formales y conceptuales de su anterior disciplina. Muchos artistas optaron por utilizar Internet para distribuir documentacin sobre sus obras, publicar fotografas o digitalizar obras, otros vieron en la Red un medio de expresin en si mismo y un espacio nuevo para la intervencin artstica.7 En 1995 un artista esloveno llamado Vuk Cosic identifico la expresin NETART aceptada por los artistas y personas afines al floreciente arte de los nuevos medios que comparada con otro tipo de alternativa artstica era mucho mas conveniente por ser mas barata, accesible y gratuita. Solo se necesitaba creatividad, acceso a Internet y herramientas de produccin veloces. La produccin de imgenes numricas basada en los adelantos tcnicos de la informtica ha invadido todo los campos de producciones audiovisuales (fotografa, pintura, cine, video, msica) generando un cambio de las prcticas, de los conceptos y de la cultura. La imagen digital es una produccin de sntesis y anlisis numrico de imgenes, imgenes compuestas integradas en soportes de almacenamientos y de difusin: memorias pticas, transmisin va satlites. Romn Gubern, plantea una consideracin interesante a tener en cuenta: ...El pxel es una unidad de informacin y no una unidad de significacin, y debido a esta condicin es meramente perceptivo y presemitico. Pero un grupo orgnico de pxeles puede configurar una unidad semitica, si aparecen investidos de valor semntico...la imagen almacenada como matriz numrica slo resulta perceptible por la vista cuando se manifiesta y expande en soportes tales como la pantalla o el papel. De manera que en la infografa existe una dualidad entre la imagen latente e imagen manifiesta, como ocurre en la imagen videogrfica... 8 Las experiencias visuales contemporneas y los contenidos afectivos en ella explotados (museos virtuales, espectculos vas Web, etc.) sostienen una singular forma de comunicacin que no crea comunidad. .Del automvil a la televisin, todos los bienes seleccionados por el sistema espectacular son tambin las armas para el reforzamiento constante de las condiciones de aislamiento de las "muchedumbres solitarias". El espectculo reproduce sus propios supuestos en forma cada vez ms concreta. El origen del espectculo es la prdida de unidad del mundo, y la expansin gigantesca del espectculo moderno expresa la totalidad de esta prdida: la abstraccin de todo trabajo particular y la abstraccin general del conjunto de la produccin se traducen perfectamente en el espectculo, cuyo modo de ser concreto es justamente la abstraccin. En el espectculo una parte del mundo se representa ante el mundo y le es superior. El espectculo no es ms que el lenguaje comn de esta separacin. Lo que liga a los espectadores no es sino un vnculo irreversible con el mismo centro que sostiene su separacin. El
6
Comunicacin y Cultura en el siglo XXI o la era del acceso, Fabrizio Volpe Prignano, http://www.oei.es/pensariberoamerica/colaboraciones05.htm

Arte y Nuevas Tecnologias, Pag 11, Tribe Mark - Jana Reena, Editorial TASCHEN 25

Roman Gubern, Del bisonte a la realidad virtual, pag 139, Editorial Anagrama

espectculo rene lo separado, pero lo rene en tanto que separado. La alienacin del espectador en beneficio del objeto contemplado (que es el resultado de su propia actividad inconsciente) se expresa as: cuanto ms contempla menos vive; cuanto ms acepta reconocerse en las imgenes dominantes de la necesidad menos comprende su propia existencia y su propio deseo. La exterioridad del espectculo respecto del hombre activo se manifiesta en que sus propios gestos ya no son suyos, sino de otro que lo representa. Por eso el espectador no encuentra su lugar en ninguna parte, porque el espectculo est en todas. 9 Las nuevas tecnologas, tanto analgicas como digitales, aportan al arte una nueva sensibilidad a la hora de representar y pensar las imgenes y otros productos artsticos. El movimiento, el espacio y el tiempo no son slo una sugerencia, sino la base material de estos nuevos formatos artsticos. Adems de desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra tecnolgica combina lo real con lo virtual Los artistas han desarrollado proyectos en los que se reflexiona sobre la tecnologa y sus usos y efectos en la cultura y la sociedad, recurriendo por lo general a usos no convencionales de los medios, o manipulaciones de la tecnologa. Aunque para muchos este mbito resulte prcticamente desconocido, son muchos los artistas que actualmente trabajan en l. Produccin y Circulacin de Arte en la Web Que es 2.0? La Web 2.0 se refiere a una nueva concepcin de pginas web basada en contenidos compartidos y producidos por los propios usuarios o navegantes de la pgina. El trmino Web 2.0 se utiliz por primera vez en el ao 2004, cuando Tim O'Reilly y Dale Dougherty, de la editorial estadounidense especializada en libros de tecnologa OReilly Media, utilizaron este trmino en una conferencia en la que expusieron sobre el renacimiento y evolucin de la Web. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenidos del sitio web, en contraste con los sitios web no interactivos en los que los usuarios se limitan a la visualizacin pasiva de informacin que se les proporciona. Como su nombre lo indica, la Web 2.0 es la evolucin de una Web anterior, la Web 1.0, que es la Web tradicional y que se caracteriza porque el contenido e informacin de una pgina o sitio es producido por una persona, el editor o webmaster. Esos contenidos son, una vez publicados, visitados por los navegantes, que no tienen la posibilidad de modificarlos, opinar sobre ellos o agregar contenidos nuevos. La Web 1.0 es esttica, es decir, los datos que se encuentran en ella no se pueden cambiar, se encuentran fijos, no varan, no se actualizan. En el modelo de la Web 2.0, en cambio, la informacin y los contenidos son producidos directa o indirectamente por los usuarios del sitio web y son compartidos. Anteriormente, internet era unidireccional, es decir, la informacin era ms bien de corte explicativo y no permita la interaccin directa entre los usuarios. Con la Web 2.0, se ha convertido en bidireccional y permite la interaccin de todo tipo de contenidos, sean estos videos, imgenes, textos, e incluso el almacenamiento y edicin de archivos online y en tiempo real. La Web 2.0 pone a disposicin de millones de personas herramientas y plataformas de fcil uso para la publicacin de informacin en la red. Actualmente, la Web 2.0 est relacionada con nuevas tecnologas que permiten que cualquier persona que no sepa nada sobre programacin web pueda, por ejemplo, gestionar su propio blog y publicar sus artculos de opinin, fotos, videos, archivos de audio, etctera, y compartirlos con otros portales e internautas. La Web 2.0 ha contribuido a la democratizacin de los medios al hacer que cualquier persona tenga las mismas posibilidades de publicar noticias que un peridico tradicional. De hecho, existen experiencias de grupos de personas que crean blogs que reciben ms visitas que las versiones web de muchos peridicos. La Web 2.0 ha reducido, adems, los costos de difusin de la informacin ya que se puede utilizando ciertas pginas que lo permiten tener gratuitamente una emisora de radio propia, un peridico y hasta un canal de videos. Adems, el conjunto de aplicaciones de la Web 2.0 permite ejecutar las siguientes acciones: Compartir informacin.
9

Guy Debord, La sociedad del espectculo, 2 Edicin.

10

Subir archivos a la red. Escribir (colaborar en la produccin de contenidos por medio de wikis, blogs y otras herramientas). Reescribir la informacin (editar). Escuchar y hablar (participar en video o teleconferencias por medio de herramientas como: Skype, YouTube entre otras). Participar en redes sociales (por medio de herramientas como: MySpace, Second Life, Facebook). Derechos de autor e intertexto Segn Marcel Duchamp: el arte es un juego entre todos los hombres de todas las pocas. La postproduccin es la forma contempornea de ese juego. La obra de arte tecnolgica presenta peculiaridades desde el propio proceso de creacin, mediatizado por dispositivos tcnicos, as como en lo que se refiere a fases ulteriores como la exhibicin o difusin de los resultados. En cierto modo la capacidad para su reproducibilidad ha sido tal vez el principal escollo para su consideracin como obra de arte (segn un concepto de obra de arte como algo "nico"), as como tambin uno de sus ms interesantes mbitos especulativos y creativos. En la era digital, este tema sigue hoy tan candente como cuando fue planteado por Walter Benjamn en su clebre " el arte en la poca de los medios de reproduccin", factor que se ve incluso agravado por la imposibilidad de diferenciacin entre el original y la copia: en el universo digital la copia es idntica a su original. La repercusin e importancia que ha adquirido el tema de la unicidad se explica por la influencia que dicho factor sustenta en la fluctuacin del valor de mercado que adquiere el objeto artstico. La imitacin, apropiacin o cita es una constante en la historia del arte. Al collage y al fotomontaje dadasta, se sumaron las tcnicas de reproduccin mecnica y los nuevos artistas comenzaron a insertar en sus obras imgenes y sonidos. Las nuevas tecnologas como Internet y las redes de intercambio de archivos, permiten a los artistas un fcil acceso a imgenes, sonidos, textos y otros recursos. Esta hiperabundancia de materiales, ha contribuido a despejar la idea de que crear algo de la nada es mejor que tomarlo prestado. La apropiacin de imgenes o recursos formales de otros autores o incluso gneros fue un procedimiento usado ampliamente en el pop-art, que tom de la iconografa de los medios de masas (cine, diarios, publicidad) producciones concebidas para circular masivamente en afiches, noticias o packaging de productos, convirtindolas en objetos nicos del arte de lite. Esta apropiacin sin lmites y casi abusiva de elementos por parte de artistas, hicieron necesario tomar nuevos estrategias y cuidados respecto a la propiedad intelectual, y a buscar nuevas formas de trabajar con tecnologa para crear y compartir obras como, por ejemplo, software de cdigo abierto. Los artistas que optan por este mtodo tienden a hacer suyo material ajeno, a colaborar con otros artistas y a poner su obra a disposicin de otros, fieles al principio hoy por ti maana por m 10 En el ao 2000, algunos artistas en contacto en el modelo de creacin y circulacin de conocimiento promovido por el software libre o cdigo abierto 11, reconocieron una opcin adaptable a las obras de arte, creando as una licencia similar a la GPL para el software, pero para obras de arte. Esta licencia pionera, es un contrato legal que permite a los receptores usar con cualquier propsito una obra, copiarla todas las veces que lo deseen, modificarla en todo o en parte, y redistribuir esos cambios bajo una licencia idntica, reconociendo la autora original. Es decir, la licencia mantiene los derechos de autor, pero elimina el copyright. Esta operacin de hackeo legal que inventara Richard Stallman para el software libre, se conoce como copyleft. Sobre las cuestiones de la circulacin de la informacin y los derechos de autor, la evolucin de las posiciones respecto del tema se ha polarizado en dos posturas: Pro-copyright, aquellas que adscriben al
10

, Tribe Mark - Jana Reena, Arte y Nuevas Tencologias, pag 14 Editorial TASCHEN 25

11

Cdigo abierto, porque su cdigo fuente est disponible para que cualquiera pueda estudiarlo o usarlo. Hay miles de programas de cdigo abierto, incluyendo el navegador Mozilla, la suite de ofimtica OpenOffice.org y tambin completos sistemas operativos basados en Linux.

sistema vigente de derechos de autor y copyright, y desestiman la lgica de la circulacin digital, especialmente de la web (muy difcil de controlar y sobre todo, restringir o vender) y buscan mecanismos para aplicar las limitaciones de los objetos materiales en un entorno inmaterial (como por ejemplo aquellos sitios que impiden copiar imgenes, pero que se pueden copiar de todos modos) o que limitan el acceso a la informacin con passwords, o aplican alguna de las medidas tcnicas de restriccin conocidas como DRM. Estas acciones en su mayora estn encabezadas por las gestoras colectivas de derechos de autor (SADAIC en Argentina, RIIA en USA, SGAE en Espaa para mencionar las ms conocidas) en asociacin o paralelamente a los intermediarios del negocio de la edicin: discogrficas, editoriales, etc. y por otro lado el copyleft que mas arriba se ha explicado. Para Nicols Bourdieu segn lo dicho en su texto La postproduccin que, desde comienzo de los 90 un numero mayor de artistas interpretan, reproducen, re exponen o utilizan obras realizadas por otros o productos culturales disponibles, insertan su propio trabajo en el de otros aboliendo la distincin tradicional entre produccin y consumo, creacin y copia, ready made y obra original. La materia que manipulan ya no es materia prima. Trabajan con objetos que ya estn circulando en el mercado cultural, es decir, ya informados por otros. La obra de arte contempornea no se ubicara como la conclusin del proceso creativo (producto finito para contemplar) sino como un sitio de orientacin, un portal, un generador de actividades. Como tambin menciona el hecho que ya, durante los aos 80, la democratizacin de la informtica y la aparicin del sampling permitieron el surgimiento de un paisaje cultural cuyas figuras emblemticas son los DJs y los programadores. La supremaca de las culturas de la apropiacin y del reprocesamiento de las formas introducen una moral: las obras pertenecen a todo el mundo, parafraseando a Phillipe Thomas. El arte contemporneo tiende a abolir la propiedad de las formas. No solo podemos corregir una obra o integrar diferentes fragmentos de obras permitidas dentro de una nueva, sino tambin cambiar el sentido de esos fragmentos y alterar de todas las maneras que se consideren buenas lo que los imbciles se obstinan en llamar citas.

Nuevas Posibilidades La revolucin informtica fue -y sigue siendo- la que acarre grandes cambios y multiplic las modalidades en los formatos artsticos de los ltimos aos. Hoy, apenas saliendo de la era del video como nueva tecnologa, la informtica ha brindado un sinnmero de nuevas herramientas y posibilidades a los artistas visuales y sonoros. Sin embargo, es indudable que estamos viviendo los albores de una nueva revolucin: la gentica. Esta, sin olvidar su inherente dimensin tica, nos ofrece la posibilidad de esculpir la propia naturaleza orgnica, creando obras vivientes, modeladas segn nuestro propio deseo. En muchas oportunidades, la prctica artstica requiere del desarrollo e investigacin cientfica para poder plasmar cierto tipo de obras, que -sin este apoyo- permaneceran slo en la imaginacin y fantasa de los artistas. Esos desarrollos pueden o no tener aplicaciones prcticas concretas y convertirse en una tecnologa pasible de ser utilizada en forma ms amplia. La ciencia en estos casos se ve beneficiada por la creatividad del arte, abrindose nuevos caminos tal vez menos evidentes pero llevando la imaginacin un paso ms adelante. Resulta imposible enumerar todas las alternativas y variaciones de las diversas expresiones artsticas relacionadas con la ciencia y la tecnologa. Incluso, una clasificacin taxativa dara como resultado un cuerpo de informacin imperfecto y que entorpecera la inherente deslimitacin en la que stas prcticas se desarrollan. Por este motivo, a continuacin, daremos slo algunos ejemplos y comentaremos algunas obras.

10

Un debate muy serio: Biologa y arte La naturaleza ha sido objeto de innumerables expresiones artsticas, pero en general, ha sido tomada como modelo, como naturaleza muerta plasmada en una escultura o lienzo. Hoy, la naturaleza viva puede ser parte de la obra misma, puede interaccionar con el medio, estar sujeta a conceptos cientficos y hasta puede ser modelada por el pblico. Las producciones artsticas pueden estar basadas en elementos orgnicos que pueden involucrarse en la obra de diferentes modos. Pueden ser complementos tan solo estticos, formar parte de un mensaje o bien ser parte de la obra como elemento fundamental constitutivo de la misma El Proyecto Biosfera de Joaqun Fargas por ejemplo, es una obra de contenido ambiental. La misin del proyecto es alertar sobre la fragilidad del planeta. La obra esta formada por un ecosistema natural hermticamente sellado en una esfera transparente y esta basada en el concepto de que el mundo esta en nuestras manos. Algunas biosferas se constituyen en esculturas vivientes expuestas en espacios pblicos, y otras mas pequeas se entregan a formadores de opinin para transmitir el concepto de que el mundo esta, verdaderamente, en sus manos. En otros casos, son objeto de estudios cientficos sobre la evolucin de las especies en su interior y del ecosistema en general.

Eduardo Kac es quizs uno de los artistas ms controvertibles en el plat del arte mundial y se considera un artista transgnico bioartista. El utiliza herramientas de la biotecnologa y de la gentica para crear provocativas piezas de arte que exploran tcnicas cientficas. GFP BUNNY ALBA El artista KAC en colaboracin con unos cientficos en Francia, le insertan al ADN del conejo, una protena llamada " the green fluorescent protein" (GFP) con la que se observa el conejo bajo una luz azul y se logra que el cuerpo entero del animal tome un color verde fluorescente Esta nueva rama del arte puede ser muy amplia, no obstante las voces ms ortodoxas consideran que bioarte es aquella prctica artstica que se vincula con el cultivo tisular, o sea, con el cultivo de tejidos orgnicos y con la biotecnologa.

El Proyecto Inmortalidad, tambin de Joaqun Fargas es una instalacin que consta de un cyborg formado por la combinacin de clulas de corazn vivas, un sistema robtico y sistemas multimediales. Este conjunto orgnico se convierte metafricamente en un corazn que tiene como objetivo permanecer latiendo indefinidamente. Una de las grandes inquietudes del hombre ha sido perpetuarse a lo largo del tiempo. Mas all del espritu trascendental que nos lleva a pensar en perdurar a lo largo de nuestra propia vida, se ha especulado en la posibilidad de que un ser, un organismo en s mismo, pueda permanecer vivo, por siempre.

Conclusin La complejidad de algunas obras cientfico-tecnolgicas demanda un trabajo en equipo. Durante el Renacimiento an se poda soar con el conocimiento universal pero hoy en da es inimaginable pensar en la suma total del saber. Una instalacin artstica de bioarte como Inmortalidad, requiere de la intervencin de la biotecnologa, la bioqumica, la robtica, la informtica y la comunicacin. A estas disciplinas cientfico-tecnolgicas se suman las dimensiones estticas y conceptuales. Todo este proceso hace que los desarrollos sean de una complejidad tal que, prcticamente, es imposible realizarlos en forma unipersonal. Las fronteras han quedado difuminadas y de esta manera el arte vuelve a tomar ese carcter hbrido que tena en el Renacimiento y, mejor an, como afirma Deleuze, se entrelazan, pero sin sntesis ni identificacin El arte no slo utiliza tecnologas existentes como herramienta de expresin sino que tambin puede ser el impulsor del desarrollo de nuevas tecnologas y descubrimientos cientficos. El arte permite soar sin ataduras y plantear propuestas que aun no son plausibles de realizacin-

BIBLIOGRAFIA: Mark Tribe/Reena Jana, Arte y Nuevas Tecnologas, Editorial Taschen Nicols Bourriaud, Postproduccin, 3 Ed. Editorial Adriana Hidalgo Jean Baudrillard, El Complot del Arte, Amorrortu Editores Romn Guber, del Bisonte a la realidad Virtual, Editorial Anagrama Guy Debord, "La sociedad del espectculo" (Valencia, Pre-textos, 1999, trad. Jos Luis Pardo). Autores Varios, Usos de la Ciencia en el Arte Argentino Contemporneo, Papers Editores

Textos y Escritos Fernando Hernndez, De que hablamos cuando hablamos de cultura visual?, Educasao Realidade, Julio 2005 (curso conectar igualdad) Tecnologa de la Comunicacin y la informacin en la escuela, Cuadernillo Conectar Igualdad.

10

Vera Rex Alfabetizacin Tecnolgica, , Conectar Igualdad. Dussell Quevedo Educacin y Nuevas Tecnologas , Conectar Igualdad. Webside: www.virose.pt/vector/b_03/lourdes.html: ALGUNAS CUESTIONES SOBRE ARTE Y TECNOLOGIA www.redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/.../t_tecart.htm : La relacin entre arte y tecnologa. El siglo XX: de las vanguardias histricas y el cine experimental al Arte total hwww.oei.es/pensariberoamerica/colaboraciones05.htm Comunicacin y Cultura en el siglo XXI o la era del acceso, Fabrizio Volpe Prignano,

. .

You might also like