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"Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent. [...] Je connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre comme bon leur semble." "J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. [...] N'oubliez pas que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de rgles V6)

"Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins. [...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux horizons."
( propos des crations maison, livre de rgles V8)

BlackHammer - Guerriers du Chaos, note des concepteurs


Ce corpus de rgles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux rgles en vigueur. Ce supplment maison pour Warhammer et son systme de jeu n'est en rien approuv par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, cratures et races dcrits dans cet ouvrage. Notre dmarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces rgles non officielles seront donc amenes tre utilises dans un cadre exclusivement associatif. En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Vous pouvez ainsi dcouvrir une liste d'arme complte pour l'arme des Guerriers du Chaos, conue en adquation avec le systme de jeu BlackHammer. Afin de jouer dans des conditions optimales les hordes cauchemardesques dferlant des Dsolations Nordiques, nous vous invitons utiliser ce supplment maison avec l'ensemble des rgles fournies dans le Livre de rgles de BlackHammer. Nous tenons ici encore une fois remercier chaleureusement les collaborateurs de ce projet pour leur aide prcieuse et leur soutien. Nous esprons que vous aurez autant de plaisir jouer cette version alternative que nous ! Ludiquement vtre.
Ce supplment maison pour le jeu Warhammer ne peut tre commercialis d'aucune manire. 2

Les Guerriers du Chaos


Des tendues geles du nord viennent les Guerriers du Chaos, un peuple de tueurs assoiffs de gloire, avides des faveurs de leurs dieux sanguinaires. Des hordes de barbares se rassemblent dans leur sillage pour guerroyer contre les faibles races qui se vautrent dans l'opulence des terres du sud. Des aberrations se tranent parmi eux, preuves vivantes que les Nordiques sont rellement les lus des dieux. Mens par des hros aux pouvoirs surhumains, revtus de fer dmoniaque et imprgns de la puissance du Chaos mme, les adorateurs des Sombres Divinits ne connatront pas le repos tant que le monde n'aura pas t englouti.

BlackHammer :
Le livre de rgles maison BlackHammer contient toutes les rgles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans le cadre du systme de jeu alternatif qu'il propose. Chaque peuple possde son propre livre d'arme, exposant l'ensemble des rgles caractrisant celle-ci. L'ouvrage que vous tenez prsentement entre vos mains dcrit les implacables hordes du Chaos et leurs monstrueux allis, ainsi que leur liste d'arme.

Les armes des dieux :


Recherchant ardemment la gloire au champ d'honneur, les hordes du Chaos sont le flau du Vieux Monde et des terres au-del, car elles dsirent plus que tout jeter bas la civilisation. Accompagns par d'innombrables tribus de Maraudeurs, les Guerriers du Chaos forment l'essentiel des armes du Chaos : ce sont des combatttants sans piti dots d'une force et d'une adresse au combat phnomnales, protgs par des armures forges dans les flammes de l'enfer. Emergeant de leurs rangs, s'avancent des Trolls mutants, des Ogres et des monstres plus atroces encore, tous lis au service des Puissances de la Ruine. A vous qui vendez votre me contre de noires promesses, ce tome blasphmatoire propose un large ventail de troupes plus destructrices les unes que les autres. Cependant, quels que soient vos choix, soyez avertis que les Dieux du Chaos sont des divinits capricieuses et promptes prcipiter l'imprudent vers la dfaite et la folie...

Sommaire
Les Hordes du Chaos Les Arcanes Effroyables

Rgles spciales des Guerriers du Chaos . . . . .5 . . La . . .T . haumaturgie . . . . . . . . . .de . .T . zeent . . . . .ch . .. . . . . . . . . . 24 ........................... de Nurgle . . . . . . . . . . . . . . . .25 ..................... L'Oeil des Dieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 . . Les . . . Bienfaits . de Slaanesh . . . . . . . . . . .26 ........... Les Mutations du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . . Les . . . .Arts . . . Sybillins .. L'Armure du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6. . Liste d'arme des

Guerriers du Chaos

Champions et Sorciers du Chaos . . . . . . . . . .7 . . Seigneurs . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Guerriers et Chevaliers du Chaos . . . . . . . . . .8. . Hros . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . 31 Elus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Unit s de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 .3

Chars du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9. . Unit . . . .s Spciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 ... Autels du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 . . . .Unit . s Rares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Maraudeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 .............. Marques du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Chiens du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 ... Dons du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Harpies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 .......... Les Artefacts des Dieux Sombres . . . . . . . . 43 .......... Dchus et Enfants du Chaos . . . . . . . . . . . . 13 ................................. Princes Dmons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ........ Dragons-ogres et Shaggoth . . . . . . . . . . . . .15 .............. T rolls et Ogres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 ......... Gants du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 .............. Canons Apocalypse . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 ................. Cockatrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 .......... Montures du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 ................

Les Hordes du Chaos


Cette section du livre d'arme traite en dtail les diffrentes troupes accessibles aux forces du Chaos. Elle contient toutes les rgles ncessaires pour jouer l'arme des Guerriers du Chaos. Chaque personnage et rgiment y est dcrit avec l'intgralit de ses caractristiques et de ses rgles spciales. Sont dcrits auparavant les rgles gnriques de l'arme ainsi que les rgles de l'Armure du Chaos.

Rgles spciales des Guerriers du Chaos


Les rgles spciales ci-dessous s'appliquent une grande partie des figurines d'une arme de Guerriers du Chaos. Les aptitudes particulires moins rcurrentes apparaissent avec la description de chacune des troupes plus loin dans ce livre.

L'Oeil des Dieux :


Les Guerriers du Chaos sont les jouets des dieux, car leurs actes et leurs victoires affectent directement l'influence de leur protecteur dans le Jeu Divin. Il n'est donc pas rare que les Dieux Sombres tournent leur regard vers les champs de bataille, jaugeant les combats et rcompensant les champions les plus prometteurs. Pour reprsenter ceci, aprs le dploiement des armes en prsence, le Gnral de votre arme peut effectuer un jet sur le tableau de l'Oeil des Dieux. Lancez 2D6 puis, une fois le rsultat dtermin, notez-le sur votre feuille d'arme : votre Gnral possde dsormais cette capacit pour la dure de la partie. Vous n'tes en aucun cas tenu d'effectuer ce jet, peut-tre prfrez-vous que les dieux regardent ailleurs...

L'Oeil des Dieux


2D6 2 3 Rsultat
Folie : Les Dieux du Chaos donnent au cham pion un aperu de l'infinit, poussant celui-ci vers la dm ence et le rapprochant du destin peu enviable d'Enfant du Chaos. La figurine est sujette la Stupidit. Pr se n ce m alve illante : Une trange lueur s'anim e dans les yeux du cham pion tandis qu'il se fait le rceptacle de quelque horrible entit. T oute unit amie ou ennemie en contact avec la figurine subit un malus de -1 en Commandement. Le champion perd de plus la capacit Prsence charism atique. B n diction de s Q u atre Pu issance s : Les dieux du Chaos tournent leur regard vers le cham pion afin de lui octroyer leur force. La figurine est immunise la Panique, aux Coups fatals, aux Attaques em poisonnes ainsi qu'aux Attaques enflam m es. Rage te rn e lle : Le cham pion ne dsire plus rien qu'assouvir sa soif de carnage dans le sang de l'ennem i. La figurine est sujette la Haine. Flam m e s du C h aos : Protg par ses dieux, le cham pion est entour par une aura de flam m es m ulticolores crpitantes. La figurine bnficie d'une Rsistance la m agie (2) . L'O e il e st fe rm : L'attention des dieux est ailleurs. Ce rsultat n'a aucun effet. In jonction de s die ux : Le cham pion parle avec la voix des dieux en personne. La figurine ajoute +1 son Cd. Incarn ation de la gu e rre : Nul ne sem ble en m esure de vaincre celui que les dieux ont choisi. La figurine ajoute +1 au rsultat de combat de son camp. Aura de gloire : Le cham pion a grandem ent satisfait les dieux et une aura d'nergie se form e autour de lui. La figurine bnficie d'une sauvegarde invulnrable d' Aura de 4+. R sistance surnatu re lle : Bni par les Dieux Som bres, le hros voit sa chair et ses os devenir aussi durs que le fer. La figurine bnficie de +1 en Endurance. Pu issance divin e : Anim de l'nergie m m e du Chaos, le cham pion sem ble se jouer des lois qui rgissent le tem ps et l'espace. La figurine bnficie de la rgle spciale Frappe toujours en prem ie r.

4 5 6 7 8 9 10 11 12

Certaines aptitudes spcifiques vous demanderont de vous rfrer au tableau de l' Oeil des Dieux. Ainsi, les Elus ont la possibilit d'effectuer un jet sur ce tableau. Lorsqu'un rgiment reoit une rcompense, l'ensemble de ses membres en bnficie. Dans ce cas, notez qu'un rsultat Prsence malveillante n'affecte pas les figurines de l'unit ( l'exception des personnages rejoignant celle-ci) et que l'Incarnation de la guerre ne s'applique qu'une unique fois dans un mme combat, quel que soit le nombre de figurines disposant de cette rcompense. 5

Volont du Chaos :
Les Guerriers du Chaos sont originaires des terres les plus inhospitalires du monde et vont au combat aux cts des plus pouvantables monstres. Rompus aux pires horreurs, il est fort difficile d'effrayer ou de faire reculer de tels combattants. Une unit suivant la rgle spciale Volont du Chaos relance toujours ses tests de Panique, de Peur et de Terreur.

Les Mutations :
Les nergies se dversant sur le monde dforment et corrompent ceux qui vivent l'ombre des Royaumes du Chaos. Sous l'effet de ces manations nfastes, hommes et btes mutent atrocement, donnant vie aux pires abominations. Afin de reprsenter leurs Mutations, certaines units comme les Dchus ou les Enfants du Chaos effectuent un ou plusieurs jets sur le tableau ci-dessous avant que les armes ne se dploient . Rfrez-vous leur description dans les pages qui suivent. Lorsqu'une unit reoit une Mutation, l'ensemble de ses membres en bnficie pour la bataille.

Les Mutations du Chaos


Rsultat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Mutation s m ine u re s : La crature porte les stigm ates d'innom brables m utations pour le m oins dcoratives. Cette mutation n'a aucun effet. C orne s e ffil e s* : Au com bat, quelques dfenses, griffes ou crocs supplm entaires s'avrent toujours fort utiles. Au corps corps la figurine effectue des Attaques perforantes. Excroissance s e mpoi sonn e s* : La crature suinte en perm anence d'un liquide toxique et nausabond. Au corps corps, la figurine effectue des Attaques em poisonnes. Protub rance s osse use s : La crature est protge par des plaques de chitine ou d'cailles. La figurine dispose d'une sauvegarde de Peau cailleuse de 6+. Deux jets obtenant ce rsultat sont cumulatifs (svg de 5+). Me m bre s hype rtroph i s : Certains rejetons du Chaos arborent des m em bres supplm entaires velus et dm esurs. La figurine bnficie d'un bonus de +1 en Mouvement. Deux jets obtenant ce rsultat se cumulent (Mouvement +2). B atitude e xtatique : Rien ne sem ble pouvoir sortir la crature de sa lthargie. Lorsque la figurine effectue un test de Commandement, elle lance 3D6 et conserve les deux rsultats les plus bas. Cependant, ses caractristiques Capacit de Combat et Initiative subissent un malus de -1. Un second jet obtenant ce rsultat est sans effet. Force surnatu re lle : Anim de l'essence m m e du Chaos, le m onstre frappe avec une fureur dcuple. La figurine bnficie d'un bonus de +1 en Force. Un Gant ainsi mut effectue ses attaques spciales avec une Force de 7. C h airs difform e s : Quelques tres particulirem ent corrom pus sont affligs d'une surcharge pondrale coeurante. La figurine possde un P oint de Vie supplmentaire. Sou ffle m ph itique : Certaines crations du Chaos peuvent vom ir un acide bouillonnant et corrupteur. La figurine dispose d'une attaque de Souffle dont la Force est gale au nombre de P V qui lui reste. R g n ration m utan te : Dot d'une trange constitution, le m onstre sem ble capable de rgnrer ses blessures. La figurine reoit la capacit spciale Rgnration . T te s m u ltiple s : Abritant de nom breuses personnalits, la crature est anim e de volonts contradictoires. La figurine est sujette la Stupidit. C on stitu tion gracile : Trop d'attentions rapprochent souvent celui qui les reoit d'une fin rapide... La figurine subit un malus de -1 en Endurance.

* Deux jets obtenant un mme rsultat confre un bonus de +1 Attaque la figurine au lieu des effets indiqus.

Equipement spcial des Guerriers du Chaos Armure du Chaos :


Les dieux offrent leurs champions une Armure du Chaos, artefact vivant qui protge son porteur et devient partie intgrante de son corps. Un fois endosse, cette cuirasse ne peut plus jamais tre retire et accompagne le guerrier jusqu' ce qu'il accomplisse son glorieux destin ou tombe au combat. Une Armure du Chaos octroie son porteur une sauvegarde d'armure de 4+. 6

Champions du Chaos
Le grand nord engendre les meilleurs guerriers du monde et ceux-ci sont mens la guerre par de terribles hros, les Champions du Chaos. Certains dirigent des nations entires, d'autres se consacrent aux tudes cabalistiques, mais la plupart se contentent d'exceller dans le massacre de tous ceux qui leur rsistent. Affronter l'un d'entre eux se termine ainsi souvent par une mort brutale et hideuse. Cependant, un Seigneur du Chaos n'est pas seulement un guerrier redoutable, c'est aussi un conqurant sans piti et un stratge accompli, condamnant des royaumes d'un simple mot. M CC CT Seigneur Hros Exalt 4 4 8 7 3 3 F 5 5 E 5 4 PV 3 2 I 7 6 A 5 4 Cd 9 8

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacable. Implacable : Les hordes du Chaos avancent inexorablement vers les lignes ennemies et rien ne semble pouvoir les dtourner de leur objectif. A l'instar des guerriers qu'il commande, un Champion du Chaos dispose de la rgle spciale Implacable. Rappelez-vous qu'un personnage mont ne bnficie pas des avantages lis cette rgle spciale.

Sorciers du Chaos
Un sorcier qui vend son me aux Dieux Sombres peut devenir un Sorcier du Chaos, un puissant magicien librant des clairs d'nergie noire ou consumant l'ennemi dans les flammes. Certains Seigneurs Sorciers, capables de plier la volont des hommes, sont considrs comme les oracles des dieux. Mais une telle puissance a un cot. Ces tres puissants et dpravs ont chang leur sant mentale contre l'ivresse du pouvoir ultime. Plongs dans les affres de la dmence, ils deviennent les jouets d'entits malfiques qui font d'eux leurs marionnettes pour l'ternit. M CC CT Seigneur Sorcier 4 Sorcier du Chaos 4 5 5 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 3 2 I 5 5 A 2 2 Cd 8 8

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacable. Magie : S'ils ne servent pas une divinit particulire, les Sorciers du Chaos dterminent normalement leurs sorts dans le domaine du Feu, du Mtal, de la Mort ou de l'Ombre. Les Sorciers du Chaos ayant reu la Marque de l'un des dieux dterminent toujours leurs sorts dans le domaine de magie de ce dieu.

Guerriers du Chaos
Les Guerriers du Chaos sont des hommes qui ont choisi une vie de violence en change de l'infime chance d'obtenir les faveurs des dieux du Chaos. Ce sont des combattants redoutables issus des tribus nordiques, aguerris par des annes de bataille contre les clans rivaux. Nourri par les carnages qu'il provoque, un Guerrier du Chaos est une machine tuer silencieuse et impavide, capable de cheminer sans repos pendant des semaines travers le blizzard ou la jungle la plus impntrable, une arme vivante aiguise la perfection pour les tches sanglantes auxquelles elle est voue. M CC CT Guerrier Champion 4 4 5 5 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 5 5 A 2 3 Cd 8 8

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacables.

Chevaliers du Chaos
Il est un spectacle qui glace le coeur du commandant le plus expriment : celui d'une bande de Chevaliers du Chaos mergeant de la brume en galopant. Ce sont des colosses revtus d'paisses armures et maniant de lourdes lames ouvrages. Derrire leur casque se cache un facis orn d'un rictus rvlant des crocs aiguiss, et rares sont ceux qui vivent pour raconter ce qu'ils ont vu. De nombreux Chevaliers du Chaos taient des nobles avant de vendre leurs mes et ils se considrent toujours comme une lite, ne jurant allgeance personne en dehors des Dieux Sombres. M CC CT Chevalier 4 Champion 4 Destrier du Chaos 8 5 5 3 3 3 0 F 5 5 4 E 4 4 3 PV 1 1 1 I 5 5 3 A 2 3 1 Cd 8 8 5

Rgles spciales : Volont du Chaos.

Elus
Parmi les Guerriers du Chaos, certains portent plus profondment encore la marque des Dieux Sombres. Alors qu'il s'avance sans sourciller sous les grles de projectiles et les salves d'artillerie, un Elu pourrait tre confondu avec un guerrier ordinaire. Mais lorsqu'on y prte attention, on se rend compte qu'il est encore plus large d'paules, que son armure est plus ornemente et son heaume richement dcor. Vnrant le Chaos dans sa forme la plus pure, les Elus inspirent par l'exemple : ils ne sont pas les chefs, mais les troupes d'lite et les prtres des hordes du Chaos. M CC CT Elu 4 Champion Exalt 4 6 6 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 5 5 A 2 3 Cd 9 9

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacables, Arms jusqu'aux dents, Tenaces, Elus des Dieux Sombres. Tenaces : Rien ne saurait faire reculer l'lite des hordes du Chaos. Une unit d'Elus est Tenace, comme dcrit dans le livre de rgles. Elus des Dieux Sombres : Vritables augures du Chaos Universel, les Elus se vouent corps et mes leur sombre cause. Pour reprsenter ceci, aprs le dploiement des armes en prsence, une unit d'Elus peut effectuer un jet sur le tableau de l'Oeil des Dieux. Arms jusqu'aux dents : Passs matres dans le maniement d'un grand nombre d'armes, les Elus peuvent, au dbut de chaque combat, choisir d'utiliser une, deux armes de base ou une arme lourde. Un Champion Exalt perd le bnfice de cette rgle s'il porte une arme magique.

Chars du Chaos
Un Char du Chaos est une massive construction de mtal, de btes mutantes et de lames aiguises, mene au combat par des guerriers redoutables. Rares sont ceux pouvoir rsister la charge de l'une de ces machines de guerre sans finir rduits en pulpe ou crass sous ses roues. Les faux tourbillonnantes tranchent les jambes de ceux qui tentent de fuir alors mme que les pointes recouvrant le chssis empalent les fous qui tiennent leur position. Symbole de prestige, les champions qui possdent un char le dcorent d'icnes et de bannires proclamant leurs victoires et leur allgeance. M CC CT Char du Chaos Guerrier Destrier du Chaos 8 F 5 4 4 E 5 PV 4 5 3 2 1 8 5 I A Cd

5 3

3 0

Rgles spciales : Volont du Chaos. Char : Un Char du Chaos suit l'ensemble des rgles relatives aux chars dcrites dans le livre de rgles.

Autels de Guerre du Chaos


Les Autels du Chaos peuvent revtir bien des formes, mais ce sont gnralement des plateformes htroclites tires par des destriers tenant davantage du dmon que de l'animal, arborant firement les oriflammes des Dieux Sombres. Alors que des mes mortelles y sont sacrifies en guise d'offrande, les gardiens de l'Autel psalmodient leurs louanges et protgent leur icne avec une fanatique frocit. Les prires et les sacrifices offerts sont un nectar sans pareil pour les divinits du Chaos, et l'air autour de ces constructions s'emplit d'lectricit lorsque le regard des dieux les contemple. M CC CT Autel de Guerre 4 5 3 F 4 E 5 PV 4 I 5 A 4 Cd 8

Rgles spciales : Volont du Chaos, Bndiction des Dieux du Chaos, Gloire Divine. Bndiction des Dieux du Chaos : Plac sous la protection des Puissances de la Ruine, un Autel de Guerre possde une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+, une Rsistance la magie (2) et est Indmoralisable. Gloire Divine : La prsence d'un Autel du Chaos emplit de courage et d'audace les guerriers qui combattent ses cts, ceux-ci sachant que les dieux eux-mmes observent leurs actes. Au dbut de son tour, le joueur Guerriers du Chaos peut dcider d'utiliser l'un des trois pouvoirs de l'Autel de Guerre. Chacun de ces pouvoirs peut affecter une unit dans un rayon de 12 ps. Les effets d'un pouvoir durent jusqu' la fin du tour du joueur adverse. Notez que ceux-ci ne sont pas des sorts et que rien n'y mettra donc fin avant ce terme, pas mme la destruction de l'Autel de Guerre.

Gloire Divine
Aperu du Chaos Triomphant : Submerg par des visions de cauchemar, l'ennemi est plong dans la confusion. L'unit ennemie cible est sujette la Stupidit. Ce pouvoir n'affecte pas les units Immunises la psychologie. Notez que si l'unit choue son test, les effets de la Stupidit s'appliquent normalement jusqu'au dbut de son prochain tour. Aura de Splendeur : L'essence mme de la ralit semble s'altrer tandis que les Dieux du Chaos oeuvrent pour protger les mortels qui combattent en leur nom. L'unit amie cible bnficie d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+. Appel la Gloire : Rpondant aux suppliques enflammes des gardiens de l'Autel, les Sombres Puissances portent le regard sur les guerriers qui livrent bataille dans le monde mortel. Ne peut tre lanc que sur une unit amie disposant de la rgle Volont du Chaos L'unit effectue immdiatement un jet sur le tableau de l'Oeil des Dieux. Les effets obtenus cessent ds la fin du tour du joueur adverse mais se cumulent momentanment ceux dont pourraient ventuellement dj bnficier le Gnral de l'arme, les Elus, etc. Rappelez-vous qu'il n'est pas possible de prendre pour cible un personnage (ami comme ennemi) indpendamment de l'unit dans laquelle se trouve celui-ci. Par exemple, vous ne pouvez pas lancer le pouvoir Appel la Gloire sur un Hros Exalt si celui-ci dirige une unit de Maraudeurs (car ils ne bnficient pas de la rgle Volont du Chaos). Pour les mmes raisons, aucun personnage ne recevra gostement une Aura de Spendeur s'il intgre un rgiment, etc.

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Maraudeurs du Chaos
Les guerriers barbares du nord qui adorent les dieux tnbreux sont appels Maraudeurs. Il en existe de nombreuses tribus, chacune possdant ses propres coutumes et traits distinctifs. Elevs dans un monde o le fait de survivre est une victoire sur les autres, les nordiques forment naturellement le gros des troupes mortelles du Chaos et la plupart des Guerriers du Chaos sont issus de leurs rangs. Les Maraudeurs combattent avec des haches au fer lourd ou des flaux, leur tactique se rsumant souvent foncer tte baisse contre l'ennemi. Il n'est cependant pas rare de voir certaines tribus prfrer la discrtion d'une embuscade isole ou le harclement de l'ennemi distance la fureur d'une charge barbare. M CC CT Maraudeur Chef Chef de Tribu 4 4 4 4 4 6 3 3 3 F 3 3 4 F 3 3 E 3 3 4 E 3 3 PV 1 1 2 PV 1 1 I 4 4 5 I 4 4 A 1 2 3 A 1 2 Cd 7 7 8 Cd 7 7

M CC CT Pillard Chef 4 4 4 4 3 3

Rgles spciales (Pillards) : Tirailleurs, Avant-garde.

Cavaliers Maraudeurs
Bien que nombre de tribus nordiques considrent les chevaux comme des animaux imprvisibles dont il faut se mfier, les Cavaliers Maraudeurs entretiennent depuis leur enfance une affinit naturelle avec les talons sauvages des steppes. Rapides et impitoyables, ces cavaliers forment l'avant-garde des armes du Chaos, harcelant l'ennemi de leurs projectiles et lanant sur ses points faibles des charges dvastatrices. M CC CT Maraudeur Chef Destrier 4 4 4 4 4 3 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 1 Cd 7 7 5

Rgles spciales : Cavalerie lgre. Cavalerie lgre : Une unit de Cavaliers Maraudeurs suit l'ensemble des rgles rgissant la Cavalerie lgre.

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Chiens du Chaos
Corrompus dans l'me comme dans la chair, les Chiens du Chaos cument les Dsolations Nordiques en meutes affames, s'attaquant des proies allant de l'enfant isol au jeune mammouth des glaces. Ils sont atteints de mutations hideuses, telles que deux ou trois ttes, de longues dfenses, des queues de scorpions et autres aberrations de la nature. Libres au combat par leurs matres Guerriers du Chaos, des meutes entires de ces btes fondent sur les claireurs de l'arme adverses et les jettent au sol avant de les dvorer pour tenter d'assouvir leur ternelle soif de sang. M CC CT Chien du Chaos 7 4 0 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5

Rgles spciales : Charge Froce. Charge froce : Les Chiens du Chaos sont des prdateurs impitoyables qui se jettent brutalement sur l'ennemi la premire occasion. Ils bnficient de la rgle spciale Charge froce. Mutations : Certaines meutes sont affubles de mutations particulirement tranges. Pour reprsenter ceci, et pour chacune des units de Chiens du Chaos ayant reu des Mutations, vous devez lancer 1D6 sur le tableau des Mutations du Chaos afin de dterminer les effets de ces dernires.

Harpies
Les Harpies sont des rejetons du Chaos particulirement rvoltants, des cratures ailes dont le corps parodie celui d'une femme humaine et le dforme par un rictus permanent sur les vestiges d'un visage. Charognards opportunistes, ces cratures se dplacent en grand nombre dans le ciel des Dsolations Nordiques, attendant le moment idal pour piquer vers un ennemi vulnrable. Tels les plus sauvages des animaux, aucune discipline ne rgne au sein de leurs units, mais leurs hurlements perants sont toujours de mauvais prsages, signe de l'arrive des forces du Chaos. M CC CT Harpie 5 3 0 F 3 E 3 PV 1 I 5 A 2 Cd 6

Rgles spciales : Vol. Vol : Les Harpies sont cratures ailes disposant de la rgle spciale Vol, comme dcrit dans le livre de rgles.

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Dchus
Les Dchus sont des maniaques cumants qui hurlent en se prcipitant sur les lignes ennemies, leurs membres mutants s'agitant en tous sens et leurs mchoires distendues claquant de faon menaante. Ils taient jadis de fiers et puissants Guerriers du Chaos, mais les trop nombreuses mutations reues les ont ravals au rang de bte sauvage et ils n'ont gure plus de sens tactique que les chiens affams qui se rassemblent autour de leurs antres jonchs d'os. Aucune intelligence ne luit plus dans leurs yeux et leur esprit n'est habit que par des rves de carnage et de festins sanglants. M CC CT Dchu 2D6 4 0 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1D3 Cd 8

Rgles spciales : Immuniss la psychologie, Avance Chaotique, Mutations. Avance Chaotique : Une unit de Dchus se dplace de 2D6 ps (auxquels s'ajoutent les ventuels bonus dus aux Mutations) et suit l'ensemble des rgles relatives aux mouvements obligatoires. Elle peut cependant effectuer une rorientation au lieu d'un pivot avant de se dplacer. A cette exception prs, elle ne peut entreprendre aucune manoeuvre. Mutations : Les Dchus sont des tres la chair difforme manifestant des mutations extrmes, non loin de la rgression au rang d'Enfant du Chaos. Afin de reprsenter les multiples Mutations d'une unit de Dchus, vous devez effectuer deux jets d'1D6 distincts sur le tableau des Mutations du Chaos afin d'en dterminer les effets. Une unit de Dchus bnficie donc gnralement de deux Mutations diffrentes.

Enfants du Chaos
Les guerriers qui se voient accorder de nombreuses rcompenses succombent parfois la folie et la mutation pour devenir un Enfant du Chaos, une crature abjecte aux membres tors, couverte d'excroissances et d'orifices. Le destin de ces monstres est de mourir, terrass sur le champ de bataille, ou finalement dtruit par les nergies corrompues qui parcourent leurs corps. Ceux qui assistent aux dpravations d'un Enfant du Chaos feraient bien de comprendre ce qu'elles signifient : vnrer les Dieux Sombres ne conduit qu' la douleur, l'humiliation et la mort. M CC CT Enfant du Chaos 2D6 3 0 F 4 E 5 PV 3 I A Cd

2 1D6+1 10

Rgles spciales : Peur, Indmoralisable, Horreur Ambulante, Mutations. Horreur Ambulante : Un Enfant du Chaos se dplace de 2D6 ps (auxquels s'ajoutent les ventuels avantages dus aux Mutations) lors de la phase des mouvements obligatoires et suit l'ensemble des rgles rgissant ceux-ci. Mutations : Un Enfant du Chaos est une crature horriblement mute, pouvant adopter mille formes et mille visages. Pour chacun des Enfants du Chaos de votre arme, vous devez lancer 2D6 sur le tableau des Mutations du Chaos afin de dterminer les effets de celles-ci.

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Princes Dmons
L'lvation au rang de Prince Dmon est l'objectif ultime de tous ceux qui s'aventurent sur les voies du Chaos. Les Princes Dmons conservent la majeure partie de leur individualit et de leur indpendance l o la plupart des autres dmons ne sont jamais que la matrialisation des aspirations de leur dieu. Les plus vieux et les plus influents sont vnrs comme des dieux par leur ancien peuple et leurs dcisions psent autant que celles des Dieux Sombres, mais, aussi puissant soit-il, seul un Prince Dmon particulirement arrogant se considrait l'gal de ceux-ci. M CC CT Prince Dmon 6 7 0 F 6 E 5 PV 4 I 8 A 5 Cd 9

Rgles spciales : Dmon, Vol, Grande cible, Terreur. Dmon : Un Prince Dmon suit la rgle spciale Dmon. Celle-ci inclut toutes les rgles gnriques ci-dessous, ainsi que l'Instabilit Dmoniaque. Immunis la psychologie, Aura Dmoniaque (sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+), provoque des Dgts magiques, cause la Peur. Instabilit Dmoniaque : Lorsqu'un Dmon perd un combat, il doit effectuer un type particulier de test de moral, appel test d' Instabilit, remplaant le test habituel. Appliquez la procdure suivante : Calculez normalement le rsultat du combat et jetez 2D6. Comparez la valeur de Commandement du Dmon en prenant en compte le modificateur d au rsultat de combat. Celui-ci perd un PV sans sauvegarde d'aucune sorte permise pour chaque point de diffrence avec son Cd modifi.

Par exemple, le Prince Dmon perd un combat de 3 points. Le joueur Guerriers du Chaos lance les ds et obtient un rsultat de 8 sur son test d'Instabilit. En raison des modificateurs dus au rsultat de combat, le Cd du Prince Dmon est rduit 6 pour ce test, si bien que celui-ci est rat de 2 points. Il perd donc 2 PV. Notez que la prsence de la Grande Bannire de l'arme dans un rayon de 12 ps ne permet pas un Prince Dmon de relancer ses tests d'Instabilit. Cependant si le test est rat, ce dernier perd alors un Point de Vie de moins (dans l'exemple prcdent il perdrait seulement 1 PV si la Grande Bannire se trouvait dans les 12 ps).

Vol : Un Prince Dmon est une crature pourvue d'immenses ailes membraneuses, il suit donc les rgles de Vol dcrites dans le livre de rgles. Grande cible : Un Prince Dmon est suffisament gigantesque pour suivre les rgles relatives aux Grandes cibles. Terreur : L'existence d'un Prince Dmon est une insulte la nature et aux lois qui la rgissent. Il provoque la Terreur. Magie : S'il est promu sorcier, un Prince Dmon dtermine ses sorts dans le domaine du Feu, du Mtal, de la Mort ou de l'Ombre.

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Dragons-ogres
Dots d'une incroyable longvit et d'une force exceptionnelle, les Dragons-ogres comptent parmi les plus anciennes cratures du monde et ils restent des tres mystrieux mme pour leurs allis. Le corps de ces centaures millnaires rappelle celui des dragons, imposant et cailleux, avec une longue queue pineuse. Semblant se rgnrer en absorbant la foudre, leur venue sur un champ de bataille est toujours un prsage funeste, car telles des lgendes vivantes, ils ne quittent leurs montagnes sacres que pour dvaster le monde des hommes. M CC CT Dragon-ogre Champion 7 7 4 4 2 2 F 5 5 E 4 4 PV 4 4 I 2 2 A 3 4 Cd 8 8

Rgles spciales : Peur, Peau cailleuse (5+), Fils de l'Orage, Hautains. Fils de l'Orage : Absorbant la foudre pour se rgnrer et tendre leur esprance de vie, les Dragons-ogres sont intgralement immuniss aux dommages causs par les sorts Eclair Fourchu, Foudre d'Uranon, Malefoudre ainsi qu'aux tirs d'un Canon Malefoudre et aux clairs d'une Roue Infernale. Cependant, si leur unit est touche par l'un de ces projectiles, ils deviennent sujets la Frnsie. Hautains : Peu enclins accepter les ordres d'un misrable champion mortel, les Dragons-ogres ne peuvent jamais tre rejoints par un personnage ni bnficier de la Prsence charismatique du Gnral de l'arme.

Shaggoth Dragon-ogre
Un Shaggoth est un monstre colossal, qui dpasse les frondaisons des plus denses forts et domine les cits de toute sa hauteur. Plus un Dragon-ogre vieillit, plus il grossit, et tant que la foudre vient rgnrer son corps et son me, sa taille n'a pas de limite. On prtend que le pre de leur race, Krakanrok le Noir, fait la taille d'une montagne et qu'il viendra dtruire le monde quand la Fin des Temps surviendra. En effet, bien que ces tres fiers et farouchement indpendants ne se soumettent personne, ils honorent pour l'ternit le pacte maudit les liant aux Dieux Sombres. M CC CT Shaggoth 7 6 3 F 6 E 5 PV 6 I 4 A 5 Cd 9

Rgles spciales : Peau cailleuse (4+), Fils de l'Orage, Grande cible, Terreur, Hautain. Fils de l'Orage : Aucun clair ne peut inquiter une crature qui se baigne dans les temptes les plus violentes depuis l'aube du monde. Un Shaggoth est immunis aux mmes attaques que ses congnres plus jeunes. Il sera de la mme faon sujet la Frnsie si l'une d'elles le frappe. Hautain : Un Shaggoth est une crature indpendante qui n'acceptera de se lier aucun matre mortel et conduira personnellement ses frres au combat. Il ne bnficie jamais de la Prsence charismatique du Gnral de l'arme. Toute unit de Dragons-ogres amie 18 ps ou moins d'un Shaggoth peut utiliser sa valeur de Cd pour tout test bas sur cette caractristique, comme si celui-ci disposait de la rgle Prsence charismatique.

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Ogres du Chaos
Les Ogres font peu prs deux fois la taille d'un homme et sont beaucoup plus massifs, possdant d'normes membres, de fortes mchoires et des fronts pais. Leur poing est plus gros que la tte d'un homme et sa poigne aussi ferme qu'un tau. Ne s'intressant qu' deux choses, se battre et manger, la promesse de batailles ternelles est trs tentante et ils sont nombreux se joindre aux hordes du Chaos, les plus endurcis se voyant mme parfois offrir une Armure du Chaos. Un Ogre enrag en armure est un adversaire terrifiant et un rgiment complet de ces brutes est presque imbattable. M CC CT Ogre Ogre Mutant 6 6 3 3 2 2 F 4 4 E 4 4 PV 3 3 I 2 2 A 3 4 Cd 7 7

Rgles spciales : Volont du Chaos, Peur. Peur : Prcds d'une sinistre rputation, les Ogres causent la Peur.

Trolls
Les Trolls sont des monstres laids et stupides, capables de manger n'importe quoi, bien qu'anims d'un got certain pour la chair humaine. Leurs corps sont parsems de mutations grossires, comme des bras ou des ttes supplmentaires ou de longues dorsales pineuses. La constitution unique de ces monstres et leurs puissantes capacits de rgnration en font la matire premire idale pour les nergies corruptrices du Chaos : lorsque la chair mutile d'un Troll se reconstitue, elle adopte presque toujours une forme nouvelle, plus horrible encore que la prcdente... M CC CT Troll 6 3 1 F 5 E 4 PV 3 I 1 A 3 Cd 4

Rgles spciales : Peur, Stupidit, Vomi de Troll, Rgnration. Vomi de Troll : Au corps corps, une unit de Trolls peut dcider d'effectuer des Attaques de Vomi au lieu de ses Attaques ordinaires. Chaque Troll n'effectue alors qu'une unique Attaque de Force 5, touchant automatiquement et ignorant les sauvegardes d'armure. Mutations : Bien que cela soit assez difficile imaginer, certains Trolls sont plus corrompus encore que leurs affreux semblables... Pour chaque unit de Trolls ayant reu des Mutations, vous devez effectuer deux jets d'1D6 distincts sur le tableau des Mutations du Chaos afin d'en dterminer les effets. Une unit de Trolls muts bnficie donc le plus souvent de deux Mutations diffrentes.

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Gants du Chaos
Les Gants sont d'immenses brutes sans cervelle aussi prises de massacre que les Guerriers du Chaos. Grossier et bruyant, un Gant se complat dans d'inutiles dmonstrations de force et n'est heureux que lorsqu'il pitine des cratures plus petites. L'influence pernicieuse des Dieux Sombres et les mutations disgracieuses qui en rsultent semblent ne pas dranger les Gants. A table ou sur le champ de bataille, une deuxime tte est bien pratique pour absorber une double ration et un bras supplmentaire s'avre fort utile pour tenir fermement un futur djeuner ! M CC CT Gant 6 3 2 F 6 E 5 PV I 6 A Cd

3 Spcial 10

Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Grandes Foules, Chute, Attaques spciales de Gant. Mutations : Pour chacun des Gants du Chaos de votre arme ayant reu des Mutations, vous devez lancer 2D6 sur le tableau des Mutations du Chaos afin de dterminer les effets de celles-ci. Grandes Foules : Un Gant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrter des obstacles tels que les murs, les haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain dcouvert pour les dplacements du Gant. Le joueur doit cependant effectuer un test pour voir si celui-ci chute. Chute : Les Gants sont peu habiles et rarement sobres. Il est ainsi frquent qu'ils chutent au cours d'une bataille. Un Gant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes : S'il est vaincu au corps corps. Faites le test aprs le rsultat du combat mais avant le test de moral. S'il est en fuite au dbut de la phase de mouvement. Faites immdiatement le test. Lorsqu'il franchit un obstacle ou traverse un terrain difficile. Faites le test lorsque le dcor est atteint. S'il dcide de Sauter pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Gant n'attaque.

Pour savoir si un Gant tombe, lancez 1D6, sur un rsultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Gant tombe automatiquement lorsqu'il est tu (mais pas lorsqu'il est dtruit suite une fuite au corps corps). Un Gant qui tombe perd immdiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la dure de ce tour, il ne peut plus se dplacer (la chute pouvant lui faire rater une charge ou l'empcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps corps. S'il devait fuir un combat, le Gant est automatiquement dtruit, l'ennemi le taillant en pices. S'il chute au corps corps, un Gant cause 1D6 touches de Force 6 chacune des units, amies et ennemies, avec lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le rsultat du combat. Un Gant se relve la fin du tour de jeu en cours sans pnalit supplmentaire.

Attaques spciales de Gant : Trop btes et trop grincheux pour suivre les ordres ou simplement comprendre ce qui se passe autour d'eux, les Gants n'attaquent pas comme les autres cratures, mme s'ils choisissent normalement leurs cibles. Pour dterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Gant d'attaquer au corps corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilis dpend du type de figurine que le Gant a choisi pour cible. Dans le cas d'un monstre ou d'un char mont, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa monture, puis consultez le tableau appropri (en considrant le type de figurine auquel appartient le personnage sans sa monture). 17

Gants contre l'infanterie et la cavalerie : 1D6 1 2 3 4-6 Rsultat Cri qui tue Saut pieds joints Ramassage Balayage

Gants contre tout le reste (infanterie ou cavalerie monstrueuse, chars, monstres, machines de guerre...) : 1D6 1 2-4 5-6 Rsultat Cri qui tue Coup de massue Coup d'boule

- Cri qui tue : Le Gant crie tue-tte sur l'ennemi. Son manque d'hygine dentaire flagrant et le volume sonore rendent l'exprience franchement dsagrable. Ni le Gant ni les autres figurines engages dans le combat ne peuvent attaquer si elles ne l'ont pas encore fait ce tour-ci. Ne calculez pas le rsultat du corps corps, le camp du Gant gagne automatiquement le combat de 2 points. - Saut pieds joints : Le Gant pitine ses ennemis en rigolant btement, encore et encore... Effectuez un test de chute puis, si le Gant n'est pas tomb, l'unit attaque par le gros balourd subit 2D6 touches de Force 6 rparties comme des tirs. Un Gant aime tellement sauter sur ses ennemis qu'il le refera automatiquement lors de la phase de corps corps suivante si le combat ne s'est pas termin et qu'il n'est pas tomb, et ce jusqu' que l'un ou l'autre se produise. - Ramassage : Le Gant se penche et choisit son prochain casse-crote parmi le rgiment ennemi horrifi. Choisissez une figurine ennemie au contact du Gant. Celle-ci peut immdiatement effectuer une seule Attaque pour tenter de repousser la grosse main maladroite qui tente de la happer. Si cette Attaque touche et blesse le Gant, le Ramassage choue. Dans le cas contraire la figurine ennemie est retire du jeu comme perte quelles que soient les protections dont elle disposait... Notez bien que l'Attaque de la figurine cible par le Gant est une Attaque "gratuite", elle pourra donc frapper si elle ne l'a pas encore fait ce tour. Le PV ventuellement perdu par le Gant est quant lui normalement pris en compte. - Balayage : Le Gant fauche les rangs adverses avec sa massue, avec un tronc d'arbre ou une vache morte... L'unit attaque subit 1D6 touches de Force 6 rparties comme des tirs. - Coup de massue : Rageur, le Gant abat sa gigantesque massue, ou encore sa vache, d'un seul et unique coup titanesque sur l'ennemi qui le provoque depuis bien trop longtemps... Une figurine au contact du Gant doit immdiatement russir un test d'Initiative (utilisez la valeur la plus basse si cette figurine en possde plusieurs, comme une figurine de cavalerie monstrueuse par exemple). En cas d'chec la malheureuse victime perd 2D6 Points de Vie sans aucune sauvegarde d'armure autorise. - Coup d'boule : Le Gant assne un violent coup de tte son adversaire. Une figurine au contact du Gant perd automatiquement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure autorise. Si la cible survit et n'a pas encore attaqu durant ce tour, elle ne pourra pas le faire. 18

Canons Apocalypse
En partie machine et en partie dmon, le Canon Apocalypse est une immense construction d'acier et d'airain qui rugit d'une fureur dmoniaque. Cette invention arcanique projette sur les rangs ennemis de monstrueuses rafales d'nergie dmoniaque, liqufiant ce qu'elles touchent et parpillant les survivants dans toutes les directions. Ces monstres colossaux sont manoeuvrs par un quipage de Nains du Chaos corrompus, car c'est dans leurs forges qu'ils sont crs et asservis. Il est de leur devoir de retenir le canon car l'entit qu'il abrite n'a d'autre dsir que de se ruer sur l'ennemi. M CC CT Canon Nain du Chaos 6 4 4 3 F 5 3 E 6 PV 5 I 2 2 A 4 1 Cd 4 9

Rgles spciales : Servants Nains du Chaos, Feu Infernal, Dchan, Grande cible, Indmoralisable, Terreur. Servants Nains du Chaos : Un Canon Apocalypse est dirig par trois Nains du Chaos. Les figurines reprsentant ceux-ci sont places aux alentours mais n'ont aucun impact sur le jeu, seule est prise en compte la figurine du monstre. A chaque fois que le Canon perd un PV (aprs les sauvegardes et la multiplication des blessures), lancez 1D6 : sur un rsultat de 5+, ignorez la perte de ce PV et retirez un Nain du Chaos la place. Ne lancez les ds que s'il reste au moins un servant. Notez que, contrairement un monstre mont, le Canon n'effectue pas le test de raction lorsque le dernier Nain du Chaos est tu. Lors d'un combat au corps corps, et bien qu'ils ne soient pas physiquement placs au contact, chacun des Nains frappe normalement en utilisant sa propre Capacit de Combat, Force, Initiative et Attaque. Dchan : Le dmon tente sans cesse de se librer de ses liens et il faut l'enchaner pour qu'il ne se rue pas vers l'ennemi en qute de chair frache. Au dbut de chaque tour du joueur Guerriers du Chaos, s'il n'est pas engag au corps corps, le Canon Apocalypse doit passer un test de Cd (utilisez la caractristique des Nains du Chaos s'ils sont toujours en vie). Il ne bnficie jamais de la Prsence charismatique du Gnral pour ce test. Si le test est russi, le Canon peut agir normalement ce tour. En cas d'chec, il avance de 2D6 ps vers l'unit ennemie visible la plus proche durant la phase des mouvements obligatoires. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne droite. Il ne peut plus se dplacer durant cette phase de mouvement, ni tirer lors de ce tour.

Feu Infernal : Les Nains du Chaos chargent le corps d'un ennemi dans le Canon, sa chair fondant en un instant tandis que les feux dmoniaques arrachent l'me du malheureux. Celle-ci est transforme en un clair d'nergie corruptrice projete vers sa cible en un spasme rpugnant. Un Canon Apocalypse suit les mmes rgles de tir qu'une catapulte. Vous devez ainsi annoncer une estimation comprise entre 12 et 48 ps et effectuer un jet de dviation. En cas d'incident de tir, rfrez-vous au tableau page suivante (le tir tant annul, sauf dans le cas d'un rsultat Boum). Il ne peut pas tirer aprs s'tre dplac. A la diffrence d'une catapulte, le tir d'un Canon Apocalypse utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps et provoque les dommages dcrits ci-contre. Ceuxci sont des Dgts magiques. Force Touche normale 1D3+1 Sous le centre Blessure automatique Dommages 1 1D6 Svg. Armure Selon Force Aucune

La figurine situe sous le centre du gabarit est automatiquement blesse quelle que soit son Endurance sans aucune sauvegarde d'armure. Dans le cas d'un btiment, ignorez le trou central et effectuez les jets pour blesser normalement. 19

Sorciers : Lorsqu'un sorcier est recouvert par le gabarit, mme au sein d'une unit, il doit effectuer un test de Cd ou subir immdiatement un Fiasco ! (traitez tous les rsultats de 3-6 comme ayant obtenu un 7). Un sorcier dont le socle n'est que partiellement recouvert sera affect sur un rsultat de 4+.

Incidents de tir du Canon Apocalypse


1D6 1 2 3 4 5 6 Rsultat Enfin libre ! Hurlant sa haine, le dmon se libre de ses liens. Chaque unit dans un rayon de 3D6 ps subit 1D6 touches de Force 5 (ces touches infligent des Dgts magiques). Le Canon Apocalypse est dtruit. Retour de flamme. Les terribles nergies mises en oeuvre par la machine se retournent contre elle. Le Canon perd immdiatement 1D6 PV sans aucune sauvegarde permise. Grrr ! Le dmon est de trs mauvaise humeur et le fait savoir. Retirez 1D3 Servants Nains du Chaos. Bzzz ! Le Canon crache des jets d'nergie pure. Tous les sorciers prsents sur le champ de bataille subissent immdiatement un Fiasco ! (traitez tous les rsultats de 3-6 comme ayant obtenu un 7). Raaargh ! Le Canon brise ses chanes et se rue en avant. Il effectue immdiatement un mouvement obligatoire de 2D6 vers l'ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne droite. Boum ! Le Canon ructe un projectile dvastateur. Rsolvez le tir comme s'il avait obtenu un "Hit" sur le d de dispersion, sans aucune dviation. Il ne peut plus tirer pour le restant de la partie.

Cockatrices
Une Cockatrice est une crature troublante et rpugnante qui empeste la souillure du Chaos. Bien qu'elle ne soit pas aussi dangereuse physiquement que bon nombre des monstres qui hantent les Dsolations Nordiques, une Cockatrice semble capable de ptrifier ses ennemis par sa simple prsence et son trange regard magique peut littralement transformer en pierre ceux qui ne peuvent s'y soustraire. Cette capacit fait de la Cockatrice un adversaire mortel car il est peu ais de vaincre la bte sans jamais poser les yeux sur elle... M CC CT Cockatrice 4 4 0 F 5 E 4 PV 4 I 4 A 4 Cd 6

Rgles spciales : Peur, Peau cailleuse (5+), Vol Disgracieux, Regard Ptrifiant. Vol Disgracieux : Une Cockatrice est un monstre volant mais ses ailes difformes ne peuvent la porter que sur de courtes distances. Une Cockatrice est ainsi capable d'un mouvement de Vol mais celui-ci est limit 15 ps. Regard Ptrifiant : Une Cockatrice peut utiliser le Regard Ptrifiant contre une unit ennemie durant la phase de tir, mme si elle a effectu une marche force ou est engage au corps corps. Cette attaque dispose d'une porte de 8 ps et ne ncessite pas de ligne de vue sur la cible, cette dernire pouvant mme tre engage au corps corps. L'unit prise pour cible doit effectuer 1D6 tests d'Initiative (procdez, si besoin est, une rpartition comme pour n'importe quel tir). Chaque test rat cause la perte d'un PV sans sauvegarde d'armure autorise. Lorsque la Cockatrice est engage au corps corps, le Regard Ptrifiant ne peut prendre pour cible qu'une unit avec laquelle le monstre est en contact. Dans ce cas, pour chaque test d'Initiative ayant obtenu un rsultat de 1, la Cockatrice perd un PV sans sauvegarde autorise, victime de son propre reflet sur les armures et les boucliers adverses. Le Regard Ptrifiant inflige des Dgts magiques. Il ne peut tre utilis pour maintenir sa position et tirer. 20

Montures du Chaos
Rcompens par ses dieux, un Champion du Chaos se voit souvent offrir une monture terrifiante, engendre dans les Royaumes Infernaux, moins que le hros n'ait soumis cette dernire par la seule force de sa volont.

Destriers et Destriers du Chaos :


Certaines tribus de Maraudeurs lvent des chevaux de guerre la robe grise ou noire, et un guerrier qui possde une telle monture dispose le plus souvent d'un statut suprieur au sein de son clan. Les Destriers du Chaos sont des chevaux puissamment btis, aux yeux rouges et la respiration fumante, qui ont souvent mut d'une manire ou d'une autre. Seules ces cratures sont assez fortes pour porter un massif Chevalier du Chaos la bataille. M CC CT Destrier Destrier du Chaos 8 8 3 3 0 0 F 3 4 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 5 5

Montures Dmoniaques :
Aussi appeles coursiers des dieux, les Montures Dmoniaques sont invoques sur le plan matriel par le biais de crmonies dpraves et de sacrifices. Ces btes ruses et malveillantes sont dotes de cornes et d'perons de mtal qui mergent de leur chair surnaturelle, et dans leurs yeux brlent les flammes du Chaos. Certaines sont semblables de gigantesques destriers dont le souffle est un nuage pestilentiel, d'autres voquent des ours aux griffes de fer, ou des aberrations ophidiennes qui rampent sur le champ de bataille. M CC CT Monture Dmon 8 4 0 F 5 E 4 PV 1 I 3 A 2 Cd 7 Rgles spciales : Peur, Attaques Dmoniaques.

Peur : Une Monture Dmoniaque est une crature surnaturelle issue des dimensions cauchemardesques du Chaos. Elle inspire la Peur comme cela est dcrit dans le livre de rgles. Attaques Dmoniaques : Celle-ci tant une manifestation physique du Chaos dans le monde mortel, toutes les attaques d'une crature dmoniaque provoquent des Dgts magiques.

Dragons du Chaos :
Jadis nobles souverains des cieux, les terrifiants Dragons du Chaos sont dsormais avilis par les forces du changement. Ports par des ailes qui ne sont plus seulement faites de chair, ils exposent au monde leurs organes et leurs muscles corchs. Seul un seigneur particulirement puissant peut chevaucher un tel monstre, et ils partagent souvent les mmes buts nfastes. M CC CT Dragon du Chaos 6 6 0 F 6 E 6 PV 6 I 3 A 6 Cd 8

Rgles spciales : Vol, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Bicphale. Bicphale : Dot de deux ttes gigantesques, un Dragon du Chaos dispose de deux attaques de Souffle. Il peut utiliser chacune de ces attaques une fois au cours de la partie, y compris lors du mme tour. L'une des ttes vomit une Attaque enflamme de Force 4, l'autre crache des vapeurs corrosives de Force 3 infligeant un malus de -3 la sauvegarde. 21

Manticores :
Les Manticores sont des monstres originaires des Dsolations du Chaos, d'normes cratures semblables des lions dots d'ailes de chauve-souris et d'une queue de scorpion. Plus froce et agressive encore que les autres btes de ces contres, mme le plus sauvage des guerriers ne peut imposer bien longtemps sa volont une Manticore. M CC CT Manticore 6 5 0 F 5 E 5 PV 4 I 5 A 4 Cd 5 Rgles spciales : Vol, Grande cible, Terreur, Coup fatal, Incontrlable.

Incontrlable : Au dbut de chacun de ses tours, une figurine sur Manticore doit effectuer un test de Commandement. En cas d'chec, la Manticore est sujette la Frnsie jusqu'au dbut de son prochain tour. De plus, si son cavalier est tu, elle suit automatiquement le rsultat Raaargh ! du tableau de raction des monstres sans qu'aucun jet ne soit requis.

Chimres :
Les Chimres, de redoutables cratures tricphales, comptent parmi les plus terrifiants rejetons du Chaos. En raison de leur ascendance varie, les Chimres apparaissent sous de nombreux aspects, et disposent d'attaques parfois inhabituelles. Mais il reste peu probable que l'ennemi arrive apprcier ces diffrences subtiles avant d'tre dchir, broy vivant ou calcin par le monstre. M CC CT Chimre 6 4 0 F 6 E 5 PV 4 I 2 A 6 Cd 5 Rgles spciales : Vol, Grande cible, Terreur, Souffle Enflamm.

Souffle Enflamm : A l'instar des dragons, une Chimre consume l'ennemi de son souffle brlant. Elle dispose en consquence d'un Souffle de Force 4, celui-ci tant une Attaque enflamme.

Montures des Dieux :


A leurs plus fervents serviteurs, les dieux du Chaos offrent parfois les services de leurs dmons favoris. Un Champion de Khorne partira en guerre mont sur un terrible Juggernaut, une norme bte dont la chair est faite d'airain et le sang de mtal en fusion. S'levant au-dessus de ses ennemis et plongeant pour dlivrer ses attaques, un hros de Tzeentch monte parfois un Disque crpitant d'une nergie mystique. Les guerriers estims de Nurgle vont souvent au combat sur de rpugnants Palanquins, leur carcasse malade avachie sur un trne de mtal rouill et de bois vermoulu port par de petites cratures dmoniaques. Une Monture de Slaanesh est un trange bipde la beaut perverse parfois offert aux fidles de Slaanesh, capable de porter ceux-ci une vitesse phnomnale. M CC CT Juggernaut Disque Palanquin M. de Slaanesh 7 1 4 10 3 2 3 3 0 0 0 0 F 5 3 2 3 E 4 3 2 3 PV 1 1 1 1 I 2 4 2 5 A 2 1 6 1 Cd 7 7 7 7 Ces montures ne peuvent tre slectionnes que par un personnage ayant reu la Marque du dieu appropri. Par exemple, seul un personnage porteur de la Marque de Khorne est en mesure de chevaucher un Juggernaut.

Rgles spciales : - Juggernaut de Khorne : Peur, Attaques Dmoniaques, Rsistance la magie (1), Monstre d'Airain. - Disque de Tzeentch : Peur, Attaques Dmoniaques, Vol, Attaques enflammes, Attaque au Passage. - Palanquin de Nurgle : Peur, Attaques Dmoniaques, Attaques empoisonnes. - Monture de Slaanesh : Peur, Attaques Dmoniaques, Attaques perforantes, Attaques empoisonnes. Attaque au Passage : Lorsqu'un Disque de Tzeentch survole une unit ennemie non engage durant sa phase de mouvement, cette dernire subit une touche de Force 4. Plusieurs units peuvent tre ainsi attaques mais jamais plus d'une fois par tour. Ces touches sont rsolues la fin de la phase de mouvement et rparties comme des tirs. Les units situes dans un btiment ou une zone boise ne peuvent pas tre affectes. Monstre d'Airain : Un Juggernaut ajoute +3 la sauvegarde d'armure de son cavalier, au lieu de +1 comme c'est habituellement le cas pour les montures de cavalerie.

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Les Arcanes Effroyables


Avant la naissance des elfes et des nains, les Anciens rgnaient sur le monde de Warhammer. Leurs pouvoirs magiques galant ceux des dieux, ils s'en servirent pour faonner les continents et crer de nouvelles races. Lorsque survint la catastrophe qui vit la destruction des portails polaires, l'nergie brute du Chaos dferla sur le monde. Le Chaos est la source de toute magie. Les vents surnaturels qui soufflent depuis les dsolations nordiques donnent le pouvoir aux chamans et aux mages de toutes les races de lancer leurs enchantements. Les Sorciers du Chaos utilisent ce pouvoir sous sa forme la plus pure car ils aspirent ces nergies l o elles se dversent sur le monde. Leur magie est par consquent redoutable mais difficile manipuler, plus encore que celle des autre peuples car elle corrompt et transforme irrversiblement ce qu'elle effleure. Seuls les tres dots d'une volont inbranlable deviennent des sorciers accomplis, les vents du Chaos apportant la corruption physique et plongeant dans la folie ceux qui les manipulent. Un Sorcier du Chaos est ainsi souvent sujet une mgalomanie autodestructrice tandis que son esprit est la proie de violentes crises d'hystrie et de paranoa. Tous les jeteurs de sorts du monde puisent dans l'nergie brute issue des Royaumes du Chaos, mais aucun ne le fait avec autant d'abandon que les Sorciers du Chaos, qui se lient leurs dieux par des pactes dmoniaques et des prires blasphmatoires. Les sorciers naturellement dous, ou que leur divinit tutlaire ont gratifi de dons et de la force mentale ncessaire, peuvent puiser dans les vents de magie l'envie. Les plus puissants des thaumaturges sont ceux vnrant Tzeentch car leur dieu leur offre toutes les connaissances du monde. Ces mages-guerriers sont les matres des enchantements et sont capables de manipuler la magie sous toutes ses formes, librant les flammes multicolores du Changement qui dforment les corps et brlent les esprits. Les sorciers de Nurgle utilisent la magie pour pervertir et corrompre la nature, infligeant des maladies impossibles gurir. Ils peuvent altrer les corps et plonger leurs ennemis dans les affres de fivres dlirantes. Les ensorceleurs de Slaanesh sont plus subtils. Pntrant les mes et manipulant les esprits, leurs sorts d'illusion retournent le frre contre le frre au nom des pires excs.

La magie du Chaos
Cette section du livre d'arme est consacre aux Sorciers du Chaos et aux domaines de magie qu'ils utilisent. Ceux-ci sont traits exactement de la mme faon que ceux du livre de rgles mais seuls quelques initis vnrant les Sombres Puissances y ont accs. Les sorciers servant les dieux du Chaos sont particuliers car ils sont capables de porter une Armure du Chaos ou de revtir une armure magique exactement comme les autres champions de l'arme. Cela fait d'eux des combattants et des mages redoutables, une combinaison qu'on ne retrouve que rarement au sein des armes plus civilises. Les Sorciers du Chaos gnrent leurs sorts dans les domaines du Feu, du Mtal, de la Mort ou de l'Ombre. Les Sorciers ayant reu la Marque de l'un des Dieux du Chaos dterminent toujours leurs sorts dans le domaine de magie de ce dieu. Par exemple, un sorcier bnficiant de la Marque de Tzeentch doit obligatoirement gnrer ses sorts dans la Thaumaturgie de Tzeentch. Note : Les domaines utiliss par les Sorciers du Chaos vnrant un dieu particulier sont identiques ceux prsents dans le livre d'arme Dmons du Chaos, exception faite des derniers sorts de Tzeentch et de Nurgle (ce dernier, Peste, tant identique au sort Skaven du mme nom). 23

La Thaumaturgie de Tzeentch
Toutes les touches infliges par un sort de ce domaine sont considres comme tant des Attaques enflammes. Feu Etincelant de Tzeentch (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Le sorcier dcrit des arabesques dans les airs avec ses mains et des flammes multicolores se dclarent dans les rangs ennemis, laissant derrire elles des corps ravags par un feu multicolore et mutagne. Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 1D6+1 touches de Force 1D6+1 l'unit ennemie cible. 1. Prsent de Tzeentch Valeur de lancement 7+

Le sorcier puise dans les vents magiques, les mobilisant pour en tirer une puissance toujours plus grande. Le lanceur gagne immdiatement 1D3+1 ds de pouvoir. Sparez ces ds de pouvoir de la rserve commune car les autres sorciers de l'arme ne peuvent pas utiliser ces ds. 2. Revers de Fortunes Valeur de lancement 7+

Les sorciers prtant allgeance Tzeentch sont de subtils manipulateurs, capables de remodeler le destin des mortels. Le joueur peut forcer l'adversaire relancer un certain nombre de ds durant ce tour. Si le sort est rsolu, le joueur obtient 1D3 Revers. Chaque Revers permet de choisir un seul D6 lanc par l'adversaire (y compris l'un des ds d'un jet de 2D6, 3D6, etc), celui-ci devant alors relancer ce d. Un Revers peut galement tre dpens pour interdire une relance adverse. Les Revers inutiliss la fin du tour sont perdus. 3. Vol de Magie Valeur de lancement 8+

Le sorcier fouille les esprits afin d'y trouver des connaissances cabalistiques qu'il pourrait retourner son avantage. Ce sort peut tre lanc sur un sorcier ennemi visible du lanceur Ce dernier lance immdiatement l'un des sorts de la cible comme si c'tait l'un des siens. Notez que le sort est automatiquement lanc selon sa valeur de base et que les sorts capables d'invoquer de nouvelles units ne peuvent tre lancs de cette faon. 4. Rcompense du Chaos Valeur de lancement 11+

Avec un rire dmoniaque, le sorcier libre le pouvoir du changement et ravage le corps et l'me de ses ennemis. Chaque unit ennemie dans un rayon de 12 ps autour du lanceur, mme engage au corps corps, subit 1D6 touches de Force 1D6. Dterminez le nombre de touches et la Force pour chacune des units affectes. 5. Eclair du Changement Valeur de lancement 12+

Le lanceur concentre ses pouvoirs en un clair d'nergie corruptrice. Alors qu'il s'abat sur l'ennemi, l'clair provoque de terribles mutations et rduit ses victimes un amas de chairs instable. Projectile magique, porte de 12 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 1D6+4 l'unit ennemie cible. 6. Pandmonium Valeur de lancement 13+

Le Sorcier du Chaos maudit l'arme ennemie, dont les soldats ne peuvent plus communiquer que dans le langage incomprhensible du Noir Parler, les montures se retournent contre leurs cavaliers et les chefs contre leurs hommes. Toutes les units ennemies de cavalerie, de cavalerie monstrueuse, ou incluant au moins un personnage subissent immdiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure autorise. Un personnage seul, mme mont, n'est pas affect. Reste en jeu Toutes les units ennemies subissent un malus de -1 en Cd. De plus, les sorciers ennemis obtiennent un Fiasco ! sur n'importe quel double, et pas seulement sur un double 1. 24

Les Bienfaits de Nurgle


Miasmes de Pestilence (Sort primaire) Valeur de lancement 5+

Une odeur rvoltante entoure le sorcier, suscitant toutes sortes de ractions, intestinales notamment, chez ses ennemis. Maldiction, ne peut tre lance que sur une unit en contact avec le sorcier Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Les caractristiques de CC, Force, Endurance, Initiative et Attaques de l'unit affecte sont rduites 1. 1. Flot de Corruption Valeur de lancement 7+

Le sorcier crache un torrent de fluides immondes, touffant ses ennemis et les contaminant avec d'horribles afflictions. Placez le gabarit de souffle en contact avec le lanceur, dans son arc de vision Toute figurine touche doit russir un test d'Endurance ou perdre 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Si le sorcier est au corps corps, il peut utiliser le sort pour infliger la place 2D6 tests d'Endurance une unit ennemie au contact (avec des consquences identiques). 2. Puit d'Immondices Valeur de lancement 8+

Rcitant une prire thtrale Grand-pre Nurgle, le sorcier ouvre une fosse gluante sous les pieds de l'ennemi, plongeant celui-ci dans un magma putride de tripes dcompose et de sang caill. Maldiction, porte de 24 ps L'unit doit russir un test de Force (utilisez la valeur la plus faible si elle en compte plusieurs : montures, personnages, etc) ou tre incapable de se dplacer jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie. 3. Dcrpitude Valeur de lancement 8+

Alors que le sorcier termine son incantation, l'ennemi voit avec horreur ses membres pourrir et ses doigts tomber. Maldiction, porte de 18 ps La valeur d'Endurance de chacune des figurines de l'unit est rduite de 1. Une fois rsolus, les effets durent jusqu' la fin de la partie. Une figurine dont l'Endurance tombe 0 est retire comme perte. 4. Bndiction Bubonique L'ennemi succombe une horrible maladie qui noircit sa chair et fait pourrir ses organes. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 5 l'unit ennemie cible. La cible doit ensuite russir un test d'Endurance (utilisez la valeur la plus faible si l'unit en compte plusieurs : montures, personnages, etc) ou subir de nouveau 1D6 touches de Force 5, aprs quoi le sort prend fin. 5. Vrole Atrophiante Valeur de lancement 10+ Valeur de lancement 9+

Murmurant d'obscurs mots de pouvoir dans sa langue maudite, le serviteur de Nurgle relche une abominable maldiction mortifre sur la chair de ses ennemis. Sort de dommages directs, porte de 24 ps L'unit cible doit russir 1D6 tests d'Endurance (utilisez la valeur la plus faible comme pour le sort prcdent). Pour chaque test rat, elle perd un Point de Vie sans sauvegarde d'armure. 6. Peste Valeur de lancement 15+

Une pidmie meurtrire se dclare tandis que le sorcier numre avec entrain toutes les maladies connues de lui. Maldiction, porte de 18 ps Chaque figurine de l'unit doit russir un test d'Endurance ou perdre un Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Lancez ensuite 1D6 pour toute unit, amie ou ennemie, dans un rayon de 12 ps autour de l'unit affecte : sur un rsultat de 6 (4+ pour les units en contact), celle-ci subit les effets complets du sort, avec l'ventuelle propagation aux alentours. Notez que vous ne pouvez lancer le d plus d'une fois pour chaque unit au cours de la mme phase de magie. 25

Les Arts Sibyllins de Slaanesh


Soumission (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Le sorcier provoque un tel sentiment d'extase chez ses ennemis que ceux-ci tombent dans une profonde lthargie. Maldiction, porte de 18 ps La cible est sujette la Stupidit pour le reste de la bataille. 1. Caresse Cacophonique Valeur de lancement 7+

Hystrique, le sorcier invoque un choeur de cris diaboliques qui torture l'esprit dans une symphonie douloureuse. Toutes les units ennemies dans un rayon de 2D6 ps autour du lanceur subissent 1D6 touches de Force 2 sans aucune sauvegarde d'armure autorise. Toute unit perdant au moins un Point de Vie de cette manire doit effectuer un test de Commandement ou tre incapable de se dplacer jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie. 2. Bienfaits du Chaos Valeur de lancement 7+

D'une douce caresse magique, le disciple de Slaanesh fortifie ses allis et endort la vigilance de ses arrogants adversaires en leur instillant des rves de victoires impossibles et d'actes hroques suicidaires. Bndiction et Maldiction, porte de 12 ps Reste en jeu L'unit affecte relance ses jets pour toucher rats au corps corps et est de plus Immunise la psychologie. Elle est cependant automatiquement dtruite si elle se trouve en fuite ou est contrainte de fuir pour une raison ou une autre. 3. Echardes de Slaanesh Une nue de dards acrs jaillit de l'esprit du sorcier et crible les mes de ses ennemis. Maldiction, porte de 12 ps L'unit effectue un test de Commandement avec un malus de -2. Si ce test est un chec, elle subit une blessure sans sauvegarde d'armure pour chaque point de diffrence obtenu avec la valeur requise pour russir le test (par exemple, si elle devait obtenir 7 pour russir le test de Cd et obtient 9, elle subit 2 blessures). 4. Pavane de Slaanesh Valeur de lancement 8+ Valeur de lancement 8+

Les ennemis du sorcier sont engloutis par une vague d'motions irraisonnes et se mutilent mutuellement dans un mlange de rage insense, de douleur et de caresses sensuelles. Maldiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La cible est sujette la Frnsie. Elle subit de plus immdiatement 1D6 touches de Force gale celle de son profil (utilisez la valeur la plus forte si l'unit en compte plusieurs : montures, personnages, etc) sans aucune sauvegarde d'armure. 5. Danse Hypnotique de Slaanesh Valeur de lancement 11+

Le sorcier cre une illusion correspondant aux dsirs cachs de ses ennemis et l'agite sous leur nez comme un bibelot. Maldiction, porte de 24 ps, ne peut tre lanc sur une unit ennemie engage au corps corps Le sorcier indique un point du champ de bataille visible par l'unit cible. L'unit doit immdiatement raliser un mouvement obligatoire de 2D6 ps dans cette direction, avec les consquences normales si elle percute une unit ou un terrain difficile. 6. Fantasmagorie Valeur de lancement 11+

D'un geste parfait, le sorcier invoque des chimres. Celles-ci parcourent le champ de bataille en promettant maints dlices l'ennemi et le plongent dans une flicit bate. Reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Toutes les units ennemies jettent 1D6 supplmentaire lorsqu'elles effectuent un test de Commandement et ignorent le d qui obtient le rsultat le plus bas.

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Liste d'arme des Guerriers du Chaos


Tout en fixant les cots en points et les diverses options accessibles aux Guerriers du Chaos, la liste d'arme divise les units en quatre sections afin d'viter les rassemblements de forces totalement dsquilibres. Dans ce mme esprit, le nombre de certains rgiments est parfois limit ou impos.

Choisir son arme :


Pour assembler une arme, regardez dans la liste d'arme le cot de l'unit que vous souhaitez ajouter vos forces. Vous trouverez le cot de chaque figurine ainsi que toutes les options disponibles. Passez l'unit suivante jusqu' parvenir au total convenu avec l'adversaire. Vous pouvez videmment dpenser moins que cette valeur limite et il sera d'ailleurs souvent impossible de dpenser les derniers points. Une arme 1500 points fait donc souvent en ralit 1498 ou 1499 points. En plus d'une valeur limite dfinie avec l'adversaire, quelques autres rgles, rappeles ci-dessous, sont respecter.

Choix des personnages et des troupes :


Les personnages sont diviss en deux catgories : les Seigneurs et les Hros. Le tableau qui suit est un rappel du nombre maximum de personnages qu'une arme de Guerriers de Chaos, comme toute autre, peut inclure selon sa taille. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 Maximum de personnages* 2 3 4 6 +2 Maximum de Seigneurs 0 0 1 2 +1 Maximum de Hros 2 3 4 6 +2 * Notez que votre arme doit cependant toujours inclure au moins un personnage qui sera votre Gnral.

Le nombre de chaque type d'unit que vous pouvez slectionner dpend de la valeur en points de l'arme. Notez que l'une de vos Units de Base doit toujours tre une unit de Guerriers du Chaos ou de Maraudeurs. Le nombre d'units de Guerriers du Chaos et / ou de Maraudeurs slectionnes limite l'ensemble des autres choix de troupes de l'arme. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 * Notez que pour une arme de 1000 points ou moins la valeur totale du choix Rare ne peut pas excder 150 points.

Units de Base 1+ 2+ 3+ 4+ + 1 minimum

Units Spciales 0-2 0-3 0-4 0-5 + 0-1

Units Rares 0-1* 0-1 0-2 0-3 + 0-1

La liste d'arme :
Profils : Toutes les caractristiques de l'unit, y compris celles des figurines optionnelles, sont rcapitules. Taille d'unit : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter l'unit, et parfois sa taille maximum. Type : Indique la catgorie laquelle appartient l'unit, et donc les rgles auxquelles se rfrer. Armes et armures / montures... : Cette section indique les quipements ports par les figurines de l'unit. Leur cot est inclus dans la valeur de base de chaque figurine. Rgles spciales : Nombre de troupes suivent des rgles spciales dcrites dans ce livre. Options : Les units ont souvent accs des options qui induisent des cots supplmentaires (armes, tat-major, objets magiques pour les personnages, etc). 28

Seigneurs
Seigneur du Chaos
M Seigneur du Chaos 4 CC 8 CT 3 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 5 Cd 9 Points / fig. : 190. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacable. Armes et armures : Arme de base et Armure du Chaos. Options : Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), un flau (+12 pts) ou une arme lourde (+12 pts). Il peut recevoir un bouclier (+3 pts). Peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos (+15 pts). Peut monter un Destrier du Chaos caparaonn (+24 pts), un Char du Chaos (+115 pts), une Monture Dmoniaque (+50 pts), une Manticore (+185 pts), une Chimre (+250 pts) ou un Dragon du Chaos (+340 pts). S'il porte la Marque approprie, il peut monter un Juggernaut de Khorne (+45 pts), un Disque de Tzeentch (+35 pts), un Palanquin de Nurgle (+30 pts) ou une Monture de Slaanesh (+40 pts).

Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Seigneur Sorcier
M Seigneur Sorcier 4 CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 3 I 5 A 2 Cd 8

Points / fig. : 225. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacable. Armes et armures : Arme de base et Armure du Chaos. Options : Peut recevoir la Marque de l'un des Dieux du Chaos (+15 pts). Il ne peut bnficier de la Marque de Khorne. Peut monter un Destrier du Chaos caparaonn (+16 pts), un Char du Chaos (+115 pts), une Monture Dmoniaque (+50 pts), une Manticore (+185 pts), une Chimre (+250 pts) ou un Dragon du Chaos (+340 pts). S'il porte la Marque approprie, il peut monter un Disque de Tzeentch (+35 pts), un Palanquin de Nurgle (+30 pts) ou une Monture de Slaanesh (+40 pts).

Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une valeur totale de 100 pts. Magie : Un Seigneur Sorcier est un sorcier de niveau 3. Il dtermine ses sorts dans le domaine du Feu, du Mtal, de la Mort ou de l'Ombre. S'il porte la Marque de l'un des Dieux du Chaos, il doit slectionner ses sorts dans le domaine correspondant celle-ci.

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Seigneurs
Prince Dmon
M Prince Dmon 6 CC 7 CT 0 F 6 E 5 PV 4 I 8 A 5 Cd 9 Points / fig. : 265. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

Rgles spciales : Dmon, Vol, Grande cible, Terreur. Armes et armures : Griffes (arme de base). Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison de Dons du Chaos jusqu' une valeur totale de 100 pts. Magie : Peut tre promu sorcier de niveau 1 (+35 pts) ou sorcier de niveau 2 (+70 pts). Un Prince Dmon dot de capacits magiques utilise les domaines du Feu, du Mtal, de la Mort ou de l'Ombre.

Montures des personnages :


M Destrier Destrier du Chaos Monture Dmoniaque Manticore Chimre Dragon du Chaos* 8 8 8 6 6 6 CC 3 3 4 5 4 6 CT 0 0 0 0 0 0 F 3 4 5 5 6 6 E 3 3 4 5 5 6 PV 1 1 1 4 4 6 I 3 3 3 5 2 3 A 1 1 2 4 6 6 Cd 5 5 7 5 5 8

Types : Les Destriers sont des montures de cavalerie. Les Dragons, les Chimres et les Manticores sont des monstres. Les Montures Dmoniaques sont des figurines de cavalerie monstrueuse dotes d'un socle de 50 mm de ct. Rgles spciales : - Manticore : Vol, Grande cible, Terreur, Coup fatal, Incontrlable. - Chimre : Vol, Grande cible, Terreur, Souffle Enflamm. - Dragon du Chaos : Vol, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Bicphale. - Monture Dmoniaque : Peur, Attaques Dmoniaques. * Un Dragon du Chaos occupe un choix d'Unit Rare. M Juggernaut de Khorne Disque de Tzeentch Palanquin de Nurgle Monture de Slaanesh 7 1 4 10 CC 3 2 3 3 CT 0 0 0 0 F 5 3 2 3 E 4 3 2 3 PV 1 1 1 1 I 2 4 2 5 A 2 1 6 1 Cd 7 7 7 7

Types : Ces figurines sont des montures de cavalerie monstrueuse, l'exception des Montures de Slaanesh qui sont de la cavalerie. Notez que les Juggernauts, les Disques et les Palanquins sont monts sur des socles de 50 mm de ct. Rgles spciales : - Juggernaut de Khorne : Peur, Attaques Dmoniaques, Rsistance la magie (1), Monstre d'Airain. - Disque de Tzeentch : Peur, Attaques Dmoniaques, Vol, Attaques enflammes, Attaque au Passage. - Palanquin de Nurgle : Peur, Attaques Dmoniaques, Attaques empoisonnes. - Monture de Slaanesh : Peur, Attaques Dmoniaques, Attaques perforantes, Attaques empoisonnes. Chars du Chaos : Un personnage mont sur un char remplace l'un des membres d'quipage. Si le personnage bnficie de la Marque de l'un des Dieux du Chaos, le Char est considr comme ayant reu celle-ci sans cot additionnel. 30

Hros
Hros Exalt
M Hros Exalt 4 CC 7 CT 3 F 5 E 4 PV 2 I 6 A 4 Cd 8 Points / fig. : 100. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacable. Armes et armures : Arme de base et Armure du Chaos. Options : Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), un flau (+8 pts) ou une arme lourde (+8 pts). Il peut recevoir un bouclier (+2 pts). Peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos (+15 pts). Peut monter un Destrier du Chaos caparaonn (+16 pts), un Char du Chaos (+115 pts) ou une Monture Dmoniaque (+50 pts). S'il porte la Marque approprie, il peut monter un Juggernaut de Khorne (+45 pts), un Disque de Tzeentch (+35 pts), un Palanquin de Nurgle (+30 pts) ou une Monture de Slaanesh (+40 pts).

Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Chef de Tribu Maraudeur


M Chef de Tribu 4 CC 6 CT 3 F 4 E 4 PV 2 I 5 A 3 Cd 8

Points / figurine : 55. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Options : Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), un flau (+8 pts) ou une arme lourde (+8 pts). Il peut recevoir un bouclier (+2 pts). Peut chevaucher un Destrier (+10 pts).

Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une valeur totale de 25 pts.

Porteur de la Grande Bannire :


Un Hros Exalt ou un Chef de Tribu Maraudeur peut porter la Grande Bannire pour +25 points. Il ne peut pas s'agir du Gnral de l'arme. Le porteur de la Grande Bannire peut brandir une bannire magique sans limite de cot. Dans ce cas il ne peut avoir aucun autre objet magique ni Don du Chaos. 31

Hros
Sorcier du Chaos
M Sorcier 4 CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 2 I 5 A 2 Cd 8 Points / figurine : 95. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacable. Armes et armures : Arme de base et Armure du Chaos. Options : Peut recevoir la Marque de l'un des Dieux du Chaos (+15 pts). Il ne peut bnficier de la Marque de Khorne. Peut monter un Destrier du Chaos caparaonn (+16 pts), un Char du Chaos (+115 pts) ou une Monture Dmoniaque (+50 pts). S'il porte la Marque approprie, il peut monter un Disque de Tzeentch (+35 pts), un Palanquin de Nurgle (+30 pts) ou une Monture de Slaanesh (+40 pts). Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques et Dons du Chaos : Peut choisir une combinaison d'objets magiques et de Dons du Chaos jusqu' une valeur totale de 50 pts. Magie : Un Sorcier du Chaos est un sorcier de niveau 1. Il dtermine ses sorts dans le domaine du Feu, du Mtal, de la Mort ou de l'Ombre. S'il porte la Marque de l'un des Dieux du Chaos, il doit slectionner ses sorts dans le domaine correspondant celle-ci.

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Units de Base
Organisation de l'arme :
Noyau de l'arme Le nombre d'units de Guerriers du Chaos et de Maraudeurs du Chaos dtermine combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit, qu'elle soit de Base, Spciale ou Rare, ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez d'units de Guerriers du Chaos et / ou de Maraudeurs. Par exemple, si vous slectionnez une unit de Guerriers du Chaos et une unit de Maraudeurs du Chaos, vous pouvez inclure jusqu' deux units de Cavaliers Maraudeurs, deux units de Harpies, deux Enfants du Chaos, etc.

Guerriers du Chaos
M Guerrier du Chaos Champion 4 4 CC 5 5 CT 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 5 5 A 2 3 Cd 8 8

Points / figurine : 15. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacables. Armes et armures : Arme de base, Armure du Chaos et bouclier. Options : - Promouvoir un Guerrier du Chaos en Champion pour +12 pts. - Promouvoir un Guerrier du Chaos en porte-tendard pour +12 pts. - Promouvoir un Guerrier du Chaos en musicien pour +6 pts. - L'unit peut changer ses boucliers contre des armes lourdes ou des hallebardes pour +1 pt par figurine. - L'unit peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos pour +30 pts. - Une seule unit de Guerriers du Chaos peut recevoir un tendard magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Maraudeurs du Chaos
M Maraudeur Chef 4 4 CC 4 4 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 4 4 A 1 2 Cd 7 7

Points / figurine : 6. Taille d'unit : 15+. Type : Infanterie.

Armes et armures : Arme de base, armure lgre et bouclier. Options : - Promouvoir un Maraudeur en Chef pour +10 pts. - Promouvoir un Maraudeur en porte-tendard +10 pts. - Promouvoir un Maraudeur en musicien pour +5 pts. - L'unit peut changer gratuitement ses boucliers contre des flaux.

Chiens du Chaos
M Chien du Chaos 7 CC 4 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5

Points / figurine : 6. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Charge froce. Armes et armures : Griffes et crocs (arme de base). Options : - L'unit de Chiens du Chaos peut recevoir des Mutations pour +1 pt par figurine. 33

Units de Base
Cavaliers Maraudeurs
M Maraudeur Chef Destrier 4 4 8 CC 4 4 3 CT 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 1 Cd 7 7 5 Points / figurine : 13. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Cavalerie lgre. Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Monture : Destrier. Options : - Promouvoir un Maraudeur en Chef pour +14 pts. - Promouvoir un Maraudeur en porte-tendard +14 pts. - Promouvoir un Maraudeur en musicien pour +7 pts. - L'unit peut tre quipe de flaux pour +2 pts par figurine ou de lances pour +1 pt par figurine. - L'unit peut tre quipe de haches de lancer pour +2 pt par figurine. - L'unit peut gratuitement tre quipe de boucliers mais perd alors la rgle Cavalerie lgre.

0-1 Pillards Nordiques


M Pillard Chef 4 4 CC 4 4 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 4 4 A 1 2 Cd 7 7

Points / figurine : 9. Taille d'unit : 5-15. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Tirailleurs, Avant-garde. Armes et armures : Arme de base, arc et armure lgre. Options : - Promouvoir un Pillard en Chef pour +10 pts. - Promouvoir un Pillard en musicien pour +5 pts. - L'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine. - L'unit peut changer gratuitement ses arcs contre des javelots. - L'unit peut tre quipe de haches de lancer pour +1 pt par figurine.

0-1 Bande de Dchus


M Dchu 2D6 CC 4 CT 0 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1D3 Cd 8

Points / figurine : 14. Taille d'unit : 5-10. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Immuniss la psychologie, Avance Chaotique, Mutations. Armes et armures : Griffes et appendices mutants (arme de base), armure lourde.

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Units Spciales
Chevaliers du Chaos
M Chevalier Champion Destrier du Chaos 4 4 8 CC 5 5 3 CT 3 3 0 F 5 5 4 E 4 4 3 PV 1 1 1 I 5 5 3 A 2 3 1 Cd 8 8 5 Points / figurine : 40. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Volont du Chaos. Armes et armures : Arme de base, Armure du Chaos, bouclier. Monture : Destrier du Chaos caparaonn. Options : - Promouvoir un Chevalier en Champion pour +16 pts. - Promouvoir un Chevalier en porte-tendard pour +16 pts. - Promouvoir un Chevalier en musicien pour +8 pts. - L'unit peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos pour +30 pts. - Le porte-tendard peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Dragons-ogres
M Dragon-ogre Champion 7 7 CC 4 4 CT 2 2 F 5 5 E 4 4 PV 4 4 I 2 2 A 3 4 Cd 8 8

Points / figurine : 65. Taille d'unit : 3+. Type : Infanterie monstrueuse.

Rgles spciales : Peur, Peau cailleuse (5+), Fils de l'Orage, Hautains. Armes et armures : Arme de base, armure lgre. Options : - Promouvoir un Dragon-ogre en Champion pour +12 pts. - L'unit peut s'quiper d'armes additionnelles pour +4 pts. - L'unit peut s'quiper d'armes lourdes pour +8 pts par figurine.

Harpies
M Harpie Rgles spciales : Vol. Armes et armures : Griffes acres (arme de base). 5 CC 3 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 5 A 2 Cd 6

Points / figurine : 13. Taille d'unit : 5-10. Type : Infanterie.

35

Units Spciales
Char du Chaos
M Char Guerrier du Chaos Destrier du Chaos CC CT F 5 4 4 E 5 PV 4 5 3 2 1 8 5 I A Cd Points / fig. : 115. Taille d'unit : 1. Type : Char.

5 3

3 0

Equipage : 2 Guerriers du Chaos. Attelage : 2 Destriers du Chaos caparaonns (Mouvement -1). Sauvegarde d'armure : 3+. Rgles spciales : Volont du Chaos. Armes et armures : Chaque membre d'quipage porte une arme de base et une arme lourde. Le char possde des faux. Options : - Le Char du Chaos peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos pour +15 pts.

Ogres du Chaos
M Ogre Ogre Mutant 6 6 CC 3 3 CT 2 2 F 4 4 E 4 4 PV 3 3 I 2 2 A 3 4 Cd 7 7

Points / figurine : 35. Taille d'unit : 3+. Type : Infanterie monstrueuse.

Rgles spciales : Volont du Chaos, Peur. Armes et armures : Arme de base, armure lourde. Options : - Promouvoir un Ogre en Ogre Mutant pour +12 pts. - Promouvoir un Ogre en porte-tendard pour +12 pts. - Promouvoir un Ogre en musicien pour +6 pts. - Peuvent changer l'armure lourde pour une Armure du Chaos ou porter un bouclier pour +5 pts par figurine. - L'unit peut s'quiper d'armes additionnelles pour +4 pts. - L'unit peut s'quiper d'armes lourdes pour +8 pts par figurine. - L'unit peut recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos pour +30 pts.

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Units Spciales
0-1 Elus
M Elu Champion Exalt 4 4 CC 6 6 CT 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 5 5 A 2 3 Cd 9 9 Points / figurine : 18. Taille d'unit : 5+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Volont du Chaos, Implacables, Tenaces, Elus des Dieux Sombres, Arms jusqu'aux dents. Armes et armures : Armure du Chaos. Options : - Promouvoir un Elu en Champion Exalt pour +12 pts. - Promouvoir un Elu en porte-tendard pour +12 pts. - Promouvoir un Elu en musicien pour +6 pts. - L'unit peut recevoir des boucliers pour +1 pt par figurine. - Le Champion Exalt peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-tendard peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Trolls
M Troll 6 CC 3 CT 1 F 5 E 4 PV 3 I 1 A 3 Cd 4

Points / figurine : 40. Unit : 2-6. Type : Infanterie monstrueuse.

Rgles spciales : Peur, Stupidit, Vomi de Troll, Rgnration. Armes et armures : Massue, griffes et haleine ftide (arme de base). Options : - L'unit de Trolls peut recevoir des Mutations pour +5 pts par figurine.

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Units Rares
0-1 Shaggoth Dragon-ogre
M Shaggoth 7 CC 6 CT 3 F 6 E 5 PV 6 I 4 A 5 Cd 9 Points / fig. : 215. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

Rgles spciales : Peau cailleuse (4+), Fils de l'Orage, Grande cible, Terreur, Hautain. Armes et armures : Arme de base. Options : - Peut tre quip d'une arme de base additionnelle pour +6 pts ou d'une arme lourde* pour +12 pts. - Peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. * Un Shaggoth manie cette arme de la mme faon qu'une figurine d'infanterie (+2 en Force, Frappe en dernier, etc).

Gant du Chaos
M Gant 6 CC 3 CT 2 F 6 E 5 PV 6 I 3 A Cd

Points / fig. : 195. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

Spcial 10

Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Grandes Foules, Chute, Attaques spciales de Gant. Armes et armures : Un gros gourdin, un norme rocher ou un animal mort (arme de base). Options : - Un Gant peut recevoir des Mutations pour +25 pts par figurine.

Autel de Guerre du Chaos


M Autel de Guerre 4 CC 5 CT 3 F 4 E 5 PV 4 I 5 A 4 Cd 8

Points / fig. : 150. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

Rgles spciales : Volont du Chaos, Bndiction des Dieux du Chaos, Gloire Divine. Armes et armures : Arme de base. L'Autel de Guerre du Chaos possde une sauvegarde d'armure de 4+.

Cockatrice
M Cockatrice 4 CC 4 CT 0 F 5 E 4 PV 4 I 4 A 4 Cd 6

Points / fig. : 110. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

Rgles spciales : Peur, Peau cailleuse (5+), Vol Disgracieux, Regard Ptrifiant. Armes et armures : Bec et griffes acrs (arme de base). 38

Units Rares
Canon Apocalypse
M Canon Apocalypse Nain du Chaos 6 CC 4 4 CT 3 F 5 3 E 6 PV 5 I 2 2 A 4 1 Cd 4 9 Points / fig. : 200. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

Rgles spciales : Servants Nains du Chaos, Feu Infernal, Dchan, Grande cible, Indmoralisable, Terreur. Armes et armures : Gueule bante et sale caractre (arme de base). Les trois Nains du Chaos qui l'accompagnent sont quips d'une arme de base.

Enfant du Chaos*
M Enfant du Chaos 2D6 CC 3 CT 0 F 4 E 5 PV 3 I 2 A Cd

Points / figurine : 50. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

1D6+1 10

Rgles spciales : Peur, Indmoralisable, Horreur Ambulante, Mutations. Armes et armures : Gueules voraces et appendices mutants (arme de base). * 1-2 Enfants du Chaos comptent comme un seul choix d'Unit Rare.

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Les Rcompenses des Dieux


Alors que les champions du Chaos se taillent un chemin sanglant sur les champs de bataille du monde, leur talent et leur cruaut attirent l'attention des Dieux Sombres. Cela est tout autant une bndiction qu'une maldiction. Un champion tenu en haute estime par son dieu tutlaire verra son corps parcouru d'une vigueur dmoniaque, sa peau sera nimbe de flammes et des appendices venimeux jailliront de ses chairs. Malheureusement, nombre des prsents offerts par les Dieux du Chaos sont mal assimils et il est aussi probable pour un hros de voir son esprit submerg par d'irrpressibles instincts que d'tre le rceptacle de la puissance de son dieu...

Marques du Chaos
Les croyances des fires tribus guerrires du Nord sont aussi varies que le sont ces peuplades et certaines vnrent avec la mme ferveur chacun des Dieux Sombres du panthon chaotique. D'autres font de l'une des quatre puissances leur divinit tutlaire et l'honorent au-dessus de toute autre. Un champion peut avoir la chance de ses voir rcompenser de multiples faons par le dieu dont le symbole orne sa bannire, son armure et le plus souvent sa chair. Il porte ainsi la marque de son dieu, preuve de son dvouement autant que des faveurs qu'il s'est attir.

Recevoir la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos :


Le cot d'une Marque dpend de celui qui la reoit et est indiqu dans la liste d'arme. Une figurine ne peut recevoir plus d'une Marque. Chacune d'elles confre des avantages spcifiques au personnage ou l'unit qui en bnficie. Une Marque affecte toutes les figurines d'une unit mais n'apporte aucun avantage aux montures de celle-ci. Ainsi, les destriers d'une unit de Chevaliers du Chaos ayant reu la Marque de Khorne ne sont pas Frntiques et les touches d'impact d'un char de Tzeentch n'infligent pas de Dgts magiques. Personnages : Les personnages portant la Marque de l'un des quatre Dieux du Chaos ne peuvent en aucun cas rejoindre une unit ayant reu la Marque d'un Dieu diffrent. Un Hros Exalt de Nurgle ne peut ainsi rejoindre une unit portant la Marque de Khorne. Il peut accompagner toute unit ayant galement reu la Marque de Nurgle ou ne bnficiant d'aucune Marque : Maraudeurs, Elus du Chaos, etc.

Marque de Khorne :
Les guerriers vnrant le Dieu du Sang sont plongs dans un rage sans fin que les pires massacres ne peuvent apaiser. Le porteur de cette Marque est sujet la Frnsie et dispose d'une Rsistance la magie (1).

Marque de Tzeentch :
Ceux qui portent la Marque flamboyante de Tzeentch possdent des dons de prescience extraordinaires. Le porteur de cette Marque inflige des Dgts magiques au corps corps comme distance. Il dispose de plus d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 6+.

Marque de Nurgle :
Couverts de bubons et de pustules, les horribles champions de Nurgle exsudent d'ignobles relents pestilentiels. Au corps corps, toute figurine ennemie en contact avec un ou plusieurs porteurs de la Marque de Nurgle subit un malus de -1 en Capacit de Combat. Un guerrier ayant reu cette Marque provoque la Peur.

Marque de Slaanesh :
Pervers et cruels l'extrme, les guerriers vnrant le Prince du Chaos se rjouissent des pires dangers. Au corps corps, le porteur de cette Marque inflige des Attaques perforantes. Il est de plus Immunis la psychologie. 40

Dons du Chaos
Les personnages du Chaos peuvent recevoir des Dons du Chaos. Puisque la plupart des guerriers du Nord vnrent tout le panthon des Puissances de la Ruine, il n'est pas rare qu'ils portent la bndiction de plusieurs dieux, moins qu'ils ne se soient empars d'un don sur le cadavre d'un champion vaincu. Les dieux n'apprciant gure l'uniformit, chaque Don ne peut tre slectionn qu'une seule fois au sein de l'arme. Les Dons du Chaos ne sont en rien des objets magiques et aucune rgle relative ceux-ci ne s'y applique. Pour la mme raison, rappelez-vous que ces capacits doivent tre rvles votre adversaire avant la bataille. Fureur du Dieu du Sang 50 points.

Vritable machine tuer, ne vivant que pour rpandre le sang au nom de son dieu, le champion parcourt le monde sous la forme du dmon Krom' Inathor, l'incarnation de la guerre et du carnage. Figurine portant la Marque de Khorne uniquement Le personnage bnficie d'un bonus de +1 en Force. Il ne perd jamais la rgle Frnsie la suite d'un combat perdu et celle-ci lui accorde +1D6 Attaques au lieu de +1. Lors du dcompte des Points de Victoire, si le personnage est encore en vie et n'a pas tu un minimum de 15 figurines, Khorne du le dmembre et le renvoie dans les Royaumes du Chaos. Ce dernier est considr comme perte. Notez que seules sont prises en compte les figurines effectivement limines par le personnage (pas par sa monture, ni rattrapes lors d'une fuite...) et qu'importe le nombre de PV vritablement retirs, un crne est un crne ! Le personnage ne peut recevoir d'autres Dons ni aucun objet magique. Il ne peut jamais rejoindre d'unit. Lame d'Ether 50 points.

Cette arme passe d'un plan l'autre selon la volont du dmon, ce qui lui permet d'outrepasser la plus rsistante des protections pour mordre directement dans la chair de son ennemi. Prince Dmon uniquement Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les Attaques portes par le dmon au corps corps. Spendeur Diabolique 40 points.

Une aura oppressive mane du champion telle une couronne de haine, capable de rduire la volont d'un homme celle d'un enfant effray. Un personnage ayant reu ce Don du Chaos cause la Terreur. Toute unit ennemie en contact avec une figurine disposant de ce Don subit un malus de -1 son Commandement. Troisime Oeil de Tzeentch 35 points.

Quel genre de fou peut oser faire face aux terribles Mages-guerriers de la Cabale Mou' Muuht et esprer vaincre ? Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement Le personnage est un sorcier de niveau 1. Ce Don n'a absolument aucun effet sur une figurine dj pourvue d'un niveau de sorcellerie. Visions Tnbreuses 30 points.

Guid par des rves grandioses et des visions de conqutes, le champion mne ses troupes avec une malfique habilet. Gnral de l'arme uniquement Le joueur Guerrier du Chaos obtient un bonus de +1 sur le jet de d dterminant qui joue en premier. 41

Membres Multiples

25 points.

Que ce soit des tentacules ou d'immondes gueules bantes, le champion possde bon nombre d'appendices surnaturels. Le personnage bnficie d'un bonus de +1 Attaque. Homoncule Siamois Le sorcier a un petit homoncule faonn son image qui jaillit de son corps, couinant les secrets du Chaos. Sorcier uniquement Une fois par tour, le personnage peut dcider d'ajouter 1D3 une tentative de lancement de sort avant de jeter les ds. Ce d additionnel ne peut jamais tre utilis seul mais dclenche naturellement un Fiasco ! si un double 1 apparat (hlas, les 1 apparaissent bien souvent sur 1D3...). Flammes de Tzeentch 25 points. 25 points.

Concentrant les pouvoirs hrits de son dieu, le champion peut projeter une gerbe de feu magique sur ses ennemis. Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement Un personnage ayant reu ce Don peut tirer 1D6 clairs lors de la phase de tir, ceux-ci ayant une porte de 18 ps et une Force de 4. Cette attaque est traite comme une arme de tir ordinaire pouvant maintenir sa position et tirer. Notez que ces tirs ne sont pas des Tirs multiples et ne subissent donc pas de malus pour toucher en consquence. Mutations Incontrles 25 points.

Bienfaits accords avec nonchalance par les Dieux du Chaos, le corps du guerrier est ravag par d'imprvisibles et hasardeuses mutations. Avant que les armes ne se dploient, le personnage doit jeter 2D6 sur le tableau des Mutations du Chaos, de la mme manire qu'un Enfant du Chaos. Musc Soporifique 25 points.

Les fragrances capiteuses qui accompagnent le suppt de Slaanesh moussent les sens et sapent la volont des adversaires les plus rsolus. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Toute unit ennemie en contact avec une figurine disposant de cette capacit subit un malus de -1 son Commandement. De plus, les units ennemies en contact lancent un d de moins pour dterminer leur distance de fuite (une unit fuyant normalement de 2D6 ps fuira par exemple d'1D6 ps). Cri Tonitruant 20 points.

Le guerrier hurle si fort le nom de son dieu qu'il perce les tympans de ses ennemis, plongeant ceux-ci dans la folie. Lors de sa phase de tir, le personnage peut dsigner une unit ennemie n'tant pas engage au corps corps dans un rayon de 8 ps. Cette unit subit 2D6 touches de Force 1 sans sauvegarde d'armure. Flot de Corruption 15 points.

Le hros du Chaos vomit un flot d'immondices hautement virulent. Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement Une fois par partie, le porteur peut effectuer une attaque de Souffle. Celle-ci est rsolue avec une Force de 3 et inflige un malus de -1 la sauvegarde d'armure. Sang Acide Le sang du champion est un acide bouillonnant qui jaillit de la moindre de ses blessures. Pour chaque PV que perd le personnage au corps corps, la figurine l'ayant bless subit une touche automatique de Force 4, et ce aprs la rsolution de toutes les autres Attaques. 42 10 points.

Les Artefacts des Dieux Sombres


Quand ils partent au combat, les Guerriers du Chaos emportent avec eux d'antiques reliques corrompues et de nombreux artefacts impies renfermant une parcelle de la puissance de leurs dieux. Ces trsors maudits hurlent la colre de Khorne, exsudent les humeurs de Nurgle, vibrent au souffle de Tzeentch et palpitent des perversits de Slaanesh. Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques rservs l'arme des Guerriers Chaos, celle-ci pouvant galement s'quiper des objets communs prsents dans le livre de rgles. A moins que le contraire ne soit explicitement indiqu, les rgles concernant les objets magiques s'appliquent intgralement aux objets dcrits dans cet ouvrage.

Armes magiques
Epe Infernale 75 points.

La lame de cette arme est constitue d'un feu liquide dont la chaleur ne s'amenuise jamais, enveloppant son propritaire et consumant ses ennemis. Toute figurine blesse par cette arme subit 1D6 blessures au lieu d'une seule. Le porteur effectue de plus des Attaques enflammes au corps corps et y est lui-mme entirement immunis. Notez que cela ne s'applique pas sa monture. Epe du Changement Cette arme rduit ceux qu'elle blesse l'tat de monticules de chairs dcrbrs. Le porteur bnficie de +1 en Force au corps corps. Lorsqu'un personnage ou un monstre perd un ou plusieurs Points de Vie cause de cette arme, il doit effectuer un test d'Endurance : en cas d'chec la victime devient une horrible chose mutante et est tue sans sauvegarde d'armure possible (les PV supplmentaires ainsi perdus sont comptabiliss dans le rsultat de combat). Les figurines ennemies en contact avec une victime de l' Epe du Changement subissent une touche de Force 4. Un personnage mont sur un monstre ainsi transform subit cette touche de la mme faon, et rciproquement. Lame Berserk Possde par l'esprit cumant d'un Buveur de Sang, cette arme emplit de fureur celui qui la manie. Figurine pied uniquement Au corps corps, le porteur bnficie d'un nombre d'Attaques supplmentaires gal au nombre de figurines ennemies en contact socle socle avec lui. Il est de plus sujet la Haine. Epe Runique du Chaos 45 points. 45 points. 60 points.

Ces lames ensorceles ont t forges dans du gromril noir par le Matre des Runes Grugni Coeur de Fer, un adorateur secret des Dieux Sombres. Au corps corps, le porteur gagne +1 en Capacit de Combat, +1 Force, +1 Initiative et +1 Attaque. Masse d'Infection 35 points.

Cette lourde masse suintant d'un liquide visqueux ncrogne enchane les mes des malheureux qu'elle emporte. Les esprits prisonniers flottent en permanence autour du champion, hurlant dans leur ternelle agonie. Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement Le porteur bnficie de +1 en Force au corps corps et effectue des Attaques empoisonnes. A partir du moment o le personnage a tu un ennemi au corps corps, il provoque la Terreur. 43

Fouet de Domination

35 points.

Constitu d'une immense lanire de cuir barbel, ce fouet fut tremp dans les humeurs de cent dmons. Sa morsure trangement douce peut faire du plus grand des hros un tratre et d'une prtresse dvoue une catin. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Si un personnage ennemi perd un PV ou plus cause de cette arme et qu'il n'a pas encore attaqu ce tour, le joueur du Chaos peut le forcer allouer ses Attaques contre des figurines de son propre camp au contact (les blessures tant bien entendu comptabilises dans le rsultat du combat). Si le personnage affect n'a pas de cible son contact, il n'attaque pas ce tour (il ne peut pas s'en prendre sa monture). Hache de Khorne 35 points.

Signe des faveurs de Khorne, cette hache forge dans le sang semble anime d'une volont propre. Elle n'aspire qu' tuer, trancher et mutiler afin que le champion puisse dposer toujours plus de crnes au pied du trne de son dieu. Figurine portant la Marque de Khorne uniquement Chaque blessure non sauvegarde inflige la perte d'1D3 PV. Le pouvoir de la Hache de Khorne ne fonctionne cependant pas contre les figurines dotes d'une sauvegarde invulnrable d'Aura (alors mme que l'arme magique annule ces sauvegardes) ou suivant la rgle spciale Cratures thres. Epe des Batailles Eternelles 25 points.

Drobe au coeur des ruines d'une antique forteresse naine dans les Montagnes du Bord du Monde, cette arme corrompue dcuple les aptitudes martiales du champion qui la manie. Confre au porteur un bonus de +1 pour toucher au corps corps. Mre des Lames 20 points.

On prtend que cette vieille pe crasseuse fut la toute premire avoir t forge. Quoi qu'il en soit elle semble avoir une emprise surnaturelle sur les autres armes. Au corps corps, tout jet pour toucher de 1 obtenu contre le porteur de la Mre des Lames touche la figurine ayant effectu l'Attaque.

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Armures magiques
Armure du Boursoufl 70 points.

Cette armure difforme s'est fondue avec la chair putrfie de son porteur, lui confrant une rsistance hors du commun. Armure du Chaos Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement Le personnage bnficie de +1 en Endurance ainsi que de +1 Point de Vie. Bouclier Runique du Chaos 40 points.

Cr par les Nains du Chaos afin de contrer les runes de leurs pathtiques cousins, ce bouclier ensorcel peut changer une hache gorge de pouvoir en simple ustensile de cuisine. Bouclier Annule les pouvoirs de toute arme magique porte par les figurines ennemies en contact avec le porteur. Une arme magique reste donc momentanment un quipement ordinaire de la catgorie quivalente. Bouclier Mange-sort 35 points.

Cet antique bouclier est recouvert d'une peau de dmon dcore de symboles arcaniques qui annihilent l'nergie des sorts lancs contre celui qui le porte. Bouclier Figurine portant la Marque de Khorne uniquement Lorsqu'un sort est jet contre le porteur ou son unit, avant toute tentative de dissipation, lancez 1D6 : sur un rsultat de 4+ le sort est automatiquement dissip et effac de l'esprit du sorcier qui ne pourra plus l'utiliser pour le reste de la partie. Un objet de sort est annihil de la mme faon. Les pouvoirs du Bouclier Mange-sort cessent de s'appliquer ds qu'un sort est ainsi dtruit. Armure de Damnation 35 points.

Cette armure noire comme la nuit ne prsente aucun interstice. Il ne semble subsister de son porteur que son esprit, enferm pour l'ternit en prsence des prcdents dtenteurs de l'armure. Confre au porteur une sauvegarde d'armure de 1+. Le personnage doit jeter les ds sur le tableau de l' Oeil des Dieux avant que la partie ne dbute. S'il disposait dj de cette opportunit, vous pouvez relancer ce jet si le premier rsultat obtenu vous dplat.

Armure Pourpre de Dargan

30 points.

Cette armure incandescente gnre une chaleur intense qui aveugle ceux qui osent lever leurs armes contre elle. Armure du Chaos Le porteur est immunis la capacit spciale Coup fatal. De plus, les blessures subies par le personnage ne peuvent jamais tre multiplies (celui-ci ne perd donc jamais qu'un unique Point de Vie la fois). Heaume aux Yeux Innombrables 25 points.

Aucun trou ne fut pratiqu dans la visire de ce heaume, mais celui qui le coiffe peut voir travers les yeux gravs sa surface, pntrant ainsi les penses des hommes. Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine normalement avec d'autres quipements. Le porteur bnficie de la rgle spciale Frappe toujours en premier. Il est cependant sujet la Stupidit. Armure d'Airain de Zhrakk 20 points.

Zhrakk tait le flau de l'Empire au temps de sa fondation. Lorsqu'il fut finalement tu, son armure fut retrouve vide mais emplie de la puanteur du soufre. Armure du Chaos Le porteur de l'Armure d'Airain de Zhrakk est Immunis la psychologie ainsi qu'aux capacits spciales Coup fatal et Attaques empoisonnes. Il ne peut cependant pas tre le Gnral de l'arme. 45

Talismans
Couronne de Conqute Eternelle 50 points.

Port par les plus grands conqurants au cours de sicles de guerre, ce heaume est orn d'une couronne qui irradie de la puissance brute du Chaos. Seigneur du Chaos et Hros Exalt uniquement Confre au porteur un bonus de +1 en Commandement ainsi qu'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+. Amulette Blasphmatoire 30 points.

Cette amulette entoure son porteur d'une aura de magie protectrice qui dforme et pervertit tout ce qu'elle approche. Confre une sauvegarde invulnrable de 5+. Au corps corps, les Attaques du porteur infligent des Dgts magiques. Langue Noire 30 points.

Lorsqu'elle est imbibe du sang de son propritaire, cette langue prise sur la dpouille d'Aekold le Miraculeux revient la vie et se met babiller dans le Noir Parler, brisant la concentration des mages. Une seule utilisation Ce talisman peut tre utilis pour transformer en Fiasco ! un jet de lancement de sort rat. Considrez cependant tout rsultat de 2 obtenu sur le tableau comme ayant des effets identiques au rsultat 3-4. Pendentif du Crne de Sang 25 points.

Le champion arbore un petit crne de bronze poli. Lorsque sont rcits les mots de pouvoirs appropris, la rage et la violence aveugle du Dieu du Sang s'empare des guerriers aux alentours. Interdit aux personnages ayant reu la Marque de Tzeentch Objet de sort : puissance 6 L'objet peut lancer une bndiction ou une maldiction ayant une porte de 8 ps. L'unit affecte par le sort est sujette la Frnsie jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie ( moins que les effets n'aient cess la suite d'une dfaite au combat). Oeil Dor de Tzeentch 25 points.

Ce puissant artefact est compos avec l'oeil fossilis d'un Duc du Changement. On dit qu'il permet son porteur de connatre l'avenir et d'chapper ainsi aux dangers qui le menacent. Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement Confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 4+ contre les attaques distance de n'importe quel type (projectiles et attaques de tir en tous genres, gabarits, sorts, etc). Gemme Trompeuse 25 points.

Capable de masquer les pires abominations, l'clat de cette pierre prcieuse cisele semble dformer la ralit mme. Les tirs effectus contre le porteur et toute unit qu'il a rejoint subissent un malus de -1 pour toucher. Collier de Khorne 15 points.

Le champion a vaincu un Chien de Khorne mains nues et s'est appropri le collier que la bte portait autour du cou. Figurine portant la Marque de Khorne uniquement Le porteur dispose d'une Rsistance la magie (3). Phylactre Ncrotique Cr par le Pre des Pestes Ku'gath, cet objet absorbe les maladies et les poisons afin de les tudier. Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement Le porteur russit automatiquement tout test requis sous l'une de ses caractristiques, l'exception des tests de Cd. Le porteur est de plus immunis aux Attaques empoisonnes qui effectuent normalement leurs jets pour blesser ainsi qu'aux effets des sorts appartenant au domaine de la Mort, de Nurgle ou de la Peste. 46 10 points.

Objets enchants
Sceptre de Tourment Ce sceptre de fer tordu vibre de pouvoir et provoque de terribles douleurs ceux qu'il dsigne. Objet de sort : puissance 4 Contient un projectile magique d'une porte de 12 ps, infligeant 2D6 touches de Force 3. Livre des Secrets 30 points. 40 points.

Ce grimoire maudit rvle de sombres vrits celui qui s'aventure en parcourir les pages, souvent au prix de sa vie. Interdit aux personnages ayant reu la Marque de Khorne ou disposant d'un niveau de sorcellerie Le porteur est considr comme un sorcier de niveau 1. Il ne slectionne pas alatoirement ses sorts mais connat uniquement le premier sort ( ne pas confondre avec le Sort primaire) de l'un des domaines suivants : Bte, Ombre, Mort ou Mtal. Il gnre de plus un d de pouvoir additionnel, utilisable par lui seul pour lancer ce sort. Malheureusement si le porteur obtient un Fiasco !, lancez 1D6 au lieu de 2D6 sur le tableau dterminant les consquences de celui-ci. Calice du Chaos 25 points.

Ruisselant du sang d'un dmon, ce calice difforme confre sa force celui qui y trempe les lvres. Mais boire la coupe du Chaos n'est pas sans risque et beaucoup n'y survivent pas. Une seule utilisation Au dbut de la bataille le personnage porte le Calice du Chaos ses lvres. Lancez 1D6 : sur un rsultat de 1, le personnage perd 1 Point de Vie sans aucune sauvegarde possible, sur un rsultat de 2-6, il bnficie d'un bonus de +1 en Force pour la dure de la partie. Pendentif de Slaanesh 15 points.

Cette amulette scintillante est incruste mme le thorax du champion et l'emplit d'une vigueur surnaturelle lorsque celui-ci ressent les joies intenses de la douleur. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Le personnage bnficie d'une Attaque supplmentaire pour chaque PV perdu. De plus, lorsqu'il ne possde plus qu'un unique PV, il dispose d'une Attaque additionnelle. Notez que les PV perdus puis regagns (par l'effet d'un sort, d'une capacit, etc) ne sont pas pris en compte. Tte Funeste 15 points.

Le champion du Chaos porte le crne momifi d'un puissant Prince Dmon. Lorsqu'il est projet sur l'ennemi, il insinue dans son esprit d'abominables visions cauchemardesques. Une seule utilisation La Tte Funeste est une arme de tir disposant d'une porte de 8 ps et touchant toujours sur un rsultat de 2+ (qu'importe que le tireur se soit dplac, que la cible soit couvert, etc). Une unit touche subit 1D3 touches de Force 4 et doit effectuer un test de Panique si elle subit au moins une blessure. Sangles de Slaanesh 15 points.

Rcompense de sa dvotion, le champion a reu des chanes et des lanires de cuir qui enserrent son corps et se tordent comme animes d'une vie propre alors qu'elles lui dsignent ses ennemis. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Au corps corps, l'adversaire ne peut refuser un Dfi lanc par le porteur et le joueur Guerrier du Chaos peut choisir qui combattra parmi les figurines en mesure de relever celui-ci. Faveur des Dieux Le champion porte de nombreuses rcompenses indiquant qu'il est rellement l'un des fils favoris du Chaos. Une seule utilisation Lorsque le porteur effectue son premier jet sur le tableau de l' Oeil des Dieux, vous pouvez relancer les ds si le premier rsultat obtenu vous dplat. Notez que, port par son Champion Exalt, cette relance bnficie une unit d'Elus. 47 10 points.

Objets cabalistiques
Bton du Changement 80 points.

Ce symbole de Tzeentch concentre les nergies, permettant son porteur de contrler les vents de magie avec plus de prcision que ne peut esprer atteindre tout autre sorcier. Figurine portant la Marque de Tzeentch uniquement Les portes de chacun des sorts du domaine de Tzeentch sont augmentes de 6 ps (cela implique que le sort Rcompense du Chaos affecte ainsi chaque unit dans un rayon de 18 ps). De plus, lorsque le sorcier lance avec succs Feu Etincelant de Tzeentch , Eclair du Changement ou Rcompense du Chaos, vous pouvez relancer le ou les D6 dterminant le nombre de touches obtenues par le sort. Crne de Katam 40 points.

Ce crne poli et grav de runes est celui du dmoniste Katam. Il murmure constamment les mots d'un pouvoir interdit dans l'esprit des sorciers proximit. Le porteur ainsi que tout sorcier, ami ou ennemi, dans un rayon de 3 ps ajoute +1 toute tentative pour lancer un sort. Marionnette Infernale 30 points.

Ce petit homoncule danse sur les vents de magie comme une marionnette, attirant les nergies nfastes vers son matre. Un personnage possdant la Marionnette Infernale peut ajouter ou retrancher 1 tout rsultat obtenu sur le tableau des Fiascos ! par n'importe quel sorcier du champ de bataille. Sang de Tzeentch 20 points.

Le sorcier porte une petite fiole de liquide trangement lumineux. Lorsqu'il l'avale, sa peau devient irridescente et ses mots sont empreints d'une autorit divine. Une seule utilisation Le porteur peut utiliser cet objet au dbut de l'une de ses phases de magie : pour la dure de celle-ci, il peut relancer tout d sur ses tentatives pour lancer un sort si celui-ci n'avait pas obtenu un 1. Familier de Pouvoir Ces tranges cratures pernicieuses attirent l'nergie brute du Chaos vers leurs matres. Le sorcier ajoute +1 au lancement du premier sort de la liste de son domaine de magie (celui portant la mention "1", ne pas confondre avec le Sort primaire). Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Familier de Sort 15 points. 15 points.

Certains familiers mmorisent un enchantement pour leur matre et se tiennent prts partager cette connaissance avec eux lorsque le besoin s'en fait sentir. Le sorcier connat un sort de plus que lui permet son niveau de sorcellerie. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Familier de Combat 15 points.

Ce petit tre vicieux et vif comme l'clair prend souvent la forme d'un Guerrier du Chaos ou d'un monstre minuscule. Il accompagne son matre partout o il se rend. Au corps corps, le Familier de Combat inflige une touche de Force 5 bnficiant de la rgle spciale Frappe toujours en premier une figurine ennemie au contact du sorcier. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. 48

Bannires magiques
Bannire des Dieux 100 points.

Orne de trophes macabres et arborant les symboles des Quatre Puissances, la Bannire des Dieux confre un courage suicidaire aux serviteurs du Chaos autant qu'elle effraie leurs ennemis. Toutes les units amies dans un rayon de 6 ps autour de cet tendard sont Tenaces. Notez qu'un Prince Dmon ignore ainsi les modificateurs dus au rsultat de combat lorsqu'il effectue un Test d'Instabilit. Bannire de Rage 50 points.

Cette bannire a recueilli les mes des champions les plus sauvages du Dieu de la Guerre. Elle irradie leur soif de sang et pousse ceux qui la suivent la folie meurtrire. Figurine portant la Marque de Khorne uniquement La figurine et toute unit qu'elle rejoint peuvent relancer leurs tests de moral rats et ne perdent pas leur Frnsie si elles sont vaincues au corps corps. Bannire de Colre La tempte magique dclenche par le sort de cette bannire foudroie sur place les ennemis du Chaos. Objet de sort : puissance 4 Abrite un projectile magique d'une porte de 24 ps, infligeant 1D6 touches de Force 4. 45 points.

Etendard de Flicit

30 points.

Cette bannire est fabrique avec la peau de dizaines de dments et de fanatiques hystriques. Ceux qui la brandissent sont pris d'un sentiment d'euphorie que rien ne peut branler. Figurine portant la Marque de Slaanesh uniquement Lorsque l'unit effectue un test de moral, elle lance 3D6 et conserve les deux ds ayant obtenu les rsultats les plus bas. Etendard de Fournaise Cet tendard est entour de flammes magiques, dtournant les projectiles et calcinant les ennemis du Chaos. L'unit est entirement immunise aux Attaques enflammes et en inflige elle-mme au corps corps. De plus, l'tendard confre l'unit une sauvegarde invulnrable de 6+ contre les attaques distance de toutes sortes (machines de guerre, capacit spciale, projectile ou effet magique, etc). Suaire Pourri 20 points. 25 points.

Un mucus nausabond suinte constamment de cette horrible relique, contaminant l'air et infectant les cratures aux alentours avec toutes sortes d'affections repoussantes. Figurine portant la Marque de Nurgle uniquement La figurine et toute unit qu'elle rejoint bnficient de la capacit spciale Attaques empoisonnes. Les montures de l'unit ne sont pas affectes. Totem Maudit 15 points.

Cet tendard fut tiss avec la peau des sorciers capturs la bataille de Krn' Enburg par Jh'Ob le Sanguinaire. Sa simple prsence plonge irrmdiablement dans le dsespoir ceux qui pratiquent la sorcellerie. Les sorciers amis et ennemis dans un rayon de 24 autour de cet tendard subissent un malus de -1 sur leurs jets de lancement de sort.

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Objets magiques communs


Les objets magiques considrs comme communs sont couverts par le livre de rgles. Ils sont ici rappels avec leurs valeurs en points pour faciliter l'utilisation de la liste d'arme des Guerriers du Chaos, qui en fait usage comme la plupart des autres races du monde. Epe de Bataille 20 points.

Arme magique Forge grce une redoutable magie, cette arme permet au porteur de frapper la vitesse de l'clair et de se dfendre avec aisance. Au corps corps cette arme confre +1 en CC, +1 en Initiative et +1 Attaque au porteur. Epe de Puissance 15 points.

Arme magique Les enchantements contenus dans la lame de cette arme augmentent la force de celui qui la porte. Les Attaques au corps corps effectues avec cette arme par le porteur bnficient d'un bonus de +1 en Force. Lame Sanglante 10 points.

Arme magique Anime d'une intelligence propre, cette arme pousse son porteur se ruer en hurlant sur l'ennemi pour assouvir sa soif de bataille. Le porteur est sujet la Haine. Armure du Destin 45 points.

Armure magique (armure lourde) Les charmes qui protgent le porteur de cette armure lui permettent de survivre aux attaques les plus violentes. La figurine bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+. Bouclier Enchant 15 points.

Armure magique (bouclier) Imprgn de puissante magie, ce bouclier protge efficacement celui qui le porte. Il confre une sauvegarde de 5+ au lieu de celle de 6+ habituelle et peut normalement tre combin avec des pices d'armure ordinaires (par exemple, avec une armure lgre la sauvegarde de la figurine sera de 4+).

Talisman de Prservation

25 points.

Talisman Qu'il soit reprsent par une bague, une gemme ou un artefact plus exotique, ce talisman possde un charme protecteur qui confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Amulette d'Obsidienne 10 points.

Talisman Cette breloque prcieuse possde le pouvoir de dtourner la magie hostile, protgeant ainsi son porteur et ses allis contre les sorciers ennemis. La figurine et l'unit qu'elle accompagne obtient une Rsistance la magie (2). Bannire de Guerre 25 points.

Bannire magique Cette tendard renferme de puissants enchantements qui insufflent courage et dtermination ceux qui se battent sous son ombre. L'unit bnficie d'un bonus supplmentaire de +1 sur ses rsultats de combat. Bannire de Discipline 15 points.

Bannire magique Cette bannire ravive les coeurs des soldats paniqus et les emplit d'une combativit renouvele. L'unit qui brandit un tel tendard peut relancer tout test de ralliement rat ainsi que tout test pour ne pas poursuivre. Potion de Force 20 points.

Objet enchant Une seule utilisation Cette affreuse mixture transforme momentanment le plus chtif des soldats en une montagne de muscles et de violence. Peut tre utilise au dbut de n'importe quelle phase de jeu : jusqu' la fin du tour la figurine gagne +3 en Force. 50

Anneau de Prescience

15 points.

Objet enchant (objet de sort : puissance 5) Une seule utilisation Cet anneau renferme les pouvoirs d'un ancien sorcier vers dans les arts complexes de la divination sotrique. Il permet son porteur de lancer une fois par partie le sort Second Signe d'Amul, du domaine de magie des Cieux. Bton de Sorcier 10 points.

Objet cabalistique De nombreux sorciers portent un bton comme symbole de leur office mais aussi pour canaliser et renforcer leurs pouvoirs. Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (par exemple, un sorcier de niveau 1 qui peut habituellement jeter deux ds maximum pourra en utiliser jusqu' trois). Parchemin de Protection Mystique 15 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Lorsqu'elle est lue par un sorcier, l'incantation de ce parchemin peut absorber les effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'tre lanc, le porteur du parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors rsolu normalement mais la cible de celui-ci bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+ contre toute blessure cause par ce sort jusqu' la fin du tour. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Pierre de Pouvoir 10 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Cette pierre contient une puissante invocation. Elle peut tre active par le sorcier qui la porte juste avant sa tentative pour lancer un sort : un d est ajout au jet pour lancer le sort. Notez que cela peut permettre au sorcier de lancer plus de ds qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul d. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Parchemin de Dissipation 25 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Ces incantations prpares par les mages de toutes obdiences avant les batailles dispersent avec facilit les sorts adverses. Lorsqu'un sort ennemi est lanc, le sorcier peut lire le parchemin au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors automatiquement dissip, aucun jet de d n'est requis. Notez qu'un tel parchemin n'est plus d'aucune utilit pour dissiper un sort restant en jeu aprs son lancement. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. De plus, la diffrence des autres objets magiques, ces parchemins ne sont pas des objets uniques : il est donc possible que plusieurs sorciers de l'arme en possdent, et mme en plusieurs exemplaires.

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