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MANUAL DE PRCTICAS

Tcnico Programador de Software

Mdulo II: Estructurar los Datos Orientados a Objetos. Submdulo II:


Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web.

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnolgico Manual de Prcticas de la Carrera de Tcnico Programador de Software
Profesores que Elaboraron el Manual de Prcticas de la Carrera de Tcnico Programador de Software:

NOMBRE
Ing. Alma Delia Valenzuela Mrquez

PLANTEL
Xochimilco

Coordinadores de la Carrera de Tcnico Programador de Software:

NOMBRE
Ing. Alma Delia Valenzuela Mrquez Lic. Oscar David Bustos Torres

TURNO
Matutino Vespertino

Coordinadores Acadmicos del Plantel Xochimilco:

NOMBRE
Lic. Alfredo Murillo Hernndez Lic. Alejandro Miranda Acosta

TURNO
Matutino Vespertino

Coordinador del Componente de Formacin Profesional del CECyTE BC:

NOMBRE
Ing. Alberto Caro Espino

Contenido del Sub Mdulo


Tcnico Programador de Software

Mdulo

II

Estructurar los datos orientados a objetos Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web.

SubMdulo II

Competencia 1
Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.

Competencia 2
Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional.

Atributos de la Competencia
Lenguajes orientados a objetos. Clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstraccin. Introduccin al diseo orientado a objetos con UML.

Atributos de la Competencia
Conocer las instrucciones bsicas para la manipulacin de objetos. Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos.

Saberes
Lenguajes orientados a objetos. Clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstraccin. Introduccin al diseo orientado a objetos con UML.

Saberes
Historia de lenguajes orientados a objetos. Cdigo para la manipulacin de clases y objetos. Conocimiento programas. Utilizacin de las TICs Dominio en el uso de internet en la Instalacin de

Introduccion
Bienvenido, hoy iniciamos el mdulo 2 Estructurar los datos orientados a objetos de tu carrera de tcnico programador de software, este manual de prcticas corresponde al sub mdulo 2 titulado Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web y te servir de apoyo para que logres desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que te permitirn lograr las competencias laborales para tu vida.

Temario

1. Modelado de casos reales bajo el paradigma de la programacin orientado a objetos. 2. Elementos principales de un objeto y su comunicacin. 3. Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos 4. Lenguaje Unificado de Modelado (UML - Unified Modeling Language) 4.1. Diagrama de clase y objeto 4.1.1. Diagrama de objeto asignando valores 4.1.2. Software de aplicacin 4.2. Relacin entre clases 5. Lenguaje Java 5.1. Transformacin de diagramas de clase y objeto a java 5.1.1. Utilizacin de un IDE para codificacin en java. 5.2. Manipulacin de atributos de un objeto en java 5.3. Manipulacin de mtodos de un objeto en java

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.

SEMESTRE ESPECIALIDAD

MODULO II

Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

Modelado de casos reales bajo el paradigma de la programacin orientada a objetos.

No.

Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.

Comprender las caractersticas de la programacin orientada a objetos.

Realizar el o los ejercicios que el maestro te indique y de cada uno clasifica los diversos objetos que se te presentan por sus caractersticas. Elabora un esquema grfico que presente la imagen de los objetos reunidos en conjuntos expresando sus caractersticas que comparten y describiendo las acciones que puede realizar cada conjunto. Ejercicio 1: Instrucciones para el Alumno Ejercicio 2: Ejercicio 3:

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Proporcionar al alumno un conjunto de objetos diversos, ya sea fsicamente o por medio de una presentacin de imgenes, de los cuales podrn formar al menos dos conjuntos con tales objetos que compartas las mismas caractersticas. Papel, lpiz, colores, presentacin power point, diversos objetos.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Podr desarrollarse de manera individual o en binas. Realizar la presentacin en plenaria de los conjuntos formados con los objetos.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 1

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P1M2S2

Esquema grfico

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Tuvo y utiliz todo el material requerido para el esquema 3. Realiz los conjuntos con todos los objetos especificados 4. Elabor el esquema grfico 5. Escribi las caractersticas comunes de los objetos en cada conjunto 6. Particip en la presentacin del esquema grfico 7. Compar y/o hizo correcciones de su esquema contra los expuestos 8. Present el esquema de manera puntual 9. El esquema fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 10. Limpi el rea de trabajo.

Si

No

No Aplica

Observaciones

_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

Elementos principales de un objeto y su comunicacin

No.

Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos. Formar y organizar un conjunto de datos elementales. Comprender el propsito de objetos y clases. Escribir el algoritmo de comunicacin de mensajes entre objetos para la realizacin de la/las actividad(es) indicadas por el maestro. Situacin 1: Marcar un nmero en un celular. Situacin 2: Transportarte en carro de tu casa a la escuela. Situacin 3: Cambiar de canal con un control remoto. Plantear situaciones de comunicacin de objetos de manera que se haga una detallada descripcin paso a paso (algoritmo) de la forma en que se envan y reciben los mensajes al momento de hacer un llamado a un objeto.
Ejemplo: Situacin: Realizar una operacin de suma de dos nmeros de un dgito en una calculadora. Algoritmo: 1. Inicio. 2. El usuario pulsa la tecla del primer nmero a sumar. 3. La calculadora recibe el valor del botn presionado y lo muestra en su pantalla guardando en memoria el valor recibido. 4. El usuario pulsa la tecla del smbolo de suma. 5. La calculadora recibe el valor del botn presionado y registra el tipo de operacin a realizar. 6. El usuario pulsa la tecla del segundo nmero a sumar. 7. La calculadora recibe el valor del botn presionado y lo muestra en su pantalla guardando en memoria el valor recibido. 8. El usuario pulsa la tecla del smbolo de igual. 9. La calculadora recibe el valor del botn presionado y realiza la operacin de registrada con los valores guardados en memoria. 10. La calculadora muestra en pantalla el resultado de la operacin realizada. 11. Fin.

Instrucciones para el Alumno

Instrucciones para el Docente

Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Papel, lpiz, presentacin power point, pizarrn, plumones, borrador. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Podr desarrollarse de manera individual o en binas. Realizar la presentacin en plenaria de los algoritmos.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 2

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P2M2S2

Algoritmo

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Tuvo y utiliz todo el material requerido para el algoritmo 3. Detect quien es el objeto en las situaciones planteadas 4. Identific las acciones del objeto que debe realizar para completar cada una de las situaciones planteadas 5. Elabor el algoritmo requerido de cada situacin planteada 6. Describi claramente cada uno de los pasos en el algoritmo 7. Coloc el orden correcto de las declaraciones dentro del algoritmo 8. Compar y/o hizo correcciones de su algoritmo contra los expuestos 9. Present el algoritmo de manera puntual 10.El algoritmo fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 11. Limpi el rea de trabajo

Si

No

No Aplica

Observaciones

_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos

No.

Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.


Comprender las caractersticas de la programacin orientada a objetos. Comprender el propsito de objetos y clases.

Relaciona las afirmaciones que se te presentan con las caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos. (Abstraccin, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo) 1. Conjunto de alumnos 2. Canasta con frutas 3. Locker escolar 4. Borrar el pizarrn y un cuaderno 5. Imaginar la vacaciones soadas 6. Lucir el collar que era de la abuela 7. Caminar con tu mascota 8. La mochila con los tiles escolares 9. Pintar una casa y un dibujo 10. Donar una computadora Presenta una lista de afirmaciones que se puedan relacionar con las caractersticas de la programacin orientada a objetos segn las definiciones que expresa cada una de ellas. Instrucciones para el Docente
Ejemplos: 1. 2. 3. 4. Dibujo de un paisaje Abstraccin Caja con moos... Encapsulamiento Hacer efectivo un testamento. Herencia Competencia de velocidad entre una moto y un caballo Polimorfismo

Instrucciones para el Alumno

Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Papel, lpiz, presentacin power point, pizarrn, plumones, borrador. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Podr desarrollarse de manera individual o en binas. Realizar la presentacin en plenaria de los resultados.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 3

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P3M2S2

Listado de afirmaciones

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Comprendi la definicin de abstraccin 3. Comprendi la definicin de encapsulamiento 4. Comprendi la definicin de herencia 5. Comprendi la definicin de polimorfismo 6. Relacion las afirmaciones que pertenecen a la abstraccin 7. Relacion las afirmaciones que pertenecen al encapsulamiento 8. Relacion las afirmaciones que pertenecen a la herencia 9. Relacion las afirmaciones que pertenecen al polimorfismo 10.Compar y/o hizo correcciones contra los expuestos 11.Present el trabajo de manera puntual 12.El ejercicio fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 13.Limpi el rea de trabajo

Si

No

No Aplica

Observaciones

_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

UML. Diagramas de clase y Diagramas de objeto

No.

4.1

Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.

Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.

Representa en diagramas de clase las caractersticas de los conjunto de objetos que se te presenten, as como las actividades que compartan los objetos que se encuentran en los conjunto. Posteriormente representa en diagrama de objeto a cada uno de los objetos que forman cada conjunto. Realiza el ejercicio que te indique el maestro. Instrucciones para el Alumno Ejercicio 1: a) Caperucita roja, b) Romeo y Julieta, c) Matemticas 3, d) Tutorial de Windows, e) Ingls 1 Ejercicio 2: a) Gladiola, b) Margarita, c) Tulipn, d) Rosa, e) Alcatraz Ejercicio 3: a) Perro, b) Caballo, c) Gato, d) Vaca, e) Burro Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Presenta en imgenes o palabras varios conjuntos de objetos que se relacionen para elaborar diagramas de clase y de objeto. Papel, lpiz, presentacin power point, pintarrn, plumones, borrador. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Podr desarrollarse de manera individual o en binas. Realizar la presentacin en plenaria de los resultados.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 4.1

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P4.1M2S2

Diagramas de clase y objeto

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Realiz el/los diagrama(s) de clase 3. Realiz el/los diagrama(s) de objeto 4. Utiliz correctamente la simbologa del diagrama de clase 5. Acomod en el espacio correcto el nombre del conjunto, las caractersticas que lo representan al conjunto y las actividades que comparten los objetos 6. Utiliz correctamente la simbologa del diagrama de objeto 7. Compar y/o hizo correcciones contra los expuestos 8. Present el trabajo de manera puntual 9. El ejercicio fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 10.Limpi el rea de trabajo

Si

No

No Aplica

Observaciones

_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

UML. Diagramas de objeto asignando valores

No.

4.1.1

Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.

Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.

Dibuja un esquema dando nombre al conjunto de objetos que se te presenten, nombra las caractersticas que compartan los objetos del conjunto y a cada objeto asigna un valor a cada una de las caractersticas sealadas. Realiza el ejercicio que te indique el maestro. Instrucciones para el Alumno Ejercicio 1: a) Lpiz, b) Marcador, c) Pluma, d) Crayn, e) Gis Ejercicio 2: a) Silla, b) Silln, c) Sof, d) Reclinable, e) Banco Ejercicio 3: a) Lentes, b) Monculo, c) Lupa, d) Binoculares, e) Telescopio

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Presenta a los alumnos diversos objetos que puedan agruparse en un conjunto (clase), los alumnos debern expresar las caractersticas comunes de los objetos (atributos) y dibujar un esquema con el nombre del objeto, sus atributos y un valor para cada atributo de cada objeto. Papel, lpiz, presentacin power point, pizarrn, plumones, borrador. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Podr desarrollarse de manera individual o en binas. Realizar la presentacin en plenaria de los resultados.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 4.1.1

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P4.1.1M2S2

Esquemas

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Dio nombre al conjunto de objetos 3. Determin al menos 3 atributos por conjunto de objetos 4. Nombr cada objeto con sus atributos de cada conjunto 5. Asign valores a cada uno de los atributos de cada objeto 6. Elabor el esquema con la informacin solicitada 7. Compar y/o hizo correcciones contra los expuestos 8. Present el trabajo de manera puntual 9. El ejercicio fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 10.Limpi el rea de trabajo

Si

No

No Aplica

Observaciones

_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

UML. Software de aplicacin

No.

4.1.2

Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.

Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.

Utiliza el software de aplicacin que te proporciona tu maestro, sigue las instrucciones para utilizarlo y utilzalo como herramienta para elaborar los diagramas de clase y objeto que se te indiquen. Ejercicio 1 Instrucciones para el Alumno Ejercicio 2 Ejercicio 3

Instrucciones para el Docente

1. Proporciona al alumno el software de aplicacin para que lo utilice como herramienta para elaborar diagramas de clase y objeto de forma digital. 2. Gua al alumno para que instale el software, as como gualo para que elabore un diagrama de clase y objeto como ejemplo. Se grabar el ejemplo utilizando la clave de la prctica + ejemplo + nombre y apellido del alumno 3. Proporciona los esquemas de diagrama de clase y los objetos que deber realizar utilizando el software de aplicacin como herramienta. Se grabar la prctica con la clave de la prctica + practica + nombre y apellido del alumno

Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Papel, lpiz, presentacin power point, pizarrn, plumones, borrador. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Podr desarrollarse de manera individual o en binas. Realizar la presentacin en plenaria de los resultados.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 4.1.2

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P4.1.2M2S2

ARCHIVO CON DIAGRAMAS

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Utiliz el software de aplicacin adecuadamente para realizar el ejemplo de diagramas de clase y objeto 3. Grab adecuadamente el archivo con el ejemplo 4. Realiz el diagrama de clase que se les solicit 5. Realiz el/los diagrama(s) de objeto que se le solicit 6. Grab adecuadamente el archivo con la prctica 7. Compar y/o hizo correcciones contra los expuestos 8. Present el trabajo de manera puntual 9. El ejercicio fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 10.Limpi el rea de trabajo

Si

No

No Aplica

Observaciones

_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

UML. Relacin entre clases

No.

4.2

Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.

Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.

Elabora los diagramas de clase de los conjuntos que se te presenten y utiliza la relacin de asociacin para indicar la cantidad de objetos de una clase que puede tener otra clase, segn los planteamientos que se te presenten. Ejercicio 1 Instrucciones para el Alumno Ejercicio 2

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Proporcionar diversos conjuntos de objetos, en los cuales, alguno de los conjuntos pueda contener objetos de otro conjunto de manera que se pueda establecer la relacin de asociacin entre las clases.

Papel, lpiz, presentacin power point, pizarrn, plumones, borrador. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Utilizar el software de aplicacin para realizar la prctica. Grabar el archivo con la clave de la prctica + nombre y apellido del alumno.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 4.2

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P4.2M2S2

ARCHIVO CON DIAGRAMAS UML

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Utiliz el software de aplicacin para realizar la prctica. 3. Elabor los diagramas de clase correctamente 4. Utiliz el smbolo adecuado para la relacin de asociacin entre clases 5. Estableci la relacin correctamente entre las clases 6. Grab adecuadamente el archivo en el software de aplicacin 7. Present el trabajo de manera puntual 8. El ejercicio fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 9. Limpi el rea de trabajo

Si

No

No Aplica

Observaciones

_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

Lenguaje java. Transformacin de diagramas de clase y objeto a java.

No.

5.1

Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional. Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos. Elabora los diagramas de clase y objeto en el software de aplicacin y transfrmalos a lenguaje java utilizando el block de notas de tu computadora. Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3

Instrucciones para el Alumno

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar

Presenta diagramas de clase y objeto para ser transformados a lenguaje java. Pdeles utilizar le software de aplicacin para elaborar los diagramas y posteriormente utilizar el block de notas para transformar a lenguaje java cada diagrama.

Papel, lpiz, presentacin power point, pizarrn, plumones, borrador.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Utilizar el software de aplicacin para realizar los diagramas. Grabar el archivo con la clave de la prctica + nombre y apellido del alumno. Utilizar el block de notas de la computadora para grabar el cdigo en java de las clases y objetos. Grabar cada clase en un archivo con el nombre de la clase y extensin punto java ( .java). Grabar cada objeto de clase en otro archivo distinto a

Manera Didctica de Lograrlas

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 5.1

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P5.1M2S2

ARCHIVOS CON DIAGRAMAS Y CDIGO JAVA

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Utiliz el software de aplicacin para elaborar los diagramas de clase y objeto 3. Elabor correctamente los diagramas de clase y objeto 4. Grab adecuadamente el archivo con los diagramas 5. Utiliz el block de notas de la computadora para transformar a cdigo java el/los diagrama(s) de clase. 6. Grab adecuadamente el/los archivo(s) de clase. 7. Utiliz el block de notas de la computadora para transformar a cdigo java el/los diagrama(s) de objeto. 8. Grab adecuadamente el/los archivo(s) de objeto. 9. Present el trabajo de manera puntual 10.El ejercicio fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 11.Limpi el rea de trabajo Observaciones

Si

No

No Aplica

_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

Lenguaje java. Utilizacin de un IDE para el codificar en java.

No.

5.1.1

Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional. Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos. Utiliza el software de aplicacin para transformar los diagramas de clase y objeto que se te presenten a cdigo java. Utiliza el IDE especificado por el maestro. Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3

Instrucciones para el Alumno

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar

Presenta diagramas de clase y objeto al alumno para que los transforme a cdigo java utilizando un IDE como herramienta de trabajo. Papel, lpiz, presentacin power point, pizarrn, plumones, borrador.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Utilizar el software de aplicacin para realizar los diagramas. Grabar el archivo con la clave de la prctica + nombre y apellido del alumno. Utilizar el IDE para grabar el cdigo en java de las clases y objetos. Grabar el proyecto con la clave de la prctica + nombre y apellido del alumno.

Manera Didctica de Lograrlas

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 5.2

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P5.2M2S2

ARCHIVOS CON DIAGRAMAS Y CDIGO

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Utiliz el IDE para codificar los diagramas de clase y objeto 3. Utiliz la sintaxis correctamente del lenguaje java para la codificacin de los diagramas de clase y objeto 4. Grab adecuadamente el archivo 5. Compar y/o hizo correcciones contra los expuestos 6. Present el trabajo de manera puntual 7. El ejercicio fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 8. Limpi el rea de trabajo

Si

No

No Aplica

Observaciones

_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia Instrucciones para el Alumno Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar

Manipulacin de atributos de un objeto en java

No.

5.2

Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional. Conocer las instrucciones bsicas para la manipulacin de objetos. Utiliza el IDE para manipular la informacin de los atributos de cada uno de los objetos propuestos. Elabora los diagramas de clase y objeto en el software de aplicacin. Presenta al alumno problema el diagrama uml, el cual permita manipular la informacin de los atributos de uno o varios objetos de una misma clase. Utilizar el IDE para codificar la clase, el/los objeto(s) y las instrucciones necesarias para asignar valor a los atributos y mostrarlos en pantalla. Papel, lpiz, presentacin power point, pizarrn, plumones, borrador.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Utilizar el software de aplicacin para realizar los diagramas. Grabar el archivo con la clave de la prctica + nombre y apellido del alumno. Utilizar el IDE para grabar el cdigo en java de las clases y objetos. Grabar el proyecto con la clave de la prctica + nombre y apellido del alumno.

Manera Didctica de Lograrlas

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 5.2

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P5.2M2S2

ARCHIVOS CON DIAGRAMAS Y CDIGO

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Utiliz el software de aplicacin para elaborar los diagramas de clase y objeto 3. Elabor correctamente los diagramas de clase y objeto 4. Grab adecuadamente el archivo con los diagramas 5. Utiliz el IDE para codificar los diagramas de clase y objeto 6. Utiliz la sintaxis correctamente del lenguaje java para la codificacin de los diagramas de clase y objeto 7. Instanci el/los objeto(s) 8. Asign valores a los atributos de el/los objeto(s) 9. Mostr en pantalla los valores de los atributos 10.Grab adecuadamente el proyecto 11.Present el trabajo de manera puntual 12.El ejercicio fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 13.Limpi el rea de trabajo Observaciones

Si

No

No Aplica

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Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

Formato Para Prcticas de Taller y/o Laboratorio.


SEMESTRE ESPECIALIDAD MODULO II Sub Modulo II

Programador De Software

Tercero

Estructurar los datos Orientados a Objetos.

Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web

Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia Instrucciones para el Alumno Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Competencias Genricas a Desarrollar

Manipulacin de mtodos de un objeto en java

No.

5.3

Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional. Conocer las instrucciones bsicas para la manipulacin de objetos. Utiliza el IDE para manipular la informacin de los atributos y mtodos de cada uno de los objetos propuestos. Elabora los diagramas de clase y objeto en el software de aplicacin. Presenta al alumno un problema en diagrama uml, el cual permita manipular la informacin de los atributos de uno o varios objetos de una misma clase, as como los mtodos de la misma. Utilizar el IDE para codificar la clase, el/los objeto(s) y las instrucciones necesarias para asignar valor a los atributos y mostrarlos en pantalla. Papel, lpiz, presentacin power point, pizarrn, plumones, borrador.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Utilizar el software de aplicacin para realizar los diagramas. Grabar el archivo con la clave de la prctica + nombre y apellido del alumno. Utilizar el IDE para grabar el cdigo en java de las clases y objetos. Grabar el proyecto con la clave de la prctica + nombre y apellido del alumno.

Manera Didctica de Lograrlas

Instrucciones

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del estudiante mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante su desempeo.

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO PRACTICA 5.3

CLAVE

EVIDENCIA POR DESEMPEO

EVIDENCIA DE ACTITUD

GRUPO

FECHA

P5.3M2S2

ARCHIVOS CON DIAGRAMAS Y CDIGO

ORDEN, DISIPLINA Y HONESTIDAD

Desarrollo
1. Escuch atentamente las indicaciones del ejercicio y/o hizo anotaciones 2. Utiliz el software de aplicacin para elaborar los diagramas de clase y objeto 3. Elabor correctamente los diagramas de clase y objeto 4. Grab adecuadamente el archivo con los diagramas 5. Utiliz el IDE para codificar los diagramas de clase y objeto 6. Utiliz la sintaxis correctamente del lenguaje java para la codificacin de los diagramas de clase y objeto 7. Instanci el/los objeto(s) 8. Asign valores a los atributos de el/los objeto(s) 9. Mostr en pantalla los valores de los atributos 10.Utiliz los mtodos de el/los objeto(s) 11.Grab adecuadamente el proyecto 12.Present el trabajo de manera puntual 13.El ejercicio fue elaborado con limpieza, orden y de forma clara 14.Limpi el rea de trabajo Observaciones

Si

No

No Aplica

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Docente Nombre y Firma

Estudiante Nombre y Firma

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