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EspecializacinenTecnologasMultimediaparaDesarrollos Educativos

TeoriasdelAprendizajeysusDerivacionesDidcticas

Docenteacargo:
MaraSilviadeCadile

Grupo9:
RodriguezPesce,Eduardo Villasuso,AnaLaura

Fecha:
30deSeptiembrede2013

Buscaryseleccionar1(una)WebEducativareferidaasusreasdisciplinareso afines.Enbaseaellasrealicenlassiguientesactividades:
a)Justifiquenlaeleccinrealizadayexplicitenloscriteriosdebsquedaqueutilizaron. En el proceso de bsqueda de un sitio web para el presentetrabajo, tuvimos en cuenta como criterio de eleccin, principalmente la calidad de la propuesta multimedia e interactiva, priorizando aquellas pginas web quemotivenlaparticipacindelsujetomedianteherramientas TIC. Adems, buscamos un sitio que se focalice en una temtica puntual, a fines de poder hacer un anlisis ms concreto del mismo, es decir que dadas las caractersticasdelsitio se pudoacotarlosposibilidadesdeanlisisdelasdemsconsignas. A partir de la bsqueda y evaluacin, decidimos elegir el sitio web dwww.daleaceptar.gob.ar, una espacio diseadoy organizado por la Fundacin Sadosky (con lacolaboracindedistintas facultades e instituciones) destinado a a un concurso de animaciones y juegos en 3D para el cual no es necesario saber programar. El desafo tiene las categoras: Animacin, Juego y Coartada. El objetivo del concurso, es transmitir conceptos bsicos y generales de programacin a alumnos de nivel medio, que se encuentren cursando los ltimos aos del secundario, generando vocaciones en carreras de informtica. Se entregan premioscomo motivacinpara participar. Para cada una de las categoras, se encuentran disponible distintos tipos de material para aprender a usarel programa AliceyelprogramadeChatbot,incluyendovideos,tutoriales,foros yvnculosatravsderedessociales. El sitio seleccionado, utiliza herramientas multimedia e interactivas de manera intensiva, 1

haciendo unfuerte nfasisenlascompetenciasqueposeenlosadolescenteyjvenesdelaera digital o sociedaddelconocimiento.Tomando estocomo base,proponeactividadesdecaracter participativo, con un perfil ldico y competitivo, para transmitir conceptos del rea de las CienciasdelaComputacinydelaProgramacin. b)Analicendesdeelsujetovirtual(aquienvadirigidalapropuesta)qucompetencias requiereyasuvez,culeslograradesarrollar. Las propuesta va dirigida a alumnos de nivel medio, que estn cursando los ltimos aos del secundario, con el objetivo de disear e implementar juegos y/o animaciones. En general, se podra decir que los videojuegos ensean a resolverproblemastcnicos,estimulanlahabilidad de los jugadores en su neurocintica, reflejos visuales y enfoque demltiplespuntosde visin (objetivos). Incluso algunos puedenhastamejorarlacomunicacincuandosejuegaenfamiliao grupalmenteenlnea. Segn MungarayLagarde (2005), definir el sujeto virtual dentro de un esquema de fusin conceptual y de juegos, con la virtualidad que va desde el hiperespacio y el hipertiempo hasta los usos convencionales del lenguaje, requiere de referentes paradigmticos que le permitan observar los puntosde tensin entre una estructura slida de conocimientoynuevoscentroso nuevas formas de relacin conlos datos y los contenidos vertidos en eluniverso inimaginable. Al respecto podemos mencionar como competencias necesarias para las actividades propuestas, tenerun manejo avanzado de la computadora y tener afinidad porlas aplicaciones ldicas (juegos)en3D.Paradesarrollarelprocesotambinesesencialunmanejoavanzadode herramientas web, (bsqueda, redes sociales, videos, etc), y el conocimientos de conceptos (bsicos) de matemtica y lgica: esto hace referencia a comparacin de nmeros (igual, menor, mayor) y el uso de funciones. Es importante destacar que estas competencias son inherentesalossujetosdenominadosnativosdigitales. Es esperable que luego de desarrollar el producto multimedia, el sujeto virtual logre un nuevo esquema de informacin y eventualmente configurar algunos elementos desde el argumento lgico hacia nuevos desplazamientos de subordinacinjerrquica,enlaseleccinyasimilacin de informacin hipertextual. En este sentido, a partir de los resultados que se obtienen, los sujetos tienen la posibilidad de explorar herramientas y conceptos de Ciencias de la Computacin y de la Programacin, que de otra manera solo lo podran hacer estudiando en nivelesdeeducacinsuperiorcomocarrerasenTerciariosoUniversidades. Finalmente consideramos que lo virtual aade al sujeto una nocin multidimensional del lenguaje, una capacidad de apropiacin de los recursos tecnolgicos y de optimizacin de las oportunidades de acceso al medio, una recomposicin del tiempo y del espacio en aras de un cibertiempoyunciberespaciopropiosyestratgicos. c)Identifiquenqumediacionesplantea. Enelusodelsitiowebsepuedenidentificarvariostiposdemediaciones: Respecto de las mediaciones pedaggicas el sitio posee informacin en distintos formatos, de fcil acceso y de carcter sumamente didctico. Se ponen a disposicin de los sujetos, 2

clases en formato de video tutoriales, en un lenguaje amigable y visualmente atractivo. Los videos alternan un interlocutor que utiliza un vocabulario claro y simple, con imgenes y ejemplosdidcticosdelasherramientasqueseestudian. Adems se disponen, foros de discusin en donde se comparten experiencias y distintas dificultades que se le presentas a otros actores y/o pares del proceso. Tambin se proveen puntos de contacto haciendo uso de las redes sociales, por donde se canalizan preguntas y respuestas personalizadas para cada sujeto. As podemos observar que las acciones y recursos multimedia son, para el hecho educativo, claros facilitadores,ayudandoenelproceso de enseanza y de aprendizaje. En el caso particular de dale aceptar tienen como objetivo agilizar la intercomunicacin con el y entre los estudiantes, apelando a la intuicin, al razonamiento y a un acercamiento comprensivo de las ideas a travs de los sentidos (Eisner,1994). En relacin a las mediaciones culturales, las actividades son de alto carcter participativo, creativo y expresivo. Contextualizadas en la sociedad de la informacin, endonde los distintos lenguajes que regulan lainteraccinconelambienteyentrelossujeto,secaracterizaporelalto contenido de informacin y la velocidad de cambio.Lossujetosqueparticipandeesteproceso, plasmanensusproducciones,aspectosculturalesquesemodificanporlapresenciadelasTIC pero que tambin,inducen cambios en las mismas, ya que los resultadosmismo,representan herramientasmultimediadeaprendizaje. En este punto, podemos pensar en la evolucin y transformacin de las tcnicas y luego la rigurizacin cientfica del saber tecnolgico, en este caso en la produccin de animaciones y juegosen3d. Las mediaciones culturalespueden presentarse en dos variantesinteresantes en las vocesde Bruner y Barbero. J.El 1ero nos dice que se halla compuesta de herramientas culturales que permiten mediar nuestras acciones ya que conforman, en forma y contenido, nuestras representaciones mentales almediarnuestromododeconstruirlossignificadosydarsentidoal mundo y a la vida. Esto es claramente visible en el contenido de las producciones, las cuales poseen elemento propios del entorno de los sujetos que lasdisean y construyen (temticas, contextodelmundoquecrean,caracterizacindelospersonajes,etc.) El 2do apunta a la competencia comunicativa y cultural como conjunto de experiencia, que incluyen la diversidad de grupos subculturales, gnero, etnias, etc. como matrices comunicativas a partir de las cuales se elaboran, leen y comprenden los contenidos o mensajes. Por lo cual, segn el modo de apropiacin cultural que selleve a cabo, as ser el uso social quese logre. Este aspecto tambin se refleja en las producciones,enlascualesse aprecia una fuerte influencia cultural en dilogos, expresiones, lenguaje coloquial y dems elementosquedancontenidoalosjuegosy/oanimaciones. Dentro de esta perspectiva, toda mediacin software, hardware, procesamiento o proceso comunicacional forma parte de una cultura, entendida como el espacio compuesto por representaciones simblicas compartidas quelebrindan alossujetossuidentidadalconformar sumenteysuemocin. El sujeto recibe y recrea diversas herramientas culturales (Bruner, 1999) por las cuales interpreta, comprendeyresignificalarealidadparavolverlasaincorporarcomogeneradorasde contenido o para compartidas con otros sujetos y continuar conelprocesodesocializacindel 3

conocimiento,dondelainteraccinconlosmediosculturalesdejasumarcacaracterstica. La mediacin comunicacional: todo proceso y soporte tecnolgico es y se constituye en un sistema de representacin simblica compartida por otros a travs del tiempo, por lo cualse produce algn intercambio comunicacional. Para ello se necesita no slo de un soporte para presentar ydistribuirinformacinsinoquesecomuniquealgnpropsitoencomnoqueposea algunafuncinparaelconjunto. La comunicacin es un proceso social que se sustenta en la interrelacin dialgica entre personas, oseaesunprocesomediado,interactivo, situadoylocal,rasgosquesostienenalos posterioresaprendizajesquesedesarrollenyquerobustecenlosmecanismoscognitivosdelas funcionessuperioresdelpensamientodelossujetos. En este contexto, los papeles de emisor y receptor se intercambian conformando el de preceptores que siendo prosumidores (Toffler, 1999) productores y consumidores de informacin al mismo tiempo, resignifican sentido dentro de procesos orquestales (Bateson, 1984), circulares, recursivos o de flujos de informacin donde el origen y su fin no se distinguenintegranyposibilitandemodoininterrumpido,elcomportamientodelsujeto. Por otro lado tambin es importante mencionar al uso de las mediaciones semiolgicas ya que las actividades que conforman elprocesoeducativoqueproponeelsitio,tienenun lenguaje propio (sistema de smbolos especficos), definidos en la herramienta Alice. Es unlenguaje de programacin, llevado a un nivel visual y muy intuitivo, pero quemantiene la caracterstica de todo lenguaje de programacin: la inexistencias de ambigedades en la interpretacin del mismo. Los elementos se interrelacionan de acuerdo a ciertas reglas sintcticas (Salomn 1979), conformando una estructura rgida junto a los smbolos especficos, pero que ofrecen distintas modalidades de codificacin de los mensajes y acciones, que tambin se pueden migrar, compartiryeditarpormediodelascomputadorasyporotrosactores.. El sistema simblicos se constituyen en el atributo diferencial intrnsecode estaherramientas pero, a la vez, modulan las representaciones cognitivas generales,segnescenariosyactores conlasqueseinteracta. Es importante diferenciar los contenidos de estructura, o forma de organizar y simbolizar tal contenido, dado los diferentes objetivos. Los contenidos juegan un papel de atraccin y motivacin para el alumno, mientras que detrs de la estructura y reglas sintcticas del lenguajessubyacenlosconceptoscomputacionalesquesequierentransmitireinculcar. El usuario de esta herramienta, en el mbito que propone el sitio y contextualizado en la sociedad de la informacin constituyen un combo que llamamosherramientadeeducacincon TIC. Por ltimo no podemos dejar de mencionar elusodelas mediacionestecnolgicasdadoque el medio quese utiliza esla computadora e Internet, junto con unpaquete software y archivos multimedia ya mencionados: Alice, videotutoriales, foros, redes sociales,etc.Estoselementos suponen un sujeto con competencias propias de los nativosdigitales, con habilidades innatas para el uso y aprendizaje con las TIC, que implican necesariamente una transformacin de la realidad (CIASPUCIO, H. 1996). Se retoma al conocimiento de las ciencias, las representaciones que valorizan lo procedimental en las tcnicas, la intuicin y la imaginacin creadoraparaproducirdiseos. 4

Vemos como el diseo se constituyeenellenguajesimblicoabstractousadopararepresentar modelos, que luego se materializan mediante un soporte tecnolgico, alcanzando quizs de modofiable,unobjetivodeterminado.

e)Analicenquconcepcindeaprendizajesubyaceenellayjustifiquendesdeelmarco terico. Las teoras de aprendizaje que subyacen son netamente mediacionales entre las cuales podemos mencionar: el Cognitivismo cuando se proponen actividades como: resolucin de acciones simples y especficas con personajes en el juego o en la animacin, utilizando la percepcin, la memoria y el aprendizaje hasta la formacin de conceptos y razonamiento, cuando se implementa interaccin con el usuario y el procesamiento lgico de la informacin (medianteelusodeestructurasdecontrolpropiasdeAlice). Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus accionesde almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la informacin recibida a travs de los sentidos utilizandolasherramientasdeaprendizaje,interrelacionandoconceptosadquiridosysituaciones resueltas en foros y redes sociales, se plantean problemticas que requieren un nivel de procesamiento ms abstracto (lgico) e implican un indefectible aprendizaje. Este se da a travs de las relaciones que el individuo, en constantebsquedadesaberes,tejeconelusode tecnologas aplicables a la educacin. Es un aprendizaje que destaca la actitud de quien aprende,porlainvestigacin,observacin,interaccinybsquedadeinformacin. Adems esta el constructivismo el cual supone una construccin que se realiza a travs de un proceso mental que conlleva a la adquisicin de un conocimiento nuevo. El Modelo Constructivista est centrado en la persona, en sus experiencias previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la construccin se produce:Cuando el sujeto interacta con el objeto del conocimiento (Piaget). Cuando esto lo realiza en interaccin con otros (Vigotsky) y cuando es significativo para el sujeto (Ausubel). Esto es claramente apreciable en las actividades, en donde gradualmente se va construyendo el conocimiento a medida que se adquieren nuevas capacidades y los ejerciciospresentan mayores exigencias, desde la utilizacin de personajes, luego de acciones simples y finalmente con la interaccin conelusuarioyelanlisislgicodelainformacinquemanejaunjuego. En todas las actividades estpresente el conectivismo ya que lasmismas estn basadasen principios que cambian rpidamente, en donde se est adquiriendo nueva informacin constantemente. Y resulta vital la habilidad de decidir entre la informacin importante y no importante. Tanto en las situaciones a resolver a modo de ejercicio como en las clases propuestas, se planteaunadinmicapropiadelosjuegosen3d,endondelavelocidadylucidez mental son primordiales para seguir el proceso, tanto de disear un juego, como de implementarlo(resolviendoproblemasenelcamino). Por ltimo se debe poseer Inteligencias mltiples (Gadner) ya que el sujeto debe ser capaz de realizar unanlisislgicomatemtico y de su representacin sintctica. Segnsea el nivel que el individuo adquiera, depender de la intensidad de estas inteligencias, de las formas en que recurre a esasmismas y como se las combine para llevar a cabodiferenteslabores,para solucionardiversosproblemasyprogresarendistintosmbitos. 5

Referenciasbibliograficas 1MungarayLagarda,A.M.2005.Sujetosvirtualesdeconocimiento:Losretosdelainformacinenel hipertexto.RevistaElectrnicadeInvestigacinEducativaVol.7,No.1. 2EISNER(1994).Procesoscognitivosycurrculo.MartinezRoca.Barcelona 17VIGOTSKY,L.(1988)Eldesarrollodelosprocesospsicolgicossuperiores.CrticaGrupoEditorial Grijalbo,Barcelona. 18GADAMER,H.(1973).Hermenuticaymetdicauniversal.Torino,Roma 19BRUNER,JLaEducacinpuertadelacultura,Edit.Paidos.Bs.As. 20HABERMAS.J.(1982)Laaccincomunicativa.2Tomos.Edit.Taurus,Barcelona 21SALOMON,G.(1979)elImpactocognitivoenlamente.PublicacinCEDIPROE. 22CIASPUCIO(1996)Elconocimientotecnolgico.Rev.UNIQUI. 23FAINHOLC,B.(2001)CONTEC2001.Versitiowebwww.me.gov.ar/hweb/proy/cediproeFAINHOLC,B. (2000)PublicacinCEDIPROE. 24Fainholc,B.(1990)LaspropuestasmultimedialesenEducacin.BsAs.PublicacinCEDIPROE

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