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EDIÇÃO BRASILEIRA

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Bem-Vindo
Final Stand é um jogo sobre artistas marciais que vivem das lutas. Foi criado buscando ser
rápido, leve e cheio de ação. Você encontrará personagens instigantes e combates de tirar o
fôlego.

Jing Bei
Jing Bei é o centro de um enorme império. É uma cosmopolita metrópole, cheia de
lutadores e mercadores, sacerdotes e camponeses, nobres e vigaristas. Além disso, é o lugar eu
seu personagem chama de casa. Em algum lugar no meio da multidão, seu personagem treina
esforçadamente.
Quando descrevendo cenas de Jing Bei, imagine Ásia medieval estereotípica. Construções
elegantemente posicionadas, templos inspiradores, florestas de bambu, subúrbios barulhentos,
um palácio imperial magnífico, etc. Contudo, Jing Bei também mescla algumas peculiaridades
modernas. Você talvez encontre restaurantes fast-food, armas de fogo, um trem ou dois, alguns
itens do vestuário moderno, janelas de vidro, e o que mais você desejar.
As artes marciais são muito populares no império, particularmente em Jing Bei. Existem centenas
de dojos, cada um devotado a um Caminho em particular.

Selecionando seu personagem


Primeiro ÿ decida seu estereótipo, ou seja, o papel que seu personagem desempenha.
Escolha um que se aproxime do seu conceito para o personagem, conforme a lista abaixo, e veja
os detalhes no próximo capítulo. Só pode haver um de cada estereótipo em um grupo.
Não existe um estereótipo þHeróiý. Personagens com este conceito normalmente se tornam
protagonistas, e ofuscam um pouco os outros. Durante o jogo, naturalmente você descobrirá qual
dos þmalucosý abaixo se tornará o melhor herói quando não há nenhum personagem claramente
heróico presente ÿ no seu grupo.

Estereótipos
- o morador de rua - o musculoso brutamonte
- o aristocrata esnobe - o gentil conquistador
- o místico contemplativo - o palhaço risonho
- o velho mestre - o estranho misterioso
- o camponês simplório - o perfeccionista rabugento
- o soldado experiente - o ladrão de bom coração
- os irmãos inseparáveis - o vilão arrependido

Segundo ÿ decida seu Caminho. Um caminho é a combinação de um Estilo e uma Forma.


Escolha ambos das listas abaixo e veja o detalhes no próximo capítulo.
Estilo
Bêbado Fluido Das Ruas
Suave Rochoso Metálico
Flamejante Vazio Letal
Tempestuoso Sombrio Caçador

Forma
Dragão Louva-a-Deus Punho
Fênix Tigre Guerreiro
Macaco Leopardo Águia
Serpente Garça Panda
2
Terceiro ÿ Copie suas perícias, técnicas, habilidade única, peculiaridades, energia e ações,
e quaisquer outras informações relevantes, de acordo com seu estereótipo e caminho. Divida seus
pontos de ação entre socos, chutes e arremessos.

Quarto ÿ Escolha um nome e uma aparência. Sua descrição deve conter ao menos um item
que identifique seu estereótipo, outro que revele seu estilo e um para a forma. Personagens
também possuem Chi e Glória, começando com zero em cada.

Alguns exemplos de nomes comuns em Jing Bei incluem: Bruce, Rick, Te, Fai, Ren, Jack,
Jet, Kung, Liu e Shao, para homens; Enma, Mai, Akiko, Yuri, Cherry e Tomoko, para mulheres;
Wong, Wei, Shin, Lee, Chan, Lao, Kang, Yen, Sung, Feng, Takahi e Sun, para sobrenomes.

Exemplo de criação de personagem: Escolho o gentil conquistador como estereótipo e o caminho


do tigre caçador. Olhando meu estilo e forma, vejo que tenho energia 22 e 10 ações. Faço uma
lista das minhas técnicas, copio minhas peculiaridades e habilidade única. Meu personagem
possui 4 técnicas de soco, 1 de chute e 1 de arremesso. Pensando nisso, distribuo minhas ações:
6 em soco, 2 em chute e 2 em arremesso. Se não gostar, posso mudar durante o jogo.
Copio minhas perícias. Tenho carisma x2, acrobacia x2, independência e intrusão.
Escolho o nome Lightning Feng e descrevo meu personagem:
- camiseta branca com botões abertos, cabelos negros e longos, calça jeans, sem sapatos.
- óculos escuros prateados reflexivos (indica gentil conquistador)
- colar e pulseiras feitos de várias garras e presas animais (indica caçador)
- torso coberto por uma detalhada tatuagem de tigre (indica tigre)

Conceitos iniciais
Para jogar, você precisa de papel, algumas canetas e vários dados de seis lados. Quando o
jogo se referir a þdadosý, quer dizer sempre dados de seis lados. É bom também ter uma pilha de
marcadores (fichas de pôquer, sementes, pedras, qualquer coisa assim), mas não estritamente
necessário.
Fora de combate, ações são resolvidas apenas com bom-senso. Cada estereótipo, estilo e
forma tem uma lista de perícias que podem ser utilizadas para superar obstáculos.
Se você quer realizar alguma tarefa, e tanto seu estereótipo, como estilo e forma possuem
a perícia relevante, você consegue um sucesso de Mestre. Tudo vai perfeito; você é incrível
executando esse tipo de tarefa.
Se apenas dois entre estereótipo, estilo e forma possuem a perícia em questão, você
consegue um sucesso de Discípulo. Você sabe bem como fazer, mas não é perfeito. Você tem
sucesso, mas com algum pequeno defeito.
Se apenas um entre estereótipo, estilo e forma possui a perícia necessária, você consegue
um sucesso de Amador. Você consegue, mas é longe da perfeição. Existem grandes falhas na
sua execução.
Se você não possui a perícia relevante, você falha. Não há como ter sucesso nesse tipo de
ação.
Por exemplo, digamos que você gostaria de entrar passando pelas muralhas do palácio. O
mestre decide que isto pode ser tentado com as perícias de acrobacia ou intrusão. Vejamos como
alguns personagens se sairiam:
- Estranho misterioso da serpente sombria: possui intrusão x3. Um sucesso de mestre. Ele entra,
não é visto, e não faz barulho nenhum.

3
- Vilão arrependido do Macaco metálico: só dois se aplicam (o macaco e o vilão).
Um sucesso de discípulo. Ele entra sem ser visto, mas faz algum barulho.
- Brutamontes do tigre rochoso: somente um se aplica (tigre). Um sucesso de Amador. Ele entra,
mas faz barulho e será visto.
- Morador de rua do panda bêbado: Não tem as perícias. Ele teria que arrumar outra maneira de
entrar, como persuadir os guardas do portão com seu carisma para deixá-lo entrar.

Lutando
Combate é a alma de Final Stand. Dois personagens fictícios se batendo para a diversão
dos jogadores. Bons tempos.
Uma luta é dividida em þturnosý. Entre turnos, os lutadores se encaram e se movimentam,
como se girassem. Um turno é o momento em que os combatentes avançam, atacam um ao outro
intensamente, e então retraem. Quando um turno começa é decisão do mestre, mas deve ser bem
óbvio.
Combate passo a passo:
1) Role um dado para cada ação de soco, chute e arremesso. Ignore os dados que forem menores
que a dificuldade relevante (para socos, 2; para outros, 3). Os dados que forem maiores se tornam
golpes (de soco, chute ou arremesso).
2) O lutador com maior número de golpes (sucessos de ações) é o atacante. O outro, defensor.
Role um dado em caso de empate, com o personagem de maior resultado sendo atacante.
3) O atacante declara uma técnica que ele possua, e descarta o número de golpes necessários.
Técnicas especiais (aquelas conseguidas com estilo e forma) só podem ser utilizadas uma vez
por luta. Técnicas básicas podem ser utilizadas o quanto quiser.
4) O defensor escolhe se quer defender ou não. Se usar técnicas defensivas, o defensor rola um
dado para cada golpe que ele quiser arriscar em sua defesa. Mantenha quaisquer sucessos (estes
golpes podem ser usados para técnicas ofensivas) e descarte as falhas.
5) Se o defensor obteve ao menos um sucesso, o ataque não surte efeito e o defensor se torna
atacante (e vice-versa), retornando ao passo 3. O defensor narra o ataque frustrado de seu
oponente.
4
6) Se a defesa falha, ou se o defensor preferiu não defender, subtraia a energia apropriada do
defensor e aplique quaisquer outros efeitos do ataque. O atacante escolhe outra técnica,
retornando ao passo 3. Ele narra o golpe sofrido por seu oponente.
7) Quando o atacante fica sem mais golpes, ou decide passar a iniciativa, o defensor se torna
atacante (e vice-versa). Ele escolhe uma técnica e retorna ao passo 3. Quando os dois lutadores
ficam sem ações, o turno acaba.
Lightning Feng inicia uma luta contra Boom Takashi, uma formidável mestra do caminho do
Louva-a-deus Flamejante. Feng e o mestre rolam seus dados de ação. Feng possui seis ações de
soco, e rola estes primeiramente. Ações de soco obtêm sucesso com 2+. Ao rolar, ele consegue
cinco sucessos (cinco de seus dados dão dois ou mais). Ele então rola seus dois dados de chute e
arremesso, repetindo o processo (desta vez precisando de 3+). Ele consegue dois sucessos de
arremesso e nenhum de chute. Depois de descartar as falhas, ele tem cinco golpes de soco e dois
golpes de arremesso. Enquanto ele fazia isso, o mestre rolava os dados para Takashi.
Agora o turno se inicia. Feng tem um total de sete golpes, e Takashi conseguiu oito.
Takashi possui mais golpes e começa como atacante. O mestre decide iniciar por um soco leve.
Ela descarta uma ação de soco para desferir o golpe. Feng não deseja arriscar muitos de suas
ações numa técnica tão fraca, então declara um bloqueio. Ele rola um dado e consegue um 5:
sucesso. O jogador de Feng narra: ÿTakashi salta e tenta um jab, mas eu facilmente bloqueio com
meus antebraçosþ Feng mantêm o golpe que ele arriscara, e agora se torna o atacante. Ele não
sofre dano.
Feng declara a técnica especial do Tigre chamada ÿPontos de pressãoþ. Ele descarta dois
de seus cinco golpes de soco para usar a técnica. O mestre, um pouco mais preocupado, tenta
dois bloqueios. Rolando dois dados, consegue um 1 e um 3: duas falhas. O jogador de Feng
narra: ÿEu avanço contra Takashi com meu braço direito, meus dedos atingindo um ponto vital em
seu tronco. Ela perde seu fôlego e recua, impressionada com minha velocidadeþ. Takashi perde os
dois golpes de soco que o mestre arriscara no bloqueio, sofre um ponto de dano (perde um de
energia) pela técnica e, como condição especial daquela técnica, deve descartar um golpe a
escolha do mestre. O mestre descarta um golpe de arremesso. Feng ainda é o atacante, e
escolherá outra técnica. Se, no final do turno, eles ainda possuírem energia, irão passar para um
segundo turno. No começo deste turno subseqüente, eles rolam seus dados de ação novamente.

Conseqüências
Quando reduzido à zero de energia, você é nocauteado. A maioria das lutas continuam até
um dos lutadores ser nocauteado. Não existe morte em Final Stand. Ao menos, não para os
personagens principais. Outros personagens (personagens do mestre), morrem se o mestre
decidir. Mas isso não importa. Não se preocupe.

Opções
Lutadores, particularmente os muito habilidosos (como os personagens dos jogadores), possuem
uma reserva de Chi, de onde eles podem sugar imenso poder. Chi (e energia) podem ser gastos
antes, durante ou depois de turnos para vários efeitos. Personagens iniciam com Chi zero, e
devem obtê-lo durante o jogo. Os métodos de ganhar Chi estão no próximo item. É possível
ganhar Chi em um turno e usá-lo logo após. Do mesmo modo, é possível transformar Chi em
energia e gastar essa energia no mesmo instante.

Usando Chi
Energia Extra
Entre técnicas, você pode gastar Chi para ganhar energia, ao custo de 1 Chi por 1 de
energia. Isto deve ser acompanhado do jogador descrevendo seu personagem usando suas
reservas de força: músculos tensos, dentes cerrados, veias saltando, e outros efeitos especiais
dependendo do volume.

5
Improviso
Quando anunciar uma técnica (ofensiva ou defensiva), a técnica causa um de dano a mais
para cada 1 Chi gasto. Você não pode gastar mais de 2 Chi por técnica dessa maneira. Isto deve
ser acompanhado pela descrição de usar uma arma (improvisada ou não) para ajudar seu ataque,
chutar uma cadeira eles, jóga-los numa mesa, pegando uma espada na parede e cortando seu
oponente, e outros efeitos especiais de acordo com o volume.
Base perfeita
Depois de rolar suas ações no começo do turno, você pode transformar uma falha em
sucesso para cada 2 Chi gasto. Isto deve ser acompanhado por seu personagem gritando algo
dramático e ficando em uma pose de luta perfeita.
Realinhar-se
Durante uma aventura ou entre turnos, você pode gastar 2 Chi para mudar sua distribuição
de ações entre soco, chute e arremesso da maneira que desejar. Enxugue seu suor, jogue um
pouco de água gelada no rosto, dê uma meia dúzia de socos e chutes treinando, e volte ao
combate!
Recarga
Pague 2 Chi para usar uma técnica especial uma segunda vez durante a luta. Usar uma
técnica especial à terceira vez custa 3 Chi, a quarta 4 Chi, nessa progressão. Quando você usa
uma técnica recarregada, deve gritar o nome dela dramaticamente.

Usando energia
Queima de energia
No começo do turno, ates de rolar seus dados de ação, você pode queimar 2 ou 4 pontos
de energia. Para cada ponto de energia gasto, você pode distribuir 1 ação extra (neste turno
apenas) onde da maneira que desejar. Isto deve ser acompanhado da descrição de seu
personagem indo além do seu limite, sugando suas maiores reservas de poder, similar à energia
extra.
Técnica carregada
Uma menor, mais específica versão da queima de energia. Gaste 1 ponto de energia
quando declarar uma técnica ofensiva, e essa técnica causa 1 de dano a mais. Isto é
acompanhado de uma grande concentração, e efeitos especiais localizados para o ataque
(dependendo, claro, do volume). Você não pode gastar mais de 2 de energia desta maneira em
uma técnica.

Feng e Takashi ainda estão lutando. Agora, Feng está com apenas 2 de energia, e Takashi
ainda está forte. Takashi está para declarar outra técnica, mas o jogador de Feng diz, ÿEspere,
vou usar minha energia extraþ. Feng gasta 6 Chi e aumenta sua energia em 6 pontos, ficando com
energia 8. Mantendo em mente o volume (ÿbarulhentoþ), o jogador de Feng narra: ÿEu me levanto
e fico em pé com firmeza. Eu tranco os dentes e tenciono meu corpo. Uivando, meu corpo treme
enquanto pequenas faíscas de eletricidade surgem sobre ele. Então eu relaxo e assumo minha
base do tigre caçador, eletricidade ainda brilhando em pequenos arcos à minha volta.þ

Muitos oponentes, poucos personagens


Se você preferir que os personagens destruam hordas de capangas sem face, pode usar
gangues. Todos os membros da gangue tem as mesmas técnicas, então escolha estas primeiro.
Decida a energia e as ações totais do personagem (energia deve ser sempre o dobro das ações;
procure algo por volta de energia 20 e 10 ações) A gangue luta como qualquer outro personagem,
usando as regras acima. Contudo, para cada 2 pontos de energia que a gangue perde, um
membro é nocauteado e a gangue perde 1 ação. Isso não terá efeito até o próximo turno (se a
gangue sobreviver até lá), quando você rolar os dados de ação.

6
Eu quero que um bando de lutadores ataque os personagens assim que eles entrarem em
um dojo. Escolho algumas técnicas da lista de estilos e formas e mudo seus nomes.Então decido
que existe um ÿpunhadoþ (o número exato não importa) de artistas marciais em cada grupo (cada
personagem enfrentará um grupo). O grupo irá, para todos os propósitos, lutar como se fosse um
personagem só com energia 16 e 8 ações (uma luta fácil, mas boa pra aquecer). Contudo, quanto
mais energia o grupo perde, ele lutará com menor eficiência. Digamos que eles caiam a 4 de
energia: no próximo turno, eles jogarão apenas 2 dados para ações. Nas narrações, eu e os
jogadores descreveremos os lutadores caindo/incapacitados/morrendo até só sobrarem dois no
grupo.
.
Lutas Normais
Em lutas normais, cada jogador enfrenta um oponente, que pode ser tanto uma gangue
como um lutador comum. No começo do combate, cada personagem joga um dado. Aquele que
conseguir o maior número, escolhe um dos oponentes para enfrentar (sempre haverá um número
igual de oponentes e jogadores). O segundo lugar escolhe seu oponente, e assim continua até
todos os jogadores terem escolhido. Cada jogador luta um turno por vez, até que os combates
acabem. Jogadores que tenham vencido seu combate enfrentam quaisquer oponentes que
tenham vencido seu combate também. A luta acabará quando todos os oponentes ou todos os
personagens dos jogadores tiverem sido nocauteados.

Lutas PRINCIPAIS
Em uma luta principal, todos os personagens estão enfrentando um oponente. No começo
da luta, cada jogador e o mestre rolam um dado. Se o mestre ganhar, ele decide qual personagem
o enfrentará primeiro. Se um jogador ganhar, ele decide quem o inimigo terá que enfrentar
primeiro. De qualquer forma, esse jogador combate por um turno e depois o próximo jogador no
sentido horário combate por um turno, até que o oponente seja nocauteado ou todo o grupo dos
jogadores esteja no chão. Um jogador pode, se desejar, dar seu turno a outro jogador, a menos
que seja o primeiro ou o último.

DuelOs
Duelos são jogados como qualquer outro combate: uma luta entre dois personagens
jogadores até que um deles seja nocauteado ou desista. Chi pode ser usado e ganho como
normal. Uma vez que cada personagem pode desafiar outro para um duelo normal apenas uma
vez a cada aventura, só pode haver um número de duelos igual ao número de personagens.
Personagens também podem disputar duelos þnão-oficiaisý, que são iguais aos oficiais, mas sem o
ganho ou perda de nenhum ponto de Glória. Outra opção é o þtreinamento livreý, que é jogado
como um duelo normal, mas para os propósitos do jogo não aconteceu; ao seu final os
participantes retornam para as mesmas condições de seu início: mesma energia, mesmo Chi,
mesma Glória, etc.
CURA
Após cada luta (normal ou principal), você ganha toda a energia gasta nela. Isso não quer
dizer que você parece inteiro, mas você ainda estará pronto para outra luta. Isso é mais uma
convenção para a história do que uma regra em si. Se preferir um sistema mais difícil,
convencione que os personagens ganham algo entre 5 e 10 de energia ao final de cada luta e que
só estarão inteiros novamente ao final da cena.

7
recompensas
Existem dois tipos de recompensas em Final Stand: Chi e Glória. Chi é uma energia
spiritual que pode ser usada para surrar os outros ainda mais que o normal. Glória é o seu
prestígio e seu status como artista marcial.

Chi
Existem várias maneiras de se ganhar Chi, e nenhuma é simplesmente mecânica, Inclua-as
entre suas descrições e narrações e depois reclame seu Chi. Você não pode ganhar o chi mais
vezes que o listado com aquele método em particular. É claro, você pode usar o método mais
vezes, mas apenas deixa de ganhar o Chi. Chi pode ser anotado em algum borrão, mas é mais
fácil de ter controle se você usar marcadores, como sementes, pedras, ou outros. Lembre-se que
você não pode simplesmente dizer þEu ataco com uma Fotografia Perfeita, me dê o Chiý, mas sim
deve descrever o seu ataque utilizando-se da técnica para que seu mestre lhe diga þisso foi uma
Fotografia Perfeita, tome o Chiý.

Diálogo Memorável (2 pontos) ÿ duas vezes por aventura


Uma lembrança inteligente, um ultimato, um insulto bem-criado. Essencialmente, qualquer
pedaço de diálogo que possa virar uma frase feita. Não precisa ser muito profundo ou original,
basta tomar a atenção do grupo de jogo para a fala. Tente escolhendo uma frase de efeito antes
de o jogo começar, então esperar um momento oportuno para usá-la. Ouviu uma frase boa em um
filme? Use-a próxima sessão!
Reação Visível (1 ponto) ÿ duas vezes por aventura
O jogador deve representar fisicamente uma grande emoção do personagem: Alegria,
assombro, medo, satisfação, tristeza, ódio, ou qualquer outra. Quanto mais óbvio, melhor.
Desafio (2 pontos) ÿ uma vez por aventura
Uma vez por aventura, num momento oportuno, desafiar outro jogador para um duelo.
Momento de Tensão (1 ponto) ÿ uma vez por aventura
Um close nos olhos cerrados. Imagens dos dois lutadores permanecendo rígidos em suas
poses, esperando. Grossas gotas de suor escorrendo pelo rosto. O silêncio ansioso antes da luta.
Câmera Lenta (1 ponto) ÿ duas vezes por aventura
Descreva uma técnica em câmera lenta, prestando atenção aos mínimos detalhes.
Fotografia Perfeita (1 ponto) ÿ duas vezes por aventura
Um de seus ataques tem um pano de fundo impressionante, como um chute que manda
seu oponente voando em meio às pétalas de cerejeira que caem da árvore, criando um pequeno
turbilhão rosa que o cobre...
Demonstrar sua Pose (1 ponto) ÿ duas vezes por aventura
Esta também tem que ser feita fisicamente (o jogador faz). É no começo de um turno,
quando o personagem entra em sua pose de batalha, com movimentos quase místicos e
concentração intensa.
Mostrar-se Exausto (1 ponto) - uma vez por aventura
Quando você tiver apanhado um pouco, descreva seu personagem cansado da batalha. O
seu corpo quase tremendo do esforço. Os vários cortes e hematomas no seu corpo. A respiração
pesada. O olhar mortalmente determinado.
Destruição em Massa (1 ponto) ÿ duas vezes por aventura
Descreva coisas sendo destruídas na sua luta! Mesas destruídas, cadeiras destroçadas,
janelas quebradas, muros demolidos e outros. Mantenha o volume em mente, mas se estiver
dentro dele, enlouqueça à vontade.

8
GlORIA
Se você tiver mais glória que os outros personagens, você tem a melhor recompense.
Basicamente, glória é como você derrotou outros personagens. É dada pelo mestre, de acordo
com as regras a seguir.

Vitória
Se você derrubar um oponente durante um embate, ganhe glória conforme sua energia:
Energia 5 (ou menos) = 0 pontos Energia 25 = 5 pontos
Energia 10 = 2 pontos Energia 30 = 6 pontos
Energia 15 = 3 pontos Energia 40 = 8 pontos
Energia 20 = 4 pontos Obs: Gangues sempre dão 0.
Para cada 5 de energia a mais, +1 de Glória.
Embuste
Se você descrever acrobacias e manobras desnecessárias na sua técnica, pode declarar
embuste. Quando anunciar a técnica, anuncie quantos golpes deseja descartar para o embuste.
Se a técnica for bem-sucedida, inclua as firulas na sua descrição e ganhe 1 de glória para cada
golpe descartado. Se a técnica falhar, você perde os golpes do mesmo jeito, mas não ganha a
glória.
Confiança
No começo da luta, você pode lutar com menor habilidade para ganhar glória. Descarte
qualquer quantidade de energia no início do combate, antes que qualquer dado seja rolado.. Para
alguns personagens pode ser que eles estejam diminuindo sua habilidade fisicamente (lutando
com uma mão atrás das costas, por exemplo), enquanto para outros é uma atitude entediada e
relaxada. O jogador deve descrever a confiança de seu personagem no início da luta. Note que o
personagem não precisa querer; o jogador pode declarar que seu personagem tropeça no início
do combate e lutará com um balde preso no pé esquerdo, por exemplo. Caso você vença, ganhe 1
de glória para cada energia descartada.

Aceitar duelo
Se for desafiado para um duelo oficial e você aceitar, ganhe 2 de glória.
Recusar duelo
Se for desafiado para um duelo oficial e você recusar, perca 2 de glória.
Vencer duelo
Se você duelar e vencer, ganhe 5 de glória.
Perder duelo
Se você duelar e perder, perca 2 de glória.
Nocaute
Sempre que for nocauteado, perca 5 de glória.
Perfeito
Se você nocautear um oponente sem sofrer nenhuma técnica dele (Você não toma dano
nem perde ações), Você ganha o dobro da glória que ganharia para alguém com aquela
quantidade de energia.

9
Tecnicas Basicas
Todos os personagens têm acesso a estas técnicas. Sua distribuição de ações é definida
na criação de personagem, mas pode ser mudada durante o jogo. Note que todas as técnicas são
bem abertas, e devem ser descritas criativamente durante o jogo. Um soco pode ser qualquer
coisa de um jab a um direto ou um golpe de caratê a uma pancada com a palma da mão, por
exemplo.

Socos conseguem sucesso com 2+

Técnicas básicas de soco:


Leve - 1 golpe de soco, 1 de dano
Pesado - 2 golpes de soco, 3 de dano
Bloqueio (defesa) - 1 golpe de soco, defende qualquer soco (4+)
Jab (defesa) - 1 golpe de soco, 1 de dano e defende qualquer arremesso (5+)

Chutes conseguem sucesso com 3+

Técnicas básicas de chute:


Leve - 1 golpe de chute, 2 de dano
Pesado - 2 golpes de chute, 5 de dano
Esquiva (defesa) - 1 golpe de chute, defende qualquer técnica (5+)

Arremessos conseguem sucesso com 3+

Técnicas básicas de arremesso:


Leve - 1 golpe de arremesso, 1 de dano, oponente perde 1 golpe à escolha dele.
Pesado - 2 golpes de arremesso, 3 de dano, oponente perde 2 golpes à escolha dele.

10
estereotipos, estilos, e Formas
(ou listas, listas, e mais listas)
Pericias
Cada estereótipo, estilo e forma possuem duas perícias. Elas são amplas áreas de
habilidades e devem ser usadas para desafiar coisas fora do combate (veja "conceitos iniciais",
página 4). Lembre-se que ter uma perícia mais que uma vez aumenta sua habilidade com ela;
pode ser útil tanto ter menos perícias (mas ser excelente nelas) como ter mais perícias (mas com
menor habilidade).

Intrusão: invadir e entrar sem ser percebido. Abrir fechaduras. Esgueirar-se atrás de cães de
guarda. Coisas de ninja em geral.

Acrobacia: pulando entre telhados, escalando muros, pulando de prédios em chamas, passando
de um trem para outro, etc.

Persuasão: fazendo pessoas fazerem o que você quer. O meio usado depende do seu
personagem, mas o resultado final é o mesmo. Persuasão inclui sedução, intimidação, lábia,
liderança, conselhos sábios, dentre outros.

Força Bruta: esmagando coisas, levantando coisas, quebrando coisas, e... Bem, você entendeu.

Percepção: perceber o que lhe cerca. Sentir o perigo. Descobrir outras pessoas próximas. Achar
o que você está procurando. Ter um bom senso de direção.

Contatos: quando você precisa de algo, você consegue (dado o tempo necessário).Transporte,
informação, comida, abrigo, qualquer coisa.

Independência: você faz as coisas por você mesmo. Você consegue sua própria comida,
improvisa abrigos, supera condições difíceis. Isto também cobre improvisação e aprendizado
rápido. Descobrir como operar o mecanismo da ponte elevadiça é independência, por exemplo.

Estereotipos
Todos os estereótipos possuem uma descrição, duas peculiaridades, duas perícias e sua
habilidade única. Peculiaridades são maneiras de ganhar Chi. Se você incluir uma peculiaridade
no jogo ganha 3 de Chi, mas apenas duas vezes por aventura (você pode representar sua
peculiaridade o quanto quiser, mas só ganhará o Chi nas duas primeiras vezes). Depois da
peculiaridade estão listadas algumas maneiras de ganhar o Chi. Peculiaridades não são escritas
em pedra; adapte-as ao seu personagem, com o auxílio do mestre. Você pode até mesmo mudar
uma peculiaridade se seu mestre permitir. Por exemplo, eu quero jogar com um Brutamonte, mas
não quero jogar com um pateta. Eu mudo a peculiaridade þPatetaý para þPavio curtoý e dou uma
descrição dela para meu mestre. As habilidades únicas só podem ser usadas duas vezes por
aventura. Por fim, lembre-se que só pode haver um de cada estereótipo no grupo.

11
O morador de rua O aristocrata esnobe
Um bastardo sujo e mal-educado do subúrbio. Vindo de uma família rica, você torce o nariz
Você é esperto, duro e resistente. para o pessoal mais pobre. Você se considera
- Má Educação (peculiaridade): peide, arrote melhor em tudo graças a seu berço de ouro.
alto, faça comentários inapropriados, cheire - Comentário Cínico (peculiaridade): fale mal
mal. da roupa, Caminho, trejeitos, inteligência, ou
- Manha (peculiaridade): Ache comida e abrigo, outra característica de alguém.
consiga alguns bens ilegais. - Ações esnobes (peculiaridade): Recuse-se a
- Rusticidade (habilidade única): quando sujar suas mãos, coma só as melhores
nocauteado, tranque os dentes e se levante comidas, fique na suíte de luxo sozinho.
com 1 de energia (você ainda conta como - Autoconfiança (habilidade única): você
nocauteado). O turno acaba, mas você pode derrota seus adversários com uma calma
começar outro ainda. arrogante, ignorando seus ataques patéticos.
Perícias: Contatos, Percepção Quando uma técnica inimiga lhe causar dano,
anuncie esta habilidade para prevenir um de
dano. Se todo o dano foi prevenido (ou se já
causava 0 de dano mesmo), previna todos os
efeitos extras do ataque.
Perícias: Persuasão, Contatos

O velho mestre
O sábio especialista em artes marciais. Você
pega moscas no ar com pauzinhos, bebe muito O místico contemplativo
chá, e está cheio da sabedoria da idade. Um devoto da Iluminação. Você medita as
- Reclamações (peculiaridade): dê uma lição montanhas e está em paz com o universo
para alguém sobre como eles estão errados, e - Momento de Contemplação (peculiaridade):
como as coisas no seu tempo eram melhores assista o pôr-do-sol, sinta a brisa balançando
(isso pode ser simples como bater com a seus cabelos, deixe pequenos animais
bengala na cabeça de alguém quando errar). brincarem no seu corpo sereno.
- Momento Senil (peculiaridade): Esqueça algo - Comentário hermético (peculiaridade): diga
importante ou faça algo bobo intencionalmente. algo incompreensível mas obviamente muito
- Técnica Experiente (habilidade única): seus profundo (não tem que significar nada;
anos de experiência lhe permitem usar uma þQuando a lua está cheia, o homem triste não
técnica e pagar um golpe a menos por ela. Isso acha comidaý, por exemplo.)
pode fazer uma técnica gratuita. No final do - Meditação (habilidade única): saia um pouco
turno, o velho mestre pode usar uma técnica do combate e realinhe-se com o cosmos. Use
grátis de 1 golpe se puder usar essa isto antes ou após um turno para ganhar 2
habilidade. pontos de Energia
Perícias: Percepção, Persuasão Perícias: Percepção, Acrobacia

12
O camponês simplório O soldado experiente
Um inocente João da classe trabalhadora. Forjado no campo de batalha, você é um
Você é honesto e trabalhador, mas um pouco veterano durão.Você não aceita desaforos de
matuto. ninguém.
- Embasbacado (peculiaridade): fique de - Amargo e Ranzinza (peculiaridade): seja
queixo caído quando vir construções sarcástico, interrompa os outros, seja lacônico.
imponentes, faça comentários de assombro. - Frio (peculiaridade): Dê elogios resmungando,
- Humilde (peculiaridade): coma comida sorria pouco, seja pouco emotivo.
simples, durma em um quarto barato, seja - Orgulho (habilidade única): você não se
modesto, divida o que pode, aceite elogios importa com fama, mas ainda gosta de vencer.
humildemente. Declare quando tentar uma técnica defensiva;
- Determinação (habilidade única): quando as essa técnica causa 1 de dano a mais se tiver
coisas ficam difíceis, você se esforça ainda sucesso.
mais. Durante um turno, se ficar com 4 ou Perícias: Independência, Intrusão
menos de energia, declare esta habilidade para
que suas técnicas causem um a mais de dano
até o fim do combate.
Perícias: Independência, Percepção

O estranho misterioso O perfeccionista rabugento


Ninguém sabe quem é você em de onde veio. Você vive para ser o melhor. Você gasta cada
Sua face é coberta em sombras e seus motivos momento para treinar, e não aceita falhas.
são igualmente sombrios. - Convencido (peculiaridade): Fale bem da sua
- Comportamento Estranho (peculiaridade): habilidade, insulte seu oponente, esteja certo
recuse-se a comer com o grupo, recuse-se a da vitória.
tirar seu capuz, conhecer o Imperador pelo - Frustração (peculiaridade): fique com raiva ou
nome. frustrado quando alguém for melhor que você e
- Revelação Chocante (peculiaridade; uma vez você perde.
por aventura, 6 Chi): Revele sua verdadeira - Manobras Perfeitas (habilidade única): você
identidade ou propósito. Não se preocupe pode ser arrogante, mas isso tem um motivo.
quanto à originalidade (Liu, eu sou seu pai!) Você treina até a perfeição. Quando um golpe
- Reservas Secretas (habilidade única): você lhe forçar a perder um (ou mais) golpes, use
pode usar forças interiores escondidas. Use esta habilidade para evitar a perca de uma
esta habilidade após jogar as ações para ação.
transformar uma falha em sucesso. Perícias: Independência, Acrobacia
Perícias: Percepção, Intrusão

13
O musculoso brutamonte O gentil conquistador
Você é grande como uma montanha e quase Você gosta de bons vinhos e bons amores
tão esperto quanto. Você tem boas intenções, igualmente. Você é um socialite que gasta mais
mas parece sempre bagunçar tudo. tempo em bares que no dojo.
- Pateta (peculiaridade): Acidentalmente - Perfeitamente Arrumado (peculiaridade):
quebre ou derrame algo, seja trapalhão. passe um pente no cabelo, tire a poeira da sua
- Intimidador (peculiaridade): Tape o sol, roupa, coloque óculos escuros.
quebre uma rocha com as mãos, levante uma - Aproveitar a Vida (peculiaridade): Passe a
pessoa pela gola. noite toda festejando, beba muito vinho, tenha
- Ataque Pesado (habilidade única): Coloque um romance.
todo o seu (grande) peso no seu ataque. - Mantendo a Calma (habilidade única): você
Anuncie esta habilidade quando declarar uma olha para o rosto da Morte e ainda sorri.
técnica ofensiva; esta técnica causa 2 de dano Anuncie esta habilidade quando declarar uma
a mais. técnica defensiva. Esta técnica ganha um
Perícias: Força Bruta, Persuasão bônus de +1 na jogada de dado.
Perícias: Persuasão, Acrobacia

O vilão arrependido O ladrão de bom coração


Você desistiu da sua vida de maldade e Você é uma alma amaldiçoada. Um marginal
resolveu trabalhar com as caras boas. Você que vive por suas próprias regras, mas no
pode estar lutando pela causa certa, mas ainda fundo compelido a fazer o bem.
é um sacana com S maiúsculo. - Trapaceiro (peculiaridade): Roube, engane,
- Insultos (peculiaridade): insulte a habilidade seja egoísta e oportunista.
de luta, a inteligência ou outra característica de - Bondade Espontânea (peculiaridade): salve
seus companheiros. um cachorrinho se afogando, dê dinheiro a um
- Filho da Mãe (peculiaridade): seja teimoso, mendigo, dê sua comida a alguém que precisa
não divida sua comida, cuspa no rosto de mais.
alguém, se recuse a salvar pessoas em perigo. - Golpe Sujo (habilidade única): jogue areia no
- Sem Perdão (habilidade única): você ataca rosto dele, chute seu saco, diga que os
seu oponente sem compaixão. Anuncie esta cadarços dele estão desamarrados. Quando
habilidade quando declarar uma técnica; declarar uma técnica ofensiva, use esta
tentativas para defendê-la sofrem -1 na jogada habilidade para fazer seu oponente descartar
de dado um golpe a mais à escolha dele.
Perícias: Intrusão, Acrobacia Perícias: Contatos, Intrusão

14
O palhaço risonho Os irmãos inseparáveis
Você nunca leva a vida a sério e sempre tem Normalmente gêmeos, o irmãos lutam unidos e
um sorriso no rosto. Você é um otimista são colados um no outro. Vocês dois tem um
inveterado que sempre levanta a moral de senso maluco de humor e gostam de passar
todos (ou enche o saco deles). trotes. (uma vez que eles são tão bem-
- Sabichão (peculiaridade): faça uma piada coordenados, eles usam as regras para um
sobre alguém, você, ou a situação (não precisa personagem; são jogados por um jogador,
ser muito inteligente nem original). possuem um valor de energia, um valor de
- Gargalhada Infame (peculiaridade): ria ações, e por aí vai)
quando o grande cara mau revela seu - Parecer Idiota (peculiaridade): Dêem um
verdadeiro poder, quando você toma uma mortal no lago, iniciem uma guerra de comida,
surra, quando você descobre notícias horríveis. apostem uma corrida até o topo das escadarias
- Otimismo Incansável (habilidade única): seu do templo.
copo está sempre meio cheio; você canta na - Trote (peculiaridade): derrube um balde de
chuva e dança a dança da morte. Anuncie esta água fria na cabeça do velho mestre, derrube o
habilidade quando um oponente declarar uma soldado, jogue tinta azul na banheira do
técnica ofensiva. Você não poderá se defender, conquistador.
mas ela causa 2 de dano a menos. Se o dano - Trabalho de Equipe (habilidade única): suba
for totalmente prevenido, previna os efeitos nos ombros de seu irmão e se torne um lutador
adicionais também. de 3,5m, segure-o pela cintura e gire até virar
Perícias: Acrobacia, Persuasão um círculo de morte ou faça outra manobra
combinada para receber duas ações extras no
início do turno alocadas como você desejar.
Perícias: Intrusão, Acrobacia
Estilos
(Lembre-se que técnicas especiais só podem ser usadas uma vez por luta cada)
Bêbado Gentil
Energia 8 Energia 6
Ações 6 Ações 7
Rasteira Tonta - 2 golpes de chute, 4 de dano, Golpe da Folha no Outono - (defesa), 1 golpe
oponente perde 2 golpes à escolha dele. de arremesso (5+), defende qualquer técnica, 1
Arremesso Desconcertante - 2 golpes de de dano.
arremesso, 4 de dano, oponente perde 1 golpe Chute do Salgueiro que Balança - 1 golpe de
à escolha dele. chute, 1 de dano, oponente perde 1 golpe à
(regra especial: Luta Ébria) - se você se usa o escolha dele.
estilo bêbado, você não distribui ações na Perícias: Persuasão, Percepção
maneira usual. Seu oponente aloca 3 de suas
ações no início de cada turno, e você, o
restante.
Perícias: Persuasão, Independência
Sombrio
Vazio Energia 6
Energia 8 Ações 8
Ações 6 Pressão sem Substância - 1 golpe de
Ataque Sem-pensamento e Sem-conceito - 2 arremesso, 0 de dano, oponente perde 2
golpes de arremesso, 4 de dano. golpes à escolha dele.
Golpe Vago - 2 golpes de arremesso, 5 de Soco da Noite Mais Escura - 3 golpes de soco,
dano. 5 de dano
Perícias: Acrobacia, Intrusão Perícias: Intrusão, Percepção

15
Flamejante
Energia 4 Fluido
Ações 8 Energia 8
Palma em Brasa - 2 golpes de soco, 4 de dano. Ações 7
Chute das Chamas em Fúria - 2 golpes de Ataque da Correnteza - 3 golpes de soco, 5 de
chute, 6 de dano. dano.
Perícias: Acrobacia, Persuasão Arremesso Cachoeira - 2 golpes de arremesso,
4 de dano.
Das Ruas Perícias: Acrobacia, Contatos
Energia 6
Ações 7 Letal
Toque da Dor - 1 golpe de soco, 0 de dano, Energia 6
oponente perde 1 golpe à escolha dele. Ação 7
Soco da Morte - 3 golpes de soco, 6 de dano. Golpe do Assassino - 4 golpes de soco, 8 de
Perícias: Contatos, Independência dano.
Estrangulamento - 1 golpe de arremesso, 2 de
dano.
Tempestuoso
Energia 4 Perícias: Intrusão, Persuasão
Ações 9
Chute Furação - 3 golpes de chute, 8 de dano. Rochoso
Soco Tornado - 2 golpes de soco, 2 de dano, Energia 8
oponente perde 1 golpe à escolha dele. Ações 6
Perícias: Acrobacia, Percepção Aperto Granito - 3 golpes de soco, 6 de dano.
Golpe Duplo - 2 golpes de soco, 2 de dano,
oponente perde 1 golpe à escolha dele.
Metálico ÿ Seus praticantes tatuam, marcam
ou põem cicatrizes no corpo (ou tudo junto, Perícias: Força Bruta, Independência
dependendo do dojo)
Energia 8 Caçador
Ações 6 Energia 6
Socos Furiosos - 3 golpes de soco, 6 de dano. Ações 7
Chute Gelado - 2 golpes de chute, 6 de dano. Punho das Feras - 2 golpes de soco, 4 de
Perícias: Força Bruta, Contatos dano.
Chute Surpresa - 1 golpe de chute, 1 de dano,
não pode ser esquivado.
Perícias: Independência, Intrusão

Formas
(Lembre-se que técnicas especiais só podem ser usadas uma vez por luta cada)
Dragão Tigre
Energia 14 Energia 16
Ações 3 Ações 3
Garra Celestial - 3 golpes de soco, 6 de dano. Ataque das cinco garras - 4 golpes de soco, 8
Golpe Gracioso - 2 golpes de soco, 4 de de dano.
dano. Golpe Rugindo - 3 golpes de arremesso, 6 de
Abraço Feroz - 3 golpes de arremesso, 6 de dano, oponente perde 2 golpe à escolha dele.
dano, oponente perde 2 golpes à escolha Pontos de Pressão - 2 golpes de soco, 1 de
dele. dano, oponente perde 1 golpe à escolha dele.
Perícias: Persuasão, Contatos Perícias: Acrobacia, Persuasão

16
Fênix Serpente
Energia 14 Energia 10
Ações 3 Ações 4
Soco Inferno - 3 golpes de soco, 6 de dano. Jab sibilante - 1 golpe de soco, 2 de dano.
Golpe das Cinzas Cegantes - 1 golpe de Gancho venenoso - 3 golpes de soco, 5 de
soco, 0 de dano, oponente perde 1 golpe à dano, oponente perde 1 golpe à escolha dele.
escolha dele. Esquiva da Cobra- (defesa), 2 golpes de
Garras da Fênix - 3 golpes de chute, 9 de chute (uma jogada, 2+), defende qualquer
dano. técnica.
Perícias: Acrobacia, Contatos Perícias: Intrusão, Persuasão

Leopardo Guerreiro ÿ Forma usada por lutadores de


Energia 14 arenas.
Ações 4 Energia 18
Garras Ferozes - 2 golpes de soco, 4 de Ações 3
dano. Jab Um - Dois - 2 golpes de soco, 2 de dano,
Arremesso relâmpago - 2 golpes de não pode ser bloqueado.
arremesso, 3 de dano, oponente perde 3 Direto - 3 golpes de soco, 5 de dano.
golpes à escolha dele. Pilão Voador - 2 golpes de arremesso, 5 de
Patada Baixa - 2 golpes de chute, 6 de dano. dano.
Perícias: Intrusão, Percepção Perícias: Contatos, Percepção

Macaco Louva-a-Deus
Energia 12 Energia 12
Ações 4 Ações 3
Rolamento Primata - (defesa), 1 golpe de Aperto Aleijador - 2 golpes de arremesso, 5
chute (4+), defende qualquer técnica. de dano, oponente perde 1 golpe à escolha
Gancho Gritante - 1 golpe de soco, 2 de dele.
dano. Ataque das Mãos Rezando - 2 golpes de
Arremesso Aéreo - 2 golpes de arremesso, 2 soco, 4 de dano.
de dano, oponente perde 3 golpes à escolha Abraço Esmagador - 1 golpe de arremesso, 3
dele. de dano.
Perícias: Acrobacia, Percepção Perícias: Intrusão, Percepção

Punho - uma forma usando o poder do Águia


punho. Energia 12
Energia 14 Ações 3
Ações 3 Bico Dilacerador - 2 golpes de soco, 4 de
Punho Perseguidor- 1 golpe de soco, 1 de dano, oponente perde 1 golpe à escolha dele.
dano. O oponente deve usar um mínimo de Garras de Águia - 2 golpes de chute, 6 de
duas técnicas de defesa se quiser defender. dano, oponente perde 1 golpe à escolha dele
Mãos da Destruição - 2 golpes de soco, 2 de Chute Voador - 3 golpes de chute, 9 de dano.
dano, oponente perde 1 golpe à escolha dele. Perícias: Acrobacia, Percepção
Soco Preciso - 4 golpes de soco, 8 de dano.
Perícias: Força Bruta, Independência

17
Garça Panda
Energia 10 Energia 18
Ações 4 Ações 2
Rasteira Circular - 3 golpes de chute, 9 de Abraço do Panda - 1 golpe de arremesso, 3
dano. de dano.
Aperto Voador - 1 golpe de arremesso, 0 de Patada Arrebatadora - 1 golpe de soco, 2 de
dano, oponente perde 2 golpes à escolha dano.
dele. Garra Baixa- 2 golpes de soco, 5 de dano.
Bico Lança - 3 golpes de soco, 6 de dano. Perícias: Força Bruta, Persuasão
Perícias: Persuasão, Contatos

18
Estrutura
A aventura

Antes de começar uma aventura (uma aventura é uma ou mais sessões de Final Stand
conectadas por uma história central) de Final Stand, três coisas devem ser decididas pelo grupo:

O Volume: o volume indica como "ruidosamente" a ação é. O nível de efeitos especiais


contra realismo, essencialmente. Há quatro ajustes de volume. Escolha um:
- Quieto: semi-realístico; as manobras são além dos níveis realísticos, mas nenhuma eletricidade
piscando ou saltos de 100 metros no ar. Por exemplo, filmes de kung fu do Bruce Lee.
- Barulhento: um pouco mais extremo do que o normal. Algumas faíscas de eletricidade, um ou
outro salto extremo, e outros efeitos especiais similares. Algo parecido com o jogo Tekken.
- Ao Máximo: muito mais extremo do que o normal; vários saltos malucos, muitas faíscas de
energia e auras brilhando, e mesmo uma esfera ocasional da energia sendo arremessada. Pense
no jogo Street Fighter.
- Queimando o Som: níveis insanos de efeitos especiais; cidades demolidas, explosões enormes
de poder jogado ao redor, e assim por diante. Nós estamos falando Dragonball Z aqui.
Sugerimos þBarulhentoý para sua primeira aventura de Final Stand.

O Mal: o que ameaça a Jing Bei, e talvez o Império inteiro? O Mal tem duas partes: o que já
aconteceu, e o que acontecerá. Mantenha-o vago e curto, e tenha em mente o volume; uma
invasão demoníaca é boa para þQueimando o Somý, mas um artista marcial corrupto que negocia
carregamentos de ópio é provavelmente melhor para þQuietoý.

Feng e seu grupo decidem o seguinte Mal: "Alguém matou o Imperador, e alguém maligno
está tentando tomar o trono."

Os Envolvimentos: obviamente, os personagens estão trabalhando juntos para evitar o


Mal. Como começam envolvidos? Cada jogador deve anunciar o envolvimento do seu
personagem à história.

O Envolvimento de Feng à história é que é um membro da nobreza, parente distante do


Imperador. Ele sabe que é o único nobre poderoso bastante para vingar a morte do imperador.

A Sessao

Prêmios: no início de cada sessão, os prêmios devem ser decididos. Estas são concedidas
aos personagens no fim da sessão baseada em suas Glórias. O mestre e cada jogador anuncia
uma recompensa, que são escritas em uma lista. Um prêmio é algo o personagem queira (bem, o
prêmio que o mestre escolhe pode ser negativo). Se o mestre achar que um prêmio é impróprio
por qualquer razão (muito poderoso, talvez), pode pedir que você o mude.

Feng está jogando em um jogo com outros dois jogadores. Os jogadores e o mestre escolhem os
seguintes prêmios:
- ação +2
- energia +2
- uma técnica especial de sua escolha causa dano +1
- ganhe toda a uma técnica de sua escolha de qualquer estilo ou forma.

19
Rolha e Níveis: há duas áreas de jogo em Final Stand: Níveis e Rolha. Níveis são onde a
ação está, rolha é o enchimento entre os níveis. Cada aventura deve começar com rolha, deve
terminar com rolha, e deve haver rolha entre os níveis.

Recebendo Prêmios: no fim da sessão, durante a última cena de rolha, você deve
distribuir os prêmios. O jogador com maior glória (desempate com um dado se necessário)
escolhe um prêmio primeiro. Então o próximo escolhe um outro prêmio, e assim por diante, até
todos os prêmios tenham sido distribuídos. Após a sessão, sua glória volta à zero. Quando chegar
a vez do mestre escolher (dependendo da glória dele), ele escolhe um prêmio e o risca. Depois
que os prêmios são distribuídos, cada jogador necessita justificá-los durante a última rolha. Algo
deve ter acontecido a seu personagem para que ele agora possa executar um Chute Voador, e
nós queremos saber que foi.

Após a sessão, o mestre ganhou mais glória do que os jogadores. Ele decide riscar o
prêmio ÿ+1 de danoþ. Feng tem mais glória do que outros dois jogadores, e é o próximo a escolher.
Escolhe "ação +2", e na rolha seguinte descreve a cena em que estava meditando, quando um
tigre apareceu diante dele. O tigre pula nele e rasga seu tórax. Feng acorda dois dias mais tarde
com as cicatrizes da garra em seu peito e um sentimento do poder incrível em seus músculos.

a rolha

No início de cada sessão, no fim de cada sessão, e entre níveis deverá haver rolha. Rolha
são cenas que avançam a história, exploram os personagens e são geralmente não violentas e
curtas. Não deixe o fato de que a rolha simplesmente preenche espaços lhe enganar; rolha pode
ser muito divertida, e é muito importante. A rolha deve conter ao menos uma cena, mas pode ser
maior se desejado. Ela é muito menos estruturada que um nível. Geralmente, o mestre decide que
cena será, mas os jogadores influenciam muito.
A rolha é uma excelente oportunidade de interpretar peculiaridades, preencher buracos na
história e criar um caminho lógico até o próximo nível. É uma boa hora para duelos, também
(embora esses possam ser lutados em um nível também). Se você desejar, pode ter uma ou mais
cenas de treinamento. Você treina esforçadamente pelo tempo apropriado (de horas a anos) e,
então, pode redistribuir seus pontos de ação. Todos devem participar de todas as rolhas. Isto é,
todos devem dizer ao menos uma linha e fazer ao menos uma coisa digna de nota.

Os niveis

Os níveis são o grosso do jogo. þUm nívelý consiste numa área geográfica em que
personagens entram, as lutas que disputam, e desenvolvimentos da história. Antes de começar
um nível, decida estas três coisas:

O Gancho: o gancho é o motivo que leva os personagens a entrar neste nível. É o que
procuram para ganhar, relacionado com a história e o mal, indo para lá. Ele determina quem os
inimigos serão, e outras informações básicas. É decidido pelo mestre juntamente com os
jogadores.

O gancho para o primeiro nível no jogo é que os personagens estão indo visitar o Sábio Lau, servo
excêntrico do Imperador, que sabe tudo sobre a política da corte. Lá, buscam perguntar-lhe quem
pensa que matou o Imperador, e quem está indo tomar o trono.

20
A Estrutura: a estrutura é decidida pelo mestre. É quantas lutas normais e principais o
nível possuirá. É uma idéia boa ter uma luta normal e uma luta principal para seu primeiro nível.
Isso lhe dará uma idéia de quanto tempo os níveis gastarão, e você pode ajustar os níveis futuros
a seu gosto.

O Ambiente: o ambiente é o que o nível parece; características físicas de nota, a atmosfera


do lugar, e assim por diante. O mestre decide.

Na primeira rolha, os jogadores decidiram arbitrariamente que seus personagens


descobriram que sábio Lau tinha sido seqüestrado. O primeiro nível ocorre em uma fortaleza
escondida nas montanhas, onde o sábio está sendo mantido prisioneiro. É um castelo de estilo
japonês, com arquitetura clássica, cercado de pinheiros cobertos de neve e de fontes termais
vaporosas.

Dentro de um nível, as coisas progridem como você pode imaginar. Um pouco de interpretação,
um bocado de exploração, muitas a lutas. Após cada luta os personagens recuperam toda a
energia gasta para a próxima. Anote quantas lutas os jogadores venceram (todos os oponentes
foram nocauteados) e quantas eles perderam (todos os personagens foram nocauteados). Ah, e
todas as lutas acontecerão. Apenas porque os personagens são massacrados na primeira luta
não significa que não possa acontecer toda a confusão quando eles acordarem; simplesmente o
nível prossegue nas masmorras ao invés da sala do trono. No fim de um nível, quando a última
luta terminar, você tem uma mais coisa a decidir:

O Epílogo: lembra-se do gancho? Bem, o epílogo é a resposta ao gancho. Ele explica mais
da história, e ajusta o gancho seguinte (se necessário). O tamanho do epílogo depende de quão
próximo de evitar o Mal você está; se for o nível final, então o epílogo tem que envolver a história
inteira. Se os jogadores ganharem mais lutas no nível do que perderam, decidem o que o epílogo
é. O mestre narra-o. Anote que os jogadores ganharam um nível. Se os jogadores perderem mais
lutas no nível do que ganharam, o mestre decide o que o epílogo é. Os jogadores narram-no.
Anote que os jogadores perderam um nível. Se os jogadores ganharem e perderem uma
quantidade igual de lutas, o mestre e os jogadores devem criar o epílogo juntos (até ter um
acordo). O mestre narra-o. Não anote nada.

Os jogadores perderam uma luta e ganharam uma luta no primeiro nível. O mestre e os
jogadores decidem o seguinte epílogo para o gancho: ÿSábio Lau, tossindo o sangue, diz: olhe sob
o trono. Então tudo se tornará claro. Com isso, morreþ. Isto não avança realmente a história muito,
mas dá-lhes uma ligação agradável ao seguinte nível: o palácio, obviamente. Uma vez que olhem
sob o trono (no fim do seguinte nível), podem decidir o que "se tornou claro".

21
Palavras finais e coisas uteis
Rolando lutas
Quanto mais rápido você puder rolar as lutas, melhor. Deixe um jogador jogar como
oponente de vez em quando enquanto você descansa um pouco. E não tenha medo de ganhar
uma luta ou duas; não matará o jogo ou os personagens. Os jogadores devem provavelmente
ganhar mais do que você, mas sinta livre para surrá-los de vez em quando pra mostrar-lhes que
suas vitórias não estão garantidas.

Armas de fogo
Não deve haver muitas armas de fogo em Jing Bei, mas certamente é possível (é semi-
moderno). Armas de fogo (e coisas como elas; um arco, por exemplo) funcionam assim:
- Dentro de uma luta, use a regra do þimprovisoý.
- Se fora de uma luta (atirando em uma sentinela, por exemplo), use-a em relação com o contexto.

Se você entrasse furtivamente em uma instalação militar e quiser eliminar um segurança


com sua pistola silenciada, seria coberto pela perícia Intrusão. Se, mais tarde sobre, você estiver
em um quarto escuro e quiser disparar na fechadura de uma porta, seria Percepção. Se você
estava lá fora tentando operar uma metralhadora pesada,seria Independência, e assim por diante.

Oponentes
O personagem médio tem a 20 ações e energia 10. Com o isso em mente, o oponente
médio deve ter mais ou menos a mesma coisa (lembre-se, é correto fazer-lhe um bom desafio;
personagens recuperam toda sua energia após lutas de qualquer maneira). Escolha quatro ou
cinco técnicas de soco, chute e arremesso das listas de estilo e forma e anote-as com nomes
genéricos (þChute realmente forteý, e assim vai). Quando você tem que fazer um oponente na
hora, dê-lhes uma ou duas técnicas especiais (rebatize-as apropriadamente) e está pronto. Para
um maior desafio, dê ao oponente um pouco de Chi no início da luta (Chi 8 é um bom começo
para um oponente principal). Lembre-se, em uma luta normal há sempre um oponente para cada
personagem. Recorde também que um grupo conta como um único oponente. Para sua primeira
luta principal, dê o oponente aproximadamente energia 50, 25 ações, e 4 técnicas especiais. Fique
de olho em como a luta vai, e ajuste então os oponentes principais futuros as suas exigências (se
a luta foi muito fácil, dê ao oponente mais energia, e assim por diante).

Agora, vá assistir filmes de kung fu, jogue Tekken, e comece um jogo. Ha-chaaa!
a l l m a t e r i a l c o p y r i g h t 2 0 0 2 t i m d e n e e
Agradecimentos especiais para Kenway Yu, Rich Forest, Grant Gigee, Chris de la Rosa
os caras da The Forge pelo feedback,
e em especial para Benjamin Baugh pelo sistema de perícias (e muitas outras coisas ótimas)
kudos para OctaNe e Feng Shui

timdenee@paradise.net.nz
questions and comments welcome
made in new zealand

22
Extras da versao brasileira

Novos Estilos e Formas


Dois estilos e duas formas novas para incrementar ainda mais o jogo.
Estilo: Veloz Estilo: Celestial
Energia 4 Energia 7
Ações 9 Ações 7
Soco Meteoro - 3 golpes de soco, 6 de dano, Golpe do Além - 1 golpe de arremesso, 1 de
oponente perde 1 golpe à escolha dele dano, não pode ser defendido
Reflexos Rápidos - (defesa), 1 golpe de soco Chute Sagrado - 2 golpes de chute, 5 de dano,
(4+), defende qualquer técnica. oponente perde 1 golpe à escolha dele.
Perícias: Acrobacia, Independência Perícias: Independência, Percepção

Forma: Cavalo Forma: Centopéia


Energia 16 Energia 14
Ações 2 Ações 3
Pisão Terremoto - 2 golpes de chute, 6 de Ataque das Cem Garras - 4 golpes soco, 8 de
dano. dano.
Resistência do Cavalo - (defesa), 1 golpe de Golpe Circular - 1 golpe de chute, 1 de dano,
arremesso (4+), defende qualquer técnica. oponente perde 1 golpe à escolha dele.
Cabeçada Eqüina - 1 golpe de soco, 2 de dano. Suplex - 2 golpes de arremesso, 6 de dano.
Perícias: Força Bruta, Acrobacia Perícias: Intrusão, Contatos

Agradecimentos da Versão Brasileira


Minha família pelo apoio
Vito, Michael, e todo o grupo da Miracema por me ajudarem a conhecer o sistema
Todos os sites que estão disponibilizando esse material para baixar
Você, por estar lendo esse troço

Versão Brasileira ÿ 2004, Bruno Carvalho


Esta tradução foi realizada com permissão do autor
rpgbrazuca@hotmail.com
Perguntas e comentários bem-vindos

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