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Reencantando a infncia com cantigas, brincadeiras e diverso

Viosa, junho de 2009.

O Projeto Construindo o Futuro da Agricultura Familiar faz parte do Programa Educao e Cultura do Campo do CTA/ZM Centro de Tecnologias Alternativas da Zona da Mata, e tem como objetivo: Construir espaos formativos interdisciplinares que dem visibilidade e fortaleam a interdependncia entre ambiente natural e scio-cultural, a partir da valorizao da viso das crianas e adolescentes em conjunto com suas famlias e escolas. Atualmente desenvolvido em 3 municpios: Acaiaca, Araponga e Divino, atendendo em torno de 2000 crianas em 22 escolas / comunidades na regio da Zona da Mata de Minas Gerais.

Equipe Tcnica: Dora Feital Maria Crtes

Estagiri@s: Elisa Reis Fernando Primo Jaqueline Medina Priscila Ladeira

Realizao
Centro de Tecnologias alternativas da Zona da Mata Stio Alfa, Violeira, Zona Rural, Viosa MG C.P. 128 cep 36570 000 Tel: (31) 3892 2000 http://www.ctazm.org.br Email: cta@ctazm.org.br

Apoio

Sumrio
INTRODUO................................................................................ 3
Toda criana do mundo...................................................................... 4

A ORIGEM DOS JOGOS INFANTIS.................................................. 5 OS JOGOS INFANTIS NO BRASIL .................................................. 6


A Influncia Portuguesa .................................................................... 7 A Influncia Negra............................................................................. 8 A Influncia Indgena ...................................................................... 12 Jogos Infantis.................................................................................. 17 Jogos de Perseguio ...................................................................... 18 Bolinhas de Gude............................................................................. 30 Jogo do Pio....................................................................................33 Cama-de-gato .................................................................................. 35 A Pipa..............................................................................................41 A Peteca..........................................................................................42 Cabra cega.......................................................................................45 Futebol/Pelada................................................................................46 Cinco Marias....................................................................................49 Queimada........................................................................................51 Amarelinha......................................................................................54 Pula-pula corda...............................................................................57

BRINQUEDOS CANTADOS ...........................................................58 CANTIGAS DE RODA...................................................................71 PARLENDAS................................................................................80 TRAVA-LNGUA..........................................................................84 MSICAS QUE REENCANTAM A INFNCIA..................................89 BIBLIOGRAFIA...........................................................................9

Introduo
Este material tem a pretenso de trazer para dentro do ambiente escolar, as brincadeiras, as cantigas de roda e as histrias que povoam o imaginrio infantil. Tem tambm a inteno de promover o encontro entre o contexto histrico cultural das crianas com a infncia dos seus pais e de suas professoras ou professores, na qual tudo isto se fazia presente. importante nos perguntarmos: O que ser que acontece quando as crianas esto brincando? Para algum que observa fora do contexto em que a criana est inserida, apenas brincadeiras e diverso. Para uma educadora ou educador atenta(o), tantas coisas importantes esto ocorrendo: assimilao e apropriao da realidade humana, construo de hipteses, elaborao de solues para problemas, enriquecimento da personalidade. brincando que a criana, desde cedo, comea a descobrir a si prpria e a estabelecer uma relao com o mundo que a rodeia. por meio da brincadeira que ela explora os seus sentidos, comea a dominar a coordenao motora e a adquirir a linguagem. A necessidade de construir um espao que no seja s realidade nem s fantasia algo caracterstico da criana, pois onde ela organiza as experincias que vai vivendo e s quais vai dando um sentido. As brincadeiras esto relacionadas com o que se passa por fora e por dentro da imaginao. importante destacar que normalmente precisa-se de bem pouco para brincar com uma criana e que no h receita para a construo de uma brincadeira prazerosa e, mesmo que no sejam brincadeiras longas, o importante a espontaneidade destes momentos. J as cantigas de roda, esto diretamente relacionadas com a brincadeira de roda. Dar as mos e cantar uma msica com caractersticas prprias, com melodia e ritmo equivalentes cultura local, letras de fcil compreenso, temas referentes realidade da criana ou ao seu universo imaginrio e geralmente com coreografias, so imprescindveis no s porque resgatam a cultura local, mas porque proporcionam divertimento, coletividade e prazer. Com a certeza de que nosso futuro depende muito do que as crianas vivenciam na sua infncia, que o Projeto Construindo o Futuro da Agricultura Familiar desenvolve atividades estratgicas que valorizem a infncia, como este material, por exemplo. Principalmente promovendo sensibilizaes que levem os adultos a resgatarem a infncia dentro deles mesmos, para que possam ajudar nossos meninos e meninas a permanecerem crianas por mais tempo.

Toda criana do mundo


Ruth Rocha

Seja pobre, seja rica Seja grandona ou nanica Mulata, ruiva, amarela Seja bonitinha ou feia De trana ou touca de meia Use sapato ou chinela...

Seja branca seja preta De seda ou de camiseta Com diploma ou sem escola Triste, alegre ou boazinha Que goste de amarelinha Ou goste de jogar bola...

Seja indiazinha do mato No goste de usar sapato Caet ou cariri Caipira ou da cidade Diga mentira ou verdade Em portugus ou tupi.

More em casa ou num barraco Coma na mo ou o prato Viva l no fim do mundo Durma na cama ou no cho Toda criana do mundo Mora no meu corao.

A origem dos jogos infantis

No se conhece a origem desses jogos. Seus criadores so annimos. Sabe-se, apenas, que so provenientes de prticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentamse no fato de que povos distintos e antigos como os da Grcia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e at hoje as crianas o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de gerao em gerao... Muitos jogos preservam sua estrutura inicial, outros modificam-se, recebendo novos contedos. A fora de tais jogos explica-se pelo poder da expresso oral. A antiguidade de muitos jogos tradicionais infantis atestada pela obra do Rei de Castille Allphonse X que, em 1283, redigiu o primeiro livro sobre os jogos na literatura europia. Nesta obra, o rei descreve diversos jogos presentes at os tempos atuais, como o pio, a amarelinha, o jogo, das cinco marias, o xadrez, tiro ao alvo, jogo de fio ou cama-de-gato, jogos de trilha, o gamo, entre vrios outros.

Os Jogos Infantis no Brasil

Pode-se concluir que a maioria dos jogos tradicionais infantis incorporados ldica brasileira chegou ao pas por intermdio dos portugueses, mas j carregavam uma antiga tradio europia, vinda de tempos remotos. Posteriormente, no Brasil, receberam novas influncias, aglutinando-se com outros elementos folclricos como o do povo negro e o do ndio.

A Influncia Portuguesa
As lendas das cucas, bichos-papes e bruxas, divulgadas pelas avs portuguesas aos netinhos e pelas negras, amas de sinhozinhos, acompanham a infncia brasileira e penetram em seus jogos.

Interior de uma casa brasileira (1814-1816)

Desde primrdios da colonizao, a criana brasileira vem sendo ninada com cantigas de origem portuguesa. Abaixo, a cantiga Rodriguinho, que acompanha a brincadeira feita com crianas pequenas. A brincadeira de bater palmas, colhida nas regies do Amap, Pernambuco e Rio de Janeiro, em 1985, vem acompanhada com os versos: Fiorito que bate, bate; Fiorito que j bateu; Quem gosta de mim ela, Quem gosta dela sou eu. Essa verso encontrada por Alexina de Magalhes e descrita na obra Os Nossos Brinquedos. A autora comenta que Fiorito aparece em lbuns de anncios portugueses do incio do sculo. Em So Paulo, predomina a verso que substitui o Fiorito por pirulito e que cantada pela maioria das crianas da Educao Infantil. Grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro, como o jogo de saquinhos (cinco marias), amarelinha, bolinha de gude, jogo de boto, pio, pipa e outros, chegou ao Brasil por intermdio dos primeiros portugueses.

A Influncia Negra
A posio de Nina Rodrigues adotada no livro Jogos Infantis de Tizuko M. Kishimoto indica a dificuldade de especificar a contribuio detalhada de cada elemento tnico no folclore brasileiro, uma vez que os negros primitivos misturaram-se ao cotidiano do perodo colonial, nos engenhos, nas plantaes, nas minas, nos trabalhos das cidades do litoral, dificultando a separao do que especfico da populao africana e suas adaptaes. Em relao aos jogos e brinquedos africanos, Cmara Cascudo, em Supersties e Costumes, afirma ser difcil detect-los pelo desconhecimento dos brinquedos dos negros anteriores ao sculo XIX. Com centenas de anos de contato com o europeu, o menino africano sofreu a influncia de Paris e Londres. Alm do mais, h brinquedos universais presentes em qualquer cultura e situao social como as bolas, as pequenas armas para simular caadas e pescarias, ossos imitando animais, danas de roda, criao de animais e aves, insetos amarrados e obrigados a locomover-se, corridas, lutas de corpo, saltos de altura, distncia, etc., os quais parecem, segundo o autor, estar presente desde tempos imemoriais em todos os pases.

Habitao de Negros. Rugendas, BMSP.

Entre os brinquedos pesquisados por Cascudo, encontra-se a espingarda de talo de bananeira. Para confeccion-la, basta fazer uma srie de incises no talo da bananeira, deixando os fragmentos presos pela base. Ao levantar todos esses pedaos, seguros por uma haste, e ao passar a mo ao longo da haste, fazendo-os cair, eles soltam um rudo seco e unssono, simulando o tiro da espingarda. Nas brincadeiras de guerra, a espingarda de bananeira foi uma das armas preferidas de seu av materno, nascido em 1825.

Muitos jogos que constam de nosso acervo so identificados em reduto de influncia negra, como nas regies do ciclo do acar, a partir de obras de autores como: Gilberto Freyre que, em Casa-Grande & Senzala, retrata a vida do engenho; Jos Lins do Rgo, que retorna infncia dos tempos de engenho, no romance Menino do Engenho; Jos Verssimo, que na obra A Educao Nacional (1906), aponta a influncia da escravido nas brincadeiras da criana brasileira; Arthur Ramos que, em O Folclore Negro no Brasil (1954), demonstra a presena do folclore de origem africana nos contos e cantigas perpetuados pela me-preta junto aos rebentos dos senhores do engenho e em Waldice Mendona Porto, que em Paraba em Preto e Branco (1976), registra a presena do negro no Nordeste Brasileiro. Um hbito bastante comum nas casas-grandes era o de colocar disposio do sinhozinho, um ou mais moleques (filhos de negros escravos, do mesmo sexo e idade aproximada) como companheiros de brincadeiras. Segundo Gilberto Freyre e Jos Verssimo, esses moleques, nas brincadeiras dos meninos brancos, desempenhavam a funo de levapancada; uma reproduo, em escala menor, das relaes de dominao no sistema de escravido. O menino branco usava o moleque como escravo em suas brincadeiras. A prtica de montar a cavalo no moleque, o jogo da peia queimada reflete, tambm, a situao de dominao do branco sobre o negro, uma vez que consiste em imitar, bater com chicote nas costas do negro punido. At hoje, entre inmeros jogos espalhados pelo Sudeste e Nordeste, regies que se destacaram pelo cultivo da cana e uso de negros escravos, a cultura infantil preserva a brincadeira com as denominaes: chicotinho, chicotinho queimado, cinturo queimado, cipozinho queimado, quente e frio e peia quente. Freyre considera, ainda, jogos como: pio, papagaio e o belisco, tpicos da violncia do perodo do engenho de acar: Outro jogo citado o belisco, muito apreciado pelas crianas brasileiras dos sculos XVIII e XIX. Freyre (1963, p. 408) reproduz os versos da brincadeira considerada popular na poca: Uma, duas angolinhas Finca o p na pampolinha O rapaz que jogo faz? Faz o jogo do capo. O capo, semicapo, Veja bem que vinte so E recolha o seu pezinho Na conchinha de uma mo Que l vai um belisco.

A brincadeira consiste em beliscar as pessoas envolvidas quando chega na l vai um belisco. Os criados tinham medo de dar belisces fortes, enquanto que os belisces dados pelos meninos brancos eram dolorosos. Mas o maior sofrimento reservava-se ao ltimo a ser alcanado pela frase. Este era agarrado por todas as crianas que batiam com ele no cho, cantando com toda fora: de rim-fon-fon, de rim-fon-fon. P de pilo, Carne-seca com feijo. Semelhante a este, Freyre cita o belilisco do pintinho que anda pela barra de vinte e cinco. O jogo comea com belisco para terminar com bolos nas mos da criana menos esperta. O jogo, identificado por Freyre, nos tempos do engenho, como belilisco, continua presente na cultura infantil brasileira com as seguintes denominaes: pinicainho (Alagoas, 1952); pinicadinho (Pernambuco, antes de 1959); machado tora (Cear, antes de 1966); uma, duas angulinhas, puxa lagarta, varre-varre e belilisco (Rio de Janeiro, 1955); beliscador (So Paulo, antes de 1948); pintalainha (Minas Gerais, antes de 1953 e Sergipe, 1986); angolinha (So Paulo, antes de 1921) e outras como p-de-pilo. O gosto por brincadeiras violentas no parece restringir-se ao perodo da escravido. Em todas as partes do mundo, crianas gostam de beliscar, morder, de puxar os cabelos e orelhas, diante de outros. No perceber a dor dos animais, do passarinho que morre ou do amigo que sofre com a violncia da brincadeira, no saber se colocar na posio do outro so fatores que podem contribuir para aumentar a violncia. Ainda entre os jogos de faz-de-conta que se destacam do cotidiano da poca, h aquele compartilhado pela sinhazinha e a menina negra. A temtica da brincadeira gira em torno de fatos que representavam o cotidiano da vida do engenho: a senhora mandando nas criadas, as bonecas fazendo o papel de filhas, as meninas negras como servas que obedecem s ordens da pequena sinh. Assim, alimentao, vesturio, festas, doenas, tratamentos mdicos, viagens, visitas a outros engenhos, tudo servia de temtica para o jogo simblico das meninas brancas, que representavam, sempre, a famlia branca dominando tudo. Jamais a escravinha representava o papel de dona-de-casa, tendo o poder em suas mos. Eram sempre criadas, serviais, rezadeiras. Como diz Cascudo (1958, p. 56), vivem por antecipao o papel servil, refletindo a dominao do branco sobre o negro. Entretanto, em situaes livres, fora do controle das sinhs e negras, as crianas passavam a ter outro critrio: era a habilidade no jogo que se determinava o poder.

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Atravs deste relato, pode-se ver como se desenvolveu a liderana por meio de jogos livres que exigiam a habilidade motora. Ser hbil em jogar pio de madeira ou com castanhas transformava o jogador em lder, admirado e seguido. No jogo de habilidade motora, as diferenas de classes sociais eram amenizadas e as relaes externas de dominador e dominado, vigentes no contexto social, eram substitudas pelas regras do jogo: no interior da casa-grande, os moleques, na figura de servos, obedeciam aos meninos brancos porque a temtica do jogo simblico sempre refletiu o cotidiano, as imagens e valores nele presentes; nas situaes livres, fora do controle de sinhs e negras, nos rios, na caa ao passarinho, nos jogos de pies e bodoques, eram os moleques que pareciam ter o poder. Com sua habilidade e alegria no s comandavam as brincadeiras como sugeriam novas aventuras. Quando as traquinagens eram percebidas pelas sinhs, eram os moleques que levavam a pior. Entre as brincadeiras que surgiram no seio do sistema patriarcal e escravocrata, encontram-se diversos jogos simblicos que tm como tema central os eventos, os valores dessa poca. Brincar de cangaceiro e de capa-bode so exemplos dessa natureza. Outra temtica do faz-de-conta nascido nos tempos do engenho o capa-bode. Niceas (1986, p. 60) descreve como se brincava, no Nordeste, na zona de maior prestgio da cana-de-acar. O capa-bode era um jogo brincado apenas por meninos brancos, filhos ou sobrinhos do senhor de engenho, que armavam um capa-bode, uma espcie de espremedor de cana-de-acar. Junto ampla natureza da zona rural, com suas plantaes de cana cortadas por rios, audes e represas, predominaram, tambm, muitas brincadeiras dentro da gua. Jos Lins do Rgo relata entre suas brincadeiras de infncia a galinha gorda, jogo que consiste em atirar uma pedra dentro da gua e ir busc-la, acompanhado do seguinte verso: Galinha gorda, Gorda ela; Vamos com-la, Vamos a ela. Vale, tambm, destacar certos jogos cujos contedos foram gerados a partir de fatos, valores ou situaes que se passaram nos tempos da escravido, no antagonismo entre o branco e o negro. A exemplo de alguns jogos de pegador que parecem ter essa caracterstica; Capito-doMato, Amarra-Negra, Nego Fugido e Agostinho.

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A Influncia Indgena
O sentido do jogo como conduta tpica de crianas no se aplica ao cotidiano de tribos indgenas. Atirar com arco e flecha no uma brincadeira, um treino para caa. Imitar animais so comportamentos msticos tanto de adultos como de crianas, reflexos de smbolos totmicos antigos. Adultos e crianas danam, cantam, imitam animais, cultivam suas atividades e trabalham para sua subsistncia. Mesmo os comportamentos descritos como jogos infantis no passam de formas de conduta de toda a tribo. As brincadeiras no pertencem ao reduto infantil. Os adultos tambm brincam de peteca, de jogo de fio e imitam animais. No se pode falar em jogos tpicos de criana indgena. Existem jogos dos indgenas e o significado de jogo distinto de outras culturas nas quais a criana destaca-se do mundo adulto. Entre algumas tribos, as mes faziam para os filhos brinquedos de barro cozido, representando figuras de animais e de gente, estas, predominantemente do sexo feminino, nota o etnlogo Erland Nordenskiold, em estudos entre tribos do norte do Brasil. O que parece, entretanto, que essas figuras de gente e de animais no so simples brinquedos, mas elementos de religiosidade.

Menina Marubo com boneca industrializada

A esse respeito, Kock-Grnberg (1979, p. 135) afirma que meninas de tribos de Roraima no possuem bonecas com formas humanas. Quando o pesquisador oferece uma boneca de loua as indiazinhas chamam-na de tupana, ou seja, santo, e utilizam-na como instrumento de adorao, cantando canes sacras que aprendem dos missionrios. A tradio indgena das bonecas de barro no se transfere cultura brasileira. Prevalece a boneca de pano, de origem talvez africana. Mas o 12

gosto da criana por brinquedos de figuras de animais ainda de trao caracterstico da cultura brasileira, embora v desaparecendo com a padronizao das indstrias. A prtica de utilizar aves domsticas como bonecos bem como o uso do bodoque e do alapo para pegar passarinhos e depois cri-los so tradies que permanecem na infncia brasileira. Essa caracterstica tambm comentada em 1847, por Ferno Cardim (1925, p. 155), quando se refere s brincadeiras indgenas:

Meninos Tukano brincam no rio Balaio So Gabriel da Cachoeira, Amazonas

O predomnio de brincadeiras junto natureza, nos rios, em bandos, outra caracterstica do modo de brincar indgena. ainda Cardim (apud Freyre, 1963, p. 103) que descreve: (...) os meninos de aldeia tinham feito algumas ciladas no rio, as quais faziam a nado, arrebentando de certos passos com grita e urros, e faziam outros jogos e festas ngua a seu modo mui graciosos, umas vezes dentro da canoa, outras mergulhando por baixo, e saindo em terra todos com as mos levantadas diziam: Louvado seja Deus Cristo: vinham tomar a beno do padre (...) De tradio indgena ficou no brasileiro o gosto pelos jogos e brinquedos imitando animais. Diz Freyre (1963, p; 14), que o prprio jogo do bicho, to popular no Brasil, tem suas origens neste resduo animista e totmico da cultura indgena, reforado, posteriormente, pela africana. Cascudo (1958, p. 83), ao comentar a presena do elemento indgena nas brincadeiras do menino brasileiro, afirma que em qualquer registro dos sculos XVI e XVII, sabe-se que os meninos indgenas brincavam, logo cedo, com arcos, flechas, tacapes, propulsores; enfim, o arsenal guerreiro dos pais. O divertimento natural era imitar gente grande, caando pequenos animais, abatendo aves menores, tentando

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pescar. que tais brincadeiras no eram mero passatempo como entre os meninos brancos, mas permaneciam no limiar do trabalho ou na tarefa educativa de preparo para a vida adulta.

Mulher Kulina carregando filho nas costas, no trabalho de coleta

Brincando, as crianas ndias aprendem diversas atividades do cotidiano. H relatos que o primeiro brinquedo do menino o chocalho de casca de frutas ou unhas de veado que se amarra a uma boneca. To logo passa a engatinhar, brinca no cho com pedrinhas ou pedacinhos de madeira, cava a areia e s vezes pe na boca um punhado de areia e se diverte com um inseto amarrado a um fio. Como todas as crianas, os ndios gostam de brincar com animais e insetos. Entre os taulipng so encontrados pies que zunem, elaborados em forma graciosa, com uma pequena totuma (fruto) redonda e oca, com uma abertura mais ou menos redonda de um lado. Em ngulo reto atravessado por um palito de madeira, duro e vermelho, que fixado com um pouco de cera negra. Outro brinquedo para meninos uma matraca, confeccionada com um disco de totuma, com muitas concavidades na borda e uma cavidade no centro, por onde passa um fio, unido nas extremidades. O movimento de virar e esticar o fio produz um ronronar que diverte os meninos. Entre os wapischana, encontra-se um brinquedo tambm presente no alto do Rio Negro, no Amazonas. Trata-se de uma pequena mangueira, tranada elasticamente, como uma prensa para mandioca (tipiti). Aberta por um lado, a outra extremidade desemboca em um aro tranado e a ele ligado. Quando se pe o dedo na abertura e se estica a mangueira pelo aro, esta se contrai e o dedo fica enroscado no tranado. O dedo s fica livre quando a mangueira se dilata.

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Ainda para se divertir, os meninos taulipng sopram sobre uma folha dobrada, tal como fazem os caadores para atrair veados. Outro jogo observado entre eles o enigma. Um pedao de cana cortado de modo artstico, em trs partes independentes, e que somente com muita fora se pode separ-las. O pesquisador indgena Grnberg observa entre eles o jogo do fio, hoje conhecido tambm por cama-de-gato e presente at hoje no rol de jogos tradicionais infantis do Brasil. Muitas vezes as crianas recorrem aos outros para desenroscar os fios ou para tirar um dedo e passar para o outro. Os distintos desenhos que fazem tm todos denominaes, lembrando objetos, animais e situaes de seu cotidiano. Entre os taulipng, o pesquisador v jogos de fios representando: razes da palmeira paschiuba, entrada da casa, mandbula de macaco e espelho. Nesta comunidade, apenas as meninas brincam com esta modalidade de jogo. Os jogos infantis de algumas populaes de zona rural no apresentam o esprito de competio que caracteriza as crianas de zona urbana (Garcia, 1981, p. 193). Mesmo entre os adultos, no h competio, nas situaes de jogo. Baldus (1970, p. 409) comenta a ausncia desse comportamento nas corridas dois a dois, na festa indgena denominada apachir. Apesar do esforo manifesto pelos participantes, aps o trmino da contenda, h apenas uma troca de sorrisos, tpica dos jogos de movimento. Os meninos tapiraps gostam de fazer correr uma argola de tamankur, com auxlio de um basto. Assim, vo de um lado para outro, sem nunca, porm, lhes ocorrer fazer uma competio ou brincar de arremessar a argola e apanh-la no ar. Brincar com aro parece ser um jogo bastante antigo. DAllemagne cita a presena dos aros em atividades relacionadas s festas, acrobacias e ginsticas de adultos. Alm dos aros servirem para corridas, os antigos conhecem seu emprego como acessrios de concursos de fora e de habilidade. So muito apreciados pelos indgenas jogos de grupos imitando animais. Entre os preferidos esto:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Jogo de Gavio Jogo do Jaguar Jogo do Peixe Pacu Jogo do Jacami O Jogo dos Patos Marreca wawin Jogo do Casamento

Os vrios jogos envolvendo figuras de animais, sempre colocando em oposio grupos ou elementos enfim, jogos que envolvem o pegador incluem sempre a imitao dos gestos, dos movimentos, cantos e grunhidos dos animais ou aves. 15

H ainda, entre os jogos indgenas, segundo relato de Paul Ehrenreich (1948, p. 65), os das tribos karaj, do Rio Araguaia, na regio do Estado de Gois, regio Centro Oeste do Brasil. Nessa tribo tambm predomina a imitao de atividades dos adultos nos jogos de arco e flecha, na pesca e nos trabalhos domsticos. Entre os brinquedos, h a produo de figuras de argila, pies, canoas, remos e vasilhames de cozinha. Um jogo bastante apreciado, inclusive pelos adultos, a peteca, feita com palha de milho e o miolo em forma de argola, e tambm o jogo do fio. Uma constante que permanece nas brincadeiras a predileo dos curumins pela imitao de pssaros e animais.

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Jogos Infantis

Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a produo espiritual de um povo em certo perodo histrico. Essa cultura no oficial, desenvolvida, sobretudo pela oralidade, no fica cristalizada. Est sempre em transformao, incorporando criaes annimas das geraes que vo se sucedendo. Por ser elemento folclrico, o jogo tradicional infantil assume caractersticas de anonimato, tradicionalidade, transmisso oral, conservao, mudana e universalidade. Enquanto manifestao espontnea da cultura popular, os jogos tradicionais tm a funo de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivncia.

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Jogos de Perseguio
Brinquedo infantil em que uma criana tem de pegar algumas das outras antes que esta chegue a certo ponto determinado.

Hoje fui brincar de roda Na calada pula corda E tambm amarelinha Eu a Paula e a Julinha.

L no muro contei dez Todo mundo se escondeu Corre aqui corre acol E o Joo Pedro se perdeu

Na ciranda cirandinha Nossa roda bem grandinha Pras meninas passa anel Pros meninos figurinha

Todas essas brincadeiras As crianas sempre gostam Com carinho e alegria No sorriso sempre mostram.

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A Galinha e o Gavio O jogo consiste em escolher o gavio e a galinha atravs de uma forma de seleo qualquer. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha na frente de todos. O gavio fica solto e o seu objetivo capturar os pintinhos, comeando pela extremidade oposta da galinha. determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at 50, por exemplo). A galinha deve proteger os pintinhos, enfrentando o gavio e fazendo com que todos os pintinhos sejam colocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho, e o primeiro pintinho a nova galinha. Brincado na regio central de Mato Grosso, descrito por Alexandre Moraes de Mello, em Jogos Populares Infantis como Recurso Pedaggico de Educao Fsica, publicado em 1985, tambm conhecido por "Gavio e os Pintinhos", muito semelhante ao jogo do jaguar, descrito em "Influncia Indgena". Pode-se dizer que a furiosa truculncia dos senhores de engenho e dos latifndios contra os escravos manifestava-se nos mais inimaginveis castigos, desde as surras de chibatas ao tronco, at o martrio das argolas nos ps, alm da priso do negro pro intermdio de um prego ligando a orelha madeira, estimulando fugas incessantes dos negros aos quilombos. Logo surgiu a figura do capito-do-mato ou capito-de-campo, caador de negro fugido, que aparece no folclore da criana do norte, Sudeste e Nordeste, redutos de negros, e se manifesta no jogo de pegador, onde a figura central o caador de negros. Capito-de-campo-amarra-negra Primeiro escolhe-se um menino para ser o fugitivo, atravs de qualquer forma de seleo. Este corre e some pela rua. L longe, fora da vista de todos, ele d o sinal convencionado, anunciando que os companheiros j podem procur-lo. O sinal o grito: capito-de-matoamarra-negra! Todos correm em vrias direes para localiz-lo e agarr-lo. Basta toc-lo para que ele seja substitudo e recomece a brincadeira. Provavelmente histrias fantsticas em torno das faanhas dos capites de mato impressionaram o imaginrio infantil, gerando o jogo eminentemente brasileiro que se popularizou com o nome de capito-demato-amarra-negra, capito do mato ou ainda capito de campo, uma vez que as crianas inserem como contedo de seus jogos valores, gestos, aes de adultos presentes em seu cotidiano.

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Nego fugido A temtica da escravido e fuga dos negros propiciou a criao de outra variante para a brincadeira de pegador denominada nego fugido, coletada por Ferrara (1962, p. 9) em Como Brincam as Crianas Mineiras, uma pesquisa folclrica realizada em Minas Gerais, pelo Centro Regional de Pesquisas Educacionais. um jogo de pegador, onde o menino que representa o negro fugido esconde-se e procurado pelos demais. Uma vez encontrado, ele corre em busca do pique ou esconde-se de novo at ser pego. Agostinho Entre as brincadeiras de perseguio, geradas na esteira da escravido, encontra-se uma, denominada Agostinho, colhida no Rio de Janeiro (Campos, So Joo da Barra), em 1955, por Rodrigues (1982, p. 149). O jogo comea com uma roda, ficando uma criana no meio e outra por fora, que so, respectivamente, Agostinho e o Sinh, que dialogam: Agostinho, cad meu gado? T no campo, sinh... Falta um boi maiado! Num falta, num sinh... Olha que eu te pego, Agostinho!

Ao dizer isso, o Sinh, sem interromper a conversa, tenta romper a roda que, entretanto, no lhe permite a entrada: - Num pega num sinh... Finalmente a roda se abre, soltando as mos. O Sinh entra, perseguindo Agostinho que foge por outro lado. Depois de correr um bocado, Agostinho tenta voltar roda; se esta acha que ele merece proteo, deixa-o entrar e fecha a roda. Caso contrrio, o sinh, ao peglo, d-lhe uma surra. Muitos folcloristas comentam, pesarosos, o gradual esquecimento desses jogos to queridos em tempos passados. Mas no caso de jogos como o pegador, o que houve foi uma mudana no contedo das representaes (capito-de-mato-amarra-negra, nego fugido, caubi e ndio ou polcia e ladro); continua prevalecendo o jogo de antagonismo. No h o desaparecimento de tal brincadeira, ou melhor, h apenas a mudana da representao introjetada na brincadeira de pegador, em virtude da dinmica colocada pelos processos histricos que alternam o panorama social e o cotidiano infantil.

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Guerra Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso". Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do campo. Barreira Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando p com p no do colega ao lado. A outra fileira ser de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mos dadas. Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. Pegador s lobo. Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: _ Vamos passear na avenida, enquanto o s lobo est a? Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo na prxima vez. Barra manteiga So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianas ficam em fileiras, uma de frente para a outra. Em seguida, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos

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levemente nas palmas de seus adversrios, dizendo: _barra manteiga (batendo na mo de cada um). De repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de prisioneiros. OBS.: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fua da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha me mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento que sair correndo. Carnia Consiste num alinhamento de crianas, em rpido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mos nas coxas. Pulada a ltima carnia, o jogador corre e pra adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. H sempre o revezamento. Reino dos sacis Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo. Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao palcio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei est zangado!", saindo a persegu-los, tambm aos pulos. Ele mesmo conduz ao palcio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomea, tal como antes, saindo agora os dois, aps novo aviso, em perseguio aos demais e assim por diante. O ltimo apanhado ser o novo rei, na repetio do jogo. Ningum pode apoiar os dois ps no cho, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palcio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porm, ficar parado num mesmo lugar, ocasio em que poder ser apanhado. O jogador aprisionado ficar dentro do palcio, at outro ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava antes. Sobe - escada. Os participantes do jogo agrupando-se no incio de uma escada de um prdio residencial ou escolar. A disputa comea com um jogo de seleo chamado j-quem-p" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do j-quem-p, salta para o degrau de cima. Vencer o jogo

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quem primeiro alcanar um nmero determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados. Observao: "j-quem-p" uma forma de escolha ou seleo como o par ou mpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realizao, esconde-se uma das mos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JQUEM-P: A expresso "P" coincide com a apresentao da mo frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e mdio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mo completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial. Travessia da floresta Traar no cho um retngulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam trs participantes que so os pegadores, fora ficam os demais, vontade. Dado o sinal de incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar o retngulo, isto , a "floresta", sem serem pegos. Os trs jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores. Palha ou chumbo Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de ccoras, abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comea a balanar gritando: - PALHA OU CHUMBO? O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posies: quem subiu agora ficar em baixo. De render (pique) As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra. Cabea pega o rabo Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo.

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Dana da cobra Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo menos. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distncia de 1,50m. Ao sinal de incio, o capito de cada equipe corre atrs, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs pontos. A vitria da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto , o capito volta, pela segunda vez, no incio da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capito, ao ver-se de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente. Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao, durante um jogo to movimentado). Dentre os erros mais freqentes, convm assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr no se colocando distante do ltimo, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianas. Rouba bandeira As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversrios. L vem o rato As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que ser o "rato". Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os toque. A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.

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Chicotinho queimado Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criana que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vo procurar o chicotinho. Se uma criana estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E ela que ir escond-lo da prxima vez. Variao: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsvel para esconder, ao invs de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado! E todos vo tentar saber onde que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsvel da prxima vez. Cabo de guerra

Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos.

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Em fileira Este interessante jogo, de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traada no cho. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passar para a equipe dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrrios. Guloseima Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que dever fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforo de chegar primeiro a ela. O vencedor poder com-la. Ata e desata (estafeta) Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe. Constitui faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira. Variao * A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao jogador seguinte. * Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. * Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, est coberta de flores.

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Contrrio Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas devero andar para atrs, executando as ordens sempre ao contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga. Onde est o chocalho? Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel. Preparao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o coordenador entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo. (No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la, com pistas). Boca-de-forno Escolhem-se uma criana para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela comea o jogo dizendo os seguinte dilogo: - Boca de forno? Todos respondem: - Forno! - Tira bolo? Todos respondem:- Bolo! - Faro tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos ! - E se no fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo ! - Vai ali, vai ali e faz..... A frase era completada com a ordem de executar uma ao qualquer a certa distncia, como: beijar um poste, dar "boa noite" a algum que estivesse janela, trazer um objeto. Os meninos partem em direo ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o ltimo que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos do palpites. Mas o mestre diz a palavra final. Bolos Os bolos so tapas executados na mo direita do ltimo a chegar com a tarefa. So classificados em:

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Anjo: Toca-se levemente Padre: Bate-se levemente e diz: no cometa mais isto ! Tia: finge que vai bater com fora e bate leve. Me: Bate severamente Pai: bate forte Mame, posso ir? Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? Pode. - Quantos passos? - Trs de elefante. D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo me. Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto. A gatinha parda Faz-se uma roda, todos de p. Escolhe uma criana para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mo. As crianas comeam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha voc sabe, voc sabe, voc viu? Todos se calam. A que est no centro da roda toca em algum com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que . Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomear a brincadeira. Se no acertar continua sendo a do centro, recomea a brincadeira at adivinhar quem . Alfndega Uma criana sai da sala. Escolhe-se uma criana que ir inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: s passa de for algo que voa. Chama o colega que est fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianas dizem no passa), vaca (as crianas dizem no passa), at ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira descobrir qual foi a regra dada inicialmente. Peixinhos e tubares Separados em dois times, devero formar o time dos peixinhos e dos tubares. No momento em que tocar uma msica baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma msica alta, os tubares

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saem para tentar pegar os peixinhos, que devero voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubaro. Elefantinho colorido As crianas ficam em roda e uma delas fala: __ Elefante colorido! Os outros perguntam: __ De que cor ele ? A criana dever escolher uma cor e as outras devero tocar em algo que tenha esta cor. Se no achar esta cor o elefantinho ir peg-lo.

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Bolinhas de Gude

"Teco, teco, teco teco Teco na bola de gude Era o meu viver Quando criana no meio da garotada Com a sacola do lado S jogava pra valer"
(Msica que fez sucesso na voz de Gal Costa)

Jogo infantil, com bolinhas de vidro, que se devem fazer entrar em buracos (caapas), ganhando o jogador que chega em primeiro lugar, de volta ao primeiro buraco. Em partes diversas do Brasil conhecido por bolita, braca, brica, birosca, firo. A origem das bolas de gude se confunde com a das civilizaes. Exemplares delas foram encontrados em escavaes arqueolgicas no Egito e no Oriente Mdio com datas de at 4000 AC. Os antigos gregos tinham vrios jogos usando bolas de gude e os romanos tornaram populares pelo resto do mundo essa forma de divertimento. Mais recentemente elas foram citadas na obra de Shakespeare e retratadas pelo pintor Pieter Bruegel. No incio elas podiam ser feitas de pedra, madeira, argila ou autntico mrmore. Mas no sculo XV elas comearam a ser feitas de vidro em Veneza e na Bomia. No sculo XVII apareceram bolas de gude de porcelana e loua. As bolinhas de ao nunca foram bem recebidas, pois, ao enfrentar bolas de outro material, causavam danos nas demais.

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Children's game, de Pieter Bruegel

Bolinha Box So quatro buracos, na terra, que se chamam birocas ou box. Os jogadores, dois, trs ou quatro, jogam suas bolas at a primeira biroca. Quem ficar mais perto, inicia jogando. Ele tem de colocar sua bola na primeira biroca, depois na segunda, terceira e quarta, ficando pronto para matar as demais. Se o jogador erra um lance de uma biroca para outra, comea a jogar o segundo colocado na escolha de sada. Quando um jogador cumpriu as quatro birocas sai para matar e quem ele acertar com sua bolinha eliminado do jogo. Em outro sistema, o jogador sai da quarta biroca para a primeira e faz todo o percurso at ter condies de matar. Barca H a barca, um grande oval, riscado no cho, onde deixam as bolinhas convencionadas, as prprias e as do adversrio, e distncia de dois a trs metros traam o ponto, risco paralelo posio das bolas da barca. Escolhido quem jogar primeiro, pela maior ou menor aproximao da bolinha privativa, a jogadeira, atirada na direo do ponto, o brinquedo consiste, com suas regras e exigncias, em tirar da barca, fora dos toques da jogadeira pessoal, uma a uma das bolinhas que l ficaram. Parece ser uma variante do velhssimo jogo portugus do truco, fito ou arraioula. H variantes por toda a Europa.

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Tringulo

O tringulo exige habilidade e perfeio do jogador. Faz-se um tringulo no cho. So colocadas bolinhas, dentro da rea ou dos ngulos. Quem coloca a sua bola mais perto comea a jogar e a tentar acertar as bolas adversrias para fora do tringulo, ganhando-as. Termina o jogo quando no h mais bolas no tringulo. A aposta feita com bolinhas e jogam-se quantas quiserem os participantes.

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Jogo do pio

Para andar lhe pus a capa E tirei para andar Que ele sem capa no anda Nem com ela pode andar Com capa no dana Para danar se bota capa Tira-se a capa para danar
A capa apenas o cordo que enrola o pio.

O jogo do papo consiste em fazer trs buracos no cho, formando um tringulo de uns trs metros de lado. O jogador que conseguir dar as trs voltas ser o papo, dispondo de poderes para matar seus adversrios e tendo a vantagem de possuir ainda todas as imunidades. O folclore do papo transfere-se para um jogo tradicional, o jogo de bolinhas de gude, criando uma variante que recebe a denominao da figura temida, do poderoso papo, comedor de criancinhas, capaz de matar todos apenas com um toque. A respeito do jogo do pio, muitas quadras que contam o folclore do rodar pio so exatamente iguais ou quase iguais aos presentes na memria portuguesa. Tefilo Braga (apud Cascudo, 1984, p. 59) registra a seguinte adivinhao em versos portugueses, conhecida tambm em todo o Nordeste onde o pio o motivo central:

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Srgio Alexandre di Marco (1988, p. 70), do Centro de Pesquisa e Estudos Folclricos de Olmpia, cita adivinhas sobre o pio, localizadas em Olmpia (So Paulo), similares s encontradas em Portugal.

1. Estando nu, eu no dano me vestem para danar Mas me arrancam a capa Para me verem brincar 2. de madeira e ferro Carrega tripa por fora Quando brinca com ele Pula, canta, at chora

3. Ele, com capa, no anda, Sem capa no pode andar, Para andar, bota-se a capa Tira-se a capa para andar

Cascudo (1984, p. 344) confirma, tambm, a procedncia europia deste jogo: O pio um pequeno objeto feito de madeira, de preferncia a brejava, tendo na ponta um prego ferro implemento da ldica infantil, do jogo do pio, atividade recreativa introduzida no Brasil pelo povoador branco. A origem remota do jogo do pio, segundo dAllemagne (s.d., p.35), est entre os gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579 aC, j falava de um pio que fazia virar com um chicote. Os romanos conheciam tambm este jogo, uma vez que Horcio falou dos trochus. Parece que entre os romanos o pio j era um jogo favorito das crianas. Ao invs de trabalhar Prsio s queria rodar seu pio de madeira. Entre os taulipng so encontrados pies que zunem, elaborados em forma graciosa, com uma pequena totuma (fruto) redonda e oca, com uma abertura mais ou menos redonda de um lado. Em ngulo reto atravessado por um palito de madeira, duro e vermelho, que fixado com um pouco de cera negra. Variantes de totuma como as que fazem zumbidos no funcionam com cordo. No alto do Rio Negro, so giradas com as duas mos, em rea plana, produzindo um som opaco.

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Cama-de-Gato

Cama-de-gato tambm conhecido como Jogos de Cordel e Jogo do fio. Com 1 ou dois jogadores. Povos distantes como o da Nova Zelndia, os esquims do rtico, os ndios da Amrica do Norte e as tribos africanas constroem figuras idnticas. Entre os japoneses, so as meninas brincam com o jogo do fio, mas so muitos os homens de idade, hbeis na construo de diversas figuras. Entre os esquims, existe, tambm, a tradio de que as meninas brinquem com o fio porque se os meninos o fizerem, seus dedos podero ficar embaraados nas cordas do harpo, no momento da pesca. Execuo: Pegar um cordel (barbante ou fio), no muito grosso, com 1m a 1,50 m de comprimento e atar as duas extremidades. Todas as figuras aqui descritas se elaboram a partir do anel assim formado. O jogo consiste em evocar, com o cordel, diferentes objetos por meio de uma srie de manobras e de entrelaamentos. Para a clareza das explicaes, os dedos sero designados de 1 a 5 a partir do polegar. A letra D indica que se trata da mo direita e a letra E da mo esquerda. O Bero Introduzir as mos no anel exceo dos polegares. O cordel passa, portanto, entre D1 e D2, E1 e E2, estando as palmas frente a frente. Os quatro dedos da mo direita metidos no anel passam, pela frente de si, debaixo do fio E1-D1 (como se esfregassem as palmas de baixo para cima). Puxar. Efetuar a mesma operao com a outra mo. D3 introduz-se sob o cordel que passa atravs da palma esquerda e puxa. E3 faz o mesmo. Apresentar o bero, dirigindo as mos para o cho.

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O Tambor Passa o anel por detrs de E1 e E5. Cruzar os fios. Introduzir D1 e D5 como E1 e E5. Esticar. Passa D2 sob o cordel colocado atravs da palma esquerda. Passa E2 sob o cordel que se encontra atravs da palma direita em frente de D2. Voltar ligeiramente as mos estendidas por cima da outra: o tambor apresenta-se verticalmente. A Pata de Pssaro Passar o cordel por detrs de E1 e D1, em frente de E2, E3, E4 e D2, D3, D4, por detrs de E5 e D5. Introduzir D2, depois E2 sob o segmento que barra a palma oposta e puxar. Juntar ponta a ponta E1 e E4 e fazer passar o anel de E1 para E4. A mesma operao com a mo direita. Pegar na linha E5-D2 por cima dos dois auriculares para a colocar entre E5 e E4 e D5 e D4. Separar os indicadores e puxar para obter a pata de pssaro.

O Rabo de Gato O cordel d duas vezes a volta ao indicador direito e, depois de cruzar, toma o polegar direito. Puxar o fio que rodeia o indicador para a introduzir o polegar.

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Pegar sucessivamente nos dois fios que formam o anel restante para os levar por cima do polegar; o fio da esquerda vai para a direita, o da direita vai para a esquerda e o cruzamento faz-se entre D1 e D2. O losango obtido ao centro abre-se e fecha-se de maneira muito sugestiva segundo se afastam os dedos ou se puxe pelo cordel.

O Pra-quedas

Passar o anel por detrs do E1, em frente de E2, por detrs de E3, em frente de E4, por detrs de E5. Enfiar a mo direita no anel que cai. D2 e D3 agarram por cima o cordel seguro pelo punho direito de maneira a que venha colar-se contra a palma esquerda. Baixar E2, E3 e E4 por baixo desta nos trs fios correspondentes. Fazer passar a mo direita por cima da esquerda para a colocar atrs dela. A mo direita larga ento o cordel. D2 pega no fio que passa em frente de E1 e D3 aquele que passa em frente de E5 (lado, palma e por cima). Puxando com D2 e D3, aparece o pra-quedas.

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As calas Fazer o pra-quedas. Separar E1 e E5. D2 e D3 separam-se igualmente e colocam-se nos intervalos correspondentes a E2 e E4. E1 pega por baixo no fio formado por E2; E2 baixa-se e liberta-se. E5 pega da mesma maneira no fio E4, enquanto E4 baixa e escapa-se. Puxar pelo cordel para obter as propores justas de umas calas

A Evaso dos Dedos Este um jogo que surpreende sempre o espectador. Passar o anel por detrs de E1. Cruzar o cordel na sua direo (mo perpendicular ao corpo, palma voltada para a direita). Introduzir E2 sob o anel restante, depois do cruzamento. Cruzar de novo o cordel em direo a si e introduzir E3 sob o anel restante, depois do cruzamento. Fazer o mesmo com E4 e E5. Fazer girar a mo um quarto de volta; o anel coloca-se ento do lado das costas da mo. Cruzar o anel para o exterior (da direita para a esquerda) e fazer passar E4 por baixo depois do cruzamento. Puxar o anel para o lado da palma; cruzar o anel para o exterior e introduzir a E3 por baixo depois do cruzamento. Puxar o anel para o lado das costas; cruzar para o exterior e introduzir E2 por baixo. Puxar o anel para o lado da palma; cruzar para o exterior e introduzir E1 por baixo. Libertar E5. Puxar pelos dois fios que rodeiam E1: os dedos libertam-se imediatamente.

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A Barreira

Meter o anel por detrs de E1, D1, E5 e D5; o cordel passa deste modo em frente de E2, E3, E4 e D2, D3 e D4. D2 introduz-se sob o segmento que passa atravs da palma esquerda e puxa. E2 introduz-se da mesma maneira sob o cordel que atravessa a palma direita e puxa. E1 e E2 separam-se. Passando sob todo o jogo, colocam-se por detrs e levam para a frente o fio esticado entre E5 e D5 (+). Os polegares enrolam-se com o fio que se encontra em frente deles, passando por baixo. Vo ento procurar, respectivamente, as duas diagonais que partem do E5 e de D5, sempre ficando debaixo do jogo, e puxam-nos para si. E5 e D5 separam-se e a barreira est formada. A Dupla Barreira

Fazer a barreira (ver ilustrao). E1 salta o fio D2-E2 e agarra por baixo o cordel que passa entre E2 e E3. D1 faz o mesmo. D5 e E5 separam-se e, agarrando o fio mais prximo deles, vo pegar por baixo no segundo e levam-no consigo. Os polegares separam-se por sua vez; passam por cima dos fios mais prximos deles e agarram por baixo o terceiro que levam consigo. Agarrar, com D1 e D2, o anel que passa por detrs de E2 e pass-lo por detrs de E1, ao mesmo tempo que o segura por detrs de E2. A mesma operao com a mo esquerda.

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Os polegares, apoiados no mais alto dos fios que as rodeiam, baixam para o interior e fazem passar por baixo deles o cordel mais baixo; endireitamse. D2 e E2 introduzem-se nos tringulos formados na base dos polegares. A mo volta-se, palma para o cho, enquanto D5 e E5 se separam. E1 e E2, D1 e D2 afastam-se suavemente e a dupla barreira aparece. Apresenta-se na vertical, com as palmas voltadas para o exterior. Entre os wapischana encontra este jogo do fio. Entre os tapirap, tribo tupi, residente no Brasil central, denominado inim paravuy. Kissemberth observa, em 1909, que vinte figuras foram formadas com o fio, entre os Karajs, e que trs das quais so peculiares aos tapirap. Os distintos desenhos que fazem tm todos denominaes, lembrando objetos, animais e situaes de seu cotidiano. Entre os taulipng, o autor v jogos de fios representando: razes da palmeira paschiuba, entrada da casa, mandbula de macaco e espelho. No Brasil, nos tempos atuais, as crianas ainda brincam com o fio, mas no h preocupao em denominar as diversas figuras e so poucos os modelos por elas conhecidos.

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A Pipa

Meninos soltando papagaios


Ruth Rocha

O sol se pe no horizonte O cu parece uma festa Papagaios vo voando Na pouca luz que ainda resta. Crianas brincam contentes Com as pipas bem coloridas Batem palmas, gritam, riem Parece uma boa vida Mas o tempo vai passando Passa depressa o vero E esses meninos contentes Amanh, onde estaro?

Outro renomado especialista em jogos tradicionais, Yrjo Him, em seu magnfico livro Les Jeux dEnfants (apud Lima, s.d. p. 278), diz que at prova em contrrio o Extremo Oriente e continua a ser a ptria clssica dos papagaios de papel, pois conhecem-se papagaios nas ndias Orientais, Aunam, Tomkim, Ilhas Malsias, Nova Zelndia, Japo, China e Coria. Segundo outras informaes, tambm podem ser vistas no Sio, na Melansia e na Polinsia. O autor comenta que, na Coria, h quatrocentos anos atrs, as lendas coreanas falam do episdio no qual o Japo, fez erguer no espao um papagaio, dotado de uma lanterna, dando a impresso de uma estrela que surgia. Por aqui se v que os papagaios de papel so antiqssimos no Oriente e usados primitivamente, pelos adultos, com fins prticos e, com o passar dos sculos, transformaram-se em brinquedos infantis. Ainda hoje, na sia, ao contrrio da Europa, os homens de meia idade divertem-se com papagaios de papel como se verifica na Coria, China e Japo. Esse jogo, conhecido entre portugueses como estrela, raia, arraia, papagaio, bacalhau, gaivota, e no Brasil, como papagaio, curica, pipa, cafifa, pandorga, arraia, quadrado, e raia, demonstra a influncia original de Portugal com denominaes semelhantes: papagaio, arraia e raia.

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A Peteca

Em relao peteca, alguns especialistas apontam a origem estritamente brasileira, proveniente de tribos tupis do Brasil e que se expandem em regies densamente populadas pelos indgenas, como Minas Gerais. Considerada a partir de 1985 como esporte oficial, genuinamente brasileiro, a peteca, antes confeccionada em palha de milho, com enchimento de areia ou serragem, e com penas de galinha, hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e quatro penas brancas de peru. A enciclopdia Mirador Internacional (1976, p. 1344) afirma ser a peteca uma espcie de bola achatada de couro ou palha, em que se enfiam penas, cuja origem indgena (em tupi, bater peteca, em guarani, petez). Brinquedo de inverno no Brasil, seu uso coincide com a colheita de milho e com as festas de Santo Antnio, So Joo e So Pedro. Depoimentos de Manoel Tubino reafirmam essa origem, chamando a ateno para sua disseminao em Minas Gerais, a partir de 1931, em reduto antigamente habitado por indgenas (Folha de S. Paulo, 2-6-87). Entretanto, Grunfeld (1979, p. 254), na obra Jeux du Monde, refere-se peteca como um jogo que se lana de um para o outro com uma bola munida de penachos ou plumas, que se pratica na China, Japo, Coria, h mais de 2000 anos. Afirma que antigamente se usava tal jogo para treinamento militar. Pensava-se que tal tipo de jogo melhorava as habilidades fsicas do soldado. Na Coria, os mercadores ambulantes jogavam as petecas uns para os outros pra se aquecerem do frio. Em alguns pases, um jogo tradicional para meninas; no Japo ele faz parte das celebraes do ano novo, e na Inglaterra, sob a Dinastia dos Tudor, servia para pedir graas. Sempre jogando, elas cantavam refres como:

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O Jogo da Peteca De origem indgena, este jogo teve sua prtica regulamentada, por muitos anos, nos Clubes Amrica e Regatas So Cristvo do Rio de Janeiro. Conta-se que, em 1928, nas Olimpadas de Anturpia, os brasileiros exibiram esse jogo, desconhecido dos europeus, causando-lhes to boa impresso que foi solicitada, ao mdico esportivo Dr. Jos Maria de Melo Castelo Branco, sua regulamentao. Enviada posteriormente, tornou-se, o jogo, mais difundido na Finlndia do que no Brasil, conforme declarao de atletas, em recente visita ao pas. comum, em clubes esportivos e nas praias, indivduos se reunirem em crculo, tendo ao centro um elemento que recebe e distribui a peteca aos demais. O do centro substitudo pelo que deixa a peteca cair. O objetivo mant-la em trajetrias areas, impulsionada pela palma das mos. So realizadas, tambm, competies rudimentares, em grupos de 2 a 3 elementos, em cada campo, separados por um cordel esticado, contando ponto quanto a peteca no rebatida e vai ao cho. Competio Regulamentada Campo: O campo representado por dois retngulos de 10 m de largura, por 20 m de fundo e separados por uma zona neutra, medindo 3 m. Duas redes, de 1 m de altura e 10,5 m de comprimento, limitam esta zona. Um poste de 5 m de altura ser colocado em um dos lados da zona neutra, com uma verga, destinada a assinalar a altura dos 5 m. A deficincia de material ou de espao permite-nos adotar a quadra de voleibol: uma rede ou um cordel deve ser estendido entre os postes, a 1 m de altura; a 1,5 m da rede ou cordel, de cada lado, demarcam-se linhas que constituiro a zona neutra. Peteca: A peteca deve ser de pelica ou de couro macio, cheia de crina animal ou de serragem, medindo o seu corpo 8 cm de dimetro, tendo o peso varivel de 75 a 85 gramas. Para moas e crianas, pode ser usada a peteca de 65 gramas. Atualmente, h petecas de fcil confeco, como as de disco de borracha, as quais tambm podero ser usadas. Equipes: Os jogos oficiais so efetuados com equipes constitudas por 5 elementos, que sero assim distribudos: dois atacantes, na frente; dois defensores atrs e um sacador, no centro; ou ainda, dois na frente, dois no centro e um atrs. Executado o saque, os jogadores colocam-se em posio que a ttica melhor recomendar. Juizes: Nas competies oficiais, haver um rbitro, um apontador, um fiscal e dois juizes de linha. Partidas: Sorteado o campo ou o saque, o vencedor escolhe um ou outro, iniciando-se o jogo pelo jogador central, que dar o saque. Este 43

deve ser dado de baixo para cima, de modo que a peteca passe sobre a rede, no mnimo a uma altura correspondente ao ombro dos jogadores adversrios. No momento do saque, os atacantes adversrios no devem se colocar aqum da linha mdia do seu campo; a peteca deve, no saque, ultrapassar essa linha mdia, no mnimo altura dos ombros dos jogadores adversrios, e cair dentro do campo, quando ser o lance considerado vlido. Quando cair fora das linhas que limitam o campo ou passar a uma altura abaixo da linha dos ombros dos jogadores, o saque no ser vlido. Trs saques maus correspondem perda de um ponto, pela equipe sacadora. Com exceo do saque, os demais lances podero ser executados vontade, uma vez que o arremesso no seja de cima para baixo. Conta-se um ponto e perde o saque toda vez que um grupo no rebater a peteca, deixando-a tocar o solo dentro de seu campo, ou ento, quando um dos jogadores cometer uma das seguintes faltas: a) Bater ou tocar na peteca mais de trs vezes consecutivas; b) Prend-la entre os dedos, contra o corpo ou qualquer objeto; c) Arremess-la alm das linhas que limitam o campo; d) Tocar o corpo ou a peteca na rede ou corda; e) Arremessar ou defender a peteca com as duas mos; f) Toc-la depois de rebatida trs vezes, no prprio campo, sem ser devolvida; g) Tocar com o corpo o solo ou qualquer objeto fora das linhas laterais, finais ou zona neutra; h) Passar a mo por cima da rede; i) Deixar o campo sem prvia licena do rbitro. Em caso de dvida quanto validade de um ponto marcado, voltese o saque (novo saque). Ttica de jogo: A ttica de jogo resulta do domnio da peteca com qualquer das mos. Em geral, os jogadores que recebem o saque so os da defesa, os quais devem pass-la, rapidamente, para os atacantes que se incumbem de devolv-la ao campo contrrio, procurando atirar no lugar em que seja mais difcil de ser recebida, isto , procurando deslocar um dos jogadores adversrios ou aproveitar uma posio adotada pelo grupo adversrio; ou ainda, descobrir o ponto fraco ou pontos fracos (jogadores menos hbeis) e arremessar, especialmente, contra eles, a peteca.

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Cabra cega
Jogo infantil, que consiste em uma criana vendada que tenta agarrar uma das outras crianas que participam da brincadeira. A criana que for agarrada ser a prxima cabra-cega. O mesmo que Cobra-cega, Batecond, Tantangu, Pintainho. Muito comum em Portugal e Espanha, de onde veio para o Continente americano. Rodrigo Caro, citado por Maria Cadilla de Martinez (Juegos y Canciones Infantiles de Puerto Rico, 76) informa ter sido jogo popular entre as crianas da Roma Imperial, onde denominavam musca aenea, na Grcia: chalk muia. de fcil encontro no documentrio da Idade Mdia e Renascimento. O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criana e a cabra-cega: Em Portugal diz-se: Cabra-cega, donde vens? De Vizela (ou de Castela) Que trazes na cesta? Po e canela. Ds-me dela? No, que para mim e para minha velha. Zigue-tanela! Diz a criana que est ao lado, fingindo dar um belisco na cabra-cega. (Augusto C. Pires de Lima, Jogos e Canes Infantis, 54, segunda edio, Porto, 1943). No Brasil mais corrente o dilogo: Cabra-cega de onde vens? Do Castelo Trazes ouro ou trazes prata? Trago ouro! V beijar no besouro. Trago prata! V beijar no barata. Em Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra, 8-9, Rio de Janeiro, 1926) informou: Cabra-cega, non me nega; Donde Vem? Do serto! Trais oro, prata ou requeijo? Trago oro. Pois rode como besouro.

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Futebol / Pelada
Jogar bola (uma pelada) no campinho, em terrenos baldios, na rua, na praia, onde houvesse um espao suficiente, faz parte da memria da infncia de todos os brasileiros. O futebol foi trazido para o Brasil por Charles Miller, um brasileiro de origem inglesa que aos dez anos foi enviado a Londres para estudar. Quando regressou a So Paulo, em 1894, Miller trouxe em sua bagagem no s duas bolas. Trouxe tambm cales, chuteiras, camisas, bomba para encher a bola e a agulha. E iniciou um persistente trabalho de divulgao do novo esporte, principalmente junto aos scios dos clubes ingleses que praticavam exclusivamente o criket. Coube ao So Paulo Athletic Club criar a primeira equipe de futebol do Pas, formada por altos funcionrios ingleses da Companhia de Gs, do Banco de Londres e da So Paulo Railway. Um time inteiramente brasileiro nasceu, pouco depois, no Mackenzie College (fundado por presbiterianos estadunidenses), tambm em So Paulo, onde estudavam os filhos dos grandes fazendeiros e dos industriais da capital. Era chic jogar futebol e as tribunas dos estdios recebiam um elegante pblico feminino. Mas ele estava vedado aos negros e aos brancos dos subrbios, cujos filhos iam ao centro da cidade espiar as partidas por cima dos muros. O futebol, no entanto, popularizou-se e era bvio que assim viesse a acontecer. Impedido, por falta de recursos, de comprar brinquedos (...), o menino pobre tinha de valer-se de sua prpria inventiva. A descoberta no foi difcil. Um terreno vago, dois pedaos de madeira, uma bola e longa horas de liberdade compunham a receita que ia preparando os futuros campees, registra Milton Pedrosa em seu livro Gol de Letra. J na primeira dcada do sculo XX, alguns clubes concluram que era invivel manter a rigidez de princpios contrrios participao de jogadores de subrbios nos grandes clubes. Coube ao Clube Srio (SP) ter em sua equipe o primeiro negro, Petronilho de Carvalho. Mas tambm o Bangu do Rio foi importante na democratizao do futebol. Fundado em 1904, por funcionrios ingleses da Fbrica de Tecidos Bangu, o time no conseguiu reunir onze estrangeiros. A soluo foi recorrer a outros funcionrios, brasileiros, que passaram a gozar de regalias e at de promoes mais rpidas. Mas o expediente de atrair os craques de subrbio com ofertas de prmios por vitrias revelariam um falso amadorismo que inevitavelmente desembocaria no profissionalismo.

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Bangu, Rio de Janeiro, 1911

No demorou para que quase todos os clubes contassem com operrios, negros e brancos suburbanos, medindo-se com os moos finos das camadas superiores, quase todos estudantes de Medicina e Direito. Isso causou indignao em alguns setores tradicionais. No Rio, surge a Associao Municipal dos Esportes Atlticos (AMEA), sob o comando de Arnaldo Guinle, e em So Paulo a Liga Amadora Futebilstica (LAF), inspirada em Antnio Prado. Capitalistas contrrios proletarizao do futebol, Guinle e Prado pretendiam anular o poder das antigas associaes favorveis ao profissionalismo e popularizao do futebol. No entanto, a AMEA e a LAF foram derrotadas. O futebol havia mesmo escapado ao controle da gente de bem e ganhava fora com isso. O Fluminense, no Rio, o So Paulo e o Palestra Itlia, em So Paulo, rigorosos defensores do amadorismo elitista, acabaram submetendo-se ao profissionalismo, mas por muito tempo no aceitaram negros. (Racismo no era uma caracterstica clubstica, apenas. Para o Sul-Americano de 1921, na Argentina, o prprio presidente Epitcio Pessoa (1919-1922) recomendou CBD que no inclusse negros na delegao.) Em So Paulo, o Paulistano, fiel sua estirpe nobre, retirou-se totalmente do futebol. Mas, em todo o Pas, cresciam as equipes populares, surgidas nos bairros operrios ou fundados por trabalhadores, como o Vasco, no Rio, o Corinthians, em So Paulo, o Internacional, no Rio Grande do Sul (fundado por imigrantes de tendncia anarquista, da o nome e a cor vermelha), o Atltico, em Minas. Mesmo assim, em 1916, quando o futebol j era o esporte das multides, a Seleo Nacional no pde embarcar em um navio do Loyd Brasileiro para ir disputar o PanAmericano na Argentina. O navio era exclusivo do conselheiro Rui Barbosa, que ia a uma Conferncia em Buenos Aires, No posso viajar com um time de futebol, explicou ele. A delegao teve que cumprir quatro mil quilmetros de trem. O preconceito pouco influiu. Das vilas, dos morros e das fbricas continuaram a surgir grandes dolos, como Feitio, Fausto, Friedenreich,

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Valdemar de Brito, Domingos da Guia, Heleno de Freitas, Lenidas da Silva. E mais tarde a Seleo entrava em campo com Pel em 1958, com Garrincha, com Nilton Santos em 1962 e com Grson em 1970. Bem, o resto histria atual do futebol brasileiro com novos dolos e grandes conquistas que, em stios especficos, se encontram informaes mais detalhadas. O jogo de bola j era conhecido de nossos ndios. Um jogo s cabeadas usando uma bola de borracha. Esse jogo brincavam-no os ndios com uma bola provavelmente revestida de caucho, que aos primeiros europeus pareceu de um pau muito leve; rebatiam-na com as costas, s vezes deitando-se de borco para faz-lo. Jogo evidentemente do mesmo estilo do matanaarti, que o insigne Cndido Rondon achou entre os parecei; sendo que neste a bola - informa Roquete Pinto em Rondnia - feita da borracha da mangabeira; e a maneira de jogar, s cabeadas.

tribos do Parque Xingu

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Cinco Marias
O jogador lana os cinco ossinhos ao ar e tenta apanhar o maior nmero nas costas da mo direita. Passa-os para a mo esquerda exceo de um nico, que atira ao ar e tenta receber nas costas da mo direita (que o atirou), sob pena de perder a vez. Em seguida, apanha com a mo esquerda os que deixou cair na primeira jogada, depois de ter lanado de novo o ossinho e recebendo-o ao mesmo tempo nas costas da mo direita. Estando colocados quatro ossinhos na mesa, o jogador apanha-os depois de ter lanado o quinto ao ar e antes de o ter apanhado. Depois executa as manobras seguintes, sempre fazendo este ltimo gesto com a mo direita. Coloca os quatro ossinhos sobre a mesa e volta-os um a um na palma; apanha-os e coloca-os de novo sobre a mesa, volta-os um a um nas costas e apanha-os. Faz o mesmo em relao aos dois outros lados a que se chama as palmas. Terminado estes exerccios, o jogador tem de conseguir trs jogadas mais difceis. Parelhas Enquanto lana ao ar o quinto ossinho, como anteriormente, o jogador volta, com a mo esquerda, um, dois, trs, depois quatro ossinhos ao mesmo tempo para o lado da palma. O Passe O jogador forma um crculo, colocando as pontas do polegar e indicador e dobrando os outros dedos, depois de ter lanado ao ar o quinto ossinho, apanhar um dos que esto colocados na mesa, pass-lo para o poo formado pela mo esquerda e agarr-lo com a mo direita ao mesmo tempo que o outro ossinho. Recomear a mesma manobra com os trs ossinhos restantes. O primeiro que terminar estas diferentes provas ganhou. Os ossinhos so pequenos ossos provenientes da perna ou pata do carneiro. Reproduziram-se por vezes em marfim e, agora, so muitas vezes fabricados em gessos ou em plstico. Tambm podem ser substitudos por pedrinhas ou saquinhos de tecido com enchimento de areia ou gros. Utilizam-se cinco. Pode ser jogado com dois a quatro jogadores. Os Gregos e os Romanos aprenderam provavelmente este jogo com os Egpcios que, inicialmente, utilizavam ossinhos para conhecerem o futuro.

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Ao perderem o carter sagrado, os ossinhos foram os instrumentos de um jogo de azar antes de se tornarem um jogo de destreza. A cada um dos seus lados, como ao dos dados, era atribudo um valor particular, mas algumas combinaes davam mais do que o total dos pontos conseguidos. Os Gregos eram seus adeptos apaixonados. Homero, na Ilada, canta, por intermdio da sombra de Ptroclo, que Aquiles matou o filho de Anfidamas depois de ter discutido com ele durante uma partida de ossinhos. E Plutarco conta que o general ateniense Alcibades, ainda criana e brincando no meio da rua, pediu a um condutor de carro que parasse a fim de poder apanhar os ossinhos que iam ser esmagados. Perante a recusa, a criana no hesitou em deitar-se atravessada no caminho, ordenando ao condutor que passasse sobre o seu corpo. O homem, aterrado, parou os cavalos. Em Rodes, um tal Hegesiloco e amigos designavam como aposta das suas partidas de ossinhos a mulher de um dos seus concidados. O vencido comprometia-se deste modo, fossem quais fossem os riscos, a raptar a esposa indicada e a p-la nas mos do vencedor.

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Queimada

Material: uma bola de vlei ou de borracha. Local: terreno plano (as crianas e adolescentes utilizam, muitas vezes, uma rua no movimentada). Formao: vontade, em campo marcado. N de jogadores: 20 a 40 Atividade: intensa. Qualidades desenvolvidas: domnio, cooperao, etc. rapidez de movimento, destreza,

Este jogo pode ser realizado com 20 ou mais jogadores. O terreno, de forma retangular e delimitado por fortes linhas, deve Ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m de largura e ser dividido em dois campos iguais, por uma linha reta, bem visvel traada no solo. (A quadra de voleibol poder ser aproveitada). Os jogadores so preparados em dois grupos iguais, tanto quanto possvel em nmero de habilidade, ostentando cada jogador o distintivo que o permita ser distinguido rapidamente. usada uma bola de vlei ou de borracha (tamanho mdio). Cada partido se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada partido dever se colocar atrs da linha de fundo do campo adversrio. Para decidir sobre a posse da bola, no incio do jogo, esses dois jogadores viro colocar-se ao centro, entre os dois campos; procede-se, ento, como para incio do jogo de basquete: bola ao ar. Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola a qualquer jogador do partido que a obteve, para comear a partida, a qual iniciada ao apito do instrutor.

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O objetivo visado fazer o maior nmero possvel de prisioneiros em cada campo. Ser vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior nmero de prisioneiros, ou ento, aquele que aprisionar todos os jogadores adversrios. O jogo se desenvolve da seguinte forma: Ao ser dado o sinal de incio, um jogador do partido a quem coube a bola, atira-a ao campo contrrio com o propsito de tocar (queimar) algum adversrio com a bola. Se o conseguir, o jogador tocado considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, e colocar-se prximo a qualquer das linhas de limite do campo adversrio. Feito o primeiro prisioneiro, o jogador, que havia sido designado para se colocar atrs da linha de fundo do campo adversrio, volta ao seu campo, para que tenha oportunidade de jogar, tambm, nesta posio. A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversrio. A bola pode, tambm ser recolhida por um adversrio prisioneiro, a quem, neste caso, se permite entrar em campo, para apanh-la e atir-la mesmo do interior do campo, a um companheiro seu ou a um prisioneiro de seu grupo, para que ento possa ser arremessada contra o grupo contrrio, ou, ento, pode sair do campo com a bola nas mos e arremess-la de seu devido lugar. Da mesma forma se procede quando a bola no tocar (queimar) nenhum jogador e rolar pelo campo ao qual foi arremessada. O melhor do jogo e, portanto, aquele que todos os jogadores devem procurar fazer, agarrar a bola no ar, quando arremessada do campo oposto, para atacar, rapidamente, os componentes do grupo, tratando de queimar a algum jogador coma bola. Neste jogo, como se v, a rapidez de ao e a cooperao entre os jogadores, tem enorme importncia. Regras: 1) Cada vez que se faz um prisioneiro, o instrutor far trilar o apito, parando momentaneamente o jogo, para que o prisioneiro saia do campo, o que deve fazer correndo. A bola no estar em jogo novamente at que outro apito seja dado. Tudo isto deve ser feito com maior rapidez. 2) Nenhum prisioneiro pode atirar a bola contra um adversrio enquanto estiver mesmo com um p dentro do terreno daquele. Se o fizer perder a bola. 3) Nenhum jogador dos que esto no interior do campo, poder agarrar a bola depois que esta tenha tocado o solo. Se o fizer passa a ser prisioneiro. 4) Quando a bola arremessada por um grupo, sair dos limites do campo adversrio, ser recolhida pelos prisioneiros que esto formando

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cerco nesse campo. Da mesma forma se proceder quando a bola, por qualquer circunstncia, passe de um campo a outro. 5) Os jogadores e os prisioneiros de um mesmo grupo podero fazer, entre si, todos os passes de bola que acharem convenientes. Observao: Quando bem conduzido, esse jogo desperta nas crianas e jovens um interesse e entusiasmo extraordinrios. um jogo de grande movimentao, que oferece as mais variadas situaes para manter alerta os seus participantes. O estabelecido na regra n. 3 obriga o jogador a ter perfeito domnio de ao. Requer, ainda, grande rapidez de movimentos, cooperao inteligente e contribui, em geral, para desenvolver qualidades fsicas, morais e sociais de grande alcance educacional.

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Amarelinha
Como toda brincadeira a amarelinha uma atividade diria em todas as escolas, colocar esta atividade para as crianas vai ser uma atividade prazerosa e rotineira. A amarelinha uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetria de quadrados riscados no cho de pulo em pulo tinha o nome pular macaca quando chegou aqui, com os portugueses, h mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrnicos, internet e televiso, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hbitos de milhes de crianas. As pesquisas mostram que 44% dos nossos pequenos tm o costume de brincar de amarelinha, bambol e pular corda, enquanto 38% brincam com videogame porttil ou ligado TV. Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser to fcil (e divertida) de brincar. No so necessrios aparelhos ou eletricidade, acessrios caros. D para pular dentro de casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um pedao de cho, algo para desenhar o riscado e um objeto pequeno para marcar as casas. Sua capacidade de atravessar geraes e geraes pode ser creditada tambm ao fato de a brincadeira ser uma metfora da vida: atingir o cu, no cometer erros no percurso e sempre evitar o inferno, descreve Renata Meirelles, autora do livro Giramundo. Onde brincar D para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode ser dentro de casa, na calada, numa rua sem movimento). Material necessrio Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para cho de terra. Em pisos que no podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro objeto para ser colocado nas casas do desenho e aumentar o grau de dificuldade a cada etapa. Como se brinca O padro o seguinte: a pedra lanada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traado pulando (ora com um p, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqncia se repete enquanto a pedra avana de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.

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Formas de brincar Em cada canto do pas, as crianas brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes tambm. Veja a seguir algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traado. Traado em linha Como Tudo Funciona Amarelinha (costume em So Paulo e Rio de Janeiro) Desenhe no cho um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitrios com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faa uma meia-lua este ser o "Cu". Antes da casa nmero 1, outra meia-lua: o "Inferno" Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e v passando todas as outras casas. Seu objetivo ser passar por todas as outras casas (pisando com apenas um p nas nicas e com os dois nas duplas) at chegar no Cu, onde pisar com os dois ps. De l, retorne do mesmo jeito, s que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um p no cho, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direo ao incio do jogo. Cuidado para no cair no Inferno! Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde est a pedra. Se voc errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso tambm acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois ps no cho nas casas nicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla. Macaca (costume no Acre, Par, Amap, Cear, Rio Grande do Sul e Piau) O diagrama da macaca parecido com o da amarelinha. Mudam basicamente duas coisas: o desenho comea com duas casas nicas, o Cu dividido em "Lua" e "Estrela" e no h Inferno. A brincadeira muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde, em vez de usar uma pedra, as crianas usam um saquinho cheio de terra chamado patculo, segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo". Cada participante tem seu prprio patculo, que guardado em pequenos quadrados desenhados ao lado da primeira casa do diagrama. Para comear, o jogador lana o patculo na primeira casa e segue o percurso pisando com apenas um p nas casas nicas e com os dois nas duplas (um em cada uma) at chegar ao Cu. Na volta, apanha o saquinho. A seqncia se repete em todas as casas, inclusive na Lua e na Estrela. Se colocar o p no cho na hora errada, perde a vez e seu patculo fica no lugar onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poder pisar

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naquela casa. Com o passar do tempo, os patculos vo se acumulando, e o jogo fica mais difcil. Quem completar todo o ciclo vai para o Cu, vira de costas e joga o saquinho para trs sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair dentro de alguma) passa a ser propriedade daquele jogador. Isso quer dizer que ningum mais alm dele poder pisar naquela casa. Esse jogador recomea a brincadeira, dessa vez pulando com um p s em todas as casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo pulando com os dois ps juntos.

Esta amarelinha chama-se caracol, comporta-se de seis casas, mas pode ser aumentado vontade dos participantes. Comea-se a jogar da extremidade livre at a penltima casa. Ao voltar, em sentido inverso, o jogador, para lanar a pedrinha, coloca-se na casa central.

A primeira jogadora atira a pedrinha na primeira casa, e num p s, pula sobre ela, caindo na segunda. Pula de novo, e afastando as pernas, pisa simultaneamente na terceira e quarta; passando pela quinta e repete o procedimento na sexta e stima.

A extremidade curva o cu, sendo a outra a terra. O lanamento da pedrinha na posio terra, sempre iniciado pela casa da direita. Para apanh-la nas quarta e quinta casa o jogador ou a jogadora pode descansar no cu pisando com os dois ps.

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Pula-pula corda
Duas crianas seguram a corda nas extremidades bem perto do cho. As outras crianas comeam a saltar. medida que saltam o nvel da altura dever ir subindo. Ser o vencedor quem conseguir pular mais alto.

Subi na Roseira Duas crianas batem a corda e outras duas comeam a pular e vo falando uma para outra: Ai, ai... O que voc tem? Saudades. De quem? Do cravo, da rosa e de mais ningum. Subi na roseira, desci pelo galho, fulano (fala um nome) me acuda, seno eu caio. Sai quem recitou e entra quem foi chamado

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Brinquedos cantados

Uma das atividades fsicas mais aplicveis recreao das crianas , sem dvida, o brinquedo cantado. Em todas as partes do mundo, ao passarmos por uma rua, onde crianas brincam despreocupadamente, comum ver-se, de maneira natural e espontnea, a utilizao do brinquedo cantado, em qualquer das suas formas. Impossvel determinar-se o seu aparecimento atravs dos povos e do tempo. Sempre existiram, entre todos os povos, atravs do cancioneiro folclrico infantil, para alegria das crianas e de todos, quer atravs das cantigas de ninar, das toadas ou das cantigas avulsas. Sua origem pode ser rebuscada nos restos de velhas cerimnias dos povos do passado, em carter de jogos e folguedos, que, posteriormente, em formas de entretenimento das crianas. No Brasil, esses brinquedos cantados sofreram a influncia das msicas do elemento portugus e do africano, amerndios e, em menor proporo, de outros povos. Considerando-se, entretanto, o fato inegvel de que cada povo tem a sua ndole prpria, os brinquedos cantados, de origem to diversificada, vm sofrendo variaes, deformaes e transformaes lentas, mas seguras, apresentando-se, em nossos dias, com um cunho eminentemente nacional. Exemplos: Procedncia portuguesa: Ciranda, cirandinha, A moda das tais anquinhas, etc.

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Procedncia francesa: Eu sou pobre, pobre, pobre, A mo direita tem uma roseira, etc. Procedncia espanhola: Senhora Dona Sancha, Maria Cachucha, etc. Procedncia alem e inglesa: J viram uma menina? (melodia alem e letra do ingls). Convm ainda ressaltar o fato de termos o nosso cancioneiro enriquecido pelo aproveitamento, transfigurado, de coisas que as crianas ouvem e assimilam. Exemplos: Escravos de J (proveniente de um jogo de mesa de bar) assim, tambm, do romance D. Jorge e D. Julinha, resultou a roda cantada Por que choras, Julieta?. Chamamos de Cancioneiro Folclrico Infantil, ao conjunto das cantigas prprias da criana e por ela entoadas em seus brinquedos ou ouvidas dos adultos, quando pretendem adormec-la, entret-la ou instru-la; so cantigas que vm de gerao a gerao e que se perpetuam e se transmitem pela tradio oral. O Cancioneiro Folclrico Infantil abrange: - Acalantos ou cantigas de ninar: Tutu Maramb, Dorme Nen, etc. -Cantigas avulsas (que as crianas entoam em qualquer de suas atividades, sem que com elas tenham uma correlao direta): Mestre Domingos, Menina bonita, etc. - Estribilhos musicais (que integram as histrias contadas e cantadas): Minha mezinha, Carpinteiro de meu pai, etc. - Toadas (ou melodias para ensino da soletrao e da tabuada j em desuso, mas ainda de valor, sob alguns aspectos): B-a-b, B--b, Um e um, dois, um e dois, trs, etc. - Brinquedos cantados (de vrios tipos, conforme classificao e diviso a seguir): Diviso dos brinquedos cantados: 1) Brinquedos de roda: Ciranda, cirandinha, etc. 2) Brinquedos de grupos opostos: O pobre e o rico, etc. 3) Brinquedos de fileira: Passars, no passars, etc. 4) Brinquedos de marcha: Marcha, soldado, etc. 5) Brinquedos de palmas: Pirolito que bate, bate, etc. 6) Brinquedos de pegar: Vamos passear no bosque, etc. 7) Brinquedos de esconder: Senhora D. Sancha, etc. 8) Brinquedos de cabra-cega: A gatinha parda, etc. 9) Chamadas para brinquedo: Ajunta povo, para brincar, etc. 10) Cantigas de escolha de jogadores: Um no ni de p politana, etc.

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De todos, entretanto, a roda o tipo que oferece mais atrao para a recreao infantil; assim sendo, daremos, agora, a sua classificao: 1) Quanto ao contedo da letra: a) Temas de vida social: Ciranda, cirandinha, etc. b) Temas da natureza: A pombinha voou, Cachorrinha est latindo, etc. c) Temas instrutivos: As estaes do ano, O b-b-b-b-bu, etc. d) Temas do romanceiro: Terezinha de Jesus, O cravo brigou com a rosa, Esta rua tem um bosque, etc. 2) Quanto ao andamento: a) Rodas lentas: Terezinha de Jesus, etc. b) Rodas moderadas: Escravos de J, Sambalel, etc. c) Rodas vivas: Pirolito que bate, bate, etc. d) Rodas alternantes: O cravo brigou com a rosa, etc. 3) Quanto execuo musical: a) Cro: A canoa virou, Escravos de J, etc. b) Solo e cro: Senhora viva, Esta rua tem um bosque, etc. c) Forma mista (cro e parte falada ou declamada): Ciranda, cirandinha, etc. 4) Quanto estrutura: a) Tipo aaa (em que todas as quadras so cantadas com a mesma melodia): A moda das tais anquinhas, etc. b) Tipo ab (que rene duas melodias diferentes): O cravo brigou com a rosa, etc. c) Tipo abc (em que se sucedem trs ou mais diferentes melodias): Eu fui ao Toror, etc. 5) Quanto formao: a) Roda simples: Ainda no comprei, etc. b) Roda com um figurante no centro: Ciranda, etc. c) Roda com dois ou mais figurantes no centro: O cravo brigou com a rosa, etc. d) Roda com um figurante fora: A mo direita tem uma roseira, etc. e) Roda com figurante fora e dentro: A linda rosa juvenil, etc. f) Roda assentada: Escravos de J, etc. g) Rodas concntricas: Onde est a margarida, etc.

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6) Quanto movimentao: a) Marcha simples: Ai! eu entrei na roda, etc. b) Marcha na ponta dos ps: Eu sou a borboleta, etc. c) Saltitos: Atirei um pau no gato, etc. d) Roda em cadeia ou serpentina: Havia um novo navio, etc. e) Rodas que acentuam um determinado ritmo ou marcam os tempos fortes da melodia: Ciranda, cirandinha, Pirulito que bate, bate, Palma, palma, palma... etc. f) Rodas imitativas: Carneirinho, carneiro etc. g) Misto de roda e dana: Os quind-le-l... etc. h) Rodas dramatizadas: O cravo brigou com a rosa etc.

Nota: Em qualquer das rodas sempre h exemplo de qualquer um dos grupos citados; de certa maneira, podemos afirmar que todas as rodas so mistas, quanto sua movimentao, prevalecendo nesta ou naquela, uma ou outra caracterstica. Meu boneco de lata Meu boneco de lata bate com a testa no cho, levou mais de uma hora para fazer transformao... Desamassa aqui para ficar bom! Meu boneco de lata bateu com a orelha no cho levou mais de duas horas para fazer transformao... Desamassa aqui, desamassa aqui pra ficar bom!! (Enquanto o grupo canta vai colocando a mo no lugar do corpo onde o boneco bateu e vai repetindo as anteriores). Juquinha De abbora faz melo de melo faz melancia..(2x) Faz doce sinh, faz doce sinh... Faz doce sinh Maria... E se quiser danar vai casa do Juquinha... (2X) Ele pula, ele roda, ele faz requebradinha (2X) (Esta uma gostosa brincadeira que feita em roda, em que algum sempre estar no centro). Senhor passeador Senhor caador, preste bem a ateno, no vai se enganar... Quando o gato miar... Mia gato! (cachorro, seriema, boi, galo, pintinho, passarinho e etc.).

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(Quem coordena a brincadeira, pede para algum vendar os olhos e outro para imitar o som de um animal. Quem est com os olhos vendados precisa adivinhar quem imitou o animal, ou seja, reconhecer a voz dos presentes). Linda rosa juvenil Linda rosa juvenil, juvenil, juvenil... Linda rosa juvenil... juuuvenil... Vivia sempre a cantar, a cantar, a cantar... Vivia sempre a cantar, a cantar... Um dia veio bruxa m, bruxa m, bruxa m... Um dia veio bruxa m, bruuuuxa m... E adormeceu a rosa assim, bem assim, bem assim... E adormeceu a rosa assim, beeem assim... E o tempo passou a correr, a correr, a correr... E o tempo passou a correr, a coooorrerrr... E o mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor... E o mato cresceu ao redor, ao reeedor... E um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei.. E um dia veio um belo rei, beeelo rei... E despertou a rosa assim, bem assim, bem assim... E despertou a rosa assim, beeem assim... E os dois puseram a danar, a danar, a danar... E os dois puseram a danar, a daannnar... E batam palmas para o rei, para o rei, para o rei... E batam palmas para o rei, para reiiiiiii.. Caveira Quando o relgio bate uma, todas as caveiras saem da tumba... Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relgio bate duas .. todas as caveiras saem para a rua... Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relgio bate as tres.. todas as caveiras jogam xadrez... Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relgio bate as quatro.. todas as caveiras pintam quadros.. Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o Todas as Tumba l Quando o Todas as relgio bate cinco.. caveiras apertam o cinto... catuma, lacatumba ladaue... relgio bate as seis.. caveiras falam chins.. 62

Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relgio bate as sete.. Todas as caveiras bancam chiclete Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relgio bate as oito.. Todas as caveiras comem biscoito.. Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relgio bate as nove.. Todas as caveiras danam rock.. Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relgio bate as dez.. Todas as caveiras lavam os ps.. Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relogio bate as onze... todas as caveiras andam de bonde.. Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relgio bate as doze... Todas as caveiras fazem pose.. Tumba l catuma, lacatumba ladaue... Quando o relgio bate uma.. Todas as caveiras voltam para tumba... Tumba l catuma, lacatumba ladaue... (Os participantes vo imitando todos ao passos das caveiras). Fotografias em colher Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois muito divertido. Um dos dois jogadores que esto de combinao, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que est de fora chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porm o mtodo simples. O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posio e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, preciso comparar a posio do companheiro com a dos que esto brincando, para se saber de quem a fotografia.

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Serra, serra, serrador Duas crianas se pem de frente e do as mos. Depois, ficam balanando os braos, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vov! Quantas tbuas j serrou? Uma delas diz um nmero e as duas, sem soltarem as mos, do um giro completo com os braos, num movimento gracioso. Repetem os giros at completar o nmero dito por uma das crianas. Variao: Feita com criana de colo. Coloca-se a criana no colo com as pernas voltadas para as costas de quem est sentado. Segura-se nas mos da criana e a leva com a cabea at seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tbuas j serrou... uma, duas , trs quatro... E cada vez que diz o nmero leva a criana at os joelhos. O jogo acaba quando a criana comear a sorrir. Tendo o cuidado para no deix-la tonta. Batata quente Todos em roda, sentados no cho, com um objeto na mo vai passando e cantando a seguinte cano: _ Batata que passa quente, batata que j passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mo, sai da roda.

Caixinha de surpresas Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos vrias tarefas engraadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em crculo, a caixinha ir circular de mo em mo, at a msica parar. Quem estiver com a caixinha na mo no momento que a msica parar dever tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua at acabar os papis. Pai Francisco Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos devero girar na roda e cantar Pai Francisco. Quando o ceguinho bater palmas, a roda dever parar e ele caminhar para a frente e tocar no colega para adivinhar quem .

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Cobrinha Duas crianas seguram a corda perto do cho e comeam a fazer ondulaes. Trs crianas comeam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo. Estafeta ao quadro negro Organiza-se duas filas de crianas. Elas devem escolher um nmero qualquer que ser o resultado do clculo que iro realizar (Por exemplo: 30). D-se o sinal de partida, ento o primeiro jogador de cada fila dever correr ao quadro e escrever dois nmeros quaisquer, depois som-los ou subtra-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do ltimo jogador. O segundo jogador dever correr ao quadro e tambm ir proceder da mesma forma, porm antes dever verificar se o clculo anteriormente feito pelo colega est certo, se no estiver dever corrigi-lo e depois fazer o seu. Dever proceder assim at ltimo jogador. Este dever somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o nmero combinado foi 30 e o ltimo nmero restado foi 22 ele dever somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro. Esttua As crianas ficam em fila. Escolhe-se uma criana para comear a brincadeira. Esta criana comea a puxar as crianas perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimento ou sapatinho de algodo? Quem responder: - Pimenta: puxada normalmente e virar esttua. - Pimentinha: puxada devagar e virar esttua. - Pimento: puxada com fora e virar esttua. Sapatinho de algodo: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no cho e virar esttua. Aps todos virarem esttua a lder diz: Entrei no jardim de flores, no sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraarei. Ento escolhe uma esttua para se abraar. A escolhida dever ser a prxima lder. Todos retornam posio normal e recomea a brincadeira.

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Esttua 2 Faz-se uma roda e todos vo rodando de mos dadas e cantando a seguinte cano: A casinha da vov, cercadinha de cip, o caf t demorando, com certeza no tem p! Brasil! 2000! Quem mexer saiu!. Todos ficam como esttua e no vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coar, quem ser que vai ganhar? Foguinho Duas crianas segurando a corda comeam a bater e falar: Salada, saladinha Bem temperadinha Com sal, com pimenta Fogo, foguinho. Enquanto isso uma criana est pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho devero girar a corda bem rpido. Quem conseguir pular mais rpido, sem esbarrar na corda ser o vencedor. Formando grupos As crianas devero ficar em roda girando e cantando. A professora ir bater palmas ou apitar e mostrar um carto que dever ter um nmero. Se o nmero for o 4 por exemplo, as crianas saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira at no poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira. Leno Atrs Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o leno. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: Corre, cutia Na casa da tia Corre, cip Na casa da av Lencinho na mo Caiu no cho 66

Moo bonito Do meu corao. O dono do leno ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Um, dois, trs! Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o leno e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa. Passa anel Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mos e ergu-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mos e passar as suas mos pelas mos dos componentes do grupo deixando o anel nas mos de algum que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel at o ltimo do grupo. Ao final pergunta a um dos participantes onde est o anel? Se este acertar ele ser o prximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel que passar, comeando novamente a brincadeira. Ca no poo Esta uma brincadeira, no muito antiga, mas no muito conhecida pelas geraes atuais. Chama-se "CA NO POO". O grupo fica sentado (ou em p) em linha e tira dois integrantes. Um fica de olhos vendados e o outro o "guia". O menino (ou menina) que tem os olhos vendados deve escolher um, entre o grupo, que o substituiria. Quem estava "guiando", tem a funo de apontar os integrantes do grupo perguntando ao que estava de olhos vendados: esse? esse? ... Quando a pessoa de olhos vendados diz "", ento o guia pergunta: PERA, UVA, MA OU CHICLETE? Ento ele daria na pessoa escolhida, um aperto de mo se disser PERA, um abrao se disser UVA, um beijo no rosto se disser MA e um beijo na boca se disser CHICLETE. A pessoa escolhida tem os olhos vendados e ento recomea a brincadeira. Essa brincadeira foi sensao na dcada de 90 e era uma forma que a garotada achava para se paquerar. Alm do mais aconteciam situaes bastante engraadas, por exemplo, quando um menino escolhia outro e pedia CHICLETE.

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Varivel: Rene-se um grupo de crianas, outra fica bem distante, sozinha e grita: - Ca no poo ! s que esto no grupo, em fila, perguntam: - Quem tira ? menina responde: - Fulana (diz o nome de uma das meninas da fila) - Com quantos passos ? com oito ( ou 10, 12, etc) A menina designada d o N. de passos citado em direo a que est sozinha e pra. Novamente a menina que est no poo chama outra pelo mesmo processo at o ltimo que tiver ficado na fila. Cada uma esfora-se por dar saltos maiores para chegar primeiro. quela que o consegue fica no lugar da menina e recomea-se a brincadeira.

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Cantigas de Roda

Cantigas de Roda so um tipo de cano popular que so relacionadas s brincadeiras de roda. Nesse sentido carregam um melodia de ritmo limpo e rpido, favorecendo a imediata assimilao. Esto includas nas tradies orais em inmeras culturas. No Brasil, fazem parte do folclore brasileiro, incorporando elementos das culturas africana, europia (principalmente portuguesa e espanhola) e ndia. Na matriz cultural brasileira tem uma caracterstica interessante que autoria coletiva (ou annima) pelo fato de serem passadas de gerao gerao. Atreladas ao ato de brincar, consistem em formar um grupo com vrias crianas (ou adultos), dar as mos e cantar uma msica com caractersticas prprias, como melodia e ritmo equivalentes cultura local, letras de fcil compreenso, temas referentes realidade da criana ou ao seu imaginrio e geralmente com coreografias. As cantigas hoje conhecidas no Brasil tm origem europia, mais especificamente de Portugal e Espanha. As cantigas de roda so de extrema importncia para a cultura de um pas. Atravs dela d-se a conhecer costumes, cotidiano das pessoas, festas tpicas do local, comidas, brincadeiras, paisagem, crenas.

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A barata A barata diz que tem Sete saias de fil mentira da barata Que ela tem uma s R, r, ra R, r, r Ela tem uma s A barata diz que tem Um sapato de fivela mentira da barata O sapato da irm dela R, r, ra R, r, r Ela tem uma s A barata diz que tem um anel de formatura mentira da barata Ela tem casca dura R, r, ra R, r, r Ela tem uma s A barata diz que usa Um perfume muito bom mentira da barata Ela usa detefon A Canoa Virou A canoa virou, Fui deixar ela virar, Foi por causa de fulano (nome da criana) Que no soube remar.

Siriri pra c, siriri pra l Fulana velha E quer se casar Siriri pra c, siriri pra l Fulana velha E quer se casar Se eu fosse um peixinho E soubesse nadar, Eu tirava fulano (nome da criana) Do fundo do mar. Siriri pra c, siriri pra l Fulana velha E quer se casar Siriri pra c, siriri pra l Fulana velha E quer se casar

Adolet Adolet Lepeti Peti Pol L caf com chocol Adolet Puxa o rabo do tatu Quando quem saiu foi tu Puxa o rabo da cutia Quando sai a sua tia Quando um ganha o outro perde No adianta disfarar E tem que ficar ligado Quando a msica parar. (Bate a mo direita com a direita do companheiro sua frente e a esquerda com a esquerda).

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Ai bota aqui, ai bota ali o seu pezinho Ai bota aqui ai bota ali o seu pezinho O seu pezinho bem juntinho com o meu (bis) E depooois no v dizer Que voc j me esqueceu (bis) Ai bota aqui ai bota ali o seu pezinho O seu pezinho bem juntinho com o meu (bis) E vou chegaaar nesse seu corpo Um abraaao quero eeu (bis) Ai bota aqui ai bota ali o seu pezinho O seu pezinho bem juntinho com o meu (bis) Agora queee estamos juntinhos Me d um abraaao e um beijinho

Atirei o pau no gato Atirei o pau no gat-t Mas o gat-t No morreu-reu-reu Dona Chic-c Admirou-s-s Do berr, do berr que o gato deu: Miauuu!

Bo, balalo Bo balalo Senhor capito Espada na cinta Ginete na mo

Borboletinha Borboletinha, T na cozinha, Fazendo chocolate, Para a madrinha. Poti, poti, Perna de pau, Olho de vidro, Nariz de pica-pau, pau, pau. Borboletinha, T no jardim, Fazendo cambalhotas, S para mim. Poti, poti, Perna de pau, Olho de vidro, Nariz de pica-pau, pau, pau.

Alecrim Alecrim, alecrim dourado Que nasceu no campo Sem ser semeado Alecrim, alecrim dourado Que nasceu no campo Sem ser semeado Foi meu amor Que me disse assim Que a flor do campo o alecrim Foi meu amor Que me disse assim Que a flor do campo o alecrim

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Cai, Cai, Balo Cai, cai, balo! Cai, cai, balo! Na rua do sabo. No cai, no! No cai, no! No cai, no! Cai aqui na minha mo!

Quero um bom petisco Para encher a minha pana Eu sou o lobo mau, lobo mau, mau, mau, Pego as criancinhas pra fazer mingau Hoje estou contente Vai haver festana Quero um bom petisco Para encher a minha pana

Carneirinho Carneiro Carneirinho, carneiro, neiro, neiro, Olhai pro cu, olhai pro cho, pro cho, pro cho. Manda el-rei, nosso senhor, senhor, senhor, Para todos se ajoelharem. Carneirinho, carneiro, neiro, neiro, Olhai pro cu, olhai pro cho, pro cho, pro cho. Manda el-rei, nosso senhor, senhor, senhor, Para todos se levantarem.

Ciranda, Cirandinha Ciranda, Cirandinha, vamos todos cirandar, vamos dar a meia volta, volta e meia vamos dar. O anel que tu me destes, era vidro e se quebrou, o amor que tu me tinhas, era pouco e se acabou. Por isso menina entre dentro desta roda, diga um verso bem bonito, Diga adeus e v-se embora. Todo mundo se admira de macaca fazer renda, eu j vi uma perua, ser caixeira de uma venda.

Chapeuzinho vermelho Pela estrada afora Eu vou to sozinha Levar estes doces para a vovozinha Ela mora longe O caminho deserto E o lobo mal passeia aqui por perto Eu sou o lobo mau, lobo mau, mau, mau, Pego as criancinhas pra fazer mingau Hoje estou contente Vai haver festana

Dizei, senhora viva Dizei, senhora viva, Com quem quereis se casar, Se casar, se casar, Se com o filho do conde, Se com seu general, General, general.

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Nesta rua Nesta rua, nesta rua tem um bosque, que se chama, que se chama Solido. Dentro dele, dentro dele mora um anjo, que roubou, que roubou meu corao. Se roubei, se roubei teu corao, porque tu roubaste o meu tambm. Se roubei, se roubei teu corao, porque, porque te quero bem. Se esta rua, se esta rua fosse minha, Eu mandava, eu mandava ladrilhar, com pedrinhas, com pedrinhas de brilhante, para o meu, para o meu amor passar.

Criola, la Criola, la, la, la Criola, la No sou eu quem caio l

Dona aranha Dona aranha Subiu pela parede Veio a chuva forte E a derrubou J passou a chuva E o sol j vem surgindo E a dona aranha Na parede vai subindo Ela teimosa E desobediente Sobe, sobe, sobe Nunca est contente.

Criola, la Cachorrinho est latindo L no fundo do quintal Cala a boca cachorrinho Deixa o meu benzinho entrar Criola, la Criola, la, la, la Criola, la No sou eu quem caio l Meu potinho de melado Meu cestinho de car Quem quiser comer comigo Fecha a porta e venha c Criola, la Criola, la, la, la Criola, la No sou eu quem caio l Atirei uma pedra ngua De pesada foi ao fundo E os peixinhos responderam Sai pra l seu sujo imundo

Escravos de J Escravos de J Jogavam caxang. Tira, bota Deixa o Zamber ficar. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue, zigue, z Guerreiros com guerreiros Fazem zigue, zigue, z.

Gata pintada Gata pintada Quem te pintou? Foi uma velhinha Que por aqui passou. Em tempo de areia Fazia poeira Pega essa lagarta Pela ponta da orelha

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De marr Eu de Eu de sou pobre,pobre,pobre marr, marr, marr sou pobre,pobre,pobre marr, deci

Dou Oficio de costureira de marr, marr, marr Dou Oficio de costureira de marr, deci Este Oficio j me serve de marr, marr, marr Este Oficio j me serve de marr, deci (Ao aceitar o Oficio, a menina "pobre" passa para a fileira da "rica" ,este processo se d at a ultima criana "pobre" passar para a fileira da "rica". E ento as pobres que se tornaram ricas cantam:) Eu de Eu de de pobre fiquei rica marr, marr, marr de pobre fiquei rica marr, deci

Eu sou rica,rica,rica de marr, marr, marr Eu sou rica,rica,rica de marr,deci Quero uma de vossas filhas de marr, marr, marr Quero uma de vossas filhas de marr,deci Escolha a que quiser de marr, marr, marr Escolha a que quiser de marr, deci Eu sou pobre,pobre,pobre de marr, marr, marr Eu sou pobre, pobre, pobre de marr, deci Eu de Eu de Eu de Eu de sou rica,rica,rica marr, marr, marr sou rica,rica,rica marr, deci quero a (nome da criana) marr, marr, marr quero a (nome da criana) marr, deci

(E ento as que eram muito ricas, perdem um pouco da riqueza, cantam:) Eu de Eu de de rica fiquei pobre marr, marr, marr de rica fiquei pobre marr,deci

Que Oficio dars a ela de marr, marr, marr Que Oficio dars a ela de marr, deci Dou Oficio de chapeleira de marr, marr, marr Dou Oficio de chapeleira de marr, deci Este Oficio no me agrada de marr, marr, marr Este Oficio no me agrada de marr, deci

Gatinha parda Ah, minha gatinha parda Que em janeiro me fugiu Quem roubou minha gatinha Voc sabe? Voc sabe? Voc viu? Eu no vi a tal gatinha Mas ouvi o seu miau Quem roubou sua gatinha Foi a bruxa, foi a bruxa Picapau.

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Indiozinhos 1,2,3 indiozinhos 4,5,6 indiozinho 7,8,9 indiozinhos 10 num pequeno bote. Foram navegando pelo rio abaixo Quando um jacar se aproximou E o pequeno bote dos indiozinhos Quase, quase virou (Repete: 1,2,3 indiozinhos...)

Palma,palma,palma! P,p,p! Roda, roda, roda Caranguejo peixe A mulher do Caranguejo tinha um caranguejinho: Deu no Ouro ,deu na Prata, Ficou todo douradinho! Palma,palma,palma! P,p,p! faam roda minha gente Caranguejo peixe ! Fui a Espanha buscar o meu chapu Azul e branco da cor daquele Cu Caranguejo s peixe na enchente da mar Palma,palma,palma! P,p,p! Dana Crioula que vem da Bahia, Pega a criana joga na bacia. Bacia que de ouro lavada com sabo Depois de areada enxugada com roupo Roupo de seda enfeitada com fil Agora eu quero ver a ficar pra vov. (se a criana no conseguir um par na dana fica para "vov") (ai as demais crianas pedem a sua beno) A nossa beno vov Roda, roda, cavalheiro Caranguejo s peixe na enchente da mar.

Linda roseira A mo direita tem uma roseira A mo direita tem uma roseira Que d flor na primavera Que d flor na primavera Entrai na roda, linda roseira Entrai na roda, linda roseira Abraai a mais faceira Abraai a mais faceira A mais faceira eu no abrao A mais faceira eu no abrao Abrao a boa companheira Abrao a boa companheira

Marcha soldado Marcha soldado cabea de papel Se no marchar direito Vai preso no quartel O quartel pegou fogo O bombeiro deu sinal Acode, acode, acode, A bandeira nacional O Caranguejo Caranguejo no peixe, Caranguejo peixe Caranguejo s Peixe na enchente da mar.

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Minha viola Eu tirei um d da minh()* viola Da minha viola eu tirei um d Dor...mir muito bom, muito bom Dor...mir muito bom, muito bom (Cantar rpido): bom camarada bom camarada, bom, bom, bom Eu tirei um r da minh() viola Da minha viola eu tirei um r Re...mar muito bom, muito bom Re...mar muito bom, muito bom bom camarada bom camarada, bom, bom, bom

Da minha viola eu tirei um sol So...rrir muito bom, muito bom So...rrir muito bom, muito bom bom camarada bom camarada, bom, bom, bom Eu tirei um l da minh()viola Da minha eu tirei um l La...var muito bom L alto muito difcil, muito difcil bom camarada bom camarada, bom, bom, bom Eu tirei um si da minh() viola Da minha viola eu tirei um si Si...lncio muito bom, muito bom Si...lncio muito bom, bom demais bom camarada bom camarada, bom, bom, bom * Cantar como se a slaba tnica fosse a ltima O cravo e a rosa O cravo brigou com a rosa Debaixo de uma sacada O cravo saiu ferido A rosa, despetalada. O cravo ficou doente A rosa foi visitar O cravo teve um desmaio A rosa ps-se a chorar O cravo tem vinte anos A rosa tem vinte e um A diferena que existe que a rosa tem mais um 76

Eu tirei um mi da minh()viola, Da minha viola eu tirei um mi, Min...gau muito bom, muito bom Min...gau muito bom, muito bom bom camarada bom camarada, bom, bom, bom Eu tirei um f da minh()viola Da minha viola eu tirei um f Fa...lar muito bom, muito bom Fa...lar muito bom, muito bom bom camarada bom camarada, bom, bom, bom Eu tirei um sol da minh()viola

O sapo no lava o p O sapo no lava o p No lava porque no quer Ele mora l na lagoa No lava o p Porque no quer Mais que chul!

vezes e quem ainda no foi dever ser abraada trabalhando assim a socializao e afeto)

Perdi meu galinho H trs noites eu no durmo, Lal Pois perdi o meu galinho, Lal. Pobrezinho, Lal, coitadinho, Lal, Eu o perdi l no jardim. Ele branco e amarelo, Lal, Tem a crista vermelhinha, Lal. Bate as asas, lal, abre o bico, lal, Ele faz qui, ri, qui, qui...

Pai Francisco Pai Francisco entrou na roda Tocando seu violo, Ba-lo, bo-bo, ba-lo, bo-bo Vem de l seu delegado, E Pai Francisco foi pra priso. E como ele vem todo requebrado, Parece um boneco desengonado. E como ele vem todo requebrado, Parece um boneco desengonado.

Pirulito que bate...bate Palma palma palma P p p Voc gosta de mim fulana (diz o nome da pessoa que est dentro da roda) Eu tambm de voc fulana Vou pedir a seu pai fulana Para casar com voc fulana Se ele disser que sim fulana Tratarei dos papis fulana Se ele disser que no fulana Morrerei de paixo fulana Palma palma palma fulana P p p fulana Roda roda roda fulana Abraars quem quiser fulana (A pessoa abraa algum que dever vir para dentro da roda. Importante combinar antes da brincadeira que a mesma pessoa no poder ser abraada duas Pirulito que bate... bate Pirulito que j bateu, Quem gosta de mim ela Quem gosta dela sou eu.

Terezinha de Jesus Terezinha de Jesus De uma queda foi ao cho Acudiram trs cavalheiros Todos trs chapu na mo O primeiro foi seu pai O segundo seu irmo O terceiro foi aquele Que a Tereza deu a mo Terezinha de Jesus Levantou-se l do cho E sorrindo disse ao noivo Eu te dou meu corao

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Pombinha Branca Pombinha branca, Que est fazendo, Lavando roupa, Pro casamento. Vou me lavar, Vou me trocar, Vou na janela, Pra namorar. Passou um homem, de terno branco, Chapu de lado, Meu namorado. Mandei entrar, Mandei sentar, Cuspiu no cho, Limpa a seu porcalho! Tenha mais educao!

Sambal, l Sambal, l t doente T com a cabea quebrada Sambal, l precisava de umas boas palmadas Samba, samba, samba l, l Samba, samba, samba l, l Olhe morena bonita Como que se namora Pe-se um lencinho no bolso Com as pontinhas de fora Samba, samba, samba l, l Samba, samba, samba l, l

Tanta Laranja Madura Tanta laranja madura menina, que cor so elas, Elas so verde-amarela, vira (nome da menina) cor de canela, vira (nome da menina) cor de canela. OBS: Cada vez que dito o nome de uma participante (vira cor de canela) esta ficar de costas para roda. Trem de ferro O trem de ferro Quando sai de Pernambuco Vai fazendo fuco-fuco At chegar no Cear Um pouquinho de Coca-Cola Um pouquinho de guaran Um macaco na escola Aprendendo o be-a-b O be-a-b. Voc diz que d que d Voc diz que d na bola Na bola voc no d 78

Rebola, chuchu Alface j nasceu E a chuva quebrou o galho Alface j nasceu E a chuva quebrou o galho Rebola, chuchu Rebola chuchu Rebola seno eu caio Rebola chuchu Rebola chuchu Rebola seno eu caio Se V Se V Ele Ele Ele Ele quiser aprender a danar na casa do seu Juquinha quiser aprender a danar na casa do seu Juquinha pula, ele roda faz requebradinha pula, ele roda faz requebradinha

Toror Fui no Toror Beber gua e no achei Achei bela morena Que no Toror deixei Aproveita minha gente Que uma noite no nada Se no dormir agora Dormir de madrugada Oh! Mariazinha Oh! Mariazinha Entrar na roda Ficar sozinha (Fulana responde): Sozinha eu no fico Nem hei de ficar Porque tenho (fulana) Para ser meu par Deita aqui no meu colinho Deita aqui no colo meu E depois no v dizer que voc se arrependeu

Um, dois, Feijo com arroz. Trs, quatro, Tenho um prato Cinco, seis, Pulo uma vez. Um, dois, feijo com arroz Sete, oito, Como um biscoito. Nove, dez, Olho meus ps. Trs, trs passar D licena de passar Com meus filhos pequeninos Para acabar de criar Derradeiro ficar Bom vaqueiro, bom vaqueiro Trs, trs passar

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Parlendas
Arrumao de palavras sem acompanhamento de melodia, mas s vezes rimada, obedecendo a um ritmo que a prpria metrificao lhe empresta. A finalidade entreter a criana, ensinando-lhe algo. No interior, a pela noitinha, naquela hora conhecida como boca da noite, as mulheres costumam brincar com seus filhos ensinando-lhes parlendas, brinquedos e trava-lnguas. Uma das mais comuns a elas ensinam aos filhos apontando-lhes os dedinhos da mo Minguinho, seu vizinho, pai de todos, fura bolo e mata piolho. Quando os ensina a bater palmas ou balana a rede, o bero ou a cadeira, diz: Palma, palminha, Palminha de Guin Pra quando papai vi, Mame d a papinha, Vov bate cip, Na bundinha do nen. Outras variantes so: Bo, babalo, Senhor Capito, Espada na cinta, Ginete na mo. Em terra de mouro Morreu seu irmo, Cozido e assado No seu caldeiro. Ou Eu dei-lhe uma tapa Ela, papo... no cho! Ou Bo-balalo! Senhor capito! Em terras de mouro Morreu meu irmo, Cozido e assado Em um caldeiro; Eu vi uma velha Com um prato na mo O Papagaio come milho. periquito leva a fama. -Hoje domingo P de cachimbo Cachimbo de barro Bate no jarro O jarro de ouro Bate no touro O touro valente Bate na gente A gente fraco Cai no buraco O buraco fundo Acabou-se o mundo. Ou Amanh domingo, P de cachimbo; Galo monteiro Pisou na areia A areia fina Que deu no sino O sino de prata Que deu na barata A barata de ouro Que deu no besouro O besouro valente Que deu no tenente O tenente mofino Que deu no menino...

Cantam uns e choram outros. Triste sina de quem ama. 80

-Um, dois, feijo com arroz, Trs, quatro, feijo no prato, Cinco, seis, falar ingls, Sete, oito, comer biscoito, Nove, dez, comer pastis. -Eu sou pequena, Da perna grossa, Vestido curto, Papai no gosta -Por detrs daquele morro, Passa boi, passa boiada, Tambm passa moreninha, De cabelo cacheado.

- Homem com homem Mulher com mulher Faca sem ponta Galinha sem p - Enganei um bobo Na casca do ovo! - Z Capil! Tira bicho do p Pra tomar com caf! - Aparecida! (ou Cida!) Come casca de ferida Amanhecida! - Cala a boca! Cala a boca j morrei Quem manda em voc sou eu! - Coco pelado Caiu no melado Quebrou uma perna Ficou aleijado - Protestante, p de pinto Quando morre vai pros quinto Catlico, p de vu Quando morre vai pro cu! -Uni, duni,t Uni, duni, t, Salam, ming, Um sorvete color, O escolhido foi voc! - O cochicho Quem cochicha, O rabo espicha, Come po Com lagartixa

-Tropeiro fala de burro, Vaqueiro fala de boi, Jovem fala de namorada, Velho fala que foi. -Era uma bruxa meia-noite Em um castelo mal-assombrado com uma faca na mo Passando manteiga no po

-A sempre-viva quando nasce, toma conta do jardim Eu tambm quero arranjar Quem tome conta de mim -Batatinha quando nasce, Se esparrama pelo cho, Mamezinha quando dorme, Pe a mo no corao.

-Palminha Palma, palminha, Palminha de Guin Pra quando papai vi, Mame d a papinha, Vov bate cip, Na bundinha do nen.

- Rei Capito Rei, capito, Soldado, ladro. Moa bonita Do meu corao

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- Fui feira Fui feira comprar uva. Encontrei uma coruja, Pisei no rabo dela. Ela me chamou de cara suja

- Botequim Fui ao botequim Tomar caf. Encontrei um cachorrinho De rabinho em p. Sai pra fora, cachorrinho, Que eu te dou um pontap!

-Os dedos Dedo mindinho, Seu vizinho, Pai de todos, Fura bolo, Mata piolho..

- Batatinha quando nasce se esparrama pelo cho. Menininha quando dorme pe a mo no corao.

Andando pelo caminho Fui andando pelo caminho. ramos trs, Comigo quatro. Subimos os trs no morro, Comigo quatro. Encontramos trs burros, Comigo quatro.

- Chuva e sol, casamento de espanhol. Sol e chuva, casamento de viva. - Meio dia Meio dia, Panela no fogo, Barriga vazia. Macaco torrado, Que vem da Bahia, Fazendo careta, Pra dona Sofia.

- Perna de pato Entrou pela perna do pato, Saiu pela perna do pinto. O rei mandou dizer Que quem quiser Que conte cinco: Um, dois, trs, quatro, cinco

-Pinto pelado Pinto pelado Caiu do telhado, Perdeu uma perna, Ficou aleijado -A mulher morreu L na rua vinte e quatro, a mulher matou o gato, com a sola do sapato, o sapato estremeceu a mulher morreu o culpado no fui eu.

Papagaio louro Papagaio luoro Do bico dourado Leva essa cartinha Pro meu namorado Se tiver dormindo Bate na porta Se tiver acordado Deixe o recado.

-La em cima do piano tem um copo de veneno Quem bebeu, morreu O azar foi seu.

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-Ag, ag A galinha quer botar Ij, Ij Minha me me deu uma surra fui parar no Tiet Al,Al O Galo j cantou Amarelo, amarelo Fui parar no cemitrio Roxo, roxo, Fui parar dentro do cocho -Salada, saladinha Bem temperadinha Com sal, pimenta Um, dois, trs. - Cad o toucinho que estava aqui? O Gato comeu Cad o gato? No mato Cade o mato? O fogo queimou Cad o fogo? A gua apagou Cad a gua? O Boi bebeu Cad o boi? Amassando o trigo Cad o trigo? A galinha espalhou Cad a galinha? Botando ovo Cad o ovo? O padre bebeu Cad o padre? Rezando missa Cad a missa? T na capela Cad a Capela? Ta aqui.........

-Bo Balalo Bo, babalo, Senhor Capito, Espada na cinta, Ginete na mo. Em terra de mouro Morreu seu irmo, Cozido e assado No seu caldeiro Ou Bo-balalo! Senhor capito! Em terras de mouro Morreu meu irmo, Cozido e assado Em um caldeiro; Eu vi uma velha Com um prato na mo, -Corre,Cutia Corre, Cutia, Na casa da Tia Corre Cip Na casa da Av Lencinho na mo caiu no cho Moa bonita Do meu corao Um,dois, trs -Quem ? o padeiro E o que quer? Dinheiro Pode entrar que eu vou buscar O seu dinheiro L embaixo do travesseiro

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-O Macaco foi feita No sabia o que comprar Comprou uma cadeira Pra comadre se sentar A comadre se sentou A cadeira escorregou coitada da comadre foi parar no corredor

-Pedrinha Pisei na pedrinha, A pedrinha rolou Pisquei pro mocinho, Mocinho gostou Contei pra mame Mame nem ligou Contei pro papai, Chinelo cantou.

-Batalho Batalho, lho, lho, quem no entrar um bobo. Abacaxi, xi, xi quem no sai um saci. Beterraba, aba, aba, quem errar uma diaba. Borboleta, leta, leta, quem errar uma capeta.

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TRAVA-LNGUA
Espcie de jogo verbal que consiste em dizer, com clareza e rapidez, versos ou frases com grande concentrao de slabas difceis de pronunciar, ou de slabas formadas com os mesmos sons, mas em ordem diferente. uma modalidade de parlenda. Trata-se de uma brincadeira onde se pede que a pessoa repita uma dada seqncia, de forma rpida, vrias vezes, para testar a "agilidade" da lngua. Como isso costuma provocar dificuldade de dico ou paralisia da lngua ("trava-lngua"), diverte e provoca disputa ldica para saber quem se sai melhor nessa brincadeira. s vezes quase impossvel pronunci-las sem tropeo. O que motiva pessoas a repetir os trava-lnguas, principalmente crianas, o desafio de reproduzi-los sem errar, o que requer ateno, ritmo e agilidade orais. So usados tambm de forma tcnica por atores, cantores e professores como exerccios de foniatria e impostao de voz. Exemplo: Tente repetir a frase rapidamente, 3 vezes, sem se atrapalhar! "O rato roeu a roupa do rei de Roma e o rei de Roma, rouco de raiva, roeu a roupa do rato de Roma." Trava-lnguas conhecidos: "Cinco bicas, cinco pipas, cinco bombas. Tira da boca da bica, bota na boca da bomba. " " Se a liga me ligasse, eu tambm ligava a liga . Como a liga no me liga, eu tambm no ligo a liga." " O peito do p do padre Pedro preto; quem disser que o peito do p do padre Pedro no preto, tem o peito do p mais preto que o peito do p do padre Pedro" "Sabia que a me do sabi sabia que sabi sabia assobiar?" "Porco crespo, toco preto." "Tacho sujo, chuchu chocho." "Chega de cheiro de cera suja!" "Norma nina o nen de Neuza." 85

"A bab boba bebeu o leite do beb." "Um limo, dois limes, meio limo." "Aranha, ararinha, ariranha, aranhinha." "A fiadeira fia a farda do filho do feitor Felcio." "A chave do chefe Chaves, est no chaveiro." "O Juca ajuda: encaixa a caixa, agacha, engraxa." "A rua de paraleleppedo toda paralelepipedada." "A aranha arranha o jarro, o jarro a aranha arranha." "Farofa feita com muita farinha fofa, faz uma fofoca feia." "Minha me de Jaguamimbaba, mas eu nasci em Jaguanambi." "O caju do Juca e a jaca do caj. O jac da Juju e o caju do Cac." "O rei de Roma ruma a Madri. " "O rato roeu o rabo da raposa." "Rosa vai dizer Rita que o rato roeu a roupa da rainha." Chuva e sol, casamento de espanhol. Sol e chuva, casamento de viva." "Quando toca a retreta, na praa repleta, se cala o trombone, se toca a trombeta." "No vaso tinha uma aranha e uma r. A r arranha a aranha. A aranha arranha a r. " "- Al, o tatu ta? - No, o tatu num t. Mas a mulher do tatu tando o mesmo que o tatu t." "Tecelo tece o tecido, em sete sedas de Sio. Tem sido a seda tecida, na sorte do tecelo." "Tigelinha de gua fria, que caiu da prateleira, foi nos olhos de Maria, que chorou segunda-feira." "Corrupaco, papaco, a mulher do macaco, ela pita, ela fuma, ela toma tabaco, no sovaco do macaco." 86

"O doce perguntou ao doce, qual o doce mais doce e o doce respondeu ao doce, que o doce mais doce, o doce de batata-doce." "O macaco foi feira, no sabia o que comprar, comprou uma cadeira, pra comadre se sentar. A cadeira esborrachou, coitada da comadre, foi parar no corredor." "Olha o sapo dentro do saco. O saco com o sapo dentro. O sapo batendo papo. E o papo soltando o vento." "Pia o pinto, a pia pinga. O pinto pia, a pia pinga. Quanto mais o pinto pia, mais a pia pinga. "A pia perto do pinto, o pinto perto da pia, tanto mais a pia pinga, mais o pio pinta." " A pia pinga, o pinto pia, pinga a pia, pia o pinto, o pinto perto da pia, a pia perto do pinto." "Atrs da pia tem um prato, um pinto e um gato. Pinga a pia, apara o prato, pia o pinto e mia o gato" "Tem uma tatu-peba, com sete tatu-pebinha. Quem destatupeb ela, bom destatupebador ser. " "No cume daquele morro, tem uma cobra enrodilhada. Quem a cobra desenrodilh, bom desenrodilhad ser." No morro chato, tem uma moa chata, com um tacho chato, no chato da cabea. Moa chata, esse tacho chato seu? Um ninho de carrapatos, cheio de carrapatinhos, qual o bom carrapateador, que o descarrapatear? "Um ninho de mafagafos, com sete mafagafinhos. Quem os desmafagafizer, bom desmafagafizador ser." "Um ninho de mafagafa, com sete mafaguifinhos. Quem desmafagaguif ela, bom desmafagaguifador ser. " "O Papa papa o papo do pato" "A batina do padre Pedro preta."

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" preto o prato do pato preto." "O Pedro pregou um prego na pedra." "Pedro pregou um prego na porta preta." "O padre pouca capa tem, pouca capa compra." "O peito do p do pai do padre Pedro preto." " Pedro tem o peito preto. Preto o peito de Pedro. Quem disser que o peito de Pedro no preto, tem o peito mais preto que o peito de Pedro." "Paulo Pereira Pinto Peixoto, pobre pintor portugus, pinta perfeitamente, portas, paredes e pias, por parco preo, patro." "Tinha tanta tia tant. Tinha tanta anta antiga. Tinha tanta anta que era tia. Tinha tanta tia que era anta."

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Msicas que reencantam a infncia


Aniversrio Palavra Cantada Hoje eu sinto que cresci bastante Hoje eu sinto que estou muito grande Sinto mesmo que sou um gigante Do tamanho de um elefante que hoje meu aniversrio E quando chega meu aniversrio Eu me sinto bem maior, bem maior, bem maior, bem maior Criana No Trabalha Palavra Cantada pula cela, bombom Tanque de areia, gnomo, sereia, pirata, baleia, manteiga no po Criana no trabalha, criana d trabalho Criana no trabalha... Giz, merthiolate, band-aid, sabo Tnis, cadaro, almofada, colcho Quebra-cabea, boneca, peteca, boto, pega-pega, papel, papelo Criana no trabalha, criana d trabalho Criana no trabalha... 1, 2 feijo com arroz 3, 4 feijo no prato 5, 6 tudo outra vez... Lpis, caderno, chiclete, pio Sol, bicicleta, skate, calo Esconderijo, avio, correria, tambor, gritaria, jardim, confuso Bola, pelcia, merenda, crayon Banho de rio, banho de mar, pula cela, bombom Tanque de areia, gnomo, sereia, pirata, baleia, manteiga no po Menina Moleca Palavra Cantada Olha a menina moleca l Mas que menina moleca Mas que moleca maluca uma levada da breca Ela uma lel da cuca moleca l Que maluca l Ela diz que cata jaca no p de jacarand Que mata um tatu do tamanho de 89

Lpis, caderno, chiclete, pio Sol, bicicleta, skate, calo Esconderijo, avio, correria, tambor, gritaria, jardim, confuso Bola, pelcia, merenda, crayon Banho de rio, banho de mar, pula cela, bombom Tanque de areia, gnomo, sereia, pirata, baleia, manteiga no po Giz, merthiolate, band-aid, sabo Tnis, cadaro, almofada, colcho Quebra-cabea, boneca, peteca, boto, pega-pega, papel, papelo Criana no trabalha, criana d trabalho Criana no trabalha... Lpis, caderno, chiclete, pio Sol, bicicleta, skate, calo Esconderijo, avio, correria, tambor, gritaria, jardim, confuso Bola, pelcia, merenda, crayon Banho de rio, banho de mar,

um tamandu E que bumba meu boi o bumbum de um boi bumb Mas que menina moleca Mas que moleca maluca uma levada da breca Ela uma lel da cuca moleca Que maluca l Esperta que danada doidinha pra danar Chamou o batutando botant pra batucar Agora inventou moda de jogar bola olha l Olha... ela... mole...quinha... Vai l.. dribla... Ol... ole ol Pula... passa... Corre... chuta... Pega... leva... Nossa... olha l

Sai Preguia Palavra Cantada A danada da preguia pode ser uma doencinha que pega nos adultos e tambm nas criancinhas Da uma moleza s querendo espriguiar s de falar nela da vontade de gritar REFRO Sai preguia Vai te catar Sai preguia Aqui no tem lugar Sai preguia Comigo no tem vez Sai preguia Vai pegar outro freguese tic tic tic tic tic tic tah sai preguia eu preciso trabalhar tic tic tic tic tic tic tah sai preguia eu preciso trabalhar

Toda Criana Quer Palavra Cantada Toda criana quer Toda criana quer crescer Toda criana quer ser um adulto E todo adulto quer E todo adulto quer crescer Pra vencer e ter acesso ao mundo E todo mundo quer E todo mundo quer saber De onde vem Pra onde vai Como que entra Como que sai Por que que sobe Por que que cai Pois todo mundo quer...

A danada da preguia pode ser uma doencinha que pega nos adultos e tambm nas criancinhas

Da uma moleza s querendo espriguiar s de falar nela da vontade de gritar

REFRO

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Sai preguia Vai te catar Sai preguia Aqui no tem lugar

tic tic tic tic tic tic tah sai preguia eu preciso trabalhar tic tic tic tic tic tic tah sai preguia eu preciso trabalhar

Sai preguia Comigo no tem vez

sai preguia eu preciso trabalhar sai preguia eu preciso trabalhar

Sai preguia Vai pegar outro fregues

SAI PREGUIA!!!!!!!

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Bibliografia

Casa Grande e Senzala / Gilberto Freyre. - So Paulo: Circulo do Livro S.A. Dicionrio do Folclore Brasileiro - Cmara Cascudo, Rio de Janeiro: Ediouro Publicaes S.A. sem data. Dicionrio Aurlio Bsico da L. Portuguesa / Aurlio B. de Holanda Ferreira Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995. Fiel retrato de uma casa brasileira, circa 1814-1816: Aquarela de Joaquim Candido Guillobel (1787-1859); foto de Vicente de Mello, publicada em Iconografia do Rio de Janeiro 1530-1890, vol II. Rio de Janeiro: Casa Jorge Editorial, novembro de 2000. Copyrigh herdeiros de Gilberto Ferrez, 2000. Jogos Infantis / Tizuko Morchida Kishimoto Petrpolis, RJ: Vozes, 1993. O Pas do Futebol / Isney Savoy e Jlio Cezar Garcia em Retrato do Brasil. - So Paulo: Editora. Todos os Esportes do Mundo / Orlando Duarte. - 1 ed. - So Paulo: Makron Books, 1996. Recreao para todos (Manual Terico-Prtico) / Mauro Soares Teixeira, Jarbas Sales de Figueiredo. So Paulo: Editora Obelisco Ltda, 1970.

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