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Tut torial: Criand C o Mater riais de e Vidro

Vria as pessoas gostaram g do o tutorial so obre como criar objeto os reflexivos, que, apes sar se simp ples, ajudou u muita gent te. Ento ho oje vamos fazer um tu utorial parec cido sobre como criar materiais de vidro. Alm do material m fa aremos uma a ilumina o que ace eite a trans sparncia do o objeto par ra deixar a cena c mais re ealista. Ante es de come ar vou log go avisando o: o renderi izador inter rno do Blen nder no si imula muito bem mate eriais assim. um pouc co complica ado de cons seguir um re esultado rea alista, mas nada n que um ma boa configurao no n consiga fazer.

M Modelag gem
Vam mos comear r. Vou usar r como exe emplo uma taa (porqu ue taas so de vidros s). Se voc quer usar uma u taa ta ambm mas s no sabe como c fazer pode der u uma olhada neste vdeo o tutorial de e Adriano Moreira. M A minha m cena est assim.

Repa are que eu usei u uma im magem de fundo. f Ela ajudar a a pe ecebar o efe eito do vidr ro. Se voc quiser pode baix-la aqui. a

Clique na imagem pa ara ampliar

M Materiai is
Exist tem vrias formas f de se s fazer vidr ro, vrias co onfigurae es diferentes s. Ns farem mos a confi figurao se emelhante a deste tuto orial. Seleci ione o obje eto que voc c deseja ap plicar uma material de d vidro. V V at o pa ainel Shadin ng (F5) e no menu M Material Bu uttons adici ione um nov vo material clicando em m Add New w.

Na ab ba Mirror Transp T cliqu ue no boto Ray Transp p para adicio onar transpa arncia ao mate erial.

Por enquanto o material continua igual pois preciso regular alguns valores. O IOR definir a refrao do material. Quanto maior o valor maior ser a distoro causada pelo vidro. O Fresnel e o Fac regulam a transparenciazinha do material. O Depth a profundidade da transparncia. Por exemplo: se eu tenho 4 objeto de vidro um uma linha reta, para poder visualizar os 3 ser preciso que o Depth seja 3 ou maior que 3. E cuidado com este valor: ele no funciona por objeto, mas sim por superfcies. Uma esfera por exemplo, se ela for transparente ser possvel ver 2 lados. Pode parecer um pouco complicado, ento para no ter problemas vamos deixar o Depth num valor alto, 7 por exemplo. Regule o IOR, Fresnel e o Fac como na imagem abaixo.

Vamos regular agora o specular do material. V at a aba Shaders e regule os valores assim: Spec: 1.330; Hard: 475 e ative a opo TraShadow.

A transparncia e o specular j esto prontos. Para deixar o material mais realista podemos adicionar um pouco de reflexo. Para configurar o reflexo volte para a aba Mirror Transp e ative o boto Ray Mirror (voc pode ver mais sobre isso neste tutorial). Regule ento os valores de RayMir e Fresnel como na imagem abaixo.

Se voc renderizar a imagem perceber que as sombras, apesar da transparncia, ainda so solidas. Para deixar as sombras com o efeito da transparncia preciso fazer uma mudana no material do objeto que receber a sombras (no nosso caso o plano). Selecione-o e, na aba Shaders, ative a opo TraShadow.

Repa are nas somb bras, agora elas esto mais m corret tas, mas co ontinuam es stranhas e com erros s.

Il lumina o
Vam mos agora pa ara a ilumin nao. Sele ecione sua lmpada l (se e no tiver adicione um ma) e mude e de Lamp p para Spot t. V at o painel Sh hadin (F5) e no menu u Lamp Bu uttons confi figure a lmp pada assim: :

Clique na imagem para ampliar Isso far com que as sombras, alm de respeitarem a transparncia, fiquem suaves. Para melhorar o aspecto geral da cena podemos usar AO (Ambient Occlusion). Ainda no painel Shading (F5), v at o menu World Buttons e encontre a aba Amb Occ. Nela, ative o boto Ambient Occlusion para acionar o AO e mude o mtodo de Raytrace para Approximate. No h necessidade de configurar mais nada.

O Ambient Occlusion deixar as sombras mais claras, assim como o resto da cena.

Para fazer eu cena final eu apenas mudei o fundo e fiz um cho com reflexo desfocada. Voc pode ver um tutorial sobre reflexes nesta pgina.

Por: http://blendertotal.wordpress.com

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