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LA HERENCIA EDUCATIVA DE ANDRS MANJN: APRENDER JUGANDO EN LAS ESCUELAS DEL AVE MARA.

Cristina M Moreno Fernndez. Universidad de Granada

Resumen El presente artculo tiene como tema central el papel de los juegos dentro de la pedagoga manjoniana y su estudio a partir de la metodologa del Patrimonio Histrico. Para ello, se toma como ejemplo los diversos juegos que an persisten en las Escuelas del Ave Mara del Sacromonte en Granada.

Introduccin En el primer nmero de esta revista me propuse hacer un breve resumen de lo que supusieron las Escuelas del Ave Mara en Granada y la labor de su creador, el Padre Andrs Manjn1. As mismo me centraba en su patrimonio arquitectnico que era y es un fiel reflejo de su funcin educativa y daba algunas pinceladas sobre los juegos que en sus plazas y edificios podemos encontrar. Pero es ahora cuando me gustara destacar este ingente patrimonio nacido de la imaginacin que supuso uno de los aspectos ms significativos de la pedagoga manjoniana: ensear jugando. El juego en la pedagoga manjoniana El juego es uno de los principales aspectos de la pedagoga manjoniana, si bien, Andrs Manjn no fue el creador de este concepto, supo desarrollarlo extraordinariamente en las Escuelas del Ave Mara. Este concepto se basaba en la necesidad del nio, sobre todo del prvulo, de jugar, pues es algo innato en su naturaleza activa. Es por ello que desarrollar una amplia teora, que no ha quedado en desuso, en la que propugna el hecho de ensear jugando. Teora, que implanta en aquellas actividades que son susceptibles de ello, ayudando con esto a la comprensin y mayor retencin de la materia en la mente del nio. Por esta razn y observando los juegos de los nios de las Escuelas del Ave Mara, idear varios tteres pedaggicos que podemos dividir en dos grupos. El primero de ellos est compuesto por los juegos que construir en las plazas de los crmenes. Estos, han llegado hasta nosotros debido a la naturaleza de su materialidad ya que fueron construidos con materiales
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MORENO FERNNDEZ, Cristina Mara. "Una escuela de Crmenes: El patrimonio arquitectnico de las Escuelas del Ave Mara de Granada" [en lnea]. En Cabs: Revista del Centro de Recursos, Interpretacin y Estudios en materia educativa (CRIEME) de la Consejera de Educacin del Gobierno de Cantabria (Espaa) [publicacin seriada en lnea]. N 1. Junio 2009.

muy resistentes, lo que unido a la tradicin de las tcnicas constructivas empleadas, tpicas de la zona2: empedrado granadino y ladrillos de barro cocido, ha permitido su fcil mantenimiento y reparacin. As, podemos encontrar todo tipo de juegos a lo largo del recorrido de las Escuelas. Rayuelas, mapas, planetarios, etc., pueblan un espacio mgico que se desarrolla en plena naturaleza a los pies del Conjunto monumental de la Alhambra y el Generalife. El segundo grupo se compone por lo que hoy podramos llamar juguetes: fichas, tablillas de madera, petos con letras y nmeros,, en definitiva todos aquellos objetos cuya finalidad era ensear jugando. Las materias educativas y sus juegos Como ya hemos expresado antes, los juegos son por su materialidad susceptibles de ser divididos en dos grupos pero para una mejor comprensin de los mismos vamos a desarrollarlos dentro de una clasificacin por materias atendiendo a las nombradas por Andrs Manjn en sus escritos (Matemticas, Gramtica, Geografa). 1. Matemticas: Baraja de nmeros: Sobre este juego encontramos la primera referencia en el Diario del Padre Manjn el da 24 de agosto de 1895. As nos dice: Se hallan estos das tilmente entretenidos los nios mayores jugando durante las horas de recreo con barajas de nmeros, que les hace su profesor, y con las cuales suman y restan y hacen otras operaciones. Los nios son hombres en pequeo, y tienen, como los mayores, inclinacin al azar y la pugna: dirigir estas inclinaciones a objetos tiles debe ser una de las principales miras del educador (PRELLEZO, 1973:41). De estas barajas no se ha conservado ninguna ya que lo ms probable es que estuvieran realizadas en papel u otro material de difcil preservacin. Bloques de nmeros: Se trata de un juego compuesto por una serie de bloques de madera de los que slo se conservan unos pocos en la Cueva de la Maestra Amiga, habilitada hoy en da como un pequeo museo de estas Escuelas. Este juego tena el objetivo de ensear a los nios el sistema de numeracin decimal. Segn aumenta el nmero de unidades aumenta la altura del bloque llegando a formar una escalera. Los bloques de madera llevan un nmero y sobre ste los smbolos que lo identifican segn las unidades que representan. Posiblemente se trate del juego que Andrs Manjn anota en su Diario el da 10 de noviembre de 1901 con el nombre de Lugares aritmticos: As llamamos a un juego cuyo fin es dar a conocer los nmeros por el lugar que ocupan, y lo hemos hecho hoy (Ibidem, 1973:271).

Las Escuelas del Ave Mara se extienden entre los barrios del Albayzn y Sacromonte granadinos.

Nios del Ave Mara jugando con los bloques de nmeros.

Las tiendas: Este juego tena como objetivo trabajar las unidades del sistema mtrico, las capacidades y monedas: Para facilitar la explicacin, conviene tener las medidas de capacidad del sistema mtrico y verlas, manejarlas y comprobarlas, llenndolas, vacindolas y comparndolas. Al efecto, se puede imaginar un mercado, almacn o tienda, donde los nios compran, venden, permutan, miden, contratan o pagan (Idem, 1973). Rayuela geomtrica: Se trata de una rayuela realizada en la plazoleta del Carmen de San Jos3 con la tcnica del empedrado granadino. En ella aparecen una sucesin de las distintas figuras geomtricas. Se encuentra en muy buen estado de conservacin ya que la tcnica constructiva en la que se realiz ha permitido su fcil restauracin.

Rayuela geomtrica en la plaza del Carmen de San Jos.

Para conocer ms sobre este carmen: MORENO FERNNDEZ, Cristina Mara. "Una escuela de Crmenes: El patrimonio arquitectnico de las Escuelas del Ave Mara de Granada" [en lnea]. En Cabs: Revista del Centro de Recursos, Interpretacin y Estudios en materia educativa (CRIEME) de la Consejera de Educacin del Gobierno de Cantabria (Espaa) [publicacin seriada en lnea]. N 1. Junio 2009.

Nmeros romanos: En la plaza de la Capilla se encuentra el juego que muestra los nmeros romanos trazados con ladrillos sobre empedrado granadino. Existe otro juego de las mismas caractersticas, aunque ms reciente, en la entrada a la Cueva del maestro Enrique Amaya, en la cual se imparti clase de prvulos.

Nmeros romanos en la plaza de la Capilla.

A medio camino entre las Matemticas y la Gramtica encontramos los siguientes juegos: Abecedario, sistema decimal y nmeros romanos: En la plaza de la Capilla podemos encontrar este juego que a modo de compendio cuenta con la presencia del abecedario en letras maysculas, los nmeros romanos y el sistema decimal. Fichas de letras y nmeros: Una serie de fichas realizadas en madera en las que encontramos letras y nmeros para la composicin de palabras y la realizacin de cuentas matemticas.

Pizarrines y fichas de madera con nmeros y letras.

Petos de los nios: El juego de los escapularios con letras, guarismos y otros signos, que hacen los prvulos, me ha gustado esta tarde (PRELLEZO, 1973:242). Esto es lo que Andrs Manjn anot en su Diario el da 11 de diciembre de 1900. Los petos de tela en los cuales podemos encontrar de un lado letras y de otro, nmeros y signos, tanto gramaticales como matemticos, se encuentran en la Cueva de la Maestra Amiga. Fue uno de los juegos ms recurridos en las visitas de personalidades importantes a las Escuelas.

Petos conservados en la Cueva de la Maestra Amiga y nias formando el nombre de las Escuelas durante una visita.

2. Gramtica: Las partes de la oracin: Este juego estaba formado por una serie de crculos que representan las partes invariables de la oracin: sujeto, verbo y complementos, en los cuales se situaban los nios para formar oraciones. Se encuentra en la plaza de la Capilla y su estado de conservacin es bueno.

Juego de las partes de la oracin.

3. Geografa: Juegos en los mapas: Andrs Manjn entiende la Geografa como una ciencia que tiene que ser aprendida por medio de la experimentacin por parte del nio, con la utilizacin de mapas que puedan recortar, dibujar, rellenar De los diversos juegos que se llevaban a cabo en los mapas tenemos amplias referencias en su Diario. As encontramos que el da 28 de agosto de 1895 realiza la siguiente anotacin: En este y otros das observ que los nios de la clase elemental se entretenan durante el recreo en sealar, sobre mapas mudos, montaas y ros, regiones y provincias de Espaa, haciendo de maestros los nios ms adelantados. Los nios se hallaban gustosos y aprendan jugando la geografa patria (Ibidem, 1973:42). Otras referencias son: Mapa grande de Espaa.- Se est pintando en la pared del jardn-mapa uno maysculo por D. Manuel Olmos y su ayudante, Segundo (Idem, 1973:137). El jardn-mapa al que alude en esta cita es el mayor de cuantos se hicieron en las Escuelas. Se encuentra frente a la puerta de entrada de la Capilla, cercado por unas verjas y con una columna que sostiene la imagen de la Virgen del Pilar, ubicada sobre Zaragoza. Esta columna se erigi en diciembre de 1900 (Idem, 1973:241) para ensear a los nios el lugar en que se encuentra la patrona de Espaa.

Comerse a Espaa, juego representado en el mapa de Espaa en el que el maestro pone pan en las diferentes regiones, este pan ser comido por los diferentes pases europeos. As Andrs Manjn anota en su Diario el 9 de mayo de 1901: Pone el maestro pan en las diferentes regiones; los ingleses se comen el pan de Galicia y Andaluca; los franceses, el de Catalua, Aragn y Valencia; los portugueses, Extremadura y las Castillas; quedan Vascongadas y Navarra con Asturias para semilla nueva de la Patria. Los nios aprenden geografa y amor a la defensa de la Patria, una y grande (Idem, 1973:258). Por otro lado, en los mapas mundi se llevaba a cabo otro juego llamado Geografa fsica y religiosa, el juego consista en repartir entre los nios productos tpicos de cada pas: minerales, vegetales, animales as como, unas cartas con los principales templos y monumentos, que los nios deban colocar en su lugar. Este juego es descrito por Andrs Manjn el da 11 de mayo de 1901 en su Diario (Idem, 1973:258). El da 14 de junio de 1903 anotar el siguiente juego: Viaje alrededor de la tierra.- le harn los nios del Ave-Mara el 19, tocando de paso en los estados que tienen puertos, y diciendo razas y los cultos de cada regin, todo ello representado con figuras simblicas (Idem, 1973:324). Para este juego se empleaba en ocasiones un barco que iba navegando y haciendo escala en los principales puertos.

Mapas en relieve y nias jugando en ellos.

Los hoyos: Anotacin que hace el da 25 de diciembre de 1900Dos juegos de instruccin escolar se han inaugurado hoy, () y el de los hoyos, para ensear las provincias que hay en Espaa (Idem, 1973:241). De este juego no he localizado ms referencias y en los mapas que an se conservan en las Escuelas no hay ningn indicio que nos lleve a situarlo.

El planetario: Andrs Manjn entiende que la Astronoma forma parte de la Geografa, por lo que estar presente dentro de sta en sus planes de estudios. El da 4 de marzo de 1903 se instala este nuevo juego en la plazoleta que une los crmenes de Santa Mara y Jess: Hoy se ha colocado en el AveMara el sistema planetario, consistente en un aparato giratorio al aire libre donde giran todos los planetas alrededor del sol (Idem, 1973:315). Ser uno de los juegos que junto con los realizados en los mapas ms guste e impresione a los visitantes de las Escuelas. As el 13 de junio de 1903 podemos encontrar anotado: El sistema planetario, puesto en el jardn del Ave-Mara, ser objeto de estudio para los nios, a fin de que lo digan y acten el da 19 en su fiesta infantil del Corpus (Idem, 1973:324).

Planetario.

4. Historia: Entendindola del mismo modo que la Geografa y yendo ambas de la mano en los procedimientos de enseanza. La rayuela histrica: Se encuentra en la plaza de la Capilla, su estado de conservacin es bueno aunque necesitara una limpieza para que su visualizacin fuese ms fcil. El da 10 de diciembre de 1900 anota en su Diario: El juego que los nios llaman la rayuela ha sido aplicado a la explicacin de la historia patria y sacan ms provecho de l que de los libros (Idem, 1973:242). Amplindolo posteriormente en mayo de 1901: Hago una ampliacin del juego de la

rayuela en lo tocante al desarrollo de la historia de Espaa (Idem, 1973:259). Ocho meses ms tarde, el 27 de enero de 1902, nos lo describe como: Es una sntesis grfica de la historia patria dicha rayuela, y no disgusta a los nios y espectadores. Es una enseanza movida (Idem, 1973:280). Este juego tendra el siguiente desarrollo: Comenzara por el Tringulo enmarcado por las letras A y Z por ser Dios que es principio y fin y la T que representa a Tbal descendiente de No y mtico primer poblador de la Pennsula. C, C-I e I: representa en los extremos a Celtas e Iberos y en el centro la unin de los dos pueblos. En la siguiente fila encontramos a: F. Fenicios y G. Griegos, que son los pueblos comerciantes, mientras que C. Cartagineses es el pueblo invasor. R. + R. son Romanos y Cristo que nace en tiempo de estos. S. Suevos, A. Alanos, V. Vndalos y V.V. Visigodos terminan el periodo de la Edad Antigua.

Comienza un nuevo perodo dividido en dos por tratarse de una poca marcada por la presencia de musulmanes y cristianos en la Pennsula. Los primeros invaden desde el Sur mientras que los segundos reconquistan desde el Norte. As, a la derecha nos encontramos con los musulmanes que empiezan su andadura con: E. Emires y seguirn con C. Califas, A. Almorvides, A. Almohades, B. Benimerines y T. Taifas, considerando a Granada como la ltima y ms importante.

En el lado izquierdo, los cristianos comienzan con: A. Reino Asturiano, A.L. Asturias y Len, L.C. Len y Castilla, L.C.D. estos y se vuelven a unir reinos que se dividen. C.T. Trastmaras, C.A. Castilla y Aragn unificados con los Reyes Catlicos. Aqu encontramos dos manos, la que mira a Oeste representa a Coln y el descubrimiento de Amrica, mientras que la que mira a Este, representa a Aragn en Guerra con Italia.

Se inicia el tercer perodo correspondiente a la Edad Moderna con C.A. Casa de Austria iniciada por Carlos V y marcado con la separacin de Portugal (rectngulo de la izquierda) en poca de Felipe II, y

C.B. Casa de los Borbones con el tringulo que personifica a Isabel II destronada y la X que representa la incgnita del futuro y el fin del juego.

Esquema de la rayuela histrica.

5. Ciencias naturales: El cuerpo humano: Se trata de uno de los juegos ubicados en la plaza de la Capilla. Realizado con empedrado granadino representa el contorno del cuerpo humano en el cual los alumnos tenan que colocar los huesos del esqueleto que se hacan con caas recogidas en los jardines de las Escuelas.

Juego del cuerpo humano.

6. Otros: La pared lateral de la Capilla: En ella hay un compendio de Geografa, Matemticas y Msica, utilizando los cuarterones lisos de la fachada a modo de pizarras para el juego de los nios.

El reloj: Igualmente en la plaza de la Capilla y en empedrado granadino y ladrillos. Dos crculos concntricos de ladrillo marcan el reloj en el cual se distribuyen las horas en nmeros romanos. Con unas caas los nios marcaban las horas que el maestro les iba indicando. El Batalln infantil: Haba tres batallones compuestos de todos los nios del Ave Mara. Consista en jugar a los soldados y para ello contaban con un uniforme y unos estandartes. Este batalln era invitado a todos los festejos celebrados en Granada: Da de la Virgen de las Angustias, corridas de toros, Corpus Christi. Y segn lo escrito por Andrs Manjn Tiene tres fines: el orden, la instruccin y la caridad (Idem, 1973:77). Encontramos an ms en la Hoja 27 de El Pensamiento del Ave-Mara donde cuenta el propsito de este juego, algunos de los objetivos que busca son: 1. Favorecer el desarrollo fsico con la gimnasia militar. 2. Procurar el orden disciplinar con menor esfuerzo y mayor gusto de los alumnos. 3. Promover la instruccin, singularmente en Geografa e Historia de Espaa. 4. Facilitar a los nios entretenimientos y juegos que, siendo de su gusto, conduzcan a algo prctico.

El batalln infantil en el Paseo del Saln de Granada.

Conclusin: No quiero acabar este artculo sin sealar que aunque estos juegos ya no forman parte de la enseanza de las Escuelas dentro de los programas de

las distintas asignaturas. Muchos de ellos s lo hacen en el aprendizaje del da a da de los alumnos por medio de su presencia en las zonas de juego. Esto nos lleva a pensar que el Padre Manjn sigue ejerciendo, aunque de una manera distinta, su labor pedaggica a travs de este legado. Bibliografa: MANJN, Andrs. El Pensamiento del Ave-Mara: colonias escolares permanentes establecidas en los Crmenes de Granada y difundidas por toda Espaa. Granada: Imprenta de las Escuelas del Ave-Mara, 1916. MORENO FERNNDEZ, Cristina M. EDUCACIN E INTEGRACIN SOCIAL: El Patrimonio Educativo de las Escuelas del Ave Mara del Sacromonte de Granada. Proyecto fin de Mster, 2008. MORENO FERNNDEZ, Cristina M. "Una escuela de Crmenes: El patrimonio arquitectnico de las Escuelas del Ave Mara de Granada" [en lnea]. En Cabs: Revista del Centro de Recursos, Interpretacin y Estudios en materia educativa (CRIEME) de la Consejera de Educacin del Gobierno de Cantabria (Espaa) [publicacin seriada en lnea]. N 1. Junio, 2009. PALMA VALENZUELA, Andrs. Avemarianos: Identidad y Memoria. Granada: Imprenta de las Escuelas del Ave-Mara, 2005. PRELLEZO GARCA, Jos Manuel. Diario del Padre Manjn (1895-1905). Madrid: Biblioteca de Autores Cristianos, 1973.

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