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Livre du Jeu de Rôle :

CHRöNIQUES

1
i ) présentation droits
Chröniques est un jeu de rôle héroïque- fantasy médiévale basé sur un système de combat en
tour par tour par terrain quadrillé, un univers inspiré par de nombreux et différent roman de fantasy,
de mythologie, de séries, de sciences...
C'est une création par compilation et surtout par imagination. Personne ne peut copier ou utiliser ce
©
jeu de rôle sans autorisation du créateur ( Emilien Dumargne ).

ii ) Présentation du Jeu de Rôle


1) Les classes

Les joueurs ont accès a 6 classes de compétences :

Gardien : Classe de physique et de résistance. Bonne défense et attaques puissantes sur cible avec
diverses compétences de groupe.
Compétences : Attaques, Résistance, Rage, Premiers coups, Mêlée...
Aventurier : Classe savoir et dextérité équilibrée, avec connaissance du combat et de la nature,
barde.
Compétences : Rapidité, Identification, Mêlée, Nature...
Elémentalien : Classe psychique de contrôle des éléments naturels : Feu,Eau, Terre, Air
Compétences : Diverses, avec les éléments ( Défense/Attaque )
Inquisiteur : Classe psychique et équilibrée d'invocation, de temps, et d'espace.
Compétences : Au contact, Distance, Invocations diverses, Attaques affaiblissante de psychique...
Sourcier : Classe psychique et dextérité de réparation, soins et lumière.
Compétences : Soins groupe, réparation et fabrication d'équipement, un peu d'attaque
Nomades : Classe dextérité et sens de voleur, marchand, secrets sombres.
Compétences : vente/ achat, bonus de compétences forts, aptitudes au vol et aux ombres.

2 ) Les races
Les joueurs ont accès à 5 races au début du jeu, légende :
Kerad > nom de la race
(= Orcs ) > nom traduit en français
Demeneri > sous race
> Instance de Doxa > un des pays connu au début du jdr où la race est souveraine ou la plus
nombreuse
> Han Melt > un des continents connu au début du jdr où la race est présente

Anori (= Hommes) > Instance de Doxa (Entousia)et Han Melt


Meneri ( =Elfes ) -----> -Ameneri ( = elfes marins ) > Terrapeth (Entousia)
- Remeneri ( = elfes noirs ) > Han Melt
- Enmeneri ( = elfes blancs ) > Nen' Trautos (Entousia)
- Demeneri ( = elfes des bois ) > Han Melt
Kerad ( = Nains ) > Entousia et Han Melt
Terre ( = grands orcs à peau grise) > Han Melt
Apodé ( = Humanoïdes )-----> - Limo ( = Félins ) > Sin Okote (Entousia)
- Hege ( = Reptiles ) > Sin Okote (Entousia)
Nota Bene :
Races conjuguées = nom de la race du père + ex + nom de la race de la mère
Il est impossible de conjuguer les races suivantes : Limo, Hège, Terre/Kerad

2
3 ) Les niveaux

niveaux Exp à avoir Total Exp Les niveaux sont présentés dans ce tableau. Pour monter de
1 0 0 niveau il faut des points d'expériences, ils sont gagnés durant les
2 500 500 combats ( mieux tu combat plus tu as de point d'expérience ) ou
3 1250 1750 pendant les quêtes ( énigmes, bonne réaction, bon choix...). Bien
4 1750 3500 sûr l'expérience à avoir entre chaque niveaux augmente peu à peu
5 2500 6000 il y a 50 niveaux avec des « niveaux spéciaux » qui varient par
6 3750 9750 rapport à la race, sa classe, son background, son arme, son intérêt
7 5000 14750 dans la quête. Par exemple un Élémentalien niveau 30 apprend
8 6250 21000 l'Ether ( la combinaison des 4 éléments ).
9 7500 28500 Dès le premier niveau le joueur doit choisir une spécialité
10 10000 38500 ( suivant son arme, sa classe, sa race ) qui sont prédéterminés
11 12500 51000 suivant le choix du maitre du jeu.
12 15000 66000
13 17500 83500
14 20000 103500
15 22500 126000
16 25000 151000
17 30000 181000
18 37500 218500
19 50000 268500
20 67500 336000
21 87500 423500
22 100000 523500
23 117500 641000
24 137500 778500
25 162500 941000
26 187500 1128500
27 212500 1341000
28 250000 1591000
29 300000 1891000
30 350000 2241000
31 400000 2641000
32 450000 3091000
33 500000 3591000
34 625000 4216000
35 750000 4966000
36 875000 5841000
37 1000000 6841000
38 1125000 7966000
39 1375000 9341000
40 1750000 11091000
41 2000000 13091000
42 2250000 15341000
43 2500000 17841000
44 3000000 20841000
45 3250000 24091000
46 3500000 27591000
47 3750000 31341000
48 4000000 35341000
49 4500000 39841000
50 5000000 44841000

3
II ) La feuille de personnage

1 ) Explications

Votre personnage est décrit par des caractéristiques chiffrées: PHYsique, Dextérité, Savoir,
PSYchique, Sens, Classe d'Armure, Points De Vie et Points De Mana pour les combats. Il est décrit
par sont background, ses caractéristiques physique, sa race, son âge, son nom...pour déterminer les
caractéristiques chiffrée de la feuille de personnage il faut lancer les dès de la façon suivante

Nom du joueur : Nom et prénom du joueur


Nom du personnage : background Image : à choisir
Age : selon race
Poids : selon race
taille : selon race
Race : background
Classe : background
Clan : background ou à définir dans l'aventure

Pour déterminer les caractéristiques chiffrée de la feuille de personnage il faut lancer les dès de la
façon suivante :

Caractéristiques Valeurs Caractéristiques Valeurs


de Base Combats
↓ Base Bonus Malus Total ↓ En cours Max
PHYSIQUE 1d8 1d4 0 malus+ Point De Vie (PHY + DEX)
bonus
DEXTÉRITÉ 1d8 1d4 0 malus+ Classe d'Armure Cf : tableau CA
bonus minimum
SAVOIR 1d8 1d4 0 malus+ Nombre de Commun pour tous +
bonus Langues Parlées langue natale (sauf si
background)
PSYCHIQUE 1d8 1d4 0 malus+ Point De Mana (SAV+SPY+SENS)
bonus
SENS 1d8 1d4 0 malus+ Initiative Cf : tableau de
bonus l'initiative de base
Visibilité Cf : Cf :
tableau de tableau de
la visibilité la visibilité
jour nuit
Expérience : 1d100x1d6 Niveau : 1 ou État en cours : suivant background ou lancer 1d10
en cours -1d10

4
États en cours au début de la journée :
1 En très bonne forme ( bonus de + 10 en PHY et DEX pendant 10 jours )
2 Faible (malus partout de 20 sur la journée et le lendemain)
3 Bon
4 Un peu malade
( malus de 10 en PHY et 5 en DEX )
5 Content (relation avec les autres + 15 durant la journée)
6 Très malade ( malus de 35 en PHY et 20 en DEX pendant 1d10 jours, possibilté de
diminution automatique « = résistance contre la maladie »)
7 Parfait (+20 partout)
8 Bon
9 Pensif ( +15 en PSY, -10 en DEX durant la journée)
10 Pas content (relation interne – 10 et relation avec les autres -5, durant la journée)

2 ) Les Caractéristiques premières

> PHYSIQUE ( force du corps et résistance )


> PSYCHIQUE ( force de l'esprit et contrôle de soi )
> SAVOIR ( connaissances et intelligence )
> DEXTERITE ( aptitude à esquiver, à viser )
> SENS ( réflexes, aptitudes, dons, utilisation des sens )

Bonus minimum des caractéristiques premières selon la classe, la race et le sexe :

Race/Classe Aventurier Nomade Sourcier Inquisiteur Élémentalien Viconscrit Gardien


Terre

PHY 25 25 15 15 10 5 25 20 10 10 5 5 30 35

DEX 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0

SAV 0 0 0 0 0 0 0 0 5 5 0 5 0 0

PSY 0 5 0 5 0 0 2 0 2 0 0 0 0 0

SENS 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Meneri

PHY 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

DEX 10 5 10 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

SAV 25 25 20 25 20 20 30 20 20 20 15 15 10 10

PSY 0 0 0 0 0 0 10 5 0 0 0 0 0 0

SENS 5 5 5 5 0 0 0 0 0 0 5 5 0 0
Kerad

PHY 10 10 5 5 5 5 15 10 0 0 0 0 15 25

DEX 0 0 10 10 20 20 0 0 0 0 5 5 0 0

5
SAV 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15

PSY 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

SENS 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Anori

PHY 10 10 15 15 5 5 20 20 5 5 5 5 15 15

DEX 0 0 5 5 0 0 0 0 0 0 5 5 0 0

SAV 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

PSY 5 5 0 0 0 0 5 5 10 5 0 0 5 5

SENS 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Hège

PHY 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

DEX 30 25 35 30 20 20 20 20 20 20 15 15 25 25

SAV 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

PSY 0 0 0 0 10 10 15 5 10 10 0 0 0 0

SENS 0 5 10 10 0 0 0 0 0 0 0 0 5 5
Limo

PHY 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 20 20

DEX 10 10 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 10 10

SAV 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

PSY 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

SENS 10 10 35 25 10 10 10 5 5 5 5 5 10 15
Sexe ♀ ♂ ♀ ♂ ♀ ♂ ♀ ♂ ♀ ♂ ♀ ♂ ♀ ♂

3 ) Les Caractéristiques résultantes

> PDV ( vie du personnage, puissance que le joueur peut recevoir au maximum ) +1 point de PHY
bonus = +1PDV

> PDM ( mana du personnage, aptitudes maximales que le joueur peut faire )+1 point de PSY = +1
PDM, +5 points de SAV = +1PDM

> NOMBRE DE LANGUES PARLEES ( nombre de langues parlées par le personnage )


Au début chaque personnage connait le Commun et les langues de ces parents si il les a connus,
sauf contre indication dans le background (ex : marginal, orphelin...).
SAV>2,SAV>20,SAV>200,SAV>1000, SAV>5000... = une nouvelle langue peut être apprise

6
> CA ( classe d'armure, capacité du personnage à esquiver, la résistance du personnage et sa défense
brute ) +1 DEX = +1 CA, +5 points de PHY bonus = +1 CA

Nommée CA, la classe d'armure est commune à tout les joueur mais variable selon la race
l'armure actuelle dans le jdr, les caractéristiques et sa classe de personnage. Ci- dessous un tableau
réalisé pour apporter approximativement la CA possible de l'armure/éléments et sa résistance ( au
cours du temps et en combat. Les prix sont variables d'un marchants et d'un pays à l'autre.

Matière principale/ éléments CA approximative Résistance au cours du temps Chance de défauts et résistance aux CC Recouvrement/ éléments CA approximative
Mithridate 200 AAA AAA Mercure 50
Orichalque 166,67 AAA AAA Brome 47,5
Mithril 138,89 AA+ AAA T echnétium 45,13
Leosine 115,74 AA+ AA+ Carbone 42,87
Diamant 96,45 AA+ AA+ Lithium 40,73
T itane 80,38 AA AA+ Cobalt 38,69
T antale 66,98 AA AA+ Bore 36,75
Chrome 55,82 AA AA- Mithridat e 34,92
Cristal 46,51 AA- A- Orichalque 33,17
P latine 38,76 AA- BBB Mithril 31,51
Argent 32,3 AA- BB+ Leosine 29,94
Or 26,92 A+ BB Diamant 28,44
Laiton 22,43 A+ BB- T itane 27,02
Verre 18,69 A+ B+ T antale 25,67
P lomb 15,58 A+ B+ Chrome 24,38
Bismut h 12,98 A+ B Cristal 23,16
Aluminium 10,82 A B Platine 22,01
Bronze 9,01 A B- Argent 20,91
Pierre 7,51 A- B- Or 19,86
Cuivre 6,26 A- CCC Laiton 18,87
Étain 5,22 BBB CCC Verre 17,92
Os 4,35 BB CC+ Plomb 17,03
Fer 3,62 BB- CC Bismuth 16,18
Cuirs 3,02 B+ C+ Aluminium 15,37
Peaux 2,52 B C+ Bronze 14,6
Bois 2,1 B- C- P ierre 13,87
T issus 1,75 CCC DDD Cuivre 13,18
T erre cuite 1,46 CC D- Étain 12,52
Carton 1,21 C- E- T issus 11,89
Fer 11,3
Cuirs 10,73
P eaux 10,2
Bois 9,69
Os 9,2

7
Les CA sont variables selon votre classe, indiqué ci-dessous :
Élémentalien : Armure légère
Inquisiteur : Armure intermédiaire ou semi- légère
Aventurier : Armure intermédiaire
Sourcier : Armure légère ou semi- intermédiaires
Gardien : Armure lourde
Nomade : Armure intermédiaire ou semi - lourde
\ Bonus
Recouvrement / éléments Armure légère Armure intermédiaire Armure lourde
Sort spécial niv3 100 75 50
Sort de renforcement niv3 100 75 50
Mithridate 75 120 175
Orichalque 67,5 108 157,5
Mithril 60,75 97,2 141,75
Leosine 54,68 87,48 127,58
Diamant 49,21 78,73 114,82
T itane 44,29 70,86 103,34
T ant ale 39,86 63,77 93
Chrome 35,87 57,4 83,7
Sort spécial niv2 60 50 40
Sort de renforcement niv2 60 50 40
Crist al 35 50 75
P latine 33,25 47,5 71,25
Argent 31,59 45,13 67,69
Or 30,01 42,87 64,3
Laiton 28,51 40,73 61,09
Verre 27,08 38,69 58,03
Plomb 25,73 36,75 55,13
Bismuth 24,44 34,92 52,38
Aluminium 23,22 33,17 49,76
Bronze 22,06 31,51 47,27
Sort spécial niv1 40 35 30
Sort de renforcement niv1 30 25 20
Pierre 22 30 40
Cuivre 20 25 30
Étain 20 25 30
T issus 25 20 25
Fer 15 20 25
Cuirs 25 15 10
Peaux 20 15 10
Bois 10 20 25
Os 10 20 30

CA minimale par rapport à la race du personnage :


Race CA minimale
Terre 22
Meneri 10
Kerad 17
Anori 12
Hège 8
Limo 15

8
> INITIATIVE ( rapidité du personnage en Ty ( max : 0 = vitesse de la lumière, min 10 = temps )

Pour calculer l'initiative de départ par rapport à la race et la classe du personnage :

Race À soustraire Classe À soustraire


Terre 0,75 Nomade 2,5
Meneri 2 Aventurier 2
Kerad 1 Inquisiteur 1
Anori 1,5 Viconscrit 1,5
Hège 1,75 Élémentalien 1,25
Limo 2,5 Sourcier 0,75
Autres Variable Gardien 0,5

Diminution de l'Initiative :
L'initiative baisse de 0,25 tous les 50 SENS jusqu'à 5
L'initiative baisse de 0,25 tous les 100 SENS jusqu'à 3
L'initiative baisse de 0,1 tous les 500 SENS jusqu'à 2
L'initiative baisse de 0,1 tous les 2000 SENS jusqu'à 1
L'initiative baisse de 0,1 tous les 5000 SENS jusqu'à 0,5
L'initiative baisse de 0,25 tous les 20000 SENS jusqu'à 0

>VISIBILITE (distinction d'objet grâce aux yeux du personnage en mètre)

Pour calculer la visibilité de départ à la race et la classe du personnage :

Race Visibilité jour1 Visibilité nuit2 Classe Bonus Bonus


Visibilité jour Visibilité nuit2
1

Terre 45 5 Nomade 0 5
Meneri 20 30 Aventurier 4 1
Kerad 35 15 Inquisiteur 2 0
Anori 40 10 Viconscrit 2 2
Hège 35 15 Élémentalien 0 2
Limo 25 25 Sourcier 1 0
Autres Variable Gardien 3 0

1
: sans obstacles et au minimum
2
: dans le noir non total mais minimum (toutes les races sauf Meneri ne voient rien dans le noir
complet), sans obstacle et au maximum

9
Augmentation de la Visibilité :
La visibilité augmente de 0,25 tous les 100 SENS jusqu'à 50 m
La visibilité augmente de 0,25 tous les 500 SENS jusqu'à 60 m
La visibilité augmente de 0,25 tous les 2000 SENS jusqu'à 75 m
La visibilité augmente de 0,5 tous les 5000 SENS jusqu'à 100 m
Pour l'augmentation de la visibilité de nuit il faut multiplier le devoir de SENS par 4

4) Le Sacrifice de stats de base

La valeur de base des stats correspondent à l'âtre lui même sans équipement et sans niveau. Ces
points peuvent être sacrifiés pour augmenter des valeurs spécifiques. Comme le montre le tableau
ci- dessous :

Points de base Augmentation des valeurs


Sacrifice d'un point de PHY +10 points de PDV
+ 10 poids transportable
Sacrifice d'un point de DEX +10 points de CA
- 0,1 d'initiative
Sacrifice d'un point de SAV +4 points de PDM, + 6 points de SAV bonus
Sacrifice d'un point de PSY +10 points de PDM
+ 1 de bonus à 2 compétences choisies
Sacrifice d'un point de SENS -0,1 d'initiative
+ 1 mètre de visibilité
+ 5 CA

Pendant les combats il se peut qu'un coup critique porté sur le joueur ou dans une situation spéciale
les stats de base du joueur baisses ( sans qu'il y est augmentation des valeurs ). Si un joueur arrive a
un nombre négatif à une de ces valeurs de base il meurt. Si le joueur est a zéro, suivant la valeur de
base il peut lui arriver ce que présente le tableau ci-dessous :

Points de base Exemples


0 point de PHY Handicapé physique
0 point de DEX Paralysie
0 point de SAV Amnésie
0 point de PSY Handicapé moteur
0 point de SENS Perte de la vue

10
5) Le poids transportable

Le poids est calculé en kg tout objet a un poids qui est variable selon la matière, la taille et
sa puissance :
Poids total transportable minimum par rapport à la race du personnage :
Race poids total transportable minimum ♀ ♂

Terre 250 0 20
Meneri 160 0 10
Kerad 220 0 0
Anori 185 0 10
Hège 120 10 0
Limo 175 20 0

> Le poids augmente de 1 tous les 10 de DEX ou de PHY pour un max de deux fois le maximum de
la race

> Les PO,PA ou PC pèsent 1 kg/1 million de pièces

> Si le poids total d'objet transportés est supérieur aux ¾ du nombre minimum de la race du
personnage il a donc un malus de -1 par dizaines au dessus des ¾ à toutes les compétences de DEX.

6) Le Background

Dans un background vous décrivez en quelques lignes, le passé de votre personnage, son
origine sociale, ses actions majeures, sa famille... voilà les grandes lignes d'un background, a vous
de le rendre original ! (exemple : l'histoire de je veux me venger ou tout le monde est mort et pas
moi est trop banale). L'univers du jeu de rôle est important pour réussir un bon background et avoir
des idées pour le réaliser, demander des information et des conseils à votre MJ.

Aujourd'hui :

Quelques lignes encore. Il s'agit ici d'expliquer comment le personnage est arrivé dans la Ville de
jeu, et pourquoi. Quoiqu'il en soit, le personnage devra être présent que depuis très peu de temps
(quelques semaines au max...)

Apparence physique :

Quelques mots sur votre physique. Inutile de dire qu'il est beau, séduisant, blond aux yeux bleu,
cela n'apporte rien. Insistez plus sur son look, et surtout sur ces particularités qui font d'un
personnage un être unique. Il est bon de rappeler aussi que votre Clan peut vous amener à choisir un
certain type d'apparence (si il en a un).

Caractère :

Le personnage a dû vivre pas mal de choses, et cela lui a forgé son caractère d'une manière assez
importante. Sa nature de vampire a pu aussi changer la perception qu'il avait du monde. Quoiqu'il
en soit, décrivez tout cela...

11
Refuge :

Votre personnage va vivre dans un endroit particulier dans la ville, vous pouvez indiquer où il passe
ses journées, en sécurité on l'espère...

Rôle et Ambitions:

Ici cela sert a savoir qu'elles sont les ambitions de votre personnage quel domaine il aimerait
contrôler. S'établir dans une nouvelle ville donne des opportunités, on repart sur des nouvelles
bases. Comment allez vous exploiter cela ?

Notes diverses :

Décrivez ici les différents détails de votre personnage. Parlez donc de vos historiques, en les
justifiant et explicitant.
7 ) Age du personnage
Selon la race et le sexe choisis par le joueur peut avoir un certain age :

Race Âge adulte Espérance de vie (en années) ♀ ♂


Terre 12 60 0 20
Meneri 113 1000 0 0
Kerad 55 500 0 100
Anori 18 90 20 0
Hège 80 200 50 0
Limo 30 110 10 0
NB: Pour les races conjuguées il faut faire la moyenne des deux espérance +1/5eme de la plus haute

8) Poids du personnage

Selon la race et le sexe choisi par le joueur le personnage peut avoir un certain poids :

Race Poids moyen pour un adulte (en kg) ♀ ♂


Terre 250 -20 10
Meneri 65 -10 5
Kerad 150 0 0
Anori 70 -5 5
Hège 60 15 0
Limo 90 5 0
NB: Pour les races conjuguées il faut faire la moyenne des deux moyenne -1/10eme de la plus haute

12
9) Taille du personnage

Selon la race et le sexe choisi par le joueur le personnage peut avoir une certaine taille :

Race Taille moyenne pour un adulte (en mètre) ♀ ♂


Terre 3 -0,3 0
Meneri 1,8 0 0
Kerad 1,2 0 0
Anori 1,75 -0,1 0
Hège 1,5 0,2 0
Limo 1,9 0 0,2
NB: Pour les races conjuguées il faut faire la moyenne des deux moyenne +1/4eme de la plus haute

IIi) Les compétences

1) explications

Le tableau ci-dessous montre la répartition des compétences en fonction de la classe du


personnage et en fonction de son sexe. Toutes les compétences utilisent des points d'une
caractéristique du personnage, si le joueur réalise une action il aura donc un malus par la suite sur la
caractéristique demandée.
Cela se calcul simplement : l'action est réalisée quand la somme de tous les bonus/malus et le jet
sur 1d20 fait 10 il faut en revanche pour parfaire l'action faire 20 pour cela il faut appliqué un malus
sur la compétence utilisée à la hauteur de ce qu'il reste pour faire 20 (exemple : Alexandra veut faire
discrétion elle est une femme aventurière, en lançant 1d20 elle a fait 8, le total fait donc 11, elle
réussit l'action mais doit en revanche s'appliquer un malus de DEX de 9).

Compétences Consommation Aventurier Nomade Sourcier Inquisiteur Élémentalien Viconscrit Gardien ♀ ♂


Discrétion Dex 2 3 oui oui oui 1 oui 1 0
Escalader Dex 1 1 oui oui oui 1 2 0 1
Déguisement Dex et/ou Sens oui oui oui oui oui 1 oui 2 0
Danse Dex oui oui oui oui oui 1 oui 1 0
Conduire Dex et Sens oui oui oui oui oui oui oui 0 0
( chevaux,
animaux...)
Artisanat Dex et/ou Sav 1 non 5 non non oui 1 0 0
( fabrication
simple )
Retrouver sa Sens 2 1 oui oui 2 oui oui 0 3
direction
Chercher Sens oui oui oui oui oui oui oui 0 1
Résister à Phy oui oui oui 1 oui oui 4 0 0
une drogue,
un somnifère
Sauter Dex oui oui oui oui oui oui 2 0 0

13
Premiers Sav 1 non 3 non non non non 2 0
soins
Héraldique Sav oui non oui oui oui non oui 0 0
Balayage, Dex oui oui oui oui oui oui 1 0 0
croche patte
Assommer Phy oui oui oui oui oui oui 2 0 1
par derrière
Chercher/Dis Sens 1 oui oui non non oui oui
simuler des
traces
Découvrir un Sens oui 2 oui oui oui oui oui 0 1
passage
secret
Crocheter Sens non 6 non non non non non 0 0
une serrure
Détection Sens et/ou Sav 1 3 non 2 1 non non 0 0
Désamorcer Dex non oui oui non non non non 0 0
un piège
Droit Sav non non oui 5 2 non non 0 0
Dressage Sens non non non non non non non 0 0
Imiter la voix Sens oui oui oui oui oui oui oui 0 0
Saut périlleux Dex 2 oui non non non non 2 0 0
Recherche Psy oui oui oui oui oui oui oui 2 0
mémoire/
souvenir
Souplesse Dex oui 1 oui oui oui oui oui 3 0
Désarmer Dex + Phy non non non non non non 3 0 0
Funambule Dex non non non oui non oui non 1 0
Jonglage Dex oui oui non oui oui non oui 1 0
Art du vol Dex non 5 non non non oui non 0 0
Soigner avec Sav 1 non 3 non non non non 2 0
les plantes
Ferronnerie Dex et/ou Sav non non oui non non non non 0 1
Résister à un Psy oui oui 1 2 1 oui oui 0 0
sort
Résister à la Psy oui oui 3 oui oui 1 2 0 0
maladie
Courir Phy oui 1 oui oui oui oui 2 0 1
longtemps/
Fuir
Concentra- Psy oui oui 2 2 oui oui oui 0 0
tion forcée
Réfléchir Psy ou Sav 1 oui 1 1 oui oui oui 1 0
dans le
danger
Marcher Phy 1 1 oui oui oui oui 2 0 0
longtemps

14
Résister au Phy oui oui oui oui oui oui oui 0 0
froid
Surveiller Sens oui oui oui oui oui oui 5 0 0

3 ) Les malus de caractéristiques

Les malus de caractéristiques peuvent inappliquées à quatre moments :


> en combat, quand un personnage se prend un coup critique ou fait un échec critique.
> hors combat, quand une compétence doit être faite ou si échec critique
> répétition d'une action demandant trop au personnage
> cas exceptionnels ordonnés par le MJ

Voilà le tableau montrant la répercutions des malus de caractéristiques sur les stats de base :
Valeur du malus Répercutions
De 0 à 50 Rien
De 50 à 100 -1 point de base
De 100 à 250 -2 points de base
De 250 à 500 - 5 points de base
De 500 à 1000 - 10 points de base
De 1000 à 5000 - 30 points de base
+ de 5000 Mort directe

4 ) Les Sorts

Lancer un sort
Pour lancer un sort, les joueurs composent une phrase avec un ou plusieurs Verbes ET un ou
plusieurs noms qu’on appelle Essence, en précisant la taille et la durée. Ils doivent réussir un jet
sous chaque verbe utilisé. Lancer un sort consome toujours des PDM. Une compétence passive n'est
pas considérée comme un sort.
Exemple : Maxime déclare : « Je Crée un champ de Force qui me servira de Petit bouclier pendant
d4 tours». Elle jette un jet de Créer(1d20+bonus) et un jet de durée (1d4), il perdra 10 PDM.

Résister à un sort

N’importe qui peut résister ou dévier un sort avec la force de son esprit, en dépensant un point de
base Psychique (Point de PSY de base) sauf si le lanceur confirme un coup critique.

Peut-on résister à un sort de zone ?

Non. Un personnage ne peut résister qu’à un sort qui le cible précisément.

15
Distance à laquelle peuvent être jeter les sorts

Les sorts peuvent se jeter en général à portée de vue. En cas de doute sur la possibilité des jeter un
sort à distance, appliquez un malus similaire à la « Taille », à la « Puissance » et à la « Durée »du
sort.

Temps d’incantation
En général, lancer un sort prend 6 secondes. 6 secondes c’est aussi le temps d’un « round » de
combat, c'est-à-dire un échange d’attaque entre 2 partis adverses. Si un sort dure longtemps, le
Mage n’a pas besoin de se concentrer pour « maintenir » le sort. Si le sort ne dure que 6 secondes, il
débute dès que le Mage commence à l’incanter et se termine à la fin de l’incantation.

Magie de combat
De façon générale, les sorts destinés à faire des dégâts en font soit X, soit X toutes les 6 secondes (6
secondes correspondant à une « round » de combat, c'est-à-dire un échange d’attaque entre 2 partis
adverses).

Les sorts de zone infligent donc généralement X PV de dégât par round (6 secondes) à ceux qui les
subissent. Il est en général possible de sortir de la zone d’effet au bout de ces 6 secondes.

Pour ceux de haut niveau, les sorts magiques ignorent l’Armure (CA) des adversaires. Cependant,
rappeler-vous qu’il est toujours possible de dépenser un point de base PSY pour résister ou dévier
un sort.

Lancer un sort

Si vous êtes blessé pendant que vous lancer un sort, celui-ci est interrompu (mais les cas de contre-
attaque durant une incantation de sort n'existent pas avant un bon niveau).
Il en va de même de la plupart des actions délicates (crocheter une serrure…).

Limitations

Au Maître du Jeu de rajouter de la difficulté aux jets si les personnages veulent lancer des sorts trop
puissants, qui pourraient déséquilibrer le jeu (Par exemple, revenir dans le temps pour rejouer un jet
raté). Le Maître du Jeu peut aussi décider que pour un sort particulièrement puissant, le temps
d’incantation est très long, ou bien qu’il consomme des points de PSY comme une action
désespérée. Enfin, au Maître du Jeu de limiter les effets des sorts surpuissant qui ne seraient pas
dans l’esprit du jeu, où donner à ceux qui les subissent une chance supplémentaire de s’en sortir,
soit en réussissant un jet sous une caractéristique, soit en dépensant un point de PSY pour contrer le
sort.
De façon générale, on ne peut pas augmenter ses points de base PSY par la magie, seul
l'augmentation temporaire pendant un combat ou par changement de niveau et d'équipement peut
les faire augmenter.

Expérience

Pour gagner de l’expérience en lançant un sort, il faut que tous les jets relatifs à la phrase du sort
soit réussis.

16
Sorts très longs ou très vastes

Les sorts très vastes (Plus de 1km) ou très long (100 ans ou plus) font perdre définitivement 5
points de base PSYchique au jeteur de sort si ce sort n'est pas contrôler par le joueur (il n'est pas
dans sa feuille de sorts et d'aptitudes).

> Malus au jet d’Essence suivant la Taille du sort (tous les sorts n’ont pas forcément une taille) :
Petit de moins de 1m=pas de malus,
Taille humaine de 1 à 2 m=-3 de malus, Grand de 2 à 10m=-5, Très Grand de 10 à 100m=-20, 100 à
1000m=-30, 1km à 10 km=-40, 10km à 100km=-50, 100km à 1000km=-60… (Déjà définit dans le
sort de façon générale)

> Malus au jet d’Essence selon la Durée : 6 secondes ou moins =pas de malus, jusqu’à 1 minutes=-
3 de malus, 10 minutes=-5, 1 heure=-10, 1 jour=-40, 1 semaine=-45, 1 mois=-50, 1 an=-55, 10
ans=-60, 100 ans=-65, 1000 ans=-70, Eternellement=-100... (Déjà définit dans le sort de façon
générale)

Dissertation philosophique sur les Essences pour les Elémentaliens et les Inquisiteurs :

La Terre est l’Essence de tous les solides minéraux, tous les objets en métal, en pierre…
L'Air est l’Essence de toutes les substances gazeuses.
L’Eau est l'Essence celle des substances liquides.
Le Feu est l’Essence de toutes les chaleurs extrêmes et de l'énergie.
Le Temps régule les 4 autres mais ne les constitue pas, il les change et les transforme.

Jim Delethen (grand élémentalien du 25e siècle connu pour être un grand philosophe) à dit :
« Le Corps est par définition le rassemblement de la Terre (matière organique) et de l'Eau (élément
très présent dans le corps et essentiel ) alors que l'Esprit est définit par les 2 autres éléments : L'Air
(âme) et le Feu (vie). Tous les organismes vivants sont donc la réunion des 4 éléments ».

5) LA MORT D'un personnage


Le personnage est mort quand son nombre de PDV passe en dessous de – 20 ou une de ces
caractéristiques de base passe en dessous de 0.

A chaque passage en dessous en la barre des 0 PDV il faut que le joueur se stabilise ou se face
stabilisé à la hauteur du nombre de PDV négatif pour une stabilisation simple, ( exemple : le
personnage à – 5 le joueur pour se stabilisé seul ou que quelqu'un le stabilise il faut faire un 5 sur
1d20 au minimum ) ; mais cette règle ne s'applique pas pour les sorts de stabilisation automatique.

En revanche il a des « grades », c'est a dire que si le personnage passe en dessous des 0 PDV il
perdra pour la première fois 5 PDV par tours (= « grade 1 »), si un joueur lui donne de la vie mais
ne le stabilise pas il perdra encore les 5 PDV et si il retombe sous les 0 PDV il est en « grade 2 » et
donc il perdra à chaque tours 10 PDV puis ainsi de suite (x2 a chaque fois ) t'en que le joueur n'est
pas stabilisé pour tous les « grades ». ( exemple : le joueur à 10 PDV mais est en « grade 4 » alors il
perdra au prochain tour 40 PDV ).

17
Iv) Les Spécialités
1) première spécialité

Suivant, l'arme et la classe que vous avez pris vous pouvez vous perfectionner en choisissant une
première spécialité.

Suivant l'arme:
Épée courte
Épée longue
Épée à 2 mains ( sous catégories nombreuses )
Arc
Armes d'harst ( sous catégories nombreuses )
Armes de jet
Bâton
etc suivant background...

Suivant la classe :
Élémentalien : 1 des quatre éléments de Séles ( feu, eau, terre, air )
Inquisiteur : Invocation, Contrôle psychique
Nomade : Voleur, Marchant, Compétences
Aventurier : Nature, Compétences combats, Compétences hors combats
Gardien : Corps à corps, Défenses, Aides combats attaque
Sourcier : Soin, Forgeron, Aides combats défense

2 ) Spécialités suivantes
En fonction de l'arme et de la classe que vous avez pris, vous pouvez vous perfectionner en
choisissant une seconde spécialité a partir du niveau 20 , puis à haut niveau d'autres spécialités aux
niveaux 35 et 45.

Suivant la classe :

Elémentalien : 1 des quatre éléments de Séles ( feu, eau, terre, air ) et apparition d'une grande
spécialisation créée à des deux spécialisations choisies :

Spécialisations 2
Spécialisations 1 Feu Eau Terre Air

Feu « Électricité » X Lave Feu en zone


Eau X « Superfluide » Eau en zone Eau en
surfusion
Terre Lave Eau en zone « Métaux » X
Air Feu en zone Eau en X « Cyclone »
surfusion
NB : Ce tableau est relativement applicable pour les autres spécialités des autres classes (il peut y
avoir des compétences groupées des deux spécialités)

18
Inquisiteur : Invocation, Contrôle psychique, Temps de Chrön ( seulement au niv 20 )
Nomade : Voleur, Marchant, Compétences, Ombres de Masth ( seulement au niv 20 possible )
Aventurier : Nature, Compétences combats, Compétences hors combats, Baptistrel de
Menega( "Musique" ) ( seulement niv 20 )
Gardien : Corps à corps, Défenses, Aides combats attaque, Rage de Väa ( seulement niv 20 )
Sourcier : Soin, Forgeron, Aides combats défense, Lumière d'Oïde ( seulement au niv 20 )

Suivant la race :

Terre : Science de la société


Meneri : Science des vies
Kerad : Science de la technologie
Anori : Science du pouvoir
Hège : Science de l'environnement
Limo : Science du combat

Suivant l'arme :
Comme précédemment mais possibilité avec des armes plus complexes ( plus lourdes, ou moins
maniables...)

V ) le déroulement du jeu de rôle


1) le combat

Ce jeu de rôle se joue sur le plateau de jeu composé de cases qui ont la même taille durant tous les combats. La distance
réelle d'un déplacement sur ce terrain dans le jeu de rôle est comme le montre ces images :

Une case mesure 2 mètres de côté La diagonale de cette case est de 3 mètres

– Celui qui joue en premier est celui qui a la meilleure initiative ( le plus proche de 0 ) et ainsi
de suite (celui qui a un peu plus puis le dernier celui qui a la moins bonne initiative).
– Les sorts se font a porté de vue, par contre si il y a un doute sur la possibilité de faire le sort
un malus sera déduit de l'attaque ( dégâts ) ou de la réussite ( précision ).
– Dans certains cas il est possible que 2 joueurs soient sur la même case, ici aussi un malus de
précision sera appliquer mais par contre un bonus de CA sera appliqué.
– Si un ennemi ou un joueur est entouré de plusieurs ennemis ( prise en tenaille ), un bonus
d'attaque sera appliqué sur ceux qui entourent, il se peut même que si le joueur est seul
contre 5 par exemple qu'il est un malus de CA.
– Pour changer d'arme il faut passer un tour
– Pour les arbalètes et les arcs simples ( niveau de départ ou inférieur à 5 ) un tour est
nécessaire pour recharger.
– Un tour de jeu dure 6 secondes (JDR) dans tous les cas.
– Les joueurs peuvent parlés entre eux pendant 2 secondes (VV) sans qu'il y est de tour a
passé. Si le joueur passe son tour il a le droit de parlé à son groupe pendant 20 secondes
(VV). Si cette règle n'est pas respectée le tour passe automatiquement ou le temps du tour
est réduit ( les attaques complexes et lentes ne pourrons être faites ).

19
vi ) les langues
1) le commun

Le syllabaire :

Règles et autres lettres :


Pluriel : mot + O
Son « s » à la fin : x
Son « un » : R
Son « on » : $
Son « qu » : Kx
Lettre a l'envers = son inverse ex : ne X > en

Lettre liées : « - » entre les 2 lettres ex : pre > j-M ou > r-t
Kx + Rx = son « chr »
ö,ï,ë ä : [voyelle]

É : seul : w ou avec consonne : Xe + | (partie haute)

È : seul : w ou avec consonne : Xe + | (partie basse)


B : voyelle + u

C ( son « che » ou « ce ») : Qx sauf pour le son « su » : %


F : voyelle + Γ
G : ( son « gu » seul ) voyelle + < ; si son « gn » : Nx + <, si son « gr » : Rx + <
L : voyelle + ~
V : Wx
X : Sx + __

Y : voyelle : e ou consonne : Jx
Rq :Les règles de ponctuation et d'orthographe française n'existent plus, la langue ne sa fait que phonétiquement.

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