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apprendre raisonner
dmarche : rsoudre des problmes situations : recherche, communication activits : dessiner, reproduire, dcrire, construire programmation : le modle des fonctions cognitives
accepter lincertitude se distancier du monde rel accder aux rgles de la logique sexposer, se confronter aux autres
difficults denseignement
ACTION expriences sensibles et mentales manipulations FORMULATION mettre en mots dcrire faire des hypothses VALIDATION argumenter
INSTITUTIONALISATION
ACTION
FORMULATION
FORMULATION
situations de recherche
Llve apprend en sadaptant un milieu* facteur de contradictions, de difficults, de dsquilibres. La connaissance, fruit de ladaptation de llve, se manifeste par des rponses nouvelles qui sont la preuve de lapprentissage. (Brousseau 98)
*milieu : ensemble des paramtres qui fondent la situation (matriel, dispositif, tche, rle de l'enseignant)
Un milieu non volontairement organis pour enseigner un savoir est insuffisant : Lenseignant doit crer les conditions pour que les lves puissent apprendre.
On apprend pdaler
ex. 1 5 ttraminos
des grilles
ex. 2
Avec des petits cubes, Sibel a construit cet objet. Elle dcide de lappeler le grand cube creux qui mesure 4 petits cubes de ct.
Combien lui faut-il de petits cubes, au minimum, pour construire un cube creux qui mesure 7 petits cubes de ct ?
Construire : - des figures, avec des matriaux et des outils multiples : rgle, querre, gabarit, calque, compas - des solides, avec les problmes de faces visibles ou invisibles, les patrons
3.4 programmation
rfrence aux fonctions excutives : 1. attention (gnosie, praxie) 2. mmorisation 3. langage et figures pour raisonner
1. attention
3.4 Programmation
1. attention
20 secondes
20 secondes
3.4 Programmation
1. attention et mmoire
20 secondes
20 secondes
3.4 Programmation
2. jeux de mmoire
20 secondes
? aide ?
3.4 Programmation
2. jeux de mmoire
3.4 Programmation
3. jeux de langage
3.4 Programmation
3. jeux de langage Pour reproduire cette figure, Olga a commenc par tracer un carr, puis elle a marqu quatre sommets par des points. Termine son dessin.
Continuez faire ptiller les cerveaux travers les mathmatiques, susciter les intelligences des tres et des choses en donnant aux lves le got de savoir et dapprendre.
solution de la fleur !