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3.

apprendre raisonner
dmarche : rsoudre des problmes situations : recherche, communication activits : dessiner, reproduire, dcrire, construire programmation : le modle des fonctions cognitives

3.1 dmarche : rsoudre des problmes action formulation validation institutionnalisation

lactivit mathmatique dans la dmarche de rsolution de problme

chercher abstraire raisonner expliquer

accepter lincertitude se distancier du monde rel accder aux rgles de la logique sexposer, se confronter aux autres

difficults denseignement

3.1 Dmarche : rsoudre des problmes

ACTION expriences sensibles et mentales manipulations FORMULATION mettre en mots dcrire faire des hypothses VALIDATION argumenter
INSTITUTIONALISATION

discuter prouver stabilisation du savoir dfinitions


3.1 Dmarche : rsoudre des problmes

ACTION

saurez-vous partager la cocotte en 4 triangles avec 3 segments seulement ?

3.1 Dmarche : rsoudre des problmes

FORMULATION

quel est l'lment commun entre ces 4 figures ?

3.1 Dmarche : rsoudre des problmes

FORMULATION

3.1 Dmarche : rsoudre des problmes

3.2 situations d'apprentissage


des situations de recherche des situations de communication

situations de recherche

Llve apprend en sadaptant un milieu* facteur de contradictions, de difficults, de dsquilibres. La connaissance, fruit de ladaptation de llve, se manifeste par des rponses nouvelles qui sont la preuve de lapprentissage. (Brousseau 98)
*milieu : ensemble des paramtres qui fondent la situation (matriel, dispositif, tche, rle de l'enseignant)

3.2 Situations d'apprentissage

Un milieu non volontairement organis pour enseigner un savoir est insuffisant : Lenseignant doit crer les conditions pour que les lves puissent apprendre.

On apprend pdaler

On apprend faire du vlo

situations de recherche 3.2 Situations d'apprentissage

ex. 1 5 ttraminos

des grilles

ttraminos, pavages et raisonnement

situations de recherche 3.2 Situations d'apprentissage

Combien existe-t-il de formes diffrentes pour les pentaminos ?

368 solutions pour couvrir compltement une grille de 4 x 15

situations de recherche 3.2 Situations d'apprentissage

ex. 2

Avec des petits cubes, Sibel a construit cet objet. Elle dcide de lappeler le grand cube creux qui mesure 4 petits cubes de ct.

Combien lui faut-il de petits cubes, au minimum, pour construire un cube creux qui mesure 7 petits cubes de ct ?

situations de recherche 3.2 Situations d'apprentissage

3.3 activits et pratiques


reproduire / dcrire / construire dessin main leve communication programmes de construction

trois mots-cls (types de tches) :

Reproduire : des figures, y compris la ralisation pratique de solides

Dcrire : des figures, pour les identifier ou les reprsenter

Construire : - des figures, avec des matriaux et des outils multiples : rgle, querre, gabarit, calque, compas - des solides, avec les problmes de faces visibles ou invisibles, les patrons

3.3 Activits et pratiques

reproduire, main leve

3.3 Activits et pratiques

reproduire, avec des outils

reproduire 3.3 Activits et pratiques

reproduire 3.3 Activits et pratiques

reproduire 3.3 Activits et pratiques

reproduire 3.3 Activits et pratiques

3.4 programmation
rfrence aux fonctions excutives : 1. attention (gnosie, praxie) 2. mmorisation 3. langage et figures pour raisonner

1. attention

observer attentivement reproduire prcisment

3.4 Programmation

1. attention

observer attentivement reproduire prcisment

20 secondes

20 secondes

3.4 Programmation

1. attention et mmoire

observer attentivement reproduire prcisment

20 secondes

20 secondes

3.4 Programmation

2. jeux de mmoire

observer rapidement reproduire prcisment

20 secondes

? aide ?

3.4 Programmation

2. jeux de mmoire

observer les tapes d'un programme re-construire la figure


un beau programme : celui du pentagone rgulier

3.4 Programmation

3. jeux de langage

comment dcrire cette figure ?

3.4 Programmation

3. jeux de langage Pour reproduire cette figure, Olga a commenc par tracer un carr, puis elle a marqu quatre sommets par des points. Termine son dessin.

langage et figures pour raisonner 3.4 Programmation

Continuez faire ptiller les cerveaux travers les mathmatiques, susciter les intelligences des tres et des choses en donnant aux lves le got de savoir et dapprendre.

merci de votre attention

solution de la fleur !

Thierry DIAS, HEP de LAUSANNE

thierry.dias@hepl.ch http://perso.orange.fr/dias.thierry http://www.latribudesmaths.magnard .fr

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