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HABILIDADES DE RAZONAMIENTO
Razonar es un proceso mental gracias al cual ordenamos y coordinamos la informacin que poseemos, por una parte la que nos llega a travs de las habilidades de investigacin, y por la otra, la que tenemos almacenada en la memoria. El contacto entre los conocimientos nuevos y los que ya poseemos provoca un nuevo descubrimiento, y as el proceso de conocimiento se alimenta constantemente: dado que ya conocemos a travs de los sentidos y de la propia experiencia, el razonamiento nos permite descubrir conocimientos adicionales. Nuestro conocimiento se basa en la experiencia del mundo, y es a travs del razonamiento que este conocimiento se puede ampliar y justicar. Dado el conocimiento, el razonamiento nos permite descubrir ms informacin. En un argumento formulado consistentemente, donde comenzamos por premisas verdaderas, descubrimos que una conclusin verdadera es aquella que se deduce de aquellas premisas. Por ejemplo: Si sabemos que todas las zanahorias son hortalizas y que todas las hortalizas son vegetales, entonces podemos estar seguros de que todas las zanahorias son vegetales. Lo que ensea la lgica a los estudiantes es que la racionalidad es posible, que hay algo que se llama correccin lgica o validez, y que hay argumentos mejores que otros. M. Lipman, Pensamiento complejo y educacin. 1. Buscar y dar razones 2. Inferir
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3. Razonar hipotticamente 4. Razonar analgicamente 5. Relacionar causas y efectos 6. Relacionar partes y todo 7. Relacionar medios y nes 8. Establecer criterios
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entre las de los dems y deposita el anillo en unas de las manos juntas. Cuando acaba la ronda, un nio o una nia tiene que adivinar quin debe tener el anillo. Para ello hace falta haber observado bien los gestos, tanto de las manos como las caras. Si acierta es quien pasar el anillo, si no debe pagar una prenda. CONSIGNA A quien le toque debe adivinar quin tiene el anillo. CUALIDADES IMPLICADAS Observacin, control emocional. PLAN DE DISCUSIN ] Cuntas rondas hemos hecho? ] Cuntas veces se ha acertado a la primera? ] Crees que es fcil acertar? ] En qu consiste la facilidad o dicultad? ] Qu aspecto del juego te gusta ms: pasar el anillo, tenerlo en las manos...? ] Crees que este juego sirve para ayudarte a observar las reacciones de los dems? ] Crees que este juego sirve para controlar tus emociones?
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CONSIGNA Por grupos vais a representar mmicamente la emocin que corresponde al papel que saquis de la bolsa. CUALIDADES IMPLICADAS Identicar emociones, reconocer expresiones que acompaan a las emociones, ser capaces de reproducir ciertos comportamientos, relacin de colaboracin dentro del pequeo grupo inicialmente y con los dems grupos en el momento de la representacin. VARIACIONES Se pueden ayudar de algunas msicas o sonidos si lo creen conveniente. PLAN DE DISCUSIN ] Habis identicado las emociones enseguida? ] Por qu razn? ] Cules han sido las razones que os han llevado a identicar o no esa emocin? ] Qu razones tenais en vuestro grupo para adoptar ciertos gestos y no otros? ] Es fcil representar emociones? ] Dnde reside la dicultad? ] Cmo imaginis que actan los actores y actrices para expresar las emociones de los personajes?
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DESARROLLO La maestra dicta poco a poco cada pregunta, y los nios y nias responden diciendo o dibujando lo que preeren. Al nal se hace una lista de las preferencias. La maestra anima a comentar la diversidad de opciones y los estimula a respetar las distintas opciones. CONSIGNA T que preeres? CUALIDADES IMPLICADAS Autoconocimiento, conocimiento de los dems. Aceptacin de las diferencias. Relativizar las propias preferencias y gustos. VARIACIONES Se puede hacer una pequea estadstica del grupo. PLAN DE DISCUSIN ] Tenemos todos las mismas preferencias? ] Por qu crees que ocurre eso? ] Son mejores las tuyas o las de los dems? ] Es mejor que haya diversidad de preferencias? ] En qu te basas para decir eso? ] Este juego me ha ayudado a conocerme mejor? ] Este juego me ha ayudado a conocer mejor a mis compaeros?
2. INFERIR
Inferir signica pasar de una a rmacin o ms a otra que es la consecuencia. Es una destreza mental de relacin que lleva a una conclusin. Podemos inferir hechos, pero tambin acciones, intenciones, relaciones, etc. Es necesario que enseemos a extraer conclusiones de lo que omos, vemos y sabemos. Cuando se dice que Juana es madre, queremos decir que al menos tiene un hijo o una hija. Inferir es ir ms all de lo que viene dado. Podemos inferir cosas a partir de lo que la gente dice, o podemos inferir cosas a partir de lo que nosotros observamos. Cuando intentamos desci-
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frar qu suceder en el futuro basndonos en lo que ha sucedido en el pasado, y cuando nuestras conjeturas se basan en la probabilidad de que algo suceda, entonces estamos ante una inferencia inductiva. Cuando nuestras inferencias parten de una seguridad absoluta, se habla de una inferencia deductiva. Por ejemplo, Si todas las personas son mamferos, y yo soy una persona, entonces yo soy un mamfero.
DESARROLLO La maestra lee las siguientes a rmaciones y pide a los alumnos que digan qu pueden saber a partir de ellas. Por ejemplo: de saber que hoy es el santo de Luisa, no se inere que me invitar a caramelos. Preguntar qu se puede inferir de... y qu no y procurar buscar razones para apoyar sus armaciones. CONSIGNA Qu se inere de la a rmacin? CUALIDADES IMPLICADAS Debemos procurar que mantengan cierto nivel de lgica. La fantasa, tan til en otros ejercicios, aqu puede ser un desastre. Hace
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falta que se den cuenta de que hay cosas que no se ineren de las a rmaciones que se hacen. Una cosa es que pueda ser, que sea posible, y otra que sea necesariamente. PLAN DE DISCUSIN ] Qu es ms fcil, decir lo que se inere o lo que no se inere? ] Puede ser que personas distintas in ramos cosas distintas? ] A qu se debe? ] Puede haber inferencias contradictorias? ] Para qu puede ser til saber inferir? ] Cul ha sido la habilidad que hemos intentado desarrollar con este juego? ] Qu actitudes has desarrollado? Te pueden ser tiles? ] Qu valor le otorgas a esta experiencia? ] Lo podramos repetir con alguna variante que lo hiciera ms atractivo?
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CONSIGNA Qu puedes pensar si? CUALIDADES IMPLICADAS Aprender a sacar conclusiones basadas en la experiencia. PLAN DE DISCUSIN ] Hemos concluido todos igual? ] Podemos concluir otras cosas? ] Tenemos alguna razn para asegurar que es as? ] Siempre que ocurra eso se deber a la misma causa? ] Cul ha sido la habilidad que hemos intentado desarrollar con este juego? ] Qu actitudes has desarrollado? ] Te pueden ser tiles en la escuela? Y fuera de ella? ] Lo podramos repetir con alguna variante que lo hiciera ms atractivo?
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DESARROLLO Exponer una situacin a cada pareja y que justiquen su respuesta. CONSIGNA Di qu conclusin sacaras si vieras las siguientes situaciones CUALIDADES IMPLICADAS Buscar en experiencias pasadas, relacionar la vida personal con la correccin lgica, descubrir prejuicios, reexionar antes de tomar decisiones. PLAN DE DISCUSIN ] Qu se inere de esta observacin? ] Por qu se inere? ] Podemos decir que siempre que ocurra eso se dar la misma consecuencia? ] En algn caso se nos podra contradecir? ] Este juego me ha ayudado a conocerme mejor? ] Este juego me ha ayudado a conocer mejor a mis compaeros? ] Cul ha sido la habilidad que hemos intentado desarrollar con este juego? ] Qu actitudes has desarrollado? Te pueden ser tiles? ] Qu valor le otorgas a esta experiencia? ] Lo podramos repetir con alguna variante que lo hiciera ms atractivo?
3. RAZONAR HIPOTTICAMENTE
Sabindolo o no, constantemente hacemos razonamientos hipotticos. Los nios los hacen tan pronto como empiezan a hablar. Podemos construir razonamientos hipotticos de diversas maneras. Una de estas maneras requiere dos enunciados, que funcionaran como premisas, y de ellos se puede extraer un tercero, que es la conclusin. Un ejemplo de este tipo de razonamiento es el que denominamos Si... entonces o razonamiento condicional. Veamos un ejemplo: