You are on page 1of 9

143

HABILIDADES DE RAZONAMIENTO

Razonar es un proceso mental gracias al cual ordenamos y coordinamos la informacin que poseemos, por una parte la que nos llega a travs de las habilidades de investigacin, y por la otra, la que tenemos almacenada en la memoria. El contacto entre los conocimientos nuevos y los que ya poseemos provoca un nuevo descubrimiento, y as el proceso de conocimiento se alimenta constantemente: dado que ya conocemos a travs de los sentidos y de la propia experiencia, el razonamiento nos permite descubrir conocimientos adicionales. Nuestro conocimiento se basa en la experiencia del mundo, y es a travs del razonamiento que este conocimiento se puede ampliar y justicar. Dado el conocimiento, el razonamiento nos permite descubrir ms informacin. En un argumento formulado consistentemente, donde comenzamos por premisas verdaderas, descubrimos que una conclusin verdadera es aquella que se deduce de aquellas premisas. Por ejemplo: Si sabemos que todas las zanahorias son hortalizas y que todas las hortalizas son vegetales, entonces podemos estar seguros de que todas las zanahorias son vegetales. Lo que ensea la lgica a los estudiantes es que la racionalidad es posible, que hay algo que se llama correccin lgica o validez, y que hay argumentos mejores que otros. M. Lipman, Pensamiento complejo y educacin. 1. Buscar y dar razones 2. Inferir

144

Juegos para pensar

3. Razonar hipotticamente 4. Razonar analgicamente 5. Relacionar causas y efectos 6. Relacionar partes y todo 7. Relacionar medios y nes 8. Establecer criterios

1. BUSCAR Y DAR RAZONES


Dar razones de las propias opiniones es un signo de razonabilidad. Cuando exponemos nuestras opiniones y creencias las debemos justicar. Hemos de procurar no slo que los nios den razones, sino que vean la necesidad de hacerlo. Es necesario hacerlos conscientes de que debemos dar y pedir razones cuando hablamos con los dems para ser ms reexivos y dialogantes. En general, cuando los alumnos den una opinin en clase, la intervencin de la maestra debera ser: Qu te lleva a pensar eso? Y la clase tendra que conceder un cierto tiempo al alumno para exponer sus razones. Y si el alumno tuviera problemas para expresarlas, no debera haber ningn inconveniente en facilitar que los otros alumnos lo ayudasen a claricar sus razones. Buscar y dar razones es un ejercicio intelectual con muchas connotaciones ticas, porque permite la discusin ms all de las opiniones y abre la puerta a la tolerancia. Aqu vamos a proponer algunas actividades, pero sta es una habilidad que hay que ejercitar en todos los dems juegos y actividades ldicas que se proponen.

JUEGO 54: El anillo


MATERIAL NECESARIO Un anillo. DESARROLLO Se hace un corro con los nios y nias con las manos juntas. Uno de ellos tiene el anillo (puede ser un anillo de verdad o un objeto plano: botn, moneda, etc.) y va pasando sus manos

Habilidades de razonamiento

145

entre las de los dems y deposita el anillo en unas de las manos juntas. Cuando acaba la ronda, un nio o una nia tiene que adivinar quin debe tener el anillo. Para ello hace falta haber observado bien los gestos, tanto de las manos como las caras. Si acierta es quien pasar el anillo, si no debe pagar una prenda. CONSIGNA A quien le toque debe adivinar quin tiene el anillo. CUALIDADES IMPLICADAS Observacin, control emocional. PLAN DE DISCUSIN ] Cuntas rondas hemos hecho? ] Cuntas veces se ha acertado a la primera? ] Crees que es fcil acertar? ] En qu consiste la facilidad o dicultad? ] Qu aspecto del juego te gusta ms: pasar el anillo, tenerlo en las manos...? ] Crees que este juego sirve para ayudarte a observar las reacciones de los dems? ] Crees que este juego sirve para controlar tus emociones?

JUEGO 55: Razonar emociones


MATERIAL NECESARIO Una bolsa con sobres que identiquen emociones: amor, alegra, odio, miedo, envidia, entusiasmo, rabia, celos, tristeza, melancola, etc. DESARROLLO Grupos de cinco o seis. A cada grupo se le adjudica una emocin. Deben representar esta emocin. Los compaeros deben adivinarla justicando por qu se trata de esa emocin y no de otra.

146

Juegos para pensar

CONSIGNA Por grupos vais a representar mmicamente la emocin que corresponde al papel que saquis de la bolsa. CUALIDADES IMPLICADAS Identicar emociones, reconocer expresiones que acompaan a las emociones, ser capaces de reproducir ciertos comportamientos, relacin de colaboracin dentro del pequeo grupo inicialmente y con los dems grupos en el momento de la representacin. VARIACIONES Se pueden ayudar de algunas msicas o sonidos si lo creen conveniente. PLAN DE DISCUSIN ] Habis identicado las emociones enseguida? ] Por qu razn? ] Cules han sido las razones que os han llevado a identicar o no esa emocin? ] Qu razones tenais en vuestro grupo para adoptar ciertos gestos y no otros? ] Es fcil representar emociones? ] Dnde reside la dicultad? ] Cmo imaginis que actan los actores y actrices para expresar las emociones de los personajes?

JUEGO 56: Preferencias


MATERIAL NECESARIO Preguntas que planteen dos opciones: ] Preeres el mar o la montaa? ] Preeres el sol o la lluvia? ] Preeres los perros o los gatos? ] Etc.

Habilidades de razonamiento

147

DESARROLLO La maestra dicta poco a poco cada pregunta, y los nios y nias responden diciendo o dibujando lo que preeren. Al nal se hace una lista de las preferencias. La maestra anima a comentar la diversidad de opciones y los estimula a respetar las distintas opciones. CONSIGNA T que preeres? CUALIDADES IMPLICADAS Autoconocimiento, conocimiento de los dems. Aceptacin de las diferencias. Relativizar las propias preferencias y gustos. VARIACIONES Se puede hacer una pequea estadstica del grupo. PLAN DE DISCUSIN ] Tenemos todos las mismas preferencias? ] Por qu crees que ocurre eso? ] Son mejores las tuyas o las de los dems? ] Es mejor que haya diversidad de preferencias? ] En qu te basas para decir eso? ] Este juego me ha ayudado a conocerme mejor? ] Este juego me ha ayudado a conocer mejor a mis compaeros?

2. INFERIR
Inferir signica pasar de una a rmacin o ms a otra que es la consecuencia. Es una destreza mental de relacin que lleva a una conclusin. Podemos inferir hechos, pero tambin acciones, intenciones, relaciones, etc. Es necesario que enseemos a extraer conclusiones de lo que omos, vemos y sabemos. Cuando se dice que Juana es madre, queremos decir que al menos tiene un hijo o una hija. Inferir es ir ms all de lo que viene dado. Podemos inferir cosas a partir de lo que la gente dice, o podemos inferir cosas a partir de lo que nosotros observamos. Cuando intentamos desci-

148

Juegos para pensar

frar qu suceder en el futuro basndonos en lo que ha sucedido en el pasado, y cuando nuestras conjeturas se basan en la probabilidad de que algo suceda, entonces estamos ante una inferencia inductiva. Cuando nuestras inferencias parten de una seguridad absoluta, se habla de una inferencia deductiva. Por ejemplo, Si todas las personas son mamferos, y yo soy una persona, entonces yo soy un mamfero.

JUEGO 57: Qu se puede saber a partir de una afirmacin?


MATERIAL NECESARIO Listado de a rmaciones como: 1. Hoy llueve. 2. Ahora es de noche. 3. Hoy es el cumpleaos de la maestra. 4. Maana es esta. 5. Me he olvidado el almuerzo en casa. 6. Gema viene en coche al colegio. 7. El cuento de La Cenicienta acaba bien. 8. Mi madre trabaja por las maanas en el colegio. 9. Pedro se ha hecho pip en la cama.

DESARROLLO La maestra lee las siguientes a rmaciones y pide a los alumnos que digan qu pueden saber a partir de ellas. Por ejemplo: de saber que hoy es el santo de Luisa, no se inere que me invitar a caramelos. Preguntar qu se puede inferir de... y qu no y procurar buscar razones para apoyar sus armaciones. CONSIGNA Qu se inere de la a rmacin? CUALIDADES IMPLICADAS Debemos procurar que mantengan cierto nivel de lgica. La fantasa, tan til en otros ejercicios, aqu puede ser un desastre. Hace

Habilidades de razonamiento

149

falta que se den cuenta de que hay cosas que no se ineren de las a rmaciones que se hacen. Una cosa es que pueda ser, que sea posible, y otra que sea necesariamente. PLAN DE DISCUSIN ] Qu es ms fcil, decir lo que se inere o lo que no se inere? ] Puede ser que personas distintas in ramos cosas distintas? ] A qu se debe? ] Puede haber inferencias contradictorias? ] Para qu puede ser til saber inferir? ] Cul ha sido la habilidad que hemos intentado desarrollar con este juego? ] Qu actitudes has desarrollado? Te pueden ser tiles? ] Qu valor le otorgas a esta experiencia? ] Lo podramos repetir con alguna variante que lo hiciera ms atractivo?

JUEGO 58: Inferencias perceptivas


MATERIAL NECESARIO Tener previstas algunas situaciones como por ejemplo: ] Tu casa huele a pollo asado. ] Escuchas un llanto que viene de la clase de al lado. ] Te despiertas de noche y todo est oscuro. ] Tocas la estufa y est fra. ] La escalera de casa huele a colonia. ] La sopa est caliente. DESARROLLO Los sentidos nos informan. Si estoy en la cocina y oigo la puerta, inferir que alguien ha entrado o salido de casa. A partir de un ruido, pienso que suceden ciertas cosas. Si miro a travs de la ventana y veo que cae agua, inero que llueve.

150

Juegos para pensar

CONSIGNA Qu puedes pensar si? CUALIDADES IMPLICADAS Aprender a sacar conclusiones basadas en la experiencia. PLAN DE DISCUSIN ] Hemos concluido todos igual? ] Podemos concluir otras cosas? ] Tenemos alguna razn para asegurar que es as? ] Siempre que ocurra eso se deber a la misma causa? ] Cul ha sido la habilidad que hemos intentado desarrollar con este juego? ] Qu actitudes has desarrollado? ] Te pueden ser tiles en la escuela? Y fuera de ella? ] Lo podramos repetir con alguna variante que lo hiciera ms atractivo?

JUEGO 59: Inferir a partir de la observacin


MATERIAL NECESARIO Buscar situaciones de este tipo: 1. Una nia anda cojeando. 2. Un nio se lleva la mano a la oreja. 3. De repente, ves que alguien cierra los ojos. 4. Encuentras una huella de gato en tu libreta. 5. Encuentras migas de pan en la mesa. 6. Oyes un timbre muy fuerte en la escuela. 7. Un nio lleva los labios manchados de color marrn. 8. La leche tiene un sabor horrible. 9. Ves el arco iris. 10. Un nio pequeito huele a caca.

Habilidades de razonamiento

151

DESARROLLO Exponer una situacin a cada pareja y que justiquen su respuesta. CONSIGNA Di qu conclusin sacaras si vieras las siguientes situaciones CUALIDADES IMPLICADAS Buscar en experiencias pasadas, relacionar la vida personal con la correccin lgica, descubrir prejuicios, reexionar antes de tomar decisiones. PLAN DE DISCUSIN ] Qu se inere de esta observacin? ] Por qu se inere? ] Podemos decir que siempre que ocurra eso se dar la misma consecuencia? ] En algn caso se nos podra contradecir? ] Este juego me ha ayudado a conocerme mejor? ] Este juego me ha ayudado a conocer mejor a mis compaeros? ] Cul ha sido la habilidad que hemos intentado desarrollar con este juego? ] Qu actitudes has desarrollado? Te pueden ser tiles? ] Qu valor le otorgas a esta experiencia? ] Lo podramos repetir con alguna variante que lo hiciera ms atractivo?

3. RAZONAR HIPOTTICAMENTE
Sabindolo o no, constantemente hacemos razonamientos hipotticos. Los nios los hacen tan pronto como empiezan a hablar. Podemos construir razonamientos hipotticos de diversas maneras. Una de estas maneras requiere dos enunciados, que funcionaran como premisas, y de ellos se puede extraer un tercero, que es la conclusin. Un ejemplo de este tipo de razonamiento es el que denominamos Si... entonces o razonamiento condicional. Veamos un ejemplo:

You might also like