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1.- Un sistema es un conjunto de elementos organizados y relacionados que interactan entre si para lograr un fin determinado.

2.- Un sistema de informacin es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administracin de datos e informacin, organizados y listo para su uso posterior generados para cubrir una necesidad u objetivo.

3.- Informtica.- La informtica se refiere al procesamiento automtico de informacin mediante dispositivos electrnicos y sistemas computacionales.

4.- Se denomina aplicacin web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a travs de internet o de una intranet mediante un navegador.

5.- Una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados mdulos de hardware o de software con los que es compatible.

6.- Plataforma web. Son sistemas que funcionan a travs de un navegador web

7.- Un navegador web es un software con una interfaz grafica que incluye botones navegacin, barra de direcciones y una barra de estado y en la mayor parte de su superficie se usa para mostrar pginas web.

8.- Internet.- es la red de redes, es decir una red que no solo interconecta computadoras, sino que conecta redes de computadoras entre si.

Una red de computadoras es una conjunto de maquinas que se comunican a travs de algn medio(cable coaxial, fibra ptica, radiofrecuencia, lneas telefnicas, etc.) con el objetivo de compartir recurso.

9.- Un servidor web es un software que se ejecuta continuamente en un computador, mantenindose a la espera de peticiones de ejecucin que le har un cliente o un usuario. Por lo tanto podemos decir que un servidor web se encarga de contestar peticiones de forma adecuada, entregando como resultado una pgina web.

Los servidores web estn para almacenar y transmitir datos de un sitio segn lo que pida el navegador del visitante.

Es una computadora que guarda y transmite datos, cundo un usuario entra a una pgina web su navegador se comunica con el servidor enviando y recibiendo datos que determina que es lo que ve en la pantalla.

10.- HTTP es el protocolo de transferencia de hipertexto

BASE DE DATOS

12. Que es una Base de datos? Es un conjunto de base de datos almacenados en memoria persistente siguiendo un modelo de datos.

13. Qu tipo de modelo de base de datos existen?

14. Porque se dice modelo relacional? Porque utilizan tablas relacionadas por un campo en comn.

15. Cules son los componentes de una BD

Son Hardware, Software y Datos.

Hardware.- Constituido por dispositivos de almacenamiento como: Discos, Tambores, Cintas, etc.

Software.- Es el sistema administrador de base de datos. (DBMS)

Datos.- Estn almacenados de acuerdo a la estructura externa y son procesados para convertirse en informacin.

16. Qu es un dato Es la unidad bsica de la informacin, forma parte de ella, pero por si sola no tiene significado.

17. Que es la Informacin? Es un conjunto de datos relacionados de manera lgica que tiene un significado.

18. Que es un sistema de administracin de base de datos. Es un conjunto de programas que se encargan de manejar la creacin y todos los accesos a la base de datos. Estn compuesto por: DDL: Lenguaje de definicin de datos (Crear, definir) DML: Lenguaje de manipulacin de base de datos (Sacar, meter, poner) SQL: Lenguaje de consulta estructurado.

19. Que es una tabla Son los objetos principales de las base de datos que se utilizan para guardar los datos. Las tablas se componen de dos estructuras. Registros: Es cada una de las filas en que se dividen las tablas, cada registro contienen datos Campo: es cada una de la columnas que forman los registros de las tabla, contienen datos de diferente tipo cada una de ellas.

20. Conceptos bsicos de B.D. Archivos: son conjuntos de registros Registros: son conjuntos de campos Campos: es la misma unidad de referencia

21. Etapa de una base de datos. 21.1 Diseo conceptual: Clases conceptuales relacionales Clases conceptuales: representan conjunto de objetos que comprenden los mismos atributos.

Diagrama de clase conceptual = Modelo de dominio

21.2 Diseo lgico integridad (referencial y datos) Formas normales, esquema lgico 21.3 Diseo fsico aqu se crea la base de datos, con ndices tipos de datos, etc. Esquema fsico

22. Tipos de atributos.

Llave: Permite identificar un objeto (o relacin) en la tabla de manera nica Llave primaria: (PK) es el relacionamiento nico entre el objeto y el valor del atributo, no se repite Llave fornea: (FK) es un atributo que implementa la referencia a una llave primaria de otra tabla (implementa la integridad referencial) Solo puede ser llave fornea (FK) aquellos atributos que son llaves primarias en sus propias tablas Solo puede existir llave fornea (FK) en tablas que tienen relacin

Llave candidata: Es un atributo que cumple con las caractersticas para ser una llave primaria (nit, ci)

Llave compuesta: Es cuando la llave primaria (PK) est compuesta de 2 o ms atributos.

23 Que es integridad referencial: Se refiere a que una llave fornea apunta a un campo de otra tabla en la cual esta llave fornea es llave primaria. Por lo tanto no puede apuntar a un campo nulo que no existe

Y la integridad referencial se aplica a la alta, baja y modificacin de registros.

24. Que es Mysql? Es un sistema de administracin de base de datos. Algunas de sus caractersticas son: Est escrito en una mescla de c y c++ Trabaja con dos tipos de tablas: transaccional (InnoDB) y no transaccional (MyISAN) Por defecto viene para trabajar con las tablas no transaccionales que son las MyISAN a menos que se le indique lo contrario. Es de cdigo abierto.

25. Que es SQL Es el Lenguaje de Consulta Estructura que usan las base de datos para la consulta de datos.

26. Que es cdigo abierto Se refiere a que todo el mundo puede acceder al cdigo fuente, es decir al cdigo de programacin de mysql, y de esta forma todos pueden contribuir para incluir elementos, arreglar problemas, realizar mejoras o sugerir optimizacin.

27. Que es un modelo? Es una construccin diseada para representar relaciones sistemticas complejas. Ejemplo: Hay tres pares de pera en el refrigerador Samsung = mundo real

Marca

Refrigerador

Fruta

= esquema de datos

Ocurrencia de los datos: Son los datos que se encuentran almacenados en el esquema en un momento dado, es dinmico.

Esquema de datos: es esttico, ser cambiado por el diseador cuando cambie el mundo real.

ndice de B.D.: un ndice almacena la informacin interna de las tablas de las cuales se puede acceder rpidamente a travs de ese ndice.

MODELO ENTIDAD RELACION

28 que es modelaje? Es plasmar los requerimientos de los usuarios en un programa para poder implementarlo

29. Que es entidad? Es el objeto sobre el cual se requiere mantener o almacenar informacin.

30. que es una relacin? Es la asociacin significativa que se estable entre dos entidades

31. Que es un atributo? Son las propiedades que describe y califican una entidad

32. Caractersticas de las relaciones? Las relaciones tienen tres caractersticas

Grado o cardinialidad: se clasifican en: uno a uno, uno a muchos, muchos a muchos Opcionalidad: Es la particin obligatoria u opcional en la entidad de la relacin Leyenda: Es una expresin que escribe el rol de cada entidad en la relacin.

33. Que es una entidad Dbil o Clase Media? Es una entidad que depende de otra para su existencia 1 a 1 o de N a 1

34. Tipos de relacin 34.1 Asociacin: Es cuando dos o ms objetos se relacionan sin que exista dependencia existencial

Persona 1

* Vehculo

Juan puede existir sin vehculo y hay vehculos que no tienen dueo.

La asociacin es el tipo general de relacin entre los elementos

34.2 Dependencia: Es cuando existe una dependencia existencial de la clase dependiente a la clase base

Los detalles de un pedido no tienen existencia propia.

34.3 Generalizacin / Especializacin

Se utiliza especializacin cuando un objeto se especializa (especifica) su comportamiento. Se usa la relacin es-un

34.4 Agregacin Modela relaciones parte todo donde el todo utiliza a la parte para su funcionamiento

34.5 Composicin Modela relaciones donde el todo se forma a partir de las partes.

34.6 Clase asociacin Se presenta una clase asociada cuando la relacin tiene atributos que necesitan modelarse.

34.7 Asociacin Reflexiva Se presenta cuando un objeto se relaciona con otro objeto instanciando la misma clase.

35 que es un atributo calculador

Son aquellos cuyo valor es resultado del clculo interno de la B.D.

36. que es un atributo descriptor

Describe una propiedad del objeto pero no lo identifica de manera nica

37. Que es un atributo multivaluado

Son aquellos que pueden tomar ms de 1 valor del dominio de valores

38. Que son los atributos aplicables? Son aquellos cuyo valor permanecen solo por un periodo de tiempo

39. Que son los atributos no aplicable? Son aquellos que siempre permanecen null. Por lo general son productos de la desnormalizacin

40 Que se logra desnormalizando Se logra rapidez en las consultas

41 que se pierde desnormalizando Muchos campos nulos, y muchas redundancia d datos.

NORMALIZACION 42. Que es una normalizacin? Es el proceso de organizar datos de una B.D. seguido de una serie de reglas que sirve para ayudar a los diseadores de B.D. a desarrollar un esquema que minimice los problemas de lgica.

Existen varios niveles de normalizacin

43. Primera forma normal

El objetivo de la primera forma normal es eliminar grupos repetidos de las tablas individuales y colocarlas en tablas separadas.

Identifica cada conjunto de datos relacionados con una clave principal.

Crea una tabla independiente para cada conjunto de datos relacionados

44. Segunda forma normal

Crea tablas independientes para consultas de valores que se apliquen a varios registros Los atributos descriptores deben tener dependencia funcional de la llave primaria.

45. Tercera forma normal

Habla de la transitividad en las relaciones Elimina los campos que no dependen de la clave.

SISTEMA DE INFORMACON Los sistemas de informacin se dividen en dos 46 Sistemas de informacin transaccionales (OLTP). Resuelve el funcionamiento diario de una empresa, mecaniza los procesos operativo y repetitivos, en el se procesan grandes volmenes de datos referente a actividades rutinarias. Ejemplo. Programa contables, de inventario, RRHH. Estos programas son altamente normalizado.

47 Sistemas de informacin analticos (OLAP)

Sistema de soporte para toma de decisiones Es una herramienta que provee informacin a los usuarios de manera que puedan analizar una situacin y tomar decisiones.

48. Que es un sistema de informacin Es el conjunto de elementos orientados al tratamiento y administracin de datos e informacin

49. Cules son los modelos que componen un sistema de informacin Son: 1 Plan de proyecto 2 Modelo de negocio 3 Modelo de requerimiento 4 Modelo de anlisis 5 Modelo de diseo 6. Modelo de implementacin 7. Modelo de prueba

50. Que es un proceso de negocio Son un conjunto de actividades afines que busca o realiza un objetivo definido dentro del sistema

51. Que es una regla de negocio Son reglas o normas que regulan el correcto funcionamiento del proceso de negocio.

52. Un caso de uso es una regla de negocio No, porque un caso de uso es una funcionalidad, mientras que una regla de negocio es una norma que regula el correcto funcionamiento del proceso de negocio.

53. Que es un modelo de negocio Es el que describe los procesos de negocio de una empresa

54. Porque el proceso unificado es dirigido por casos de uso.

Porque se enfoca en las funcionalidades del sistema como mtodo inductivo partiendo en caso de uso hasta llegar a un producto o sistema de informacin.

55. Es lo mismo proceso unificado que un lenguaje de modelado No, porque el proceso unificado es una metodologa, mientras que un lenguaje de modelado es un conjunto de smbolos grficos que permiten construir sistemas.

56. Donde empiezo a programar si uso proceso unificado. Se le da mayor nfasis en el modelo de implementacin, pero se puede programar desde la fase de inicio.

57. Que es UML y para qu sirve Es un lenguaje de modelado que sirve para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software. Uml indica que es lo que supuestamente har el sistema, mas no como lo har

58. Que es un glosario. Es un documento donde se define los trminos ms comunes e importantes utilizados.

59. Que es entropa Es el grado de desorden natural que tiene un sistema Es el desgaste natural que tiene un sistema

60. El mtodo le dice al usuario que hacer, como hacerlo, cuando hacerlo y porque hacerlo El mtodo es una manera explcita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo.

61. Que es una prueba de caja blanco Son pruebas estructurales que se le realizan al cdigo fuente de un software, destinadas a comprobar que el cdigo sea correctamente lo que el diseo indico. Es de bajo nivel, se analiza como se obtiene una determinada respuesta.

62. Que es una prueba de caja negra. Son pruebas de funcionalidad que se le realiza a un software. Se parte de los requerimientos funcionales para disear pruebas que se aplican sobre el sistema sin necesidad de ver como est construido internamente. Es de muy alto nivel Son pruebas de comprobacin, de valores limites, prueba de integracin de D.B. En estas pruebas solos nos interesa el resultado.

63. Que es un patrn de diseo Es una solucin genrica para el diseo de implementacin Es una solucin estndar para un problema comn de programacin.

64. Algunos ejemplos de diseo. Encapsulacin Sub Clases (herencia) Iteracin Excepciones

65. Cul es la finalidad de los diagramas Es la de presentar diversas perspectiva de un sistema.

66. Cules son los diagramas que le dan una perspectiva Esttica a un sistema. Son: Diagrama de Clases, Objetos, Componentes, Distribucin y de paquetes.

67. Cules son los diagramas que le dan una perspectiva dinmica a un sistema (muestra el cambio progresivo) Son: Diagramas de caso de uso, estado, actividad, interaccin (secuencia y colaboracin)

68. Que es una clase

Es la representacin de un conjunto de objetos o cosas que tienen atributos y acciones similares. Ej: Automovil, Lavadora

69. que es un objeto. Es una instancia de una clase Es aquello que tiene un estado (propiedades), comportamiento (acciones), e identidad propia que lo distingue de los dems.

70. Que es un atributo Es una propiedad o caracterstica de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podr contener en los objetos.

71. Que es un mtodo. Un mtodo es aquello que una clase puede realizar (accin)

72. Que es el modelo de dominio o diagrama de clase conceptual. Es el que captura los tipos ms importantes de objetos en el contexto del sistema.

73. Diferencia entre el diagrama de clases y modelo de dominio. Para la realizacin del diagrama de clases, se toma como base los diagramas de secuencia y colaboracin, por lo que se manejaran los objetos que ah se consideraron a nivel de clase (genera clase de software)

En el modelo de dominio vemos a las clases como una entidad, y sus relaciones y conceptos (Genera base de datos)

74. Diferencia entre una clase y un objeto. Un objeto es una entidad concreta que existe en tiempo y espacio, mientras que una clase representa la esencia de un objeto, tal como son.

75. Diagrama de estado.

El diagrama de estado permite visualizar de una forma secuencial la ejecucin de cada uno de los procesos.

Describen graficamente los eventos y los estados de los objetos Los diagrama de estado son utiles, entre otras cosas para indicar los eventos del sistema en los casos de usos.

76 Diagrama de secuencia. Muestra la interaccin entre objetos con base de tiempo.

77 Diagrama de actividad Muestra las actividades que ocurren dentro de un caso de uso o dentro del comportamiento de un objeto, normalmente se da en secuencia.

78 Diagrama de caso de uso Es la descripcin de las acciones o funcionalidades que tendra el sistema y adems muestra la forma en que los actores interactuaran con el mismo.

79 Diagrama de colaboracin Describen colaboraciones entre elementos como una coleccion de mensajes pasando entre ellos. Este basicamente muestra las interacciones organizadas que hay de los objetos

80 Diagrama de componente. Este diagrama muestra la organizacion y las dependencias entre un conjunto de componente. Los diagramas de componente describen los elementos fisicos del sistemay sus relaciones.

Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricacion de sistemas informaticos.

81 Diagrama de despliegue Este diagrama muestra las relaciones fisicas entre los componentes de software y hardware del sistema.

82 Diagrama de distribucin Este diagrama muestra la arquitectura fisica de un sistema informatico. Es decir las interacciones de los equipos y dispositivos que se utilizaran y el software que habra en cada uno de estos dispositivos.

83 Diagrama de paquetes.

Este diagrama muestra como un sistema esta dividido en agrupaciones logicas, ademas muestra las dependencias entre estas agrupaciones.

84 Diagrama de clases Muestra la relaciones entre las clases del sistema adems de las caracteristicas de cada clase y sus relaciones.

85 Diagrama de objetos Se utilizan en el proceso de analisis y diseo Puede ser un tipo de diagrama de comunicacion el cual modela tambien las conexiones entre pares objeto y la secuencia de eventos a lo largo de cada camino.

86 Diagrama de implementacion

87 ejemplo de de elementos estructurales en uml Diagrama de paquetes, clases, y de componente.

Cuantos y cuales con los diagramas de comportamiento. Diagrama de caso de uso, de actividad.

88 Programacin orienta a objetos. Es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informaticos.

Esta basado en varias tecnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento

89 Diferencia en de POO y Programacion estructurada.

En la programacion estructurada los datos y los procedimientos estan separados y sin relacion alguna. Ya que lo unico que se busca es el procesamientos de unos de entrada para obtener otros de salida. Solo se escriben funciones que procesan datos.

En la programacion orientada a objetos en cambio primero se definen los objetos con sus atributos y comportamiento para luego enviarle mensaje solicitandole que realice sus metodos por si mismo.

90 Que es herencia. Es la relacion entre una clase general y otra especifica. La herencia facilita la creacion de objetos a partir de otro ya existente obteniendo caracteristicas (metodos y atributos) similares a los ya existente.

Abstraccin Es la manera de ocultar los detalles de implementacion de ciertas funcionalidades hace mas enfaci en que hace y no como lo hace.

Polimorfismo Se refiere a que una operacion puede tener el mismo nombre en diversas clases y funcionar de manera distanta en cada una de ellas.

Encapsulacin Los objetos encapsulan lo que hacen es decir ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones, de otros objetos y del mundo exterior.

Diferencia entre mysql y sql server.

Myslq Multiplataforma Costo Servicios de reporte transaccciones si Sin costo no dependende del motor de Almacenamiento

SqlServer no hay que pagar por la licencia si por defecto.

Software libre, open source y codigo abierto se refieren a lo mismo. Significa que tienes derecho a ver, modificar, regalar, vender el codigo fuente de la aplicacion. Y no precisamente tiene que ser gratis.

Licencias. Hay muchos tipos de licencia

GPL Licencia publica general. Esta licencia obliga al desarrollador a distribuir su codigo bajo esta licencia. Significa ceder el codigo fuente con los cambios que realizo para que otras personas se beneficien del conocimiento.

BSD Distribucion de software de Berckely No te obliga a ceder el codigo fuentes con las mejoras realizadas.

Herramientas

Licencias

MYSQL

GPL

Apache

Apache

PHP

GPL

Linux

GPL

Escalable.

Arquitectura 3 campas.

HTTP. Protocolo de transferencia de hipertexto. Trabaja por el puerto 80 por defecto.

Que esta haciendo para que su aplicacion sea segura? Utilizar un protoloco de comunicacion seguro. Como es HTTPS (protocolo de transferencia de hipertexto seguro) que a su ves se basa en el protocolo ssl.

El protocolo ssl nos dice que la informacion debe viajar encriptada en ambas direcciones. Trabaja con el puerto 443

Para esto se instala un software en el servidor que cumpla con el protocolo ssl, ejem: OpenSSl

Este software se encarga de encriptar y desencriptar los datos que salen y entran al servidor. Ademas genera una llave publica que se le envia al navegador para que este encripte y desencrite las peteiciones y respuesta que tien del servidor.

Adicionalmente solicitar un certificado ssl a un agente emisor de certifificado como verisaing Este certificado valida las credenciales de mi aplicacion contra un ente emisor. Y de esta forma le garantiza a los usuarios que es quien dice ser, ademas de asegurar que la informacion viaja encriptada.

Requisitos: Ip publica unica. Se paga un costo anual por el servicio a agentes como verising

el costo varia de acuerdo a las prestaciones. Ademas obliga a que la aplicacion se comunique a traves de un protocolo seguro.

Costos. No esotoy utilizando ningun modelo para la estimacion de costo. Pero se puede utilizar el modelo cocomo que se base en cantidad de lineas de codigo. O tambien horas/hombre Se estima cuantas horas debe tomar en realizar ciertas funcionalidad y de acuerdo a eso ver cuanto se le debe pagar a el programador, teniendo en cuento los costos adicionales que esto conlleva.

Que es un servidor. Es un software que cumple con los estandares del protocolo HTTP. El protocolo HTTP es Protocolo de transferencia de hipertexto. Trabaja con el puerto 80 por defecto. Se dice que es un protocolo sin estado.

Que es php Es un leguaje de programacion. Soporta la orientacion a objeto. Es de software libre. Esta distribuido bajo la licencia GPL

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