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Perodo
Apoyo Compartido
GUA DIDCTICA
NT1
Perodo
Apoyo Compartido
GUA DIDCTICA
Apoyo Compartido Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT1 Perodo 1 Unidad de Educacin Parvularia Divisin de Educacin General Ministerio de Educacin Repblica de Chile. 2013 Diseo e ilustraciones: Designio Impresin: Salesianos Impresores S.A. Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario Oficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en obras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor. Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
Presentacin
Presentacin
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con eficacia el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as). El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito en Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva del currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje, optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente. El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a la educadora de prvulos para trabajar el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin, en el Primer Nivel de Transicin. Es la primera de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la participacin de la familia y el tramo de los Mapas de Progreso que seala el nivel de logro esperado al finalizar el ao escolar. Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que se organizan de la siguiente forma: Perodo de Adaptacin (una semana): Tiene como propsito promover la familiarizacin de los nios(as) con el establecimiento educativo, su curso y la dinmica de trabajo en el aula. Asimismo, favorece el conocimiento de los nios(as) entre s, con la educadora y tcnica en prvulos, las normas de convivencia, de trabajo y la jornada diaria. De esa manera, propone Experiencias de Aprendizaje ldicas y de interaccin entre los nios(as). Perodo de Evaluacin Diagnstica (dos semanas): Tiene como propsito evaluar a los nios(as), por lo tanto, seala experiencias orientadas a favorecer la
observacin de los indicadores de la pauta de evaluacin1 , para posteriormente identificar el nivel de logro de cada nio(a), en particular, y del curso, en general. Una vez finalizado el proceso de evaluacin, la educadora deber registrar los resultados en la plataforma web que procesar la informacin, favoreciendo el proceso de anlisis y la toma de decisiones. Luego, podr utilizar esta informacin para completar el Informe de avances, destinado a comunicar el nivel de logro alcanzado por cada nio(a) al inicio del ao escolar. Experiencias de Aprendizaje (tres semanas): Tienen como propsito favorecer el conjunto de Aprendizajes Esperados seleccionados para el primer perodo de trabajo del ao. Constituyen una propuesta pedaggica flexible, que debe ser adaptada y complementada por cada educadora y equipo tcnico, de acuerdo a los requerimientos e intereses de los nios(as) de su curso. Es importante mencionar que este primer perodo no contempla una evaluacin peridica de los aprendizajes intencionados, ya que considera slo tres semanas de trabajo pedaggico adems de las semanas de diagnstico y adaptacin, siendo este tiempo insuficiente para detectar progresos significativos en los aprendizajes de los nios(as). De esta manera, los aprendizajes trabajados sern reforzados y evaluados durante el segundo perodo de este plan. Las Experiencias de Aprendizaje propuestas corresponden a un perodo variable diario y describen los tres momentos centrales: Inicio, desarrollo y cierre. Constituyen un modelo que cada educadora puede enriquecer, considerando las caractersticas de aprendizaje de su grupo de nios(as) y proporcionan orientaciones para dar una respuesta educativa pertinente a la diversidad de aprendizaje, permitiendo adecuar el nivel de complejidad de acuerdo a los requerimientos de los nios(as) de cada curso. Estas orientaciones se explicitan en un recuadro denominado Respuestas a la Diversidad de Aprendizaje (RDA) y considera dos categoras: Sobre lo esperado o Bajo lo esperado. En caso de que requiera fortalecer aquellos aprendizajes que reportan un nivel de logro ms bajo, favorezca el trabajo con el texto escolar, generando nuevas oportunidades para potenciarlos. Por otra parte, cabe destacar que en algunos casos, el trabajo propuesto en la Gua didctica est asociado a una Experiencia de Aprendizaje en el Cuaderno de trabajo de los nios(as), orientada a ofrecer una oportunidad para ejercitar, profundizar o aplicar lo aprendido. Al mismo tiempo, constituyen una evidencia de este aprendizaje, sirviendo de insumo para la evaluacin. Adems, al final de cada cuaderno, se ha incluido el apartado denominado Registro de mis avances, con el propsito de facilitar el registro de informacin relevante respecto del aprendizaje de cada nio(a). Finalmente, es importante destacar que cada seccin de esta Gua ha sido identificada por medio de una portadilla, en la que se ha incorporado informacin relevante respecto de su contenido, adems de orientaciones o sugerencias destinadas a apoyar su implementacin en el aula.
1 Estas experiencias han sido diseadas con el objetivo de favorecer la observacin de los indicadores contenidos en la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas Pedaggicos de los Niveles de Transicin.
Primer Perodo
Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Perodo de Adaptacin Ofrecer oportunidades para conocer y compartir con sus compaeros(as) en juegos relacionados con el conteo. Promover instancias en que los nios(as) puedan identificar y verbalizar relaciones de orientacin espacial de ubicacin.
Indicadores de aprendizaje
Dicen cundo un objeto o persona est arriba o abajo; adelante, atrs o a un lado, de acuerdo a un punto de referencia. Completan secuencias numricas de uno a cinco, diciendo en voz alta los nmeros que faltan. Frente a una secuencia numrica incompleta, dicen qu nmero viene a continuacin.
Favorecer la realizacin de juegos relacionados con completar secuencias numricas de uno en uno.
Perodo de Evaluacin Diagnstica Durante esta semana se espera diagnosticar conocimientos previos de los nios y nias en relacin a: Utilizar relaciones de orientacin espacial, como adentro o afuera, encima o debajo, cerca o lejos. Identificar algunos atributos comunes y diferentes entre objetos. Asociar los nmeros del 1 al 5 a la cantidad correspondiente. Reconocer los nmeros del 1 al 10 en situaciones cotidianas. Identificar el elemento distinto dentro de una serie o secuencia. Ponen un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto concreto de referencia. Agrupan elementos con una caracterstica comn.
Indican o nombran el elemento que posee una caracterstica distinta dentro de un conjunto.
En cuantificacin, conocern los nmeros del 1 al 5, pudiendo reconocerlos y utilizarlos en variados contextos para contar y cuantificar, a partir de la manipulacin de material concreto.
Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Juego El luche dibujado en el patio o en la sala, considerando nmeros del 1 al 5. Fichas grandes. Implementos y/o muebles para crear un circuito. Tarjetas con representaciones de nociones de orientacin espacial de ubicacin (material diponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl). Mapamundi. Revistas o folletos.
Sugerencias para el trabajo con la familia En diversos momentos de la vida cotidiana, animar al nio(a) a contar en voz alta hasta 5. Por ejemplo, cuando estn en la calle, contar pasos o saltos; contar cuntos vasos hay sobre la mesa; contar cuntas personas hay en una pieza, etc. Al conversar con el nio(a), incorporar conceptos especficos de orientacin espacial de ubicacin. Por ejemplo, el pan est arriba de la mesa. Otra alternativa es entregarle instrucciones que involucren estos conceptos. Por ejemplo, me podras pasar el libro que est atrs de la caja, por favor? En distintos momentos del da, contar en voz alta algunos elementos y pedir ayuda al nio(a) para continuar. Por ejemplo, tenemos que comprar cinco panes, aqu hay uno, dos qu nmero viene ahora? En distintas instancias de la vida cotidiana, modelar el uso de conceptos de ubicacin. Por ejemplo, los calcetines estn guardados en el cajn de abajo del mueble. Comparar elementos del hogar como, por ejemplo, prendas de vestir, de acuerdo a criterios simples como tamao o color. Animar al nio(a) a comparar frutas y/o verduras (de acuerdo a atributos como color, cmo se comen, tipo de hojas). Cuando paseen por la calle o cuando miren diarios o revistas, pedir al nio(a) que identifique nmeros del 1 al 5. Animarlo(a) a nombrarlos en voz alta. Mostrar nmeros del 1 al 5 y pedir al nio(a) que ponga la cantidad de elementos que corresponde. En familia, jugar a contar elementos del hogar y comparar cantidades. Por ejemplo, cubiertos y vasos en la mesa, cantidad de juguetes, cantidad de puertas y ventanas de la casa, etc.
Cuaderno de trabajo, perodo uno. Imagen para elaborar un ttere (material diponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl) y palos de helado. Cajas de cartn y pegamentos. Hojas de rboles y plantas. Lanas y cintas adhesivas. Tarjetas con los nmeros del 1 al 5. Tarjetas con nmeros e imgenes. Lminas y tarjetas para reproducir patrones, o material concreto.
Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Perodo de Evaluacin Diagnstica Durante esta semana se espera diagnosticar conocimientos previos de los nios(as) en relacin a: Resolver problemas prcticos que involucren habilidades de razonamiento lgico. Establecer series de tres objetos que varan en su tamao. Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas relaciones simples de secuencia. Utilizar relaciones de orientacin espacial, como adentro o afuera, encima o debajo, cerca o lejos. Iniciarse en la resolucin de problemas simples de adicin en situaciones concretas.
Indicadores de aprendizaje
Frente a una dificultad, indican explcitamente cul es el problema. Ordenan tres elementos de acuerdo a su tamao. Siguen instrucciones que involucran los conceptos antes y despus o lo que es primero y lo que sigue.
Ponen un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto de referencia dado. Cuentan hasta tres, asociando el nmero a la cantidad.
Experiencias de Aprendizaje Favorecer la identificacin de semejanzas y diferencias al comparar elementos. Mencionan semejanzas entre dos o ms elementos. Mencionan diferencias entre dos o ms elementos. Potenciar la reproduccin de patrones de dos elementos, considerando combinaciones AB y AABB. Continan secuencias de patrones simples de dos elementos diferentes.
Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo uno. Variado material para decorar. Sets de tres elementos o tarjetas aptas para seriar de acuerdo al tamao. La tortuga y la liebre. El libro de oro de las fbulas. Vernica Uribe (Ed.). Ediciones Ekar, 2004. Tarjetas con ilustraciones de la fbula La tortuga y la liebre. Material concreto disponible en la sala. Hoja de registro de cantidades.
Sugerencias para el trabajo con la familia En distintos momentos de la vida cotidiana, animar al nio(a) a realizar diversos juegos que involucren la resolucin de problemas simples. Por ejemplo, jugar al Memorice o a completar puzles. Solicite a las familias que realicen con el nio(a) diversos juegos para ordenar series de tres elementos de acuerdo a un criterio simple, por ejemplo, el tamao. Conversar sobre lo que han hecho en la escuela, en algn evento familiar u otra instancia de inters, motivando al nio(a) a usar los conceptos antes y despus en sus verbalizaciones. Cocinar juntos alguna receta sencilla, por ejemplo, una ensalada o un jugo, para luego describir cmo fue el proceso, usando los conceptos antes y despus. Invitar al nio(a) a participar del juego El monito mayor. Durante este juego, verbalizar los movimientos que se realizan, favoreciendo el uso de conceptos como adentro, afuera, cerca, lejos, encima y debajo. Luego, pedir al nio(a) que use algunos de estos conceptos para describir los movimientos que se hicieron. Al pasear por la calle, sugerir al nio(a) que cuenten diversos elementos que ven como, por ejemplo, rboles, perros, automviles, etc.
Cuaderno de trabajo, perodo uno. Tarjetas de animales de diferentes tamaos. Bolsa no transparente y material concreto para agrupar de acuerdo a sus semejanzas. Sets de botones, tapas de botellas u otro recurso para comparar. Los veinte ratones. Libro de oro de los nios. Vernica Uribe. Ediciones Ekar, 2010. Tarjetas representativas de los personajes del poema Los veinte ratones. Material concreto para formar patrones colectivos e individuales. Lminas con modelos de patrones. Frutas. Platos plsticos o de cartn. Palos de brocheta y servilletas.
En diversos momentos del da, modelar la descripcin de semejanzas y diferencias. Por ejemplo, esta manzana es roja y este tomate tambin, por lo tanto, los dos son del mismo color. En distintos momentos del da, formular preguntas orientadas a descubrir si dos objetos son iguales o diferentes en relacin con atributos como color, forma o tamao. Formar patrones con elementos del hogar, por ejemplo, tenedores y cucharas, dos tipos de frutas, tazas y platos, lpices y gomas, entre otros. Pedir ayuda a los nios(as) para preparar la mesa y solicitarles que ubiquen los cubiertos en un patrn sencillo. Por ejemplo, cuchara tenedor, /cucharatenedor. Incentivar la bsqueda de patrones en gneros estampados como, por ejemplo, ropa, pao de secar platos, manteles, etc.
Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Aprendizaje Potenciar la identificacin de las caractersticas del crculo, para reconocerlo en objetos y dibujos del entorno.
Indicadores de aprendizaje
Nombran e indican las figuras circulares que hay en objetos y dibujos. Mencionan al menos una caracterstica del crculo.
Favorecer la orientacin temporal en situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas relaciones simples de secuencia. Potenciar la reproduccin de patrones de dos elementos, considerando combinaciones AB y AABB.
Experiencias de Aprendizaje Favorecer el uso de los nmeros para contar y cuantificar. Cuentan en voz alta colecciones de al menos cinco elementos. Indican cuando encuentran un nmero entre 1 y 5 escrito. Mencionan los conceptos antes y despus, de acuerdo a la temporalidad de las situaciones.
Promover el reconocimiento de nmeros del 1 al 5 en situaciones cotidianas. Favorecer la orientacin temporal en situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas relaciones simples de secuencia. Favorecer la identificacin de semejanzas y diferencias al comparar elementos.
Mencionan semejanzas entre dos o ms elementos. Mencionan diferencias entre dos o ms elementos.
Al finalizar esta etapa, los nios y nias lograrn Usar algunos conceptos simples de orientacin espacial y temporal para describir situaciones, adems de conocer y describir algunas formas geomtricas bsicas, como el crculo. Habrn adquirido la habilidad para reconocer y nombrar algunas semejanzas y diferencias entre elementos y para reproducir secuencias sencillas de patrones. Tambin, podrn resolver algunos problemas prcticos de la vida cotidiana. En cuantificacin, lograrn reconocer los nmeros del 1 al 5, usndolos en variados contextos para establecer cantidades, a partir de la manipulacin de material concreto.
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Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo uno. Tarjetas de figuras circulares y no circulares. Variados recursos para decorar mscaras. Trozos de lana o cordel y cuentas para formar collares. Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos.
Sugerencias para el trabajo con la familia Invitar al nio(a) a recortar elementos de diarios y revistas con forma de crculos para formar un collage. Dibujar en la tierra crculos de diversos tamaos, para recorrerlos con el dedo y nombrar sus caractersticas. Jugar en familia a buscar formas circulares en los diversos objetos del hogar. Al leer cuentos en familia, animar al nio(a) a comentar algunos hechos esenciales de la historia, indicando qu ocurri antes y qu sucedi despus. Crear patrones con elementos del hogar, por ejemplo, taza grande - vaso; juguete - pelota; etc.
Cuaderno de trabajo, perodo uno. Cinco recipientes y un set de objetos cuantificables. Afiches y naipes de dedos del 1 al 5. Revistas o catlogos. Tarjetas numricas grandes del 1 al 5. Memorice numrico y pelota. Recortes, fotografas o dibujos de personas en distintas etapas de la vida. Sombreros para cada nio(a). Tmperas de dos colores.
Mostrar al nio(a) una cantidad de hasta cinco dedos y pedirle que diga el nmero que corresponde a la cantidad representada. Incentivar el uso del conteo en distintas instancias de la vida cotidiana. Por ejemplo, descubrir cuntas personas hay en la casa, cuntos panes quedan para el desayuno, etc. Buscar los nmeros del 1 al 5 en diferentes tipos de revistas o diarios, marcndolos con colores diferentes para cada nmero. En la noche, animar al nio(a) a comentar las diversas acciones que ha realizado durante el da, incentivndolo(a) a usar los conceptos antes y despus en sus verbalizaciones. Mostrar al nio(a) dos elementos de la casa y pedirle que diga en qu se parecen o en qu se diferencian.
De acuerdo al Tramo IV de los Mapas de Progreso, al finalizar el ao escolar se espera que los nios y nias logren: Razonamiento lgico-matemtico: Realiza comparaciones entre elementos que varan en algunos de sus atributos de: Tamao, longitud, forma, color y uso. Clasifica elementos considerando dos atributos a la vez. Ordena secuencia de objetos que varan en su longitud o tamao. Emplea algunas nociones temporales y establece relaciones simples de secuencia y frecuencia para describir y ordenar sucesos cotidianos. Establece relaciones espaciales de ubicacin, direccin y distancia respecto a la posicin de objetos y personas. Reproduce patrones que combinan al menos dos elementos. Reconoce el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas y dos cuerpos geomtricos. Cuantificacin: Utiliza los cuantificadores ms que y menos que al comparar cantidades de objetos. Emplea los nmeros para identificar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 10, reconociendo que la ltima palabranmero es la que designa la cantidad total de objetos.
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Mis registros
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NT1
Nmero
Perodo de Adaptacin
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Corresponde a las primeras semanas del proceso escolar, momento en el que los nios(as) se introducen en un nuevo ambiente, diferente al crculo familiar al que estn habituados. Si bien el perodo de adaptacin propuesto en esta gua contempla cinco Experiencias de Aprendizaje, equivalentes a una semana de trabajo, es recomendable que este perodo se extienda por al menos tres semanas. A partir de estas experiencias se busca modelar el tipo de juegos que es posible realizar en este momento del ao. El propsito de este perodo es favorecer el ingreso de los nios(as) al contexto escolar, generando un ambiente educativo de confianza y bienestar, que les permita percibir la escuela como una experiencia altamente gratificante y segura. Las experiencias propuestas estn constituidas mayoritariamente por juegos tradicionales, a partir de los cuales se espera ofrecer diversas oportunidades para que los nios(as) puedan socializar e interactuar de manera libre y ldica con sus compaeros(as) y educadoras. Durante esta semana, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin del cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y curso, y a firmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. Adems, en el cuaderno de trabajo de Lenguaje verbal, se incluye una propuesta para conocer y experimentar con los conos incluidos en este plan. Asimismo, en la Gua didctica de Lenguaje verbal se incluyen algunas orientaciones para animar a los nios(as) a realizar el dibujo que formar parte de la seccin As soy yo!, del Informe de avances que se entregar a las familias al finalizar la evaluacin diagnstica.
Experiencia de Aprendizaje
N1
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para escuchar atentamente una narracin. Nrreles la siguiente historia, de manera pausada y usando un tono de voz suave: -- Haba una vez unos nios y nias que vivan en un pueblo muy cercano a esta escuela. Estos nios y nias no se conocan y jugaban por las tardes cada uno en su casa. Por alguna extraa razn, todos ellos cantaban siempre la misma cancin mientras jugaban: La ronda de San Miguel. Un da, un nio escuch cmo su vecina cantaba esta ronda mientras jugaba sola, y muy contento se acerc a ella y empezaron a cantar y a jugar juntos, tomados de la mano. Poco a poco, los otros nios y nias del pueblo escucharon esta cancin, y decidieron acercarse para participar con ellos de este juego. Es as como estos nios y nias se tomaron de las manos y formaron una gran ronda, cantando todos juntos La ronda de San Miguel. Una vez finalizada la narracin, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Quin conoca esta ronda?, quin te la ense?, si no la conocan, qu fue lo que ms les gust de ella?, por qu creen que mucha gente de este pueblo conoca la cancin?, por qu creen que los nios y nias jugaban solos en sus casas?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a participar del juego La ronda de San Miguel. Para esto, solicteles ayuda para despejar el espacio de la sala, o bien, anmelos(as) a salir al patio de manera ordenada. Antes de salir al patio, y en conjunto con los nios(as), establezcan las normas que deben considerar al trabajar en el patio. Por ejemplo: Circular solo por el espacio indicado por la educadora, levantar la mano para solicitar la palabra, respetar los turnos de sus compaeros(as), etc. Anmelos(as) a reunirse en un semicrculo para cantar la cancin completa una vez. Solicteles que quienes conozcan la cancin, la entonen junto a usted, para ensersela a quienes no la conozcan.
2 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada aprendizaje esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identificado en los Programas Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
La ron
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Luego, anmelos(as) a consensuar la secuencia del juego. Comnteles que todos(as) se mantendrn tomados de la mano, mientras cantan la ronda a medida que avanzan hacia un lado. Al momento de decir tres, todos(as) se pondrn en cuclillas por un momento (aproximadamente por diez segundos) hasta que usted les indique que el juego contina. Mientras estn en cuclillas, todos(as) deben permanecer quietos y en silencio, como si fueran estatuas. Si alguien cae o se re en este momento, debe pasar al centro del crculo y quedarse en el cuartel. Los nios(as) que estn en el cuartel, tendrn la misin de observar a sus compaeros(as), ayudando a identificar a quienes se mueven o hablan en el momento en que deben estar como estatuas. Inicie nuevamente el juego, animndolos(as) a contar hasta cuatro en esta oportunidad, antes de ponerse en cuclillas. Continen jugando, pero en esta ocasin hgalo hasta el cinco, antes de agacharse. Considere aumentar o disminuir las repeticiones del juego, dependiendo del nivel de entusiasmo de los nios(as) de su curso. Motvelos(as) a reunirse en grupos pequeos de cuatro o cinco integrantes, para cantar la ronda, invitndolos(as) a decidir hasta qu nmero contarn. Durante este juego, evite actitudes que el nio(a) pueda apreciar como burlescas o descalificadoras y alintelos(as) a respetar turnos y escuchar a sus compaeros(as).
Cierre:
Invtelos(as) a reunirse para conversar sobre el juego que acaban de realizar. Oriente la conversacin a travs de las siguientes preguntas: Qu te pareci el juego?, por qu?, hasta qu nmero sabes contar?, hasta qu nmero contamos en este juego?, conocen otro juego con nmeros? Si el tiempo y la motivacin de los nios(as) lo permiten, anmelos(as) a crear un nuevo juego que implique el uso de nmeros.
No olvide:
En algn momento de la jornada, aliente a los nios(as) a conocer sus cuadernos de trabajo. Presnteles la ilustracin de la portada y anmelos(as) a inferir qu aprendizajes podrn alcanzar en este perodo. Luego, lea en voz alta la carta para las familias, incentvelos(as) a confirmar sus inferencias y, finalmente, solicteles que firmen la carta escribiendo su nombre. Recuerde que en esta oportunidad, la escritura del nombre constituye una experiencia gratificante de exploracin, destinada a que los nios(as) puedan experimentar libremente con sus trazos.
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Experiencia de Aprendizaje N2
EL LUCHE
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje un luche en un sector de la escuela, de preferencia el patio, similar al que aparece en el modelo 1. Si cuenta con un(a) profesional de apoyo, dibuje ms de un luche, considerando que el curso pueda ser dividido en grupos.
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Inicio:
Ubicados en el interior de la sala, comnteles que hoy realizarn un juego que se denomina El luche. Pregnteles: Quin conoce este juego?, cmo se juega?, hay algo especial que tengamos que conocer para jugar?
Comnteles que para participar de este juego es necesario conocer algunos nmeros. Pregnteles: Conocen los nmeros?, qu nmeros conocen?, hasta qu nmero saben contar?, para qu nos pueden servir los nmeros? Antes de salir al patio, y en conjunto con los nios(as), establezcan las normas que deben considerar al trabajar en el espacio exterior. Por ejemplo: Circular slo por el espacio indicado por la educadora, levantar la mano para solicitar la palabra, respetar los turnos de sus compaeros(as), ya que todos(as) tendrn la oportunidad de participar, etc. Anmelos(as) a salir de la sala de manera ordenada.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo alrededor del luche que usted ha dibujado. Anmelos(as) a observar atentamente el juego y a decir cules de los nmeros que estn escritos conocen. En conjunto, establezcan las reglas del juego, considerando lo siguiente: -- Un nio(a) lanza una ficha al luche, intentando que sta caiga en uno de los casilleros con nmeros que estn dibujados. Quien la lanz, debe recuperar la ficha, saltando a pies juntos por los casilleros y contndolos de uno en uno hasta llegar a la ficha. Recurdeles que deben comenzar en el nmero uno. -- Una vez que recoge la ficha, debe devolverse por los mismos casilleros hasta llegar al uno. -- Durante el juego, es importante respetar los turnos de sus compaeros(as) y permitir que todos(as) participen al menos en una oportunidad.
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Aydelos(as) a comprender las instrucciones del juego, modelando la forma de jugar y explicando las reglas tantas veces como sea necesario. Al ejemplificar el juego, cuente en voz alta, uno a uno los casilleros, modelando tambin la forma de contar.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse alrededor del luche para comentar el juego que acaban de efectuar. Pregnteles: Les gust el juego?, qu fue lo que ms les gust?, por qu?, qu pasara con este juego si no conociramos los nmeros? Indqueles que es importante saber contar para realizar este juego. Anime a los nios(as) que an no saben contar hasta 5, y comnteles que a travs de este juego podrn aprender los nmeros de manera entretenida. Incentvelos(as) a proponer nuevas alternativas para jugar al luche, o bien, dibuje otros luches en el patio y sugirales que se organicen en grupos ms pequeos para continuar jugando. Si el tiempo y la motivacin de los nios(as) lo permiten, invtelos(as) a dibujar su propio luche en el patio, para que jueguen en el prximo recreo, o bien, a dibujarlos en una hoja para llevarlo a casa y compartirlo con sus familias.
Recursos:
Juego El luche dibujado, considerando los nmeros del 1 al 5. Fichas grandes (una por grupo).
No olvide:
En algn momento de la jornada, aliente a los nios(as) a trabajar con sus cuadernos. Anmelos(as) a ubicarse en sus puestos, proporcineles diversos tipos de lpices e invtelos(as) completar la experiencia denominada Yo soy as. Si lo considera pertinente, sugirales que se miren en un espejo antes de dibujar y, al finalizar, propngales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa.
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Experiencia de Aprendizaje N3
LA GATITA CARLOTA
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas3 mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para escuchar y aprender una nueva cancin. Pregnteles: Conocen la cancin de Yo soy la gatita Carlota?, dnde la aprendiste?, de qu se trata? Anmelos(as) a cantar la cancin completa una vez. Si no la conocen, entnela usted y luego alintelos(as) a cantarla todos juntos(as) una vez ms.
Mode Yo so y
Adapt
lo 1 rlota
la gat
acin
ita Ca
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, comnteles que usted ha creado una nueva versin de la cancin e invtelos(as) a conocerla. Cante una vez la versin adaptada de Yo soy la gatita Carlota (ver modelo 1). Luego, motive a los nios(as) a aprenderla por estrofas. Para esto, cante usted la primera estrofa e inmediatamente despus alintelos(as) a repetirla. Posteriormente, repita lo mismo con la segunda y tercera estrofa.
Yo so mi no y la gatita C vio ar te ven es el Gato lota, con b go a in otas v it ar a por ar riba d un paseo el teja do. No pu edo n i por u estoy pasean n atajo do Ven a verme aqu abajo e yo te espero n la maan a en la v entana . Micifu z , Micifu por tu z, amor yo est Dime oy cuc miau, . mi gat miau, miau , ita Mic ifuz.
A medida que entonan cada estrofa, anmelos(as) a representar la historia de la gatita Carlota a travs de gestos y movimientos, dando especial nfasis a las nociones de orientacin espacial de ubicacin arriba y abajo. Sugirales que realicen una vez ms la representacin de la cancin.
3 Se considerar personas, homologndolo a seres vivos o animales personificados (en este caso, la gatita Carlota).
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Invtelos(as) a conversar sobre la cancin que acaban de aprender, poniendo especial nfasis en los conceptos de arriba y abajo. Ofrzcales la oportunidad de aplicar estos conceptos por medio de ejemplos concretos como los siguientes: Sus cuadernos de trabajo estn arriba o abajo del estante?, la radio est arriba o abajo de la mesa?, la mesa est arriba o abajo del piso?, las manzanas del rbol estn arriba o abajo del csped? Intente favorecer que la mayora de los nios(as) participe al menos una vez.
Cierre:
Anime a los nios(as) a recorrer un circuito. Para esto, prepare en la sala, patio o gimnasio, un circuito con diversos obstculos que involucren los conceptos de arriba (por ejemplo, banquetas, caballete) y abajo (por ejemplo, mesas, sillas, entre otros). Explqueles en qu orden podrn completar el circuito, destacando en qu etapas debern pasar sobre un obstculo, y en cules debern hacerlo por debajo de ellos. Una vez que todos los nios(as) han completado el circuito, alintelos(as) a conversar sobre el juego que acaban de realizar y pregnteles: En qu casos tuviste que pasar arriba de algn obstculo?, en qu parte del circuito pasaste debajo de un obstculo?, cmo lo sabes?
Recursos:
Implementos y/o muebles para formar el circuito. Tarjetas que representan los conceptos trabajados.
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Experiencia de Aprendizaje N4
DE ARICA A LA PAZ
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo para conversar sobre algunas ciudades de su pas. Pregnteles: En qu pas vivimos?, en qu ciudad vivimos? Luego, pregnteles qu recurso podran consultar para conocer en qu localidad est ubicado Chile. Orintelos(as) a descubrir que para esto es posible utilizar un mapa e incentvelos(as) a observar uno. Mustreles un mapamundi e indqueles en qu parte est ubicado Chile. Pregnteles si conocen algn pas que sea cercano a Chile y mustrelo en el mapa. En caso de que hayan nios(as) extranjeros en el curso, motvelos(as) a descubrir en qu parte est ubicado su pas de origen. P osteriormente, invtelos(as) a participar de un juego que se denomina De Arica a La Paz. Pregnteles si conocen alguna de estas ciudades y comnteles que Arica est situada al norte de Chile (muestre el norte del pas en el mapa). Adems, explqueles que La Paz es una ciudad que se ubica en Bolivia, un pas que tambin se encuentra al norte de Chile. Muestre en el mapa dnde est ubicado Bolivia.
Desarrollo:
Invtelos(as) a iniciar el juego De Arica a La Paz y explqueles que para participar de este juego, deben prestar mucha atencin a las instrucciones que usted entregar en voz alta, ya que debern desplazarse en las direcciones que se indicarn. Pdales que se formen en dos filas separadas, manteniendo un espacio entre una fila y otra, que les permita desplazarse con comodidad. Considere realizar este juego en algn sitio amplio (sala, patio, gimnasio u otro), de manera que los nios(as) puedan desplazarse en el espacio de forma cmoda y segura. Anime a tres voluntarios(as) a salir adelante para modelar el juego, enfatizando en el modo en que deben seguir las instrucciones.
elo 1 De Ar ica a L a tres p asos p Paz, La Paz , La Pa ara atr z s, atr De A s, atr , s. tres p nca a Calla asos p o, Call a ara el lado, e o, Callao, De An l lado, c a a Ta el lad tres pa o. sos pa lagante, Tala gante, ra ade T lante, a alagan delant e, ade te, lante . Mod
Inicie el juego, entonando la cancin que se presenta en el modelo 1, y cuando la aprendan, anime a los nios(as) a entonarla junto con usted.
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Durante esta experiencia, recurdeles que deben desplazarse siguiendo las instrucciones entregadas en la cancin. Al momento de decir tres pasos para el lado, procure indicar con su dedo hacia qu lado deben desplazarse, evitando que se empujen o choquen entre ellos(as). Adems, enfatice en la importancia de mantener distancia con el compaero(a) que est frente a ellos(as), porque de lo contrario podran empujarse y/o caer.
Cierre:
Invite a los nios(as) a comentar el juego que acaban de realizar y apyelos(as) por medio de preguntas como: Hacia dnde tuviste que desplazarte en este juego?, cmo sabas hacia dnde tenas que dar los pasos?, qu pasaba cuando alguien no segua las instrucciones?, etc. Finalmente, anime a algunos voluntarios(as) a describir la ubicacin de algunos elementos de la sala, usando los conceptos aprendidos.
Mode lo 2 Adela nte
Atrs
Recursos:
Mapamundi. Tarjetas que representan los conceptos trabajados.
4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje N5
PINOCHO
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos el 20 (9).
Inicio:
Invite a los nios(as) a salir de paseo por la escuela para realizar una caminata numrica. Explqueles que para esto, ellos(as) se transformarn en investigadores que debern recorrer la escuela para observar y buscar muy atentamente los nmeros que puedan estar escritos en distintas partes del establecimiento. Cada vez que encuentren un nmero, debern levantar la mano para decir y mostrar el nmero que han encontrado. En caso de encontrar un nmero cuyo nombre desconozcan, podrn solicitar la ayuda de sus compaeros(as) para descubrir de qu nmero se trata. Anmelos(as) a formarse en dos hileras y acuerde con ellos(as) las normas que debern considerar durante esta caminata. Si lo considera pertinente, registre en un papelgrafo, por medio de palabras y/o dibujos, las normas que han consensuado. Por ejemplo, mantenerse formados en las hileras durante la caminata, recorrer solo los espacios indicados, no correr ni gritar por los pasillos de la escuela, levantar la mano para solicitar la palabra, etc.
Desarrollo:
Solicteles que salgan de la sala de manera ordenada y silenciosa, recordndoles que el resto de los nios(as) de la escuela estn en clases y nos los deben interrumpir. Inicie la caminata numrica y oriente la observacin de los nios(as) hacia aquellos espacios en que sea factible encontrar nmeros. Durante la caminata, sugiera lugares para observar y orintelos(as) en aquellas situaciones que resulten de mayor complejidad (por ejemplo, cuando hay nmeros y letras en un mismo texto, cuando los nmeros son pequeos o difciles de encontrar). A medida que los nios(as) encuentran y nombran los nmeros del entorno, regstrelos en un cuaderno o libreta. Una vez finalizado el recorrido, anime a los nios(as) a regresar a la sala e invtelos(as) a sentarse en un semicrculo frente a la pizarra. Pdales que comenten la experiencia que acaban de llevar a cabo y alintelos(as) a nombrar los nmeros que encontraron. Pregnteles: Qu nmeros encontraron durante la caminata?, los haban visto antes?, dnde haban visto ese nmero?, etc. Mientras los nios(as) mencionan los nmeros que vieron durante la caminata, escrbalos en la pizarra o en un papelgrafo a medida que los nombra en voz alta.
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Cierre:
Invite a los nios(as) a par ticipar de un juego de nmeros y pregnteles: Conocen la cancin de Pinocho?, dnde la aprendiste?, de qu se trata? Anmelos(as) a cantar la cancin completa una vez. Si no la conocen, entnela usted una vez (ver modelo 1).
Luego, motive a los nios(as) a aprenderla por frases. Para esto, cante usted una o dos frases e inmediatamente despus pdales que las repitan. Posteriormente, realice el mismo procedimiento con las frases restantes.
vuelta de la e squina contr con d y me on Pin dijo qu ocho, e cont Pin un ara ha o, pin s t a ocho. d os, pin pin cin tres, p co, pin in c uatro, seis, p in siet e y pin ocho. me en
Una vez que han aprendido la cancin, anmelos(as) a entonarla todos juntos, pidindoles que completen las frases con las palabras y nmeros que corresponden. Por ejemplo: -- A la vuelta de la... me encontr con... y me dijo que contara hasta... Pin uno, pin..., pin tres, pin..., pin cinco, pin..., pin... y pin ocho. Si los nios(as) lo desean, repita el juego cambiando los nmeros que omite, o bien, invite a otro adulto o algn nio(a) a guiar la cancin.
Recursos:
Revistas o folletos. Hojas blancas. Tijeras y pegamento.
5 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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NT1
Nmero
Este perodo, equivalente a dos semanas de trabajo, tiene como propsito identificar el nivel de logro que obtienen los nios(as) en los diferentes Ncleos de Aprendizajes al momento de iniciar el ao escolar. Para estas dos semanas, se proponen Experiencias de Aprendizaje orientadas a favorecer la observacin de los indicadores presentados en la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas Pedaggicos, en los ncleos de Lenguaje verbal y Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. De esta manera, se espera que travs de cada experiencia, se puedan recopilar las evidencias necesarias para completar la pauta de evaluacin y determinar el nivel de logro de cada nio(a), en particular, y del grupo, en general. Esta informacin es clave y servir posteriormente para modificar y/o ajustar las Experiencias de Aprendizaje a las caractersticas y requerimientos de los nios(as) de su curso. De ese modo, con aquellos nios(as) que obtengan un nivel de logro <NT1, al implementar las Experiencias de Aprendizaje, guese por las orientaciones generales entregadas en la Gua didctica. En tanto, con aquellos nios(as) que presentan dificultades en el desarrollo de la experiencia, simplifique la propuesta guindose por las orientaciones entregadas en el recuadro Bajo lo esperado. Por otra parte, con aquellos nios(as) que obtienen un nivel de logro NT1 o superior, utilice las sugerencias del recuadro Sobre lo esperado. Por otra parte, cabe destacar que las experiencias que se proponen para realizar la evaluacin diagnstica han sido diseadas para ser implementadas de manera grupal, por lo que no es necesario realizar evaluaciones ni intervenciones individuales, a excepcin de aquellos nios(as) que requieran de mayor apoyo y atencin. Por ltimo, una vez que ha finalizado el proceso de evaluacin, utilice el Informe de avances para comunicar a las familias de los nios(as) la informacin obtenida, favoreciendo un trabajo coordinado y complementario entre la escuela y el hogar.
Experiencia de Aprendizaje
N6
Dnde est?
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Indicador:
Pone un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto de referencia dado.
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el suelo de la sala o patio un cuadrado gigante, calculando que al menos la mitad de los nios(as) del curso puedan estar de pie en el interior de la figura.
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en dos grupos, para participar en el Juego de la piscina y solicteles que seleccionen un nombre de fantasa que los represente (por ejemplo, los relmpagos y las estrellas). Explqueles que este juego consiste en seguir las indicaciones que se entregan, saltando en la direccin que corresponda para estar adentro-afuera y cerca-lejos de la piscina, representada por el cuadrado que estar dibujado en el suelo. Asegrese de que todos(as) conozcan los conceptos espaciales que se van a trabajar. En caso de que manifiesten dificultad para identificarlos, mustreles por medio de ejemplos en qu consiste cada uno. Formule las siguientes preguntas: Si el juego dice que debemos estar adentro de la piscina, dnde debemos estar?, hacia dnde saltars? Inicie el juego, entregando indicaciones como las siguientes: -- Hoy es un da muy caluroso y el grupo de los relmpagos (reemplace por el nombre seleccionado por uno de los grupos) ha decidido estar adentro de la piscina. El grupo de las estrellas no siente mucho calor y ha decidido estar afuera de la piscina. -- Este grupo debe caminar cerca de la piscina y el otro debe levantar los brazos lejos de ella. Incorpore otras instrucciones que impliquen el uso de los conceptos adentro-afuera y cerca-lejos.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a realizar un nuevo juego junto a unos amigos muy especiales. Proporcineles la imagen de un personaje6 junto a un palito de helado, y anmelos(as) a elaborar un ttere de varilla. Sugirales que se renan en grupos de cuatro integrantes y proporcione a cada equipo una caja de cartn que ser la casa en que vivirn sus tteres. Alintelos(as) a efectuar un juego para seguir algunas instrucciones que impliquen el uso de nociones de orientacin espacial de ubicacin. Por ejemplo: Guarden sus tteres adentro de la casa, el ttere del oso debe estar afuera de la casa, el ttere del enano debe estar lejos del oso, etc.
6 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Entregue consignas orientadas a que cada nio(a) siga las instrucciones con el ttere que ha elaborado, respetando las indicaciones. Procure incorporar instrucciones que involucren los conceptos de adentro afuera, encima debajo y cerca lejos. Durante el juego, formule preguntas que favorezcan la verbalizacin de estas nociones por parte de los nios(as). Por ejemplo: Dnde est el ttere del enano ahora? Finalmente, propngales que guarden los tteres y sus casas para trabajar en sus cuadernos.
Cierre:
Incentive a los nios(a) a sentarse en sus puestos, para completar la Experiencia de Aprendizaje N 6 de sus cuadernos de trabajo. Comiencen observando y comentando los recuadros que aparecen en ella. Apoye con preguntas como: Qu ves en esta imagen?, qu estn haciendo estos nios?, etc. Lea en voz alta una a una las indicaciones, invitando al grupo a marcar los elementos que usted les indicar en cada oportunidad: -- Encierra el nio que est adentro del tubo de juegos. -- Marca el pjaro que est encima del columpio. -- Encierra el perro que est lejos del grifo. Formule algunas preguntas de apoyo como: A quin debes marcar?, dnde est?, por qu marcaste a este personaje?
Cada v ez en sus que invite a cuade los ni rnos, a os(as) nmer lin a traba o jar de refe de pgina co telos(as) a buscar rrespo rencia n . el Para e en voz diente sto ,a alta y lu aquell ego es , nombre el modo os cr n que die casos en qu balo en la p mero iza e z mencio , siga el nom el nmero e rra. En bre de n l nme s mayor ejemp e los dgitos ro y lu lo, que lo ego c cuand busquemo s la p omponen. P o el u no co g or in un n a nme n el me los co ro, se llama tres estn ju ro 13, no n tr de tra s que apa ece. Adem tos en s, util recen bajo c ice e o de en n el c tregar mo referen uader no cia, al las ins tr uccio mome nto nes.
Recursos:
Imagen para el ttere y palo de helado (uno por nio(a)). Cajas de cartn y pegamento. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 6: Dnde est?
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Experiencia de Aprendizaje
N7
Indicador:
Agrupa elementos con una caracterstica comn y ordena tres elementos de acuerdo a su tamao.
Con anticipacin a esta experiencia, solicite a las familias que recolecten y enven hojas cadas de rboles o plantas, o bien, recolecte usted diversas clases de hojas que le permitan establecer comparaciones entre algunos de sus atributos, por ejemplo, color, tamao o forma. Considere al menos dos hojas para cada nio(a).
Inicio:
Ubicados en sus puestos de trabajo, invite a los nios(as) a explorar las hojas que han recolectado. Anmelos(as) a observarlas con atencin y sugirales que las observen en detalle, poniendo atencin en su forma, color o tamao. Si cuenta con material disponible, proporcineles lupas u otro recurso que les permita apreciar en mayor detalle sus caractersticas. Oriente la observacin de los nios(as) por medio de preguntas como: De qu color es esta hoja?, son todas del mismo color?, qu forma tiene?, cmo son sus bordes?, hay alguna otra hoja que sea similar a esta?, cmo lo sabes?, en qu se parecen?, tienen alguna diferencia?, cul?
Desarrollo:
Invtelos(as) a reunirse en parejas o en grupos de cuatro integrantes, y pdales que comenten cmo son las hojas que cada uno(a) ha explorado. Incentvelos(as) a describirlas y a establecer comparaciones entre sus hojas y las de sus compaeros(as). Orintelos(as) para que centren su atencin en un atributo en particular, como su tamao, forma o color. Sugirales que observen un criterio a la vez, por ejemplo, el tamao, y pdales que renan todas las hojas que sean de un mismo tamao, animndolos(as) a fundamentar sus respuestas. Luego, anmelos(as) a observar nuevamente las hojas, indicndoles que esta vez centrarn su atencin en su forma. Pdales que comenten cules tienen formas similares y cules son diferentes entre s. Solicteles que renan las hojas que tienen una forma similar, creando grupos con ellas. Apyelos(as) por medio de preguntas como: En qu se parecen estas hojas?, en qu se diferencian con las hojas de este grupo?, podramos poner esta hoja en ese grupo?, por qu?
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Posteriormente, solicteles que seleccionen un criterio (forma, tamao o color), para realizar una nueva agrupacin. Una vez que han agrupado todas las hojas que comparten esa caracterstica, alintelos(as) a pegarlas en una cartulina o papelgrafo, creando un collage de hojas. Pdales que verbalicen el criterio que han utilizado para agruparlas y escrbalo como ttulo en el collage. Motvelos(as) a participar de una puesta en comn y pdales que comenten el criterio que usaron para agrupar las hojas que forman parte de su collage. Anmelos(as) a observar el trabajo de sus compaeros(as) para que descubran cules son las semejanzas que tienen las hojas que ellos(as) agruparon, adems de identificar en qu se diferencian con las hojas que quedaron fuera del collage.
Cierre:
Invtelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 7 de sus cuadernos de trabajo. Pdales que observen la pgina y anticipen lo que debern hacer en ella. Anmelos(as) a explorar nuevamente las hojas de rboles y plantas, para seleccionar algunas de ellas que tengan algn atributo en comn. Solicteles que seleccionen un atributo y agrupen dos o tres hojas que compartan esa caracterstica. En caso de que algn nio(a) no cuente con suficientes hojas que compartan un mismo atributo, sugirales que las intercambien con sus compaeros(as). Indqueles que peguen las hojas en el recuadro que aparece en el cuaderno de trabajo. Luego, con ayuda de otro adulto, escriba el atributo que consideraron para seleccionar las hojas que pegaron.
Recursos:
Hojas de rboles y plantas. Cartulina o papelgrafo. Pegamento. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 7: Observando y comparando las hojas de las plantas.
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Experiencia de Aprendizaje N8
Indicador:
Dibuja cantidades de hasta cinco elementos.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y pregnteles si conocen la cancin de Los elefantes. Si no la conocen, anmelos(as) a escucharla y entnela usted una vez, hasta llegar a los cinco elefantes (ver modelo en la pgina siguiente). A medida que entona la cancin, incentvelos(as) a cantarla junto a usted. Si es necesario, sugirales que la repitan por frases, hasta que la aprendan. Mientras avanza en los nmeros, muestre la cantidad de dedos que corresponden. Una vez que todos(as) han aprendido la letra de la cancin, invtelos(as) a entonarla todos juntos(as), a medida que muestran la cantidad de dedos que indica la cancin.
Desarrollo:
Anmelos(as) a formar un gran crculo y al interior de ste, ponga hebras de lana afirmadas en sus extremos con cinta adhesiva, para simular una tela de araa. Incentvelos(as) a transformarse en elefantes para representar esta cancin. Explqueles que para esto, se organizarn en turnos para pasar de uno en uno al centro del crculo, y ubicarse sobre la tela de araa para representar la cantidad de elefantes que se mencionan en la cancin. Durante este juego, sugiera a los nios(as) que se mantienen en el crculo, que representen a otros elefantes, moviendo uno de sus brazos como si fuera una trompa. Cuando la cancin llegue a cinco elefantes, solicteles que inicien nuevamente la cancin, dando la oportunidad a otros nios(as) de subir a la tela de araa. En algunas ocasiones, al agregar un elefante en la cancin, pregnteles: Cuntos elefantes se estn balanceando en la tela de araa?, cmo lo saben? Anmelos(as) a contar en voz alta la cantidad de elefantes que hay en la tela de araa para verificar que la representacin de la cancin sea correcta.
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Cierre:
Motvelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 8 de sus cuadernos de trabajo y a decir qu creen que debern hacer en ella. Solicteles que observen los nmeros que estn escritos en ella, y anmelos(as) a dibujar la cantidad de elefantes que corresponden a esos nmeros. Finalmente, alintelos(as) a participar de una puesta en comn y a compartir los trabajos que han elaborado con sus compaeros(as). Apyelos(as) con preguntas como: Cuntos elefantes dibujaste en cada recuadro?, me puedes decir cuntos elefantes hay en este recuadro?
Canci
Recursos:
Variados tipos de lpices. Lana. Cinta adhesiva. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 8: Cuntos elefantes hay?
es se bala lefan nceab te a s obre la Como vea q tela de ue res una ar ista, fu aa. elefan e a llamar te. a otro Dos e se bala lefan nceab tes an sob Como r e la tela vean de un que re a ara sis a. otro e ta, fueron a llam lefante ar a . Tres se bala elefan nceab tes an sob Como r e la te vean la de un que re a ara sis a. otro e ta, fueron a llam lefante ar a . C uatro se bala elefan nceab tes an sob Como re la t vean ela de que re una ar sis aa. otro e ta, fueron a llam lefante a ra . C inco se bala elefan nceab t e s a n sobr Como e la te vean la de u que re na ara sista, fu a. otro e eron a lefante llamar . a
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7 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje
N9
Indicador:
Nombra o indica al menos tres nmeros entre 1 y 10.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare un set de tarjetas similares a las que se presentan en el modelo 18 (ver pgina siguiente).
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo para iniciar una conversacin y un juego relacionado con los nmeros. Anmelos(as) a comentar qu conocimientos previos tienen sobre los nmeros, orientando la conversacin por medio de preguntas como: Conocen algunos nmeros?, cules conocen?, qu nmeros hay en nuestra sala?, en qu parte podramos encontrar ms nmeros?, qu edad tienes?, puedes mostrarme tu edad usando tus dedos?, conoces ese nmero?, est escrito en algn lugar de la sala? Mustreles las tarjetas con nmeros e imgenes y anmelos(as) a decir si conocen alguno de estos nmeros. Orintelos(as) a establecer una asociacin entre cada nmero y la imagen que lo representa. A medida que les muestra las tarjetas, pregnteles: Qu nmeros ven aqu?, cmo se llama este nmero?, cul de estos nmeros representa tu edad?, puedes mostrarme el nmero 4?, dnde est el 5?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a participar del juego La estrella Estela. Pdales que ubiquen sus sillas formando un crculo y entregue a cada uno(a) una tarjeta con un nmero del 1 al 5. Explqueles que usted les relatar la historia de la estrella Estela (ver modelo adjunto en la pgina siguiente), y que ellos(as) debern estar muy atentos(as) a los nmeros que se mencionarn en ella. Indqueles que cuando usted mencione un nmero, todos(as) quienes tengan una tarjeta con ese nmero, debern ponerse de pie y rpidamente cambiarse hacia otro asiento adentro del crculo. Los nios(as) que tengan carteles con nmeros diferentes al nombrado, debern mantenerse en sus puestos. Inicie el juego, relatando lentamente la historia de la estrella Estela. Cada vez que mencione un nmero, espere un momento para que los nios(as) puedan cambiarse de asiento. Una vez que estn todos(as) en sus puestos, contine con el relato.
8 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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En caso de que los nios(as) tengan dificultad para reconocer el nmero que ha mencionado, muestre esa cantidad con sus dedos, o bien, mustreles las tarjetas utilizadas en el inicio de la experiencia. Una vez finalizado el juego, y si los nios(as) lo desean, propngales que intercambien las tarjetas con sus compaeros(as), o bien, anmelos(as) a crear una nueva historia que involucre los nmeros del 1 al 5.
Cierre:
Motvelos(as) a conversar sobre la Experiencia de Aprendizaje que acaban de realizar. Pdales que comenten los nmeros que conocan y desafelos(as) a mostrar el cartel que corresponde o a mostrar esa cantidad de dedos. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu nmeros conocas?, dnde lo aprendiste?, en qu partes has visto este nmero escrito?, cul es el nmero que representa tu edad?, cul es el nmero que representa a nuestro curso?, etc.
Recursos:
Set de tarjetas e imgenes. Tarjetas con los nmeros del 1 al 5.
Modelo 1
5 2 1
La es t Esta e rella Este la s una es la historia d t e con 5 rella muy e Estela, sp p que u untas bella ecial saba p s ara jug ar. En sus 3 linda puntas colg a s que so mariposas ban con el aban y so ab perfum e de la an s rosa En 2 p s. u 4 lindo ntas haba s p a jaritos que co a un h n su canto a ermos d o ange ormecan lito. 1 era e que cu l angelito id a los 4 aba a la es t y a las pajaritos rella 3 mar iposas bellas. Auto r : Car olina C affaren a.
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SIGAMOS LA SECUENCIA
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Indicador:
Indica o nombra el elemento que posee una caracterstica distinta dentro de un conjunto. Por ejemplo, dentro de un conjunto de gatos con sombrero, indica el gato sin sombrero.
Inicio:
Previo a la Experiencia de Aprendizaje, prepare lminas9 similares a la que se presenta en el modelo 1, que contengan una misma ilustracin repetida varias veces, y dentro de ellas, incorpore una ilustracin que presente algn elemento diferente. Por ejemplo, de jirafas vistiendo bufandas y una de ellas sin bufanda. Considere una lmina cada cuatro nios(as). Si no puede preparar estas lminas, use algn material que tenga disponible en el aula, por ejemplo, un conjunto de lpices grafito y uno de color, o bien, un conjunto de lpices y un plumn, entre otros. Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes, para efectuar un juego de agudeza visual. Explqueles que para este juego, debern convertirse en investigadores privados y hacer uso de una muy buena vista para descubrir al personaje diferente. Comnteles que usted tiene las imgenes de diversos grupos de animales que se han reunido para crear el club de las semejanzas, pero que en cada grupo hay un animal que quiere arruinar esta reunin, mostrndoles una diferencia. Entregue una lmina a cada grupo y anmelos(as) a observarla muy atentamente, para descubrir cul es el animal intruso. Una vez que lo encuentren, pdales que lo marquen y que digan en voz alta cul es la diferencia que tiene con el resto de los animales de la imagen. Apoye este juego con preguntas como: Qu elementos ven aqu?, en qu se parecen estos animales?, son todos iguales?, qu diferencia tiene este animal con los otros?, cmo lo sabes? Incentvelos(as) a realizar una puesta en comn para compartir con el resto de los grupos las caractersticas comunes y diferentes que tienen los animales de sus lminas.
Mode
lo 1
9 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Desarrollo:
Organizados en los mismos grupos, invtelos(as) a participar de un nuevo juego. Comnteles que en este caso, los animales quieren organizarse en secuencias para asistir a una fiesta. Solicteles que ayuden a los animales a organizarse en secuencias simples, usando las tarjetas o recursos que les proporcionar.
Mode
lo 2
Apyelos(as) por medio de indicaciones especficas como: A esta fiesta asistirn organizados del siguiente modo: Jirafa con bufanda y jirafa sin bufanda. Si es necesario, mustreles un ejemplo de un patrn de combinacin AB, siguiendo el modelo 2. Anmelos(as) a organizarse al interior de cada grupo para realizar la secuencia y proporcineles tiempo suficiente para que puedan explorar el material y realizar los patrones. Gue el juego formulando preguntas como las siguientes: Cmo son estos animales?, en qu se parecen?, qu diferencias tienen?, en qu secuencia crees que podran llegar a la fiesta?, si ya pusiste una jirafa sin bufanda, qu tienes que poner ahora?, puedes nombrar cada elemento que has puesto en la serie?
Cierre:
Invite a los nios(as) a efectuar una misin como investigadores privados. Anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 10 de sus cuadernos de trabajo. Propngales que observen y comenten la imagen que aparece en ella, para descubrir cul es el personaje intruso en esta oportunidad. Una vez que lo descubran, solicteles que lo marquen, para luego comentar cul es la caracterstica que lo diferencia del resto. Considere que pueden entregar ms de una respuesta correcta, dependiendo del criterio que utilizan al comparar.
Recursos:
Lminas y tarjetas o material concreto. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 10: Sigamos la secuencia.
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UN REGALO PARA...
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Indicador:
Frente a una dificultad, indica explcitamente cul es el problema.
Inicio:
I nvite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y anmelos(as) a realizar un trabajo muy especial. Comnteles que hoy prepararn un lindo regalo que le podrn entregar a alguien que para ellos(as) sea muy especial. Inicie una conversacin con los nios(as), orientndolos(as) por medio de las siguientes preguntas: A quin te gustara hacerle un regalo?, por qu?, qu regalo te gustara confeccionar?, cmo lo vas a hacer?, etc.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, disponga gran variedad de materiales que tenga disponibles en el aula, por ejemplo, hojas blancas, papeles de colores, trozos de lanas de colores, botones, variados tipos de lpices, trozos de cartulinas y goma eva, lentejuelas, etc. Presente los materiales y anime a los nios(as) a dialogar para decidir qu tipo de regalo podrn elaborar. Oriente la conversacin a partir de las siguientes preguntas o comentarios: Qu regalo podramos elaborar para expresar nuestro cario?, creen que tenemos material suficiente para hacerlo?, cmo podemos verificar que nos alcanzar el material?, necesitamos algn otro recurso?, qu podemos hacer para decidir cul de las ideas propuestas es la mejor? Sugirales que realicen una votacin para seleccionar la mejor idea. Orintelos(as) para que realicen una votacin y registre la informacin en la pizarra o en un papelgrafo. Alintelos(as) a verificar cul es la idea ganadora y solicteles ayuda para contar en voz alta la cantidad de votos que obtuvo cada idea. Una vez que decidan cul ser el regalo que elaborarn, anmelos(as) a descubrir cmo podrn organizarse para hacerlo. Apyelos(as) con preguntas como las siguientes: De qu manera podemos distribuir los materiales en forma ordenada?, cmo podemos repartir el material para que alcance para todos(as)?, qu pasos debemos seguir para elaborar nuestro regalo? Escriba los pasos que mencionen los nios(as) en la pizarra. Lalos en voz alta y reptalos tantas veces como sea necesario durante el trabajo, apoyndolos(as) hasta que finalicen sus regalos.
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Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn y anmelos(as) a comentar si la forma de repartir los materiales fue la mejor, si era fcil identificar a quin le faltaba material, si se entreg material repetido a algn nio(a), si los pasos definidos eran los correctos, etc. Finalmente, formule preguntas con el objetivo de poner en evidencia la resolucin de problemas, por ejemplo: Qu problemas tuvimos que solucionar para elaborar nuestro regalo?, qu nos hizo falta?, qu elementos usamos?, cmo supimos que nos faltaba (o sobraba) material?
Al favo re impor cer la resolu cin d tante Iden orientar a los e problemas, e s tifica nios( as) pa deben r cul es e ra: l prob resolv er. lema Bus que car y p r o bar div para a er sas borda r el pr e Mod oblem strategias ifica a. acuerd r las estrate o g Com a los resultad ias elegidas d e os ob unicar tenido la entre s. g a n d o solucin al pro solicita una r do. e s p u e blema, sta a lo
Recursos:
Variado material para elaborar los regalos.
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Indicador:
Agrupa elementos con una caracterstica comn y ordena tres elementos de acuerdo a su tamao.
Inicio:
Previo a esta experiencia, consiga algunos elementos concretos para formar series de tres objetos de acuerdo al tamao. Por ejemplo, cajas de cartn, ovillos de lana, libros de cuentos, pelotas o zapatos de tres tamaos distintos. Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) un grupo de elementos. Anmelos(as) a observar y describir los elementos que ven, por medio de preguntas como: Qu objetos ven aqu?, cmo son?, qu pueden decir de su tamao?, en qu se parecen?, en qu se diferencian? Anime a un voluntario(a) a salir adelante y pdale que ordene los elementos de acuerdo a su tamao. Alintelo(a) a fundamentar su respuesta, apoyndolo(a) de la siguiente manera: Cmo podras ordenar estos elementos de acuerdo a su tamao?, ahora que lo terminaste, cuntame cmo lo hiciste?, por qu ubicaste este elemento primero?, qu pasara si yo pusiera este elemento al medio?, etc. Incentvelos(as) a continuar formando series con el resto de los elementos.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a buscar en el patio o en la sala, tres elementos de diferentes tamaos. Por ejemplo, piedras, hojas que han cado de los rboles, juguetes, entre otros. En caso de no contar con suficiente material, elabore sets de tarjetas similares a las que se muestran en el modelo 110. Invtelos(as) a ordenar sus objetos o tarjetas, a partir de sus tamaos y anmelos(as) a justificar verbalmente el orden que le han dado a su material.
Mode
lo 1
10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Apoye este trabajo por medio de las siguientes preguntas: Qu elementos encontraste?, cmo son?, cmo podras ordenarlos de acuerdo a su tamao?, cul de estos elementos es el ms grande?, cul es el ms pequeo?, cul de estos elementos es el mediano?, cmo lo sabes? En caso de que los nios(as) no verbalicen el orden dado a sus elementos, modele la descripcin de caractersticas, diciendo en voz alta: Esta piedra es grande, luego pusiste esta que es mediana y, finalmente, pusiste la piedra pequea. Permita que intercambien los elementos o tarjetas con sus compaeros(as), creando nuevas oportunidades para que formen series de acuerdo al tamao.
Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar acerca del trabajo que acaban de efectuar y formule las siguientes preguntas: Qu les pareci el trabajo que acabamos de realizar?, qu atributo consideraron para ordenar los elementos?, cmo los ordenaste?, qu te result ms difcil?, qu parte del trabajo te result ms fcil? Anmelos(as) a observar atentamente sus casas para descubrir qu elementos podran ser ordenados de acuerdo a su tamao. Al favorecer este aprendizaje, es muy importante animar a los nios(as) a verbalizar las series que han creado, ya que a partir de estas verbalizaciones es posible conocer procesos mentales que han desarrollado para obtener sus respuestas. En caso de que algn nio(a) presente dificultades para verbalizar sus decisiones, mustrele un ejemplo y modele esta descripcin a travs de ejemplos concretos, como: Aqu est la mueca pequea, esta es la mueca mediana y aqu est la mueca grande.
Recursos:
Sets de tres elementos concretos o tarjetas para seriar de acuerdo al tamao.
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antes o despus?
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoymaana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Indicador:
Sigue instrucciones que involucran los conceptos antes y despus o lo que es primero y lo que sigue. Por ejemplo, lo primero es lavarse las manos y lo que sigue es secrselas.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare algunas lminas con los hechos ms importantes de la fbula La tortuga y la liebre11. Invite a los nios(as) a explorar un nuevo texto. Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo, ubquese frente a ellos(as) y mustreles la fbula La tortuga y la liebre. En caso de no contar con el texto escrito, alintelos(as) a ponerse cmodos para escuchar una narracin (ver texto adjunto en pgina siguiente). Anmelos(as) a anticipar de qu se tratar esta fbula, basndose en el ttulo y en las ilustraciones. Formule preguntas como: De qu se tratar este texto?, qu personajes aparecern?, cmo lo sabes? Motvelos(as) a escuchar la fbula. Lea en voz alta o narre el texto, utilizando un tono de voz adecuado, haciendo inflexiones de voz y creando un ambiente de intimidad y expectacin. Cuando sea pertinente, interrumpa la lectura para formular algunas preguntas que permitan anticipar o inferir el contenido del texto. Por ejemplo: Quin crees que ganar esta carrera?, por qu?, qu crees que har la liebre?, y la tortuga? Anmelos(as) a comentar el texto que acaban de escuchar y a compartir lo que ms les gust.
Desarrollo:
Ubicados(as) en el mismo semicrculo, mustreles las ilustraciones que representan la fbula, en un orden distinto al del relato. Anmelos(as) a observarlas con atencin y solicite a algunos voluntarios(as) que describan lo que sucede en ellas. Orintelos(as) para que establezcan qu sucedi antes o despus y apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Qu sucedi en esta historia?, qu pas despus de que la liebre se detuviera a comer zanahorias?, qu pas antes de que la tortuga llegara a la meta?, etc. P dales que ordenen las ilustraciones de acuerdo al momento en que ocurre cada hecho en la fbula. Favorezca el uso de los conceptos antes y despus durante este trabajo.
11 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 13 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella. Solicteles que describan las ilustraciones que aparecen en ambas columnas y anmelos(as) a determinar cul de las dos situaciones ocurri despus. Utilice los conos para focalizar la atencin de los nios(as) en una pareja de ilustraciones cada vez. Una vez que descubran la respuesta, pdales que pinten el dibujo usando sus colores favoritos.
Recursos:
La tortuga y la liebre. El libro de oro de las fbulas. Vernica Uribe (Ed.), Ediciones Ekar, 2004. Tarjetas con ilustraciones de la fbula y variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 13: Antes o despus?
La tortuga y la liebre Un da, la liebr e Pero qu le se encontr con la tortug nta a. Corri la liebr eres, tortuga -le dijo la lie bre-. En cambi e o, S, eres muy hasta el final del campo y regres en un mrame a m. rpida -acept la tortuga. segundo. Y mira esas pa No, no corr tas que tienes, completam o. Voy poco a ente torcidas -dijo la liebrepoco -dijo la Pero me gust tortuga-. . As no pued ara hacer un es correr. a ca Una carrer a? -Se ri la lie rrera contigo. br S, una carrer e-. Una carrer a a entre t y yo A la liebre le entre las dos. ? pareci la co sa ms divert Nombraron ida del mundo como juez a y ac la le verla todos lo s animales de chuza y fijaron el da y la ept. l monte. La le hora de la ca la mitad, mir ch rrer uz ha hasta aqu, teng cia atrs y vio que la tort a marc la ruta y dio la se a. Como era una compete a ug ncia tan singu o tiempo de darme un banq a no haba avanzado sino l de partida. La liebre part lar y comi muc has, i veloz y cuan , vinieron a unos metros. uete de zanaho En do ya iba por estaba lejos. N muchas zanahorias. Volvi ria to nces pens: M s de este cam a ad la ruta y mir po.Y entr a a -dijo la liebr ientras llega la mucho, de m hacia atrs. un campo e-. Tengo tie tortuga anera que le dio sueo y se mpo de descansar. Y se ac La tortuga haba avanzado sembrado que haba por all La tortuga ve ost a la som varios metro durmi. na poco a po s ms, pero a bra de un rbo co, sin detene hacia la meta. n l. Haca calor rse. H y haba comid Mientras tant aca mucho calor y tena se Poco a poco pas frent o e a la liebre do o, la d, rmida y sigui, No puede se liebre desper t. Mir ha pero no se detuvo. cia atrs y no r -dijo- Dn le nt am en te pero sin para de se ha met vio a la tortug Y entonces m ido? r, a. ir la tortuga cr uz hacia la meta y se dio cuen ta de que la to la meta ante La lechuza dict rtuga estaba a s que la liebre amin que la punto de llega la alcanzara. ganadora era r. Corri y co la tortuga y lo rri, a toda ve s animales de locidad. Pero l boque qued aron sorprend idos por el re Poco a poco se sultado de la carrera. llega muy lejo s.
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Indicador:
Pone un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto de referencia dado.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para participar del juego Simn manda. Pregnteles si conocen el juego, y en caso de que no lo conozcan, explqueles que consiste en realizar las acciones que Simn ordena. Por ejemplo, Simn manda saltar en un pie o Simn manda sentarse en el suelo. Comnteles que solo deben efectuar las acciones que manda Simn, y en caso de que usted no indique un nombre antes de la instruccin, ellos(as) no deben llevar a cabo la accin. Ejemplifique el juego y entrgueles una instruccin a modo de ensayo. Si lo considera necesario, recurdeles o refuerce las reglas del juego. Anime a los nios(as) a participar del juego y d consignas que impliquen el uso de conceptos de orientacin espacial, como adentro-afuera, encima-debajo y cerca-lejos. Adems, al proporcionar las consignas, intercale instrucciones que no digan Simn manda, o bien, sustituya el nombre de Simn por el de algn nio(a) del curso. Por ejemplo: Simn manda poner un lpiz adentro del estuche, Simn manda poner las manos encima de la mesa, Catalina manda poner las manos cerca de la boca, Simn manda poner un dedo lejos del ombligo, etc. Verifique que todos los nios(as) participen de la experiencia y sigan las instrucciones. En caso de considerarlo pertinente, modele el uso de las nociones de ubicacin espacial en distintos momentos del juego.
Desarrollo:
Solicteles que se organicen en grupos de mximo cuatro nios(as), indicndoles que cada grupo debe ubicarse en una hilera frente a una mesa, con el objetivo de resguardar que todos(as) tengan un mismo punto de referencia para establecer las relaciones de orientacin espacial de ubicacin. Al centro de cada mesa, disponga diversos materiales que estn disponibles en la sala, por ejemplo, un lpiz, un estuche, un palito de helado y un pincel. Propngales que se organicen en turnos para participar de un nuevo juego de instrucciones. Espere a que todos los grupos estn de acuerdo y entregue, una a una, las siguientes consignas: Ubica el lpiz afuera del estuche; la tapa de botella debajo del estuche, el palo de helado lejos de la tapa de botella, el pincel cerca del palo de helado.
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Una vez que ha proporcionado todas las instrucciones, oriente a los nios(as) a verbalizar algunas relaciones de orientacin espacial, por medio de preguntas de apoyo como las siguientes: Qu objeto est lejos del lpiz?, qu objeto est debajo del estuche?, qu deberamos hacer para que el pincel est cerca del lpiz?, etc.
Cierre:
Cada v ez en sus que invite a cuade los ni rnos, a os(as) nmer lin a traba o jar de refe de pgina co telos(as) a buscar Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de r rencia r e s p o ndient . Para e en voz esto, n e, a mo l alta y lu Aprendizaje N 14 de sus cuadernos de trabajo y anmelos(as) a om do aquell os cas ego escrbalo bre el nme os en ro e que die n decir qu creen que debern hacer en ella. la q p ue iza z mencio , siga el nom el nmero e rra. En bre de s mayo ne los Comnteles que en la imagen aparece Catalina, una nia que est l n d r ejemp lo, bus gitos que lo mero y lue go qu c cuand buscando alimentos para llevar de colacin a la escuela. Alintelos(as) o el u emos la p omponen. P no co gina n or un n n el me a ayudar a Catalina a encontrar un alimento en cada recuadro, me los co ro, se llama tres estn ju ro 13, no n tr siguiendo las indicaciones que se presentan a continuacin: de tra s que apa ece. Adem tos en s, util recen bajo c ice e o de en n el c -- Marca la fruta que est afuera de la canasta. tregar mo referen uader cia, al no las ins tr uccio mome nto nes. -- Encierra el queque que est debajo del jugo.
-- Marca la caja de leche que est cerca de la lonchera. Lea una a una las instrucciones, dando tiempo para que todos los nios(as) respondan. En caso de que un nio(a) manifieste dificultad para resolver el ejercicio, orintelo personalmente, sin entregarle las respuestas. Use los conos de sol, luna y estrella como referencia para guiar la atencin de los nios(as) en cada oportunidad.
Recursos:
Material concreto disponible en la sala. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 14: Dnde est el objeto?
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Indicador:
Cuenta hasta tres asociando el nmero a la cantidad.
Objet o Mode lo 1 Cantid ad
Inicio:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y presnteles un conjunto de variados elementos que forman parte del aula, por ejemplo, lpices de colores, dados, muecos de la familia lgica, plasticina, pegamentos, etc. Comente con los nios(as) que usted necesita ayuda para realizar un inventario de los materiales que tienen en la sala. Explqueles que los inventarios nos sirven para registrar la cantidad de elementos que tenemos, y de esa manera, estar preparados para conseguir ms materiales cuando sea necesario. Pdales ayuda para realizar un inventario de los materiales que tienen en la sala. Ubique frente a ellos(as) diferentes cantidades de cada elemento, considerando un mximo de cinco, y motvelos(as) a observar y nombrar los materiales que quiere registrar. En la pizarra, elabore una tabla similar al modelo 1 para registrar la informacin del inventario. Invite a los nios(as) a descubrir cuntos objetos hay en cada caso. Pregnteles: Cmo podemos saber cuntos pegamentos tenemos?, qu tenemos que hacer para descubrirlo? Alintelos(as) a contar, en conjunto y en voz alta, la cantidad de objetos que hay en cada grupo. Apoye este trabajo por medio de preguntas como: Cuntos lpices tenemos?, cuntos dados?, de qu elementos tenemos ms cantidad?, de qu elementos tenemos menos?, hay tres pegamentos, de qu otro elemento tenemos tres objetos?, cuntos muecos de la familia lgica tenemos?, qu otro grupo tiene la misma cantidad de elementos?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a elaborar sus propios inventarios sobre diversos elementos que hay en la sala, patio o escuela. Anmelos(as) a salir de paseo para buscar la cantidad de diversos elementos. Procure seleccionar solo objetos que haya en un mximo de cinco veces en el espacio, evitando aumentar el mbito numrico de esta experiencia.
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Antes de iniciar la bsqueda, recurdeles las normas que deben respetar para mantener el orden y respeto durante las experiencias que se efectan en el patio. Proporcineles una ficha de registro similar a la trabajada anteriormente, pero en esta oportunidad, considere nuevos dibujos de elementos como, por ejemplo, un basurero, una campana y un rbol, entre otros. Invtelos(as) a completar esta ficha, registrando las cantidades de la manera que les resulte ms simple. Por ejemplo, haciendo una marca o una lnea por cada vez que encuentran el objeto, o bien, escribiendo el nmero que corresponde. Una vez que todos(as) hayan finalizado su registro, invite a los nios(as) a comparar los resultados obtenidos en su bsqueda. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos basureros encontraron?, quin encontr ms elementos?, cmo lo hicieron para saber cuntos elementos haba de cada uno?, si juntramos la cantidad de basureros con la cantidad de campanas que haban, cuntos tendramos?
Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar acerca del trabajo que efectuaron y formule las siguientes preguntas: Qu les pareci el trabajo que acabamos de realizar?, qu tuvieron que hacer para descubrir cuntos pegamentos tenamos?, de qu elemento encontraste ms cantidad?, de qu elemento encontraste menos?
Recursos:
Material concreto para contar. Variados tipos de lpices. Hoja de registro de cantidades.
NT1
Experiencias de Aprendizaje
Nmero
16/30
Las ltimas tres semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han diseado para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas Pedaggicos. Durante los primeros das de este perodo, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin del cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y curso, y a firmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. A su vez, incentive a las familias a leer y completar la carta de compromisos que se anexa en los cuadernos de los nios(as). Todas las Experiencias de Aprendizaje de esta gua constituyen una propuesta pedaggica flexible, siendo necesario que cada educadora las analice y modifique en funcin de las caractersticas y requerimientos de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer. Para esto, al final de la gua se presenta una seccin destinada a registrar los ajustes efectuados en cada experiencia.
Aprendizaje Esperado
Experiencia de Aprendizaje
Organizacin del tiempo Ambiente educativo Estrategias metodolgicas Estrategias de mediacin Evaluacin Participacin de la familia
De acuerdo a lo anterior, si bien el Aprendizaje Esperado y la estructura de la experiencia se mantienen, es necesario adecuar factores como la organizacin del tiempo, el ambiente educativo, las estrategias metodolgicas y de mediacin, la evaluacin y la participacin de la familia, con el objetivo de favorecer que todos los nios(as) aprendan. Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40 minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y concentracin que presenten los nios(as). Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse de pie formando un gran crculo. Para esto, pdales que se tomen de las manos, formando una ronda. Luego, propngales realizar un viaje imaginario a la selva, lugar en el que se podrn transformar en el animal que ellos(as) quieran. Inicie el juego por medio de un relato como el siguiente:Vamos caminando entre plantas y rboles muy grandes, recuerden que deben tener cuidado, ya que hay muchos animales pequeos y no queremos hacerles dao. Miren esa chinita que est sobre la planta, qu pequea es! Cmo creen ustedes que camina esa chinita? Contine creando un relato, destacando los conceptos relacionados con el tamao, como grande, mediano y pequeo. A medida que utiliza cada concepto, represntelo corporalmente y anmelos(as) a imitar sus movimientos, ayudndolos(as) a comprender las nociones de tamao contenidas en el relato. Por ejemplo, sugirales que caminen como si fueran grandes elefantes o pequeos conejitos.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare diversas tarjetas con dibujos o fotografas de animales en dos tamaos diferentes (ver modelo 1)12. Por ejemplo, un elefante grande y uno pequeo. Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, entrgueles un set de al menos cuatro tarjetas y anmelos(as) a describir lo que aparece en ellas. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu animales aparecen en estas tarjetas?, cmo son estos animales?, en qu se parecen?, en qu se diferencian estos animales?, qu pueden decir del tamao de estos animales?, cules de estos animales son grandes?, cules son pequeos?, entonces, podras formar un grupo solo con animales pequeos? Una vez que cada grupo ha explorado y descrito las semejanzas y diferencias de los animales que aparecen en sus tarjetas, invtelos(as) a participar de una puesta en comn. Pida a todos los grupos que muestren un animal grande y pegue las tarjetas correspondientes
12 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
Mode
lo 1
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en un papelgrafo o pizarra, formando un grupo, bajo el ttulo: Animales grandes. Luego, solicteles que muestren un animal pequeo, y repita el procedimiento anterior, bajo el ttulo: Animales pequeos. Posteriormente, pregnteles: Si en este grupo hemos puesto los animales grandes, y en este grupo hemos puesto los animales pequeos, qu criterio consideramos para agruparlos? Orintelos(as) para que descubran que han agrupado a los animales de acuerdo a su tamao. Es muy importante orientar a los nios(as) para que nominen las propiedades fsicas de los objetos, usando conceptos adecuados, adems de indicar la categora verbal superior a la que pertenecen estas caractersticas. Por ejemplo, si dicen: Este elefante es grande y este conejo es pequeo, orintelos(as) a descubrir que ambas caractersticas corresponden al tamao. Si presentan dificultad para hacerlo, modele la comparacin diciendo: Si este elefante es grande y este conejo es pequeo, entonces son de diferentes tamaos.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 16 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que en la imagen aparece Felipe, un nio que tiene muchas ganas de tener una linda mascota en su casa. El problema es que su casa es muy pequea, por lo tanto, solo puede tener un animal pequeo de mascota. Anmelos(as) a ayudar a Felipe, indicndole cules mascotas son pequeas. Una vez que las descubran, pdales que las pinten usando sus colores favoritos. Durante este trabajo, recurdeles que Felipe solo puede tener mascotas pequeas, por lo que deben pintar nicamente aquellas que cumplan con esta caracterstica. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.
Recursos:
Tarjetas de animales de diferentes tamaos. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 16: Animales grandes y pequeos.
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Previo a esta experiencia, rena diversos elementos como, por ejemplo, juguetes (pelota, autito de juguete, peluche, mueca u otros) o alimentos (frutas, legumbres, pan, cereales u otros). Procure considerar elementos que posean semejanzas y/o diferencias de forma y color evidentes, de manera de favorecer la posterior comparacin entre ellos.
Inicio:
Exponga estos elementos en una mesa, organizados de acuerdo a su color, e invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo frente a ellos. Pdales que cierren sus ojos por unos momentos, y sin que la descubran, esconda en el interior de una bolsa no transparente seis de estos elementos. Comnteles que un viento muy fuerte ha entrado por la ventana y ha mezclado los elementos en el interior de la bolsa. Solicteles ayuda para reorganizar estos elementos, de acuerdo a las caractersticas que tienen. Invite a un voluntario(a) a salir adelante y extraer dos elementos de la bolsa. Pdales que los observen atentamente y anmelos(as) a establecer comparaciones entre ellos, nombrando algunas de sus semejanzas y diferencias. Orintelos(as) a enfatizar la comparacin en atributos como forma o color. Una vez que han realizado la comparacin, solicteles que determinen a qu grupo corresponde cada uno, devolviendo el objeto a la mesa. Gue esta experiencia con preguntas de apoyo como las siguientes: Qu elementos sacaste?, cmo son?, qu formas tienen?, de qu colores son?, son de colores iguales?, qu puedes decir de sus formas?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, en qu grupo debes ponerlo? Motive a otro(a) voluntario(a) a pasar adelante para repetir la experiencia con otra pareja de objetos.
Desarrollo:
Propngales que realicen un juego para comparar diversos objetos que estn presentes en el aula. Para esto, solicteles que se renan en grupos de cuatros integrantes y que se ubiquen en sus mesas de trabajo. Proporcione a cada grupo un conjunto de botones, tapas de botellas u otro recurso que tenga disponible en el aula, que sea apto para ser comparado de acuerdo a su forma y color. Considere dos variantes de ambos atributos, por ejemplo, botones de dos formas y dos colores diferentes.
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Anmelos(as) a observar atentamente los recursos que ha dispuesto en cada mesa y solicteles que describan sus caractersticas. Orintelos(as) a descubrir sus semejanzas y diferencias, por medio de preguntas como las siguientes: En qu se parecen estos elementos?, puedes mostrarme otro elemento que sea de este mismo color?, todos tienen formas iguales?, en qu se diferencian estos elementos?, etc.
Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar. Solicteles que comenten las caractersticas comunes y diferentes que encontraron entre los objetos que exploraron. Orintelos(as) a nominar correctamente el atributo que han comparado. Por ejemplo, si los nios(as) dicen: Estos botones son rojos y estos son azules, aydelos(as) a descubrir que entonces esos botones son de diferentes colores. Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para descubrir las semejanzas entre estos elementos?, cmo descubriste las diferencias?, qu te result ms fcil?, qu te result ms difcil?
Recursos:
Bolsa no transparente. Materiales para comparar. Sets de botones, tapas de botellas u otro recurso para comparar (un set por grupo).
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CREANDO SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:
El libro d Ilustra e oro de los do po nios. rC Edicio nes Ek armen Salv ar, 20 ador. 10.
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para recordar el poema Los veinte ratones, trabajado en las Experiencias de Aprendizaje N 11 y 12 de Lenguaje verbal. Anmelos(as) a comentar lo que recuerdan de este texto y apyelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan de qu se trataba este texto?, qu personajes tena?, cmo eran estos ratones?, qu caractersticas tenan? A medida que los nios(as) responden estas preguntas, escriba sus respuestas en la pizarra. Propngales que escuchen nuevamente el poema, para recordar con mayor detalle las caractersticas de los diversos ratones. Lea en voz alta el poema, usando un tono de voz suave, pausado y con inflexiones de voz. Anmelos(as) a comprobar si sus hiptesis eran correctas, revisando las respuestas que escribi previamente en la pizarra. Luego, sugirales que representen corporalmente a los diferentes ratones que aparecen en el poema. Para esto, alintelos(as) a elegir a su personaje favorito, indicndoles que debern representarlo con su cuerpo, cuando se nombre al personaje en el poema. Mustreles tarjetas13 con los ratones del poema, facilitando as el recuerdo y la eleccin del personaje (ver modelo 1). Lea nuevamente el texto, esta vez detenindose luego de mencionar cada tipo de ratn, con el objetivo de darles tiempo para que los representen. Posteriormente, incentvelos(as) a reproducir patrones con estos personajes. Para esto, pdales que mencionen dos de sus personajes favoritos, los que sern utilizados para crear un nuevo patrn. Utilice las tarjetas de estos personajes para proponerles un patrn de combinacin AB, por ejemplo: Ratn coln y ratn dientn. Luego, anmelos(as) a reproducir este patrn por medio de la representacin corporal.
Mode
lo 1
13 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Desarrollo:
Sugiera a los nios(as) que continen jugando a reproducir patrones con los personajes del poema. Anmelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo un set de diez tarjetas con dos personajes del poema (considerando cinco ejemplares de cada uno). En caso de no contar con la posibilidad de descargar este material desde la plataforma, reemplace este recurso por otros elementos que tenga disponibles en el aula. Incentvelos(as) a organizarse para formar sus propias secuencias y apyelos(as) formulando preguntas como: Cul es la serie que van a repetir?, qu figura ir despus del ratn dientn?, ests seguro de que el ratn coln va en este lugar?, por qu?, puedes nombrar los elementos que forman la secuencia? Propngales que realicen una puesta en comn, motivando a todos los grupos a presentar los patrones que han formado. Si los nios(as) lo desean, sugirales que intercambien sus tarjetas con los otros grupos, para continuar el juego.
Cierre:
Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu pasara si moviramos este ratn y lo pusiramos en este lado?, quedara bien tu secuencia?, por qu?, qu otras secuencias podras formar usando estas tarjetas?
Recursos:
Los veinte ratones. Libro de oro de los nios. Vernica Uribe. Ediciones Ekar, 2010. Tarjetas representativas de los personajes del poema.
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SIGAMOS LA SECUENCIA
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga dos tipos de materiales aptos para formar patrones, en gran cantidad, considerando que todos los nios(as) puedan participar. Rena, por ejemplo, elementos como lpices y gomas de borrar, pegamentos y tijeras, botones y cubos multiencaje, etc. Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para realizar un juego con estos elementos. Reparta de manera aleatoria los objetos que se han seleccionado y explqueles que este juego consiste en crear una secuencia en la que se repetir constantemente un mismo patrn. En conjunto con los nios(as), acuerden las normas de convivencia que debern respetar para este trabajo como, por ejemplo, respetar el turno de sus compaeros(as), levantar la mano para solicitar la palabra, etc. Usando los objetos recolectados, inicie un patrn sencillo, siguiendo una combinacin AB. Por ejemplo, lpiz / goma de borrar, lpiz / goma de borrar. Solicteles que verbalicen el patrn que usted acaba de formar, para luego animarlos(as) a continuar esta secuencia, respetando el patrn propuesto. Por turnos, alintelos(as) a salir adelante para ubicar el objeto que corresponde para continuar con la secuencia. Una vez que han completado el primer patrn, sugirales realizar una nueva secuencia, considerando en esta oportunidad una combinacin AABB. Por ejemplo, lpiz, lpiz / goma de borrar, goma de borrar. Durante el juego, orintelos(as) a descubrir cundo un objeto no corresponde dentro de la secuencia, sin entregarles las respuestas. Apoye esta instancia por medio de preguntas como: Qu elementos ven aqu?, cul deberas poner para continuar la secuencia?, cmo crees que podemos mejorar esta secuencia?
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y proporcione a cada uno un set de dos elementos diferentes, considerando ocho de cada tipo. Por ejemplo, ochos palos de helado y ocho tapas de bebida u ocho clips y ocho botones, etc. Procure contar con material suficiente para todos(as). En caso contrario, realice esta actividad en parejas, para que todos los nios(as) puedan participar en al menos una oportunidad.
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Invtelos(as) a explorar libremente el material, con el objetivo de que identifiquen sus caractersticas. Permtales que realicen patrones de manera espontnea por un momento. Luego, presnteles dos modelos de patrones que podran reproducir, similares a los que se presentan en el modelo 114, considerando combinaciones AB, BA, AABB y/o BBAA. Oriente el trabajo por medio de preguntas como: Qu secuencia podras crear con estos materiales?, si ya pusiste una tapa, qu elemento hay que poner ahora?, puedes nombrar cada elemento que has puesto en la serie?, crees que hay algo extrao en esta secuencia?, qu?, cmo lo podras arreglar?, puedes nombrar los elementos que incluiste en esta secuencia?
Mode
lo 1
Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar. Solicteles que verbalicen los patrones que usaron para continuar cada secuencia. Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para continuar cada secuencia?, cmo sabas qu elemento tenas que poner para continuar la secuencia?, qu secuencia te gust ms?, qu secuencia te result ms difcil?
Recursos:
Material concreto para formar patrones colectivos e individuales.
14 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Inicio:
Invite a los nios(as) a realizar un juego corporal en la sala o patio. Anmelos(as) a comentar las experiencias en las que previamente han trabajado con patrones y pregnteles: Recuerdan en qu experiencias jugamos a completar patrones?, qu elementos componan ese patrn?, cmo sabas qu elemento debas poner en cada oportunidad?, etc. Comnteles que en esta oportunidad jugarn a formar patrones con movimientos de su cuerpo. Pdales que se organicen en un crculo amplio y mustreles una serie de dos movimientos corporales, por ejemplo: Brazos arriba - brazos abajo.Verbalice los movimientos a medida que los realiza y pregnteles: Si este es el patrn que quiero seguir, cmo debera continuar esta secuencia? Incentvelos(as) a continuar el patrn, efectuando todos(as) juntos los movimientos sugeridos. Si es necesario, modele primero la secuencia, para luego pedirles que la reproduzcan, repitiendo al menos cinco veces el patrn. Luego, aliente a los nios(as) a sugerir nuevos movimientos para crear dos o tres patrones ms.
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) continuar formando patrones, pero esta vez comnteles que para crear nuevas secuencias, se transformarn en cocineros. Ubquese frente a ellos(as) y mustreles una bandeja con ocho frutas de dos tipos distintos, por ejemplo, cuatro pltanos y cuatro naranjas. Pregnteles: Qu frutas tenemos ac?, qu patrn podramos formar con estas frutas?, si ac tenemos un pltano, qu fruta podramos poner ahora? Sugirales que usen trozos de estas frutas para elaborar unas deliciosas y saludables brochetas, siguiendo patrones. Para esto, anmelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, en sus mesas de trabajo, y entregue a cada grupo palos de brochetas y dos fuentes o platos con los trozos de las dos frutas separadas. Antes de iniciar el trabajo, establezcan en conjunto las normas que se deben respetar para cuidar el orden e higiene durante la experiencia. Si lo considera necesario, registre por escrito o por medio de dibujos estas normas. Por ejemplo: Lavarse las manos antes de tocar la fruta, no meterse los dedos en la boca, evitar comer la fruta antes de que las brochetas estn terminadas, usar los utensilios de cocina (por ejemplo, los palos de brocheta) solo para la funcin que se indica, etc.
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Mustreles en la pizarra o un papelgrafo diversos modelos de patrones que podran formarse con los trozos de frutas y pdales que elijan el que les gustara crear. Considere combinaciones AB, BA, AABB o BBAA. Incentvelos(as) a elaborar sus brochetas, siguiendo los patrones propuestos. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu serie les gustara reproducir?, qu frutas necesitan?, cmo las van a ordenar en la brocheta?, si ac hay un trozo de naranja, qu fruta deben poner ahora? A medida que realizan sus brochetas, solicteles que verbalicen sus secuencias, orientndolos(as) a descubrir si cometen un error. Procure no entregarles las respuestas.
Cierre:
Ubicados en sus mismos puestos de trabajo, invtelos(as) a degustar las brochetas que han elaborado. Para esto, solicteles que limpien y ordenen sus mesas, y que laven sus manos. En conjunto preparen las mesas para la degustacin, repartiendo servilletas y otros implementos que puedan requerir. Una vez ubicados en sus puestos, alintelos(as) a comer las brochetas que han elaborado. Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para elaborar tus brochetas?, cmo sabas qu fruta tenas que poner para continuar la secuencia?, qu secuencia te gust ms?, qu otros alimentos podramos preparar usando patrones?
Recursos:
Lminas con modelos de patrones a seguir. Frutas. Platos plsticos o de cartn. Palos de brocheta. Servilletas.
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Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio15 varios crculos grandes, usando tiza o cinta adhesiva de color. Considere que el tamao de los crculos sea lo suficientemente grande como para que los nios(as) puedan caminar sobre sus bordes. Comente con los nios(as) que hoy lleg a la escuela y encontr unas figuras muy curiosas dibujadas en el suelo. Anmelos(as) a observarlas y a comentar lo que ven. Pregnteles: Ustedes conocen estas figuras?, cmo creen que se llaman?, qu caractersticas tienen?, se parecen a algo que haya en nuestra sala o patio?, qu otras figuras geomtricas conocen?, cmo son? Invtelos(as) a conocer esta nueva figura geomtrica y propngales que se ubiquen en filas de seis integrantes frente a cada crculo. Sugirales que caminen sobre la lnea que lo forma, para recorrer la figura completa. Para favorecer el recorrido, dibuje un punto, indicando que en ese sitio debern iniciar y finalizar su recorrido. Para comenzar este juego, solicite a un voluntario(a) que modele el ejercicio frente a sus compaeros(as), y luego motive al resto de los nios(as) a recorrerlo. Procure que todos(as) tengan la oportunidad de recorrer varias veces el crculo. A medida que ellos(as) recorren el crculo, pregnteles: Cmo se llama esta figura geomtrica? Si no lo saben, diga el nombre en voz alta y pregnteles: Cmo es el crculo?, espere respuestas y complemente la informacin con otros datos como, por ejemplo: Es una figura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con dibujos de diversas figuras circulares y no circulares, similares a las que se presentan en el modelo 116 (ver pgina siguiente). Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para continuar conociendo las caractersticas del crculo. Presnteles estas tarjetas y anmelos(as) a observarlas atentamente. Pregnteles: Todas estas figuras son crculos?, cmo lo sabes?, qu caractersticas tena la figura que conocimos en el inicio de la experiencia?, cuntos lados tena?, cmo es su lnea?
15 En el caso de efectuar esta experiencia al aire libre, recurdeles las normas que deben respetar al estar en el patio. Por ejemplo, no gritar, ya que otros cursos estn en clases; circular solo por los sitios indicados por la educadora; respetar los turnos de sus compaeros(as), etc. 16 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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En conjunto, recuerden las caractersticas que tiene el crculo, a medida que observan algunas de las tarjetas. Anmelos(as) a usar esa informacin para discriminar y fundamentar si algunas de las tarjetas que estn observando corresponden o no a crculos. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos lados tiene el crculo?, y esta figura, cuntos lados tiene?, entonces, creen que es un crculo?
lo 1 Crculo s
Mode
No cr culos
Alintelos(as) a usar las tarjetas para jugar a diferenciar los crculos de otras figuras que no son crculos. Explqueles que usted les ir mostrando una a una estas tarjetas, y ellos(as) debern determinar si la figura que est mostrando corresponde o no a un crculo. Para fundamentar sus respuestas, solicteles que comenten al menos una de las caractersticas de esta figura. Si lo considera pertinente, modele el ejercicio diciendo: Esta figura no es un crculo, porque el crculo tiene una lnea curva y esta figura tiene lneas curvas y rectas.
Anime a los nios(as) a observar atentamente su entorno para buscar figuras geomtricas en l (en este caso, crculos). Incentvelos(as) a pasar el dedo por el contorno de la figura, favoreciendo de esta manera la apropiacin visual y kinestsica de las formas.
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que se renan en dos grupos de trabajo y propngales que realicen dos papelgrafos para exponer los crculos y los no crculos. Luego, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, para que ambos grupos puedan mostrar sus trabajos y comentarlos con sus compaeros(as).
Recursos:
Tarjetas de figuras circulares y no circulares. Cartulinas y pegamento.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y ubique al centro, boca abajo y barajadas, un set de tarjetas que contengan las figuras propuestas en el modelo 117. A un lado de estas tarjetas, ubique letreros similares a los que se presentan a continuacin:
Crculos No crculos
lo 1 Crculo s
Mode
No cr culos
Incentive a los nios(as) a jugar con estas tarjetas para identificar las figuras circulares de las no circulares. Sugirales que se organicen por turnos para jugar y explqueles en qu consiste el juego. Comnteles que, por turnos, un nio(a) del grupo sacar una tarjeta, la observar con atencin y deber decir en voz alta si la figura que aparece en ella corresponde a un crculo o a un no crculo. Luego, la deber ubicar bajo el cartel que corresponde. Incentvelos(as) a justificar su decisin, mencionando alguna de las caractersticas propias de los crculos. Si es necesario, apyelos(as) por medio de preguntas especficas como, por ejemplo: Esta figura tiene solo una lnea?, esta figura es curva?, es una figura cerrada?, etc.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en grupos de cuatro integrantes y proporcineles una cartulina o una hoja de block con el ttulo Dibujo con crculos y No crculos, un pegamento, un set de cuatro figuras circulares y cuatro figuras no circulares de papel lustre de diferentes colores y tamaos. Solicteles que se organicen al interior de cada grupo para disear un dibujo pegando algunas de las figuras entregadas. Una vez que completen su diseo, anmelos(as) a descubrir cuntos crculos y no crculos usaron para crear su dibujo.
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Motvelos(as) a participar de una puesta en comn y pida a cada grupo que muestre su trabajo a sus compaeros(as). Incentive al resto de los nios(as) a contar en voz alta las figuras circulares y no circulares que hay en el diseo del grupo expositor. Apyelos(as) por medio de preguntas como: De qu se trata este diseo?, qu figuras incluyeron para crearlo?, cuntos crculos usaron?, cmo lo saben?, cuntas figuras no circulares hay en el diseo?, cules son? Solicite a un nio(a) que salga adelante para mostrar una de las figuras no circulares del diseo y pregnteles: Por qu no es un crculo?, qu diferencia tiene con un crculo?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 22 de sus cuadernos de trabajo. Proporcineles diversos materiales para decorar sus mscaras como, por ejemplo, lanas de colores, lpices, lentejuelas, papeles de colores, pegamentos, etc. Anmelos(as) a decorar sus mscaras, usando los recursos que prefieran. A medida que decoran sus mscaras, pregnteles: Qu forma tiene esta mscara?, cuntas lneas componen el crculo?, es una figura abierta o cerrada?, qu forma tienen los ojos de la mscara?, cmo lo sabes?, etc. Aydelos(as) a recortar sus mscaras, resguardando que se mantenga su forma circular y permtales que jueguen y exploren libremente con ellas.
Recursos:
Tarjetas de figuras circulares y no circulares. Cartulina u hoja de block y pegamento. Variados recursos para decorar las mscaras. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 22: Haciendo dibujos con crculos y no crculos.
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Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para conversar sobre las actividades que realizan durante el da en sus casas. Guelos(as) para que comenten lo que hacen antes de dormir, despus de baarse, antes de desayunar, despus de jugar en la calle o patio, etc. Guelos(as) para que describan estos sucesos, incluyendo en sus verbalizaciones los conceptos antes y despus. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu haces en las maanas?, qu haces despus de vestirte?, qu haces antes de comer?, cundo te lavas los dientes?, cundo juegas con tus juguetes?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, anime a los nios(as) a participar del juego Qu ocurri antes o despus? Explqueles que este juego consiste en que usted les dir una frase y ellos(as) debern determinar lo que ocurri antes y/o despus. Si lo considera pertinente, apoye esta experiencia por medio de imgenes que representen estas frases. Inicie el juego y diga, una a una, las siguientes frases: -- Una nia comi muchos dulces hoy en la maana. Qu creen que ocurrir despus? -- Una mam llev a su hijo pequeo al mdico. Qu creen que ocurri antes? -- Hoy un nio lleg con su cabello ms corto. Qu habr ocurrido antes? -- Un pap estuvo cocinando toda la tarde. Qu creen que hizo despus? Propngales que continen este juego, esta vez de manera individual. Para esto, pdales que se ubiquen en sus puestos de trabajo y observen la Experiencia de Aprendizaje N 23 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a anticipar lo que debern hacer en ella. Pdales que pongan su dedo sobre el cono del sol y que describan las situaciones que aparecen en l. Lea en voz alta la pregunta asociada a estas imgenes e incentvelos(as) a imaginar qu ocurrir despus de la primera imagen.
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Alintelos(as) a comentar en voz alta sus respuestas y luego solicteles que pinten con su color favorito, la ilustracin que representa la respuesta correcta. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu sucede en esta imagen?, qu crees que va a suceder despus?, cmo lo sabes? Repita este procedimiento con las dos filas restantes, animndolos(as) a descubrir cul de las ilustraciones representa lo que ocurri antes y despus de la imagen de referencia.
Cierre:
Incentive a los nios(as) a participar de una conversacin sobre el trabajo realizado anteriormente. Pdales que comenten sus respuestas y alintelos(as) a usar los conceptos de antes y despus en sus verbalizaciones. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu aprendimos hoy?, qu fue lo que hicimos antes de empezar esta experiencia?, qu hicimos despus?, cmo lo sabes?, cmo sabas cul de las situaciones ocurra antes?, qu te result ms difcil en esta experiencia?, qu te result ms fcil?
Recursos:
Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 23: Lo hizo antes o lo hizo despus?
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CONFECCIONANDO UN COLLAR
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Inicio:
Invite a los nios(as) a realizar un nuevo juego corporal para formar patrones a partir de movimientos. Anmelos(as) a comentar las experiencias en las que previamente han trabajado con patrones y pregnteles: Recuerdan en qu experiencias jugamos a completar patrones?, qu elementos componan ese patrn?, cmo sabas qu elemento debas poner en cada oportunidad?, etc. Pdales que se organicen en un crculo amplio y mustreles una serie de dos movimientos corporales, por ejemplo: Saltar a pies juntos y agacharse. Verbalice los movimientos a medida que los realiza y pregnteles: Si este es el patrn que quiero seguir, cmo debera continuar esta secuencia? Incentvelos(as) a continuar el patrn, efectuando todos(as) juntos los movimientos sugeridos. Si es necesario, modele primero la secuencia, para luego pedirles que la reproduzcan, repitiendo al menos cinco veces el patrn. Luego, aliente a los nios(as) a sugerir nuevos movimientos para crear dos patrones ms.
Desarrollo:
Invtelos(as) a ubicarse en sus puestos para continuar trabajando con secuencias. Comnteles que en esta oportunidad, podrn crear diversas secuencias al confeccionar unos preciosos collares, ya sea para ellos(as) o para un ser querido. Entregue a cada mesa un trozo de lana o cordel por nio(a), adems de dos conjuntos de cuentas diferentes. Estas cuentas pueden ser crculos y tringulos de cartulina, botones, trozos de manguera, clips, fideos u otros elementos que tenga disponibles en el aula. Incentvelos(as) a usar estos materiales para formar los collares, recordndoles que al disearlos deben seguir una secuencia. Propngales algunos ejemplos de secuencias AB y AAB, dibujndolas en la pizarra o en un papelgrafo (ver modelo 1).
Mode
lo 1
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Una vez terminados sus collares, sugirales realizar una puesta en comn para observar y comentar los trabajos de sus compaeros(as). Solicteles que verbalicen los patrones que usaron para continuar cada secuencia. Orintelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo elaboraste tu collar?, qu elementos componen la secuencia de tu collar?, en qu se parece al de tu compaero(a)?, hay algo que podras mejorar en tu secuencia?, cmo podras hacerlo?
Cierre:
Aliente a los nios(as) a comentar el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para continuar cada secuencia?, cmo sabas qu elemento tenas que poner para continuar la secuencia?, qu secuencia te gust ms?, qu secuencia te result ms difcil?, a quin le regalars este collar?
Recursos:
Trozos de lana o cordel (una por nio o nia). Cuentas para formar los collares. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 24: Confeccionando un collar.
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BUSCANDO crculos
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un crculo para participar del juego Veo, veo. Inicie el juego diciendo: Veo, veo un objeto con forma de crculo. Invite a algunos nios(as) a mostrar algn objeto dentro de la sala o espacio ms cercano, que tenga forma de crculo y pregnteles: Por qu creen que este objeto (mencinelo) tiene forma de crculo?, quin recuerda las caractersticas del crculo?, este objeto cumple con las caractersticas que mencionan? Si lo considera necesario, sugirales que pasen su mano por el borde del objeto explorado, para verificar si sus respuestas son correctas. Luego, anmelos(as) a pasar su mano por el borde de un crculo para comparar ambas formas.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en parejas para jugar con crculos y otras figuras geomtricas. Proporcione a cada pareja una hoja blanca, pegamento y un sobre con tres crculos de distintos colores y tamaos; dos cuadrados de distintos colores y tamaos, y un tringulo. Invtelos(as) a trabajar en parejas para crear un dibujo usando las figuras que les ha entregado. Indqueles que todos los trabajos debern incluir al menos un crculo dentro del diseo. Anime a cada pareja a dialogar para organizarse y decidir qu diseo realizarn. Una vez que han completado su trabajo, anmelos(as) a compartirlo con otras parejas y pdales que muestren a sus compaeros(as) todos los crculos que usaron. Posteriormente, motvelos(as) a participar de una puesta en comn y formule las siguientes preguntas: De qu se trata el diseo de ustedes?, pueden mostrarme los crculos que hay en su diseo?, cuntos crculos usaron?, cules de estas figuras no son crculos?, cmo lo sabes?, etc.
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Cierre:
Invtelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 25 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles que observen atentamente la imagen y que anticipen lo que debern hacer en ella. Comnteles que en esta oportunidad debern observar con mucha atencin la imagen, ya que en ella se encuentran ocultas muchas figuras circulares y no circulares. Anmelos(as) a pintar con sus colores favoritos solo aquellas figuras que son circulares. Una vez finalizado el trabajo, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas. Motvelos(as) a fundamentar por qu pintaron algunas figuras, o bien, por qu no pintaron otras.
Recursos:
Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos. Hojas blancas. Pegamento. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 25: Buscando crculos.
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CONTANDO SALTOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
Inicio:
Ubique en alguna pared de la sala, a la vista de los nios(as), los afiches de dedos del 1 al 5. Invtelos(as) a ponerse de pie formando una gran ronda, para participar del juego Simn manda. Comnteles que en esta oportunidad, jugarn a una versin especial de este juego, relacionada con nmeros. Solicteles que ensayen el juego antes de iniciarlo, y pregnteles: Si yo dijera Simn manda dar tres saltos en el lugar, qu deberamos hacer?, cuntos saltos tendramos que dar?, dnde est el nmero 3 en nuestra pared?, pueden mostrarme tres dedos? Luego de ensayar brevemente el juego, anmelos(as) a iniciar la experiencia. A medida que dice la instruccin, muestre en los afiches el nmero correspondiente. Entregue las siguientes instrucciones: -- Simn manda dar tres saltos en el lugar, Simn manda dar un aplauso, Simn manda formar grupos de cuatro personas, Simn manda dar dos aplausos, Simn manda dar cinco saltos de conejo. A medida que realizan cada una de las acciones, pdales que cuenten en voz alta para comprobar si sus respuestas son correctas. Apoye esta instancia con preguntas como: Qu dijo Simn que debes hacer?, puedes mostrarme ese nmero en los afiches?, cuntos saltos dars?, me puedes mostrar esa cantidad de dedos?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes para continuar jugando con nmeros y cantidades. Solicteles que cierren los ojos y entregue a cada grupo, al azar, un recipiente con diferentes cantidades de entre uno y cinco elementos que sean fcilmente cuantificables, por ejemplo, tapas de bebidas, palos de helado, botones, etc. Pdales que abran sus ojos y que observen el contenido del recipiente que les ha entregado. Incentvelos(as) a descubrir cuntos elementos hay en su interior, y espere un momento para permitir que se pongan de acuerdo en una respuesta grupal. Una vez que todos los grupos tienen su respuesta, ubique frente a ellos(as) dos sets de naipes de dedos del 1 al 5. Anmelos(as) a identificar cul de los nmeros corresponde a la cantidad de elementos que tienen, para luego poner el naipe que corresponde a un lado del recipiente. Alintelos(as) a compartir con el resto del curso sus respuestas. Para esto, pida a cada grupo que muestre su recipiente y la tarjeta que han seleccionado. Anmelos(as) a decir en voz alta el nmero que han elegido, y pdales que muestren esa cantidad de dedos. Luego, solicteles que retiren uno a uno los elementos del recipiente, mientras los cuentan todos juntos(as) en voz alta.
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Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cuntos elementos tiene tu recipiente?, entonces, qu naipe vas a elegir?, cmo podemos saber cuntos objetos hay en este recipiente?, me puedes mostrar esa cantidad de dedos? Posteriormente, propngales que repitan el juego, pero en esta ocasin, entrgueles una tarjeta con un nmero y un conjunto de cinco elementos, y solicteles que introduzcan en el recipiente la cantidad de objetos que indique la tarjeta. Si los nios(as) lo desean, contine el juego sugirindoles que intercambien sus tarjetas numricas con otros grupos.
Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar y apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu aprendimos en esta experiencia?, cmo supieron cuntos objetos haba en el interior de su recipiente?, cuntos objetos tena este recipiente?, qu nmero le corresponde entonces?, etc. Finalmente, invtelos(as) a contar de 1 a 5 en voz alta, a medida que muestran la cantidad de dedos que corresponde.
Recursos:
Afiches y naipes de dedos del 1 al 5. Cinco recipientes. Objetos cuantificables.
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BUSCANDO NMEROS
Aprendizaje esperado:
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 10 en situaciones cotidianas (8).
Inicio:
Invite a los nios(as) a salir de paseo por la escuela para realizar una nueva caminata numrica. Explqueles que para esto, ellos(as) se transformarn en investigadores que debern recorrer la escuela para observar y buscar muy atentamente los nmeros que puedan estar escritos en distintas partes del establecimiento. Cada vez que encuentren un nmero, debern levantar la mano y cuando se les d la palabra, podrn decir y mostrar el nmero que han encontrado. En caso de encontrar un nmero cuyo nombre desconozcan, podrn solicitar la ayuda de sus compaeros(as) para descubrir de qu nmero se trata. Anmelos(as) a formarse en dos hileras y acuerde con ellos(as) las normas que debern considerar durante esta caminata. Inicie la caminata numrica y oriente la observacin de los nios(as) hacia aquellos espacios en que sea factible encontrar nmeros y/o letras. Cada vez que estn frente a un texto, pregnteles: Qu es esto?, son letras o nmeros?, cmo lo saben?, entonces, qu creen que dice? A medida que los nios(as) descubren y nombran los nmeros del entorno, regstrelos en un cuaderno o libreta. Una vez finalizado el recorrido, anime a los nios(as) a regresar a la sala e invtelos(as) a sentarse en un semicrculo frente a la pizarra. Pdales que comenten la experiencia que acaban de llevar a cabo y alintelos(as) a nombrar los nmeros que encontraron. Pregnteles: Qu nmeros encontraron durante la caminata?, los haban visto antes?, dnde haban visto ese nmero?, etc. A medida que los nios(as) mencionan los nmeros que vieron durante la caminata, escrbalos en la pizarra.
Desarrollo:
Previo a esta experiencia, consiga revistas o catlogos donde aparezcan diversas palabras y nmeros. Entregue a cada nio(a) una hoja e incentvelos(as) a comentar lo que ven en ella. Luego, invtelos(as) a buscar dentro de esta hoja los mismos nmeros que encontraron en la caminata numrica, y que ahora estn escritos en la pizarra. Pdales que elijan un color de lpiz o plumn, para encerrar los nmeros que descubran. Solicteles que cada vez que encuentren un nmero, lo nombren en voz alta. En caso de tener dudas respecto del nombre del nmero, sugirales que consulten la banda numrica o los afiches de dedos para descubrirlo.
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Acrquese a cada mesa para comentar con ellos(as) el trabajo que han realizado, formulando preguntas como: Qu nmeros han encontrado?, has encontrado algn nmero 2?, dnde est?, cuntos nmeros 3 encontraste?, dnde estn?, etc.
Cierre:
Proponga a los nios(as) que observen atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 27 de sus cuadernos de trabajo y solicteles que anticipen lo que debern hacer en ella. Comnteles que en esta pgina hay algunos nios y nias que quieren formar dos equipos para iniciar un juego ftbol. Para formarlos, ellos(as) quieren reunir en un equipo a todos los nios(as) que tienen camisetas con letras y en otro lado, aquellos(as) que tienen camisetas con nmeros. Solicteles que pinten con sus colores favoritos aquellos nios(as) que visten camisetas con nmeros. A medida que los pintan, pdales que nombren en voz alta el nmero que aparece en la camiseta. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.
Contine reconociendo los nmeros en diversos contextos y situaciones, por ejemplo, al observar revistas, al buscar los nmeros de pgina de sus cuadernos de trabajo, cdigos de barra de los alimentos o los nmeros que hay en el establecimiento, para determinar el nivel de un determinado curso.
Recursos:
Revistas o catlogos. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 27: Buscando nmeros.
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Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con los nmeros del 1 al 5 escritos en tamao grande y consiga una pelota con la que se puedan dar botes. Invite a los nios(as) a organizarse de pie en un gran crculo para realizar un juego con nmeros. Ubique al centro del crculo las tarjetas con los nmeros en desorden. Explqueles que el juego consiste en que un nio(a) tendr la pelota en sus manos y dir un nmero del 1 al 5 en voz alta. Entonces, se acercar a la tarjeta con ese nmero y sobre l dar tantos botes como indique la tarjeta. Modele el juego diciendo: Yo elijo el nmero 4, dnde est la tarjeta con el nmero 4?, entonces, cuntos botes tengo que dar?, me pueden ayudar a contarlos en voz alta? Anmelos(as) a iniciar el juego y aydelos(as) a contar en voz alta para descubrir cundo cometen un error, sin entregarles la respuesta. Por ejemplo: Elegiste el nmero 3, qu tarjeta ests mostrando?, esa tarjeta corresponde a esta cantidad de dedos. Sugirales que observen los afiches de dedos para encontrar las respuestas, o bien, mustreles la cantidad de dedos que corresponden a cada nmero. En caso de que los nios(as) presenten dificultad motriz para realizar este ejercicio, efecte usted los botes con la pelota y anmelos(as) a decir en voz alta la cantidad de botes que ha dado, para luego mostrar la tarjeta numrica que corresponde.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare cartas para jugar al Memorice numrico, siguiendo el ejemplo propuesto en el modelo 118. Propngales que se organicen en grupos de cinco integrantes e invtelos(as) a jugar. Entregue a cada grupo un set de tarjetas de Memorice. Explqueles que este juego consiste en que estarn todas las cartas puestas sobre la mesa, en desorden y boca arriba, para que los integrantes del grupo puedan verlas por unos segundos.
Mode
lo 1
18 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Luego, se voltearn todas las tarjetas para que ya no puedan ver su contenido, y se iniciar el juego. Cada nio(a), por turnos, podr voltear dos tarjetas, intentando asociar una tarjeta numrica a su respectiva cantidad (por ejemplo, el nmero uno y el queso). En caso de obtener dos tarjetas que correspondan a un mismo nmero, el nio(a) se queda con las tarjetas y deber decir en voz alta de qu nmero se trata. Adems, ganar la oportunidad de continuar jugando. En caso contrario, el nio(a) debe voltear nuevamente las tarjetas y ceder su turno a otro(a) participante. En caso de que los nios(as) lo deseen, repita el juego.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 28. Pdales que verbalicen lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que en esta imagen aparecen las piezas del rompecabezas de Bastin, un nio que ha estado aprendiendo sobre los nmeros, al igual que ellos(as). Sugirales que ayuden a Bastin a completar su puzle, uniendo la ficha numrica con aquella que representa la misma cantidad. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.
Recursos:
Pelota y tarjetas numricas del 1 al 5. Memorice numrico. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 28: Juguemos con nmeros.
Para saber ms Es importante distinguir cundo un nio(a) cuenta una coleccin de elementos, y cundo logra cuantificarla. Para esto, es importante considerar lo siguiente: Contar elementos consiste en asignar palabras-nmero secuenciales a un objeto o a un grupo de objetos, en cambio, cuantificarlos implica comprender que la ltima palabra-nmero que se menciona, representa la cantidad total de elementos que tiene la coleccin.
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ANTES O DESPUS?
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones y relaciones simples de secuencia (antes - despus; da - noche; maana - tarde - noche; hoy-maana) y frecuencia (siempre -a veces- nunca) (1).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga diversos recortes, fotografas o dibujos de personas en diferentes etapas de la vida, por ejemplo, bebs, nios(as), jvenes, adultos y adultos mayores. Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo, exponga las imgenes en la pizarra o en un papelgrafo, e incentvelos(as) a observarlas. Pregnteles: Qu ven aqu?, cmo son estas personas?, qu semejanzas tienen entre s?, en qu se diferencian? Alintelos(as) a comentar sobre las diferentes etapas de la vida de una persona. Durante esta conversacin, solicteles que usen las palabras antes y despus. Oriente la conversacin por medio de preguntas como: Por qu estas imgenes estarn puestas en este orden?, cmo habr sido esta seora antes?, cmo crees que ser este nio despus? Incentive a los nios(as) a iniciar sus verbalizaciones diciendo: Antes era, despus ser.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo. Solicteles que se sienten cmodos en sus sillas, cierren sus ojos y recuerden cmo eran antes de ingresar a la escuela. Aliente a algunos voluntarios(as) a compartir sus respuestas con el resto del curso. Luego, indqueles que cierren sus ojos nuevamente y en esta oportunidad, pdales que imaginen cmo sern despus de terminar la escuela. Aliente a algunos nios(as) a compartir sus respuestas. A continuacin, propngales que dibujen sus respuestas. Entregue a cada uno(a) una hoja blanca dividida en dos partes iguales. A la izquierda, y a modo de ttulo, escriba: Antes era as. A la derecha, escriba: Despus ser as19. Incentive a los nios(as) a dibujar cmo eran antes de entrar a la escuela y cmo imaginan que sern despus de terminar la escuela, utilizando para esto los recuadros de la hoja. Proporcineles diferentes tipos de lpices para la realizacin de esta actividad. Cuando hayan terminado de dibujar, incentvelos(as) a relatar sus ideas sobre cmo eran antes y cmo imaginan que sern despus de un tiempo. Recurdeles que deben usar los conceptos antes y despus en sus verbalizaciones.
19 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu dibujaste en este recuadro?, cmo eras antes de entrar al colegio?, cmo piensas que sers despus? Exponga los trabajos realizados por el grupo y efecten un recorrido para que todos(as) vean los resultados obtenidos.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 29. Pdales que verbalicen lo que creen que debern hacer en ella. Pdales que pongan su dedo sobre el cono del sol y que describan las situaciones que aparecen en l. Lea en voz alta la pregunta asociada a estas imgenes e incentvelos(as) a imaginar qu habr sucedido antes de la primera imagen. Alintelos(as) a comentar en voz alta sus respuestas y luego solicteles que pinten con su color favorito, la ilustracin que representa la respuesta correcta. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu sucede en esta imagen?, qu crees que ocurri antes?, por qu? Repita este procedimiento con las dos filas restantes, animndolos(as) a descubrir cul de las ilustraciones representa lo que ocurri despus y antes de la imagen de referencia. Finalmente, incentive a los nios(as) a elegir una secuencia para relatar y comentarla con sus compaeros(as), usando los conceptos que correspondan.
Recursos:
Recortes, fotografas o dibujos de personas en distintas etapas de la vida. Hoja blanca dividida en dos. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 29: Antes o despus?
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COMPAREMOS ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso) (2).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, y si es posible con el apoyo de las familias, elabore un sombrero para cada nio(a), utilizando hojas de block, papel de diario, cartulina u otro material que tenga a su alcance. Elabore sombreros de dos formas diferentes, por ejemplo, algunos con forma de cono (similar a los gorros de cumpleaos) y otros con forma de barcos de papel. Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y proporcineles un sombrero a cada uno(a), procurando que en cada mesa hayan gorros de las dos formas. Adems, en cada mesa disponga dos frascos de tmpera de diferentes colores, por ejemplo, amarilla y verde. Anmelos(as) a elegir un color de tmpera para pintar sus sombreros, indicndoles que pueden usar solo uno de los colores, o bien, ambos, para decorarlos a su gusto. Durante este trabajo, alintelos(as) a recordar las normas de convivencia e higiene que deben cumplir al trabajar con tmperas, por ejemplo, evitar dar vuelta las pinturas, subir sus mangas para evitar manchar su vestimenta, cuidar la limpieza de las mesas, etc. Una vez que han finalizado la decoracin de sus sombreros, pdales ayuda para ordenar y limpiar las mesas.
Desarrollo:
Luego de que han ordenado la sala, propngales que se renan en un crculo (o dos, en caso de contar con el apoyo de otro adulto), con sus sombreros en la mano, para conversar acerca del trabajo que acaban de hacer. Incentvelos(as) a observar sus sombreros y los de sus compaeros(as) para describir sus caractersticas. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cmo son estos sombreros?, qu pueden decir sus formas?, cmo estn decorados? Luego, alintelos(as) a buscar semejanzas y diferencias entre sus sombreros, orientando la conversacin a travs de preguntas como: Hay algn sombrero que se parezca a otro?, en qu?, qu tienen de diferente estos sombreros?, qu pueden decir de la forma de estos sombreros?, qu pueden decir de su color?, crees que son semejantes o diferentes?, por qu? Posteriormente, pdales que se pongan sus sombreros y que guarden sus sillas, para dejar un espacio libre al centro de la sala. Ponga msica e invtelos(as) a bailar y caminar libremente por el centro de
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la sala. Espere un momento y detenga la msica, para entregar una indicacin que tenga relacin con reconocer diferencias y semejanzas. Durante el juego, considere indicaciones como las siguientes: -- Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero con la misma forma que el de ustedes. -- Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero de diferente color al de ustedes. -- Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero con una similitud al de ustedes. -- Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero con una diferencia al de ustedes, etc. Indqueles que una vez que han encontrado su pareja, deben tomarse de las manos y sentarse en el suelo. Una vez que estn todos(as) sentados, invite a algunas parejas a explicar verbalmente la semejanza o diferencia que encontraron. Pregunte: Por qu decidieron juntarse?, en qu se parecen sus sombreros?, tienen algn otro elemento en comn?, cul?, en qu son diferentes estos sombreros?
Cierre:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 30 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a decir qu creen que debern hacer en ella. Pdales que observen atentamente la imagen del baile de las serpientes y pregnteles: Qu puedes decir de estas serpientes?, cmo son?, son todas iguales o diferentes?, en qu se parecen?, qu diferencia tienen estas serpientes? Comnteles que deben descubrir cul es la serpiente diferente, fundamentando sus respuestas. Cuando la descubran, pdales que la pinten usando su color favorito. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.
Recursos:
Sombreros para cada nio(a). Tmperas de dos colores. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 30: Comparemos elementos.
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