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Las Unidades de Informacin y el futuro LAS UNIDADES DE INFORMACION Y EL FUTURO. COMPITIENDO POR EL FUTURO: Los nuevos paradigmas. Cambios Estructurales, Tecnolgicos y de Gestin. Estrategias cruciales: Innovacin y Creatividad
Consideramos que hay que analizar distintos paradigmas implicados en: Paradigmas sobre la gestin de la informacin Paradigmas sobre las distintas organizaciones y su gerenciacin de la informacin Paradigmas sobre el rol del bibliotecario como gerenciador de informacin Paradigmas sobre la gestin del conocimiento Avances de otras disciplinas en la concepcin de paradigmas Algunos paradigmas vigentes en distintas Unidades de Informacin
Del b. Lat. pardina, y ste de pratum, prado gr. pardeigma, paradeiknymi mostrar, manifestar, modelo
ETIMOLOGIA
M O D E L O S T R A D IC IO N A L E S
N U E V O S M O D E L O S D E G E S T I N T u r b u le n to s G lo b a le s E s tra t g ic a y T c tic a H o r iz o n ta le s A p la n a d a D e s c e n tr a liz a d a F le x ib le s T ra b a jo e n e q u ip o s y f u e rz a d e tra b a jo d iv e rs a R e d u c c i n d e l ta m a o V a lo r /B e n e f ic io C o o p e ra tiv o s H a c ia e l c lie n te T ie m p o P erso n a l In f o rm a c i n S e le c tiv o T o m a d e d e c is io n e s , p ro c e s o s d e p la n e a c i n e s tr a t g ic a , d e s a r r o llo d e p r o d u c t o , a n lis is d e m e r c a d o y a n lis is f in a n c ie ro s . C o o r d in a c i n d e lo s r e c u r s o s d e in f o rm a c i n . A c c e s ib ilid a d a la b a s e in f o rm a c io n a l C o n tr o l d e v o lu m e n O r ie n ta c i n a l c lie n te (P /S 1/P ro c e s o s ) In f o r m a c i n q u e e s tim u la la
O r g a n iz a c i n
la s
C o n tr o l L id e r a z g o E n fo q u e V e n ta ja s C a lid a d R e c u r s o F u n d a m e n ta l T c n ic a s d e M a r k e tin g n fa s is d e lo s e n to r n o s d e u s o d e la in fo r m a c i n
In f o rm a c i n f ra g m e n ta d a y d e s c o o rd in a d a . D if c il a c c e s o a la in f o rm a c i n V o lu m e n in c o n tr o la d o L o s S I g e re n c ia n d o c u m e n to s m s q u e
A lg u n o s p r o b le m a s c o n e l m a n e jo d e la in fo r m a c i n
Dcada 2001/10
Dcada 20010/2020
PERFIL PROFESIONAL
Especialistas
Generalistas
Fronteras borrosas
CIENTIFICO
Paradigma cuantitativo
Paradigma cualicuantitativo
TECNOLOGICO
Aparicin PC
EXPLOSIN DE LA INFORMACIN. NUEVAS TECNOLOGIAS INFROMTICAS AUGE DEL PROCESAMIENTO DOCUMENTAL AUTOMATIZADO. ALIANZAS Y CONEXIONES TODAVA CARAS Y POCO DESARROLLADAS.
Los tres principios del cambio paradigmtico son: Los paradigmas incluso cuando resuelven acertadamente muchos problemas siempre descubren alguno que no pueden resolver. Los descubridores de los paradigmas casi siempre son intrusos que no comprenden la sutileza de los paradigmas prevalecientes y/o no han realizado inversiones en ellos. Los pioneros de los paradigmas nunca tendrn pruebas suficientes para hacer un juicio racional. Ellos eligirn cambiar el paradigma porque confan en su intuicin
(Barker, Joel Arthur, Paradigmas. El negocio de descubrir el futuro, pg. 92))
matadoras
Es una buena idea, pero ... va en contra de la poltica de la empresa no es prctico/a cuesta mucho se necesita ms tiempo para estudiarlo no es suficientemente bueno no est presupuestado/no va a alcanzar el presupuesto no es parte de su trabajo/ese no es su problema hay que hacer una investigacin previa que otros lo prueben primero no comience nada por ahora nunca antes lo hicimos de ese modo . quin asegura que funciona? alguien lo intent anteriormente? nadie lo haba sugerido antes no va a andar creo que antes ya se intent no nos compliquemos no creo que sea el momento nos falta preparacin todo correcto en teora pero ... es muy difcil de administrar no hay tiempo para hacerlo dejmoslo para ms adelante
Innovacin
Creatividad, viene del verbo crear que es de origen latino (creare) y significa "producir algo partiendo de la nada, engendrar, procrear". Innovacin es el proceso para mejorar estados actuales, es decir transformar las ideas (creadas) en valor (evolucionar).
No se puede establecer una barrera tajante entre los dos conceptos sino que, por el contrario, son conceptos complementarios. Para innovar, primero hay que crear, y crear sin aplicacin (innovar) no agrega valor.
Se puede hacer cosas diferentes a lo que se vena haciendo ... eso es cambiar. Se puede hacer cosas diferentes a lo que hacen los otros, por ejemplo, los competidores ... eso es diferenciarse. Se puede hacer cosas diferentes a lo todo lo que se hizo ... eso es innovar
HACER
PENSAR
SENTIR
GENERAR
ALTERNATIVAS
CREATIVIDAD (INPUT)
IDEAS
Divagacin (soar)
SELECCION
INSTROSPECCIN BRAINSTORMING
(Tormenta de Ideas) IMPROVISACIN OBSERVACIN ...
CRITERIOS DE EVALUACION
Tiempo/ Costo Factibilidad, etc.
Otras mientras corren, hacen gimnasia o practican algn deporte. Las mejores ideas de algunas personas surgen mientras se baan
Goleman, Daniel: El espritu creativo. Vergara Editor. Buenos Aires: 2000,
Esta tcnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques. A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol... Edward de Bono propone la adopcin de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar.
El sombrero Blanco implica actuar objetivamente proporcionando datos objetivos. Utilizar la lgica y el anlisis. El sombrero Rojo, permite actuar emocionalmente, con pasin, dando lugar a la intuicin o sentimientos sin pensar en el anlisis lgico. El papel del sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crtico centrado en la visin pesimista, presentar las desventajas, carencias o factores negativos.
El sombrero Amarillo, significa adoptar una visin optimista, buscar oportunidades, ventajas, centrar la visin en las conveniencias y factores positivos. El sombrero Verde, significa adoptar la creatividad, la originalidad, la generacin nuevas ideas. El sombrero Azul, corresponde al control, asumir el papel del director de la orquesta, del coordinador imparcial.
lluvia de ideas, torbellinos de ideas, tormenta de ideas, desencadenamiento de ideas, movilizacin verbal, bombardeo de ideas, sacudidas de cerebros, promocin de ideas, tormenta cerebral, desencadenamiento de ideas, avalancha de ideas, tempestad en el cerebro y tempestad de ideas.
Busca generar nuevas ideas, liberando la mente para aceptar cualquier idea que se proponga, permitiendo, as, la libertad para la creatividad
Principios y supuestos tericos 1) Aplazar el juicio y no realizar crticas, hasta que no agoten las ideas. Se ha de crear una atmsfera de trabajo en la que nadie se sienta inhibido o amenazado. 2) Cuantas ms ideas se sugieren, mejores resultados se conseguirn: "la cantidad produce la calidad". Las mejores ideas aparecen en la produccin grupal (se puede copiar y robar ideas) 3) La produccin de ideas en grupos puede ser ms efectiva que la individual 4) El asociacionismo: a) Semejanza: con analogas, metforas... b) Oposicin: nos da ideas que conectan dos polos opuestos mediante la anttesis, la irona...
Las analogas
Se trata de unir, conectar, tender puentes entre mundos diferentes. Su funcionamiento es muy simple: se trata de aplicar al objeto (o al concepto, a la situacin, etc.) que queremos modificar la lgica (o las reglas, o las caractersticas) de un objeto (o un concepto, o una situacin) diferente. Lo que queremos modificar se llama objeto metaforizado (o analogizado) y el objeto del cual nos serviremos para producir la modificacin en el objeto analogizado, objeto analogizante (o metaforizante)
Pensamiento Lateral
Edward de Bono desarroll la idea del pensamiento lateral considerando "buscar la solucin de un problema mediante mtodos no ortodoxos o aparentemente ilgicos". (Concise Oxford Dictionary) El pensamiento lateral tiene que ver con moverse a los lados al resolver un problema para ensayar diferentes percepciones, diferentes conceptos y diferentes puntos de vista.
Tcnicas desarrollada por Charles Thompson. Fundamento: El mundo est lleno de opuestos. En consecuencia, cualquier atributo, concepto o idea carece de significado sin su opuesto.
Asociacin Forzada
Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un descriptor de la situacin o problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relacin con el problema. Toma al azar una tarjeta de cada grupo, y construye una frase u oracin conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solucin al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solucin.
Creates
Tcnica a partir de una serie de preguntas o ideas para investigar. Las preguntas ms generales forman el acrnimo "creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de Sustituir.
PercepSight!
Tcnica desarrollada por Julio Csar Penagos. Orientada a la solucin de problemas. La persona que busca resolver el problema, busca en el medio ambiente inmediato una pista que le ayude a solucionar su problema. Se detiene a observar las cosas diferentes, que ms llaman su atencin o que ms le gustan o significan, buscando ah la clave "oculta" en la solucin, el replanteamiento o redifinicin del problema. Generalmente los participantes, antes de usar esta tcnica, reciben entrenamiento en habilidades de atencin
Sinctica
Tcnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras ms comunes son: Substraer, aadir, substituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras ms. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.
(mind
Los mapas conceptuales fueron ideados por Joseph D. Novak para poner en practica el modelo de aprendizaje significativo de AUSUBEL.
Son una tcnica o mtodo de aprendizaje cuya funcin es ayudar a la comprensin de los conocimientos relacionndolos entre s o con otros que ya se posee.
(mind
Mindmaping
pan mermelada manteca
DULCE
LECHE elefante
CHOCOLATE
BARILOCHE silueta misterio Sombras chinas paisaje sur secundario viaje egresados Diversin
Mindmaping
pan mermelada manteca
POLVO DULCE LECHE elefante mujer BOMBOM seduccin BARILOCHE silueta misterio Sombras chinas paisaje sur secundario viaje egresados Diversin DIET CHOCOLATE MANI seduccin
La Administracin Estratgica y las Unidades de Informacin LAS UNIDADES DE INFORMACION FRENTE A LOS DESAFIOS DEL FUTURO. LA PROXIMA GENERACION ORGANIZATIVA: Planeamiento y Control (Estratgico y tctico). La revolucin de la reingeniera
DEFINICION DE LA ESTRATEGIA
Elegir un mercado, o un producto-mercado, sobre el cual la empresa pretende estar presente y sobre el cual ella podr diferenciarse de sus competidores directos, ya sea desarrollando distintas actividades, o desarrollando las mismas actividades de manera diferente (Porter, 1996)
Una estrategia consiste en "definir adnde se quiere ir y llegar antes que nadie". Para esto las empresas deben establecer sus principios estratgicos y fijar valores centrales. En el primer caso, hay que entender nuestras propias economas, a la competencia y a la industria, mientras que en el segundo, se trata de valores internos que debe compartir toda la organizacin.
(Orit Gadiesh, presidente del directorio de la consultora Bain & Company)
En: ESCENARIOS PARA UNA NUEVA ESTRATEGIA ( Revista Gestin ) Volumen 2 / Nmero 4 / Julio - Agosto 1997 - Pginas 38 a 40
DEFINICION DE LA ESTRATEGIA En el campo de la administracin, una estrategia, es el patrn o plan que integra los principales objetivos, metas y polticas de una organizacin y, a la vez, establece la secuencia coherente de las acciones a realizar.
"Para desarrollar una estrategia hay que entender qu pasa en nuestro entorno", afirma
Keniche Ohmae, uno de los ms reconocidos analistas de negocios y economa del mundo.
MI R A R
b) VECTOR DE CRECIMIENTO
Indica la direccin en que la empresa se mueve respecto su posicin corriente producto-mercado. Ejemplos: Penetracin de mercado, Desarrollo del producto; Desarrollo del mercado, Diversificacin
c) VENTAJA COMPETITIVA
Aislar las oportunidades nicas dentro del campo definido por el mbito producto-mercado y el vector de crecimiento.
Por ejemplo: competencia superior en investigacin y desarrollo, proteccin de patente, etc.
d) SINERGIA
Es la medida de aptitud de la empresa de alcanzar el xito en una nueva entrada producto-mercado utilizando las competencias combinadas que posee. Por ejemplo: utilizacin de las capacidades de investigacin de la empresa y tecnologa de la produccin.
Michael PORTER es uno de los pioneros en el anlisis de estrategia (en la dcada del 80) basado en un estudio sistemtico de la organizacin y las condiciones industriales (o del sector especfico) que enfrenta. La situacin de competencia en una industria/ actividad depende de cinco fuerzas bsicas (intensidad de la rivalidad del sector, amenazas de nuevos ingresos, competidores, proveedores y USUARIOS/CLIENTES/clientes). La fuerza colectiva de estos factores determina la mxima utilidad potencial de una industria.
EL MODELO DE PORTER
Barreras de entrada
PODER DE NEGOCIACION
Economas de Escala Diferenciacin del Producto Identidad de Marca (Patentes) Acceso a la Distribucin Requerimiento de Capital Ventajas absolutas de Costo Curva de aprendizaje Acceso Insumos Necesarios Diseo Propio Producto Bajo Costo Polticas Gubernamentales Retornos Esperados
NUEVOS COMPETIDORES
Determinantes de la Rivalidad
AMENAZAS
PROVEE DORES
Concentracin Importancia para el cliente La industria no es un cliente importante No hay sustitutos Amenazas de Integracin hacia adelante
PODER DE NEGOCIACION
INDUSTRIA-COMPETENCIA
Crecimiento de la Industria Costos Fijos Elevados Diferenciacin del Producto Costos intercambiables Concentracin Aumento Capacidad Barreras de Salida
CLIENTES/ USUARIOS
Palanca Negociadora: Concentracin Volumen Integracin Sensibilidad al precio Informacin Amenazas de Verticalizacin
AMENAZAS
SUSTITUTOS
Proceso tecnolgico Industrias sustitutivas muy rentables Propensin del consumidor a sustituir
ACTUALES
OFRECER NUESTROS PRODUCTOS/SERVIPRODUCTOS/SERVIAUMENTAR EL CIOS ACTUALES EN USO/FRECUENCIA OTROS MERCADOS O DE USO DE NUESTROS SEGMENTOS PRODUCTOS/SERVICI DISTINTOS A LOS OS ACTUALES EN CLIENTES ACTUALES NUESTROS CLIENTES ACTUALES
NUEVOS
OFRECER NUEVOS PRODUCTOS/SERVI OFRECER NUEVOS PRODUCTOS/SERVICI CIOS A LOS OS A MERCADOS O CLIENTES SEGMENTOS DE ACTUALES MERCADO DISTINTOS
A LOS CLIENTES ACTUALES
MATRICES.PPT
MATRIZ FODA
ANALISIS SITUACION
AMENAZAS
E X T E R N 0 ELEMENTOS NEGATIVOS (ACTUALES O FUTUROS) DEL MEDIO QUE PUEDEN INCIDIR EN FORMA NEGATIVA EN LA ORGANIZACIN
OPORTUNIDADES
ELEMENTOS POSITIVOS (ACTUALES O FUTUROS) DEL MEDIO QUE PUEDEN INCIDIR EN FORMA POSITIVA EN LA ORGANIZACIN
DEBILIDADES
I N T E R N 0 ELEMENTOS NEGATIVOS (ACTUALES O FUTUROS) DE LA ORGANIZACIN QUE PUEDEN INCIDIR EN FORMA NEGATIVA PARA EL FUTURO DE LA ORGANIZACIN
FORTALEZAS
ELEMENTOS POSITIVOS (ACTUALES O FUTUROS) DE LA ORGANIZACIN QUE PUEDEN INCIDIR EN FORMA POSITIVA PARA EL FUTURO DE LA ORGANIZACIN
MINIMIZAR
MAXIMIZAR
ESTRELLAS
Servicios o Productos con alto nivel de crecimiento y participacin
INTERROGANTES
Tasa de Crecimiento
ALTA
VACAS DE EFECTIVO
Servicios o Productos de alta participacin en mercados de bajo crecimiento ALTA
PERROS
Servicios o Productos con baja participacin en mercados decrecientes BAJA
BAJA
CUOTA DE MERCADO
QU ES ES REINGENIERIA? REINGENIERIA? QU
Es la revisin fundamental y el rediseo radical de procesos para alcanzar mejoras espectaculares en medidas crticas y contemporneas de rendimiento, tales como costo, calidad, servicio y rapidez 1
(HAMMER & CAMPY, 1990, 1994)
Diferenciar trabajo (lo que da valor al cliente) de traslado (todo movimiento o esfuerzo que no incorpora valor al cliente/usuario)
3
PERFORAR LAS
BARRERAS DEL PUESTO DE TRABAJO
PROCESOS DOCUMENTALES ATENCION USUARIO
MEJORAMIENTO CALIDAD
REINGENIERIA NO ES AUTOMATIZAR, REORGANIZAR, REDISEAR TAREAS, NI TAMPOCO ES MEJORA DE CALIDAD, CALIDAD TOTAL SINO EMPEZAR DE NUEVO, RECHAZAR CREENCIAS POPULARES, INVENTAR ENFOQUES DE ESTRUCTURA DE PROCESO
Hacer reingeniera es como practicar una apendectoma sobre uno mismo. Duele un poco, quizs no se sepa exactamente cmo hacerlo, y existe una buena probabilidad de no sobrevivir al intento. Pero si funciona se habr alcanzado suficiente seguridad en s mismo como para intentarlo con algunos otros rganos ms vitales, como esa cosa roja, grande y bombeante que tenemos en el pecho (Adam, Scott. El principio de Dilbert. Granica. 1997)
Lo importante es comprender que nosotros tenemos que fabricar las oportunidades para realizar nuestros sueos (Annimo)
Exista una brecha entre Misin-Visin-Estrategia y las acciones diarias de los empleados.
MISION Por qu existimos VALORES Qu es importante para nosotros VISION Qu queremos ser ESTRATEGIA Nuestro plan de accin
TOTAL QUALITY MANAGEMENT En qu debemos mejorar EMPOWERMENT / OBJECTIVOS PERSONALES Qu necesito hacer
El Balanced Scorecard relaciona la visin y la estrategia a las acciones diarias de los empleados MISION
Por qu existimos? VALORES Qu es importante para nosotros? VISION Qu queremos ser? ESTRATEGIA Nuestro plan de accin BALANCED SCORECARD Interpreta, focaliza y alinea INICIATIVAS ESTRATEGICAS Cules son las prioridades? TOTAL QUALITY MANAGEMENT En qu debemos mejorar EMPOWERMENT / OBJETIVOS PERSONALES Qu necesito hacer
RESULTADOS ESTRATEGICOS
ACCIONISTAS satisfechos CLIENTES satisfechos PROCESOS eficientes y eficaces FUERZA DE TRABAJO Motivada y preparada
ESTRATEGIA
Es una actividad humana, cuya finalidad consiste en satisfacer las necesidades del ser humano mediante procesos de intercambio SATISFACTORIOS para ambas partes.
Requiere al menos dos partes. Cada parte debe tener algo que tenga valor para la otra. Cada parte debe ser capaz de comunicar y entregar lo que tiene. Cada parte debe ser libre de aceptar o rechazar lo que se le ofrece. Cada parte debe creer que es deseable tratar con la otra.
El
con NECESIDADES que son imperiosas por lo que se transforman en DESEOS y que tienen capacidad de intercambio (dinero, crdito, relaciones, ideas, etc.)
1) CONOCER Y COMPRENDER a los consumidores 2) CREAR UN PROGRAMA de Marketing Mix que los satisfaga 3) LOGRAR VENTAJAS sobre los competidores 4) LOGRAR OBTENER UNA POSICIN en el mercado.
PRODUCTO/SERVICIO
Qu?
PRECIO Cunto?
PROMOCIN Cmo?
La clave: Relacin
* Promocin * Publicidad * Relaciones Pblicas (RR.PP) La clave: Hacer visible, acercar y comunicar beneficios. Persuadir y comunicar una imagen
Accesibilidad y disponibilidad
Se decide lo que el usuario va a consumir, en funcin de la tecnologa y la capacidad de prestacin los recursos, la capacidad, tecnologa, etc., que posee la Unidad de Informacin Se pueden tener mecanismos de retroalimentacin de informacin (estudios de usuarios, investigacin de mercados, atencin de quejas y sugerencias, etc.) pero no son considerados para modificar la oferta del servicio. El ejemplo paradigmtico es el caso del Ford "T", cualquier ciudadano americano puede tener el auto del color que quiera siempre y cuando este fuera negro
El planteo bsico es qu necesita el cliente/ usuario? Y cmo puedo satisfacer esas necesidades?. La fuente de informacin es la investigacin de mercado. Hay que buscar informacin antes, durante y despus de la prestacin misma. Cuanto mayor sea la anticipacin en satisfacer dichas necesidades se ser ms proactivo.
bienestar actual y futuro). El planteo bsico es qu necesita la sociedad? Y cmo puedo satisfacer esas necesidades?. Se evala el impacto social de nuestro producto/ servicio.
El paso del usuario (el que usa o consume el Producto/Servicio) al del cliente: AQUEL PARA QUIEN TIENE VALOR NUESTRO PRODUCTO/SERVICIO
Investigacin de Mercados
Antes de producir u ofrecer algo al mercado se debe estar razonablemente seguro de que tendr su aceptacin. Todo producto/servicio producido, debe ser promocionado y distribuido en funcin del mercado. La actividad de la empresa exige investigacin para conocer los logros alcanzados.
LAS ORGANIZACIONES PODRAN TOMAR MEJORES DECISIONES CUANDO POSEAN BUENA INFORMACION
LA NECESIDAD DE UN ENFOQUE EN LA ESTRATEGIA COMPETITIVA IDENTIFICAR OPORTUNIDADES EN EL MERCADO IDENTIFICACION Y SELECCIN DE SEGMENTOS OBJETIVOS COMPRENSIN DE LA CONDUCTA DE COMPRA/ USO DEL CLIENTE/USUARIO DESARROLLO DE UN CONCEPTO DE SERVICIO CREACIN DE UNA POSICIN COMPETITIVA
NO
FIN
SI
Disear proyecto de investigacin detallada 1.- Establecer los Objetivos 2.- Determinar las fuentes de informacin. 3.- Determinar el mtodo para la recoleccin de datos. 4.- Planear la muestra 5.- Planificar calendario, presupuesto y participantes de la investigacin 6.- Reunir los datos segn el plan. 7.- Procesar y analizar la informacin 8.- Preparar informe de la investigacin
Dar continuidad
RESULTADOS ACTIVIDAD
REGISTROS INTERNOS
ACTIVIDADES INFORMACION DE COSTOS REPORTES DE QUEJAS Y RETROALIMENTACION EMPLEADOS INFORMES DE QUEJAS Y RETROALIMENTACIN CLIENTES
?
DATOS SECUNDARIOS
GOBIERNO
FUENTES EXTERNAS
FUENTES PRIMARIAS DE DATOS
ASOCIACIONES COMERCIALES PERIODICOS, DIARIOS, LIBROS REPORTES ANUALES EMPRESAS Y ORGANIZACIONES ESTUDIOS PRIVADO ETC.
Los usuarios vienen de distintas formas y colores Matriz BCG Tipologa de clientes de la HARVARD SCHOOL
Usuarios: Tipos
Alumno: Que siempre espera instruccin del bibliotecario para efectuar sus labores de aprendizaje e investigacin. Que se entusiasma por aprender. Investigador: Es un buscador, el individuo que est siempre indagando la verdad. Lector: El que sabe que la lectura es un elemento bsico para el aprendizaje.
... todo tipo de organizacin (con y sin fines de lucro; de produccin de bienes o servicios; estatales, mixtas o privadas) debe ser entendida como un sistema productor de clientes felices.
(WHITELEY, 1996).
SECUENCIA ESTRATEGICO-OPERATIVA
CONOCE TU MERCADO CONOCETE A TI MISMO ELIMINA LA IMPORVISACION Y PIENSA ANTES DE ACTUAR DEFINICION ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LA ORGANIZACION
ANALISIS DE MERCADO
ACTUA
PROGRAMA OPERATIVO O TACTICO DE MARKETING
PRODUCTO PRECIO (OFERTA) COMUNICACION DISTRIBUCION
LOS BENEFICIOS
PLAN DE MARKETING
COMPRUEBA SI TODO ESTA BIEN
PRODUCTO
PRECIO
?
EL MIX DEL MARKETING
PROMOCION
PUNTO DE VENTA
Producto/ Servicios
Satisfaccin con los productos/ servicios actuales Necesidad de Nuevos Productos/ servicios Adecuacin de la oferta actual Atributos reconocidos Recordacin Institucional Imagen, etc.
Precios/valor:
Satisfaccin con los productos/ servicios actuales en funcin del sacrificio/valor del usuario Posibilidad de obtencin sponsors Posicionamiento en cuanto a precio/valor
Punto de venta/plaza:
Distribucin, localizacin. Sealctica Merchandising Accesos Posicionamiento frente a la competencia
Promocin/Publicidad:
Necesidad de Comunicacin (Publicidad, Propagnada, Relaciones Pblicas) Impacto de la comunicacin comercial Posicionamiento frente a la competencia
SOBRECOMUNICADA
EXPLOSION DE MEDIOS
SOCIEDA
D
EXPLOSION DE PRODUCTOS GRAN COMPETENCIA
POSICIONAMIENTO ES EL PROCESO DE HACER FRENTE CON LA POSICION MENTAL A UNA COMPETENCIA MAS SOLIDA Y MAYOR
EN EL POSICIONAMIENTO
LA PERCEPCION ES LA REALIDAD
LA IMAGEN DEL PRODUCTO/SERVICIO SE CONSTRUYE CON LA SUMA DE LOS ATRIBUTOS DEL PRODUCTO/SERVICIO MAS LA ACCION COMUNICATIVA
POSICIONAMIENTO ES EL PROCESO DE HACER FRENTE CON LA POSICION MENTAL A UNA COMPETENCIA MAS SOLIDA Y MAYOR
Para ser un lder hay que ser primero en penetrar en la mente del cliente en perspectiva y luego hay que seguir las tcticas necesarias para conservar el lugar
1.1.- Qu Qu posici posicin se ocupa? 2.2.- Qu Qu posici posicin quiero ocupar? 3.3.- A qui quin tengo que superar? 4.4.- Tengo recursos suficientes? 5.5.- Puedo resistir? 6.6.- Estoy a la altura de lo que prometo? 7.7.- Me pueden ayudar? (El rol de los consultores y lo que ellos no pueden proporcionar)
PLANIFICACION
AUMENTAR LA IMPORTANCIA DEL PLAN
SI SIPIENSA PIENSAEN ENUN UNPLAN PLANGRANDE, GRANDE, SIEMPRE SIEMPREPODRA PODRAACHICARLO ACHICARLO
SI SIPIENSA PIENSAEN ENUN UNPLAN PLANCHICO, CHICO, DIFICILMENTE DIFICILMENTEPODRA PODRAAUMENTARLO AUMENTARLO
AMENAZAS
OPORTUNIDAD