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Andreia Leite Gonalves

Grafos: Aplicaes ao Jogo

Universidade Portucalense Porto, 2007

Trabalho realizado por

Andreia Leite Gonalves

Grafos: Aplicaes ao Jogo

Dissertao apresentada para a obteno do grau de Mestre em Matemtica/Educao sob a orientao do professor Doutor Antnio Pascoal

Universidade Portucalense Porto, 2007

Resumo
Essencialmente este trabalho pretende fazer uma abordagem de problemas de carcter ldico cuja resoluo possa ser relacionada com a Teoria de Grafos. A Teoria de Grafos talvez, de entre as teorias matemticas, aquela que mais se pode usar com aplicaes ldicas, com o propsito de resolver ou compreender jogos. uma teoria relativamente recente, nascida no sculo XVIII, e que entrou nos programas do ensino secundrio no fim do sculo XX. Duas razes importantes para essa entrada: a grande aplicao prtica mas tambm a possibilidade de introduzir os conceitos tericos atravs de utilizao de jogos. Assim, pretende-se com este trabalho percorrer vrios jogos onde a utilizao de grafos notria. Como veremos na parte histrica, o nascimento da Teoria de Grafos deve-se a um problema sem interesse matemtico, apenas a um entretimento, o problema das pontes de Koenigsberg. No Captulo 1 feita uma introduo histrica, desenvolvendo j resultados importantes que foram sendo estabelecidos durante os sculos XVIII, XIX e XX. Desde Euler, passando por Hamilton e at mais recentemente a demonstrao do teorema das quatro cores por Appel e Haken. No Captulo 2 feito um estudo de carcter pedaggico realando a componente didtica do Jogo, didtica essa que se fez questo que estivesse presente nesta tese. No captulo 3 ento desenvolvido o aspecto matemtico, neste particular a Teoria de Grafos, mediante a apresentao de estratgias para abordar alguns jogos que servem como exemplos.

Agradecimentos
Agradeo ao meu orientador, Doutor Antnio Pascoal, as sugestes que me foi dando, o apoio importante e claro o trabalho que teve em ler estas pginas. Quem estuda matemtica sabe que aprende com os professores, fica agradecida por isso, mas tambm quem ensina matemtica sabe que aprende com as dificuldades dos alunos e tambm agradeo aqueles a quem ensinei nestes ltimos anos. Estou tambm agradecida minha famlia e ao meu namorado, presentes nas ocasies em que so precisos.

ndice
RE S UM O .............................................................................................................................. 5 A GR AD E CIM E N TO S ............................................................................................................ 7 N D IC E ................................................................................................................................ 9 IN T RO D U O ................................................................................................................... 1 1 CAP TU L O 1 : T EO RI A D E G RA F O S .................................................................................. 1 3 1 .1 . C O N S I D E R A E S H I S T R I C A S ....................................................................................... 1 3 1 .1 .1 . E u le r ................................................................................................................. 1 3 1 .1 .2 . V a n d er mo n d e ...................................................................................................... 2 0 1 .1 .3 . Ha m il to n ............................................................................................................ 2 3 1 .1 .4 . Teo re ma d a s q u a t ro co r es .................................................................................... 2 5 1 .1 .5 . O ca rt ei ro ch in s ................................................................................................ 2 8 1 .1 .6 . O ca ixe iro via ja n t e ............................................................................................. 2 9 1 .1 .7 . P er seg u i es em fl ip p e r s ..................................................................................... 2 9 1 .2 . C O N S I D E R A E S T E R I C A S .......................................................................................... 3 0 CAP TU L O 2 : J O GO S ......................................................................................................... 3 3 2 .1 . O J O G O E O S E R H U M A N O ............................................................................................. 3 3 2 .1 .1 . O Jo g o ............................................................................................................... 3 4 2 .1 .2 . Teo ria d o s Jo g o s ................................................................................................. 3 5 2 .1 .3 . Jo g o s d e in fo rma o p e r fei ta e imp e rfe ita ............................................................. 3 6 2 .1 .4 . Jo g o s fin ito s e in fin ito s ....................................................................................... 3 7 2 .1 .5 . Os Jo g o s e o n me ro d e jo g a d o r es ........................................................................ 3 7 2 .1 .6 . Jo g o s d e so ma ze ro e so ma n o ze ro ..................................................................... 3 8 2 .1 .7 . Os Jo g o s e a s p o s sib il id a d es d e va ria o .............................................................. 3 8 2 .1 .8 . Os Jo g o s e o s tip o s d e r eg ra s ............................................................................... 3 9 2 .1 .9 . Jo g o s d e a ca so /d et er min is ta s ............................................................................... 3 9 2 .1 .1 0 . A n li se t ra n sa cio n a l d o s Jo g o s ............................................................................ 4 0 2 .2 . O J O G O E A A P R E N D I Z A G E M .......................................................................................... 4 0 2 .2 .1 . Jo g o s d id c tico s e n o d id ct ico s ......................................................................... 4 1 2 .2 .2 . O Jo g o e in te ra c o so c ia l .................................................................................. 4 1 2 .2 .3 . O Jo g o e d e sen vo lv im en to a fe ct ivo - so c ia l .............................................................. 4 2 2 .2 .4 . O Jo g o e d e sen vo lv im en to co g n i ti vo ..................................................................... 4 3 2 .2 .5 . I n te ra c es e d e se n vo l vi men to a fe ct ivo - so c ia l e co g n it ivo ...................................... 4 3 2 .2 .6 . R ep r es en ta e s so b r e a ma te m t ica ...................................................................... 4 4 2 .3 . J O GO S D E M A T R I Z ....................................................................................................... 4 6

CAP TU L O 3 : E S TR A T G IA S ............................................................................................ 4 9 3 .1 . E X E M P L O S T P I C O S ..................................................................................................... 4 9 3 .1 .1 . La b i rin to d e Ha mp to n .......................................................................................... 4 9 3 .1 .2 . De sen h a r sem le va n ta r o l p i s: ............................................................................ 5 1 3 .1 .3 . O jo g o d o Do d e ca ed ro ......................................................................................... 5 5 3 .1 .4 . Co lo ra o d e Ma p a s ............................................................................................ 6 3 3 .2 . P O N G H A U K ............................................................................................................. 7 2 3 .3 . 4 - P L A N I F I C A E S D O C U B O ......................................................................................... 8 1 3 .3 .1 . 1 Ca so : ............................................................................................................. 8 3 3 .3 .2 . 2 Ca so : ............................................................................................................. 8 6 3 .3 .3 . 3 Ca so : ............................................................................................................. 8 8 3 .3 .4 . 4 Ca so : ............................................................................................................. 8 9 3 .3 .5 . 5 Ca so : ............................................................................................................. 9 0 3 .3 .6 . 6 Ca so .............................................................................................................. 9 1 CO N C LU S O ..................................................................................................................... 9 3 B IB LIO G R AF IA ................................................................................................................. 9 5 N D IC E R EM IS S IVO .......................................................................................................... 9 7

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Introduo
A Teoria de Grafos talvez, de entre as teorias matemticas, aquela que mais se pode usar com aplicaes ldicas, com o propsito de resolver ou compreender jogos. uma teoria relativamente recente, nascida no sculo XVIII, e que entrou nos programas do ensino secundrio no fim do sculo XX. Duas razes importantes para essa entrada: a grande aplicao prtica mas tambm a possibilidade de introduzir os conceitos tericos atravs de utilizao de jogos. De facto, so inmeros os exemplos de aplicao prtica de grafos. No h uma distino clara entre o que aplicao prtica e o que no . Quando escrevemos aplicao prtica estamos a falar da resoluo de problemas em reas fora da matemtica. Qualquer situao que possa ser modelada em funo de estados e onde haja alterao de estados ao longo do tempo passvel de ser resolvida mediante a utilizao de grafos e, na sua forma mais simples, atravs da procura de um caminho que simboliza essa mesma transio entre estados, como no caso dos labirintos. Muitas outras situaes exigem algo mais, exige-se uma, ou vrias, caractersticas a esse caminho. Por exemplo, pode-se ter associado a cada caminho um certo custo e pretender descobrir o caminho menos dispendioso, o que acontece em variados problemas de optimizao, ou, podemos precisar de descobrir um caminho que passe por todas as cidades, como no caso do problema do caixeiro viajante. Havendo uma clara tendncia para a incluso de contedos programticos, nas disciplinas de Matemtica, que evidenciem essa aplicao prtica, a Teoria de Grafos, preenche essa caracterstica na perfeio. Alm disso, a necessidade cada vez maior de atrair a ateno dos estudantes, do ensino secundrio, para os temas a serem estudados torna o carcter ldico associado utilizao de jogos excelente para a aprendizagem do tema. Assim, pretende-se com este trabalho percorrer vrios jogos onde a utilizao de grafos notria. Como veremos na parte histrica, o nascimento da Teoria de Grafos deve-se a um problema sem interesse matemtico, apenas a um entretimento, o problema das pontes de Koenigsberg. Posteriormente, em termos cronolgicos, muitas aplicaes importantes houve da teoria de grafos mas tambm vemos que vrios jogos podem ser analisados com recurso a grafos. O caso mais simples, j referido, dos labirintos onde se procura unicamente a existncia de um caminho o nosso ponto de partida no desenvolvimento de estratgias para a anlise dos jogos. De facto, em vrios casos, a prpria representao grfica permite encontrar mais facilmente o caminho e resolver o problema que seria mais difcil, a um humano, sem

utilizao dos grafos. Neste trabalho, essa representao ser muito usada mesmo para fazer referncia ao grafo em causa e vrias caractersticas do grafo se tornam mais claras. No entanto, para poder chegar l teremos de ter definidos alguns conceitos. Posicionar em termos histricos o tema do nosso trabalho o objectivo do captulo seguinte, onde vemos j muitas concluses vlidas e de grande importncia, quer terica quer prtica.

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Captulo 1:

Teoria de Grafos

1.1.

Consideraes histricas

1.1.1.

Euler

Muitos dos problemas que proporcionaram o desenvolvimento da Teoria de Grafos tiveram origem em jogos e esses jogos despertaram suficientemente o interesse dos matemticos ao ponto de se criar uma nova teoria. Historicamente, a Teoria de Grafos nasceu de um problema, muito conhecido no sculo XVIII e que podemos resumir no seguinte enunciado: Na cidade de Knigsberg, na Prssia, h uma ilha,
A , rodeada pelos dois braos do rio Pregel. Existem sete pontes,

a, b, c, d , e, f e g que cruzam os dois braos do rio. A questo consiste em saber s e uma pessoa pode realizar um passeio de tal forma que atravesse cada uma das pontes uma s vez . Na cidade de Koenigsberg, actualmente Kaliningrado, o rio Pregel ramifica-se em torno de uma ilha, a ilha Kneiphof, e existem vrias pontes a ligar as margens, como se pode ver na figura abaixo, uma gravura publicada no sculo XV II.

Figura 1
Consta que a populao de Koenigsberg ao passear pelas pontes costumava tentar fazer um percurso que passasse pelas pontes todas mas uma nica vez. Nunca ningum o conseguiu e acreditava-se que tal no era possvel. Este problema chegou at Leonard Euler (1707-1783), um matemtico suo, que se interessou pelo problema resolvendo-o e mais importante que isso, generalizando-o. O pai de Euler era um matemtico mas que todavia deixou a matemtica para se dedicar a assuntos religiosos e pretendia que o filho seguisse o mesmo caminho. Por isso Euler inscreveu-se na Universidade de Basileia nos curso de Teologia e de Hebraico. Foi l que, em contacto com matemticos conceituados, mostrou as suas invulgares qualidades para a matemtica. Aos 17 anos, quando terminou os cursos referidos, o seu pai tentou que ele se afastasse da matemtica mas a interveno de alguns professores de matemtica convenceram-no a deixar o filho prosseguir os estudos na rea da matemtica. Assim, aos 19 anos, publicou o seu primeiro trabalho original e 14

apresentou-o em 1727 na Academia Francesa num concurso sobre o tema da mastreao dos navios. O seu trabalho no ganhou e foi criticado por ser unicamente terico. Euler candidatou-se ctedra de Matemtica no Ateneu de Basileia e no foi nomeado. Mas os seus amigos Daniel Bernoulli (1700-1782) e Nicolas Bernoulli (1695-1726) que se tinham estabelecido em S. Petersburgo propuseram um lugar a Euler e assim, a partir de Maio de 1727, Euler passou a viver na Rssia, onde casou em 1734 com Katharina Gsell e da qual teve 13 filhos mas apenas 5 passaram da infncia. Em 1740 Euler era j um conceituado matemtico tendo conquistado por duas vezes, em 1738 e 1740 o Grande Prmio da Academia de Paris. A sua fama originou um convite para ir leccionar para Berlim, convite que recusou inicialmente. Mas devido aos tumultos polticos na Rssia acabou por ir para Berlim em Julho de 1741. Quando, em 1759, morre o director da Academia de Berlim, Euler assume a liderana da Academia mas sem o ttulo de Presidente. Em 1766 regressa a S. Petersburgo mas comea a ter dificuldades de viso cegando completamente em 1771. Apesar disso continua a produzir matemtica contando com a ajuda de um seu filho, Johann Albrecht Euler e mais dois membros da academia de S. Petersburgo, para os escrever. Aps a morte de Euler em 1783, a Academia de S. Petersburgo continuou a publicar os seus trabalhos durante cerca de 50 anos. A contribuio de Euler para o desenvolvimento da Matemtica enorme mas neste trabalho estamos especialmente interessados no modo como ele resolveu o problema das pontes de Koenigsberg.

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C c d A e a b B f D g

Figura 2
A figura acima mostra um diagrama do problema tal como foi colocado a Euler mas ele procurou uma resoluo que permitisse generalizao para um problema que considerasse um nmero qualquer de regies de terra e tambm um nmero qualquer de pontes unindo-os. No caso particular de Koenigsberg temos quatro regies de terra e sete pontes. Designando as regies de terra por letras maisculas, A, B, C e D, uma caminhada pelas sete pontes seria representada por uma sequncia de 8 letras maisculas indicando as regies de terra por onde se passava. Assim, ir de A para B por uma das suas pontes representar-se-ia por AB. Como se pretendia que se passasse por todas as pontes uma nica vez ento teramos de construir uma sequncia com oito letras, usando as letras A, B, C e D, aparecendo a combinao AB (ou BA) duas vezes, pois h duas pontes entre as regies A e B. Analogamente a combinao AC (ou CA) apareceria duas vezes, enquanto que apareceria apenas uma vez qualquer uma das combinaes AD (ou DA), CD (ou DC) e BD (ou DB). Euler quis primeiro analisar se existiria tal possibilidade procurando uma regra para tirar essa concluso. Considerando agora o problema do ponto de vista de uma certa regio que chamaremos A e a qual estava ligada por um determinado nmero de pontes, que designaremos por n , pontes essas que ligavam a regio A a qualquer outra regio, que ser sempre designada por X, independentemente qual seja. Pretendemos analisar uma sequncia que represente uma caminhada por essas n pontes. Se n = 1 ento
temos de passar por A exactamente uma vez pois o percurso ou comea em A e acaba em X ou comea em X e acaba em A. Se n = 3 ento, quer comece em A ou em X,

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passaremos por A duas vezes pois ser AXAX ou XAXA. Se n = 5 as hipteses so AXAXAX ou XAXAXA portanto passaremos por A trs vezes. Mais geralmente, se n impar ento a sequncia ter sempre comprimento n + 1 , que ser par, e metade dos quais so As sendo a outra metade Xs. Assim existiro

n +1 As. Ora, no problema 2

particular das pontes de Koenigsberg existem 5 pontes que conduzem regio A da figura, por isso essa regio tem de aparecer 3 vezes. O mesmo raciocnio permite elaborar a tabela seguinte:

Tabela 1
Regio A B C D N de pontes 5 3 3 3 N de vezes que aparece na sequncia 3 2 2 2

Teramos de formar ento uma sequncia de comprimento oito com trs As, dois Bs, dois Cs e dois Ds. Mas isto impossvel pois 3 + 2 + 2 + 2 = 9 8 . Deste modo fica resolvido o famoso problema das pontes de Koenigsberg. No entanto, Euler analisou tambm o caso de n ser par separando-o em dois casos: comear em A ou no comear em A. Se n = 2 e comea em A ento temos AXA, havendo dois As mas se no comea em A ento temos XAX, havendo apenas um A. Se n = 4 e comea em A temos AXAXA, havendo trs As mas se no comea em A ento temos XAXAX, havendo apenas dois As. Em geral, sendo n par, o nmero de vezes que aparece o A n n se no se parte de A e ser + 1 se se parte de A. 2 2

O mtodo proposto ento por Euler para, num caso geral, decidir se existe soluo seria: 1 - designar as diferentes regies de terra por letras, A, B, C, D, ...; 2 - tomar o nmero total de pontes, aument-lo de uma unidade e escrever o valor resultante na parte superior do papel; 3 - escrever as letras das regies numa coluna e em frente de cada letra o nmero de pontes que conduzem a cada regio particular; 4 - colocar um asterisco junto de cada letra que corresponde um nmero par;

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5 - numa terceira coluna colocar frente de cada nmero par a sua metade e, frente de cada nmero mpar a metade da soma desse nmero com uma unidade; 6 - somar os nmeros da terceira coluna. Se a soma obtida no 6 passo superior ao nmero anotado no 2 passo ento no existe o trajecto pretendido. Se a soma igual ao nmero anotado ento existe o trajecto mas deve comear numa regio que no tenha asterisco. Se a soma uma unidade menor que o nmero anotado ento existe o trajecto mas deve comear numa regio que tenha asterisco. No seu trabalho, Euler, apresenta ainda um exemplo fictcio para mostrar como proceder noutros casos. Considerando a figura seguinte: F

b
B

d
A

e g h

a o
E

p n

m l

j i
D

Figura 3
Temos agora quinze pontes designadas por a , b , c , d , e , f , g , h , i , j , l , m , n , o , e p , que unem seis regies designadas por A, B, C, D, E e F. Seguindo os passos descritos atrs elaboramos a seguinte tabela:

Tabela 2
Nmero total de pontes adicionado de uma 15 + 1 = 16 unidade Nmero de pontes que conduzem a cada regio A * B * C * D E F * 8 4 4 3 5 6 Soma: 18 4 2 2 2 3 3 16

Como a soma da terceira coluna igual ao nmero anotado na parte superior ento possvel efectuar um passeio passando por todas as pontes uma nica vez mas esse passeio deve comear numa regio que no tenha asterisco. Euler apresenta tambm, alm da justificao da existncia, um possvel trajecto nas condies pedidas: E a F b B c F d A e F f C g A h C i D j A m E n A p B o E l D. Aqui Euler alterou a sua notao indicando por letras minsculas entre as maisculas as pontes que atravessam cada par de regies. Isto mostra que ele percebeu rapidamente uma dificuldade na notao anteriormente apresentada. Actualmente s no caso de grafos simples (grafos sem lacetes nem arestas mltiplas) costume indicar os trajectos por uma sequncia apenas de vrtices. Baseado no raciocnio que fez para elaborar este mtodo, Euler, continua apresentando um mtodo mais simples. Ao contar as pontes para preencher a segunda coluna cada ponte contada duas vezes, pois se ela une as regies X e Y contada uma vez na regio X e outra vez na regio Y. Assim a soma dos nmeros da segunda coluna necessariamente o dobro do nmero de pontes, portanto um nmero par. Se nessa coluna existirem nmeros impares ser sempre em nmero par, caso contrrio a soma seria mpar. Assim o nmero de regies sem asterisco sempre par. A soma dos nmeros da segunda coluna adicionada de duas unidades e posteriormente dividida por dois d obrigatoriamente o nmero escrito na parte superior da tabela. Ora, se no existirem regies sem asterisco ento, na terceira coluna, est sempre metade do nmero da segunda coluna, logo a soma da terceira coluna ser inferior ao nmero escrito na parte superior da tabela e ser sempre possvel atravessar todas as pontes independentemente da regio onde se comece. Se h duas regies sem asterisco ento o caminho pretendido ser possvel desde que se comece por uma regio com um nmero mpar de pontes. Como, para preencher a terceira coluna, se considera nas regies com asterisco a metade do nmero da segunda coluna e, nas regies sem asterisco, a metade do nmero da segunda coluna adicionado de uma unidade ento a soma dessas metades ser uma unidade superior ao nmero de pontes, logo igual ao nmero escrito na parte superior da tabela. No entanto se o nmero de regies sem asterisco for superior a dois ento a soma da terceira coluna j superior ao nmero da parte superior da tabela logo no existir o trajecto nas condies pretendidas. Depois destas explicaes Euler d ento as regras para num caso geral averiguar a existncia dos trajectos de forma simples:

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- Se h mais de duas regies com um nmero mpar de pontes ento no existe o trajecto nas condies pedidas; - Se h s duas regies com um nmero mpar de pontes ento existe o trajecto nas condies pedidas desde que se comece numa dessas duas regies; - Se no h regies com um nmero mpar de pontes ento o trajecto nas condies pedidas existe independentemente da regio onde se comece. Euler dava aqui por completa a resoluo do problema inicialmente proposto. No entanto ele ainda teceu algumas consideraes sobre o modo de encontrar o trajecto nas situaes em que esse trajecto existe. Em primeiro lugar deve-se eliminar pontes aos pares quando esse par ligue as mesmas regies. Depois de eliminar todos os pares nestas condies fica fcil determinar o trajecto atravs das restantes pontes. De seguida s aumentar o trajecto de modo a passar pelas pontes eliminadas o que ser sempre fcil.

1.1.2.

Vandermonde

Em 1771 Alexandre Vandermonde (1735-1796) publicou um trabalho onde procura descobrir trajectos ao longo de posies do plano e do espao. Para isso ele divide o plano em zonas obtidas pela interseco de faixas criadas por rectas paralelas ou planos paralelos no caso do espao tridimensional. Ele representa essas zonas por pares ou ternos de nmeros inteiros e usa essas representaes para resolver os problemas propostos em lugar das figuras das regies em causa. Como exemplo ele particulariza ao caso do movimento dos cavalos no xadrez, um problema que j tinha sido resolvido por Euler em 1759. O problema o seguinte: Como pode um cavalo do xadrez passar por todas as casas uma nica vez comeando e acabando na mesma? . Vejamos a resoluo proposta por Vandermonde. Designamos as 64 casas do tabuleiro de xadrez como se indica na figura.

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8 1 7 1 6 1 5 1 4 1 3 1 2 1 1 1

8 2 7 2 6 2 5 2 4 2 3 2 2 2 1 2

8 3 7 3 6 3 5 3 4 3 3 3 2 3 1 3

8 4 7 4 6 4 5 4 4 4 3 4 2 4 1 4

8 5 7 5 6 5 5 5 4 5 3 5 2 5 1 5

8 6 7 6 6 6 5 6 4 6 3 6 2 6 1 6

8 7 7 7 6 7 5 7 4 7 3 7 2 7 1 7

8 8 7 8 6 8 5 8 4 8 3 8 2 8 1 8

Figura 4
Temos ento que, um trajecto pelas 64 casas do tabuleiro ser uma reordenao dos 64 pares:

1 1 1 L 1 2 2 L 8 8 L 8 1 2 3 L 8 1 2 L 1 2 L 8

, obedecendo regra do xadrez para a b a 1 b2 a2 b 1

o movimento do cavalo, isto , a seguir ao par

pode estar o par

ou

Notam-se aqui simetrias pois se tivermos dois desenhos de trajecto do cavalo no tabuleiro tendo um sido obtido do outro por troca de 1 por 8, 2 por 7, 3 por 6, 5 por 4 e vice-versa em cima, em baixo, ou em ambos temos duas figuras simtricas. O mtodo proposto por Vandermonde usa essas simetrias. Devemos escolher ao acaso uma primeira casa, no exemplo dele, 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 . A partir desta, por simetria, obtemos mais

trs casas,

. Voltando ao

escolhemos, de novo ao acaso, uma casa para 4 3

onde se possa legalmente mover o cavalo,

e construmos as correspondentes

simetrias,

5 4 5 , e . Dispomos os pares em quatro linhas, na primeira uma sequnci a 3 6 6

de pares obedecendo regra do movimento do cavalo e nas linhas inferiores as correspondentes simetrias, como representado abaixo.

5 4 2 1 3 2131 2 4 3 1 2 4 3 5 3 4 21 312 31 2 4 5 7 8 6
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4 5 7 8 6 7 8 6 8 7 5 6 8 7 5 6 5 3 4 2 1 31 2 31 2 4 5 7 8 6

5 4 2 1 3 21 3 1 2 4 3 1 2 4 3 4 6 5 7 8 6 8 7 6 8 7 5 4 2 1 3

4 5 7 8 6 7 8 6 8 7 5 6 8 7 5 6 4 6 5 7 8 6 8 7 6 8 7 5 4 21 3

Podemos agora justapor a primeira com a quarta, e a segunda com a terceira obtendo,

5 4 2 1 3 2 1 3 1 2 4 3 1 2 4 34 5 7 8 6 7 8 6 8 7 5 6 8 7 5 6 5 3 4 2 1 3 1 2 3 1 2 4 5 7 8 64 6 5 7 8 6 8 7 6 8 7 5 4 2 1 3

4 5 7 8 6 7 8 6 8 7 5 6 8 7 5 65 4 2 1 3 2 1 3 1 2 4 3 1 2 4 3 5 3 4 2 1 3 1 2 3 1 2 4 5 7 8 64 6 5 7 8 6 8 7 6 8 7 5 4 2 1 3

Estas duas sequncias no se podem justapor obedecendo regra do movimento do cavalo, mas podemos tentar intercalar na primeira sequncia a segunda. Vandermonde fez isso entre os terceiro e quarto par da primeira, obtida corresponde ao desenho da figura abaixo. 2 4 e 1 2 . A sequncia

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Figura 5

1.1.3.

Hamilton

Em 7 de Outubro de 18566, William Hamilton, numa carta destinada ao seu amigo Graves, comunicava a sua descoberta mais recente, e que, no ano seguinte, deu origem a um jogo que foi vendido a um grossista de jogos e puzzles. Hamilton chamou ao jogo Icosian Game derivado de uma palavra grega que significa vinte. Esse jogo constava de um tabuleiro com vinte furos unidos por linhas e vinte peas, numeradas de 1 a 20, para colocar nos furos, como se mostra na figura abaixo.

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Figura 6
As regras do jogo colocavam vrios problemas. Havendo apenas um jogador o objectivo seria colocar as vinte peas nos vinte furos por ordem, de modo que duas peas com nmeros consecutivos estivessem em furos que fossem unidos por uma linha e alm disso a ltima tambm uniria com a primeira. No caso de haver dois jogadores, o primeiro a jogar colocava cinco peas em cinco furos consecutivos e o segundo jogador deveria completar a sequncia, sempre em furos ligados, de modo a terminar num furo ligado com o incio da sequncia comeada pelo primeiro jogador. Qualquer que seja a jogada do primeiro jogador, o segundo tem sempre pelo menos duas possibilidades de resposta bem sucedida mas, em alguns casos, tem quatro hipteses de resposta. Um outro problema, para dois jogadores, permite ao primeiro jogador colocar trs peas em sequncia e escolhe um furo dos vazios onde o adversrio dever terminar a sequncia. Este problema permite ao segundo jogador ter uma, duas ou quatro hipteses de resposta dependendo das escolhas do primeiro jogador. No entanto, o primeiro jogador pode ainda fazer escolhas que no permitem qualquer hiptese de resposta ao adversrio, ganhando assim o jogo. Como veremos em seces posteriores, o que est aqui em jogo a descoberta de trajectos especiais que ficaram conhecidos com o nome de Hamilton.

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1.1.4.

Teorema das quatro cores

Depois do problema da pontes de Koenigsberg, o teorema das quatro cores o mais famoso problema de Teoria de Grafos. Este problema teve origem, em 23 de Outubro de 1852, na correspondncia entre Hamilton e Augusto De Morgan (18061871), problema esse que foi levantado por um aluno de De Morgan. O seu enunciado era aproximadamente o seguinte: porque razo, quando dividimos qualquer figura em zonas coloridas, de modo que duas zonas que tenham fronteira comum fiquem com cores diferentes, precisamos, no mximo, de quatro cores . Esse aluno era Frederick Guthrie mas realmente o criador do problema foi um seu irmo, Francis Guthrie (1831-1899), que facilmente deu um exemplo de um mapa onde sejam necessrias 4 cores, mas no provou que no existe nenhum mapa que obrigue utilizao de mais de 4 cores. Conjecturou esse facto e foi o primeiro a falar na conjectura das 4 cores . Posteriormente foram muitos os matemticos, clebres e menos clebres, que se dedicaram a tentar demonstrar o teorema das 4 cores. Arthur Cayley (1821-1895) publicou em 1879 um artigo na Ro yal Geographical Societ y onde explicava as razes que o levavam a supor que a conjectura seria falsa e que no haveria mesmo nenhum nmero mnimo que fosse suficiente para colorir qualquer mapa. J Alfred Kempe (1849-1922), que foi aluno de Cayley, estava convencido do contrrio e publicou mesmo uma prova do teorema das 4 quatro cores que se sups correcta durante onze anos, at que Percy Heawood (1861-1955) lhe apontou um erro na demonstrao. Nas prximas linhas descrevemos aproximadamente o raciocnio de Kempe. Considere-se todo o mapa j colorido excepto uma regio, que falta colorir. Suponhamos que essa regio est rodeada por quatro outras regies como na figura abaixo.

B
(amarelo)

A
(verde)

? D
(azul)

C
(vermelho)

Figura 7
O tracejado na figura simboliza que algo se passa no exterior do desenho mas que no sabemos o qu. Ora, duas coisas podem acontecer nesse exterior. Ou as 25

regies A e C se tocam tendo uma fronteira comum ou tal no acontece. Se isso no acontecer ento podemos colori-las ambas de verde ou ambas de vermelho libertando uma cor para a regio central. Isso j no pode ser feito se as regies tiverem uma fronteira comum. Mas, tendo-a, ento existir uma cadeia contnua das regies A e C at se tocarem impedindo que haja uma fronteira comum entre as regies B e D e podemos usar a mesma cor agora nestas regies libertando tambm uma cor para a regio central. Este tipo de argumento ficou conhecido como o mtodo das cadeias de Kempe e usado frequentemente no seu artigo onde supe demonstrar o teorema das 4 cores. Kempe tem de analisar vrias situaes e Heawood encontrou-lhe um erro no caso onde cinco regies rodeiam uma regio por colorir. O artigo de Heawood no apenas destrutivo, pois Heawood mostra ainda que bastam cinco cores para colorir qualquer mapa. Apesar disso o trabalho de Heawood no foi acolhido com muito interesse e houve at vrios trabalhos posteriores que apresentavam a demonstrao de Kempe como estando correcta. Depois do insucesso desta demonstrao passou-se a olhar para a Teoria de Grafos de outra forma e considera-se que foi o atingir da maturidade para uma teoria que era recente. Os matemticos no desistiram de tentar provar a conjectura das quatro cores, mas procurou-se formulaes alternativas do problema de modo a poder usar tcnicas de outros ramos da matemtica. Exemplo disso foi um artigo, ainda de Heawood onde ele tenta usar sistemas de congruncias. Heawood comea por considerar apenas mapas onde no h pontos em que se toquem mais de trs pases e os pontos onde se tocam trs pases correspondem aos vrtices de um grafo cujas arestas so as fronteiras unindo dois pases. Deste modo define um grafo chamado trivalente, por todos os vrtices serem incidentes com trs arestas. Depois supe que a cada vrtice est associado um nmero do conjunto

{ 1,+1}

e elabora a seguinte

proposio: para cada regio, a soma dos valores associados aos vrtices que limitam essa regio um mltiplo de 3 se e s se o mapa se pode colorir com, no mximo, quatro cores. Heawood gastou muito do seu tempo a estudar sistemas de congruncias e publicou mais artigos dedicados a esse tema mas nunca conseguiu grande sucesso na utilizao desses resultados na demonstrao da conjectura das quatro cores. No incio do sculo XX essencialmente procurava-se a resoluo do problema com argumentos topolgicos e algbricos e eram especialmente os matemticos

americanos que estudavam este problema. Oswald Veblen (1880-1960) e George Birkhoff (1884-944) interessaram-se tambm muito pelo problemas das quatro cores e o seu estudo desenvolveu reas da matemtica como a Geometria Projectiva e a 26

Geometria Diferencial. Em 1912 Veblen publica um artigo An application of modular equations in anal ysis situs e no fim desse artigo ele prprio explica em que sentido o trabalho dele pode ser considerado uma generalizao dos sistemas de congruncias de Heawood. No mesmo ano Birkhoff publica um artigo A determinant formula for de number of ways of coloring a map onde aplica as tcnicas das cadeias de Kempe e de redutibilidade de mapas onde so apresentadas vrias proposies sobre o modo de colorir mapas mas a conjectura das quatro cores continuava por demonstrar. Em 1922, Philip Franklin (1898-1965) publica um artigo The four color problem na sequncia dos trabalhos anteriores onde estuda vrias configuraes de mapas e as possveis situaes de reduo. Mostra nesse artigo que qualquer mapa com um mximo de 25 regies pode ser colorido com quatro cores no mximo. Hassler Whitney (1907-1989) publica no Bulletin of American Mathematical Societ y, em 1932, um artigo A logical expansion in a mathematics . Whitney procura desenvolver o seu trabalho de modo que possa usar grafos e no mapas. Para ele uma colorao de um grafo uma atribuio de cores aos vrtices do grafo de modo que vrtices unidos por uma aresta tenham cores diferentes e representa por

M ( ) o nmero de formas de colorir um dado grafo usando cores. M uma funo


polinomial e conhecido pelo polinmio cromtico de um grafo. Tambm Birkhoff voltou ao estudo da conjectura das quatro cores com uma abordagem semelhante e apresenta um polinmio, na varivel , mas em funo do nmero de regies, n , do grafo. Ele prova que para n 3 temos Pn ( ) = ( 1)( 2)( 3)
n 3

para qualquer 4 .

O que se pretende concluir que 4 no soluo da equao, na incgnita ,

Pn ( ) = 0 , qualquer que seja n 3 , pois da decorreria o teorema das quatro cores. Ora
isso aconteceria se a expresso de Birkhoff fosse tambm vlida para = 4 . A redutibilidade dos grafos era o caminho traado para demonstrar o teorema das quatro cores e foi nesse sentido que se trabalhou. Depois de Franklin ter demonstrado a validade do resultado para mapas com um mximo de 25 pases, em 1926, C. N. Reynolds demonstra o resultado para 27 pases, em 1936 de novo Franklin demonstra para 31 pases, em 1938, C. E. Winn demonstra para 35 pases e em 1968, Oys tein Ore e Joel Stemple demonstram para 40 pases. Em 1976, Kenneth Appel e Wolfgang Haken conseguem provar que qualquer grafo redutvel a uma de 1478 configuraes bsicas e usaram um programa de computador para analisar a possibilidade de colorir esses 1478 mapas com 4 cores, 27

no mximo. Estava finalmente demonstrado o teorema das 4 cores. No entanto esta demonstrao no agradou a todos por fazer uso da utilizao do computador. A necessidade de utilizao do computador resulta do facto de ser impossvel ao ser humano no seu tempo de vida analisar todas as 1478 configuraes. Por isso os matemticos continuaram a investigar o tema e, em 1994, Paul D. Seymour, Neil Robertson, Daniel P. Sanders, Robin Thomas conseguem mostrar a possibilidade de reduo a 663 configuraes mas ainda assim precisam do auxlio de computadores para as analisar. Permanece assim em aberto a questo de encontrar uma demonstrao do teorema das 4 cores que possa ser seguida pelo ser humano do princpio ao fim, sem utilizar o computador para efectuar a anlise de todas as configuraes possveis.

1.1.5.

O carteiro chins

De algum modo relacionado com a questo vista inicialmente de encontrar trajectos que percorressem todas as arestas de um grafo est um outro problema, que tambm ficou famoso em termos histricos, que o problema do carteiro chins. Este problema foi posto pelo matemtico chins Mei-Ko Kwan em1962. o seguinte: Um carteiro sai do correio com as cartas para distribuir na sua rea. Tem de percorrer todas as ruas pelo menos uma vez e pretende escolher um caminho to curto quanto possvel. Se estivermos perante um grafo onde ex ista um trajecto que comece e acabe no mesmo vrtice, passando por todas as arestas, ento qualquer um desses trajectos serve pois o caminho mais curto ser passar uma nica vez por cada aresta. No caso de no existirem trajectos nessas condies, ento para escolher qual o mais curto temos de associar a cada aresta do grafo um certo nmero, chamado peso, e por isso estamos perante um problema que lida com grafos pesados. Cada rua ser representado por uma aresta e interseces entre ruas correspondero aos vrtices. Para tratar o problema tal como foi colocado ento a cada aresta associaremos um nmero que corresponda ao comprimento dessa rua. Podemos, no entanto, perceber aqui uma generalizao a vrias situaes prticas onde o peso de cada aresta seja um qualquer atributo que se pretenda optimizar.

28

1.1.6.

O caixeiro viajante

Relacionado agora com os trajectos de Hamilton temos outro problema tambm historicamente famoso que o problema do caixeiro viajante: Um caixeiro viajante pretende visitar vrias localidades uma nica vez e regressar sua cidade. Pretende faz-lo da maneira mais econmica. Este problema pode ser modelizado por um grafo pesado e admitindo que existe ligao entre quaisquer duas das localidades ento precisamos de encontrar ciclos de Hamilton num grafo completo e esses caminhos existiro sempre. Trata-se de entre as vrias hipteses encontrar o menos pesado, ou por ser o mais curto, ou por ser o menos dispendioso.

1.1.7.

Perseguies em flippers

Mais recentemente, uma promoo de vendas usou jogos baseados em mesas de flippers. O desafio em cada caso encontrar um caminho volta da mesa pontuando o mais possvel. Consideremos a figura abaixo que representa uma possvel mesa de flippers.

100 25 35 75 10 20 15 50 40 25 30

Figura 8
Este jogo pode ser resolvido por etapas, todas elas relacionadas com Teoria de Grafos. Na primeira etapa constri-se um grafo representando cada quadrado por um vrtice e arestas ligando vrtices de quadrados que tenham algum lado comum, portanto no se pode andar na diagonal nos flippers. De seguida pretende-se construir um trajecto passando uma nica vez por cada vrtice de modo a atingir a maior soma de pontos. Como veremos na parte terica este trajecto corresponde a um caminho de Hamilton.

29

1.2.

Consideraes tericas

A representao visual dos exemplos atrs apresentados geralmente suficiente para compreender o conceito de grafo e a sua possvel aplicao a situaes do quotidiano. No entanto, e apesar de neste trabalho estarmos interessados em aplicaes ldicas, ao desenvolver uma teoria, e necessitando de demonstrar eventuais teoremas, surge muitas vezes a necessidade de matematizar (leia-se tornar abstractos) certos conceitos. Foi isso que aconteceu com a Teoria de Grafos e os prximos pargrafos apresentam a teoria que vamos necessitar ao longo deste trabalho. Um grafo um terno (V , A, ) onde V e A so conjuntos finitos no vazios e

: P (V ) tal que (a A)(u, v V ) : (a ) = {u , v} . Os elementos de V chamam-se


vrtices e os elementos de A chamam-se arestas . Uma aresta a para a qual exista v V tal que (a ) = {v} chama-se um lacete . Quando, para u , v V temos mais do que
um elemento em 1 ({u , v}) chamamos arestas mltiplas a esses elementos. Um grafo que no tenha lacetes nem arestas mltiplas diz-se um grafo simples . Sejam u , v V e a, b A . u e v dizem-se vrtices adjacentes quando existe c A tal que (c ) = {u, v} . a e b dizem-se arestas adjacentes quando existe w V tal qu e

w (a ) (b ) . O vrtice v e a aresta a dizem-se incidentes quando v (a ) .


Um grafo vazio um grafo sem arestas e um grafo completo um grafo onde quaisquer dois vrtices distintos so adjacentes. O grau de um vrtice v V defini-se como sendo 2i + j onde i o nmero de lacetes incidentes com v e incidentes com v . Um passeio uma sequncia alternada de vrtices e arestas que comea e acaba com um vrtice e tal que, quaisquer dois elementos consecutivos, nessa sequncia, so incidentes. O passeio diz-se fechado quando o primeiro e o ltimo vrtice dessa sequncia so o mesmo. Um atalho um passeio que no repete arestas. Um caminho um passeio que no repete vrtices. Um circuito um passeio fechado que passa por todas as arestas. Um atalho de

j o nmero de arestas, que no sejam lacetes,

Euler um atalho que passa por todas as arestas. Um circuito de Euler um atalho
fechado que passa por todas as arestas. 30

Um ciclo um passeio fechado que no repete vrtices interiores. Um caminho

de Hamilton um caminho que passa por todos os vrtices. Um ciclo de Hamilton


um ciclo que passa por todos os vrtices. Um grafo diz-se euleriano quando possui algum circuito de Euler. Um grafo diz-se hamiltoniano quando possui algum ciclo de Hamilton. Um grafo diz-se conexo quando, para quaisquer dois vrtices existe um passeio que comea num vrtice e acaba no outro. Dado um grafo podemos criar, a partir dele, outros grafos. Aqui vamos precisar das seguintes definies. Seja G = (V , A, ) um grafo e B A , no vazio. Chamamos grafo eliminao de B a um novo grafo, que se representa por G B , e se define por G B = (V *, A*, *) onde

V * = V , A* = A \ B e * = | A\ B . Se B = {b} representa-se usualmente G B por G b .


Portanto temos um novo grafo onde se retiram as arestas que esto em B mas mantemos todos os vrtices. Sendo a A com (a ) = {u, v} e u v chamamos grafo contraco de a a um novo grafo, que se representa por G a , e que se define por G a = (V *, A*, *) onde

V * = V \ {u},

A* = A \ {a} e, para b A * se (b ) = {u , w} define-se * (b ) = {v, w} e se

u (b ) define-se * (b ) = (b ) . Na prtica isto corresponde a eliminar uma aresta e a


juntar os dois vrtices dessa aresta num s. De seguida duas proposies com muita utilidade prtica e que sero usadas em algum dos nossos exemplos ldicos posteriores.

Proposio: Um grafo conexo euleriano se e s se no tem vrtices de grau mpar.

Proposio: Num grafo conexo existir uma atalho de Euler se e s se, no mximo, tiver dois vrtices de grau mpar.

Na futura seco onde focaremos colorao de mapas vamos precisar da seguinte teoria. Seja G = (V , A, ) um grafo e k N . Uma k -colorao de vrtices uma funo

c: V { 1,2,..., k } . Uma colorao prpria uma colorao tal que, se u e v so dois 31

vrtices adjacentes ento c(u ) c(v ) , isto , vrtices adjacentes tm cores diferentes.

diz-se

k -colorvel quando possui alguma

k -colorao prpria. O nmero

cromtico de um grafo, G , o menor valor de k tal que G k -colorvel, e


representa-se por (G ) . Como j tnhamos visto na seco histrica, a partir do princpio do sculo XX, o ataque demonstrao do teorema das quatro cores baseava-se na utilizao de argumentos topolgicos e algbricos. Para esse trabalho temos as seguintes definies e resultados. Num grafo

G , para

k N , o nmero de

k -coloraes prprias distintas

representa-se por k (G ) . A proposio seguinte imediata a partir das definies envolvidas.

Proposio: Seja G um grafo com n vrtices. Se G vazio ento, para k N , temos

k (G ) = k n .

Se

completo

ento,

para

k N ,

temos

k (G ) = k (k 1) (k 2) ... (k n + 1) se k n , e k (G ) = 0 se k < n .

Vamos agora apresentar dois resultados importantes na definio de polinmio cromtico e consequentemente na determinao do nmero cromtico de um grafo.

Proposio: Se G um grafo simples no vazio ento, para qualquer aresta a temos,

k (G ) = k (G a ) k (G a ) .

Proposio: Seja G um grafo com n vrtices. Ento k (G ) um polinmio mnico, na varivel k , de grau n de coeficientes inteiros sendo 0 o termo independente. Alm disso os coeficientes alternam em sinal. Nas condies das proposies anteriores, o polinmio, na varivel k , k (G ) , chama-se polinmio cromtico do grafo G .

32

Captulo 2: Jogos
Falar em jogos duma forma geral falar em pensar, em divertir-se, em relacionarse com outros. Na aprendizagem o jogo esteve sempre associado ideia de transmitir conhecimentos duma forma mais leve e dinmica, ideia de quebrar uma certa monotonia e austeridade. Neste sentido a temtica do jogo j foi explorada das mais diversas formas e perspectivas.

2.1.

O jogo e o ser humano

O jogo tem, sobre a criana, o poder de um exercitador universal: facilita tanto o progresso de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de suas funes psicolgicas, intelectuais e morais. Jacquin, 1965 O jogo uma actividade to antiga como o Homem. Ele est ligado ao impulso ldico do homem, trao de personalidade que persiste desde a infncia at idade adulta. Como trao de personalidade ele encontra a sua fundamentao em caractersticas biolgicas, culturais e sociais do ser humano. Do ponto de vista biolgico o jogo aparece relacionado com a diferente complexidade das habilidades necessrias para a sobrevivncia. possvel constatar que as espcies biolgicas mais avanadas na escala filogentica brincam mais quando so adultas, como por exemplo os lees. Nas espcies inferiores, como nos insectos, existe uma passagem rpida ao estado adulto, atravs do treino de habilidades. Parece assim que o jogo est ligado e necessrio aquisio de estratgias para um desenvolvimento adulto, onde a complexidade tem lugar. No caso especfico do homem o papel do aspecto ldico mais ambguo embora necessrio. Uma consequncia desta necessidade o efeito aparentemente conflituoso no trabalho humano, como actividade de sobrevivncia. Se por um lado a componente ldica parece indispensvel para se poder adquirir maior complexidade para trabalhar

e sobreviver, por outro lado a necessidade do ldico atrasa o momento de estar apto a trabalhar em pleno, como adulto. Assim, no ser humano esta dualidade jogo-trabalho, uma vez que estamos no topo da escala da complexidade biolgica, ambgua e conflituosa quanto proeminncia de um ou outro, quanto oportunidade de cada um e quanto convenincia ou no da distino entre ambos. Reflexo desta ambiguidade so as posies de alguns autores. Freinet critica o trabalho sob a forma de jogo ( jogo-trabalho ) e advoga um trabalho criativo ( trabalho-jogo ), pois para ele transformar o trabalho em jogo admitir

implicitamente que o trabalho impotente para educar e dar realizao pessoal. Leif e Brunelle (1978) criticam tambm a interpenetrao entre jogo e trabalho, defendendo antes uma complementaridade. No entanto para Kangas e Solomon a distino entre jogo e trabalho algo nebuloso. Todos esto de acordo que o jogo, no ser humano, contm caractersticas que introduzem um elemento cultural e social importante. um dado adquirido que jogar contm elementos de socializao e de aquisio de regras e de valores. No entanto a questo de qual a contribuio do jogo, do elemento ldico, para esses aspectos cultural e social j no rene consenso. Se verdade que o jogo contribui para criar e desenvolver mitos, smbolos e a aprendizagem de regras, contribuindo para o conhecimento das coisas, das relaes entre as coisas, e portanto para a adaptao social, a relevncia desse contributo difere de autor para autor.

2.1.1.

O Jogo

Encarando a perspectiva cultural e social do jogo, prpria do ser humano, interessa referir duas caractersticas fundamentais do jogo, que o faz ser

indispensvel tanto na sua capacidade de representao e interpretao do real, como na aprendizagem do Homem como ser social: o acaso e as regras. Sobre o acaso, evidente essa caracterstica, se olharmos em redor. Ela aparece nas formas de organizao das estruturas vivas, e em diversas formas do

comportamento social dos seres humanos. Quanto s regras, elas aparecem nas leis naturais, nas interaces sociais e nas tomadas de deciso, e so passveis de aprendizagem (ao contrrio do acaso, do qual apenas podemos estudar as consequncias). 34

Alm destas duas caractersticas fundamentais, ao analisar-se um jogo a perspectiva que se toma implica uma classificao e caracterizao diferentes e uma anlise diferenciada para duas questes fundamentais: - Qual o objectivo do Jogo? - Qual deve ser o comportamento dos jogadores? Conforme nos situemos numa perspectiva mais estrutural ou mais transacional, assim o nfase ser dado forma e regras do jogo e ao que o jogador dever fazer, ou aos jogadores na sua subjectividade, no que efectivamente fazem. Mais especificamente, o Jogo, no sentido de actividade intelectual organizada, com regras, interactivo, com ganhos e perdas para os jogadores, analisado mais na forma e nas regras, pode ser estudado tendo em conta parmetros como: - A informao de cada jogador perante cada jogada, - O nmero de jogadores, - Se infinito ou finito, - Se depende ou no do acaso, - A igualdade ou no de regras para cada jogador, - A total ausncia ou no de cooperao entre os jogadores, - O maior ou menor nmero de possibilidades perante cada jogada. nesta perspectiva que aparece a Teoria dos Jogos, numa perspectiva estrutural.

2.1.2.

Teoria dos Jogos

Uma forma de abordagem centrada no jogo, cada vez mais desenvolvida, aquela que deu origem teoria dos jogos, tendo por fundo estudos matemticos. A sua origem situa-se na rea da tomada de decises no campo da economia, mas actualmente alarga-se cada vez mais a outras cincias onde a tomada de deciso fundamental. Os seus fundamentos remontam a 1928, quando John Von Neumman demonstrou o teorema minimax bsico. Com a publicao em 1944 de Theory of Games and Economic Behavior, de John Von Neumman e Oskar Morgenstern, mostrou-se que se podem interpretar acontecimentos sociais atravs de jogos de estratgia. Na teoria dos jogos estes so analisados de uma maneira estrutural, formal. Nela so estudadas as vrias possibilidades em termos de nmero de jogadores, possibilidades de ganhos e perdas e estratgias conducentes a tal, assim como qual a informao disponvel. 35

A sua caracterstica dominante analisar o jogo tendo como pressuposto aquilo que os jogadores deveriam ser, objectiva e racionalmente, e no o que so, de forma subjectiva e pessoal. Na anlise de jogos segundo esta perspectiva muitas possibilidades podem ser consideradas, em funo dos parmetros atrs assinalados. Alguns adquirem uma relevncia especial para esta teoria. Na Teoria dos Jogos um conceito fundamental o conceito de estratgia, entendendo esta como "uma descrio completa de como uma pessoa dever agir sob quaisquer circunstncias possveis" (Davis, p.27). Ora, para que se possa definir uma estratgia necessrio que: - A informao de cada jogador perante cada jogada seja completa, para poder estudar todas as alternativas; - O jogo seja finito, isto , o nmero de alternativas a analisar seja limitado e o jogo acabe aps um nmero finito de lances; - Cada jogador saiba em que medida que os seus interesses (para ganhar) se opem aos dos outros jogadores. Em teoria, se um jogador tem estes conhecimentos, ele pode, depois de estudar todas as possibilidades, tomar uma deciso, definir uma estratgia,

independentemente daquilo que outro jogador planear fazer. Neste sentido o jogo determinado, e se for possvel fazer uma opo depois de verificadas todas as hipteses diz-se que um jogo de forma normal.

2.1.3.

Jogos de informao perfeita e imperfeita

Nos jogos de informao perfeita parte-se do pressuposto que cada jogador: - Pode racionalmente conceber de forma completa as suas possibilidades; - Possui a informao completa sobre vantagens e desvantagens de cada escolha; - Tem indicador de utilidade, um valor para o ganho ou perda. Nos jogos de informao imperfeita cada participante, em cada momento, no tem possibilidade de conhecer toda a informao para fazer uma determinada escolha, pois isso depende de escolhas do adversrio. Nestes jogos desempenham um papel importante as relaes interpessoais, pois a atitude, a escolha que o adversrio vai fazer, interfere com a escolha do outro. A definio de uma estratgia ganhadora por um dos jogadores, a existir, levaria paradoxalmente o adversrio a adoptar a mesma estratgia, e ento a estratgia 36

ganhadora poderia j no o ser. Nestas situaes a anlise psicolgica pode condicionar o ganho ou perda de um jogador.

2.1.4.

Jogos finitos e infinitos

Um jogo diz-se finito se o nmero de alternativas a analisar limitado e se termina depois de um nmero determinado, finito, de jogadas; infinito se suceder o contrrio.

2.1.5.

Os Jogos e o nmero de jogadores

Na Teoria dos Jogos uma distino importante aquela que feita com base no nmero de jogadores. Os mais simples, os individuais, por alguns no considerados jogos, podem ser encarados como tendo a natureza por parceiro (Davis, 21). Estes jogos, assumidos contra a natureza, tm esta como passiva e desinteressada. Podem ser agrupados em trs categorias: - A natureza no tem qualquer papel. O jogador faz uma escolha, e essa escolh a determina os acontecimentos ( o caso da construo de um puzzle); - A natureza participa com as leis do acaso. O jogador faz uma escolha inicial e o acaso faz o resto, embora o jogador conhea previamente as probabilidades pertinentes ( o caso do apostador num nmero da roleta); - Semelhante anterior, o jogador no conhece previamente as probabilidades pertinentes ( o caso do apostador em corridas de cavalos que correm pela primeira vez). Nestes jogos o que a teoria dos jogos pode fazer analisar quais as consequncias de uma determinada aco executada por um indivduo, assumindo que ele quer o melhor resultado possvel. Nos jogos com mais do que um participante assumem especial relevo aqueles jogados entre dois participantes. Nestes jogos os interesses entre os dois jogadores, desde completamente opostos at completamente convergentes, criam uma distino crucial para a teoria dos jogos, criando o conceito de soma zero. Se se considerar um contnuo em que num extremo esto os jogos de soma nula e no outro os de convergncia total, entre esses extremos esto os de soma no nula, 37

onde existe conflito e cooperao, e onde a interaco pode desempenhar papel importante. Existem obviamente jogos para n jogadores e anlises para esses jogos, mas isso ultrapassa o mbito deste estudo.

2.1.6.

Jogos de soma zero e soma no zero

Nos jogos de duas pessoas os interesses dos jogadores so ou no divergentes. Nos habituais jogos de tabuleiro, cada jogador quer ganhar e quer que o adversrio perca; no entanto num jogo em sentido lato podem ambos perder. Diz-se que um jogo de soma zero quando os interesses dos jogadores so opostos, isto , o que um ganha o outro perde. Pelo contrrio num jogo de soma no zero podem ambos perder ou o que um ganha no ser o que o outro perde.

2.1.7.

Os Jogos e as possibilidades de variao

Nos jogos a pares podemos referir dois grupos, com base na possibilidade real de dispor da informao perfeita sobre o jogo. O primeiro grupo, chamado de pseudo-jogos, diz respeito queles em que a quantidade de informao necessria muito reduzida, e que leva rapidamente os jogadores a conhecerem a estratgia ganhadora (se existir), podendo ser jogados na forma normal e com interesse por vezes meramente matemtico. O segundo refere-se queles que, embora teoricamente se possa possuir a informao completa, a sua complexidade, derivada do nmero elevadssimo de possibilidades, transforma-os na prtica em jogos de forma extensiva. Nestes as caractersticas subjectivas de cada jogador interferem no resultado final (como por exemplo no caso do Xadrez). Embora estes dois tipos de jogos se possam distinguir, existe sempre uma zona nebulosa onde acabam uns e comeam outros, se tivermos em conta o escalo etrio dos jogadores assim como o seu desenvolvimento cognitivo.

38

2.1.8.

Os Jogos e os tipos de regras

Uma outra classificao dos jogos a pares tem a ver com as regras. Por um lado elas podem ser iguais para os dois jogadores, isto , a informao igual para cada elemento, e existe um processo de simetria. Por outro lado a informao diferente para cada jogador. No existe um processo de simetria e um jogador tem que ter presente que a sua estratgia condicionada por uma estratgia diferente; ele tem que conhecer dois tipos de regras e de estratgias, simultaneamente. Nestes jogos a real determinao das probabilidades de vencer complexa, e muitas vezes no possvel quantificar qual dos jogadores que tem mais probabilidades de ganhar.

2.1.9.

Jogos de acaso/deterministas

J atrs foi referido que o acaso um dos elementos essenciais do jogo, entendido este num sentido amplo. Nos jogos com regras possvel estabelecer um contnuo que vai dos jogos onde apenas interfere o acaso, at queles em que existe apenas a componente duma sequncia lgica, um determinismo. Entre estes dois extremos esto os jogos combinados, em que entra em menor ou maior grau o acaso. Um jogo de puro acaso cedo deixa de interessar, se no forem introduzidos prmios para a sorte, como o caso da Lotaria. Do outro lado, nos jogos onde o acaso no tem qualquer papel, o determinismo na prtica condicionado pelo nmero de possibilidades de variao, pela maior ou menor complexidade. Nestes ltimos, naqueles jogos onde existem muitas possibilidades de variao, a intuio e a subjectividade desempenham um papel importante. Nos jogos combinados necessrio realar que no se pode confundir acaso com estratgias psicolgicas, indispensveis aos jogos de informao incompleta e aplicados nos de informao completa. Quando um participante no jogo das copas, por exemplo, opta por uma determinada carta, no o est a fazer ao acaso (esse acaso existiu quando recebeu as suas cartas) mas em funo duma estratgia definida a partir de anlises lgicas (que cartas tem, que cartas saram, etc.) e de anlises psicolgicas (como que o adversrio costuma jogar, se est ansioso, se costuma fazer bluff, etc,). Se no campo das leis naturais os jogos so combinados em funo do binmio acaso/sequncia lgica, no campo das leis sociais eles so combinados em funo do trinmio acaso/ sequncia lgica/anlise psicolgica, o que torna esta ltima interferente nas relaes interpessoais.

39

2.1.10.

Anlise transacional dos Jogos

A componente relacional presente nos jogos no individuais torna pertinente a abordagem dos jogos numa perspectiva diferente da teoria dos jogos, em que o jogador considerado como , na sua subjectividade, e no como deveria ser, em circunstncias formais e ideais. Seguindo de perto a anlise proposta por Marc e Picard, outra abordagem do jogo o seu estudo pragmtico, de tipo psicolgico, onde sero estudadas as situaes interactivas concretas. Neste sentido jogo, uma srie de transaces escondidas, complementares, progredindo para um resultado bem definido, previsvel (Barne, cit em Marc). Cada um dos participantes procura vantagens, sociais e psicolgicas. Um jogo analisa-se segundo determinadas caractersticas: - A tese, ou descrio geral do jogo, compreendendo a sucesso imediata dos acontecimentos (o nvel social) e o seu plano de retaguarda, a sua evoluo e significao psicolgicas; - A meta, que define o objectivo geral do jogo (assegurar-se, defender-se, ... ); - Os desempenhos, os papis de cada participante; - As jogadas; - As vantagens, de ordem biolgica, existencial, social e psicolgica; - A dinmica, que designa o tipo de foras entre participantes e como elas evoluem. Estas duas formas de abordar os jogos, a teoria dos jogos e a anlise transaccional, podem parecer complementares e permitir analisar os efeitos de algumas caractersticas dos jogos: a competio, a auto-regulao, a interaco, a autonomia face ao mundo.

2.2.

O jogo e a aprendizagem

Algumas caractersticas do jogo evidenciam as suas qualidades educativas e potenciam a sua utilizao num processo de aprendizagem, aqui entendida num sentido lato, extravasando o meio escolar e as estratgias pedaggicas. A existncia de regras e de interaco apresentam a possibilidade de recriar no jogo capacidades cognitivas e sociais que se pretende que sejam adquiridas por uma criana em determinado contexto. Neste sentido, a aprendizagem atravs do jogo pode ser feita em meio escolar ou extra-escolar, pois as regras e interaces que se pretendem desenvolver devero contribuir para a construo de um cidado responsvel e autnomo, para o qual a escola apenas um dos contributos.

40

2.2.1.

Jogos didcticos e no didcticos

Embora com o mesmo fim, possvel distinguir os jogos pela finalidade da sua utilizao: didcticos e no didcticos. O jogo didctico, entendido no sentido de jogo educativo, como o definem Georges Bright, John Harvey e Margariete Wheeler, citados por S (1992, p.9), uma actividade para a qual foram definidos um conjunto de objectivos educacionais, cognitivos ou afectivos, e so determinados pelas pessoas que planeiam o ensino. A acrescentar h a mencionar que esto directa ou indirectamente relacionados com os contedos curriculares e so jogados em situaes lectivas ( o caso do Domin de Fraces). Os jogos que no cabem nesta definio sero os que chamaremos no didcticos, como os aplicados neste estudo. Esta distino, que se baseia sobretudo ao nvel da diferenciao das intenes, no invalida que um jogo criado e pensado como jogo no didctico no possa ser aplicado como jogo didctico, e vice-versa. Entendidas assim as virtualidades do jogo, numa utilizao didctica ou no, as duas vertentes com que foram perspectivados os jogos (a formal e a transaccional) pem em destaque as suas potencialidades nos domnios cognitivo, afectivo e psicomotor, assim como nas relaes entre estes domnios. O domnio psicomotor no aqui focado em virtude dos jogos aqui referidos no estarem relacionados com qualquer tipo de destreza sensorio-motora, nem resistncia fsica.

2.2.2.

O Jogo e interaco social

Qualquer que seja a classificao adoptada, as caractersticas do jogo com excepo dos individuais implicam que se desenvolvam relaes entre sujeitos, que potenciam a interaco social. A interaco social um dos aspectos determinantes do ser humano. Ela s existe na medida em que um sujeito modifica a sua percepo, devido expectativa de uma reciprocidade, num processo interactivo, em que a comunicao, e consequentemente a contrapartida, condio essencial. A criana ao jogar confrontada consigo prpria, com tarefas que lhe do origem a processos intelectuais, e com outros, com os quais d e recebe contrapartida.

41

Desde o seu nascimento a criana joga, ora copiando, ora jogando com o imaginrio. Manipulando a realidade no sentido da criao de simbolizaes, na sua relao com outros, a criana cria regras, as quais lhe vo permitir uma socializao. Adoptando uma perspectiva construtivista, a criana constri a sua realidade na interaco social de forma individual e activa, criando e aceitando regras, utilizando informao de que dispe em cada momento, informao essa que elabora a partir da experincia e do confronto permanente entre as ideias antecipadas e a realidade (Matos, in Brown, p.130). Quando a criana est numa fase em que j joga o jogo de regras, quer ainda esteja no estdio das operaes concretas quer esteja no incio das operaes formais (usando a terminologia de Piaget), estas desempenham um papel crucial na aquisio de cdigos para uma socializao, uma descentrao. E uma vez que nesta altura a criana parece ter um prazer particular em prever os casos possveis e em codific-los (Leif, p.44), o jogo de regras parece ser um meio privilegiado para a evoluo da criana ao mostrar-lhe a limitao imposta pelas regras, mas por ela livremente aceite, e a necessidade de se descentrar, mas tambm de forma livremente aceite. O jogo pode assim fornecer-lhe a ponte entre um mundo livre e a realidade, onde o conflito da resultante a far ultrapassar-se e realizar-se. Mas se nos nveis da construo das operaes concretas e formais que se coloca o problema dos papis respectivos da troca social e das estruturas individuais no desenvolvimento do pensamento (Piaget, cit Clermont, 1978, p. 25), nessa altura que as crianas estaro numa fase de transio e mais abertas a reestruturaes interiores. Por outro lado, a influncia da presena de um adversrio geradora de conflito motivador, j que obriga a mudanas de tctica e a ter que apreender a situao de forma diversificada, mas tambm inibidor, pois que a actividade desse adversrio se ope constantemente da criana (Dami, cit Clermont, 1978, p. 29).

2.2.3.

O Jogo e desenvolvimento afectivo-social

Quando se fala de interaces sociais h que ter em conta que a comunicao existente condicionada pela personalidade de cada interveniente, pelo ser social que cada um , pelo desenvolvimento emocional e social de cada um. Sem procurar analisar os vrios aspectos afectivo-sociais e a sua classificao e/ou hierarquizao, consensual que os obstculos de natureza afectiva podem prejudicar a aprendizagem e o desenvolvimento. Entre os recursos para resolver esses problemas aparecem actividades com jogos, sejam elas ldicas ou especificamente teraputicas. So desta opinio muitos investigadores, como Reinert, 42

Erikson, Piaget ou Czikszentmihalyi, que afirma que "filsofos de Plato a Sartre notaram que as pessoas so mais humanas, integradas, livres e criativas quando jogam" (cit Clermont, 1978, p. 92). Sem querer entrar por uma abordagem ideolgica da sociedade, e no sendo claro que os jogos realizem a integrao social, esses jogos, pela sua capacidade de envolver a criana, os adultos e as instituies (escola, famlia, ...) podem influenciar positivamente aspectos afectivo-sociais das crianas.

2.2.4.

O Jogo e desenvolvimento cognitivo

Se o jogo contribui para o desenvolvimento afectivo-social ele contribui notoriamente para o desenvolvimento cognitivo. No jogo as crianas aprendem quem so, quais os papis dos que os cercam e familiarizam-se com a cultura e costumes da sociedade. Elas comeam a raciocinar, a desenvolver o pensamento lgico, a expandir seus vocabulrios e a descobrir relaes matemticas e factos cientficos (Danoff, Breitbart e Barr, cit em Clermont, 1978, p. 77). Assim o jogo contribui para a "construo de um pensamento operatrio na criana, ou seja um pensamento formal, capaz de manipular o raciocnio hipottico-dedutivo" (Ferran, 1979, p. 18), e particularmente o jogo de regras, que pela organizao, pela codificao e pela anlise de possibilidades que implica, obriga a afirmao de um pensamento estruturado e convencional, porque livremente aceite. No indiferente, por exemplo, comear a jogar xadrez aos 6 ou aos 16 anos. O clculo de possibilidades, a organizao lgica, a adopo de uma estratgia necessria para jog-lo vo ter reflexos na estruturao cognitiva da criana.

2.2.5.

Interaces e desenvolvimento afectivo-social e cognitivo

Mostrou-se at aqui que o jogo contribui para o desenvolvimento afectivo-social e cognitivo, assim como para as interaces sociais. No entanto estes aspectos no se dissociam entre si, mas pelo contrrio relacionam-se e interdependem-se. A obrigao de no se contradizer, de pensar logicamente, de fazer afirmaes verdadeiras e de usar palavras comummente (culturalmente) entendidas, nasce da interaco social. (...) O desejo de 'fazer sentido' e de trocar pontos de vista com outras pessoas que auxilia no desenvolvimento do pensamento lgico da criana (Kamii, 1986, p. 51). Do mesmo modo os jogos desenvolvem o 43

senso de competncia, segundo White, citado por Anne Clermont (1978), e esta leva confiana e sentido de eficcia, diminui a ansiedade e melhora o auto-respeito. Ao coordenar com outrm, a criana cria sistemas de organizao das suas aces sobre o real. E nestas condies de coordenao interindividuais que ir procurar dominar e, atravs de um processo de abstraco, elaborar as suas estruturas cognitivas. Por sua vez, num processo circular, os seus processos cognitivos iro permitir novas interaces sociais (Clermont,1978, p, 43), cuja dimenso conflitual empresta dinmica ao consequente desenvolvimento intelectual. Para este processo contribui de forma notria o jogo de regras de tipo competitivo, ao criar situaes de conflito scio-cognitivo. Piaget, ao analisar o papel do jogo de regras na estrutura do pensamento da criana afirma que ele "marca o enfraquecimento do jogo infantil e a passagem ao jogo propriamente adulto, que no mais uma funo vital do pensamento, na medida em que o indivduo se socializa. Ora, o jogo de regras apresenta precisamente um equilbrio subtil entre a assimilao ao eu principio de todo o jogo e a vida social. Ele ainda satisfao (...) intelectual e, ademais, tende vitria do indivduo sobre os outros. Mas essas satisfaes so, por assim dizer, tornadas 'legitimas' pelo prprio cdigo do jogo, que insere a competio numa disciplina colectiva e numa moral da honra e do fair-play." (1975, p. 216).

2.2.6.

Representaes sobre a matemtica

Alm da fora motivadora, com os contributos bvios para o desenvolvimento afectivo-social, os comportamentos ldicos em geral e os jogos de regras em particular, revelam caractersticas que so tambm prprias das formas superiores de raciocnio matemtico. A princpio estabelecem-se convenes sobre processos e conceitos, das quais (pelas regras lgicas) derivaro numerosas proposies isoladas, formulao de leis e de processos. Nos jogos, as suas regras definem, de entrada, determinadas palavras e smbolos, aos quais o jogador se tem de submeter, rigorosamente. Da sua anlise resulta a possibilidade de vrias jogadas e estratgias (Hole, 1977, p. 88). Embora o que se pretenda neste estudo no averiguar se os jogos de regras tm ou no reflexos na aprendizagem em Matemtica de forma quantificvel, a motivao e a atitude perante a Matemtica so factores que para isso contribuem. A atitude em particular, ainda numa perspectiva construtivista, envolve "o que as pessoas pensam, sentem, e a forma como gostariam de se comportar em relao a um dado objecto. O comportamento no apenas determinado pelo que as pessoas gostariam de fazer mas tambm por aquilo que elas pensam que devem fazer pelas normas sociais, por aquilo que em geral fazem pelos 44

hbitos sociais, e pelas consequncias esperadas do seu comportamento." (Triandis, cit Matos, in Brown, p. 127). Assim, a atitude condiciona e contribui para o comportamento positivo ou negativo duma criana perante a actividade matemtica. Se a criana, na interaco social, constri o seu prprio conhecimento duma forma pessoal, ela forma ento uma concepo acerca da Matemtica, no sentido de uma estrutura organizada de informao, "uma rede de construes que podem ser mais ou menos permeveis introduo de novos elementos" (Kelly, cit Matos, in Brown, p. 131). Por sua vez, ainda segundo Matos, os sistemas de concepes, redes interactuantes, constituem a viso dos alunos acerca do mundo matemtico. Estes sistemas de concepes influenciam o comportamento dos alunos e as escolhas que eles realizam quando se encontram em actividade matemtica. Os sistemas de concepes vo encaixar na ideia de representaes sociais, teorias implcitas acerca dos objectos sociais relevantes e so uma modalidade de conhecimento que serve a apreenso, avaliao e explicao da realidade. Isso sucede tambm para a Matemtica em particular, onde as experincias pessoais, extra e intra escolares, com professores, com pessoas que falam sobre a Matemtica, com ideias transmitidas pelos Media, e com o tipo de actividades matemticas em que se viu envolvida, leva a criana a construir a sua prpria representao. Ento, nesta perspectiva, qualquer actividade que envolva aplicaes matemticas, sequncias lgico-dedutivas, histrias da Matemtica, resoluo de problemas ou hbitos de pensamento organizado parece contribuir para modificar as atitudes e as representaes sobre a Matemtica. Parece ser o caso do jogo com regras. Sendo o jogo de regras um jogo com trs caractersticas fundamentais:

- Jogado, a partir duma certa altura, ao longo de toda a vida; - Exigir regras, uma estrutura cognitiva; - Estabelecer relaes interpessoais. Parece ser um tipo de actividade privilegiado para potenciar numa criana/ aluno um determinado nmero de valncias nos campos relacional, afectivo, social, cognitivo, de forma harmoniosa, ldica e motivadora, acrescendo ainda os factores oportunidade e consenso. Isto porque sendo jogos no didcticos, no ficam limitados ao ambiente escolar e podem ser usados em famlia, em qualquer local, com qualquer pessoa. Por outro lado escapam s polmicas relaes entre jogo e trabalho, e maior ou menor convenincia de se introduzir o jogo no espaoaula. Por outras palavras, abrangente, motivador e consensual.

45

2.3.

Jogos de Matriz

A moderna teoria de jogos desenvolveu-se sem fazer referncia a nenhum jogo em concreto e pode-se aplicar anlise de qualquer comportamento competitivo, incluindo jogos, a economia, a guerra ou a competncia biolgica. Em muitos dos jogos mais conhecidos os oponentes devem fazer uma sequncia de movimentos de acordo com as regras do jogo e, em alguns casos, os movimentos sucessivos fazem-se com a informao completa das possibilidades do adversrio, como no xadrez, mas noutros casos essa informao incompleta, como nos jogos de cartas onde no sabemos qual o jogo do adversrio. Um jogador pode decidir as suas jogadas ao acaso ou analisando todas ou algumas das jogadas possveis. Nesta seco vamos analisar jogos entre duas pessoas que possam ser descritos por uma matriz de ganhos e, por isso, chamados Jogos de Matriz.
j =1,...,n

Seja A = (aij )i =1,...,m uma matriz. Consideremos um jogo entre dois adversrios, Joo

Linha (L) e Paulo Coluna (C), determinado pela matriz A baseado nas seguintes regras. Em cada movimento do jogo, L escolhe uma das suas m escolhas disponveis e, C escolhe uma das suas n escolhas disponveis. Estas escolhas so simultneas e nenhum dos dois sabe a escolha do adversrio. O valor de aij representa o ganho de L num movimento onde L optou pela escolha i e C optou pela escolha j . Se aij fo r negativo isso representa que L no ganha mas sim paga. Por isso chamamos a esta matriz, a matriz de ganhos. Um exemplo simples de um jogo de matriz o jogo da moedinha. Suponhamos que L joga com 2 moedas e C joga com 3 moedas. Uma jogada corresponde a ambos mostrarem numa das mo as moedas que entenderem daquelas que possuem. Portanto L tem trs hipteses, 0, 1, ou 2, e C tem quatro hipteses, 0, 1, 2, ou 3. Se o nmero de moedas mostradas por ambos os jogadores for par ento L ganha 1 unidade de prmio, caso contrrio L paga 1 unidade a C. Podemos ento escrever a matriz de ganhos:

0 1 2

0 1 1 1 1 A = 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1
Vrias questes se podem levantar relativamente a este tipo de jogo: Em cada jogada haver alguma escolha que seja melhor que as restantes, portanto, que d mais 46

probabilidade de sucesso. Numa jogada qual o valor que posso esperar ganhar. Em n jogadas qual o valor que posso esperar ganhar? Haver alguma estratgia ptima a seguir? Como facilmente se percebe a Teoria de Probabilidades desempenhar papel importante na anlise destas questes, e ser um tema interessante que relaciona jogos com probabilidades.

47

Captulo 3: Estratgias
Neste captulo vou dar alguns exemplos conhecidos de aplicaes de grafos. Quero salientar, no entanto a ltima aplicao, Planificaes do Cubo, visto no ser uma aplicao conhecida, mas sim um estudo feito por mim. Este interesse surgiu de uma aula de Mtodos de Investigao em Matemtica, donde resultou uma dvida; quantas planificaes possveis teria o cubo? Como o cubo se pode transformar num grafo planar, decidi investigar.

3.1.

Exemplos Tpicos

3.1.1.

Labirinto de Hampton

Um exemplo frequente de aplicao de grafos resoluo de jogos o caso dos labirintos. O objectivo num labirinto costuma ser sair do labirinto. Ento, no grafo, bastar encontrar um caminho que satisfaa esse objectivo. Um labirinto famoso encontra-se nos jardins do Palcio Real de Hampton, do qual temos uma vista area na figura seguinte.

Figura 9
Vamos definir um grafo onde os vrtices representam determinadas posies do labirinto, um dos vrtices ser o ponto de partida e o ponto de chegada ser a sada do labirinto. No esquema seguinte definimos a colocao dos vrtices.

8 9

4 14 6 7 2 3 1 10 13 12

11

Figura 10
Somos portanto conduzidos ao grafo da figura seguinte, onde o vrtice 14 o ponto de partida e o vrtice 1 o ponto de chegada. Temos ento de averiguar se existe um caminho desde o vrtice 14 at ao vrtice 1. 50

7 10

13

8 9

11

12

14

Figura 11
A existncia do caminho pretendido bvia por observao da representao do grafo. Basta seguir a sequncia de vrtices: (14,12,11,10,8,6,4,2,1) .

3.1.2.

Desenhar sem levantar o lpis:

Na seco relativa s consideraes histricas escrevemos sobre o problema das pontes de Knigsberg, problema importante em termos histricos mas tambm um problema que retracta uma situao que nos colocada frequentemente em alguns jogos, quando nos pedem para desenhar uma figura sem levantar o lpis do papel e passando uma nica vez em cada linha. De facto, conseguir efectuar tal desenho corresponde a determinar um atalho de Euler e portanto podemos usar a teoria apresentada para decidir por simples observao do desenho em que situaes vai existir soluo. Suponhamos que pretendemos desenhar a figura abaixo:

Figura 12
Algum inexperiente comear por efectuar vrias tentativas e rapidamente comear a suspeitar da impossibilidade da tarefa que lhe foi proposta. Este desenho o que se obtm no caso das pontes de Knigsberg. Na figura abaixo relembramos o esquema de Knigsberg e as suas pontes.

51

C c d A e a b B f D g

Figura 13
A partir da figura com as pontes podemos desenhar um grafo usando as letras das regies para identificar os vrtices do grafo e as letras das pontes para identificar as arestas. Na figura abaixo vemos o grafo originado.
B a f D g C e d c b A

Figura 14
Este grafo tem cinco vrtices e, como o grau de um vrtice, no havendo lacetes, o nmero de arestas que lhe so incidentes vemos que o vrtice A tem grau 5 e os restantes vrtices tm grau 3. Existem mais do que dois vrtices de grau impar logo, baseados na teoria apresentada, no ser possvel efectuar o desenho sem levantar o lpis do papel e passando uma nica vez em cada linha. Vamos agora efectuar uma pequena alterao ao desenho mudando apenas a posio de um dos riscos e pretende-se agora efectuar este desenho nas condies j referidas.

52

Figura 15
Note-se que, em termos de Knigsberg, isto corresponderia a mudar a posio de uma das pontes. A ponte e deixa de unir as regies A e D e passa a unir as regies B e C, obtendo este novo esquema:

C c d A e a b B f D g

Figura 16
O grafo obtido passa a ser o seguinte:
B a f D g C e d c b A

Figura 17

53

Vemos agora que no existem vrtices de grau mpar, logo j possvel efectuar o desenho nas condies pedidas. at possvel efectuar esse desenho acabando na posio onde se comeou, como foi enunciado na exposio seco terica. Consideremos ainda mais duas figuras. Apesar de ser mais complexa possvel desenhar a figura abaixo.

Figura 18
De facto tendo apenas dois vrtices de grau mpar possvel efectuar o desenho desde que se comece em algum desses dois vrtices. Abaixo temos o grafo correspondente onde numermos apenas os vrtices, ignorando as arestas, por se tratar de um grafo simples.
1 2 3 4

5 9

6 10

7 11

8 12

13

14

15

16

Figura 19
Os vrtices de grau impar so o 7 e o 10. Vamos comear no vrtice 10 e acabar no vrtice 7. O atalho pretendido ento:

10,7,11,12,16,15,12,8,7,3,2,6,10,11,15,14,10,9,14,13,9,5,1,2,5,6,7. Na figura abaixo indicado esse atalho atravs de setas sobre as arestas e um nmero em cada aresta indicando a ordem pela qual percorrido o atalho.
1

26 27 28 20 21 22
6 10

25
5

14 15 19
14

13 29 1 16 18

9 12
7

10 11 3 6 5

8
8

24
9

2 17
15

11

12

23
13

4
16

Figura 20

54

A prxima figura, apesar de muito mais simples, j no possvel ser desenhada nas condies referidas. De facto, havendo quatro vrtices de grau impar ficamos impossibilitados de efectuar tal desenho.

Figura 21

3.1.3.

O jogo do Dodecaedro

Apresentmos, na exposio histrica, o jogo criado por William Hamilton Icosian Game. Como o jogo consta de um grafo que a planificao de um slido com doze faces vamos designar este jogo por Dodecaedro. Um primeiro desafio qu e se pode colocar a um jogador descobrir um trajecto que passe por todos os vrtices comeando e terminando no mesmo vrtice e sem repetir vrtices interiores, ou seja, pretende-se descobrir um ciclo de Hamilton. Este problema tem soluo e uma forma de o provar evidenciando-a. Na figura abaixo est marcado um ciclo de Hamilton: 1, 2, 3, 4, 9, 14, 19, 20, 16, 17, 18, 13, 8, 12, 7, 11, 6, 15, 10, 5, 1, e por esse facto este grafo hamiltoniano.

55

Figura 22
Outro problema que pode ser colocado no Dodecaedro, agora para dois jogadores, iniciado pelo primeiro jogador escolhendo um caminho de comprimento quatro, isto , escolhendo cinco vrtices consecutivos, e o segundo jogador ter de prolongar esse caminho de modo a obter um ciclo de Hamilton. Por ex emplo, o primeiro jogador escolhia a sequncia de vrtices 17, 16, 11, 6, 15 como se indica na figura.

Figura 23
De seguida o segundo jogador pode responder de qualquer uma destas formas pois desse modo consegue completar um ciclo de Hamilton: 20, 19, 14, 10, 5, 1, 2, 7, 12, 8, 3, 4, 9, 13, 18 ou ento 20, 19, 18, 13, 8, 3, 4, 9, 14, 10, 5, 1, 2, 7, 12, como se pode ver na figura abaixo onde o caminho relativo aos vrtices colocados pelo 56

primeiro jogador aparece mais carregado e o prolongamento at formar um ciclo aparece a trao intermdio.

Figura 24

Figura 25

Um outro problema que se pode colocar para dois jogadores iniciado pelo primeiro jogador escolhendo os trs vrtices iniciais e a posio do vrtice final de um caminho de Hamilton. A resposta do segundo jogador ser com o objectivo de completar esse caminho. Na figura seguinte aparece uma possvel escolha do primeiro jogador 17, 16, 20 com fim em 5, estando o vrtice final assinalado a preto.

Figura 26

57

O segundo jogador pode responder com 19, 18, 13, 8, 12, 7, 11, 6, 15, 10, 14, 9, 4, 3, 2, 1, 5 como se indica na figura, estando marcados a preto os vrtices escolhidos pelo primeiro jogador e o passeio correspondente sequncia de vrtices escolhida pelo segundo jogador est marcada com arestas de grossura intermdia.

Figura 27
Vamos mostrar de seguida que este jogo um jogo de estratgia ptima injusta pois o primeiro jogador tem uma estratgia ptima a seguir que lhe garante a vitria. De facto, se o primeiro jogador escolher, por exemplo, os vrtices 17, 16, 20 e pedir que o passeio termine no vrtice 15 ento o segundo jogador nunca conseguir fazlo, como se prova de seguida. Na figura abaixo est a jogada inicial que o primeiro jogador deve efectuar:

Figura 28
58

Posteriormente o segundo jogador tem de ir construindo um caminho de Hamilton, a partir de 17, 16, 20, de modo a terminar no vrtice 15. O prximo vrtice necessariamente 19 pois no pode ir j para o 15. Tem ento 17, 16, 20, 19. Chegado aqui tem duas hipteses, 18 ou 14. Acontece que, se escolher 14 agora ter de passar pelo 18 mais frente e vindo do 13. Mas, nesse caso no conseguir depois sair do 18 pois 18 apenas adjacente com os vrtices 13, 17 e 19. Ento tem de escolher agora o 18. Depois obrigatoriamente o 13 e chegamos situao abaixo.

Figura 29
Aqui temos de analisar duas situaes distintas. Comecemos por ver o caso onde o jogador opta pelo vrtice 8, obtendo 17, 16, 20, 19, 18, 13, 8. Obrigatoriamente seguir por 12 pois, se o no fizer agora ento, quando l voltar ser a partir de 7 e ficar encurralado. Depois de 12 obrigatoriamente 7 obtendo 17, 16, 20, 19, 18, 13, 8, 12, 7. agora obrigado a seguir por 11 pois no o fazendo agora, chegaria l a partir de 6 ficando novamente encurralado. Depois de 11 obrigatoriamente 6 e depois 1, obtendo 17, 16, 20, 19, 18, 13, 8, 12, 7, 11, 6, 1, como se mostra na figura:

59

Figura 30
Se seguisse agora por 5 ento, para passar por 2 seria a partir de 3 e ficaria encurralado. Logo no pode seguir por 5 mas sim por 2. Depois, obrigatoriamente por 3 e por 4 chegando a 17, 16, 20, 19, 18, 13, 8, 12, 7, 11, 6, 1, 2, 3, 4, como se v abaixo:

Figura 31
Nesta fase no poder seguir por 5 pois nesse caso para chegar ao 9 seria a partir de 14 e ficaria encurralado, logo tem de ir agora para o 9. Depois obrigatoriamente para 14 e depois 10. Obtemos 17, 16, 20, 19, 18, 13, 8, 12, 7, 11, 6, 1, 2, 3, 4, 9, 14, 10 como se v na figura:

60

Figura 32
Falta s passar por 5 e por 15. Mas se vou para 15 chego ao fim sem passar pelo 5 e, se vou para 5 no conseguirei chegar a 15. O nosso objectivo de chegar a 15 no pode ser alcanado por aqui. Temos ainda de analisar a outra hiptese que tnhamos quando estvamos na posio da figura abaixo:

Figura 33
Na altura tnhamos optado por 8 vamos agora optar por 9. Se continuarmos por 4 ento para chegar posteriormente ao 14 ser a partir de 10 e ficaremos encurralados. Logo, depois do 9 ter de vir o 14 e de seguida o 10, obtendo 17, 16, 20, 19, 18, 13, 9, 14, 10. No podemos terminar j por isso temos de prosseguir para 5 e no para 15. Obtemos 17, 16, 20, 19, 18, 13, 9, 14, 10, 5 como se mostra na figura: 61

Figura 34
Se segussemos para 1 ento para chegar ao 4 seria a partir de 3 e ficaramos encurralados, logo vamos para 4 agora. Depois obrigatoriamente para 3 e obtemos 17, 16, 20, 19, 18, 13, 9, 14, 10, 5, 4, 3. Se no formos agora para 8 ento para l chegar ser a partir de 12 e novamente encurralados, por isso ter de ser agora o 8, depois obrigatoriamente o 12 e o 7, obtendo 17, 16, 20, 19, 18, 13, 9, 14, 10, 5, 4, 3, 8, 12, 7 como se v na figura:

Figura 35
Chegando ao 7, se no formos para o 2 agora, teramos de ir l dar a partir do 1 e ficaramos encurralados, logo vamos para o depois e depois, obrigatoriamente para o 1 e de seguida para o 6, obtendo 17, 16, 20, 19, 18, 13, 9, 14, 10, 5, 4, 3, 8, 12, 7, 2, 1, 6, como se v na figura abaixo: 62

Figura 36
Vemos agora que, no podemos ir para o 15 pois chegvamos ao fim sem passar pelo 11, mas tambm no podemos ir para o 11 pois no chegvamos assim ao 15. No temos mais hipteses por isso conclui-se que no existe uma resposta para a jogada inicial 17, 16, 20 e fim no 15.

3.1.4.

Colorao de Mapas

Considere-se a seguinte figura:

Figura 37
Ser possvel colorir as vrias regies de modo que regies adjacentes fiquem com cores diferentes, usando, no mximo, quatro cores? Como vimos, na seco relativa parte histrica, a resposta afirmativa pois qualquer mapa pode ser colorido usando no mximo quatro cores. Nesta seco vamos aplicar resultados

63

enunciados na seco terica para ver como proceder, em cada mapa, para determinar qual o nmero mnimo de cores necessrio para a colorao do mapa. Relativamente ao mapa da figura abaix o pretende-se colori-lo usando o menor nmero de cores e de modo que dois pases com fronteira comum tenham cores diferentes.

Figura 38
Uma vez que este mapa tem 5 pases vamos associar a este mapa um grafo com 6 vrtices pois precisamos tambm de um vrtice para representar a regio exterior. Unimos por uma aresta os vrtices que correspondem a pases com fronteira comum e obtemos a seguinte representao visual do grafo.

2 6

3 4 5

Figura 39
Vamos ento determinar o polinmio cromtico do grafo seguinte:

Figura 40
64

Vimos na seco terica que, para qualquer aresta a de um grafo G temos

k (G ) = k (G a ) k (G a ) . Como, no caso de G ser vazio, temos uma regra para


determinar k (G ) ento a igualdade anterior fornece um mtodo algortmico para determinar k (G ) em geral, pois aplicando sucessivamente a igualdade anterior vamos obter apenas grafos vazios. Acontece que este grafo tem 11 arestas e, para eliminar cada uma delas teramos de aplicar o mtodo 11 vezes, ou seja, como de cada vez que se aplica o mtodo o nmero de grafos duplica ento iramos transformar o clculo de

k para 1 grafo no clculo de k para 211 grafos. Vemos ento que este algoritmo no
eficiente pois exponencial, se o grafo tem m arestas ento ser preciso determinar 2 m grafos. Podemos, no entanto, observar que a igualdade anterior pode ser escrita de outra forma, k (G a ) = k (G ) k (G a ) . Ento, em vez de eliminar arestas at obter grafos vazios, podemos acrescentar arestas at obter grafos completos, pois tambm sabemos calcular k (G ) no caso de G ser completo. Como faltam 4 arestas para o nosso grafo ser completo teremos ento de aplicar o mtodo 4 vezes e determinar 2 4 grafos, o que j um valor aceitvel. aceitvel neste caso mas a verdade que o algoritmo continua a ser exponencial. No se conhecem algoritmos eficientes para determinar o polinmio cromtico de um grafo. Vamos ento aplicar o mtodo neste caso.

vamos tornar adjacentes os vrtices 1 e 3, obtendo

65

no primeiro grafo tornamos adjacentes os vrtices 1 e 5, no segundo grafo os vrtices 2 e 5, donde

no primeiro grafo tornamos adjacentes os vrtices 1 e 6, no segundo grafo os vrtices 6 e 7, no terceiro grafo os vrtices 5 e 7, e no quarto grafo os vrtices 6 e 7, obtendo

66

no primeiro e no segundo grafo tornamos adjacentes os vrtices 2 e 5, no quinto grafo os vrtices 6 e 7, os restantes grafos j so completo, donde obtemos

67

no primeiro grafo tornamos adjacentes os vrtices 5 e 7, no segundo grafo os vrtices 6 e 7, no terceiro grafo os vrtices 5 e 7, todos os restantes so completos,

68

no primeiro grafo falta s tornar adjacentes os vrtices 6 e 7, todos os outros grafos j so completos,

69

70

= k (K 7 ) + 5 k (K 6 ) + 7 k (K 5 ) + k (K 4 ) = k (k 1)(k 2 )(k 3)(k 4 )(k 5)(k 6 )(k 7 ) +

+ 5 k (k 1)(k 2)(k 3)(k 4)(k 5) + 7 k (k 1)(k 2)(k 3)(k 4) + k (k 1)(k 2)(k 3) = = k (k 1)(k 2)(k 3)[(k 4)(k 5)(k 6) + 5(k 4)(k 5) + 7(k 4) + 1]

Podemos

aqui

observar

que,

designando

por

nosso

grafo,

1 (G ) = 2 (G ) = 3 (G ) = 0 , isto , nunca conseguiremos colorir o nosso mapa com menos


de quatro cores pois tais coloraes no existem. Como

4 (G ) = 4 3 2 1 (0 + 0 + 0 + 1) = 24 temos ento 24 maneiras diferentes de fazer essa


colorao usando 4 cores. O facto de 4 (G ) 0 est de acordo com o enunciado do teorema das 4 cores que nos garantia a existncia de tal colorao. Vemos abaixo uma possvel colorao do grafo com 4 cores

Figura 41
que corresponde ao mapa:

71

Figura 42

3.2.

Pong Hau K

O Pong Hau Ki um jogo originrio da regio de Canto na China mas, na Coreia, designado por Ou-moul-ko-no. O jogo extremamente simples quer em termos de material usado como em termos de regras. Existe uma variante europeia do jogo, do perodo medieval, um pouco mais complexa conhecida por Madelinette.

Figura 43
um jogo para dois jogadores e o material necessrio um tabuleiro como o da figura acima, com cinco casas, e duas peas para cada jogador: duas azuis e duas vermelhas. Na figura seguinte indica-se a disposio inicial das peas no tabuleiro.

Figura 44
Sorteia-se qual dos jogadores comea a movimentar as suas peas e o objectivo impedir qualquer movimento do adversrio. S pode estar uma pea em cada ponto. No h capturas. Alternadamente, cada jogador desloca uma das suas peas para a 72

nica casa livre do tabuleiro, seguindo as linhas. Vence quem conseguir bloquear o adversrio impedindo-o de movimentar as suas peas. Para futura referncia neste trabalho vamos designar as casas por nmeros:
1 3 4 5 2

Figura 45
No pretendemos fazer um desenho sempre que precisarmos de nos referir a uma dada disposio das peas no tabuleiro. Assim, vamos arranjar um simbolismo para representar qualquer configurao e que nos permita seguir o desenrolar do jogo. Podemos observar que basta indicar onde se encontram as peas vermelhas (por exemplo), qual a casa vazia e qual a cor do seguinte jogador a mover uma pea. Seja

I ={ 1,2,3,4,5}. Um terno da forma

({a, b}, c, X ) ,

define completamente a situao do jogo,

onde {a, b, c} I , a e b indicam as casas ocupadas pelas peas vermelhas, c indica a casa vazia e X {A, V}, azul ou vermelho, indica a cor do prximo jogador. Por exemplo a configurao inicial, no caso de comearem a jogar as vermelhas, ser

({1,2},3,V ) .

Podemos calcular quantas configuraes existem. Como temos de escolher

2 casas, entre 5, para colocar as peas vermelhas, 1 casa entre as 3 restantes para deixar vazia e 1 jogador entre 2 possveis, ento o nmero total de configuraes
5 ser C2 3 2 = 10 3 2 = 60 .

Pretendemos analisar matematicamente o desenrolar do jogo e, eventualmente, descobrir uma estratgia ptima que um jogador deva seguir para alcanar o objectivo do jogo e, para isso, vamos utilizar grafos. O prprio tabuleiro do jogo corresponde representao visual que demos anteriormente de grafos mas com esse grafo apenas conseguiramos retractar uma parte das regras do jogo, nomeadamente a aresta que une dois vrtices, permitindo o deslocamento de uma pea entre duas casas. Para o nosso objectivo isto muito pouco. O nosso grafo deve permitir transies entre configuraes do jogo, levando assim a uma possvel situao de vitria de um dos jogadores. Assim os vrtices do nosso grafo seriam as configuraes e as arestas uniriam duas configuraes que possam suceder-se no desenrolar do jogo. Vimos que existem 60 configuraes logo o nosso grafo teria 60 vrtices. Este nmero j suficientemente grande para exigir algoritmos e utilizao do computador para resolver o problema. Como no esse o objectivo deste trabalho 73

vamos procurar diminuir o nmero de vrtices mas mantendo as caractersticas do problema. Podemos comparar, como exemplo, as duas configuraes seguintes, supondo que jogam as vermelhas:

Figura 46

Figura 47

Analisar uma exactamente o mesmo que analisar a outra e, os dois jogadores esto exactamente na mesma situao numa ou noutra. Isto acontece porque um dos desenhos corresponde a uma simetria (vertical) do outro. Todas as configuraes onde isto acontea podem ser consideradas como sendo a mesma e, deste modo, vamos diminuir o nmero de vrtices. Esta situao de duas configuraes diferentes corresponderem mesma situao de jogo no existe sempre. De facto, s acontece quando a figura no exactamente simtrica e isso passa-se quando a casa vazia no a central, ou sendo, as vermelhas esto uma na linha de cima outra na linha de baixo. Ento, das 60 configuraes existem 4 que tm de ser consideradas separadamente mas as restantes 56 podem ser agrupadas duas a duas ficando portanto 28. Com as 4 anteriores conseguimos diminuir o nmero de vrtices para 32. No entanto, ainda podemos diminuir mais considerando outro caso. Suponhamos que jogam as vermelhas na figura da esquerda e as azuis na figura da direita:

Figura 48

Figura 49

Em qualquer dos casos a nica jogada possvel corresponde a mudar a pea da casa central para a casa vazia. Ser que podemos considerar estas duas situaes como sendo a mesma? Deste modo perdemos, em todas as configuraes, a identificao de quem joga. Mas ser isso um problema? De facto no mas no podemos tirar essa concluso nesta fase do nosso raciocnio. Uma vez que as regras do jogo impem que as vermelhas comeam sempre nas casas 1 e 2, e a ausncia de 74

ligao entre estas casas leva a que, no incio, a situao das vermelhas e das azuis no exactamente igual e deveremos analisar quatro questes em separado: a) Existir estratgia ptima para as vermelhas quando efectuam elas a primeira jogada? b) Existir estratgia ptima para as vermelhas quando efectuam as azuis a primeira jogada? c) Existir estratgia ptima para as azuis quando efectuam elas a primeira jogada? d) Existir estratgia ptima para as azuis quando efectuam as vermelhas a primeira jogada? Do enunciado destas questes pode parecer que um problema perder, em cada configurao, a noo de qual o prximo jogador a efectuar um movimento mas o que de facto vai acontecer que vamos analisar duas situaes ao mesmo tempo e a concluso para as duas ser a mesma. Ento as 32 configuraes referidas atrs reduzem-se a metade e teremos ento um grafo com 16 vrtices para analisar. Chegou a altura de definir rigorosamente o nosso material de trabalho. Seja

I ={ 1,2,3,4,5}, P2 (I ) o conjunto das partes de I com dois elementos, J = {A,V } , as cores


dos jogadores, azul ou vermelho e C = {({a, b}, c, X ) P2 (I ) I J : c / {a, b}}. Portanto C o conjunto das 60 configuraes possveis tal como as definimos atrs. Consideremos ainda a seguinte permutao em I .

s: I

1 a 2 2 a 1 3 a 3 4 a 5 5 a 4

Vamos definir agora em C uma relao binria que vamos designar por R , e que seguidamente provaremos ser uma relao de equivalncia. No entanto, para facilitar a anlise posterior vamos definir mais quatro relaes binrias em C . Definimos ento que que que

({a, b}, c, X ) R1 ({x, y}, z, Y ) quando ({x, y} = {a, b} z = c Y = X ) . Definimos ({a, b}, c, X ) R2 ({x, y}, z, Y ) quando ({x, y} = {s(a ), s(b)} z = s(c ) Y = X ) . Definimos ({a, b}, c, X ) R3 ({x, y}, z, Y ) quando ({x, y} = I \ {a, b, c} z = c Y X ) . Definimos que

75

({a, b}, c, X ) R4 ({x, y}, z, Y )

quando

({x, y} = I \ {s(a ), s(b ), s(c )}

z = s (c ) Y X ) . Por fim

definimos, para , C , R quando R1 R2 R3 R4 . A definio desta relao merece comentrios mais detalhados. Temos uma disjuno de quatro condies onde cada uma diz respeito a uma relao. A relao

R1 aparece com o objectivo de relacionar qualquer configurao consigo prpria.


A relao R2 aparece no sentido de relacionar duas configuraes onde joga o mesmo jogador e a posio simtrica, como acontece no exemplo da figura seguinte e que j foi apresentado anteriormente

Figura 50

Figura 51

A relao R3 no sentido de relacionar duas configuraes onde as vermelhas, numa configurao, esto na mesma posio que as azuis, na outra configurao, a casa vazia seja a mesma em ambas as configuraes e o jogador a fazer a prxima jogada seja diferente, como acontece no exemplo da figura seguinte e que j foi apresentado anteriormente

Figura 52

Figura 53

A relao R4 aparece como uma espcie de composio entre as duas relaes R2 e R3 . O conceito de produto de relaes binrias, que vamos definir seguidamente, permite formalizar o que estamos a dizer e ser til para demonstramos que R uma relao de equivalncia. Sejam P e Q duas relaes binrias em C . Definimos o produto das duas relaes binrias como sendo uma nova relao binria em C , que denotaremos por P Q = PQ , e definida por PQ se e s se existe C tal que

P
76

Q . Esta operao produto uma operao interna no conjunto

R = {R1 , R2 , R3 , R4 }, isto , (R,) tem estrutura de grupide; esse facto ser fundamental para provarmos que R transitiva e podemos ver na tabela de dupla entrada seguinte isso mesmo.

Tabela 3

R1 R1 R2
R3

R2 R2 R1 R4
R3

R3 R3

R4 R4
R3

R1 R2
R3

R4 R1 R2

R2 R1

R4

R4

Temos reflexiva.

{a, b} = {a, b}

c=c

X=X

logo

({a, b}, c, X ) R ({a, b}, c, X )


Se temos

donde R

Suponhamos agora que ento tambm

({a, b}, c, X ) R ({x, y}, z, Y ) .

{a, b} = {x, y} c = z X = Y . Se ento tambm {a, b} = {s ( x ), s ( y )} c = s ( z ) X = Y . ento tambm {a, b} = I \ {x, y, z} c = z X Y . {x, y} = I \ {s(a ), s(b ), s(c )} z = s(c ) Y X ento {a, b} = I \ {s(x ), s( y ), s(z )} c = s(z ) X Y . Em qualquer ({x, y}, z , Y ) R ({a, b}, c, X )
logo R simtrica.

{x, y} = {a, b} z = c Y = X temos {x, y} = {s (a ), s (b )} z = s(c ) Y = X Se temos {x, y} = I \ {a, b, c} z = c Y X


Se tambm dos casos temos temos temos

Suponhamos agora que, para , , C temos R e R . Ento, atendendo nossa definio de R existem i, j { 1,2,3,4} tais que Ri e R j , donde Ri R j . Mas como (R,) um grupide ento existe k { 1,2,3,4} tal que Ri R j = Rk , logo Rk e consequentemente R , ficando provada ento a transitividade de R . Visto ento que R uma relao de equivalncia vamos definir o conjunto dos vrtices, no nosso grafo, como sendo o conjunto das classes de equivalncia de R . Como representante de cada classe poderamos escolher qualquer elemento dessa classe mas, para sistematizar, vamos escolher sempre um representante onde o prximo jogador a movimentar a pea seja V , o mnimo do conjunto das posies das peas vermelhas seja o menor e a posio da casa vazia seja a menor. Isso mesmo

77

fica claro na lista seguinte das 18 classes de equivalncia, onde j introduzida a nossa notao futura para os vrtices do grafo.

1 = [({ 1,2},3,V )] = {({ 1,2},3,V ), ({4,5},3, A)} 2 = [({ 1,2},4,V )] = {({ 1,2},4,V ), ({ 1,2},5,V ), ({3,5},4, A), ({3,4},5, A)} 3 = [({ 1,3},2,V )] = {({ 1,3},2,V ), ({2,3},1,V ), ({4,5},2, A), ({4,5},1, A)} 4 = [({ 1,3},4, V )] = {({ 1,3},4,V ), ({2,3},5,V ), ({2,5},4, A), ({ 1,4},5, A)} 5 = [({ 1,3},5,V )] = {({ 1,3},5,V ), ({2,3},4,V ), ({2,4},5, A), ({ 1,5},4, A)} 6 = [({ 1,4},2, V )] = {({ 1,4},2, V ), ({2,5},1,V ), ({3,5},2, A), ({3,4},1, A)} 7 = [({ 1,4},3,V )] = {({ 1,4},3,V ), ({2,5},3,V ), ({2,5},3, A), ({ 1,4},3, A)} 8 = [({ 1,4},5,V )] = {({ 1,4},5,V ), ({2,5},4,V ), ({2,3},5, A), ({ 1,3},4, A)} 9 = [({ 1,5},2,V )] = {({ 1,5},2,V ), ({2,4},1,V ), ({3,4},2, A), ({3,5},1, A)} 10 = [({ 1,5},3,V )] = {({ 1,5},3, V ), ({2,4},3,V ), ({2,4},3, A), ({ 1,5},3, A)} 11 = [({ 1,5},4,V )] = {({ 1,5},4,V ), ({2,4},5,V ), ({2,3},4, A), ({ 1,3},5, A)} 12 = [({3,4},1,V )] = {({3,4},1,V ), ({3,5},2,V ), ({2,5},1, A), ({ 1,4},2, A)} 13 = [({3,4,},2,V )] = {({3,4},2,V ), ({3,5},1,V ), ({ 1,5},2, A), ({2,4},1, A)} 14 = [({3,4},5,V )] = {({3,4},5,V ), ({3,5},4,V ), ({ 1,2},5, A), ({ 1,2},4, A)} 15 = [({4,5},1, V )] = {({4,5},1,V ), ({4,5},2,V ), ({2,3},1, A), ({ 1,3},2, A)} 16 = [({4,5},3,V )] = {({4,5},3,V ), ({ 1,2},3, A)}
Fazemos ento, no grafo, V = { 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16} e o conjunto A das arestas ser definido de modo que as classes de equivalncia de duas configuraes que possam suceder-se no desenrolar do jogo sejam adjacentes. Temos a seguinte representao pictrica do grafo.

78

15

10

14

11

13

16

12

79

Figura 54
O vrtice 1 aparece a vermelho pois esse ser o vrtice de partida caso joguem as vermelhas em primeiro lugar. O vrtice 16 aparece a azul pois esse ser o vrtice de partida caso comecem as azuis. O vrtice 6 aparece a cinzento pois esse ser o vrtice que marca o fim do jogo caso seja atingido. Por anlise deste grafo podemos ver que um jogador, estando no vrtice 4 ou no vrtice 7, e sendo a sua vez de jogar, s ter que se deslocar para o vrtice 6 e ganha no jogo. O nosso objectivo era apresentar a estratgia ptima para este jogo. Assim, a estratgia que cada jogador deve seguir : estando no vrtice 11 nunca dever

mover-se para o vrtice 4, mas sim para o vrtice 3 . Se ambos os jogadores


seguirem esta estratgia ento o jogo no terminar nunca. Portanto, qualquer jogador s chegar ao vrtice 4 ou vrtice 7 mediante um erro do adversrio. Temos ento um jogo onde a estratgia ptima conduz ao empate, empate esse que ser decretado quando os jogadores estiverem cansados ou o decretarem mutuamente uma vez que as regras no estipulam um nmero limite de jogadas. Notemos que, o vrtice 11 corresponde s quatro seguintes situaes de jogo: a)

({1,5},4,V )
Jogada Errada das Vermelhas Jogada Correcta das Vermelhas Vermelhas

Posio jogam as

Figura 55

Figura 56

Figura 57

b)

({2,4},5,V )
Jogada Erradas das Vermelhas Jogada Correcta das Vermelhas Vermelhas

Posio jogam as

Figura 58

Figura 59

Figura 60

80

c)

({2,3},4, A)
Jogada Errada das Azuis Jogada Correcta das Azuis

Posio jogam as Azuis

Figura 61

Figura 62

Figura 63

d)

({1,3},5, A)
Jogada Errada das Azuis Jogada Correcta das Azuis

Posio jogam as Azuis

Figura 64

Figura 65

Figura 66

3.3.

4- Planificaes do Cubo
levantar a questo: Quantas planificaes diferentes do cubo

Podemos

existem? . Vamos usar grafos para responder a esta questo. Para fazer a construo do grafo que representa o cubo, a cada face do cubo vou corresponder a um vrtice do grafo e os vrtices vo estar unidos se as faces correspondentes esto unidas por uma aresta. Assim obtenho um grafo, como est ilustrado na figura seguinte.

81

Transformao

Figura 67
Depois de ter o cubo transformado num grafo, a prxima preocupao ser como representar as planificaes no grafo. Ora cada planificao do cubo deve

corresponder a um subgrafo deste, pois o que vamos fazer eliminar arestas para conseguir planificar. No entanto ao fazer esta eliminao temos de ter em ateno dois aspectos: temos de obter um grafo conexo (caso contrrio, separvamos o cubo em vrios pedaos deixando de ser uma planificao do cubo); e no pode ter ciclos (porque se por exemplo, trs faces estivessem mutuamente unidas no era possvel a planificao). Sabendo que grafos conexos acclicos so rvores, o que se pretende extrair do grafo inicial, subgrafos que sejam rvores e que passem por todos os vrtices do grafo, ou seja, rvores com seis vrtices. Existem seis rvores no isomorfas com seis vrtices, como est ilustrado na figura abaixo.

Figura 68
O passo seguinte percorrer todos os casos e construir todas as planificaes possveis. 82

Vou dizer que dois vrtices so opostos quando correspondem a faces opostas no cubo quando este est construdo. Vou usar v' para designar o vrtice oposto ao vrtice v .

3.3.1.

1 Caso:
Neste primeiro caso a minha rvore um caminho que passa por v0 todos os vrtices. Vou designar esse caminho por chamar vrtice inicial a v1 v0 e vrtice final a v0v1v2v3v4v5 , ki o

v5 . Seja

comprimento do nico caminho que une o vrtice vi ao seu oposto. a) Se k0 = 2 ento v0 ' = v2 . Ora, v5 ' v4 porque est unido com ele,

v2

v5 ' v2 pois v0 ' = v2 e o oposto nico, e pelo mesmo motivo v5 ' v0 . Temos ainda que v5 v1 pois nesse caso obrigatoriamente v3 e v4 seriam opostos o que no pode acontecer pois esto unidos. Ento, necessariamente, v5 ' = v3 donde k5 = 2 . Ora, se dois vrtices so opostos e distam dois um do outro ento, na planificao, estaro alinhados um com o outro e tero um terceiro vrtice pelo meio.

v3

v4

Como h dois pares de vrtices nestas condies ento esta primeira situao conduz planificao:

v5

Figura 69
b) Se k0 = 3 ento v0 ' = v3 . Ora, v5 ' v4 porque est unido com ele, v5 ' v3 pois v0 ' = v3 , e pelo mesmo motivo v5 ' v0 . Duas situaes podem ento acontecer. O oposto de v5 ' = v2 ou v5 ' = v1 . b.1) Se v5 ' = v2 ento k5 = 3 . Temos ento que o oposto de v4 ' = v1 . Vemos ento que, nesta situao, no h dois vrtices opostos que distem 2, logo no pode haver trs vrtices alinhados. Ento esta situao conduz planificao:

83

Figura 70
b.2) Se v5 ' = v1 ento k5 = 4 . Temos ento que v4 ' = v2 . Estes dois ltimos oposto distam dois um do outro logo, na planificao, esto alinhados com um vrtice entre eles. Ento esta situao conduz planificao:

Figura 71
c) Se k0 = 4 ento v0 ' = v4 . Ora, v5 ' v4 pois v0 ' = v4 e o oposto nico, e pelo mesmo motivo v5 ' v0 . Temos ainda que v5 ' v3 pois nesse caso obrigatoriamente v1 e v2 seriam opostos o que no pode acontecer pois esto unidos. Do mesmo modo v1 no o oposto de v5 pois nesse caso obrigatoriamente v2 e v3 seriam opostos o que no pode acontecer pois esto unidos. Ento, necessariamente, v5 = v2 donde k5 = 3 . Claro que esta situao conduz mesma planificao em que k0 = 3 e k5 = 4 pois a planificao no mudaria pelo facto de percorrer o caminho no sentido contrrio. d) Se k0 = 5 ento, v0 ' = v5 . Ento k5 = 5 . O oposto de v4 ' v1 pois nesse caso v2 e v3 seriam opostos, o que no pode acontecer. Obviamente o oposto de v4 s pode ser ento v2 e resultando da que v1 e v3 so opostos. Temos ento necessariamente os quatro vrtices interiores (vrtices de grau 2) do caminho alinhados e a planificao resultante :

84

Figura 72
Resumindo,

Tabela 4
Comprimento Subgrafo do caminho 2 Planificao

85

3.3.2.

2 Caso:
a) Se k0 = 2 ento v4 ' v1 , pois nesse caso v3 ' = v5 o que no pode acontecer. Ento v4 ' = v5 e k 4 = k5 = 2 . Temos ento a planificao v1

v0

v2

v3

Figura 74
b) Se k0 = 3 ento v4 ' v5 pois nesse caso teramos

v1 ' = v2 . Ento, ou v4 ' = v1 donde v5 ' = v2 , ou v4 ' = v2 donde


v4 v5 v5 ' = v1 . Claro que estas duas situaes so perfeitamente simtricas conduzindo planificao:

Figura 73

Figura 75
c) Se k0 = 4 ento v0 ' = v4 (ou v5 mas simtrica). Ento v5 ' v1 pois nesse caso

v2 ' = v2 . Vem ento k0 = k 4 = 4 . Temos ento a planificao:

86

Figura 76
Ento,

Tabela 5
Comprimento Subgrafo Do caminho 2 Planificao

87

3.3.3.

3 Caso:
a) Se k0 = 2 ento v0 ' = v2 (ou

v0

v4

mas

simtrica). Ento v3 ' v1 pois nesse caso teramos v1 v4 ' = v5 o que no pode acontecer, v3 ' v4 pois nesse caso teramos v4 ' = v1 o que no pode acontecer. v2 v4 Ento v3 ' = v4 e v5 ' = v1 , donde k3 = 3 e k5 = 2 . Temos ento a planificao:

v3

v5

Figura 77

Figura 78
b) Se k0 = 3 ento v0 ' = v3 (ou v5 mas simtrica). Ora, v5 ' v4 , v5 ' v0 e v5 ' v3 por razes bvias. Temos ainda v5 ' v2 pois nesse caso teramos v1 ' = v4 o que no pode acontecer. Ento v5 ' = v1 donde

v2 ' = v4

vindo

k3 = 3

k5 = 2 . Temos

ento

planificao:

Figura 79
Esquematizando vem,

88

Tabela 6
Comprimento Subgrafo Do caminho 2 Planificao

3.3.4.

4 Caso:
a) Se k0 = 2 ento v0 ' = v2 . Ento v1 ' = v4 e v3 ' = v5 (ou v1 ' = v3 e v4 ' = v5 , ou ainda v1 ' = v5 e v3 ' = v4 , mas claro que todas estas situaes so simtricas). Ento k3 = k 4 = k5 = 2 e temos a v1 planificao:

v0

v2

v3

v4

v5

b) Se k0 = 3 ento v0 ' = v3 (ou v4 , ou v5 , mas simtricas). Ento, claramente, v1 ' v0 e v1 ' v2 . Temos ainda v1 ' v4 pois nesse caso teramos v2 ' = v5 o que no pode acontecer, e tambm v1 ' v5 pois nesse caso teramos v2 ' = v4 o que no pode acontecer. Ento esta situao nunca acontece.

Figura 80

Obtemos, 89

Comprimento Subgrafo Do caminho 2

Planificao

3.3.5.

5 Caso:
a) Se k0 = 2 ento temos duas situaes a analisar: a.1) Aqui supomos v0 ' = v2 . Ora, v3 ' v4 pois nesse caso

v1

v5

v0

teramos v1 ' = v5 , o que no pode acontecer. Vem ento v3 ' = v1 ou v3 ' = v5 . Note-se, no entanto, que estas duas situaes so simtricas pois, se v3 ' = v1 vem v4 ' = v5 e se

v2

v3 ' = v5 vem v1 ' = v1 . Basta ento analisar quando v3 ' = v1 e v4 ' = v5 . Temos aqui, alm de k0 = 2 , k3 = 2 , k 4 = k5 = 3 .

v3

v4

Temos ento a planificao:

a.2) Aqui supomos v0 ' = v5 . Nesta situao vem v3 ' v1 , v3 ' v2 e v3 ' v4 . Logo nunca pode acontecer.

90

b) Suponhamos agora que k0 = 3 . Ento v0 ' = v3 (ou v4 mas simtrica). Ento necessariamente v4 ' = v1 e v5 ' = v2 , mas esta situao perfeitamente simtrica a a.1). Aqui k0 = 3 , k3 = 3 , k 4 = 2 e k5 = 2 . Comprimento Subgrafo Do caminho 2;3 Planificao

3.3.6.

6 Caso

Este caso no pode acontecer pois aqui existe um vrtice de grau 5 e no grafo do cubo construdo (em estudo) todos os vrtices tm grau inferior a 5 (tm todos grau 4), logo qualquer seu subgrafo nunca poder ter vrtices de grau 5 (no mximo s poderia ter vrtices de grau 4). Sendo assim posso concluir que s existem 11 planificaes diferentes do cubo.

91

Concluso
Este trabalho comeou com o claro propsito de utilizar Teoria de Grafos na anlise, eventualmente na resoluo, de determinados jogos. Assim foi adoptada a postura de, depois de colocado o problema procurar nos grafos a sua resoluo. Acontece que, quase todos os principais conceitos definidos na Teoria de Grafos tm algum exemplo ldico onde possam ser usados e os nossos exemplos de jogos acabam por percorrer esses mesmos conceitos: - conectividade, isto , existncia de um caminho; - grafos eulerianos, portanto a existncia de trajectos que passem por todas as arestas; - grafos hamiltonianos, portanto a existncia de trajectos que passem por todos os vrtices; - colorao de grafos.

O estudo histrico feito foi deveras enriquecedor pois permitiu colmatar lacunas existentes antes da realizao do trabalho. Se verdade que alguns dos exemplos so tradicionais fazendo j parte da histria como estando associados Teoria de Grafos deu-nos especial satisfao conseguir descobrir a estratgia ptima para o jogo do Pong Hau Ki e a anlise das planificaes do cubo, pois partida, no sabamos se conseguiramos utilizar com sucesso os grafos nesses casos. A recolha de informao relativa Teoria de Jogos tendo como objectivo uma aprendizagem focada em actividades ldicas e proporcionando prazer foi tambm extremamente importante pois ser certamente til na actividade de professor de Matemtica que sabe partida que a maior parte dos alunos que vai encontrar no esto interessados em estudar. No esperando certamente que a utilizao destes tpicos v resolver os problemas de insucesso na disciplina de Matemtica, portanto, sem esperar milagres achamos, no entanto, que vale a pena investir e tentar cativar os alunos com a introduo de alguma actividade ldica associada aprendizagem.

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ndice Remissivo
A Ap p el Ke n ne t h .............................................. 2 7 Ar e st a .. 1 9 , 2 6 , 2 7 , 2 8 , 2 9 , 3 0 , 3 1 , 3 2 , 5 2 , 5 4 , 58, 64, 65, 73, 78, 81, 82, 93 m l t ip la s ....................................... 1 9 , 3 0 Ar e st as ad j ace nt es ........................................... 3 0 Ata l ho .................................... 3 0 , 3 1 , 5 1 , 5 4 d e E ul er ....................................3 0 , 3 1 , 5 1 B B er no u ll i Da ni el ................................................ 1 5 Nico la s ............................................... 1 5 B ir k ho f f Geo r ge ................................................ 2 6 C Ca mi n h o ..... 1 1 , 1 4 , 1 9 , 2 7 , 2 8 , 2 9 , 3 0 , 3 1 , 4 9 , 50, 51, 56, 57, 59, 83, 84, 85, 87, 88, 90, 91, 93 d e Ha mi l to n ........................ 2 9 , 3 1 , 5 7 , 5 9 Ca v alo d e xad r e z ..................................... 2 0 Ci clo ...........................................3 1 , 5 5 , 5 6 Cir c ui to ............................................ 3 0 , 3 1 d e E ul er ......................................... 3 0 , 3 1 Co lo r ao map a s ................................................. 3 1 Co lo r ao p r p r i a ................................... 3 1 E E st r at gi a ... 3 5 , 3 6 , 3 8 , 3 9 , 4 3 , 4 7 , 5 8 , 7 3 , 7 4 , 80, 93 E st r at gi a. p t i ma ......... 4 7 , 5 8 , 7 3 , 7 4 , 8 0 , 9 3 E u ler L eo nar d .............................................. 1 4 F Fr a n k li n P hi lip ................................................. 2 7 J J o go o b j ecti vo ............................................. 7 3 J o go s teo r i a ....................................... 3 5 , 3 7 , 4 0 J o go -tr ab a l ho .......................................... 3 4 K Ke mp e Al fr ed ................................................. 2 5 Ko e ni g sb e r g ....... 5 , 1 1 , 1 3 , 1 4 , 1 5 , 1 6 , 1 7 , 2 5 I I co s ia n Ga me .................................... 2 3 , 5 5 I nc id e n te ..................................... 2 6 , 3 0 , 5 2 I n fo r ma o i mp er fe it a ............................................ 3 6 p er fei ta ......................................... 3 6 , 3 8 H Ha ke n W o l f ga n g ............................................ 2 7 Ha mi lto n W ill ia m ......................................... 2 3 , 5 5 Hea wo o d P er c y .................................................. 2 5 G Gr a fo .... 1 2 , 2 6 , 2 7 , 2 8 , 2 9 , 3 0 , 3 1 , 3 2 , 4 9 , 5 0 , 51, 52, 53, 54, 55, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 71, 73, 74, 77, 78, 80, 81, 82, 91 co mp le to ....................................... 2 9 , 3 0 co n e xo .......................................... 3 1 , 8 2 co n tr a co ........................................... 3 1 eli mi n a o ........................................... 3 1 eu ler ia no ............................................. 3 1 ha mi l to ni a no .................................. 3 1 , 5 5 si mp le s .................................... 3 0 , 3 2 , 5 4 va zio ................................................... 3 0 G ut hr ie Fr a nc i s ................................................ 2 5

L L ace te .................................................... 3 0 N N mer o cr o m tico ................................... 3 2 P P as seio ............................. 1 3 , 1 9 , 3 0 , 3 1 , 5 8 fe c had o .......................................... 3 0 , 3 1 P o li n mio cr o mt ico ............................ 2 7 , 3 2 , 6 4 , 6 5 P r o b le ma cai xe ir o v iaj a nt e ............................. 1 1 , 2 9 car t eir o c hi n s ..................................... 2 8 R Red u tib il id ad e ........................................ 2 7 T T eo r e ma d a s q ua tr o co r e s ......................... 2 5

V Va nd er mo nd e Ale x a nd r e ............................................ 2 0 Veb l e n Os wa ld ................................................ 2 6 Vr t ic e .1 9 , 2 6 , 2 7 , 2 8 , 2 9 , 3 0 , 3 1 , 3 2 , 5 0 , 5 1 , 52, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 73, 74, 77, 80, 81, 82, 83, 84, 91, 93 gr a u .............................................. 3 0 , 5 2 Vr t ic es ad j ace nt es ...................................... 3 0 , 3 2 W W hi t ne y Ha ss ler ................................................ 2 7

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