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La Magia del Go

Una introduccin completa al juego de Go

Por Cho Chikun

Acerca del Autor


Cho Chikun naci en Sel, Corea del Sur, un 20 de Junio de 1956, y es considerado uno de los grandes prodigios en la historia del go. A la edad de seis aos lleg a Japn para convertirse en discpulo de Kitani Minoru, 9no dan. En 1968 a la edad de 11 aos, se inici en la categora profesional como 1er dan, el ms joven de todos los tiempos en alcanzar ese rango, tomndole solo 12 aos alcanzar el rango ms alto; 9no dan profesional. Su primera participacin exitosa en una competencia de importancia fue en 1975, cuando gan el ttulo del 12vo. Torneo de los Diez mejores profesionales. En 1980 obtuvo el Meijin y a ste ttulo le sigui una rpida sucesin de victorias para alcanzar otros de importancia similar: el Honinbo en 1981, el Judan en 1982, y el ms prestigioso de todos; el Kisei en 1983. Cuando gan este ltimo ttulo, mantuvo los otros cuatro a la vez. Una hazaa que nunca nadie haba realizado. Con el tiempo, Cho Chikun ha logrado alcanzar los siete ttulos principales del Japn; un Grand Slam para los profesionales del go. Actualmente mantiene los ttulos Judan y Tengen. Aunque Cho Chikun es de nacionalidad coreana, vive en Japn y esta afiliado a la Asociacin Japonesa de Go (Nihon Kiin). Entre sus aficiones estn el golf y la natacin.

Prefacio

El go es un juego elegante; sus reglas son pocas y sencillas, aunque hasta ahora se ha dicho que es muy difcil de aprender, creo que el problema radica en la manera de ensearlo. Para los principiantes que comienzan a jugar en un tablero estndar de 19x19 intersecciones, es engorroso encontrarse con los cuantiosos puntos posibles donde comenzar. Pero si se iniciaran en un tablero de 9x9 intersecciones, el tiempo que les tomara aprender lo bsico del juego se reducira enormemente. Tomando esto en cuenta, he tratado de presentar a los principiantes las reglas del go de una manera fcil de entender. Realizando cuatro juegos de ejemplo, en un tablero de 9x9, se introducirn las reglas y el mtodo para contar el puntaje final de una partida. Despus de finalizar el primer captulo, el lector podr tener, inmediatamente, una idea bastante clara de lo que se trata este juego fascinante. La regla de captura, de fichas o piedras del oponente, se ensea en el segundo captulo. Qu constituye un grupo vivo se explicar en el tercer capitulo, y la regla del ko (situacin de jugada infinita) es el tema del cuarto captulo. En los captulos subsiguientes se ensean tcticas bsicas, y los captulos nueve y diez introducen al lector en las estrategias para un juego de go en un tablero estndar de 19x19 intersecciones. Estos ltimos captulos tendrn mayor significado para el lector a medida que este vaya acumulando ms experiencia con las partidas jugadas. En el captulo final, se presenta el juego con el que obtuve un reciente ttulo, para as dar una idea de cmo es un juego de go de alta competencia. Existen muchos libros de go para principiantes escritos en ingls. Estos, por lo general, se centran en ensear las reglas y las tcticas bsicas, pero dan muy poca informacin del trasfondo y ambiente cultural del juego. Al finalizar estos libros, el lector queda con muchas preguntas que la mayora de los autores desconocen en occidente. Por ello, se suele manejar informacin errnea acerca del go. Se ha tratado de remediar esta situacin en los interludios escritos al final de cada captulo. En ellos se cuentan la historia del juego, los episodios de los torneos modernos y el go alrededor del mundo, as como otros tpicos. Tokio, Mayo de 1988 Cho Chikun

Tabla de Contenidos

...Una partida de go simboliza la ocupacin gradual de nuestro planeta por la raza humana. Sus lados son las costas baadas por mares y ocanos. Las esquinas pueden ser comparadas con islas o pennsulas, stas, teniendo muchas lneas costeras, se hacen ms fciles de defender. La parte central del mapa corresponde al centro de los continentes donde sus habitantes no tienen salida al mar. Al principio, los hombres eran muy pocos y las familias o tribus tenan todo el territorio deseado sin necesidad de acciones ofensivas o defensivas. Ellos vivan en armona con la naturaleza. Pero con la multiplicacin de los seres humanos comenzaron las luchas para apropiarse de los mejores lugares a lo largo de los ros y las costas marinas. A medida que el juego se va desarrollando y los campamentos han sido consolidados, el avance al interior comienza. La ocupacin de este territorio representa los asentamientos permanentes conformados por las masas vivas. Cuando la guerra termina, se hacen los tratados de paz. Todos los territorios en el mapa han sido ocupados. De un lado podemos encontrar grandes o pequeos grupos que han ganado definitivamente sus territorios; masas vivientes respetando los derechos de sus vecinos, a quienes ellos nunca podrn tener la esperanza de desalojar. Aun, en nuestro mundo, no hemos llegado al estado de acuerdos definitivos; como al finalizar una partida de go. ... De The game of Wei-Chi por Count Daniele Pecorini y Tong Shu. (Publicado en 1929.) Cuando contamos las cosas, se comienza generalmente con el nmero uno. En el tablero de go hay trescientas sesenta intersecciones ms una. El nmero uno es supremo y le da ascendencia a los otros nmeros, porque ste ocupa posicin fundamental y gobierna los cuatro cuadrantes en el plano matemtico. Las Trescientas sesenta intersecciones representan los das del ao en el calendario lunar. La divisin del tablero en cuatro cuadrantes simboliza las cuatro estaciones. Los setenta y dos puntos en la circunferencia representan la semana (cinco das) en el calendario lunar chino. El balance del ying y el yang es el modelo de igual divisin de las trescientas sesenta piedras en negras y blancas. ... De The classic of Go por Chang Ni. (Publicado entre 1049 y 1054.)

El tablero y las piedras

El autor colocando una piedra en el tablero. Las piedras se sostienen entre el segundo y el tercer dedo (el tercer dedo o dedo medio va en la parte superior). De esta manera la piedra puede ser colocada en el tablero con un golpe resuelto.

Introduccin
El go es el juego estratgico de mesa ms viejo y popular del mundo. Se ha jugando por todo Oriente durante miles de aos. Solo en Japn existen ms de 10, 000,000 de personas que lo juegan, y cerca de 400 profesionales se ganan la vida enseando el juego y compitiendo en torneos que ofrecen millones de dlares en efectivo como premio. Es un juego fcil de aprender, se puede dominar las reglas en pocos minutos; sin embargo usted puede pasarse la vida explorando sus profundidades y sutilezas. El go se compone de elementos simples lnea y crculo, negro y blanco que van construyendo estructuras profundas y complejas. Es un juego que, visto a gran escala, no implica una sola batalla sino una serie de ellas de hecho, es una guerra En lo abstracto, el go est en la misma categora que el juego de mesa ms fascinante de Occidente, el ajedrez. Ambos son juegos de guerra. Los dos requieren un alto nivel de pensamiento estratgico y proporcionan a los jugadores muchas oportunidades para ejercitar sus habilidades tcticas. Igualmente, ambos son difciles, estimulan el intelecto y son de inagotable inters para millones de personas de todas las edades alrededor del mundo. Pero las similitudes acaban aqu. El go comienza con el tablero vaco, el ajedrez con el tablero lleno. El objetivo del go es rodear el mayor territorio posible; en el ajedrez, capturar al rey. En el go, las piedras tienen el mismo valor; en el ajedrez, los valores de las piezas son distintos. Una partida de go puede jugarse rpidamente en un pequeo tablero de 7x7 intersecciones, o en el trascurso de varias horas e incluso das, en un tablero de 19x19 lneas; el ajedrez requiere de sus 32 piezas estndar, complementadas por un tablero de 64 cuadrados. Adems, por si no fuese suficiente, los movimientos en el juego de go se mantienen en el tablero hasta el final de la partida, permitindole a los jugadores el continuo desarrollo de formas y diseos con las piedras negras y blancas; la belleza del juego del ajedrez es ms efmera y caleidoscpica, as como su diseo, que cambia con cada movimiento o captura. Y por ltimo, el go tiene un sistema de ventaja que permite a los jugadores con diferencias de fuerzas competir a un mismo nivel: al jugador dbil se le dan piedras de ventaja al comienzo del juego. En el ajedrez la ventaja consiste en quitarle una o ms piezas al jugador ms fuerte comenzando la partida, distorsionndose as la naturaleza del juego. Cul es el mejor juego, el ms interesante; por supuesto es imposible decirlo. De cualquier modo, es importante y significativo sealar que muchos jugadores de go profesionales son tambin, por lo general, vidos y fuertes jugadores de ajedrez. Y viceversa, muchos jugadores profesionales de ajedrez en Asia, de igual manera se destacan en go. Es justo decir que si a usted le gusta practicar y aguzar sus habilidades tcticas, si a usted le gusta jugar al ajedrez, la condicin es propicia para que tambin le llegue a gustar jugar go. Para algunos jugadores, el go es un modo de vida. Sus conceptos estratgicos sirven de modelo para tomar decisiones cada da de sus vidas. Algunas de las mximas ms familiares aplicadas al jugar, y que ilustran cada partida son: No pongas todos tus huevos en una canasta!, No quemes tus puentes cuando los dejes atrs!, Mira antes de saltar!, No golpes tu cabeza contra una pared de piedras!, o No botes el dinero bien ganado por el mal habido!

Pero como usted decida ver el go bien sea como modo de vida, como un juego de mesa alternativo al ajedrez para ser disfrutado o el mordisco de variadas especies que se haba perdido en la vida de seguro ser una nueva adiccin bienvenida para su repertorio social e intelectual.

Captulo Uno Introduciendo el Juego


El Tablero y las Piedras
El go se juega usualmente en una cuadricula o tablero de 19x19 lneas. El Diagrama #1 muestra un tablero vaco. Ntese los nueve puntos marcados en este. Estos puntos son llamados puntos-estrellas; y sirven como referencia al comienzo del juego o para sealar donde se deben colocar las piedras negras en un juego con ventaja.

Diag. #1 Las piezas usadas son discos convexos negros y blancos llamados piedras. Generalmente son hechas de plstico o vidrio; pero en los juegos ms costosos las piedras blancas son hechas con conchas de almejas y las negras de pizarra. De cualquier modo, no importa que material estn fabricadas; siempre sern llamadas simplemente piedras. Las Negras son 181 y las Blancas 180. Y su totalidad de 361 corresponden con el nmero de intersecciones en un tablero estndar

de 19x19 lneas. Tambin se acostumbra a conservar las piedras, que no han sido jugadas, en tazones de madera cerca del tablero.

Cmo se Juega
Al comenzar una partida el tablero est vaco. Un jugador toma las piedras negras y el otro las blancas. El jugador con las piedras negras hace el primer movimiento colocando una de ellas en cualquiera de las 361 intersecciones, siempre y cuando este desocupada,. Usualmente estos movimientos iniciales se hacen cerca de los puntos-estrella de las esquinas. Una vez que la piedra halla sido colocada en el tablero, esta no podr moverse a menos que sea capturada y retirada de ste por el oponente. El Diagrama #2 muestra una apertura tpica. Negro hace su primer movimiento ( ) en la esquina superior derecha, y luego Blanco hace el segundo movimiento ( ) en la esquina superior izquierda. Seguidamente, ambos lados se alternan al hacer sus movimientos. Ntese que en la apertura ninguno de ellos se aleja mucho de las esquinas.

Cuatro Reglas Bsicas Los movimientos son jugados sobre las intersecciones. Las piedras no pueden ser movidas despus que hayan sido jugadas. Negro juega primero. Negro y Blanco se alternan al hacer sus movimientos.

Diag. #2 El Diagrama #3 muestra el comienzo de otra partida. Luego de Negro 5, Blanco hace un movimiento en el mismo lateral con 6, y Negro salta fuera, hacia el centro del tablero, con 7. Esta apertura es tpica al comenzar una partida de go: cada lado establece su presencia en las esquinas, jugando luego a lo largo de los laterales, y eventualmente las posiciones se extienden hacia el centro.

Diag. #3

El Objetivo del Go es Controlar el Territorio


El propsito del go es tomar control del territorio. Al final de la partida el lado que tenga ms territorio gana el juego. Les mostraremos como se toman los territorios en una partida de go sobre un tablero de 9x9. Aunque una partida en un tablero de estas dimensiones no es estratgicamente tan complicada como las que se juegan sobre un tablero de 19x19, las reglas y tcticas (sea el tablero de cualquier tamao) son las mismas. Se recomienda jugar las primeras partidas en un tablero de 9x9 hasta que dominen las reglas, para luego hacerlo en uno de 19x19. En el Diagrama #4, Negro hace su primer movimiento en el punto 4-4; luego Blanco hace el suyo, y a partir de all, ambos lados continan alternndose. Con el movimiento 6 Blanco, ambos territorios han comenzado a tomar forma. Negro se plant del lado derecho y Blanco se posesion del izquierdo. Una vez que ambas partes se han establecido en sus respectivos territorios, existen dos estrategias bsicas a escoger. Una es expandir su propio territorio mientras se reduce el del oponente. La otra es invadir dentro del territorio que el oponente ha formado. En el Diagrama #5 el 7 Negro sigue la primera estrategia: Negro expande su territorio desde la parte baja del lado derecho, evitando la extensin de Blanco hasta a. Blanco tiene que defender en 8 para bloquear una incursin de Negro dentro de su territorio a la izquierda. Luego Negro refuerza su territorio derecho con 9. Es ahora el turno de Blanco para expandir su territorio. Este lo hace extendindose hacia el centro con 10 y 12 como lo muestra el Diagrama #6, y luego desde el lado superior izquierdo con 14. Negro debe defender su territorio en la parte superior derecha con 15. Y luego los puntos alrededor de a tienen que decidirse.

Diag. #4

Diag. #5

Diag. #6

Los movimientos desde 16 Blanco hasta 19 Negro en el Diagrama #7 son una secuencia comn. Una secuencia similar es jugada en la parte inferior inicindose con 20 Blanco hasta cerrar con 23 Negro. Al haberse jugado este ltimo movimiento, Blanco puede expandir su territorio reduciendo el de Negro.

Diag, #7

Diag, #8

Diag, #9

En el Diag. #8; 24 y 26 Blanco son los ltimos movimientos de la partida. Ahora es posible determinar al ganador. En este caso, es fcil contar el resultado. Aqu, el territorio de Negro son las intercesiones vacantes que este controla del lado derecho; mientras que el de Blanco consiste en todas las intercesiones o puntos vacantes del lado izquierdo. Para ms exactitud, en el Diag. #9, el territorio de Negro son todos los puntos marcados con N y el de Blanco todos los puntos sealados con B. Si usted cuenta estos puntos, encontrara que Negro tiene 28 y Blanco tiene 27, o sea, Negro gana por un punto. Ntese que los puntos ocupados por las piedras negras y blancas no se cuentan. El juego anterior fue bastante sencillo y hubo varios aspectos de las reglas que no se originaron. Sin embargo, repetir este juego le mostrara ms claramente de lo que se trata el go.

Los Orgenes del Go


Los orgenes del go estn ocultos en un callado e inenarrable pasado de la antigua China. Un enredo conflictivo de ancdotas populares y eruditas atribuye su invencin a dos emperadores Chinos, a un vasallo imperial, y a unos astrlogos de la corte. Una de las leyendas versa que el go fue inventado por el Emperador Yao (gobern entre 2357 2256 a.C.) como un entretenimiento para su hijo con discapacidad mental. Una segunda afirma que el Emperador Shun (gobern entre 2255 2205 a.C.) cre el juego con la esperanza de incrementar las habilidades mentales de su hijo tambin con discapacidad. Una tercera cuenta que un tal Wu, vasallo del Emperador Chieh (gobern entre 1818 1766 a.C.), invent el go como tambin el juego de cartas. Finalmente, una cuarta teora sugiere que este juego fue desarrollado por varios astrlogos de la corte durante la Dinasta Chou (1045 255 a.C.). De cualquier manera, todos estos eventos coinciden en que el go ha de tener por lo menos unos 3.000 4.000 aos de edad, lo cual lo hace el juego estratgico de mesa ms antiguo. El go, considerado el ms difcil y estimulante juego intelectual de mesa del mundo, no siempre disfrut de su estatus actual. En sus comienzos aparentemente fue usado por los astrlogos para adivinar el futuro, despus se convirti en el pasatiempo de apostadores y ociosos. Una evidencia de ello viene de clsicos chinos como Analectas de Confucio, el Tsochuan, y Mencio, los cuales fueron escritos por lo menos en el siglo sexto a.c. Aunque han existido referencias anteriores de la presencia del go en la antigua China, los libros que las contenan fueron probablemente destruidos durante el reinado de Chin Shih Huang-ti, quien ordeno en el 221 a.C. que todos los libros fuesen quemados. Por esta razn, todos los trabajos y,

hasta entonces, referencias van a un supuesto precedente de la Dinasta Han (206 a.C. 221 d.C.) que son sospechoso. Si, de cualquier manera, estas referencias fuesen exactas, entonces el go parece haber sido popular en China durante el siglo VI a.C., y seguramente tuvo que haberse originado y, subsecuentemente, desarrollado al menos uno o dos siglos antes. Aproximadamente a comienzos del 200 a.C., el go y la poesa disfrutaron una poca de oro en China que duro casi hasta el ao 600 a.C. Segn estas fuentes y esta temprana reputacin, por esos das, el go, obviamente, ocup una posicin prestigiosa. Por ejemplo, en el segundo siglo antes de Cristo, el poeta Ma Yung deca haberse hecho famoso por celebrar el go en sus versos. De las muchas ancdotas sobre el go que han sobrevivido desde la antigua China, las dos ms populares son las siguientes: en un tiempo a finales del siglo tercero o principios del cuarto a.c, un jugador de go llamado Osan gan su histrica inmortalidad gracias a su increble habilidad para reproducir partidas enteras (que constan de unos 150 a 300 jugadas), movimiento por movimiento, de memoria,. Hoy da, por supuesto, todos los jugadores profesionales de go y muchos jugadores fuertes aficionados pueden hacer lo mismo. De hecho, una de las tcnicas de enseanza usada en Japn por los profesores, es reconstruir jugada a jugada las partidas con sus alumnos a medida que van comentndoles sus progresos. Sin embargo, esta ancdota demuestra que la eficacia y los excelentes poderes de memorizacin van juntos en el go. La segunda ancdota famosa ilustra la estima en la que se mantuvo el go en su poca dorada en China. Durante la dinasta Chin (265 420 a.C.), Hsieh An estuvo en guerra contra su sobrino Hsieh Hsuan. Despus de muchas batallas sangrientas sin ningn resultado, estos dos jefes militares acordaron reservar sus soldados restantes y en su lugar se permitieron decidir el fin de su guerra sobre un tablero de go en una partida protagonizada por ellos mismos. Desafortunadamente, el resultado de esta contienda no fue registrado. El go parece haber tenido dos pocas doradas adicionales durante las dinastas Tang (618 906 a.C.) y Sung (960 1126 a.C.). En dichos periodos se escribieron los primeros libros sobre este juego, por ejemplo, el Gokyo y Gosetsu. Igualmente se distinguieron varios jugadores, los ms destacados fueron honrados con ttulos como Ki-Sei y Ki-Shing, donde Ki significa go, y Sei santo o Shing que significa mago o hechicero. Dichos ttulos siguen siendo usados en Japn, el ttulo Kisei es el ms prestigioso.

Captulo Dos Capturando Piedras


Una de las reglas ms importantes del go es la captura de piedras. En este captulo, les mostraremos como se captura una piedra o un grupo de ellas, y mostraremos como sta se lleva a cabo durante una partida. Finalmente, plantearemos un nmero de problemas de captura para que prueben su comprensin en el tema.

Libertades
En el Diag. #1, la piedra Blanca situada en el tablero tiene cuatro libertades; estas se sealan en el Diag. #2 con los puntos a. Si Negro ocupa estos cuatro puntos, puede entonces capturar la piedra blanca. Por ejemplo, al Negro ocupar tres de estas libertades, como se muestra en el Diag. #3, puede capturar la piedra blanca con su siguiente movimiento. En esta posicin se dice que la piedra rodeada esta en atari. Negro captura esta piedra con 1 en el Diag. #4 y el resultado se muestra en el Diag. #5.

Diag. #1

Diag. #2 libertades

Diag. #3 atari

Diag. #4 captura

Diag. #5 resultado

En el Diag. #6, la piedra blanca al borde del tablero tiene tres libertades; stas se indican en el Diag. #7 con los puntos a. Si Negro ocupa dos de esas libertades, la piedra blanca quedar en atari como se muestra en el Diag. #8. Negro 1 en el Diag. #9 captura la piedra y el resultado se muestra en el Diag. #10.

Diag. #6

Diag. #7 libertades

Diag. #8 atari

Diag. #9 captura

Diag. #10 resultado

La piedra blanca en la esquina del Diag. #11 tiene solo dos libertades, los dos puntos sealados con la letra a en el Diag. #12. Si Negro ocupa una de esas libertades, la piedra blanca quedar en atari como se muestra en el Diag. #13. Negro 1 en el Diag. #14 captura la piedra y el resultado se muestra en el Diag. #15.

Diag. #11

Diag. #12 libertades

Diag. #13 atari

Diag. #14 captura

Diag. #15 resultado

Tambin es posible capturar dos o ms piedras si se ocupan todas sus libertades. En el Diag. #16 hay tres posiciones donde se muestran dos piedras en atari. Negro captura estas piedras en el Diag. #17 y en el Diag. #18 se muestran los resultados.

Diag. #16 atari

Diag. #17 captura

Diag. #18 resultado

Cualquier grupo de piedras, estn en la forma que estn, pueden ser capturados si todas sus libertades son ocupadas. En el Diag. #19, hay cuatro posiciones diferentes. Negro captura doce piedras blancas en la esquina superior derecha; cuatro piedras en la parte inferior izquierda, tres en la parte superior derecha y tres piedras ms en la parte inferior derecha.

Diag. #19

Cuando se capturan piedras durante un juego, estas se ponen en una pila de prisioneros. Luego, al finalizar la partida, dichas piedras capturadas se colocan dentro del territorio del oponente. Veamos una partida para ver como se hace. Despus de la jugada 3 de Negro en el Diag. #20, Blanco hace una invasin con 4 dentro de la esfera de influencia de Negro. Blanco 10 hace atari a la piedra 7 negra. Recuerde, esta piedra tiene solo una libertad. Si Negro no conecta en a, Blanco jugara en este punto y capturar la piedra negra. Negro jugara 11 en el Diag. #21, librndose del atari, pero Blanco hace otro atari con 12 en contra de la piedra negra marcada. Como esta piedra no puede ser rescatada, Negro la sacrifica haciendo el mismo atari con 13 como lo muestra el Diag. #22. Blanco captura con 14 y pone esta piedra dentro de su pila de prisioneros. Luego Negro da atari a las dos piedras blancas con 15. As, el amenaza con capturarlas jugando luego en a. Prisionero Blanco:

Diag. #20

Diag. #21

Diag. #22

Blanco asegura el rea del lado izquierdo del tablero con 16 como lo muestra el Diag. #23, despus blanco expande su lado derecho con 17, 19 y 21. La secuencia desde Blanco 22 hasta Negro 25 es la misma que vimos en el primer juego. En el Diag. #23, Blanco 26 obliga a Negro a capturar las dos piedras blancas con 27 en el Diag. #24. Negro pone esas dos piedras en su pila de prisioneros. Blanco 28 y 30 reducen, cada uno, un punto el territorio de Negro. Negro 31 hace atari contra las piedras blancas 26 y 30, entonces, Blanco conecta en 32. Finalmente, Negro 33 reduce un punto el territorio izquierdo de Blanco, y el juego termina cuando Blanco cierra su terreno con 34. Prisionero Prisionero Prisionero

Blanco:

Blanco:

Blanco:

Diag. #23

Diag. #24 Prisionero Negro:

Diag. #25 Prisionero Negro:

El Diag. #25 muestra como queda el tablero al final del juego. Blanco tiene una piedra negra en su pila de prisioneros, mientras que Negro tiene dos piedras Blancas. En el Diag. #26, cada una de las partes coloca sus prisioneros en el territorio de su oponente. Blanco coloca su nica piedra negra prisionera (la piedra negra marcada) dentro del territorio de Negro y Negro coloca sus dos piedras blancas prisioneras (las dos piedras blancas marcadas) dentro del territorio de Blanco.

Diag. #26

Diag. #27

Se acostumbra a reordenar las piedras un poco para hacer el conteo de los territorios ms simple y rpido. En el Diag. #27 las tres piedras negras marcadas y las dos piedras blancas marcadas fueron movidas. El clculo del tamao de los territorios puede ser hecho ahora de un vistazo. Negro: 23 puntos. Blanco: 24 puntos. Blanco gana por un punto.

Preguntas y Respuestas
En el Diag. #21, despus de Blanco 12 Por qu la piedra negra marcada no trata de escapar? Se podra intentar jugando Negro 1, como lo muestra el Diag. #28, pero Blanco lo podra perseguir con 2 y la piedra seguira en atari. Si Negro insiste con 3, podra hacer atari a la piedra blanca marcada, pero Blanco capturara las tres piedra tomando la ltima libertad de Negro con 4.

Diag. #28

Diag. #29

Diag. #30

En el Diag. #22, despus de Negro 15 parece posible que las dos piedras blancas en atari puedan escapar extendindose hasta a. Por qu Blanco no lo intenta? La razn es; porque Blanco no puede escapar, a menos que Negro cometa un craso error. Cuando blanco se extiende hasta 1, como se muestra en el Diag. # 29, se incrementan sus libertades a tres, pero Negro lo persigue con 2, y despus de 4 Blanco esta al final de su aprieto: no hay manera de incrementar sus libertades. Si blanco juega 5, Negro da atari con 6 y captura con 8. De cualquier modo, Negro no debe jugar 2 desde afuera como se muestra en el Diag. # 30. Blanco dobla con 3, y ahora las dos piedras negras marcadas tienen solo tres libertades mientras que el grupo blanco de la derecha tiene tres libertades. Blanco captura las dos piedras negras marcadas con 5 y 7. Es necesario Negro 25 en el Diag. # 23? Ciertamente lo es. Si negro omite ese movimiento, Blanco debera dar atari a la piedra negra marcada con 1, como lo muestra el Diag. # 31. Si negro trata de escapar con 2 y 4, Blanco lo perseguir con 3 y 5, forzando a las piedras negras a entrar en la esquina donde quedaran sin libertades. Blanco captura las cuatro piedras con 7.

Diag. #31

El Go llega a Japn

No existen registros escritos que verifiquen la fecha precisa de la introduccin del go en Japn. Sin embargo, de acuerdo con los Testimonios de Sui, crnica de una dinasta China (597618), el Go era una de los tres mayores pasatiempos disfrutados a principios del siglo XVII japons (los otros dos eran el chaquete y las apuestas). Esta informacin fue presuntamente dada a los historiadores de la corte Sui por el embajador japons enviado a esta capital en el ao 607.

Si este hecho fue suficientemente significativo para ser reseado por el embajador, entonces, es razonable concluir que el go lleg a Japn no ms all del siglo VI d.C., o quizs antes. Es probable que este juego halla sido trado al Japn desde Corea por artistas, eruditos o ex-oficiales, quienes migraron desde su pas, escapando de revueltas polticas. En contraste con la evidencia documentada por los registros histricos chinos, la creencia popularizada en Japn es que el go fue trado directamente de China en el ao 735 d.C. por un aristcrata llamada Kibi no Makibi, mejor conocido como el Gran Ministro Kibi. Este fue enviado con una comisin a Tang, capital de Chang-an por la hija del Emperador Shomu, futura emperatriz Koken, para que trajera a Japn lo mejor aprendido en Tang. Despus de 18 aos en China, Kibi regres a su pas natal abarrotado con un cargamento de artculos que, segn su escogencia, representaban lo mejor de esa cultura; este trajo consigo el fruto de casi dos dcadas de experiencias y aprendizaje, incluyendo los conocimientos del go. En el 701 d.C. una norma de conducta para los monjes y monjas budistas prescriba 100 das de trabajo forzado como castigo por complacerse con msica y apuestas, pero tocar el Koto o jugar al go, estaban excluidos de dicha prescripcin para actos lascivos e intemperantes. Si bien, el go era indudablemente uno de los muchos juegos disfrutados por una cantidad de sbditos imperiales ordinarios como monjes, monjas, soldados y eruditos antes del retorno del ministro Kibi de Chang-an, es probable que cuando este inform a su corte la popularidad del go en la corte de Tang, este juego fuese elevado a un estatus especial, convirtindose en un juego meritorio nicamente para la nobleza. Es seguro afirmar, que si bien Kibi no introdujo el go en Japn, por lo menos fue el responsable que este juego adquiriese el prestigio del que siempre a gozado. Despus de su presentacin inicial en el Japn, el go solo se jug en crculos bastante cerrados. ste no se convirti en un verdadero juego popular hasta el siglo XX. Antes de ello, solo se jugaba en la corte por los nobles; tanto mujeres como hombres, por los clrigos budistas y los miembros de la clase militar, quienes solan llevar consigo sus implementos de go a las batallas, para jugar a la guerra despus de cada combate. En el Japn, los tableros de go ms viejos se conservan en el Museo de Shosoin en Nara. Pertenecan al Emperador Shomu (que gobern entre 724-748), sus superficies son exactamente iguales a la de los tableros de hoy en da, excepto por uno de ellos que tiene sealado 17 puntosestrella en lugar de los 9 que se marcan en los tableros modernos. Incluso, el hecho que dos de estas superficies tengan trazadas 19x19 lneas indican que hasta la medida del tablero de 17x17 lneas, como se describe en un estudio chino sobre el go que data del siglo III d.C., fue remplazada. La antigua variacin del go de 17x17 lneas apareci y se extendi por el Himalaya antes del siglo VIII y an se practica. En 1959, cuando el Prncipe Coronado de Sikkin viaj a Japn para asistir a una conferencia budista, trajo consigo un pao impreso con un tablero de go de 17x17 lneas y le dijo a los reporteros que el go se sigue jugando con tableros de esta medida en pequeos crculos familiares de la nobleza en Nepal, Sikkin, Butn y el Tbet. El primer libro japons sobre el go fue escrito en el 913 d.C. por un monje llamado Tachibana Kanren a pedido del Emperador. Aunque el libro se perdi, los registros indican que se titulaba Goshiki (Un Mtodo para Jugar al Go). En La historia de Genji, escrito a principios del siglo XI por la Dama Cortesana Murasaki Shikibu, se narran pasajes donde se muestra que el go era un pasatiempo para mujeres y hombres pertenecientes a la aristocracia. Una de las escenas de esta antigua novela cuenta que el Prncipe Genji espa un juego de go entre Dama Utsusemi y otra mujer; esta imagen, ha sido un tema popular en el arte plstico nipn.

Captulo Tres Ojos y Grupos Vivos


En el captulo anterior vimos como se capturan las piedras. En este le mostraremos como se pueden salvar de ser capturadas, pero primero debemos presentar una regla importante.

Suicidarse es Ilegal
En general, usted puede hacer movimientos en cualquier intercepcin vaca que desee. Sin embargo, existen algunas restricciones: una de ellas es que usted no puede cometer suicidio. Esto quiere decir que usted no podra jugar en la nica libertad que le quede a sus piedras. Por ejemplo, en el Diag #1 Blanco no podra jugar en 1. Si el lo hiciere, sus dos piedras no tendran ninguna libertad, de modo que estas no pueden permanecer en el tablero. Igualmente, Blanco no puede jugar en 1 en los Diagramas 2 y 3, en ambos casos sus piedras quedaran sin libertades.

Diag #1 ilegal

Diag #2 ilegal

Diag #3 ilegal

En el Diag. # 4, Negro a tambin debera ser ilegal. Pero en la posicin del Diag. # 5, las tres piedras blancas marcadas estn en atari, ya que su nica libertad es a. En este caso, Negro 1 en el Diag. # 6 no es suicidio, debido a que el resultado de la jugada captura las piedras de Blanco, y la captura es parte del movimiento. El Diag. #7 muestra el resultado de esta captura.

Diag. #4

Diag. #5

Diag. #6

En el Diag. #8 Negro 1 es tambin un movimiento permitido ya que captura dos piedras blancas. El resultado se muestra en el Diag. #9.

Diag. #7

Diag. #8

Diag.#9

El concepto bsico que determina si un grupo de piedras esta vivo o muerto son sus ojos. Hay tres tipos de ojos: ojos verdaderos, ojos grandes y ojos falsos.

Ojos Verdaderos
El punto a, en el Diag. #10, esta rodeado por siete piedras blancas. Por supuesto, si Negro ocupa todas las libertades exteriores de estas piedras como se muestra en el Diag. #11, ste podra capturarlas jugando en 1. El resultado de esta captura se muestra en el Diag. #12.

Diag. #10

Diag. #11

Diag. #12

Ahora tomemos dos grupos como el del Diag. #10, fusionmoslos en un gran grupo (como se muestra en los Diagramas 13 y 14), y dejemos que Negro ocupe todas las libertades exteriores de este grupo (Diag. #15). El resultado es que el grupo blanco nunca ser capturado.

Diag. #13

Diag. #14

Diag. #15

Por qu no? Los puntos a y b dentro del grupo blanco son ojos verdaderos. Sera un suicidio para Negro jugar en cualquiera de estos dos puntos, porque, distinto al Diag. #11, si lo hace no resultara en la captura del grupo blanco. Si Negro juega en el punto a del Diag. #15, Blanco seguira teniendo una libertad en b y viceversa. Debido a que Negro nunca podr ocupar al mismo tiempo las libertades del grupo blanco en el Diag. #15, este esta incondicionalmente vivo. De aqu podemos definir a un grupo como vivo. Un grupo est vivo si por lo menos logra formar dos ojos. El Diag. # 16 nos muestra a un grupo con un ojo verdadero al borde del tablero. En el borde, se necesitan cinco piedras para un ojo verdadero. Si colocamos dos grupos juntos y llenamos sus libertades externas con piedras negras (Diag. #17), este grupo jams podr ser capturado porque tiene dos ojos verdaderos.

Diag. # 16

Diag. #17

Diag. #18

Diag. #19

En la esquina, bastan tres piedras para hacer un ojo verdadero. El Diag. #18 muestra dicho grupo. Uniendo un ojo verdadero del borde a este grupo, dara como resultado un grupo vivo en la esquina (Diag. # 19).

Ojos Grandes
Usted podra pensar que el grupo negro rodeado por las piedras blancas en el Diag. #20 tiene dos ojos verdaderos. Sin embargo, los dos puntos que forman los ojos no estn separados, de manera que es solo un ojo grande con dos espacios. Por lo tanto, el grupo negro esta muerto. Los Diagramas #21 y #22 muestran como se mata. Primero Blanco juega en 1. El grupo Negro queda en atari, pero Negro captura la piedra blanca con 2, ste queda con un solo ojo verdadero, que constituye su nica libertad, entonces Blanco puede capturar las diez piedras negras en el prximo movimiento.

Diag. #20

Diag. #21

Diag. #22

No todos los grupos con ojos grandes estn muertos. Algunos estn incondicionalmente vivos. Otros estn vivos o muertos dependiendo quien mueva primero.

Diag. #23

Diag. #24

Diag. #25

El Diag. #23 muestra a un grupo negro con un ojo grande de tres espacios. La vida o muerte de este grupo depende de quien mueva. Si Negro juega primero, vive jugando en 1 como

lo muestra el Diag. #24. Si Blanco juega primero, mata a Negro colocando una piedra en el medio de los tres espacios del ojo grande. Si blanco tiene que probar que esta muerto, pude dar atari con 1 como en el Diag. #26. Si Negro captura con 2, la posicin resultante es un ojo con dos espacios. Blanco da atari con 3 en el Diag. #27 y despus Negro captura con 4, en el Diag. #28 su nica libertad es su ojo verdadero en a.

Diag. #26

Diag. #27

Diag. #29

El Diag. #29 muestra a un grupo negro con un ojo de cuatro espacios. Este grupo esta vivo as como esta. Si Blanco juega 1 en el Diag. #30, Negro juega 2 y consigue un ojo verdadero con el espacio derecho, sumando los otros dos del lado izquierdo donde jug 1. Blanco no puede jugar en ninguno de los dos espacios sin cometer suicidio.

Diag. #29

Diag. #30

Igualmente, el ojo de cuatro espacios en la esquina que se muestra en el Diag. #31 esta vivo. Si Blanco juega en 1, Negro repele el ataque simplemente jugando en 2 como se visualiza en el Diag. #32.

Diag. #31

Diag. #32

En los Diagramas del #33 al #36 se muestran otros cuatro grupos negros con un ojo grande de cuatro espacios cada uno. Los grupos de los Diag. #33 y #34 estn incondicionalmente vivos. Si Blanco juega 1 en los Diag. #37 #38, Negro vive jugando en 2. Lo mismo ocurre si Blanco juega 1 en 2, entonces, Negro jugara 2 en 1.

Diag. #33

Diag. #34

Diag. #35

Diag. #36

Diag. #37

Diag. #38

En el Diag. #35, si es el turno de Negro, este pude vivir jugando 1 en el Diag. #39, pero Negro esta muerto si Blanco juega 1 en el Diag. #40. El grupo negro en el Diag. #36 esta muerto as como esta. Si Negro juega 1 en el Diag. #41, Blanco mata al grupo negro jugando en 2. Y si blanco juega 1 en 2, Blanco juega 2 en 1. Puede verificar por usted mismo que los grupos negros de los Diag. #40 y #41 estn muertos. El mtodo es el mismo que se mostr en los Diagramas del #26 al #28.

Diag. #39

Diag. #40

Diag. #41

Ojos Falsos
Finalmente, vamos a mirar los ojos falsos. Como su nombre lo indica, estos no son en absoluto ojos verdaderos: a la larga estos tendrn que ser llenados.

A primera vista, el grupo negro en el Diag. #42 aparenta tener dos ojos, pero inspeccionndolo ms de cerca que el ojo de la derecha no es realmente un ojo. Blanco pude dar atari con 1 en el Diag. #43; si Negro no defiende en a, perder tres piedras y las restantes del grupo quedaran en atari. Pero si no defiende en a, su nica libertad esta en el ojo de la izquierda, entonces su grupo esta muerto.

Diag. #42

Diag. #43

Diag. #44

Desde el Diagrama #44 hasta el #47 se muestran otros ejemplos de ojos falsos. Los puntos marcados con a son todos ojos falsos.

Diag. #45

Diag. #46

Diag. #47

En el transcurso de un juego, grupos de piedras quedan aislados de sus aliados y tienen que ser capaces de formar dos ojos, de otro modo las piedras estarn muertas. Observemos un juego para ver como ocurre esto. En el Diag. #48, Blanco salta justo en la esfera de influencia de Negro con 6. Negro juega 7 y la piedra blanca queda confinada en el sector superior derecho del tablero. Esta piedra tendr que formar dos ojos por si misma para poder vivir. En el Diag. 49, Blanco sacrifica una piedra y juega la secuencia hasta la 18, tomando un pequeo territorio en la esquina superior derecha. Es dentro de este espacio que Blanco tendr que hacer sus dos ojos.

Diag. #48

Diag. #49

Diag. #50

Cuando Negro juega 19 en el Diag. #50, el grupo blanco se afianza dentro de la esquina superior derecha, jugando 20 para formar dos ojos. Despus de 20, Negro y Blanco definen sus territorios con los siguientes movimientos hasta 29. En el Diag. #51, no son posibles ms invasiones, entonces los jugadores cierran sus fronteras. Cuando Negro se defiende contra el atari de Blanco 46 con 47, ya no hay ms puntos que ganar. El juego se acaba.

Diag. #51

Diag. #52

Diag. #53

Puntos Neutros
Note los puntos sealados con a en el Diag. #51. Estos son conocidos como puntos neutros. No tiene importancia que lado los juegue, pero es costumbre que lo hagan por turno. Los movimientos desde 48 hasta el 50 en el Diag. #52 muestra como se hace. Cuando cuente los tantos, recuerde que Negro captur una piedra blanca en 8 en el Diag. #49. Esta piedra se coloca dentro del territorio de Blanco (la piedra marcada en el Diag. #53). El resultado final es que Negro tiene 17 puntos y Blanco 14 puntos: Negro gana por 3 puntos. Usted se preguntar si el juego, como est en el Diag. #52, se termin realmente. Por ejemplo, est el grupo blanco de la esquina superior derecha realmente vivo? Qu sucedera si Negro lo ataca? En el Diag. #54, si Negro juega 51, Blanco podra jugar 52. Ahora Blanco tiene un ojo verdadero en el punto 1-1 y un ojo de tres espacios abajo. Ahora otra jugada de Negro en esta rea no tendra efecto (Negro en a o b podra ser ignorada y un movimiento negro en c sera suicidio), de manera que la piedra en 51 esta muerta.

Diag. #54

Diag. #55

No es Necesario Capturar las Piedras Muertas


Contemos los tantos en el Diag. #54. La piedra negra 51 esta muerta: esta no puede formar dos ojos. Al final del juego, con muto acuerdo de las dos partes, todas las piedras que no pueden hacer dos ojos sern removidas del tablero y colocadas en las pilas de los prisioneros de cada lado. Esto significa que la piedra 51 es primero puesta en la pila de prisioneros de Blanco y luego colocada en el territorio de Negro. Hay un prisionero blanco en la pila de prisioneros del Negro. Este prisionero es colocado en el punto 1-1 (la piedra blanca marcada) en el Diag. #55. Blanco tambin levant un prisionero (la piedra 51 en el Diag. #54). Esta es colocada en el territorio de Negro (la piedra negra marcada en el Diag. #55). El resultado final es Negro con 16 puntos y Blanco con 13 puntos. Negro gana de nuevo por 3 puntos. Aunque la cantidad de territorio es diferente a la del Diag. 53, el resultado final no cambi. Vamos a suponer que Blanco le respondi a Negro 51 en el Diag. #54 con 52 en el Diag. #56. Negro jugara luego 53 y el grupo blanco quedara imposibilitado para hacer dos ojos. Las piedras blancas estn muertas as como se encuentran y una jugada ms adelante no ser necesaria. Cuando ambas partes estn de acuerdo que la partida se termin, Negro recoger estas piedras blancas, las pondr dentro de su pila de prisioneros y luego las colocar dentro del territorio de Blanco.

Diag. #56

Situaciones en las cuales usted tendr que determinar si un grupo de piedras esta vivo o muerto aparecern constantemente en el juego, as que es importante desarrollar la habilidad de encontrar los movimientos que salvaran sus grupos. Por otra parte, usted deber encontrar la vulnerabilidad de los grupos de su oponente. Y de hacerlo, usted querr estar preparado para matrselos. Ms adelante en un prximo captulo nosotros cubriremos esta tan importante rea de la tcnica del go.

El Desarrollo del Go en Japn


La primera partida de go registrada en Japn data del ao 1253 y supuestamente fue jugado entre Nichiren, el fundador de la secta budista Nichiren, y un discpulo de nueve aos de

edad llamado Nisshomaru. Esta partida fue jugada siguiendo la regla convencional china de colocar dos piedras blancas y dos negras en los puntos-estrellas de las esquinas. Esta regla fue abandonada luego por los Japoneses en el siglo XIV o XV, pero continu en China hasta el siglo XX, hasta que tambin decidieron comenzar la partida con el tablero vaco. Los tres jefes militares japoneses de finales del siglo XVI y comienzos del XVII, Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi, y Tokugawa Ieyasu, fueron todos devotos del go. Del primero, Nobunaga, se cuenta que cuando estuvo en el templo Honnoji de Kyoto en 1582, vio la que es ahora una famosa partida entre Nikkai, el jugador ms fuerte del Japn para la poca, , y su principal rival Kashio Rigen. En el transcurso del juego, surgi un triple ko, el cual indujo a los jugadores a declarar un empate. La noche siguiente al juego, el aliado de Nobunaga, Akechi Mitsuhide, inici una rebelin en su contra y termin asesinndolo. Despus de este hecho, los triple ko son considerados de mal agero y los juegos donde se presentan son declarados empate. El sucesor de Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi, quien rpidamente elimin a Akechi, tambin era aficionado al go. En 1588 organizo un torneo a gran escala para sistematizar la clasificacin de los jugadores de go en Japn. Nikkai gan dicho torneo y Hideyoshi decret que ante ste todos los jugadores jugaran con negras o con varias piedras de ventaja. Nikkai tambin fue premiado con un salario, y este hecho puede ser considerado el comienzo del patrocinio gubernamental que permiti el florecimiento del go en Japn. A comienzos del siglo XVII, se establecieron cuatro casas o escuelas de go. Estas fueron la Honinbo ( de la cual Nikkai se convirti en la cabeza, cambiando su nombre a Honinbo Sansa), la Inoue, la Yasui y la escuela Hayashi. Estas cuatro escuelas competan en la bsqueda de los ms talentosos jugadores; y se esforzaban con devocin en el estudio y desarrollo de las teoras y tcnicas del go, para de esta manera superarse entre s. Cercano a estos aos, en 1603, Tokugawa Ieyasu uni al Japn bajo su sogunado y mudo el gobierno desde Kamakura hasta Edo, el actual Tokio. Ese mismo ao, el gobierno de Tokugawa otorg un salario a los principales jugadores de go, estableci el despacho del Godokoro (ocupado por Honinbo Sansa hasta 1623) e institucionaliz los Oshiro Go (juegos del castillo) celebrados anualmente en presencia del Sogn. El Godokoro era la cabeza de la oficina gubernamental del go, la mxima autoridad en el mundo del go del periodo Edo. El ocupante de este cargo era el instructor de go oficial del Sogn y tambin el encargado de controlar las promociones y emisiones de diplomas. Inclusive, el Godokoro decida los aparejamientos para los juegos anuales del castillo y era responsable de todas las ceremonias relacionadas con el go, como las partidas jugadas ante el Emperador y las partidas con extranjeros. Debido a que el Godokoro era el maestro del Sogn, le estaba vetado jugar en competencias a menos que se le concediese un permiso especial. Solo el jugador ms fuerte poda llegar a ser Godokoro, lo cual significaba tambin que podra ser promovido para Meijin (Mejin significa jugador maestro o experto. Se dice que un da en el ao de 1578 mientras Nobunaga observaba a Nikkai jugar, estaba tan impresionado con las jugadas de ste ltimo que exclam; ...Meijin!.... Este es aparentemente el origen del termino en la historia del go. En el Japn moderno ste termino continua como nombre de uno de los tres mximos ttulos profesionales de go junto con el Honinbo y el Kisei.) El ocupante de este despacho fue siempre llamado Meijin Godokoro. De cualquier modo, igualmente se pensaba que todos los Godokoro eran tambin Meijin (estos eran uno al mismo tiempo, y se mantena el ttulo de por vida), ser promovido para Meijin no garantizaba que se sera Godokoro. De hecho, frecuentemente el despacho del Godokoro estaba vacante. Cuando el sogunado Tokugawa cay en1868, el soporte gubernamental del go en Japn lleg a su fin. Durante doce aos los japoneses se preocuparon de las cosas innovadoras de

Occidente y el inters por el go decay como nunca antes. Sin embargo, cerca del 1880, los japoneses reavivaron su inters por el go, pero esa vez bajo el auspicio privado.

Captulo Cuatro El Ko
Los prximos cuatro diagramas muestran una situacin especial llamada ko. Observe la posicin del Diag. #1. Si es el turno para jugar de Negro, este puede capturar la piedra blanca jugando en 1 como se muestra en el Diag. #2, resultando la posicin del Diag. #3. Pero ahora se observa que Blanco puede recapturar la piedra negra con 1 en el Diag. #4, resultando en la misma posicin del Diag. #1. Si esto se permitiese y ninguno de las dos partes estuviese dispuesta a

rendirse, la situacin de captura / recaptura se podra tornarse eterna, si no fuese por una regla especial con respecto al ko. La regla del ko es muy sencilla y la establecemos seguidamente:

Si uno de los lados captura una piedra en ko, el otro no puede recapturar en el siguiente movimiento.

Diag. #1

Diag. #2

Diag. #3

Diag. #4

Veamos un ejemplo. Negro captura con 1 en el Diag. #5. Ahora esto es un ko, Blanco tiene que jugar en otro lugar antes de recapturar, entonces juega en 2. Si Negro responde con 3, Blanco puede recapturar con 4 en el Diag. #6. Ahora Negro tiene que jugar en otro lugar antes que pueda recapturar. Si Negro juega 5 y Blanco responde con 6, Negro puede recapturar la piedra blanca 4 jugando 7 en . No obstante, Blanco podra no jugar 6 en el Diag. #6. El pudo escoger terminar el ko jugando 6 en el Diag. #7. Como compensacin Negro hace dos movimientos en lnea con 5 y 7.

Diag. #5

Diag. #6

Diag. #7

Veamos otro ejemplo. En la posicin del Diag. #8, tiene lugar un ko al borde del tablero. Negro captura una piedra con 1 y la coloca dentro de su pila de prisioneros, de manera que esto le vale un punto a su favor.

Diag. #8

Diag. #9

Diag. #10

Si Blanco quiere recuperar ese punto, el tiene que recapturar esa piedra, pero tiene que esperar un movimiento antes que lo pueda hacer. Por lo tanto debe jugar al ko. Jugar al ko es hacer un movimiento que amenace ganar ms puntos de los que el contrario ganara si cierra o termina el ko. Blanco 2 en el Diag. #9 es un ejemplo de ello. Si Negro cierra el ko conectando con 1 en el Diag. #10, Blanco da atari con 2 y Negro no podra evitar la captura de siete de sus piedras. En consecuencia, Negro tiene que jugar 3 en el Diag. #11. Ahora Blanco podra retomar el ko con 4.

Diag. #11

Diag. #12

Diag. #13

Si Negro quiere ganar la pelea del ko, tendra que hacer una jugada amenazadora para luego recapturar el ko. Esto lo puede hacer con 5 en el Diag. #12. Si Blanco trata de cerrar el ko conectando con 1 en el Diag. #13, Negro da atari a las seis piedras blancas con 2. Por lo tanto, Blanco responde al ataque de Negro en 5 capturando con 6 en el Diag. #12. Luego Negro tomara el ko con 7.

Diag. #14

Diag. #15

Blanco 8 en el Diag. #14 es otra jugada de amenaza, a la cual Negro tiene que responder con 9, permitiendo a Blanco continuar la pelea del ko capturando otra piedra con 10. El Diag. #15 muestra porque Blanco 8 obliga a seguir jugando el ko en el Diag. #14. Si Negro conecta el ko con 1 en respuesta a la piedra marcada, Blanco dobla en 2. Siguiendo hasta el movimiento 6, Blanco capturara ocho piedras en la esquina antes que el mismo sea capturado. Negro pude hacer otro trato de ko con 11 en el Diag. #16. Blanco captura con 12, permitiendo a Negro tomar el ko con 13.

Diag. #16

Si Blanco cierra el ko conectando con 1 en el Diag. #17, Negro juega 2, atrapando a las tres piedras blancas marcadas. Blanco puede hacer otro trato de ko con 14 en el Diag. #18, amenazando capturar las tres piedras negras marcadas. Negro responde capturando dos piedras blancas con 15 y Blanco toma el ko con 16.

Diag. #17

Diag. #18

Diag. #19

17: pasa

Pasando al Final del Juego


Ya en este punto, Negro no tiene ms amenazas para el ko. Cualquier movimiento que este haga dentro de su territorio lo har perder puntos, y si juega una piedra dentro del territorio de Blanco, este no le respondera, as que esta sera levantada al final del juego y se colocara dentro de la pila de prisioneros de Blanco. De manera que, cualquier movimiento que haga Negro lo hara perder un punto. Adems, la regla del ko no le permite recapturar la piedra blanca. Por

consiguiente, la mejor jugada de Negro es pasar con 17 en el Diag. #19 (pasar se cuenta como un movimiento). Esto le da la oportunidad a Blanco de cerrar el ko conectando en 18. Negro pasa de nuevo y entonces Blanco tambin lo hace, ya que ninguna de las dos partes tiene un movimiento que le haga ganar ms territorio o reducirle este al contrario. Por lo tanto, la partida esta terminada y Blanco gan la pelea del ko; debido a que este no permiti la captura de la piedra marcada. Observemos un juego ms en un tablero de 9x9 en el cual veremos una pelea de ko en pleno desarrollo.

Diag. #20

Diag. #21

Diag. #22

En el Diag. #20, Negro y Blanco han demarcado sus territorios a la derecha y a la izquierda respectivamente. Luego en el Diag. #21, Blanco salta dentro de la esfera de influencia de Negro y comienza a establecer una base en la esquina superior derecha con la secuencia hasta la jugada 14. En el Diag. #22, Negro presiona al grupo Blanco de la esquina superior derecha. Despus de Negro 21, Blanco continua necesitando ms movimientos para poder vivir. No obstante, Blanco cambia primero a 22 (para expandir su territorio a la parte superior izquierda) en el Diag. #23 y luego juega 24, este movimiento le garantiza que podr hacer dos ojos para que viva el grupo.

Diag. #23

Diag. #24

Luego, Negro expande su territorio hacia la parte inferior izquierda con 25 y 27, forzando a Blanco a defenderse con 26 y 28. En el Diag. #24, Negro invade la esquina superior izquierda con 29 y comienza a establecer una base all con la secuencia hasta la jugada 35. Blanco hace atari con 36 en el Diag. #25, y se inicia un ko cuando Negro juega en 37. Blanco toma el ko con 38. Luego Negro hace una amenaza de ko con 39. Blanco tiene que jugar 40 o sus piedras en la esquina superior derecha morirn. Ahora Negro vuelve y toma el ko en el punto debajo de 38.

Diag. #25

Diag. #26

Blanco hace una amenaza para el ko con 42 en el Diag. #26, tratando de irrumpir dentro del territorio de Negro por la parte inferior izquierda. Negro se defiende del ataque bloqueando con 43, y Blanco toma el ko con 44. Ahora es el momento de Negro para hacer otra amenaza para el ko, juega en 45, amenazando conectar esta piedra con la piedra negra marcada y matar las ocho piedras blancas de la esquina. Blanco se defiende contra este ataque bloqueando con 46 y Negro toma el ko con 47, en el punto debajo de 44. (Negro 45 en 46 tambin hubiese sido una amenaza para el ko, pero jugando 45 como en este diagrama le da otra amenaza para el ko en a.) Blanco 48 en el Diag. #27 es otra amenaza para el ko. Esta amenaza con destruir el territorio de Negro en la parte inferior derecha extendindose hasta 49, por eso Negro defiende haciendo atari con 49. Blanco retoma el ko con 50. Luego , Negro hace atari al grupo de nueve piedras blancas en la esquina superior derecha, forzando a Blanco capturar dos piedras negras con 52 y permitindole retomar el ko en 53 (el punto debajo del 50).

Diag. #27 Blanco 54 en el Diag. #28 da atari a tres piedras negras en la parte inferior izquierda, pero Negro ignora esta amenaza de ko y toma la piedra con 55 finalizando la pelea del ko. Blanco captura dos piedras para compensarse por haber perdido el ko. Luego Negro intercambia 57 por 58 y defiende la parte inferior derecha con 59. Blanco en su turno salva su piedra en atari conectando en 60. Negro y Blanco juegan los ltimos puntos de la partida en el Diag. #29 y los puntos neutrales son jugados en el Diag. #30. Note, que Negro debe responder Blanco 70 jugando una piedra en su propio territorio con 71. Si Negro no juega aqu, Blanco podra jugarlo, haciendo doble atari contra el grupo de ocho piedras arriba y el grupo de tres piedras a la izquierda.

Diag. #28

Diag. #29

Diag. #30

En el Diag. #72 Blanco 72 amenaza con capturar dos piedras negras, entonces Negro tiene que responder con 73. Ya no hay ms territorio que se pueda tomar ni invasiones que se puedan hacer, as que ambos lados pasan y se acaba el juego. Negro y Blanco colocan sus prisioneros dentro del territorio de su oponente (las piedras marcadas) en el Diag. #31 y cuentan sus puntos. Negro finaliza con cinco puntos y Blanco con tres. Negro gana por dos puntos.

Diag. #31 Ahora usted sabe casi todo lo necesario para jugar al go. Aunque alguna de las reglas no estn completamente claras para usted, le sugerimos que comience a jugar algunas partidas en un tablero de 9x9.

El Go Profesional en Japn
El go profesional en su forma actual naci en Japn, y Japn continua siendo su cede principal, aunque tambin se juega profesionalmente en China, Corea y Taiwn. Japn ostenta tener el mayor nmero de competidores profesionales en el mundo, cerca de 400, divididos entre

la Nihon Ki-in (Asociacin Japonesa de Go), cede de Tokio, con 271 profesionales listados, y la Kansai Ki-in (Asociacin Japonesa de Go del Oeste), cede de Osaka, con 100. La mayora de los jugadores profesionales en Japn se ganan la vida enseando go. No obstante, los profesionales ms fuertes, pueden hacer ganancias sustanciosas a travs de los honorarios de juego y premios en metlico de los muchos torneos en los que compiten. Los jugadores profesionales de go tambin ganan dinero de los derechos de autor de los libros y videos de go, como igualmente de los comerciales publicitarios. De todas formas son muy pocos los profesionales que pueden vivir de sus ganancias, son ms los que ensean o escriben libros y artculos de go para cubrir sus necesidades. Cmo se llega a ser jugador de go profesional? En Japn, la manera usual es convertirse en aprendiz de profesional en la Asociacin Japonesa de Go o la Asociacin Japonesa de Go del Oeste. Por ejemplo, la Asociacin Japonesa de Go acepta solo a jvenes desde cinco aos hasta los diez y ocho (con excepciones ocasionales) que muestren un talento excepcional para el juego. Cada sbado y domingo durante casi todo el ao, estos jvenes estudiantes para profesionales, compiten entre s en un torneo clasificatorio. Para llegar a profesional, deben arreglrselas y subir los escalones de la escalera clasificatoria. De 48 aspirantes para profesionales, solo cinco son admitidos cada ao para la categora de profesionales. Muchos de los aprendices tienen un profesor, usualmente un profesional de alto rango, quien los gua en sus estudios de go. Cada tarde despus de la escuela la rutina usual para un estudiante es analizar juegos con sus compaeros, o estudiar go por si mismo. Una vez que el aprendiz se ha convertido en profesional, empieza con el rango de 1er dan. Para subir de rango este juega contra otros profesionales en un torneo clasificatorio llamado Oteai. Aunque el sistema para ganar promociones es complicado, en esencia, si el porcentaje de juegos ganados del jugador es mayor a su nmero de juegos, el ser promovido para el prximo rango. El ms alto rango que se puede obtener es 9no dan. Un jugador profesional es tambin elegible para competir en numerosos torneos los cuales ofrecen fabulosos premios en metlico. En Japn hoy da hay ms de diez y ocho torneos en los cuales compiten profesionales. Los ms importantes y ricos de estos son los siete torneos abiertos patrocinados por los peridicos japoneses. De estos siete torneos abiertos, el ms prestigioso es el Kisei, o El santo del Go.Este es patrocinado por el peridico Yomiuri y otorga al primer lugar 30.000.000 (aproximadamente $250.000) y al segundo lugar 6.000.000. Adems el poseedor del ttulo recibe un honorario por el encuentro de 8.000.000 y el retador 5.000.000. Tambin hay un honorario por partido de desempate de 2.800.000 para el ganador y el perdedor, en la final de tres juegos para decidir el aspirante al titulo. En total el ganador recibe tanto como 38.000.000 (ms de $300.000) solo por este ttulo. El segundo ttulo en importancia es el Meijin (Maestro del Go), patrocinado por el peridico Asahi. Este concede al primer premio 23.000.000 como tambin una generosa compensacin al perdedor. El tercer ms alto ttulo es el Honinbo, este es tambin el ms viejo, llamado as por la escuela profesional de go establecida en el Japn para el siglo XVII. El torneo Honinbo es patrocinado por el peridico Mainichi y concede al primer premio 20.000.000. El siguiente ttulo en importancia es el Judan, patrocinado por el peridico Sankei, cuyo primer premio es de 8.000.000. Los otros torneos abiertos son el Tengen (7.200.000), el Oza (7.000.000) y el Gosei (4.700.000).

Adems de los torneos antes mencionados, existen otros diez limitados. Dos de dichos torneos estn limitados a mujeres profesionales, tres a profesionales menores de treinta aos de edad y cinco a juegos de Go relmpago (partidas jugadas en menos de dos horas, cuando lo normal son 12 horas [18 horas para los tres mximos ttulos]). Solo profesionales afiliados a cualquiera de las dos asociaciones japonesas, la Nihon Ki-in o la Kansai Ki-in, pueden competir en todos los torneos arriba mencionados. La mayora de estos torneos empiezan cada ao con un nmero de etapas preliminares que consisten en torneos fulminantes. En la primera etapa, los jugadores de menor rango compiten por conseguir un lugar en la segunda etapa, donde se encuentran con lo ms granado de los jugadores de alto rango. El ganador de la ltima etapa se convierte en el retador del poseedor del ttulo; o en el caso de los torneos Meijin y Honinbo, los tres o cuatros jugadores sobrevivientes de la ltima etapa preliminar se les permite entrar en la final del todos contra todos, donde participan nueve y ocho jugadores respectivamente. El ganador de este todos contra todos se convierte en el retador del poseedor del ttulo. Por cada partida que se juega en estos torneos, los profesionales reciben un honorario de juego. En las primeras etapas, el honorario alcanza solo unos cuantas decenas de miles de yenes (unos cientos de dlares), pero el jugador de ms alto rango y el que ms juegos ha ganado, obtiene el honorario ms alto por juego. Por ejemplo, el honorario por cada juego en el torneo Meijin es de 760.000 ($6000) para el ganador y 430.000 para perdedor. Recientemente ha habido movimientos en Japn para crear algunos torneos que son ms internacionales y abiertos para jugadores de otros pases. Con esto en mente, en Abril de 1988 se llev acabo la inauguracin del Campeonato Mundial de Go, patrocinado por Fujitsu, los fabricantes de computadoras ms grandes del Japn, para el cual las asociaciones de go de Japn, China, Corea, Estados Unidos y Europa enviaron a competir a sus jugadores ms fuertes. Otros torneos internacionales estn en etapa de planeacin, y en pocos aos, las competencias de go irn tomando un sabor mundial.

Captulo Cinco Conectando Piedras


Como vimos en la primera parte, las piedras que se encuentran adyacentes unas de otras tanto vertical como horizontalmente forman una conexin irrompible.

Diag. #1

Diag. #2

Diag. #3

Mire las dos piedras negras y las dos blancas en el Diag. #1. Si Negro juega 1 en el Diag. #2, sus tres piedras forman una conexin irrompible mientras que las piedras de Blanco estn separadas. Si Blanco juega 1 en el Diag. #3, son las piedras de Negro las que han de separarse y las de Blanco estarn conectadas.

Diag. #4

Diag. #5

Las piedras que se encuentran adyacentes diagonalmente, no esta conectadas en realidad. En el Diag. #4, las piedras negras forman una conexin fuerte, pero es posible separarlas. Por ejemplo, si en el Diag. #5, Blanco juega 1 y Negro hace su prximo movimiento en cualquier otro sitio; Blanco puede jugar en 3, separando las dos piedras negras.

Diag. #6

Diag. #7

Diag. #8

En el Diag. #6, los movimientos hasta Negro 3, suelen suceder en los juegos. Las dos piedras Blancas no estn conectadas y pueden ser separadas por Negro a. En el Diag. #7, Blanco puede conectar sus piedras, jugando en 4. La piedra blanca a la derecha, esta ahora conectada horizontalmente por sta piedra; y la piedra blanca de la izquierda est conectada de manera vertical tambin por ella. Si en Diag. #8 Negro jug 1, entonces, las dos piedras blancas sern separadas y Negro podr capturar al menos una de ellas, sin importar como defienda Blanco.

Diag. #9

Diag. #10

En la posicin del Diag. #9, las dos piedras marcadas de Blanco estn adyacentes diagonalmente, y Negro a separado a Blanco en dos grupos al jugar en 1. Blanco esta en una posicin gravemente frgil. Si este hubiese tenido el chance debera haber establecido una conexin en 1, como en el Diag. #10. Las piedras adyacentes diagonalmente una tras otra, hacen una forma potencial de enlace, y jugando con movimientos diagonales es, a menudo, la nica manera de asegurar que la conexin se haga entre ellas. Por ejemplo, en el Diag. #11, Negro puede enlazar todas sus piedras y separar las de Blanco, jugando en 1. Si blanco trata de romper esta conexin jugando en 2, como se muestra en el Diag. #12, Negro defiende en 3, haciendo una conexin irrompible. Por otra parte, si fuese el turno de juego para Blanco, este podra enlazar sus piedras con un movimiento diagonal en 1 y separar las piedras negras, como se muestra en el Diag. #13.

Diag. #11

Diag. #12

Diag. #13

Conexiones Slidas y Conexiones Diagonales


La conexin que Blanco hizo en 4, como se mostr en el Diag. #7, aplica a una conexin slida. No obstante, Blanco pudo tambin prevenir que Negro separase sus piedras, jugando en 4, como en el Diag. #14. Este tipo de conexin es llamada conexin diagonal. Ntese que Negro no puede separar las piedras blancas jugando en 1, como en el Diag. #15, ya que su piedra quedara en atari y ser capturada inmediatamente por Blanco 2. Negro pudo jugar 1 en el Diag. #16 primero, tratando de romper la conexin con un movimiento en a, pero Blanco a evitara este intento. La conexin diagonal no es perfecta, pero funciona usualmente tan bien como la conexin slida.

Diag. #14

Diag. #15

Diag. #16

En el Diag. #17, Blanco esta tratando de capturar la piedra marcada jugando en a. En este caso, la conexin slida en 1, como se muestra en el Diag. #18, es correcta. Una conexin diagonal en 1, como en el Diag. #19, hara perder puntos, si Blanco hace atari en 2.

Diag. #17

Diag. #18

Diag. #19

De otro modo, despus de Negro 1, en el Diag. #18, Blanco tiene que defender su posicin en el exterior. Una conexin diagonal, como se muestra en el Diag. #20, es el mejor movimiento. Este podra tambin hacer una conexin slida en 1, como en Diag. #21, pero esto podra ser inferior. La conexin en 1 del Diag. #20 desarrolla ms expansin hacia el exterior que el 1 del Diag. #21.

Diag. #20

Diag. #21

Nudos de Bamb
Otro tipo de conexin que encontrara til es la del nudo de bamb; un ejemplo de sta, se muestra en el Diag. #22. Aunque las dos piedras marcadas no estn unidas directamente con las otras dos, sta es una conexin muy difcil de romper, ya que s Blanco, en el Diag. #23, juega 1, Negro puede jugar 2 asegurando su conexin, y viceversa.

Diag. #22

Diag. #23

Diag. #24

En el Diag. #24, Negro quiere unir sus piedras marcadas en la parte superior con las dos marcadas abajo. Creando un nudo de bamb con 1 en el Diag. #25, es la nica manera de hacerlo. Si Blanco trata de atravesar con 1 y 3, como lo muestra el Diag. #26, Negro defiende con 2 y 4; dejando sus piedras unidas. No obstante, en el Diag. #27, Negro 1 no lo logra. Blanco pasa con 2, y luego Negro queda separado en dos grupos al ser cortado en 4.

Diag. #25

Diag. #26

Diag. #27

Saltos de Un Espacio
En el Diag. #28, Negro 1 es un ejemplo de salto de un espacio. En la cuarta lnea desde el borde inferior, los saltos de un espacio no pueden ser separados.

Diag. #28 Por ejemplo, si Blanco se desliza con 1 entre las dos piedras negras en el Diag. #29, Negro da atari desde abajo con 2. Cuando Blanco se prolonga a 3, Negro hace una conexin slida con 4. Si ahora Blanco trata de separar las dos piedras marcadas cortando en 5, como en el Diag. #30, Negro da atari con 6, y cuando Blanco trate de escapar con 7 y 9, lo acorralan con 10. Las piedras blancas quedaron solo con dos libertades; de ninguna manera podrn evitar ser capturadas.

Diag. #29

Diag. #30

No obstante, sobre la cuarta lnea el salto de un espacio puede ser separado, como lo ilustran las secuencias de los Diag. #31 y 32. El hecho que los saltos de un espacio puedan ser separados, no es razn para evitar jugarlos. En realidad, los saltos de un espacio son movimientos bastante tiles para desplegar sus piedras rpidamente; usted intercambiara seguridad absoluta por un rpido despliegue.

Diag. #31

Diag. #32

Extensiones de Dos Espacios a lo largo de la 3ra Lnea


Las extensiones a lo largo de la tercera lnea, como la que muestra el Diag. #33, forman tambin conexiones irrompibles. Si Blanco trata de separar las dos piedras, en el Diag. #34, atacndolas con 1 y 3; Negro dar atari con 4 en el Diag. #35 y conecta con 6. Si Blanco trata de salir con 7, Negro bloquea con 8; las dos piedras blancas en la segunda lnea tienen solo dos libertades, entonces, no pueden escapar.

Diag. #33

Diag. #34

Diag. #35

Conectando sus Piedras en el Borde del Tablero


Los saltos de un espacio en el borde del tablero no pueden ser separados aunque este una piedra enemiga entre el vaco que las separa. En el Diag. #36, Blanco se extiende entre las dos piedras negras con 1, pero Negro 2 las conecta. Si Blanco trata de penetrar con tres, en el Diag. #37, Negro lo captura con 4. Si Blanco 3 fuese en a, Negro captura con b.

Diag. #36

Diag. #37

Si esta posicin se moviese a la cuarta lnea, Negro no podra mantener su conexin, como lo muestra el Diag. #38.

Diag. #38

Diag. #39

Diag. #40

En el Diag. #39, el grupo de cuatro piedras negras de la derecha no esta conectado con el grupo de seis piedras negras de la izquierda. No obstante, la unin puede ser fcilmente hecha, si Negro juega 1 como en el Diag. #40.

Diag. #41

Diag. #42

Diag. #43

La piedra negra marcada en el Diag. #41 esta aislada de sus cinco aliados a la derecha. Tratando de unirse con 1 en el Diag. #42, falla cuando Blanco bloquea con 2. Negro 1 en el Diag. #43, formando un salto de un espacio con la piedra marcada a la derecha, es el nico movimiento que conectar todas las piedras de Negro. Si Blanco se extiende hacia abajo con 2, Negro se une en el borde del tablero con 3.

Diag. #44

Diag, #45

Si su posicin es lo suficientemente fuerte, es posible conectarse en la segunda lnea. Cuando Blanco penetra con 1 en el Diag. #44, Negro bloquea en 2. Si Blanco corta en 1 en el

Diag. #45, Negro da atari en 2 y la piedra blanca no puede escapar de la captura. Si Blanco corta en 3, Negro captura una piedra con 4. La piedra de Blanco en 3 no tiene a donde ir ahora. Si sta trata de huir con 5, Negro bloquea su escape con 6 y Blanco es dejado solo con dos libertades.

El Go en China
A pesar de haber sido inventado all, el go no siempre ha disfrutado de un lugar de honor en la China moderna. Durante los recientes diez aos de la Revolucin Cultural (1966-1976), el go no era popular entre la fervorosa Guardia Roja y sus partidarios gubernamentales, aunque el gobierno chino daba apoyo oficial a cerca de trece jugadores de go, clasificados como

deportistas nacionales. No fue hasta 1981 que el presente, bien mantenido, sistema profesional se inici. De cualquier modo, hace ms de treinta aos, China y Japn han tenido actividades de intercambio en el go, que consisten en giras de buena voluntad con caractersticas partidas entre jugadores profesionales japoneses y chinos. stas comenzaron en 1960 y, excepto por la suspensin de seis aos entre 1967 y 1972, han continuado hasta el presente. Durante los pasados tres aos, la rivalidad entre Japn y China ha tomado un carcter diferente con la introduccin en 1984 del encuentro eliminatorio entre equipos Japn-China Super Go, que los chinos han ganado siempre. Despus del primer triunfo de China en 1985, los jugadores profesionales de go se han vuelto ms importantes para el gobierno, segn las palabras de un alto jugador profesional chino. Cuando el presente sistema profesional chino comenz, eran solo cerca de diez profesionales, a todos ellos se les pagaba un salario, en vez de tenerse que ganar la vida con honorarios por ensear o con los premios en metlico de torneos, como es el caso de Japn. Actualmente, existen cerca de treinta y cinco profesionales, el ms fuerte es un 9no dan, Nie Weiping, quien recientemente venci al actual defensor del ttulo japons, Kato Masao 9no dan (quien luego mantendra cuatro de los siete mayores ttulos japoneses: el Meijin, el Judan, el Gosei y el Oza), en el juego final y decisivo de la tercera edicin del Japn-China Super Go. La mayora de los profesionales chinos son hombres, y casi todos ellos vienen de las ciudades ms grandes de la China, especficamente de Shangai y Beijn. Cada ao los profesionales chinos juegan muchos torneos para cuatro o cinco ttulos profesionales. Tanto hombres como mujeres compiten por estos ttulos con la excepcin de los campeonatos femeninos y aunque la brecha de fuerza jugando entre ellos es pequea, hasta ahora todos los ttulos han sido ganados por jugadores masculinos. A pesar de la corta historia del programa profesional de go en China, no existen brechas de fuerza en el juego entre los jugadores profesionales chinos, japoneses y coreanos. Cmo hicieron los chinos para llegar a ser tan fuertes as de rpido? Adems del apoyo del gobierno nacional y de los locales, quienes patrocinan el go profesional y el aficionado en clubes sociales estatales y citadinos como tambin en las escuelas pblicas, desde las bsicas hasta las secundarias, los profesionales chinos dicen que ellos han aprendido mucho de los profesionales japoneses, quienes actuaron como tutores durante los tempranos aos de los programas de intercambio de go Japn-China. Y, en efecto, debido a que Japn desarroll la teora del go y la trajo al presente a un alto nivel desde que se estableci como una actividad apoyada por el estado en 1603 por el sogunato de Tokugawa, los profesionales chinos pudieron comenzar sus estudios tericos de alto nivel. Otra de las razones, por supuesto, es que el go es un juego muy popular en China. Una de las estimaciones recientes pone los nmeros de los jugadores aficionados cerca de los 10 millones, aumentando desde un reporte de un milln hace diez aos. Como en Japn, los nios son con frecuencia enseados a jugar go antes que sean suficientemente grandes para entrar en la escuela primaria. Los jvenes jugadores talentosos tienen la oportunidad de competir para los ttulos locales y nacionales en los niveles escolares de bsica, primaria y secundaria, as como a niveles de ciudad y nacional. Para llegar a ser jugador profesional de go en China, se tiene que entrar a una competencia. Entre los jugadores ms fuertes de esta competencia, los futuros profesionales son escogidos por los jugadores de alto nivel del club social del estado. Una vez escogidos, los jugadores de bajo rango estudian go por si mismos; los jugadores de alto rango, 5to dan y por encima, estudian juntos. En esto difieren de Japn, donde los jugadores profesionales de bajo nivel se convierten en aprendices de los de alto nivel.

El go en China difiere tambin del go en Japn en otros aspectos. Diferente de Japn, hay muy pocos clubes privados de go en China, tanto as que casi todo el mundo juega tanto en casa o en clubes pblicos. Incluso, no hay go por computadora en China: el promedio de jugadores aficionados en ese pas no pueden comprar ni el hardware ni el software para los programas de go por computadora que ahora son disfrutados por miles en Japn, los Estados Unidos de Norteamrica, y Europa. Ninguno de los profesionales chinos presentes usan computadoras en sus estudios del juego. En cuanto a eso solo unos pocos profesionales japoneses usan computadoras.

El Go en Corea
Aunque el go fue jugado en Corea mucho antes que llegara a Japn, es solo desde 1956 que ste se juega all profesionalmente. En Corea, tradicionalmente se ha visto el go solo como un pasatiempo o juego de apuestas, pero en 1980 ste fue oficialmente reconocido por el gobierno como un importante bien cultural.

La Asociacin Coreana de Go (Han Kuk Kiwon) fue fundada casi sin ayuda por Cho Nam-chul 9no dan en Septiembre de 1955. Hasta Diciembre de 1987 haban 92 jugadores profesionales compitiendo por los premios de ocho torneos abiertos de peridicos y tres torneos de TV. Es interesante sealar que uno de estos profesionales coreanos es una seorita americana de 17 aos de edad, Janice Kim, quien recibi el rango de 1er dan profesional por la Asociacin Coreana de Go en el verano de 1987. Los ms altos ttulos coreanos en orden de importancia son los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Ttulo del Rey (Wang Wi) Ttulo Rey del Go (Kiwang) Ttulo Campeonato Nacional de Go (Kuk-soo) Ttulo del Ms Alto Puesto (Chaigowi) Ttulo del Monarca (Paewang) Ttulo Amo del Go (Myungin) Ttulo Campeonato Coreano de Go (Kuk-gi) Ttulo Gran Rey (Daewang)

Los pasados diez aos, un jugador ha dominado todos estos ttulos: Cho Hun-hyun 9no dan. A principios de 1988, l mantena un total de diez ttulos, un monopolio sin rival como ningn otro jugador de ningn pas en el go profesional moderno. El principal rival de Cho es Suh Bongsoo 9no dan. l es un jugador de go popular en Corea por ser uno de los pocos profesionales que no ha tenido que estudiar en Japn para poder ganar un nmero de ttulos en abiertos coreanos. El nivel de go de Cho Hun-hyun est claramente a la par del ms alto nivel de go japons. ste ha jugado un nmero de partidas con los ms altos profesionales japoneses y tiene un porcentaje favorable de victorias. El go es muy popular en Corea, con clubes en todo el pas. La Asociacin Coreana de Go tiene 30 sucursales en todas las grandes ciudades. Eso da un estimado que el go es jugado por ms de 4.000.000 de coreanos, que viene siendo un 10% de la poblacin. Pero lo ms importante para el go occidental es el gran nmero de coreanos que viven en el exterior, quienes estn activos en sus comunidades locales, haciendo sus ms grandes contribuciones para el desarrollo del go alrededor del mundo.

Captulo Seis Tcnicas de Captura


Aunque capturar las piedras no es el objetivo principal del go, capturar un grupo de estas, o aun una piedra clave, le ayudar a menudo en la bsqueda esencial del juego: tomar ms territorio que su oponente. En ste captulo la mostraremos unas cuantas tcnicas de captura.

Doble Atari
Cuando se le da atari a dos piedras diferente, o a dos grupos diferentes de piedras, al mismo tiempo, usted usualmente podr capturar algo. En el Diag. #1 Negro 1 da un ejemplo de doble atari. Este movimiento hace atari simultneamente a las dos piedras marcadas; Blanco puede defender solo una de ellas. Si ste conecta en 2 como lo muestra el Diag. #2, Negro captura con en 3, abrindose paso dentro de la posicin de blanco. En el Diag. #3 se da atari a una piedra con Negro 1 errando la captura. Blanco conecta en 2 y Negro queda sin resultado.

Diag. #1

Diag. #2

Diag. #3

Negro 1 en el Diag. #4 es otro ejemplo de doble atari. En este caso Negro le da atari a un grupo de dos piedras (las dos marcadas) y a otra piedra. Si esto pasara en un juego, Blanco sufrira una gran perdida, entonces Blanco tiene que prevenir esto conectando en 1 o a como lo muestra el Diag. #5.

Diag. #4

Diag. #5

Observe la posicin del Diag. #6 y fjese si negro tiene algn punto donde pueda dar doble atari.

Diag. #6

Diag. #7

Diag. #8

Negro 1 en el Diag. #7 da atari a las tres piedras marcadas y a las dos de la izquierda. Blanco tiene que ceder uno de sus dos grupos, entonces ste salva su grupo de tres piedras capturando una piedra negra con 2 en el Diag. #8. Despus, Negro captura dos piedras blancas con 3. El resultado se muestra en el Diag. #9. Si fuera el turno de juego para Blanco, ste podra defenderse contra el doble atari jugando en 1 como en el Diag. #10.

Diag. #9

Diag. #10

Escaleras
Las escaleras son las tcnicas ms bsicas de captura. En el Diag. #11 se muestra una posicin tpica en la cual ocurre una escalera. Si negro juega en 1, la piedra blanca marcada no puede escapar de la captura. Si Blanco trata de escapar del atari extendindose con 2 en el Diag. #12, Negro da atari con 3. Si Blanco insiste en escapar con 4 y 6, Negro lo mantendr en una libertad con 5 y 7. Despus de Blanco 8 en el Diag. #13, Negro lo conducir hasta el borde del tablero con 9 y 11, donde no hay escape.

Diag. #11

Diag. #12

Diag. #13

Diag. #14

Diag. #15

Diag. #16

Observe la posicin del Diag. #14. Las tres piedras negras de la derecha solo tienen dos libertades y estn cerca de ser capturadas. La nica manera Negro evite esto es capturando la piedra blanca marcada. Est claro que solo con una escalera podr conseguirlo, pero tiene que hacerla correctamente. Si juega precipitadamente 3 en el Diag. #15, Blanco juega 4, dando atari a la piedra negra en 1, y sus piedras escaparn de la escalera. Por lo tanto, Negro tiene que jugar 3 en el Diag. #16. Cuando Blanco se extienda en 4, Negro 5 hace una escalera. El Diag. #17 muestra la continuacin.

Diag. #17

Diag. #18

Diag. #19

Cuando haga una escalera, asegrese que su oponente no tenga ninguna piedra en el camino. En el Diag. #18, la piedra marcada yace en el camino de la escalera, entonces Blanco puede escapar con 1 en el Diag. #19. Si Negro lo sigue jugando 2, 4 y 6, Blanco conectar sus piedras marcadas con 7; luego puede jugar doble atari en a, b o c. Si Negro trata de eludir las piedras ofensivas con 6 en el Diag. #20, Blanco juega 7 y consigue tres libertades. Despus de Negro 8, Blanco da doble atari en 9, capacitando sus piedras para el escape.

Diag. #20

Diag. #21

El Diag. #21 muestra una escalera junto con una piedra blanca triangulada y otra circulada. Desde la escalera salen dos lneas rompientes. Si hay alguna piedra blanca que toque o est dentro de estas lneas, Negro no podr capturar la piedra blanca en peligro de la escalera. En este caso, la piedra triangulada obstruye la escalera. La piedra blanca circulada esta fuera de la lnea rompiente, por eso sta no tiene efecto sobre la escalera. Si en un juego, sigue la pista con sus ojos a este tipo de lneas, podr determinar rpidamente cuando es favorable o no la escalera. En el Diag. #22, la piedra marcada impide la escalera. Las piedras blancas no llegan a encontrarse, pero se rompe la escalera porque Blanco 9 da atari en el Diag. #23. La escalera no funciona, por eso Negro no tiene que jugarla o de lo contrario sufrir una gran perdida.

Diag. #22

Diag. #23

En el Diag. #24, la piedra marcada toca el camino de la escalera, pero debido a que esta ocurre cerca del borde, la escalera de Negro aun funciona. Luego de Blanco 9 en el Diag. #25, Negro lo conduce hasta el borde con 10 y 12, donde Blanco no puede escapar.

Diag. #24

Diag. #25

Algunas veces, aun cuando una piedra contraria se encuentre en la senda de su escalera, sta puede seguir siendo efectiva, si una de sus piedras se encuentra cerca. Tal es el caso del Diag. #26, donde la piedra blanca de la izquierda se encuentra junto a dos piedras negras. La

escalera es mostrada en el Diag. #27. Blanco 7 se conecta con la piedra sealada, pero Negro puede capturar aun con la escalera las piedras blancas, como puede verse despus de Negro 10.

Diag. #26

Diag. #27

Los diagramas 28 y 29 muestran ejemplos donde las escaleras no funcionan debido a la presencia de las piedras blancas marcadas. Negro no puede capturar ninguna piedra blanca con la escalera.

Diag. #28

Diag. #29

Redes
Las redes son otro tipo de tcnica de captura. El diagrama #30 es un ejemplo. A Negro le gustara capturar a la piedra blanca marcada. Si simplemente le da atari con 1 en el Diag. #31, para tratar de formar una escalera, Blanco escapa con 2. Si Negro insiste en perseguir a Blanco con 3, ste da atari con 4 y son las cuatro piedras negras las que se encuentran ahora atrapadas en una escalera.

Diag. #30

Diag. #31

Diag. #32

Negro 1 en el Diag. #32 es el movimiento que asegura la captura. Saltando se le adelanta a la piedra blanca, Negro la captura igual a cuando se le echa una red a algn animal salvaje. No

hay escape para la piedra blanca marcada. Si Blanco trata de deslizarse con a, Negro le da atari con b.

Diag. #33

Diag. #34

Diag. #35

Negro 1 en el Diag. #33 es otro ejemplo. Este movimiento captura las dos piedras marcadas. Usted puede pensar que Blanco tiene suficientes libertades para escapar, pero sus intentos para atravesar la red en los Diag. #34 y 35 fallan.

Diag. #36

Diag. #37

Diag. #38

Capturar las piedras marcadas en el Diag. #36 puede parecer difcil, pero si Negro echa una red con 1 en el Diag. #37, las dos piedras blancas marcadas sern capturadas. Los intentos de traspasar con 2 y 4 en el Diag. #38 fallan; no importa en que orden Blanco juegue, no puede escapar. Note que la presencia de la piedra negra marcada es esencial para que esta red funcione.

Diag. #39 Si Negro da atari directamente con 1 en el Diag. #39, esperanzado en conseguir una escalera, Blanco corre directo hacia sus aliados de arriba y da atari a la piedra negra cuando juega en 6.

En el Diag. #40, la piedra marcada esta separando a los dos grupos de Negro. Negro debe capturar dicha piedra o las suyas del fondo morirn. Primero Negro da atari con 1 en el Diag. #41. Si Blanco juega en 2, Negro 3 captura dos piedras con una red.

Diag. #40

Diag. #41

Tcnicas de Sacrificio
Algunas veces es posible sacrificar algunas piedras con la finalidad de capturarle muchas ms a su oponente. En esta seccin observaremos algunas de estas tcnicas de sacrificio. Primero que nada, observemos este modo especial de dar atari.

Diag. #42

Diag. #43

En el Diag. #42, Negro puede capturar tres piedras blancas jugando en 1. Ntese que no hay manera para Blanco librarse del atari. Si se conecta en 2 como lo muestra el Diag. #43, continua en atari, entonces Negro puede capturar con 3. Otras veces una situacin similar a la del Diag. #42 puede ser creada sacrificando una piedra. En el Diag. #44, por ejemplo, a Negro le gustara capturar las dos piedras blancas marcadas. Si simplemente juega 1 en el Diag. #45, Blanco conectara en 2, y Negro no podr capturar nada.

Diag. #44

Diag. #45

Diag. #46

Diag. #47

En cambio, Negro sacrifica una piedra lanzndola en 1 como en el Diag. #46. Aun si Blanco la captura con 2, Negro capturar las tres piedras jugando 3 en el Diag. #47.

Diag. #48

Diag. #49

Diag. #50

Diag. #51

En el Diag. #48 a Negro le gustara capturar las tres piedras blancas marcadas. Jugando simplemente 1 y 3 en el Diag. #49 fallar cuando Blanco haga conexin con 2 y 4. Pero si ste sacrifica primero una piedra con 1 en el Diag. #50, luego Blanco captura con 2, y Negro con 3 capturar cuatro piedras blancas en el Diag. #51. Y aunque Blanco conecte en 4, continuar en atari (Negro puede capturar en a). En el diagrama #52 es un poco diferente, pero el principio es el mismo. Si Blanco da atari en a, Negro conectar en b y todas sus piedras estarn a salvo. No obstante, la situacin llega a ser diferente si Blanco sacrifica primero una piedra con 1 en el Diag. #53 y luego da atari con 3. Si Negro conecta con 4 en el Diag. #54, Blanco da atari con 5 y no hay forma de escapar para las nueve piedras negras de su situacin. Negro por lo tanto debe limitar su perdida a sus cuatro piedras de la esquina y conectar en 4 como lo muestra el Diag. #55.

Diag. #52

Diag. #53

Diag. #54

Diag. #55

En la posicin del Diag. #56, Blanco puede capturar las dos piedras negras marcadas. ste lo hace sacrificando una piedra en 1 como en el Diag. #57. Aun si Negro captura en 2, ste no puede librarse del atari. Solo llena una de sus propias libertades, entonces Blanco puede capturar las tres piedras de Negro con 3 en el Diag. #58. Este tipo de captura es conocido como retruque. La situacin en el Diag. #56 se plante en el Diag. #59, donde Blanco jug 1. La nica defensa para Negro es 2.

Diag. #56

Diag. #57

Diag. #58

Diag. #59

Diag. #60

Blanco 1 en el Diag. #60 es otro ejemplo de retruque. En este caso, cinco piedras negras son capturadas.

Diag. #61

Diag. #62

El Diag. #61 muestra un ejemplo de retruque al borde del tablero. Ni porque Blanco capture la piedra negra 1 jugando en 2 sale del atari, ya que Negro volver a jugar con 3 en el Diag. #62, capturando las cuatro piedras blancas.

El Go Alrededor del Mundo


El go se disfruta en todo el mundo tanto como en Asia, aunque su historia en occidente es mucho ms corta. Varias descripciones del go fueron editadas en Europa durante el siglo XVII en italiano (1610), latn (1615), alemn (1616), ingls (1617) y Holands (1665). Aunque estos

textos describan el juego, en realidad no mostraba a sus lectores como jugarlo. No obstante, a finales del siglo XIX y principios del XX aparecieron textos en alemn (Korschelt: La Teora y la Practica del Go) y en ingls (Smith: El Juego del Go) que suministraron a los lectores occidentales las instrucciones bsicas del juego. Actualmente hay clubes de go en cada continente, pero las principales concentraciones de jugadores fuera del oriente se encuentran en Europa y Amrica del Norte. La Federacin Europea de Go, conformada por la mayora de los pases del oeste y el este de Europa, patrocina el Campeonato Europeo y el Campeonato Europeo por Computadora de Go. Estos eventos se mantienen como parte del Congreso Europeo de Go cada verano. Otras actividades competitivas, incluyen los numerosos campeonatos nacionales y otros eventos locales, han sido tan intensas durante el ao, que iniciaron en 1987 el Grand prix d`Europe; incluyendo a los diez torneos ms grandes y prestigiosos, desde su inauguracin. La sede de estas actividades son el gran nmero de clubes de go en cada ciudad principal y pueblo medianamente grande de toda Europa. Como en Europa, el nmero de jugadores de go en EE.UU. y Canad ha mostrado un crecimiento explosivo. En los Estados Unidos, el Congreso de Go anual de verano, organizado por la Asociacin Americana de Go, es el evento principal. A la par con el crecimiento del go en Estados Unidos, un nmero de profesionales coreanos y chinos se han residenciado en ese pas y estn enseando go activamente. En Los ngeles, un 6to dan profesional chino est enseando en el Instituto Americano de Go, con el objetivo de entrenar a los jvenes jugadores americanos. Adems, dos estadounidenses nativos han conseguido categoras profesionales debido a sus estudios en Japn y Corea, regresando luego a casa para ensear go. Como en Europa, existen clubes de go en cada ciudad principal y pueblos medianamente grande por todo los Estados Unidos y Canad. La culminacin anual de todas estas actividades internacionales de go es el Campeonato Mundial de Go para Aficionados, mantenido bajo el auspicio de la Federacin Internacional de Go (IGF) en Tokio (y en Beijn desde 1987) cada primavera. En 1987, los jugadores aficionados ms fuertes de 34 pases compitieron para determinar quien era el ms fuerte. Las representaciones vinieron del Norte, Centro y Sudamrica, Europa del Este y del Oeste, el sudoeste de Asa, Australia y Nueva Zelanda; as como tambin de Asia Oriental. Solo frica y el Medio Oriente no tuvieron representantes, pero con las semillas del go ya sembradas en estos pases, es solo cuestin de tiempo para que el Campeonato Mundial de Go para Aficionados se convierta en las Olimpiadas del Go.

Captulo Siete Carreras de Capturas


A menudo ocurre que dos grupos opuestos de piedras se encuentren involucrados entre si para capturarse en una carrera. La posicin en el Diag. #1 es un ejemplo. Las dos piedras blancas marcadas tienen dos libertades, igual que las tiene la piedra negra marcada de la derecha. Sin embargo el que juegue primero capturar al otro. Si Blanco juega primero 1 en el Diag. #2, la piedra negra ser capturada en el prximo movimiento; ya no hay nada que Negro pueda hacer para evitarlo. Por otra parte, si Negro juega 1 en el Diag. #3, el capturara las dos piedras blancas.

Blanco podra dar atari a la piedra negra con 2 en el Diag. #4, pero Negro 3 captura las dos piedras blancas y la carrera de captura se termina.

Diag. #1

Diag. #2

Diag. #3

Diag. #4

La posicin en el Diag. #5 es otro ejemplo para la carrera de captura. Esta vez sta involucra a las tres piedras negras marcadas y a las tres piedras blancas con dos libertades para ambos grupos. Negro puede ganar la carrera de captura jugando 1 en el Diag. #6. Este movimiento da atari las tres piedras blancas, mientras que las tres piedras negras de la derecha aun tienen dos libertades, en a y b.

Diag. #5

Diag. #6

Diag. #7

En la posicin del Diag. #7, las tres piedras blancas marcadas tienen tres libertades, y dos las tres piedras marcadas de Negro. Aunque Negro juegue primero, ste perder la carrera de captura. Eso es porque, si Negro juega 1 en el Diag. #8, Blanco da atari con 2. Si Negro juega 3, Blanco captura las tres piedras negras con 4, ganando la carrera de captura. El diagrama 9 muestra una carrera de captura donde Blanco tiene cuatro libertades contra tres de Negro. Aunque Negro mueva primero, ste pierde la carrera, como lo ilustra la secuencia hasta Blanco 6 en el Diag. #10.

Diag. #8

Diag. #9

Diag. #10

Libertades internas y Libertades Externas


Por estos ejemplos anteriores se puede pensar que si se tiene ms libertades que el contrario, todo lo que debe hacerse para ganar la carrera de captura es llenar las libertades de su grupo opositor. No obstante, hay veces que se requiere tener un poco de cuidado.

Diag. #11

Diag. #12

Diag. #13

Por ejemplo, en el Diag. #11, ambas piedras marcadas, negras y blancas, tienen tres libertades y usted puede pensar que cualquiera de los lados que mueva primero ganar la carrera de captura. Pero note que stas comparten una libertad comn en a. Este tipo de libertad es llamada libertad interna. Si Negro llena esta libertad interna jugando 1 en el Diag. #12, ste pierde la carrera de captura cuando Blanco de atari con 2 y capture en 4. Para ganar la carrera de captura, Negro debe llenar primero las libertades externas con 1 y 3 en el Diag. #13; luego Blanco da atari con 4, y Negro puede capturarlo ocupando la libertad interna con 5. La cuestin para recordar aqu es que cuando caiga en una carrera de captura, siempre debe llenar primero las libertades externas y al final haga la captura ocupando la libertad interna.

Seki
Algunas veces en una carrera de captura ocurre una situacin en la que ninguna de las partes pueden capturarse. Un ejemplo de esto se muestra en el Diag. #14. Los grupos, negro y blanco, marcados estn trabados en una carrera de captura. Negro y Blanco han llenado cada uno sus libertades externas con 1 y 2. Ahora restan dos libertades internas. No obstante, si Negro da atari con 1 en el Diag. #15, ste se pone as mismo en atari, entonces Blanco lo puede capturar con un movimiento en a. Igualmente, Blanco no puede jugar 1 en el Diag. #16 sin que se ponga as mismo en atari y sea capturado con un movimiento de Negro en a. Para Negro o Blanco atacar en esta posicin sera suicidio; es mejor no moverse y no hacer nada. Al final del juego, ambos grupos se mantendrn en el tablero y los puntos entre ellos no se contarn como territorio. sta posicin es llamada seki en japons.

Diag. #14

Diag. #15

Diag. #16

El Diag. #17 muestra otro ejemplo. Al llenar las libertades externas primero, verifique que estos sea un seki.

Diag. #17

Diag. #18

El seki surge cuando ambos grupos asediados contienen un ojo real. En el Diag. #18 los grupos, negro y blanco, tienen un ojo y una libertad en a cada uno. Pero esto continua siendo un seki; ninguna de las dos partes puede jugar en a sin ponerse en atari.

Diag. #19

Diag. #20

Diag. #21

Falta de Libertades
Los dos grupos marcados en el Diag. #19 estn trabados en una carrera de captura. Blanco tiene tres libertades mientras que Negro tiene solo dos. Usted seguro piensa que Blanco gana la carrera de captura, pero es Negro quien gana si fuese su turno. Si Negro juega 1 en el Diag. #20, Blanco no puede dar atari en a, ni puede dar atari en b; en ambos casos ste se pondra en atari. En estas situaciones decimos que a Blanco le faltan libertades. Antes que Blanco pueda dar atari en a en el Diag. #21, tiene que jugar 2, pero luego Negro gana la carrera de captura cuando da atari con 3. El Diag. #22 es otro ejemplo de falta de libertades. Despus que Negro juega 1, Blanco se encuentra as mismo falto de libertades. Eso significa, que ste no puede dar atari a las cinco piedras negras marcadas con a o b sin poner a sus piedras en atari. Blanco tiene primero que capturar una piedra negra con 2 en el Diag. #23, pero luego Negro dar atari en 3; el atari de Blanco llega muy tarde, al Negro capturar cuatro piedras blancas con 5, termina la carrera de captura.

Diag. #22

Diag. #23

Diag. #24

Quien tiene Un Ojo Vence al que No Tiene Ninguno


En la carrera de captura, si uno de los grupos asediados tiene un ojo verdadero y el otro no, el grupo que tiene el ojo verdadero usualmente se encontrar con que lleva la ventaja. En el Diag. #24, el grupo negro en la esquina tiene un ojo verdadero en a. Las piedras blancas marcadas tienen cuatro libertades contra las tres de Negro (contando el ojo verdadero). Negro comienza la carrera de captura con 1 en el Diag. #25, y despus de 3, las piedras blancas estn muertas. No ser necesario que Negro capture estas piedras; ste las puede levantar luego al final del juego tomndolas como prisioneros sin hacer la captura en a o b. Blanco no puede hacer nada, sin ponerse en atari si juega en a.

Diag. #25

Diag. #26

Diag. #27

La posicin en el Diag. #26 es tambin una victoria para Negro. Aunque Blanco mueva primero, ste no puede ganar la carrera de captura. Verifquelo por usted mismo como un ejercicio. Si usted va a usar un ojo como ventaja en una carrera de captura, es importante que existan libertades internas entre los grupos que estn peleando para ganarla. En el Diag. #26 haban dos libertades internas y Negro gan la carrera de captura aunque Blanco se movi primero. Pero si se retiran esas libertades internas, entonces Negro pierde la carrera de captura aunque halla movido primero, como lo muestra el Diag. #27.

Aumente Sus Libertades en una Carrera de Captura


Algunas veces es posible aumentar sus libertades en una carrera de captura con un movimiento que no llene las libertades de su oponente. Observe en la posicin del Diag. #28, donde los dos grupos marcados estn tranzados en una carrera de captura.

Diag. #28

Diag. #29

Si Negro comienza por llenar una libertad blanca con 1 en el Diag. #29, perder la carrera de captura, como los movimientos hasta Blanco 6 lo muestran.

Negro pudo revertir la situacin con un ko comenzando por el otro lado jugando 1 en el Diag. #30. El ko empieza con Blanco 6 en el Diag. #31, pero Negro puede hacerlo mejor.

Diag. #30

Diag. #31

Diag. #32

El mejor movimiento es bajar hasta el borde del tablero con Negro 1 en el Diag. #32. Jugando fuera de la carrera de captura, vemos que antes que Blanco de atari en a, ste tiene que jugar primero 6 (otro ejemplo de estar corto de libertades), pero luego Negro consigue dar atari primero con 7, ganando la carrera de captura.

La Importancia de los Ojos Grandes


La carrera de captura entre los grupos negro y blanco marcados en el Diag. #33 esta fcil de resolver, pero ntese que Negro tiene un ojo verdadero, y Blanco un ojo grande de dos espacios. Si Blanco juega primero, ste gana la carrera de captura por un movimiento como lo ilustra el Diag. #34.

Diag. #33

Diag. #34

Diag. #35

Si Negro mueve primero en el Diag. #35, ste puede revertir la situacin a un seki sacrificando una piedra en 3. Al final del juego Blanco puede capturar esta piedra (la situacin se mantendr en seki) y la aadir a su pila de prisioneros, por eso, tener un ojo grande hace que Blanco gane al menos un punto.

Diag. #36 En el Diag. #36, ambos grupos, negro y blanco, marcados tienen cinco libertades, pero Blanco tiene un ojo grande de cuatro espacios contrario al Negro que tiene uno de dos espacios. Aunque Negro mueva primero, el ojo ms grande le da a Blanco la ventaja en esta carrera de

captura. Si Negro comienza la carrera de captura con 1 y 3 en el Diag. #37, Blanco llena las dos libertades externas de Negro en 2 y 4. Negro juega luego 5, pero Blanco puede ignorar ese movimiento y jugar 6 en otra parte del tablero. Si Negro insiste y da atari con 7 en el Diag. #38, Blanco captura con 8. En el Diag. #39 el resultado est claro: tres libertades para Blanco, dos libertades para Negro. Si Negro juega 9, Blanco da atari con 10, y ste ha ganado la carrera de captura.

Diag. #37

Diag. #38

Diag. #39

En conclusin, un ojo grande la da ventaja en una carrera de captura. Mientras su ojo sea ms grande, ms movimientos se necesitaran para llenar sus libertades porque una vez que su oponente halla llenado todas las libertades del ojo grande, usted puede capturar sus piedras y ste tiene que comenzar nuevamente a llenar las mismas libertades. En otras palabras, la tomar ms de un movimiento quitar una libertad.

El Equipo de Go
El equipo con que se juega al go est empapado de tradicin. Las medidas del tablero, de las piedras y de los materiales usados para hacerlos se han mantenido sin cambios durante siglos. La tecnologa moderna ha tenido poco impacto sobre los mtodos usados tradicionalmente para fabricar tableros de go de alta calidad. Los mejores tableros siguen hacindose a mano por maestros artesanos, quienes heredaron ste oficio de sus padres, o quizs, de unas pocas generaciones antes que ellos, de sus abuelos; maestros fabricantes de tableros de go. Las dimensiones normales del tablero de go son 454 mm de largo por 424 mm ancho. El grosor de los tableros de go con patas varan desde 50 mm hasta 240 mm; no obstante, el grosor comn para este tipo de tableros est entre 150 mm y 190 mm. La altura normal para los tableros de go con patas es de 121 mm.

Las piedras negras son de 21 mm de dimetro y las blancas de 20 mm. Las piedras blancas son un poco ms pequeas a fin de compensar la ilusin ptica que hace parecer a las piedras negras ms pequeas de lo que son. Las piedras son de forma convexa y su espesor vara de 5 mm hasta 12.8 mm, de acuerdo al gusto. Sin embargo, el grosor preferido parece estar entre 8.4 mm y 9.5 mm. Las piedras gruesas son bastante difciles de manejar, y las muy delgadas, por alguna razn, no dan mucha satisfaccin al jugar con ellas. Los tableros de go ms finos estn hechos con una madera de alta fibra tupida y lustrosa de kaya (Torrea nucifera), rboles japoneses de unos 700 a 1000 aos de antigedad. sta madera amarilla clara, es ideal para los tableros de go, porque dicho color armoniza con las piedras negras y blancas, adems, cuando una piedra se coloca resueltamente en el tablero, ste produce un agradable sonido vivo. Los tableros de kaya no se pudren, y el color de la madera se profundiza y enriquece con el tiempo. La calidad, y por tanto, el precio de los tableros de go hechos con esta madera se determinan por un nmero de factores, el ms importantes de ellos es el del corte de la misma. Existen varias formas de seccionar los rboles de kaya para los tableros de go, cada una de las cuales produce una combinacin distintiva para la superficie de juego y los patrones de las vetas de los extremos, de los laterales y el fondo. Los tableros ms deseados son los que tienen una superficie de vetas rectas. Otro de los factores que determina el precio y la calidad son los defectos, como nudos, decoloraciones, etc., el tipo de madera, y cuanto tiempo fue secada sta. Otro factor importante, es el hecho que los tableros de mxima calidad pueden ser fabricados solo con los rboles de kaya que estn entre 700 y 1000 aos de edad. Naturalmente, stos son escasos, por lo tanto, los tableros de kaya de buena calidad son muy costosos. Los precios comienza alrededor de los 12.000 dlares americanos y los ms finos pueden llegar a costar cientos de miles de dlares. Los tableros tradicionales de baja calidad pueden ser comprados por tan solo $200. Debido a que los tableros de kaya son tan raros y costosos, la madera ms usada para los tableros de go es la katsura (Cercidighyllum japonicum). Los tableros hechos con esta madera son de precio razonable, y por lo tanto, los preferidos para usarse en los clubes de go en Japn. Recientemente, ha sido utilizada la madera de rboles nativos de Canad, Estados Unidos e Indonesia, para fabricar tableros a precio razonable y buena calidad, usndose stos en Japn y otros pases. Aunque no es necesario tener un tablero de madera para jugar, muchos jugadores de go coinciden con que uno de los placeres del juego es escuchar la resonancia que se produce al colocar una piedra en el tablero. Tradicionalmente, las piedras de go son hechas con conchas de almejas provenientes de un lugar llamado Hyuga en la Prefectura de Miyazaki, Japn. As como los rboles de kaya, estas conchas tambin se han vuelto muy escasas y costosas. Como resultado de esto, estn siendo usadas conchas de Baja California en Mxico, para fabricar piedras de alta calidad por una fraccin del costo de las de un juego proveniente de Hyuga. Ya que las piedras de concha y pizarra son bastante costosas, usan piedras fabricadas de vidrio de alta calidad pero poca resistencia. Y en lo ms bajo de la escala estn las piedras de plstico. Las piedras suelen guardarse en tazones redondos de madera con sus tapas. Los tazones ms caros son fabricados con una hermosa madera de mora, que se encuentra solo en la isla de Miyake en Japn, y pueden costar miles de dlares. No obstante, muchos tazones son hechos de tipos de maderas con precios ms razonables, como la keyaki, la del cerezo o la del castao. Muchos clubes de go y jugadores independientes usan tazones baratos de madera o plstico. Adicionalmente a los juegos de go ms grandes, incluyendo no solo los tableros gruesos con patas, sino a los delgados plegables y con ranuras, fciles de guardar o llevar para algn

retiro en la montaa o en el litoral; los juegos magnticos pequeos, ideales para viajar, estn tambin disponibles a precios razonables. Estos juegos tienen un tablero metlico plegable y piedras de plstico, cada una con un pequeo imn. Como ltimo recurso, y hasta que usted consiga el equipo que sea de su agrado, es posible hacer y usar su propio tablero de papel o tela, y en lugar de piedras, botones negros y blancos.

Captulo Ocho Vida y Muerte


Una de las tcnicas ms importantes para aprender, a fin de llegar a ser un jugador fuerte, es matar a los grupos del oponentes y salvar los propios que se encuentren en peligro. Esto significa; tanto como evitar que el grupo de su oponente haga dos ojos, o usted hacer dos ojos para su grupo. En ste captulo, le mostraremos algunas de las tcnicas usadas para mantener a un grupo cuanto menos con dos ojos, e igualmente le ensearemos cmo hacerlos.

Crear Ojos Falsos


Cul es la situacin del grupo negro en el Diag. #1? Ciertamente tiene un ojo verdadero en la tercera lnea, pero tendr un ojo verdadero en el borde? Si es el turno de Negro dnde debe jugar? Si es el turno de Blanco dnde debe jugar?

Diag. #1 Negro 1 en el Diag. #2 es el punto vital. Si Negro juega aqu, hace dos ojos verdaderos y no pueden matarlo. Si fuera el turno de Blanco, ste, en el Diag. #3, debera aadir una piedra en 1. Si Negro captura en 2, el resultado se muestra en el Diag. #4. El punto a es ojo falso, entonces Negro est muerto.

Diag. #2

Diag. #3

Diag. #4

En la posicin en el Diag. #5, el grupo de Negro no tiene aun dos ojos verdaderos. Si Blanco aade una piedra en 1 como lo muestra el Diag. #6, luego que Negro captura en 2, el punto 1 es un ojo falso, entonces Negro est muerto.

Diag. #5

Diag. #6

Diag. #7

Blanco 1 en el Diag. #7 solo ayuda a Negro a hacer dos ojos, animndolo a defender en 2. Encontrar el movimiento para evitar que Negro haga dos ojos en el Diag. #8 es un poco ms difcil (el punto a ya es un ojo falso). Blanco 1 en el Diag. #9, permite a Negro conseguir dos ojos cuando juegue en 2. Luego de esto se puede ver que 2 es el punto vital, entonces, la manera de matar a Negro es jugar 1 en el Diag. #10. Si Negro 2, Blanco juega 3 y el punto a se convierte en ojo falso. Negro ahora tiene un ojo real y dos falsos, por eso esta muerto.

Diag. #8

Diag. #9

Diag. #10

El diagrama 11 es un ejemplo interesante. Le toca jugar a Blanco. Negro tiene un ojo verdadero y uno falso (en a) en la esquina. Parece como si Negro fuera a conseguir su segundo ojo verdadero cuando capture la piedra blanca marcada, pero... Blanco da atari con 1 en el Diag. #12, obligando a Negro capturar en 2. No obstante, despus de Blanco 3, el punto donde estaba la piedra marcada se convierte en ojo falso, de manera que el grupo Negro est muerto.

Movimientos Colocados
Los movimientos colocados son tcnicas muy importantes para matar grupos. El objetivo es producir un ojo grande que no pueda convertirse en dos ojos reales. El Diag. #13 muestra un ejemplo simple. Negro juega justo en medio del ojo grande Blanco de tres espacios. Si usted ha ledo cuidadosamente el Captulo Tres, comprender inmediatamente que el grupo de Blanco est muerto. No obstante, Blanco puede conseguir dos ojos y vivir jugando 1 en el Diag. #14.

Diag. #13

Diag. #14

Diag. #15

El Diag. #15 muestra a Blanco haciendo un movimiento colocado justo en medio del ojo grande de tres espacios de Negro, en la esquina. El grupo de Negro est muerto. No obstante, el grupo de Negro pudo vivir si hubiese jugado en el punto 1.

Diag. #16

Diag. #17

En el Diag. #16, Negro tiene un ojo grande de cuatro espacios. El punto vital es el del centro, 1 en el Diag. #17. Si Blanco juega aqu, Negro est muerto, pero si Negro lo hace, consigue tres ojos verdaderos. Si Blanco quiere demostrar que puede matar a Negro, debe jugar 1 y 3 en el Diag. #18. Si Negro captura en a, se reducir a un ojo grande de 3 espacios y Blanco juega donde estaba la piedra marcada. Claramente, Negro est muerto.

Diag. #18

Diag. #19

Los grupos negros en los Diag. #19 y 20 estn muertos. En el Diag. #19, no es necesario hacer muchas jugadas, pero si Blanco quiere probar que Negro est muerto, debe jugar a y b, dando atari al grupo negro. Luego, cuando negro capture las cuatro piedras blancas, la posicin es similar a la del Diag. #16 con el turno para Blanco. En el Diag. #20 tampoco es necesario hacer muchas jugadas. No obstante, para convencerse que Negro est muerto, suponiendo que ste juegue la piedra marcada y capture cuatro piedras blancas en el Diag. #21. Blanco debe jugar luego de vuelta con 1.

Diag. #20

Diag. #21

En el Diag. #22, Blanco tiene un ojo grande de 5 espacios. Negro 1 en el Diag. #23 es el punto vital, y si ste juega aqu, Blanco muere.

Diag. #22

Diag. #23

El grupo negro en el Diag. #24 est muerto as como est. Aunque Negro capture las cinco piedras blancas jugando en 1, ste terminara con un ojo grande de 5 espacios. Blanco despus lo mata jugando1 en el punto vital del Diag. #25. Si Negro juega 2 en el Diag. #26,

aspirando conseguir dos ojos verdaderos al jugar en 3, Blanco toma primero ese punto. A partir de aqu, es fcil ver que el grupo negro est muerto.

Diag. #24

Diag. #25

Diag. #26

El grupo negro en el Diag. #27 tiene otro tipo de ojo grande de 5 espacios. Si es el turno de Blanco, ste puede matarlo jugando justo en del medio con 1. (Negro pudo vivir, por supuesto, si hubiese podido jugar en 1 antes que Blanco.) En el Diag. #28, el grupo negro est muerto, aunque ste juegue 1 y capture las cinco piedras blancas jugando luego en a. El resultado de esta captura se muestra en el Diag. #29: Blanco juega 1, justo en el punto vital.

Diag. #27 Diag. #28 Diag. #29 Finalmente, el ojo de negro en el Diag. #30 es un ojo grande de 6 espacios. Este es el ojo ms grande que puede reducirse a solo un ojo. Blanco 1 en el Diag. #31 es el punto vital para vivir o morir.

Diag. #30

Diag. #31

Diag. #32

El grupo negro en el Diag. #32 ha sido reducido a un ojo grande de 6 espacios y Blanco no necesita hacer ms jugadas. El grupo negro est muerto as como esta. Ud. mismo puede verificar que Negro est muerto.

Diag. #33

Diag. #34

Hane
Hane es un termino japons que no tiene traduccin. Lo mejor que podemos hacer es mostrarle un ejemplo e invitarlo a aprenderse este termino como parte de su vocabulario de go junto con las palabras atari y ko. En el Diag. #33, Blanco 1 es un ejemplo del movimiento de hane. Este movimiento destruye el ojo de Negro al borde del tablero, dejndolo con un solo ojo. Si Negro tuviese el chance, ste hubiese hecho dos ojos verdaderos jugando en 1 como se observa en el Diag. #34. Blanco 1 en el Diag. #33 priva a Negro de la posibilidad de hacer este movimiento. El hane es un movimiento muy efectivo para matar a los grupos. De hecho, hay un proverbio de go que declara: Hay muerte con el hane

Diag. #35

Diag. #36

Diag. #37

El grupo negro en el Diag. #35 puede matarse tambin con el movimiento de hane. De hecho, se necesitan dos movimientos sucesivos de hane. En el Diag. #36, Blanco juega primero un hane con 1, si Negro responde con 2, juega otro hane en 3. La captura con Negro 4 en el Diag. #37 no ayuda a que ste viva. Blanco da atari con 5 y el punto donde estaba la piedra marcada es solo un ojo falso. Los movimientos de hane se suelen utilizar con frecuencia en combinacin con movimientos de colocacin, para as matar los grupos. Por ejemplo, Blanco puede matar al grupo negro en el Diag. #38 usando dicha combinacin.

Diag. #38

Diag. #39

Diag. #40

Blanco primero hace hane con 1 en el Diag. #39. Si Negro responde con 2, ste se reduce a un ojo grande de 3 espacios. Despus Blanco hace un movimiento de colocacin con 3, matando al grupo negro. Blanco 1 en el Diag. #40 es otro ejemplo de esta tcnica. Este hane reduce al grupo negro a un ojo grande de 5 espacios dentro del cual, Blanco puede colocar una piedra en el punto vital 3.

Otras tcnicas de vida y muerte

Existen otras tcnicas de vida y muerte, pero mejor estos deben ser estudiados en un libro ms avanzado. Las tcnicas ilustradas anteriormente suceden con frecuencia y por el momento, estos son suficientes. Ud. encontrar en los juegos un gran nmero de situaciones que involucran una o la combinacin de las tres tcnicas mostradas anteriormente. No obstante, le presentaremos un ejemplo de una interesante combinacin mediante la cual uno puede hacer dos ojos para un grupo que est peligrando. El grupo negro en el Diag. #41 puede vivir se Negro desciende hasta 1. No obstante, se puede ver que Negro solo tiene un ojo grande de 3 espacios y Blanco puede mantener a Negro con un ojo haciendo un movimiento de colocacin en 2 como lo muestra el Diag. #42.

Diag. #41

Diag. #42

Diag. #43

Pero Negro puede sacrificar una piedra aadindola en 3. Si Blanco captura en 4, el resultado se muestra en el Diag. #43.

Luego Negro da atari con 5 en el Diag. #44 y Blanco tiene que conectar pasivamente en 6, y despus de esto Negro hace dos ojos verdaderos en la esquina, capturando dos piedras con 7. Si blanco defiende sus piedras en la esquina conectando en 2 en el Diag. #45 (en vez de 2 en el Diag. #42), Negro hace dos ojos verdaderos para su grupo con 3.

Diag. #44

Diag. #45

Clasificaciones y Ventajas
El sistema de clasificacin utilizado para los jugadores de go aficionados funciona de la siguiente manera. A los jugadores principiantes se le asigna el nivel de 35 kyu (pronnciese quiu) y a medida que aprenden ms tcnicas bsicas del juego, estos avanzan rpidamente dentro de la escala de kyu hasta alcanzar los 20 o 15 kyu (el incremento dentro de esta escala ocurre en forma decreciente). Este rpido avance hace presumir que esto se logra, por supuesto, con unas pocas horas de estudio y juego por semana, en dos meses. A partir de 10 kyu hasta 1 kyu, comnmente el progreso se hace ms lento. Una vez que el aficionado llega a hacerse un jugador experto, recibe el rango de 1er dan (sho dan en japons) dado o bien por la organizacin a la que permanece, o simplemente midiendo su poder de juego contra otros dan aficionados. Esto puede hacerse usando un sistema de ventaja, el cual se explicar en detalle ms adelante. Las clasificaciones de los dan aficionados llegan hasta el 7mo dan. Las clasificaciones de los profesionales van desde 1er dan hasta 9no dan, pero ellos estn en una escala diferente y no corresponde con la fuerza del rango de los aficionados. Un 1er dan profesional debe poder darle a

uno aficionado por lo menos siete piedras de ventaja, y an as, el porcentaje para ganar es de cincuenta y cincuenta. En el go, el sistema de ventaja le da a los jugadores dbiles una oportunidad realista de ganar cuando juegan contra oponente fuertes; suponiendo que la ventaja sea suficiente. Es costumbre que los jugadores con la misma fuerza usen un mtodo llamado nigiri para determinar cual jugador toma las piedras blancas y cual las negras. Cuando se usa el nigiri, uno de los jugadores toma un puado de piedras blancas, mientras que el otro toma tambin una o dos piedras negras, o simplemente dice pares o nones. Ambos grupos de piedra se colocan sobre el tablero. Si el nmero de piedras negras y blancas son ambas pares o nones, entonces el jugador que coloc las piedras negras sobre el tablero, juega con ellas. No obstante, Si hay un nmero de piedras negras nones y un nmero par de piedras blancas, o viceversa, entonces el jugador que coloc las piedras blancas juega con negras. A partir de este momento, los jugadores pueden alternarse, jugando con piedras negras y blancas. Cuando dos jugadores de diferentes rangos tienen una partida, siempre el jugador ms fuerte toma las piedras blancas, y la ventaja depender de la de nivel entre ellos. Por ejemplo, si uno de los jugadores es 1 kyu y el otro 2 kyu, entonces el jugador 2 kyu no recibir ventaja en piedras, pero en cambio siempre tomar las piedras negras y har el primer movimiento. El nmero dado de piedras de ventaja a un jugador dbil corresponde a la diferencia de rango entre los dos oponentes. Por lo tanto, cuando 1 kyu juega contra un 3 kyu, el 3 kyu recibe una ventaja de dos piedras; cuando 1 kyu juega contra un 5 kyu, el 5 kyu recibe una ventaja de cuatro piedras, etc., y as hasta nueve piedras de ventaja, que es la ventaja ms grande acostumbrada a darse. El mismo sistema de ventaja se usa tambin para los jugadores con rango de dan. Por lo tanto, en principio, es posible determinar su propia fuerza en el go, jugando con oponentes con rangos establecidos. No obstante, hasta que un jugador de go llegue a 1er dan, su fuerza de juego puede fluctuar mucho. Por ltimo, aunque el sistema de rango para el go es prcticamente el mismo alrededor del mundo, el valor de los rangos pueden variar de un lugar a otro. Una vez que ha sido establecida la ventaja para un jugador dbil, ste coloca las piedras de ventaja sobre el tablero en el orden mostrado en los tres diagramas siguientes. Luego Blanco hace el primer movimiento verdadero del juego, para despus de ello, los jugadores alternen la colocacin de las piedras en el tablero.

Colocacin para ocho o nueve piedras de ventaja

Colocacin para seis o siete piedras de ventaja

Colocacin para dos o cinco piedras de ventaja

Captulo Nueve El Go con Ventaja


Despus que Ud. ha aprendido las reglas y ha jugado un nmero de partidas en un tablero pequeo, la manera ms fcil de hacer la transicin al tablero estndar de 19x19 es jugando partidas con ventaja contra jugadores fuertes. Las partidas con ventaja son la mejor forma de aprender la estrategia y las tcticas de juego en el tablero ms grande. Un tablero vaco con 361 puntos para jugar puede ser un poco intimidante, pero con una ventaja de nueve piedras, stas se encuentran por todo el tablero, facilitndole la visin para hacer territorio. A medida que Ud. vaya trabajando en la disminucin de la ventaja, de nueve piedras hasta dos, para luego jugar con negro pero sin ella, entonces ya podr orientarse en el tablero grande y habr ganado estrategia valiosa ms conocimientos tcticos. Con esto en mente, le daremos a continuacin un ejemplo de juego con 9 piedras de ventaja, jugado entre dos aficionados. Aunque ambos lados cometen muchos errores, esta partida es instructiva porque Ud. podr ver como Negro utiliza sus nueve piedras para formar con rapidez un territorio seguro. Cuando se hagan las jugadas durante la partida no se preocupe por la

razn de cada movimiento, solo concntrese en el fluir general del juego y la manera en que Negro vigila y asegura su territorio. Blanco 1 y 3 en la Figura #1 se conocen como el movimiento dela aproximacin gentil corta contra la piedra del punto estrella. Existen muchas maneras de responder este movimiento de aproximacin, pero haciendo una gentil extensin corta desde la piedra en el punto estrella con 2 y 4 es un manera fuerte y firme de jugar. Con estos movimientos, Negro ha comenzado la vigilancia de su territorio en las esquinas superiores derecha e izquierda.

Figura #1 (1 - 5) Con 5 se cubre la piedra negra marcada, parece como si Blanco reclamara sus derechos sobre el rea superior del tablero. Debido a que la posicin de ste es bastante dbil, es irrazonable esperar que capture esta piedra, y mucho menos tomar el rea superior. Debido a la enorme ventaja de nueve piedras dadas a Negro, Blanco no puede jugar pasivamente y esta obligado a hacer algo dramtico, esperando que la inexperiencia de Negro le provoque un extravo en la confusa pelea resultante, si ste trata de rescatar su piedra marcada. Cuando juegue sus primeras partidas con ventaja de nueve piedras, le sugerimos que evite complicaciones y ponga nfasis en construir territorios slidos y seguros. Esto le permitir ganar muchas de sus primeras partidas con ventaja y luego, a medida que adquiera tcnica y confianza, podr adoptar un estilo de juego ms agresivo. Negro ignora Blanco 5 y asegura el territorio en la esquina superior derecha con la secuencia hasta 10 en la Figura #2. Su estrategia es permitir que Blanco tome el territorio superior mientras l construye un territorio seguro en la esquina que no podr ser invadido.

Figura #2 (6 11) Luego de Negro 10, Blanco tiene que defender en 11. Porqu decimos tiene?

Supongamos que Blanco juegue 1 en el Diag. #1. Negro debe cortar luego en 2, separando las tres piedras blancas, en la parte superior derecha, en dos grupos. Blanco no puede capturar la piedra negra en dos comenzando una escalera desde a porque la piedra marcada la bloquea (juegue esta escalera en un tablero aparte y vea que pasa). No obstante, Negro puede capturar la piedra blanca en la segunda lnea jugando en b con su prximo movimiento. Si blanco lo impide extendindose hasta 3 en el Diag. #2, Negro juega 4, amenazando capturar las dos piedras marcadas en 5, entonces Blanco defiende jugando all. Finalmente, Negro juega 6, pescando con una red a las dos piedras blancas en la parte superior. (Compruebe por Ud. mismo que estas dos piedras no pueden escapar.)

Diag. #1

Diag. #2

Despus, Negro asegura la esquina izquierda con la secuencia hasta 16 en la Figura #3. De nuevo, si Blanco quiere mantener su posicin intacta en la parte superior, debe defender con 17.

Figura #3 (12 17) Evaluando ms all el resultado, las dos esquinas de Negro cuentan por lo menos 35 puntos seguros de territorio. Blanco domina el centro superior, pero su posicin es dbil y la piedra negra marcada tiene muchas maneras de escapar. Aun si permitiramos que Blanco a la larga obtenga el territorio demarcado por las lneas en la parte superior, este sera solo de unos 25 puntos aproximadamente. Aun as, sigue moviendo Negro, el cual puede usar su ventaja en cualquier parte del tablero. Negro influye en ms territorio al fondo con 18 y 20 en la Figura #4 (pgina siguiente). Luego, cuando Blanco haga un movimiento de aproximacin con 21, Negro cierra la esquina inferior izquierda con la ahora familiar secuencia hasta 26. De nuevo Blanco tiene que defender en 27.

Figura #4 (18 40) Negro 28 es un movimiento fuerte de ataque. Esto le quita a Blanco una base del lado izquierdo y lo obliga a escapar hacia el centro con 29 a fin de asegurarse que sus piedras puedan hacer los dos ojos necesarios para vivir. Luego Negro juega 30, un movimiento grande con el cual asegura el territorio a lo largo de todo el lado superior izquierdo. Evaluemos nuevamente la posicin. Ahora Negro tiene unos 30 puntos a lo largo del lado superior izquierdo, unos 17 puntos en la esquina superior derecha, y otros 17 puntos ms en la esquina inferior izquierda, para un total aproximado de 64 puntos. Aunque Blanco tiene establecida una posicin en el lado inferior izquierdo, el aumento en la cantidad de su territorio es insignificante. (Es una buena costumbre evaluar la cantidad de territorio obtenido por cada parte despus de cada reido encuentro tctico. De esta manera podr determinar si Ud. va perdiendo o ganando en la lucha por el territorio.) Luego Blanco invade la esquina inferior izquierda en el punto 3-3 con 31. Esta es una tctica frecuente de Blanco en los juegos con ventaja. Blanco puede formar un grupo vivo y toma el territorio de la esquina con la secuencia hasta 39, pero negro hace una pared hacia el exterior superior con 40. Esta pared es ms valiosa que el poco territorio que Blanco consigui en la esquina (unos 6 puntos). Las piedras de Blanco quedan confinadas en la esquina y tienen poca influencia en lo que respecta al resto del tablero. Por otra parte, la pared de Negro trabaja bien con las tres piedras marcadas formando una estructura de potencial territorio en el cuadrante inferior derecho del tablero. Si Negro pudiese lograr asegurar el cuadrante inferior derecho como su territorio, su ventaja sera inexpugnable, entonces, Blanco tiene que intentar formar un grupo vivo en esa parte del tablero. ste lo hace jugando 41 en la Figura #5 (prxima pgina) y luego escapa hacia el centro con los movimientos hasta 47. Negro bloquea el avance de Blanco hacia el lado superior derecho con 42 y lo mantiene confinado en la parte inferior derecha con 44 y 46. Luego Negro juega 48, expandiendo su territorio hacia el lado superior derecho y amenaza destruir el territorio de Blanco arriba amenazando con su piedra marcada. Blanco defiende con 49.

Figura #5 (41 50) Contemos de nuevo el resultado. Conservadoramente, Negro tiene 30 puntos en la parte superior derecha, 17 puntos en la esquina inferior izquierda y 27 puntos en el lado superior izquierdo, para un total de 74 puntos. Siendo optimistas, Blanco tiene cerca de 27 puntos arriba, 2 puntos en el lado inferior izquierdo y 6 puntos en la esquina inferior derecha, para un total de 35 puntos. Negro 50 es un poderoso movimiento porque separa el grupo blanco de la derecha del de la izquierda. Por lo tanto, ambos grupos tienen que hacer dos ojos cada uno. En la figura siguiente Ud. ver que mientras Blanco se mantiene ocupado haciendo vivir a sus dos grupos, Negro solidificara el territorio ya proyectado. Las piedras de Blanco de la parte baja derecha tienen que vivir. Los movimientos hasta 57 apenas aseguran el espacio para hacer dos ojos. Note Negro 52. Este movimiento bloquea la entrada de Blanco hacia el fondo y lo obliga a defenderse en 53. Si ste no defiende, pierde sus piedras en la esquina como lo muestra el Diag. #3. Si Blanco juega 6 en 7, Negro juega 7 en 6, manteniendo al grupo de Blanco limitado con un ojo grande.

Figura #6 (51 61)

Diag. #3

Mientras Blanco esta ocupado haciendo el espacio para los dos ojos de su grupo en la derecha, Negro puede ir asegurando su territorio abajo con 52, 54 y 58. ste tiene ahora 35 puntos de territorio abajo, dndole un total aproximado de 95 puntos sumando todos los territorios del tablero completo. En tanto Blanco, tendr si mucho, solo 40 puntos.

Seguidamente Blanco pone atencin a su grupo inferior izquierdo. Primero juega 59 y luego 61. Blanco intenta usar 61 como piedra para sacrificio con la intencin de darle cuerpo a las piedra de la izquierda para que formen los dos ojos.

Figura #7 (62 70) Negro corta la piedra blanca con 62, pero luego Blanco obliga a Negro a capturarla con 64 y 66. Esta maniobra le permite a Blanco sacar sus piedras hacia el centro con la secuencia hasta 67. Las piedras de Blanco de la izquierda pueden ahora hacer dos ojos o conectarse arriba. En cualquier caso todos sus grupos estn relativamente seguros o por lo menos no pueden ser capturados. Entretanto, Negro tiene completamente asegurado el lado izquierdo, de manera que se hace imposible para Blanco invadir este territorio. Negro atisba con 68, tratando de cortar las piedras blancas en 65 y 67 jugando en 69, entonces Blanco tiene que defenderse jugando l mismo 69. Finalmente, Negro juega 70, un movimiento slido con el cual restringe las opciones de Blanco en el centro.

Figura #8 (71 85)

Diag. #4

Blanco atisba con 71 en la Figura #8, obligando a Negro defenderse con 72. Si Negro ignora este movimiento, Blanco atravesar con 1 en el Diag. #4. Si Negro bloquea con 2, Blanco puede dar atari con 3 y cuando Negro conecte con 4, le dan atari de nuevo con 5 y 7. Si Blanco juega 9, las tres piedras negras no pueden escapar. No obstante, Blanco puede jugar 9 en a y tratar de capturar las cuatro piedras negras en el centro del tablero. Luego, Blanco hace una serie de movimientos obligantes desde 73 hasta 85, con la aspiracin de expandir su territorio arriba.

En este punto comienza el cierre del juego. Ambas partes, Negro y Blanco, han trazado sus territorios. El territorio de Blanco se conforma mayormente en el rea superior del tablero, que vale mximo 50 puntos, unos 6 puntos en la esquina inferior derecha, 10 puntos a lo sumo en el cuadrante inferior derecho y unos 4 puntos en el lado inferior izquierdo, para un total general aproximado de 70 puntos. Negro, por otra parte, tiene cercados unos 90 puntos entre la parte inferior y los lados superiores derecho e izquierdo. El territorio de Negro esta bien protegido, pero el de Blanco lo esta poco, por eso Negro tratar de reducir la escala del territorio de Blanco mientras que a su vez expande el suyo. En la Figura #9, Negro se pone a reducir el territorio trazado por Blanco arriba, con los movimientos hasta 94. Luego ste presiona en contra del grupo de piedras blancas en la parte inferior derecha con la secuencia desde 96 hasta 100, capturando la piedra marcada en el procedimiento. Debido a que el grupo blanco aun no tiene dos ojos, Blanco expande su espacio con 101.

Figura #9 (86 101) Blanco 1 (Blanco 101 en la Figura #9) en la Figura 10 (prxima pgina) amenaza invadir el territorio de Negro en el lado superior derecho, por eso Negro defiende con 2. Los movimientos hasta Negro 6 son una secuencia comn al cierre del juego, los cuales reducen dos puntos el territorio superior de Negro. Blanco 7 y 9 son igualmente movimientos de cierre del juego los cuales reducen el territorio de Negro y expanden el de Blanco, sin embargo Blanco regresa a la parte baja derecha y juega 11 para asegurarse que su grupo all, tenga los dos ojos necesarios para vivir.

Figura #10 (101 132) Luego de Negro 12 y 14, Blanco tiene que hacer el ltimo movimiento defensivo con 15 para asegurarse que su grupo en el lado inferior derecho consiga los dos ojos. Negro 16 amenaza las piedras blancas en la esquina, por eso Blanco defiende con 17. Despus de Blanco 25, todo sus grupos estn seguros de toda captura, pero Negro todava puede molestarlo sacrificando una piedra en 26 y jugando los movimientos 28 y 30, fuerza a Blanco a defenderse con 31.

Figura #11 (133 153) La partida se aproxima a su fin. Luego de Blanco 45 en la Figura 11, Negro 46 es uno de los ltimos movimientos que se propone molestar al grupo blanco en el lado derecho. Blanco puede hacer dos ojos para su grupo despus de 53 y lo hace vivir, pero solo si resuelve el doble ko.

Figura #12 (154 181)

Diag. #5

Negro establece el doble ko con 54, 56 y 58. Luego Blanco 59, el punto a es un ojo (Blanco tiene su segundo ojo en b) porque aun si Negro recaptura con 1 en el Diag. #5, Blanco puede tomar el ko de la derecha jugando 2. Negro no puede ganar ambos ko, as que el ojo en a nunca podr ser destruido.

Figura #13 (182 207) Negro 96 retoma a Blanco 95 al jugar en La Figura #13 muestra el movimiento final del juego. Solo resta llenar los puntos neutrales. Estos movimientos se muestran en la Figura #14 (prxima pgina). En la preparacin para el conteo del resultado, Blanco retira del tablero las dos piedras negras marcadas arriba en el centro y las coloca en el territorio de Negro como se muestra en la Figura 15. Negro retira la piedra blanca marcada de abajo, en la Figura 14, y las coloca en el territorio de Blanco como se muestra en la Figura 15. Finalmente, los prisioneros capturado durante el juego se colocan en los territorios contrarios. Cada parte capturo cinco piedras. Estas se muestran en la Figura 15 marcadas con un

circulo. Ahora Ud. puede contar el territorio obtenido por cada parte. Negro tiene 92 puntos y Blanco 40. Negro gana por 52 puntos.

Figura #14 (208 220)

Figura #15

El Go y la Inteligencia
Es solo recientemente que el valor educativo de los juegos y su rol en el desarrollo de la inteligencia en los nios ha venido a reconocerse. Numerosos estudios en Occidente han mostrado que jugar ajedrez ayuda, no solo al temprano desarrollo del cerebro, sino que tambin da beneficios sociales y personales a sus jvenes practicantes; as como contribuye en su rendimiento general en el saln de clases. No obstante, todas las investigaciones hechas en Occidente sobre este tema se han olvidado del go, el nico juego que tiene el ms profundo efecto en la inteligencia de sus jugadores. Por qu debe ser el go un suplemento efectivo para la educacin de los jvenes? Un nmero de psiclogos japoneses ha realizado amplias pruebas con infantes que juegan go. Sus investigaciones les han llevado a creer que estudiar go es la mejor forma de desarrollar las habilidades innatas en los nios. De acuerdo con una de estas investigaciones, ya que la estrategia del go es de alcance global, una accin que toma lugar en una parte del tablero tiene un efecto en cada una de las otras partes de ste. Por contraste, la visin del mundo de un nio es estrecha, pero cuando se le ensea a jugar go, este nio comienza rpidamente a desarrollar una visin amplia del mundo con respecto a l.

Mientras ms joven el nio aprenda a jugar, son mejores los resultados. Los cuatro o cinco aos parecen ser las mejores edades para aprender. A esta edad el cerebro del nio se ha desarrollado un 65% a un 70%, de tal manera que los beneficios del go para su proceso de pensamiento son ptimos. Adems, el nio disfruta jugarlo porque es divertido. Una de las cosas ms importantes que el go le da a los nio es la habilidad para concentrarse. Ellos se concentran en las partidas porque disfrutan jugndolas. Ms an, por concentrarse tanto, analizando el nmero de variantes y sus consecuencias, realizan prodigiosas hazaas de memoria y flexibilizan sus msculos mentales al mximo. En el proceso, deben visualizar en sus mentes cmo se vera una secuencia hipottica en el tablero, estar atentos de las muchas variaciones que analizan y a la final, tomar una decisin para sus movimientos basada en todos sus anlisis. Otros esfuerzos en los cuales los nios usen sus mentes tan intensamente mientras lo disfrutan por completo son difciles de encontrar. Con toda seguridad, la habilidad de concentrarse es algo que no necesariamente se de por naturaleza. Las personas aprenden a concentrarse haciendo cosas que les interesen. Pero hay diferentes tipos de concentracin: la pasiva y la activa. Un nio puede concentrarse en su programa de TV favorito, pero esa es una concentracin de tipo pasiva. No obstante, cuando se juega un juego como el go, Ud. tiene que usar su mente al mximo. Si se observa a un nio mientras esta absorto en una partida de go, encontrar que sus ojos estn pegados al tablero y lo distrae. A la final estas habilidades de concentracin en un juego como el go pueden ser fcilmente transferidos a otros campos de estudio. Esta puede ser la razn del porque tantos estudiantes habilitados para entrar en escuelas prestigiosas como la Universidad de Tokio (la Harvard de Japn) son jugadores fuertes de go. En apariencia, una de los cosas de los tantos requisitos de algunas escuelas para pasar el tan competitivo examen de admisin es evitar perder tiempo jugando go. Por el contrario, haber estudiado go puede dar a estos estudiantes un perfil competitivo. Uno de los aspectos nicos que solo tiene el go es la necesidad de usar sus facultades intuitivas y analticas cuando se juega. En las primeras etapas del juego, existen muchas maneras de jugar, donde nadie puede decir con seguridad que un nmero plausible de movimientos sean mejor que otros. Por su puesto existen en principio estrategias que lo pueden guiar, pero aun los jugadores ms fuertes tienen que depender al final de la intuicin. Sin embargo, a medida que progresa la partida, las habilidades analticas se hacen ms y ms importantes hasta las etapas finales del juego donde es el factor que se impone. Analticamente, el ajedrez podra estar a la par del go, pero con respecto al desarrollo del poder creativo, el ajedrez carece totalmente de sta dimensin. Es necesario conocer un poco del cerebro para explicar esto. El cerebro humano esta dividido en dos hemisferios: el izquierdo y el derecho. En general, el lado izquierdo del cerebro domina en las personas derechas. Las habilidades lgicas y lingsticas tambin se controlan con esta parte del cerebro. En las personas zurdas el lado derecho del cerebro es la que domina. Las habilidades ms intuitivas, como las actitudes para la msica y el reconocimiento de complejos patrones visuales, son controlados en esta parte del cerebro. Cuando las personas sufren una apopleja, uno de los lados del cerebro se daa. Si un jugador de go sufre una apopleja y el dao ocurre en el lado derecho del cerebro, la apertura de su juego se hace muy dbil, pero su juego medio y su final se mantienen fuertes. Si el dao ocurre del lado izquierdo sus aperturas se mantendrn fuertes, pero su juego medio y su final se harn dbiles. En general, la recuperacin de una apopleja es muy lenta. No obstante, las personas zurdas tienden a recobrar el habla relativamente rpido. Sorprendentemente, los jugadores de go

que han sufrido de apopleja y los que han estudiado go intensamente desde sus 4 o 5 aos tienen la misma tasa de recuperacin de los zurdos, aunque sean derechos. Usar solo un lado de su cerebro es ineficiente. Sin embargo, al jugar go desarrollar igualmente ambas habilidades; la creativa y la lgica.

Captulo Diez La Estrategia de Apertura


El go, principalmente, es un juego estratgico, y las tcticas tienen que estar incluidas y subordinadas a su estrategia en general. Por esta razn, es importante poner mucha atencin a los movimientos de apertura, los cuales ponen las fundaciones de su estrategia. Si su apertura es firme, sus problemas tcticos se harn simples. Como sealamos en el primer captulo, es una buena estrategia jugar sus movimientos iniciales cerca de las esquinas de los puntos-estrella. La razn es que en las esquinas es ms fcil hacer territorio.

Diag. #1 Observe el Diag. #1. En la esquina (Posicin A), se necesitan 6 piedras para rodear 9 puntos de territorio. Al borde del tablero (Posicin B) se necesitan 9 piedras para encerrar nueve puntos. Pero en el centro del tablero (Posicin C) se necesitan 12 piedras para controlar 9 puntos. De aqu podemos concluir que cuando se toma territorio, trabajan con ms eficiencia cerca de las esquinas, y con menos eficiencia hacia el centro del tablero. De esta manera se desarrolla un juego: las piedras se juegan primero cerca de las esquinas, luego a lo largo de las bandas y finalmente en el centro.

Diag. #2 De cualquier modo, Ud. no debe concentrar todos sus movimientos en una parte del tablero. Los movimientos de Negro en el Diag. #2 son ejemplos de una mala jugada, mientras que los movimientos de Blanco son ejemplos de una buena estrategia. Negro a puesto todo sus huevos en una canasta, pero Blanco establecido puntos de apoyo por todo el tablero. En el Diag. #3, Negro ha colocado piedras en dos de las cuatro esquinas, Blanco en las otras dos. Ntese que cada lado a ocupado una posicin diferente con respecto al punto estrella. Estos cuatro puntos, as como el punto a, son los que se ocupan usualmente en la esquina.

Diag. #3 Cada uno de estos puntos tienen un significado diferente y Ud. con frecuencia puede determinar la estrategia de su oponente por sus movimientos iniciales. Veamos a lo que aspiran cada uno de los movimientos. Negro 1 en el Diag. #3 esta en el punto 4-4. Este movimiento est orientado a la influencia y no aspira a tomar ganancia inmediata. Por ejemplo, un jugador que ocupe dos puntos estrellas en sus dos primeros movimientos, probablemente intenta jugar una estrategia de juego a gran escala; ste tiene la intencin de darle al otro lado alguna ganancia en canje con la influencia. En otro ejemplo, Blanco puede invadir por debajo de la piedra marcada en el punto 3-3 con 1 en el Diag. #4 y tomar el territorio en la esquina con la secuencia hasta Blanco 11. Negro termina la secuencia haciendo una conexin diagonal con 12. Este resultado es muy bueno para Negro. Sus piedras irradian influencia por todo el tablero entero, pero las piedras de Blanco quedan confinadas en la esquina, sin ninguna estrategia significante. Blanco 2 en el Diag. #3 esta el en el punto 3-3. Un jugador que haga este movimiento pondr probablemente nfasis en tomar territorio. El Diag. #5 muestra un patrn tpico que resulta de este movimiento. Negro ataca el hombro de la piedra marcada. En la secuencia hasta Negro 7, Blanco se asegura la ganancia de la esquina, mientras que Negro consigue la influencia exterior.

Diag. #4

Diag. #5

Negro 3 en el Diag. #3 esta en el punto 5-3. Este movimiento enfatiza el lateral ms all del territorio de la esquina. Blanco 1 en el Diag. #6 es el movimiento comn que se juega en contra de la piedra marcada. En la secuencia hasta 6, Blanco toma ganancia a la derecha, y negro establece una posicin hacia el fondo. Blanco 4 en el Diag. #3 esta en el punto 3-4. Este movimiento enfatiza el territorio de la esquina y ejerce influencia hacia la derecha. No obstante, esta dbil hacia el lado izquierdo. El

Diag. #7 muestra una secuencia tpica. Blanco consigue ganar en la esquina, mientras Negro consigue algo de territorio a lo largo del lado izquierdo.

Diag. #6

Diag. #7

Diag. #8

Finalmente, la piedra marcada del punto 5-4 en el Diag. #8 se enfatiza hacia el centro. Blanco consigue la esquina jugando 1, pero Negro lo confina hacia la esquina y el lateral, consiguiendo influencia hacia todo el tablero con la secuencia hasta 7. Las secuencias desde el Diag. #4 hasta el 8 son ejemplos de patrones de aperturas bsicas en la esquina, se les llama joseki. Ud. debera querer memorizarse estos patrones para una futura referencia, pero no se preocupe por ahora por el significado de los movimientos individuales. La cosa es notar que usualmente un lado consigue ganancia, mientras que el otro consigue influencia. Depende de la posicin, la influencia puede ser ms valiosa que la ganancia inmediata, o viceversa; eso depender del potencial que tenga la influencia para convertirse luego en territorio.

Diag. #9

Diag. #10

Cierres de Esquina
Cada lado ocupa dos esquinas, arriba hasta Blanco 4 en el Diag. #9, por lo cual Negro juega en 5, reforzando su piedra en 3. A este tipo de movimiento se le llama cierre de esquina. Hacer un cierre de esquina es una buena estrategia por dos razones: esto da ms de 12puntos de ganancia, sealados por la lnea rota en el Diag. #10 (no obstante, esta ganancia no es segura), y da una base fuerte desde la cual se pueden lanzar ataques.

Las dos piedras negras en el Diag. #11 forma otra clase de cierre de esquina. Este no es tan slido como el cierre del Diag. #10, ya que Blanco puede atacarlo en a y b. Sin embargo, ejerce una fuerte influencia hacia la parte superior del tablero. Cuando se tiene esta clase de cierre, se desea extenderse desde ste con un movimiento como 1 en el Diag. #12. El rea de la derecha de la lnea rota est ahora bajo la influencia de Negro.

Diag. #11

Diag. #12

Una vez que se ha hecho un cierre de esquina, extenderse desde ste en direccin perpendicular a estas piedras es con frecuencia un importante movimiento estratgico. Esto es especialmente cierto si su oponente tiene una esquina encerrada en una esquina adyacente como en el Diag. #12. Es claro que cualquiera de los lados que ocupe el punto 1 tendr la ventaja estratgica del lado derecho del tablero.

Movimientos de Aproximacin
En el Diag. #13, Negro ocupa el punto 3-4 en las tres esquinas, mientras que Blanco ha seguido a Negro por todo el tablero con 4 y 6. Estos dos movimientos son ejemplos de aproximacin contra las piedras negras en los puntos 3-4. El valor de los movimientos de aproximacin es evitar que su oponente despus de hacer un cierre de esquina, mantenga por ello el fluir del juego.

Diag. #13 Contra una piedra en el punto estrella, Blanco 1 en el Diag. #14 es le movimiento de aproximacin ms comn, aunque los movimientos en a y b tambin pueden ser jugados. Negro 2 es una respuesta slida.

Acabamos de ver un movimiento de aproximacin con una piedra en el punto 3-3 en el Diag. #5. Blanco 1 o a en el Diag. #15 es otro ejemplo. Negro 2, b y c son posibles respuestas.

Diag. #14

Diag. #15

Diag. #16

El movimiento de aproximacin comn contra una piedra en el punto 5-3 es Blanco 1 en el Diag. #16. Acabamos de ver un desarrollo posible del movimiento en el Diag. #6. Sin embargo, Blanco pudo aproximarse a esta piedra con 1 en el Diag. #17. En este caso, Negro debe cerrar el territorio en la esquina con 2 y 4, y dejar que Blanco tome la posicin a lo largo del lado derecho con 3 y 5. Finalmente, tenemos los movimientos de aproximacin contra la piedra en el punto 5-4. Blanco 1 en el Diag. #18 es el ms comn, y ya vimos un posible patrn de joseki que surge de este movimiento en el Diag. #8. De cualquier modo, en ciertas situaciones, Blanco a o b puede ser tambin un movimiento de aproximacin factible. Por ejemplo, si Blanco quiere establecer una posicin a lo largo de la banda, debe aproximarse con 1 en el Diag. #19. El joseki hasta Negro 4 podra seguir. Pero si Blanco quiere deslizarse hasta arriba, debe invadir en el punto 3-3 con 1 en el Diag. #20 y jugar el joseki hasta 9.

Diag. #17

Diag. #18

Diag. #19

Diag. #20

Diag. #21

Diag. #22

Pinzas
Las pinzas son movimientos importantes en la apertura. Con estos movimientos comienza la lucha por el territorio. Negro 2 en el Diag. #21 es un ejemplo de pinza. Este movimiento presiona la piedra en 1 contra la piedra marcada en la esquina. Ya que Blanco no puede expandirse a lo largo de la parte superior, tiene que escapar hacia el centro con 3 en el Diag. #22. Pero esto ayuda a Negro a asegurar el territorio a lo largo del lado derecho con 4 y 6. Sin embargo, Blanco puede regresar y jugar una pinza con 7 contra la piedra negra marcada, usando la fuerzas de sus piedras a la derecha.

Diag. #23

Diag. # 24

Negro 1 en el Diag. #23 es tambin una pinza. Este es un movimiento especialmente bueno porque no solo acta como una pinza sino que es igualmente una extensin desde la esquina cerrada en la parte superior derecha. Pero, si fuese Blanco quien tuviese la esquina cerrada arriba, Negro 1 en el Diag. #24 sera un movimiento dudoso. Blanco est habilitado para presionar con 2 y 4, y puede luego jugar una pinza con 6 contra la piedra de Negro en 1. Este movimiento trabaja perfectamente con la esquina cerrada de Blanco en la parte superior y sus tres piedras abajo.

El Go y las Computadoras
La computadora ha conquistado casi todos los juegos de mesa. Las computadoras dedicadas al Otelo vencen consistentemente a los campeones mundiales. Las computadoras de ajedrez y los programas para damas juegan con fuerza de maestro. Existen tambin programas de chaquete y pquer contra los cuales no sera sabio apostar dinero. Pero el go contina mantenindose lejos de ser alcanzado por las computadoras. En apariencia, el go parece ser un juego fcil para que las computadoras lo jueguen bien. Sus reglas son pocas y simples. A diferencia del ajedrez, con sus piezas distintas y sus reglas complicadas, el go se juega solo con piedras negras y blancas, todas con el mismo valor, lo cual lo hace parecer compatible con la naturaleza binaria de las computadoras. Ya que el objetivo del go es controlar ms territorio que su oponente, el mejor movimiento en cualquier posicin es simplemente el que le de al jugador la mxima cantidad de territorio. Con un procedimiento simple de cuenta: unas computadoras de desempeo aventajado en funcionamiento. Pero no es tan fcil. Por supuesto, menos de cien lneas de BASIC es lo que se necesita para programar una computadora para jugar go legtimo.

Agregue unas cuantas lneas ms al programa y la computadora podr evaluar la cantidad de territorio controlado por cada lado. Pero cuando esto se lleva a la tctica y estrategia del juego, el mejor de los programas son solo un poco ms fuertes que un principiante. Una de las razones del porque juegos como el ajedrez pueden ser programados a un alto nivel, es que son juego esencialmente tcticos, donde la ganancia material es un factor importante, al menos es la manera en que las computadoras lo juegan hasta el presente. Los mejores programas de ajedrez pueden leer por adelantado hasta 7 u 8 jugadas algunas veces, en casos especiales, hasta 14 jugadas para encontrar un movimiento que de una ventaja material o de posicin. No obstante, en el go, las ganancias materiales estn fuertemente ligadas a consideraciones estratgicas. Un xito tctico, como la captura de un grupo grande de piedras en una parte del tablero, podra ser un craso error que pierda el juego. Otro factor que hace ms difcil de programar al go que al ajedrez es el tamao del tablero. En el estandarizado de 19x19 cuadriculas con 361 puntos de juego, puede haber en cualquier parte ms de cientos por sobre trescientos movimientos a considerar. Por consiguiente, hacer bsquedas exhaustivas por todo el tablero, como lo hacen los programas de ajedrez, es poco prctico y, considerando que el average de bsqueda rutinaria de un jugador de go son ms de 10 movimientos profundos, esto no permite hacer programas ms fuertes. En la mayora de las posiciones del ajedrez existen comnmente unos 30 movimientos posibles, y el 95% de los jugadores humanos de ajedrez hacen vigilancia dentro de una bsqueda horizontal de tres a cuatro movimientos. Si una computadora jugase bien al go, no estara capacitada para contar con la fuerza bruta; si no que esta programada para jugar inteligentemente. En otras palabras, la heurstica tendr que constituir una gran parte del programa. En el ajedrez las dos principales funciones heursticas son la ganancia material y la movilidad. El problema con el go es que una buena jugada consta de muchos principios; y no hay ningn factor dominante. El candidato ms parecido que viene a la mente para una funcin de evalo es el tamao del tablero. Pero cuantificar el concepto de territorio no es nada fcil. En superficialidad, ciertos tipos de movimientos de ataque no parecen tener un significado de territorio. De hecho, alguno de ellos (a menos en el ms corto plazo) dan al oponente ms territorio que el obtenido por el atacante inicialmente. Pero es esencial que este sea jugado a fin de llevar al mximo el valor de sus otras piedras. Fundamentalmente, estos movimientos, si son buenos, se traducirn en ganancias de territorio en alguna parte del tablero. En algunas posiciones, un grupo de piedras no se puede definir como territorio, pero el grupo irradia una influencia la cual, con una jugada habilidosa, puede convertirse en territorio, a menudo en otra parte del tablero. En otros casos, los movimientos tienen que ser hechos manteniendo la integridad de una posicin. Algunos movimientos pueden verse como la duplicacin del trabajo de otras piedras en un lugar en particular, pero si estos movimientos son omitidos, toda la posicin colapsar. Por supuesto, existen movimientos hechos directamente con la intencin de tomar territorio, pero es difcil instruir a la computadora para reconocer cuando se debe hacer este tipo de movimiento. Esta claro, que cuantificar un concepto general de territorio para el go, que el computador pueda entender, no es una tarea fcil. Las damas es un ejemplo de juego que ha sido programado exitosamente usando la heurstica, pero en ste las cosas heursticas son adictivas. Hay estn los conceptos de lo material, la fuerza relativa de lo material, la movilidad, la posicin de las piezas, etc. Cada una de las contribuciones heursticas para la evaluacin numrica de cada posicin en el poste de bsqueda,

y a la final, la computadora simplemente escoge el movimiento que quedar en la posicin de ms alto valor. Puede ser posible tambin compilar informacin heurstica para el go, pero sta debe dar sugestiones contradictorias como dnde debera jugarse un movimiento y ello debe contribuir un poco a incrementar la fuerza en un programa para este juego. La fuerza en el go depende demasiado de la intuicin y el patrn de reconocimiento. Estas son reas donde las computadoras, hasta ahora, estn muy poco habilitadas. En conclusin, tomar mucho tiempo antes que las computadoras puedan jugar go al mismo nivel con que han logrado hacerlo en el ajedrez y las damas. El principal adelanto se deber hacer primero en el campo de la inteligencia artificial as como tambin avanzar en el hardware de las computadoras. Pero debido a la complejidad del go es probable que ste sea el vehculo para ayudar a hacer importantes avances en la inteligencia artificial. La mayora de las tareas aplicadas a la IA, como vehculos de maniobra o de manipulacin mecnica, se llevan acabo en el mundo real. Pero esto es un campo ruidoso el cual crea problemas difciles de resolver. Del otro lado, el go, provee un ambiente limpio, aun ste tiene muchas caractersticas en comn con los objetivos aplicados a la IA. Aunque soy escptico en creer que las computadoras puedan competir en trminos iguales, incluso con un jugador aficionado fuerte de go, el desafo que ste dar es un impulso para muchos de los futuros avances que se harn en la inteligencia artificial.

Captulo Once Un Juego de Ejemplo


En este captulo final, voy a presentar una partida que jugu recientemente. ste fue el quinto juego del 22do campeonato para el ttulo Judan y fue jugado el 28 de Abril de 1988. Al ganar ese juego le pude arrebatar dicho ttulo a mi oponente, Kato Masao, quien tambin mantena a su vez el Meijin, el Oza y el Gosei. Yo estaba felz por ganar ese juego, debido a que despus de haber vencido en los dos primeros juegos del encuentro, perd los dos siguientes en fila. ste fue el ltimo juego del encuentro y quien lo ganar se quedaba con el ttulo. Yo jugu con las piedras blancas en esa partida, por eso recib 5 puntos de territorio al comienzo del encuentro. Esto es, porque se estima que el jugador con las piedras negras, quien hace el primer movimiento, tiene 5 o 6 puntos de ventaja. Aadir el medio punto previene un empate en la partida. La tcnica en esta partida es de un nivel alto, as que si Ud. es un principiante, no se preocupe por los detalles. Solo trate de sentir el fluir del juego desde su comienzo hasta su final. Despus, cuando se haga ms fuerte, podr leer los detalle comentados en este juego, as como otros, en la revista de habla inglesa Go World. En particular, enfoque su atencin sobre la pelea del ko que toma lugar en la esquina inferior derecha a partir del movimiento 100.

Figura #1 (1 15)
Cada lado ocupa dos de las cuatro esquinas hasta Blanco 4. Negro hace un movimiento de aproximacin con 5 Blanco juega una pinza con 6. La secuencia hasta Blanco 14 es un joseki, una apertura estndar en la esquina. Blanco toma el territorio en la parte inferior izquierda y Negro establece una posicin en la parte baja izquierda.

Negro juega 15, usando la fuerza que ste a construido en el lado la izquierdo para hacerle pinza a la piedra blanca en 6. Esta jugada tambin puede ser vista como una extensin de su piedra en 3, por eso es un movimiento oportuno.

Figura #1 (1 15)

Figura #2 (16 30)

Figura #2 (16 30)


Blanco sale hacia el centro con 16 y 18, y Negro tiene que moverse hacia el centro tambin. ste lo logra despus de hacer un nmero de movimientos forzados en contra del grupo blanco en la izquierda. Hasta 27, el grupo de Negro tambin ha ganado acceso al centro, y el campo de accin se ha movido hacia la esquina inferior derecha donde Blanco hace un movimiento de aproximacin con 28 en contra de la piedra negra marcada. Negro ignora este movimiento y salta al centro con 29, con el objetivo de lanzar un ataque contra las tres piedras

blancas de la izquierda. Blanco presiona con su ventaja en la esquina inferior derecha atacando a la piedra marcada con 30.

Figura #3 (31 64)


Otro joseki se juega en la esquina inferior derecha. Con los movimientos hasta 38, Negro consigue formar territorio abajo y Blanco lo hace en la parte inferior derecha. Luego, Negro lanza un ataque sobre las piedras blancas en la parte inferior izquierda. Cuando Blanco juega 52, sus piedras consiguen salir, por eso ya no estn en peligro de ser capturadas. Con 58, Blanco refuerza su piedra arriba a la izquierda, y Negro hace dos extensiones estratgicas con 59 y 61. Blanco 62 es un movimiento de aproximacin contra la piedra en el punto 4-4, pero tambin es una invasin debido a la presencia de la piedra en 59. No obstante, antes de responderle a este movimiento, Negro juega 63 para ver como responder Blanco.

Figura #3 (31 64)

Figura #4 (65 80)


En esta figura se juega otro joseki en la esquina superior derecha. Blanco consigue 14 puntos de territorio mientras que Negro logra solo una pared de cara al exterior. Esta pared no se puede contar como territorio, pero se conecta estratgicamente con la piedra negra marcada de arriba hacia la izquierda y las tres piedras marcadas en el centro.

Figura #4 (65 80)

Figura #5 (81 100)

Figura #5 (81 100)


Luego Negro cambia hacia la parte inferior derecha. Su intencin es devastar el territorio de Blanco ah. Si lo logra, tomar la ventaja, pero no es tan fcil. Cuando Blanco captura con 100, eso se convierte en un ko, un ko que Negro tiene que ganar si quiere vivir.

Figura #6 (100 105)


Negro hace el primer intercambio del ko con 1 (Negro 101 = Negro 1 en la figura). Si Negro puede capturar la piedra marcada, las piedras blancas en la esquina superior derecha podran morir, as que conecta con 2. Ahora Negro puede recapturar con 3. Blanco se retira al conectar con 4 y Negro expande el espacio para su ojo con 5.

Figura #6 (101 105) Negro 101 = Negro 1

Figura #7 (106 116) 9: en O; 11; en 6

Figura #7 (106 116)


La pelea del ko continua con la captura en 6. Cuando Blanco juega 10, Negro termina el ko conectando con 11, pero otro ko surge abajo, cuando Blanco juega 14. Negro hace un intercambio de ko con 15 y Blanco responde con 16.

Figura #8 (117 126)

Figura #8 (117 126)


Negro toma el ko con 17. Blanco hace el intercambio de ko con 18, buscando capturar las tres piedras marcadas y todo el territorio en el centro del lado derecho, pero Negro lo ignora y cierra el ko capturando la piedra blanca con 19. Blanco 20 asegura el territorio central del lado derecho como suyo y Negro 21 captura siete piedras blancas. Si cuenta el territorio blanco de la parte superior derecha, observara que Blanco tiene un poco ms de 30 puntos. Negro tiene ms o menos lo mismo en la esquina inferior derecha. Negro despliega una esfera de influencia arriba con 23 y 25, pero Blanco 26 limita la cantidad de territorio que Negro pueda conseguir all.

Figura #9 (127 152)

Figura #9 (127 152)


Esta figura contiene una escaramuza en torno al grupo negro de la izquierda. Blanco amenaza a este grupo, a la vez que expande su territorio. Finalmente, cuando Negro juega 51, su grupo est seguro. Con 52, Blanco toma la ventaja. Este movimiento no solo destruye el territorio negro arriba, sino que tambin amenaza capturar las seis piedras negras en la derecha jugando en a.

Figura #10 (153 182)

Figura #10 (153 182)


Con el movimiento 59, Negro saca de apuro a sus seis piedras amenazadas y mantiene confinado a Blanco en el borde. A la larga, Blanco pierde sus piedras (puede ver despus de Negro 77 que las cuatro piedras blancas estn muertas as como se encuentran?), pero a cambio ha tomado el territorio la parte superior izquierda (alrededor de Negro 63). Luego de Blanco 82, Negro est atrs y tiene que hacer algo para salir adelante. El nico lugar que hay para hacer ms territorio es en el centro y es hay donde lo har en la prxima figura.

Figura #11 (183 224)

Figura #11 (183 224)


Negro hace un territorio grande en el centro con los movimientos del 83 al 105. Despus de esto solo restan unos movimientos de final de partida por ser jugados.

Cuando Blanco juega 224, Kato se rinde. Al calcular el resultado en el tablero, se da cuenta que est parejo, pero cuando agrega los 5 puntos que me cedi al principio de la partida, sabe que no podr sobreponerse.

Continu sus Estudios de Go


El go es un juego que continuamente le traer placer, y mientras ms fuerte se haga, ms lo disfrutar. La cosa ms importante que debe hacer, si desea ser ms fuerte, es encontrar oponentes contra quien jugar. Afortunadamente, el go se juega ahora en todo el mundo y Ud. puede encontrar un club de go en su comunidad. Al final de este libro encontrar una lista de asociaciones nacionales de go. Escriba o llame a una de estas organizaciones para que lo ayuden a contactarse con un club cercano. Cuando encuentre otra persona para jugar, como principiante, Ud. debe jugar varias partidas en un tablero 9x9 hasta que se familiarice con las reglas y el mtodo de conteo del resultado. Despus de esto debera jugar otras cuantas partidas en un tablero 13x13 antes de graduarse finalmente en uno de 19x19. Jugar partidas en tableros pequeos es la manera ms rpida de aprender, debido a que puede obtener mucha experiencia por los muchos juegos, en un periodo corto de tiempo. La experiencia es muy importante para hacerse fuerte, pero puede hacerlo aun ms rpido si estudia go con los muchos libros que estn a la disposicin. Entre uno de los primeros libros

que Ud. debera estudiar esta la serie de cuatro volmenes Graded Go Problems for Beginers. Esta serie contiene cerca de 1500 problemas, siendo un estudio detallado que lo ejercitar en las tcticas bsicas del juego. Mientras est estudiando esta serie, no descuide las otras partes del juego. El go tiene tres etapas principales: la apertura, el juego medio y el cierre del juego. La apertura consta de dos elementos principales: el fuseki (los primeros veinte o treinta movimientos de la partida, donde ambos jugadores han planeado sus presuntos territorios) y los joseki (secuencias estndares que surgen en la esquinas y se juegan usualmente en el fuseki). El juego medio es una parte difcil de la partida. En esta etapa, el clculo de la posicin y la habilidad tctica son de igual importancia. En el cierre del juego, un jugador fuerte calcula el valor de todas las secuencias de cierre en el tablero y las integra a todas. En la bibliografa que sigue a esta seccin usted podr escoger entre varios libros que cubren cada uno de estos tpicos. Finalmente, el estudio de las partidas las suyas y las de los jugadores de alto rango- sern de gran valor en el desarrollo de su go. Al estudiar sus propias partidas, con la ayuda de jugadores fuertes, podr precisar sus ngulos muertos y puntos dbiles. Y del estudio de las partidas de los maestros, obtendr nuevas ideas y aprender muchas tcnicas que podr incorporar a sus propios juegos. Incluso, inconscientemente mejorar el estilo de su go y desarrollar su intuicin.

Tabla de Contenidos

Acerca del Autor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prefacio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Uno: Introduciendo el Juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los Orgenes del Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Dos: Capturando Piedras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Go Llega a Japn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Tres: Ojos y Grupos Vivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Desarrollo del Go en Japn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Cuatro: El Ko. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Go Profesional en Japn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Cinco: Conectando Piedras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Go en China. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

El Go en Corea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Seis: Tcnicas de Captura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Go Alrededor del Mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Siete: Carreras de Capturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Equipo de Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Ocho: Vida y Muerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clasificaciones y Ventajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Nueve: El Go con Ventaja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Go y la Inteligencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Diez: La Estrategia de Apertura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Go y las Computadoras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Captulo Once: Un Ejemplo de Juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Continu sus Estudios de Go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bibliografa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los Clubes de Go en el Mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Glosario
atari: una amenaza inmediata de captura. Cuando una piedra o un grupo de estas estn rodeadas por las piedras del oponente y le queda nicamente una libertad, se dice que el grupo esta en atari. dan: un rango dado a los jugadores fuertes. Vea la pgina 115. fuseki: los primeros movimientos de la partida. La etapa donde los jugadores demarcan sus presuntos territorios. hane: vea la pgina 111. joseki: un patrn estndar de buena jugada en la esquina. ko: vea el Captulo Cuatro. kyu: un rango dado a jugadores dbiles. seki: un estancamiento entre dos grupos opuestos de piedras, donde ambos viven sin tener ninguno dos ojos. Ver la pgina 92.

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