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NDICE: 1.- El Caf: 2.- El Callejn: 3.- En el camino hacia la escuela (Primera parte): 4.- Dentro de la Casa: 5.

- El segundo callejn: 6.- En las Calles de Viejo Sillent Hill: 7.- De nuevo en la casa: 8.- En el camino hacia la escuela (Segunda parte): 9.- En la escuela / Recepcin: 10.- "Infirmary", el patio y el segundo vestbulo: 11.- Tercer Pasillo / Segundo piso: 12.- La sala de msica: 13.- La Cmara de calderas: 14.- La otra Escuela?: 15.- La otra Escuela? Segundo piso: 16.- El Tejado: 17.- Segundo Piso (Segunda parte): 18.- Cmara de Calderas / Escuela Normal: 19.- Las Calles de Sillent Hill: 20.- Centro de Sillent Hill / Hospital: 21.- El otro Hospital: 22.- El otro Hospital (Segunda Parte): 23.- La Tienda del Anticuario: 24.- La otra Ciudad ?: 25.- El Punto de Encuentro: 26.- El otro Punto de Encuentro: 27.- El Faro (LIGHTHOUSE): 28.- Las Alcantarillas / El Parque de Atracciones: 29.- El Hospital (Final): 30.- El Hospital (Final) 2 Piso: 31.- Pasillo de Phaleg: 32.- El Final: 33.- Los Finales: PRIMERA PARTE El juego comienza cuando despiertas en el coche que ha chocado, vers una escena donde habla y habla de cmo buscar a Cheryl. Entonces ves a alguien que se parece a Cheryl, corres detrs de ella y llegars a un callejn. Dirgete hasta el fondo del callejn donde vers una verja y un cartel que pone "cuidado con el perro". Corres hacia delante, atraviesas el callejn hasta que llegues a un punto que est completamente oscuro. Se encender un mechero para darte luz, tu prosigue por el callejn hasta que veas un silln de ruedas roto con una rueda todava girando. Pasa el silln y veras sangre y una escena con un cuerpo mutilado. Entonces pequeos hombres aparecen atacndote, y tu, irremediablemente morirs.

1.- El Caf: Te despiertas despus de tu muerte por los pequeos zombies. Hay una escena con Cybil que te da una arma. Entonces podrs buscar alrededor del caf. Encima de la barra en la esquina superior hay varios artculos y puntos para salvar la partida. Coge los artculos, ve al otro extremo de la barra y recoge el pual de cocina. Despus de que recojas todos los artculos y hayas salvado la partida selecciona la pistola y ve a la puerta. Una escena corta har que la radio empiece a sonar. Atencin con el monstruo volador. Coge la radio roja dirgete hacia la puerta y sal fuera.

Volver al Indice 2.- El Callejn: Despus de que salgas del caf un mapa aparecer y te muestra el prximo destino. Dirgete hacia el callejn donde buscaste a Cheryl en la introduccin del juego. Revisa el mapa a menudo durante el juego para no perderte. Ve a travs del mismo callejn que en la introduccin y te encontraras con cajas de municin y unos papeles en el suelo. Coge la municin y mira los papeles. Despus vuelve por el mismo camino hasta que llegar a la calle principal.

Volver al Indice 3.- En el camino hacia la escuela (Primera parte): Corre hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la interseccin con la calle Levin. Entonces dirgete hacia el sur de la calle Levin hasta que llegues a la calle Matheson. Coge la calle Matheson y ve hacia el oeste. A final encontrars la calle cortada y en el suelo algunos papeles. Mira uno con texto. Sube por la calle Levin por el lado izquierdo hasta que veas la quinta casa con un porche. Busca en la caseta del perro y coge la llave de la casa. Sube, abre la puerta y entra.

Volver al Indice 4.- Dentro de la Casa: Cuando entres en la casa coge el equipo medico que hay en la mesa, cerca a la puerta, entonces baja por el vestbulo. La puerta de la derecha est cerrada con llave. Hay un punto para salvar la partida en la mesa que hay a la izquierda del cuarto que viene, as como una caja de municin. Continua en el rea de la cocina, y recoge la bebida de la salud que est en la estufa. Ve hacia la izquierda y entonces hasta la puerta trasera, pero antes de salir examina el mapa en la pared a tu izquierda. Copiars la informacin del mapa de la pared a tu propio mapa, despus intenta salir por la puerta trasera, pero encontrars que hay tres

cerraduras. Esto es todo lo que hay que hacer en esta zona de momento, as que sal por la puerta delantera a la calle Levin.

Volver al Indice 5.- El segundo callejn: Ve por la calle Levin hacia el norte, entonces cuando llegues al cruce con la calle Finney gira a la derecha hacia el este hasta que llegues a la zona roja marcada en el mapa. Baja por el callejn hasta que veas el cerco con una cadena y una puerta en el cerco a tu derecha. Atraviesa la puerta y vers lo que se parece a una pista de bsquet. En el cubo de la basura cerca del aro, hay una bebida de la salud. Cgela, mira la mancha blanca en el suelo que est cerca del cesto, y lo que parece ser restos sangrientos de un cadver. La mancha blanca es la llave de "Woodsman." Cgela, entonces vuelve hacia arriba por el callejn hasta la calle Finney porque no hay nada ms que hacer en esta rea.

Volver al Indice 6.- En las Calles de Viejo Sillent Hill: Ve hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la interseccin con la calle Ellroy, ve hacia el sur por Ellroy hasta que encuentres otro agujero en la tierra. Dirgete hacia la derecha hasta que veas un edificio. El ngulo de la cmara cambiar y vers una tabln por el cual podrs caminar, asimismo vers en el buzn de correo una mancha blanca rodeada por sangre. Examina la mancha blanca y vers la llave de "Espantapjaros." Sube las escaleras y coge la bebida de la salud que hay al lado de la puerta de la casa. Vuelve hasta la calle Finney y sube hasta llegar al puente. Encontrars el puente roto y un coche de la polica deshecho cerca de l. Al lado del coche hay una caja de balas. Cgela y mira dentro el maletero del coche donde encontrars la llave de "Len." Ahora tienes las tres llaves para poder abrir la puerta trasera de la casa. Dirgete hacia el oeste por la calle Finney y entonces hacia el sur en la calle Levin hasta que encuentres la casa (Ahora marcada por un punto rojo en el mapa).

Volver al Indice 7.- De nuevo en la casa: Ve directamente a la puerta trasera y usa las llaves para entrar en el patio trasero. Cuando hayas salido vers una escena corta y automticamente se encender la luz de la linterna. Dirgete hacia la mesa y las sillas y coge las dos botellas de salud que encontrars en la mesa. Seguidamente sal por la puerta de la verja hacia el callejn.

Volver al Indice 8.- En el camino hacia la escuela (Segunda parte): Camina hacia el sur del callejn hasta que salgas a la calle Matheson. Luego camina hacia el oeste hasta llegar a la calle Midwich. Desde aqu ve hacia el sur hasta que encuentres la escuela. Gira hacia el jardn y atencin con los dos perros, que debes matar. Seguidamente abre la puerta de la escuela.

Volver al Indice 9.- En la escuela / Recepcin: Tan pronto como entres, camina hacia la derecha hasta que encuentres un mapa. Cgelo y dirgete hacia la derecha hasta que encuentres la zona de recepcin. Entra en la zona de recepcin y fjate en los papeles escritos con sangre. Es muy importante que los leas ya que contienen pistas del desarrollo posterior del juego. Entra por la puerta de la recepcin para recoger una caja de municin y mirar un cuadro en el interior. Despus de esto regresa nuevamente al pasillo.

Volver al Indice 10.- "Infirmary", el patio y el segundo vestbulo: Muvete hacia la derecha hacia el este hasta que encuentres la puerta de la "Infirmary" (os recomiendo mirar el mapa muy a menudo ya que puedes llegar a perderte. Una vez dentro encontraras un kit de enfermera en una de las camas y una botella de vida en la vitrina. Tambin hay un punto para salvar la partida. Salva la partida, sal de la habitacin y dirgete hacia el patio. La puerta del patio es la opuesta a la de la entrada del colegio. En el patio no hay nada excepto un pequeo monstruo con cuchillo. Puedes matarlo o darle esquinazo. Entra por la otra puerta opuesta del patio y atencin a los dos pequeines con cuchillos. Una vez los pequeines estn muertos entra por la puerta que esta frente a la del patio y coge una caja de municin. Tambin vers unos enanos transparentes que se mueven por la habitacin, tranquilos que de momento no hacen nada. Sal de la habitacin y dirgete por el pasillo hacia la derecha, hasta encontrar una puerta y detrs otro pasillo. Volver al Indice 11.- Tercer Pasillo / Segundo piso: En este pasillo todas las puertas esta cerradas, as que sube por las escaleras al segundo piso. La puerta de la derecha de las escaleras esta abierta. Entra y busca un pupitre cerca

de la ventana donde encontrars una botella de vida. No hay nada en la siguiente habitacin as que dirgete hacia el bao de chicas. Aqu encontrars una caja de municiones y dos monstruos con cuchillo. Sal del bao cruza el pasillo hasta llegar de nuevo a las escaleras y entra por la puerta de la derecha del mapa, que da a otro pasillo. Luego dirgete hacia la habitacin llamada "Lab Equipment", aqu debes encontrar una botella, cgela sal de la habitacin y dirgete hacia la habitacin llamada "chemistry lab". Una vez dentro vers en una de las mesas una mano que sostiene una medalla de plata. Si intentas cogerla vers que no puedes. Utiliza la botella que has recogido anteriormente y vers que el cido que contiene hace que la mano suelte la medalla de plata. Busca hacia el fondo una caja de municiones. Sal de la habitacin con el medalln y dirgete a la librera para coger un kit de primeros auxilios que encontrars en una mesa. Sal de la librera y dirgete por el pasillo hacia el fondo hasta que encuentres las escaleras. Baja por ellas al primer piso y dirgete al patio nuevamente y coloca el medalln en el reloj, en la zona indicada a la derecha de la puerta. Seguidamente oirs el reloj como suena y que marca las doce.

12.- La sala de msica: Si has puesto el medalln en la torre del reloj vers que el piano ahora si que est abierto. Dirgete a la sala de msica en el segundo piso para conseguir el medalln de oro. En esta sala vers el piano y un poema escrito en la pizarra. Primero te dir que intentes descifrar el poema, como primera pista te dir que hay un orden de todo lo que es negro que aparece en el poema y todo lo que es blanco. Si esta pista no te dice nada, aqu va la definitiva: Si te acercas al piano veras unas teclas. De estas teclas hay cinco que no suenan. De estas, dos son negras y tres blancas. Bien aqu tienes el orden con el cual debes tocarlas. Primero la blanca que no suena de la izquierda, despus la blanca que no suena de la derecha, seguidamente la negra que no suena de la derecha y despus la ultima blanca que no suena que nos queda, para terminar con la negra que no suena de la izquierda. Si lo has realizado correctamente veras una escena donde el medalln de oro cae de la pared encima de la pizarra. Cgelo y dirgete otra vez a la torre del reloj.

13.- La Cmara de calderas: Coloca el medalln en el lugar sealado, y despus dirgete hacia las escaleras que bajan al stano, no importa el camino que utilices. Baja las escaleras y veras dos puertas. La que nos interesa ahora es la de la derecha, la sala de las calderas. Entra en la sala de calderas y pulsa el botn rojo. Con esto activas la puerta de la torre, as que dirgete otra vez hacia la torre.

14.- La otra Escuela?: Camina a travs de la torre hasta que regreses otra vez al patio. Veras una pequea escena, y cuando puedas moverte, dirgete hacia la puerta opuesta a la de la torre, entra y dirgete hacia la puerta que encontrars enfrente. Aqu encontraras un kit de primeros auxilios, una botella de vida y un gran ventilador al fondo. Sal de la habitacin y dirgete hacia la storage room. Aqu encontrars la bola rosa, cgela y dirgete hacia la puerta del pasillo que esta hacia el oeste. Entrars en un nuevo pasillo. Dirgete a la primera clase y busca una mesa que tiene una tarjeta. Ve a la siguiente clase y de ah al pasillo nuevamente. Veras una puerta que da a un nuevo pasillo, entra en este pasillo, y de ah al la infirmary para salvar la partida. Luego busca en el pasillo una botellita que esta en un banco. Dirgete ahora a la recepcin. Aqu encontrars una caja de municin y ahora el cuadro que habas visto antes ahora es un cuadro real con una puerta. Utiliza la tarjeta en la puerta y brela. Aparecers en el final del pasillo del primer piso. Entra en el bao de chicos y busca una puerta con un cuerpo mutilado. Busca en el suelo la escopeta recortada. Sal al pasillo y entra ahora en la sala de profesores y busca una caja de municiones encima de una silla. Vers en la mesa muchos telfonos que no puedes usar, cuando intentes salir de la habitacin sonar el telfono y vers una pequea escena. Pasada la escena, sal de la sala y dirgete a la segunda planta por las escaleras.

15.- La otra Escuela? Segundo piso: Cuando ests en el segundo piso, dirgete a la primera clase que hay al lado de las escaleras. Coge una caja de municin que hay en una silla, y pasa a la otra clase para recoger una caja de municin para la escopeta recortada. Estas cajas de municin para la recortada son de color prpura. Sal de la clase y abre la doble puerta que hay en el pasillo, para entrar a un nuevo pasillo. Aqu la sala de msica esta cerrada, as que ve a la locker room. Aqu veras una pequea escena y una llave de oro en el suelo. Si no la ves bscala. Esta es la llave del almacn de la biblioteca. Coge la llave, sal al pasillo y regresa a las escaleras para subir al terrado.

16.- El Tejado: Bueno, en el tejado no hay chicos malos, as que puedes moverte con tranquilidad. Dirgete hacia la vlvula y fjate antes de llegar en una zona donde hay unas manchas de sangre. Vers un agujero y dentro una llave. Si eres un poco astuto sabrs como hacer caer la llave, pero para los que no lo sean aqu va la solucin. Coloca la bola rosa en el primer agujero que esta en la esquina (cerca de la vlvula), luego abre la vlvula. Vers que el agua pasa por el primer agujero del desage y se

dirige al segundo haciendo que la llave caiga por el desage y vaya a parar al patio. Baja del tejado hasta el primer piso y sal al patio para recoger la llave. Est cerca de la puerta a tu izquierda en la esquina.

17.- Segundo Piso (Segunda parte): Bien si ya tienes la llave dirgete al almacn de la biblioteca y utiliza la llave para entrar. Aqu encontrars un kit de primeros auxilios en un lado de la habitacin. Luego dirgete a la biblioteca por la puerta anexa. En la biblioteca hay una caja de municin en la mesa y un libro abierto. Lee el texto. Sal de la biblioteca y dirgete por el pasillo a la primera clase que encontrars. Abre la puerta con la llave de la clase y entra en ella. Pasa a la siguiente clase donde vers una botella de vida en una silla. Luego sal de la clase y coge otra botella de vida que hay en el pasillo en un banco. Despus de esto baja por las escaleras hacia el stano. Entra en el Storage Room para coger una botella de vida y dos cajas de municin para la recortada, luego dirgete a la cmara de calderas.

18.- Cmara de Calderas / Escuela Normal: En esta zona debers manipular dos manivelas para abrir una puerta de pinchos. Aqu no hay truco as que debes ir probando de mover las manivelas hasta que consigas alinear los pinchos y poder pasar a travs de ellos. Si has conseguido pasar los pinchos vers una escena corta y el primer obstculo importante del juego. Es una especie de gusano con sus golpes no es muy mortal pero no te fes. Para matarlo debes disparar la recortada (olvida la pistola) cuando abra la boca. Si no es as no lo matars. Una vez muerto el gusano vers una escena corta y aparecers en la cmara de calderas. En el suelo cerca de la caldera vers una llave. Cgela, es la llave K. Gordon. Sal de la habitacin, y vers que estas en la escuela normal. Sube las escaleras y dirgete a la salida del colegio, para ir a la iglesia.

19.- Las Calles de Sillent Hill: Una vez en la calle Dirgete hacia el sur por Midwich y luego al este por Bradbury hasta que te encuentres un callejn. Entra en el callejn y nada mas entrar a mano derecha vers una puerta (cuidado con el perro). Entra al jardn trasero y busca una puerta. Utiliza la llave Gordon para abrir la puerta y entra dentro. En la casa hay una caja de municiones en la cocina, otra en la mesa y un tablero para salvar la partida. Una vez

salvada la partida sal a la calle por la otra puerta y dirgete hacia abajo por la calle Bradbury. Ve hacia el siguiente callejn y a mitad del mismo vers una caja de municin a tu derecha. Sigue por el callejn hasta llegar a la calle Bloch. Sigue hacia el oeste hasta llegar a la iglesia. Cuando llegues entra y vers otra escena corta con una vieja. Despus dirgete al altar y coge los objetos que hay. Uno es una llave y el otro un objeto llamado "FLAUROS", que no se sabe bien para que sirve. Cuando tengas estos objetos busca a la izquierda del altar una botella de vida. Luego dirgete a la puerta de salida, donde veras una mesa con un tabln para salvar la partida. Luego sal a la calle, ve hacia el oeste por la calle Bloch hasta el puente. Cuando camines por la calle Bloch, si vas por el lado derecho encontrars una gasolinera. Antes hay un garaje. Segn el nivel que juegues puede que encuentres el garaje cerrado. De todos modos dentro solo hay una caja de municiones y una botella de vida. Si sigues por la calle por el lado derecho al llegar al puente hay unas escaleras rotas donde encontrars un kit de primeros auxilios y algo de municin. Luego dirgete a la sala de control del puente. Si entras en la sala inferior debes abrir la linterna. De todos modos aqu no hay nada interesante de momento. Sube al segundo piso y en la silla vers un mapa del centro de Silent Hill. Cgelo evidentemente y salva la partida. Busca hacia el fondo pasa la silla hasta que encuentres un panel de control y una botella de vida. Luego utiliza la llave del puente en el panel y vers como el puente baja. Ahora ya puedes acceder al centro de Silent Hill.

20.- Centro de Sillent Hill / Hospital: Si sigues por el mismo lado del puente encontrars nuevamente unas escaleras rotas y al fondo mas municin. Luego dirgete hacia el sur por la calle Crichton, hasta encontrar el Hospital. Cuando ests dentro te encontrars un tabln para salvar la partida. Luego sigue hacia el interior del hospital hasta que suene un disparo. Entra en la primera puerta de la izquierda del pasillo, aqu vers una escena con un nuevo personaje de la aventura el Dr. Kaufmann. Acabada la escena y recuperado el control Dirgete hacia la puerta de la derecha. En esta habitacin no hay nada de interesante as que prosigue a la siguiente hasta que salgas nuevamente a la recepcin del hospital pero detrs del mostrador. Aqu encontrars a tu derecha un kit de primeros auxilios y en la pared unos mapas del hospital, Cgelos y dirgete nuevamente a la habitacin donde encontraste al doctor. Dirgete ahora por la otra puerta a travs de la habitacin de las medicinas y de aqu al pasillo nuevamente. La store room y la oficina estn cerradas, as que entra en la sala de los doctores. Dentro de la sala vers otra puerta que corresponde a la sala de conferencias. En ella encontrars un mapa de los stanos del hospital. Busca sobre la mesa la llave del stano, luego regresa al pasillo. Si entras en la cocina, encontrars una botella de vida y unas botellas de plstico vacas, coge una. Luego dirgete a la sala del Director y utiliza la botella de plstico con el liquido que hay en el suelo (este liquido es muy importante mas tarde)....

SEGUNDA PARTE ..... Cuando ya tengas la botella con el liquido sigue hasta la puerta del stano, baja las escaleras y entra en el stano. Busca la puerta de la sala de calderas, entra en ella y busca en los generadores alguna cosa que debes pulsar. Despus dirgete al ascensor, entra y examina la zona del pulsador. Pulsa la segunda planta. En la segunda planta intenta abrir la puerta del pasillo, veras que te indica que esta bloqueada. Sube al ascensor, dirgete a la tercera planta y realiza el mismo proceso con el mismo resultado, pero si regresas al ascensor veras que un nuevo piso ha aparecido. Esta es la nica manera que he conseguido que aparezca la 4 planta. (Si alguien conoce alguna alternativa que lo comunique.) Pulsa la 4 planta, veras una escena corta y luego entraras en el otro hospital.

21.- El otro Hospital: Cuando ya ests en la cuarta planta abre la puerta del pasillo, esta si que no est cerrada. Camina a travs del pasillo hasta llegar a la puerta del final (todas las puertas de este pasillo estn cerradas). Cruza la puerta y entrars en otro pasillo, en el cual todas las puertas tambin estn cerradas. Baja por las escaleras hasta el tercer piso. No hay nada interesante en la habitacin 301, pero en la 302 encontrars un tabln para salvar la partida encima la cama y un televisor, viejo pero que nos podr servir mas tarde. Dirgete a la habitacin 304, la 303 esta cerrada. Entrando a la derecha, entre las dos camas y la mesa encontrars una botella de vida. En la pared, a un lado de la habitacin veras una zona con luz, examnala. Dirgete ahora al almacn (Storage room), aqu encontrars municin una bolsa con sangre y un kit de primeros auxilios. Regresa de nuevo al pasillo y dirgete a la habitacin 306 (la 305 y el depsito (store room) estn cerrados). En la habitacin 306 encontrars la "Placa del gato". Desbloquea la puerta que da acceso al ascensor que utilizaras ms tarde y luego dirgete al bao de caballeros donde encontrars la "Placa de la tortuga". Regresa ahora a la segunda planta por las escaleras y entra en la habitacin 201 y coge el mechero de encima de la cama, luego dirgete a la habitacin 204. En esta habitacin encontrars la "Placa del sombrerero" y unos tentculos impidindote el paso. Utiliza la bolsa de sangre con los tentculos y aprovecha el momento para coger la Placa y salir de la habitacin. Luego entra en la "Sala de Enfermeras" y en la pared del fondo hay un papel escrito con sangre, con un poema. Dice algo as: LA CORRIENTE DE NUBES SOBRE LA COLINA EL CIELO EN UN DIA SOLEADO MANDARINAS QUE SON AMARGAS UN TRABOL DE CUATRO HOJAS VIOLETAS EN EL JARDIN DIENTES DE LEON ATRAVES DEL CAMINO INEVITABLE TIEMPO PARA DORMIR LIQUIDO QUE FLUYE DE LAS HERIDAS DE LA MUECA.

Este poema nos indica el orden correcto para colocar las cuatro placas en la puerta para desbloquearla. Si te fijas en la puerta vers que hay cuatro espacios para colocar placas, y que nosotros solo tenemos tres as que tenemos que encontrar la cuarta placa. As que baja por las escaleras hasta el primer piso. Entra en la cocina para coger una botella de vida. Luego dirgete a la oficina y coge la caja de municin. Si te diriges hacia la habitacin de las medicinas y intentas pasar por la otra puerta hacia la sala de exploracin, veras que la puerta esta cerrada, pero hay ruidos en el otro lado. En el almacn tampoco hay nada interesante pero cuando intentes salir escuchars un fuerte ruido, pero no pasara nada. As que prosigue hacia la oficina del director. Aqu encontrars la cuarta placa la "Placa de la Reina" en la mesa y un tabln para salvar la partida. Dirgete ahora otra vez a la sala de enfermeras y coloca la cuarta placa. Si no puedes sacar el orden de las placas con el poema aqu tienes el orden correcto. Placa Roja izquierda superior Placa Azul derecha superior Placa Amarilla izquierda inferior Placa Verde derecha inferior Una vez colocadas oirs un clic y podrs abrir la puerta. 22.- El otro Hospital (Segunda Parte): Una vez traspases la puerta, mata a todos los zombies y entra en la sala pre-operatoria y desde all a la sala de operaciones. En la mesa encontrars la llave del almacn del stano. Luego dirgete a la sala UCI (Unidad de Cuidados Intensivos). En la mesa, enfrente de la cmara hay un grupo de botellas, examnalas y coge una que sea de alcohol para desinfectar. Tambin veras un kit de primeros auxilios en la silla de la habitacin 206. Coge el ascensor para ir al stano (letra B en el panel). Entra en el deposito de cadveres y coge la botella de vida. Luego dirgete a la sala de generadores y coge el pico que encontrars en el suelo. Dirgete ahora al almacn (store room), utiliza la llave para poder abrir la puerta y coge la botella de vida y la municin. En una esquina de la sala vers una estantera con algunas marcas blancas en el suelo. Examina la zona y vers que puedes empujar la estantera. Una puerta aparecer, crzala y veras que ests en otra zona del almacn. En el suelo al final de la habitacin veras una grieta con ramas. Para eliminar las ramas y poder acceder a la grieta, utiliza el alcohol en las ramas y luego prndele fuego con el mechero. Una vez que las ramas se han quemado atraviesa la grieta. Dirgete por el pasillo hasta llegar al final donde veras una puerta que no se puede abrir, recula unos pasos y busca una puerta semi-camuflada. Cruza la puerta y entra en la primera puerta de la derecha de la visin de cmara. Aqu encontrars una cinta de vdeo. Sal de esta habitacin y entra en la ultima de la izquierda. Veras una escena corta y una llave al lado de la foto. Con la llave en tu poder dirgete a la habitacin 302 de la tercera planta para visionar la cinta. La cinta no tiene imagen pero si audio as que de momento no le tomes mucha importancia. Dirgete ahora a la sala de exploracin (examination room) en la primera planta abre la puerta con la llave que has encontrado. Veras una escena larga y luego cuando salgas de la sala estars en la zona normal del hospital. Veras otra escena larga con una mujer que te dir que tienes que ir a la otra iglesia y encontrar algo llamado "Samael".

23.- La Tienda del Anticuario: Cuando la escena con la mujer termine, coge la llave verde y si quieres salva la partida en el tabln, luego sal del hospital. En la calle revisa tu mapa. Pulsa la tecla (X) para aproximar el mapa y busca la esquina naranja que dice "Antique Green Lion". Baja por la calle Koontz y gira por la calle Simmons. La puerta de la tienda esta abierta, baja por una escalera y encontrars otra puerta que podrs abrir con la llave. Dentro encontrars un tabln para salvar la partida y varios objetos que no sirven de nada, excepto el armario del fondo el cual se puede mover como el del hospital. Detrs encontrars un agujero y despus aparecer Cybil (la poli), la cual conversara contigo. Cuando acabe la conversacin con Cybil entra por el agujero y camina hasta el final del tnel donde te encontrars con una habitacin. Es algo parecido a una especie de altar. Coge el hacha de la pared, y examina el altar. Puedes intentar abrir la puerta si quieres, pero estar cerrada. Cuando empieces a salir del agujero el altar prendera por si solo. Cybil entrar en la habitacin y tu ya no estars. Despiertas en el hospital junto la bella Lisa, la cual te cuenta que has tenido un sueo horrible y como la ciudad sucumbi a una extraa religin. De repente experimentas una extraa sensacin y apareces en la habitacin del altar, con la marca de "Samael" en el suelo.

24.- La otra Ciudad ?: Ahora debes regresar al hospital, pero el camino es mucho ms difcil de lo que puedas imaginarte. El nico camino para ir al hospital es a travs de las calles del centro de la ciudad, as que salva la partida y sal de la tienda del anticuario. Dirgete hacia tu derecha por la calle Simmons y encontrars un agujero rodeado de unas fieras de cuatro patas. Entra por el agujero y una vez dentro sube por las escaleras mecnicas al segundo piso. Cuando intentes subir arrancar una pequea escena con las pantallas de TV. Terminada la escena sube y busca en una de las esquinas superiores una reja y una puerta. Entra por la puerta, aqu te encontrars un kit de primeros auxilios, dos cajas de municin y un tabln para salvar la partida. Regresa de nuevo al pasillo anterior y dirgete hacia la reja que hay en el suelo. Notars unos temblores y el suelo se abrir y caers irremediablemente. Estamos casi en el final de este nivel y lo que te encontrars ahora es una especie de oruga que escupe liquido verde. Para matar la oruga debes usar tu arma ms potente y colocarte unos pasos hacia atrs para poder disparar. Atencin que la oruga siempre sale por la zona donde nos encontremos. TRUCO: Hay que colocarse en la zona donde cay la reja para tener mas espacio para disparar. Cuando se haga una rosca no dispares ms por que ya estar muerta. Cuando desaparezca la oruga no te olvides de coger el Rifle (si no lo has cogido antes). Ahora hay que dirigirse hacia el hospital, sal de la zona de la oruga y dirgete calle arriba hasta que te cruces con la calle Sagan, dirgete hacia el oeste, por la calle Sagan hasta la calle Crichton y de aqu hasta la puerta del hospital. Este es el nico camino.

DATO CURIOSO: Para quien no se haya percatado os dir que todos los nombres de las calles del centro de Silent Hill son de escritores famosos en sus gneros. Una vez dentro del hospital dirgete a la sala de exploracin (examination room) y vers una larga escena con nuestra Lisa, la cual nos habla de la estacin de aguas del lago, etc... Al salir del hospital veras que el nico camino a seguir son unas escaleras. Al final de estas estars en un tejado y a tu izquierda otras escaleras. Aqu aparece el monstruo de este nivel, que es una oruga ms grande y con alas. Para matar a la oruga mejor que te equipes con el ultimo rifle que conseguiste con la otra oruga. TRUCO: Para matar a la oruga con el mnimo dao y esfuerzo, coge el rifle y sitate en las escaleras que dan al tanque de agua. Cuando tengas a la oruga mirndote de cara dispara, normalmente de dos a cuatro disparos, y para evitar su veneno verdoso, sube o baja las escaleras con (L2 o R2). Una vez la oruga est muerta regresaremos a la normalidad. Entra en el hospital si quieres salvar la partida y luego dirgete a la esquina de la calle Koontz y Simmons para recoger una botella de vida que esta situada en la mesa de la terraza del caf. Luego dirgete hacia la calle Crichton y entra en la comisaria de polica. Dentro encontrars dos cajas de municin. Entra luego por la puerta de la izquierda (la que tiene un tabln de anuncios cerca) y busca ms municin. Tambin encontrars un tabln para salvar la partida. Una vez salvada la partida sal de la comisaria y camina por la calle Sagan hacia el puente y de all al viejo Silent Hill. Apareces cerca de la escuela en la zona de los conductos de agua. Vers una puerta con un candado. Examnala, puedes disparar contra el candado o bien utilizar el hacha o la pica. Ahora entra por el agujero y baja las escaleras de las cloacas. Camina por los tneles hasta que llegues hasta una sala grande. Gira a la izquierda (tienes que ver C1 en la pared) y camina hasta que te encuentres con el tercer puente metlico. Pasa por el puente y camina hacia arriba hasta que se termine el camino. Aqu encontrars una botella de vida y municin. Busca tambin en el otro lado del canal ms municin. Dirgete ahora nuevamente hacia la sala grande y cuando llegues retoma el mismo camino hasta que veas la inscripcin C1 en la pared sigue hasta ver la siguiente inscripcin en la pared (C3) cruza por el siguiente puente que hay, para pasar al otro lado y ve hacia la derecha del puente. Sigue en esa direccin hasta que encuentres una reja con dos puertas, solo una de ellas se abre, sigue en esa direccin hasta que te encuentres con otra puerta y una sala con una mesa. En esta sala encontrars un tabln para salvar la partida un mapa de las cloacas (por fin) y la llave de las alcantarillas. Prosigue hasta la siguiente puerta, crzala ahora con el mapa es ms fcil as que busca las escaleras que hay al sur del mapa donde debers utilizar la llave de la alcantarilla. Sube por las escaleras hasta el segundo piso y dirgete hacia la derecha de la plataforma azul, para encontrar el kit de primeros auxilios. Luego dirgete hacia el sur del mapa y hacia el este del primer agujero. Sigue por este tnel hasta que encuentres una sala. Cerca del muro veras una botella de vida y municin. Ahora dirgete hacia el sur por el siguiente tnel y luego al oeste hasta que topes con el final del tnel. Examina el agua que hay cerca de la sangre. Deberas de encontrar la llave de salida de las alcantarillas. Cuando tengas la llave dirgete hacia la escalera situada al este, en el barril junto a las escaleras veras un tabln para salvar la partida, luego sube por las escaleras y sal de las cloacas.

25.- El Punto de Encuentro: Una vez fuera de las cloacas busca a tu izquierda un edificio, entra y recoge la municin y el kit de primeros auxilios. Luego sal a la calle y busca un panel de informacin donde encontrars un mapa. Prosigue hacia abajo por la calle Bachman hasta la puerta del Bar de Annie. Aqu veras una escena con el Dr. Kaufmann. Busca por la zona donde el doctor ha sido atacado y encontrars del Dr. Kaufmann (pertenece al Indian Runner Hotel). En la zona derecha del bar encontrars un tabln para salvar la partida y en el otro extremo dos botella de vida. Sal del bar y busca en le mapa el camino hacia el Indian Runner Hotel. Examina el recibo para saber la combinacin que abre la puerta del hotel. Dentro busca la caja registradora, detrs hay una nota y una foto pegada a la pared. Examnalas. El papel es una combinacin de la puerta trasera de "Norman's" y la pintura que "Norman's" es un Motel. El nico que existe en la ciudad es el "Haerbey Inn", as que camina por la calle Weaverhasta que encuentres la puerta con un control numrico. Usa la combinacin para entrar. Dentro recoge el imn que esta en el sof y luego entra por la puerta que esta a la izquierda de la puerta por donde has entrado. Esto es el garaje, en la pared encontrars una botella de vida y municin. Antes de salir asegrate de examinar la moto. Una vez fuera del garaje dirgete por la puerta que esta abierta y encontrars un tabln para salvar la partida. Sal por la otra puerta para salir a la zona de estacionamiento del Motel. Busca la habitacin numero 3 y entra utilizando la llave. En la habitacin hay una cmoda, empjala y examina el suelo, vers una llave a travs de una grieta que hay en el suelo. Para cogerla usa el imn. Esa llave es la motorcycle key as que ahora ve dnde estaba la moto. Usa la llave y encontrars una botella en el tanque de gasolina de la moto, pero el Dr. Kaufmann aparece de repente y te quita el tanque de gasolina. Sal de nuevo a la calle y camina hacia el oeste por la calle Sanford, por el lado del lago. Cruza el puente y vers una escena donde la ciudad se transforma en la ciudad oxidada.

26.- El otro Punto de Encuentro: Mira el mapa y busca el faro. Si caminas por la ruta hacia el faro, vers que el camino se acaba y a mano izquierda vers unas escaleras y un barco. Entra por la puerta, y camina por el pasillo hasta la otra puerta. En la habitacin vers una escena bastante larga con Cybil y Dahlia Gillespie (la Bruja). La Bruja te cuenta mas o menos la necesidad de derrotar al demonio y de la necesidad de que te dirijas al faro. Una vez termine la escena coge la botella de vida y la municin y salva, si quieres, la partida en el tabln. Sal por la puerta que ha utilizado la bruja y dirgete hacia el faro.

27.- El Faro (LIGHTHOUSE): Dentro del faro encontrars un tabln para salvar la partida justo a la derecha de la puerta. Sube por las escaleras hasta el final. En el tejado del faro vers en el suelo un gran smbolo de Samael y una imagen fantasma de la pequea Alessa, pero no ocurrir nada mas, as que desciende nuevamente por las escaleras y cuando salgas del faro el juego te llevara automticamente a la sala del barco. Despus de salvar la partida dirgete a la calle W. Sandford hacia el oeste, hasta que encuentres una puerta abierta. (Est en la esquina del edificio que est justo debajo del nombre de la calle). Entra en el agujero y baja por las escaleras hasta las alcantarillas.

28.- Las Alcantarillas / El Parque de Atracciones: Apenas bajes las escaleras, fjate en la pared y toma el mapa de las alcantarillas. Mralo, vers que apareces en la escalera este; el objetivo es relativamente fcil: llegar a la escalera oeste. No hay manera de que te pierdas as sigue el mapa. Una vez fuera de las alcantarillas ve por la derecha del camino hasta un carrusel. Sigue por la derecha hasta una rueda de la fortuna y de ah tambin por la derecha hasta otro carrusel donde te encontrars con Cybil. NOTA: En este punto escogemos varias resoluciones del juego. Si has seguido al pie de la letra esta gua, deberas tener una botella de plstico con sangre, la cual vas a necesitar para salvar a Cybil y hacer las variantes del final bueno. Si no la tienes, tu nica solucin es matar a Cybil y hacer el final malo. Para el final malo debes matar a Cybil, para hacerlo sin que te mate ella a ti, colcate detrs de alguno de los caballitos y espera a que gaste sus diez balas, luego utiliza tu rifle contra ella y mtala. Para el final bueno, espera a que Cybil se acerque a ti y antes de que dispare pulsa Select y utiliza la botella de plstico con sangre que recogiste en el hospital. Aparecers en el hospital nuevamente con Lisa.

29.- El Hospital (Final): En esta zona del hospital no hay mapa, as que intentar explicarlo y orientaros de la mejor manera posible. Cuando termine la escena con Lisa toma el ascensor, cuando salgas del ascensor dirgete a la habitacin de la jaula del pjaro (Birdcage room), que est nada ms salir del ascensor a mano derecha, y coge la municin que encontrars all. Luego dirgete a la sala del mobiliario (furniture room) que es la que esta enfrente de la salida del ascensor, donde te encontrars con un tabln para salvar la partida, un kit de primeros auxilios y municin. Ahora dirgete hacia el hueco de la escalera, que es la ultima puerta del pasillo por el lado derecho. Baja por las escaleras y aparecers en una habitacin mira en el pupitre, luego dirjete por la otra puerta a otra habitacin donde encontrars en la mesa un destornillador y unas pinzas. Regresa ahora por las

escaleras y dirigiste a la habitacin de la llave, que es la puerta que esta a mano izquierda nada mas salir del ascensor. Aqu debes utilizar las pinzas para coger la Llave de Ophiel. Ahora dirgete a la puerta de Ophiel. Es la puerta anterior a la de las escaleras. Utiliza la llave para entrar en una nueva zona. (Te recomiendo que salves mas a menudo la partida desde esta zona hasta el final). Ahora estamos en la zona de Ophiel. Aqu tienes que ir primero a la segunda puerta de la izquierda conforme sales de la puerta de Ophiel. Exceptuando otra puerta el resto estn cerradas. En esta puerta que llamaremos puerta de la constelacin, encontrars placas colgadas de la pared, tres placas con teclados en el muro del fondo y un acertijo que tiene que ver con los signos zodiacales. En las paredes tienes cuatro "ejemplos" de que nmero correspondera a los signos que ves. Si solo quieres una pista entonces fjate en el de Piscis y pregntate: cuntas extremidades tienen los peces? si con esto no es suficiente entonces sigue leyendo. La placa de la izquierda con teclado tiene un dibujo de Sagitario, pulsa 6 en el teclado. La placa de centro con teclado tiene un dibujo de Tauro, pulsa 4 en el teclado, y la ultima placa tiene un dibujo de Gminis, pulsa 8 en el teclado. TRUCO: 6 4 8 de izquierda a derecha en las placas zodiacales. Si has realizado los pasos correctamente deberas tener la piedra del tiempo. Cgela y dirgete hacia la otra puerta que si podemos abrir que esta situada a la derecha de la puerta por donde hemos entrado a este nivel. Esta puerta la llamaremos la puerta del Puzzle, y veras que hay una serie de nombres y edades, si piensas un poco podrs componer el puzzle pero ten en cuenta que solo puedes poner cinco letras. Por si no lo consigues aqu tienes el truco. TRUCO: Ordena por edades de Menor a Mayor y si te fijas en la primera letra de cada nombre vers que forman una palabra de cinco letras (ALERT). Coloca la palabra ALERT en la consola y la puerta se desbloqueara para que puedas pasar. Camina por los pasillos hasta que encuentres el deposito de cadveres (segunda puerta) con un objeto azul en la pared. Coge el objeto llamado Amuleto de Salomon. Regresa ahora a la zona de Ophiel, donde vers una escena con Lisa, luego entra en la habitacin de los muebles que es la puerta que esta enfrente de la puerta del ascensor. En esta habitacin vers un reloj. Utiliza la piedra del tiempo para poder coger la llave de "Hagith", luego busca una caja de municin al fondo cerca de la pared. Dirgete ahora a la puerta de "Hagith", conforme sales de la sala de los muebles es la puerta del fondo a tu derecha. Sube al ascensor y dirgete a la segunda planta.

30.- El Hospital (Final) 2 Piso: Entra en la tercera puerta de la izquierda y coge la municin, la cima de Mercurio y los anillos. Luego sigue por el pasillo y por la siguiente puerta que te lleva a un nuevo pasillo. Apenas salgas sigue de frente hasta la puerta, brela (unlock) pero no te metas en ella, sta es la puerta que te teletransporta, (es muy importante que la abras para que despus puedas abrirla desde el 1er piso.) Debes entrar en la sala de enfermeras, que est en la primera puerta de la derecha, una vez gires en por el pasillo. En la sala de enfermeras encontrars municin y una cmara. Ahora sal al pasillo y entra en la ltima puerta del lado izquierdo, en el fondo del pasillo. Aqu debes utilizar el destornillador con la placa que hay en la pared. Vers la

llave de "Aratron", pero est electrificado y no puedes cogerla de momento as que fjate en donde est esa habitacin para que luego puedas regresar (cuando quieras regresar slo podrs hacerlo desde la puerta que te teletransporta). Ahora dirgete al ascensor y ve al 3er piso. Cuando salgas de ascensor estars en una sala con dos puertas. Para saber qu hacer con las puertas examina los cuadros. Ellos te dicen como puedes abrir las puertas. Si no puedes aqu tienes el truco. TRUCO: Usa la cmara sobre los cuadros. en ese momento se revelan unas figuras, las cuales tienes que "dibujar" sobre los paneles de las puertas. Una vez estn las puertas desbloqueadas, debes ir por la puerta de la izquierda, donde encontrars la llave de la jaula del pjaro en una silla. En la otra puerta te encontrars una botella de vida y un libro que habla de algn alucingeno (o algo as). Despus de leer el libro dirgete al ascensor y baja al primer piso. Entra dentro de la sala de la jaula del pjaro y utiliza la llave para coger otra llave (s, otra llave que lo de llaves verdad?). Esta es la llave de la puerta de "Phaleg". Salva la partida en la habitacin de los muebles (te lo recomiendo) y dirgete a la puerta de "Phaleg. Es la siguiente puerta de la de la jaula del pjaro. Utiliza la llave para entrar.

31.- Pasillo de Phaleg: En este pasillo ya habas estado antes, tiene 6 puertas, 3 a tu derecha y 3 a tu izquierda. Entra en la primera de tu derecha. Es la cocina, examina la nevera del centro de la sala. Utiliza los anillos para coger el pual de "Melchior". Sal al pasillo y entra en la siguiente puerta del lado derecho y coge la municin, la botella de vida y examina el caramelo de goma para encontrar la llave de "Bethor". Cruza por la otra puerta de la habitacin y utiliza la cinta de vdeo con el vdeo, como habas hecho anteriormente, para poder ver, ahora s, las imgenes de la cinta. Una vez vista la cinta regresa de nuevo al pasillo y entra en la puerta de enfrente. Esta habitacin es la de los grafittis, en ella vers una pequea escena y debers recoger el "Ankh", luego dirgete a la puerta de "Bethor", la primera puerta de la izquierda. Esta habitacin es como la sala de generadores, as que desconecta el generador y regresa a la puerta que te teletransporta al segundo piso. Busca la puerta en que utilizaste el destornillador y no podas coger la llave, pues ahora si que la puedes coger. Esta es la llave de "Aratron". Dirgete nuevamente al pasillo de "Phaleg y usa la llave de "Alatron" en la ultima puerta de la derecha. Ahora vers una larga escena. Cuando termina fjate en un objeto rojo al lado de la imagen de "Alessa", es el Disco de "Ouroboros". Sal de nuevo al pasillo y entra en la puerta de enfrente, salva la partida y recopila todos los artefactos que llevas acumulados, que no tiene que ser en este orden: El Pual de Melchior, El Ankh, El disco de Ouroboros, La cima de Mercuryo y el Amuleto de Salomon. Debes colocar todos estos objetos en la otra puerta y pasar a travs de ella. Vers una escena con la Bruja y Alessa y luego recuperas el control para bajar por una escaleras.

32.- El Final: En el final te puedes enfrentar a dos enemigos diferentes dependiendo de qu final vayas a sacar, pero no te preocupes, los dos hacen prcticamente lo mismo. Vers una escena muy larga y cuando termine, prepra el rifle (las otra armas no hacen prcticamente nada), as que si has conservado la municin del rifle dispara hasta que oigas que te van a lanzar rayos, cuando suceda eso esquvalos corriendo. Cuando dejen de lanzarlos apunta y sigue disparando hasta antes de que te vuelvan a atacar. Repite esto unas cuantas veces y se habr terminado el juego.

33.- Los Finales: Hay cuatro finales ms uno secreto??? (Yo no lo he visto) son el Bad, Bad+ Good y Good+. Si has seguido la gua al pie de la letra sin dejarte nada deberas sacar el Good+, dependiendo de lo que no hayas realizado durante el juego sacas los otros finales. Por ejemplo si matas a la poli Cibyl hars siempre el final Bad o Bad+ (si pasas por el motel del Dr.)

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