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456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro

de los compaeros el de la derecha y el de la izquierda, cuando todos estn abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrs.
70. EL ESPIRAL: Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,

uno queda en el medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases de agradecimiento u otra cosa.
71. LOS ESCULTORES: Se renen en grupos pequeos y evalan

algunos puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen un escultor. El escultor del primer grupo sale y escoge 5 o 6 voluntarios, trabajar con ellos en silencio. Estos trataran de dejarse moldear en cuanto a situaciones, mmicas, gestos, etc.
72. EL REGALO: Cada participante saca una cajita el nombre de una

persona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz altas y lo entrega, todos hacen lo mismo.
73. BOMBARDEO: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al

otro. El animador pide que se le diga a la persona que tiene en frente todos los pensamientos positivos para con l (ella) recprocamente.
74. EL PISTOLERO: Se forma el grupo en circulo y se solicita la

colaboracin de un voluntario a quien se le vendar los ojos y se colocar en el centro del circulo. A la voz del animador, este comenzar a dar vueltas y simular tener un rifle en sus manos, El animador dir al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachar y los compaeros de ambos lados, derecho e izquierdo se dispararn mutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, el perdedor saldr del mismo. Cuando queden dos se pondrn de espaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto seguido se voltearn y dispararn. Ganar quien lo haga primero. DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms profundo y vital. Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que sE han entendido bien
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las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.
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ENTREVISTAS MUTUAS: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. El objetivo es comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. La evaluacin del juego tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones los otros. El objetivo es aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Es para nios. a partir de 12 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafo. DESARROLLO: Propuesta ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo).EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. 7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

76. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA: Consiste en ponerse en lugar de

77. EL NIDO: DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer

con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirn. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas,
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a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.
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ESTE ES MI AMIGO: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. MATERIALES: no requiere materiales. DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin). conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Un baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte

79. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS: DEFINICION: Se trata de

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una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.
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TE GUSTAN TUS VECINOS?: DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos. MATERIALES: Una silla menos que participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos es atrapados. Durante el cambio de sitios, las personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, las personas que queden sin silla contina el juego. una seal del animador/a. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado.

81. CORO DE NOMBRES: DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a

82. PELOTA AL AIRE: DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una

pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que retomarlo antes de que caiga al suelo. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las
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jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados.
83. PALMADAS: DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el

de otra persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En crculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.
84. ME PICA AQU: DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los

nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....).
85. LA CESTA EST REVUELTA: DEFINICION: Se trata de decir el

nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Cada
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persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente.
86. LA TELARAA (MADEJA DE LANA): DEFINICION: Se trata de

presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para retomar el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.
87. ALBUM DE RECUERDOS: DEFINICION: Se trata de acertar las

cualidades de cada uno. OBJETIVOS: Conocer a los dems. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.
88. EXPLOTA GLOBOS: DEFINICION: Consiste en decir el nombre de

un compaero de una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo
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y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.
89. ESTOY SENTADO, Y AMO: DEFINICION: Una variante al juego de

la silla que nos sirve como juego de presentacin. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.
90. RULETA

DE PRESENTACION (PLASH!): DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.

91. OCUPAR EL TERRENO: DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.

92. RUEDA DE NOMBRES: DEFINICION: Consiste en repetir los

nombres de los dems. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as
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sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.
93. RASGOS EN COMN: DEFINICION: Consiste en sacar el mayor

nmero de similitudes que hay entre cada pareja. OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.
94. EL CHULO: DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender

los nombres de nuestros compaeros. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, le dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.
95. EL GANGOSO: DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los

nombres. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.
96. SI

FUERA...: DEFINICION: Juego de preguntas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. DE NOMBRES: DEFINICION: Juego de presentaciones. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES:

97. PERSECUCIN

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Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada. DINAMICAS DE AFIRMACION Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
98. EFICIENCIA MAXIMA: DEFINICION: Se trata de transferir uno a

uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos). OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo; despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...).

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