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Introduccin
En el siguiente manual se pretende explicar detalladamente como utilizar el proyecto de simulador un juego de figuras, desarrollado en el curso de Estructuras de Datos, impartido por el M.Sc. Elvin Rojas Ramrez. Se ampliara sobre sus diferentes mdulos y funcionalidades, abarcando todos las consideraciones que se tienen que tomar para poder jugar. En este manual no nos centraremos en el por qu los datos que se pueden visualizar, ni tampoco en los fundamentos tericos o programados que motivan un comportamiento u otro por parte del programa, si no que se explicara como utilizar cada pantalla.
Empezar Juego
gcc ProyectoFinal.cpp lglut lGL lGLU o Proyecto
./Proyecto
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2. Seguido de esto el jugador podr introducir, su nombre seguido de la tecla ENTER, para continuar a la siguiente pantalla. 3. En caso de querer salir de juego, solo deber de presionar la tecla ESC.
La imagen anterior muestra los tres tipos de tiempo que el usuario podr seleccionar para jugar, estos se seleccionaran por medio del teclado, con el siguiente orden: 1 2 3 2 minutos 5 minutos 10 minutos Una vez elegido el tiempo se presiona ENTER para continuar a la pantalla de juego, o en caso de querer salir ESC.
Pantalla de juego
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1. En este punto se va a observar el tiempo que el usuario eligi en la pantalla anterior, en segundos y en cuenta regresiva. 2. Se mostrara el nombre del jugador que se introdujo en la primera pantalla. 3. Se podr observar el puntaje que el jugador lleva, con respecto a las figuras que ha destruido, el valor de la destruccin de cada conjunto de figuras se mostrara a continuacin: 3 Figuras 4 Figuras 5 Figuras 60 pts. 110 pts. 130 pts.
4. En caso de que el Usuario quiera salir deber presionar ESC o . para reiniciar el juego.
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5. El programa cuenta con una pantalla de informacin para el jugador que se muestra a continuacin:
6. En el punto seis, se muestra donde se van a almacenar los 5 mejores tiempos con sus respectivos nombres, estos nicamente se almacenan mientras el juego se mantenga abierto. 7. Por ultimo se observa la cuadricula de juego, donde las figuras se podrn seleccionar tanto con el mouse o con las flechas de direcciones del teclado, una vez seleccionada la primera se presionara la tecla de ESPACIO, para poder intercambiarla con la siguiente figura que se seleccione.
Conclusin
Este sistema nos ofreci una visin global sobre la programacin de juegos y sistemas en OpenGL. El juego ofrece alta interactividad del usuario ya que este es el que va a interactuar con el sistema, esto nos brindo un gran conocimiento sobre el uso de estructuras de datos y su uso en otros sistemas operativos.